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16 février 2026

Guide Trophées - The House of The Dead 3

TROPHEES : 12 dont 0 PLATINE + 1 OR + 3 ARGENT + 8 BRONZE

 

DIFFICULTE : 07/10

DUREE : 02 à 10 Heures

 

LE GUIDE : 

La notation Agent Spécial vous demandera d'obtenir la note SS à la fin de votre partie. Pour l'obtenir, il vous faudra avoir 4 rangs S et 2 rangs A ou bien 5 rangs S et un rang B (la première solution étant, bien entendu, la plus simple).
Votre rang étant principalement défini par votre score.
Pour obtenir beaucoup de points il vous faudra :

  • Être précis. Visez juste et ne gâchez pas vos munitions en tirant dans le vide sans raison.
  • Tuer le plus vite possible, les tirs à la tête sont parfait pour ça.
  • Ramassez autant d'objets que possible sur le chemin en tirant dessus.
  • Sauver votre compagnon lors des scènes de sauvetage.
  • Terminer les niveaux rapidement. Tirer sur les cadavres pour les faire disparaître plus vite et ainsi faire avancer votre personnage plus rapidement.
  • Ne pas trop se faire toucher et donc ne pas mourir.
  • Tirer sur les boss même lorsqu'ils ne font rien, vos points monteront en flèche. À noter que The Fool, le paresseux du chapitre 2, est l'exception à la règle vu qu'il ne rapporte aucun point, ne gaspillez donc pas vos minutions en tirant ayant que sur ses points faibles.

Il vous faudra sans doute plusieurs essais pour ce trophée, connaître les niveaux étant essentiel. Prenez donc toujours le même chemin sans quoi vous pourriez être amené à traverser les versions secondaires des chapitres et perdre tous vos points de repaire.
À noter que vous ne connaîtrez votre rang pour le chapitre 0 qu'à la toute fin du jeu. Aussi n'hésitez pas à vous entraîner dessus via la sélection des chapitres pour vous assurez un rang S.
À titre indicatif, le chapitre 1 est, à mes yeux, le plus difficile à avoir en rang S (même le rang A peut être compliqué par moment). Ne vous formalisez donc pas si vous n'y arrivez pas, vous avez une marge de manœuvre pour obtenir le rang SS.

Voici le trophée qui vous demandera de terminer le jeu au moins 4 fois. Que ce soit en mode normal ou bien en Contre-la-montre vous pourrez obtenir une fin différente, fin étant déterminée selon différents critères.
Pour obtenir les 4 voici ce que vous devrez faire :

  • Terminer le jeu avec un rang B ou inférieur.
  • Terminer le jeu avec un rang A ou plus en ayant choisi le chapitre 2, celui des laboratoires, en dernier.
  • Terminer le jeu avec un rang A ou plus en ayant choisi le chapitre 3, celui des sous-sols, en dernier.
  • Terminer le jeu avec un rang A ou plus en ayant choisi le chapitre 4, celui de la prison, en dernier.

Pour connaître les différents critères permettant d'obtenir un bon rang.
Si jamais vous êtes très bon et que vous n'avez jamais un rang B ou moins, lancez le jeu avec un maximum de continus (9 voire illimité si vous avez débloqué l'option) et faites exprès de mourir entre une et deux fois par chapitre.

Le mode Contre-la-montre diffère de vos parties habituelles dans le sens où vous n'avez pas le choix de la difficulté et votre temps pour finir le jeu est limité. Heureusement ce temps augmentera à chaque fois que vous tuerez des zombies ou bien que vous empêcherez les boss de vous toucher. Par contre, chaque coup que vous recevrez vous fera perdre 7 secondes.
À noter qu'il y a également des petits chronomètres disséminés à travers les zones et contenus dans les caisses ou bidons métalliques. Tirer sur ces derniers augmente le temps que vous avez à disposition.
Maintenant que les bases sont établies, sachez que vous ne pourrez pas finir dans les temps si vous ne connaissez pas un minimum les niveaux. En effet, anticiper les zones de chaque chapitre vous permettra de tuer vos adversaires très rapidement ce qui est primordial car les zombies pourront vous donner de 5 secondes (s'ils sont éliminés très rapidement) à 1 seule si vous êtes un peu plus lent.
Sachez que tirer sur les cadavres permet de les faire disparaître plus vite, faisant avancer votre personnage à la zone suivante plus rapidement permettant ainsi de gagner de précieuses secondes.
Il vous faudra peut-être plusieurs essais pour obtenir votre trophée mais ne vous en faîtes pas, les choses s'avèrent plus compliquées qu'elles ne le sont en réalité. Avec un peu de pratique vous pourrez terminer ce mode de jeu avec plus de 10 minutes au compteur.

Un des trophées les plus compliqués à obtenir vu qu'il vous demandera rapidité et précision.
Les scènes de sauvetage sont au nombre de 7, une seule au chapitre 1 puis 2 dans les trois chapitres qui suivent.
Au début de chacune le jeu vous montrera quels zombies tuer (apparaissant en rouge lors de la présentation). Si vous jouez au Move vous pouvez très rapidement déplacer votre réticule de visée de l'un à l'autre mais si vous jouez à la manette ce sera un peu plus compliqué. Pour contourner ce problème essayez de connaître l'emplacement des zombies par cœur. Ainsi, vous pourrez placer votre viseur à l'avance et gagner un temps précieux. Dans les deux cas tirez le plus vite possible, le temps imparti n'étant pas long.
À noter qu'il existe certaines exceptions à savoir les moments où les mouvements de votre partenaire sont entravés par un zombie. Dans ces cas là vous avez le choix de tuer les zombies se rapprochant de votre ami ou, tout simplement, d'éliminer celui qui l'agrippe.
Cet élément de jeu est très important à avoir en tête car il peut vous simplifier la vie notamment lors de la seconde scène du chapitre 4, dans ce cas là préférez viser la tête de votre partenaire afin de tuer le zombie derrière lui qui le maintient pour réussir la scène de sauvetage beaucoup plus facilement.

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
Le chapitre 0 peut être considéré comme un prologue. En effet, vous ne rencontrerez aucun boss ici simplement des zombies. C'est un bon entraînement pour apprendre à viser et tirez vite.

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
Dès le début du chapitre 1 un choix s'offrira à vous, choix définissant le chemin que vous allez prendre durant ce niveau. Que ce soit le parking ou bien l'entrée vous rencontrerez en gros les mêmes ennemis et devrez affronter le boss le même nombre de fois. Pour ma part, je trouve l'entrée légèrement plus simple mais cela n'engage que moi.
Concernant le boss sa hitbox est quelque peu étrange. Bien que le jeu vous dise de viser la tête préférez viser le haut de cette partie pour infliger de réels dégâts, les balles touchant le menton du vigile ayant tendance à ne servir à rien.

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
Le chapitre 2 vous entraînera dans les laboratoires du complexe pour finalement arriver au boss, un énorme paresseux très agressif du monde de "The Fool".
Ce combat vous obligera à tirer sur les 4 points faibles de votre adversaire à tour de rôle. Comprenez par là que vous devrez d'abord détruire une de ses mains, puis un de ses pieds, son autre pied et sa deuxième main (à 2 reprises). À noter que tous les 2 membres détruits le boss vous enverra une nuée de corps en décomposition, rien de bien difficile ici tant que vous tirez un minimum rapidement.
Bien que dans la pratique ce combat est très simple, votre précision sera mise à rude épreuve. Sachez toutefois que ses points faibles passent toujours au même endroit de l'écran vous permettant de ne pas ou peu bouger votre réticule de visée une fois que vous avez trouvé le bon endroit.

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
Le chapitre 3 vous entraînera dans les sous-sol du complexe, sous-sol habité par une énorme plante ayant recouvert les lieux de ses racines.
Le combat se déroule en deux parties à savoir :
  • De 100% à 45-50% de vie où les attaques sont :
    • Le boss vous enverra ses 3 tentacules en même temps. Efforcez-vous de les détruire une par une sans trop vous disperser. Sachant que votre zone de dégâts est relativement généreuse il est tout à fait possible de toucher 2 voire 3 tentacules par balle.
    • Votre ennemi vous enverra 2 tentacules en même temps. Même principe que pour l'attaque précédente, visez en une et finissez la deuxième par la suite.
    • La plante vous enverra 2 tentacules souterraines en même temps. Visez en une en espérant la détruire avant qu'elle ne sorte du sol et détruisez la seconde lorsqu'elle se montre (2 balles suffisent en très facile).
    • Votre adversaire vous enverra 2 tentacules souterraines mais l'une après l'autre. Sans doute l'attaque la plus facile vu qu'il vous suffit de viser le milieu de l'écran et d'attendre qu'elle sorte pour en venir à bout en un rien de temps. faîtes de même pour la seconde.
  • De 45-50% à 0% les attaques sont :
    • Le boss vous montre sa "tête" et finit par vous envoyer des spores. Retirez autant de vie que possible au boss et détruisez les spores en prenant le temps de viser pour éviter tout dégât éventuel.
    • Le boss vous montre encore sa tête et finit par l'approcher très près de vous. Très facile ici, tirez le plus vite possible pour éviter l'attaque.

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
Le chapitre 4 vous entraînera dans une espère de prison ayant pour gardien le zombie vigile du chapitre 1.
Vous rencontrerez ce boss à 4 reprises mais la manière d'en venir à bout ne change pas, il faut viser sa tête et tirer le plus vite possible pour ne pas vous faire toucher.
Contrairement au premier chapitre, vous devrez viser le menton de votre adversaire pour lui infliger des dégâts, le haut de son crâne ayant tendance à rendre vos balles inoffensives.

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
Le chapitre 5 est le dernier niveau du jeu. À la fin de ce dernier vous devrez affronter le Docteur Curien.
Ce boss a plusieurs attaques à savoir :

  • Le boss s'entourera d'un bouclier bleu, attendez que la jauge jaune soit remplie avant de l'attaquer et vider au moins 2 chargeurs pour le détruire sans quoi vous vous ferez toucher.
  • Le Docteur vous enverra des boules de feu bleues, détruisez ces dernières avant de vous focaliser sur le boss sous peine de détruire un ou deux points de vie.
  • L'ennemi peut faire tourner son anneau métallique autour de lui et s'amusera à bouger dans tous les sens. Ici seule sa tête est sensible aux dégâts donc concentrez-vous dessus autant que possible.
  • Votre adversaire restera au milieu de l'écran et vous enverra des arcs électriques, ces derniers pouvant être détruit en tirant dessus. De deux choses l'une, soit vous arrivez à tirer très rapidement, dans ce cas vous n'aurez pas besoin de bouger votre viseur, soit vous êtes un peu plus lent et vous devrez décaler votre réticule de visée sur ces attaques. Dans tous les cas éliminez le danger avant d'envoyer la purée sur le boss.
  • Curien deviendra jaune un peu après lui avoir retiré 75% de sa vie. À partir de là il lancera toujours la même attaque qui consiste en une multitude de boules électriques. Une fois n'est pas coutume détruisez les pour éviter tout dégât éventuel.

À noter qu'il est possible de tirer sur votre adversaire entre chaque attaque afin de lui retirer un peu de vie. Vous serez que vos attaques sont efficaces si vous engrangez des points, autrement abstenez-vous, vos balles n'ayant aucun effet.

Le robot zombie est un petit jouet mécanique se trouvant dans une caisse ou un bidon mécanique. Il vous faudra un peu moins de 10 tirs pour en venir à bout.
Bien que ses points d'apparitions soient fixes, il est tout à fait possible que vous ne le trouviez pas. En effet, vous n'aurez, généralement, que quelques petites secondes pour détruire la caisse dans laquelle il se trouve.
Si jamais vous n'avez pas eu ce trophée après vos 4 parties ou plus, il existe un endroit relativement simple où vous pourrez le trouver à savoir le chapitre 4A.
Peu de temps après votre troisième rencontre avec le boss vous arriverez sur un pont métallique où vous devrez tuer 3 charognards. Tout au bout de ce pont, au niveau du zombie tenant une scie circulaire, se trouve une bidon métallique. En regardant très légèrement sur la gauche de la porte lorsque vous avancez vers cette dernière vous le verrez. Attendez donc la mini scène où vous verrez le gros vigile marchez en-dessous du pont et, lorsque vous reprendrez le contrôle, détruisez le conteneur afin de faire apparaître le robot. À partir de ce moment, focalisez-vous dessus sans vous soucier du zombie tenant une scie circulaire pour obtenir votre trophée.
Il est également possible de trouver ce robot dans tout le chapitre 5 en mode Histoire uniquement. La salle juste avant le dernier boss peut contenir plusieurs caisses en bois dont une contenant le jouet.
Sachez cependant que cet évènement n'est pas toujours présent. En effet, ces caisses ne sont apparues que lors de mes parties où je n'ai eu que des rang S depuis le début.

Probablement le premier trophée que vous obtiendrez sans même le vouloir vu qu'il s'agira tout simplement de tuer 2 ennemis avec la même balle. En effet, vos projectiles ont la particularité de traverser les ennemis. Ajoutez à cela leur zone d'impact plus que généreuse et vous obtiendrez une brochette de zombies morts devant vous tout au long du jeu.
Un bon moyen de savoir si vous avez réussi cette action est l'apparition de la phrase "Double Tir" sur la gauche de votre écran.

 

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7 avril 2026

Guide Astuces - Star Wars : Battlefront

Débloquer la Galerie d’Artworks :

Bespin Concept Art : terminez la Mission La Libération de la Cité dans les Nuages en Campagne Rebelle.

Endor Concept Art : terminez la Mission Bataille dans les Nuages en Campagne Rebelle.

Geonosis Concept Art : terminez la Mission Bataille de Geonosis en Campagne Républicaine.

Hoth Concept Art : terminez la Mission Bataille de Hoth en Campagne Rebelle.

En Action : terminez une Mission du Mode Campagne Historique.

Kamino Storyboards : terminez la Mission Assaut sur Kamino en Campagne Républicaine.

Naboo : terminez la Mission La Rébellion sur Theed en Campagne Républicaine.

Star Wars : Battlefront Arts : terminez la Mission Négociations Agressives en Campagne Républicaine.

Tatooine Concept Art : terminez la Mission Le Siège de Mos Eisley en Campagne Rebelle.

Armes et Unités : terminez la Mission Les Défenses de la Montagnes en Campagne Républicaine.

Yavin Concept Art : terminez la Mission La Chute de Yavin 4 en Campagne Rebelle.

 

Santé au Maximum : PS2 :

Faites la manipulation suivante en mettant le jeu sur Pause : maintenez L2 enfoncé et appuyez sur Croix, Rond, Carré, Triangle, Gauche, Haut, Droite.

 

Taille Ewok :

Mettez Jub Jub en guise de nom de profil pour que tout le monde ait la taille d'un Ewok dans le jeu (attention aux majuscules !).

 

Toutes les planètes PS2 :

Pour débloquer toutes les planètes, allez à l'écran de sélection des planètes de la campagne solo et faites CARRE, CERCLE, CARRE, CERCLE pour les deux trilogies.

(CARRE , CERCLE , CARRE , CERCLE)

 

Toutes les planètes XBOX :

Pour débloquer toutes les planètes, allez à l'écran de sélection des planètes de la campagne solo et faites X, Y, X, Y pour les deux trilogies.

 

Tuer un jedi :

Les jedis sont invincibles mais il existe deux techniques pour les tuer même s'ils ressuscitent peu de temps après. La première solution consiste à prendre une moto-jet et à leur foncer directement dessus. La deuxième est de prendre un lance-roquette et de leur tirer dessus lorsqu'ils sont près d'un précipice de façon à ce qu'ils tombent dedans.

 

 

20 avril 2026

Fiche Technique de la Console SEGA Master System

La Sega Mark III et la Sega Master System utilisent des composants similaires.

CPU PROCESSEUR :

ZILOG Z80A

8 Bits

cadencé à 3.6 MHz

 

GPU PROCESSEUR GRAPHIQUE :

- 16 Ko de VRAM

- définition de 256 × 192 pixels

- Jusqu'à 32 couleurs simultanément à partir d'une palette totale de 64 couleurs.

 

MÉMOIRE RAM :

 8 Ko RAM

 

GENERATEUR SONORE :

Texas Instruments SN76489A

- capable de produire trois signaux carrés et un canal de bruit.

 

CONNECTIQUE :

SORTIE AUDIO/VIDÉO par Commutateur RF

(bien que les Model 1 dotés d'un port AV puissent également sortir une sortie vidéo composite et même RGB).

 

CÂBLE RGB PERITEL :

Ce câble branche directement la Console Sega Master System dans la prise Péritel de votre TéléViseur , son nom : RGB Mega Drive 1 et Master System 1 PAL.

 

LECTEUR CARTOUCHE :

La Sega Mark III et la Master System lisent les jeux inscrits sur cartouche et sur Sega Card : l'existence de deux ports différents constitue un avantage sur les consoles concurrentes qui lisent leurs jeux sur un format unique, puisqu'il est possible de laisser, par exemple, un jeu favori dans un port et de changer régulièrement un autre jeu dans l'autre port.

 

 

21 avril 2026

Fiche Technique de la Console NINTENDO SWITCH 2

 

PROCESSEUR CPU :

Nvidia Tegra T239 (nom de code « Drake ») qui intègre un processeur ARM Cortex-A78C 8 cœurs, dont 6 coeurs mis à disposition pour les jeux et 2 coeurs réservés au système. 998 MHz (portable); 1,101 MHz (docké avec station d'accueil)

 

PROCESSEUR GRAPHIQUE GPU :

Le processeur graphique NVIDIA custom, basé sur l'architecture Ampere, est doté de 1 536 cœurs CUDA 8.8.

PUISSANCE (Flops) : En station d'accueil : 1,007 MHz, 3.09 TFLOPS , en portable : 561 MHz, 1.72 TFLOPS.

 

MEMOIRE RAM :

12 Go de mémoire LPDDR5X (dont 9 Go pour les jeux) répartis sur deux puces de 6 Go. Bande Passante : 102 Go/s (en mode téléviseur) et 68 Go/s (en mode portable). L'interface mémoire LPDDR5X 128 bits est évaluée à 8 533 MT/s.

 

Ces spécifications permettent à la Nintendo Switch 2 d'implémenter la technologie d'upscaling DLSS conçue par Nvidia, le ray tracing ainsi que le rafraîchissement à fréquence variable via Nvidia G-SYNC en mode portable (grâce aux cœurs tenseurs et RT).

 

Enfin, elle prend en charge le NFC et le Wi-Fi 6.

 

STOCKAGE (SAUVEGARDE) :

256 Go de stockage interne en UFS 3.1

Le stockage peut être étendu à l'aide d'une carte microSD Express (jusqu'à 2 To de capacité supplémentaire), seul type de carte permettant de charger des jeux.

Les cartes microSDHC et microSDXC (aussi utilisées par la Nintendo Switch), dotées de vitesses de lecture et d'écriture moindres, ne peuvent être utilisées que pour visionner des captures d'écran et des vidéos.

 

Son
  • Portable : Linear PCM 2.0 ch stereo speakers, 3D audio effects
  • Station d'accueil : Linear PCM 5.1 ch, 3D audio effects

 

Alimentation Electrique :
Batterie lithium-ion 5 220 mAh

 

spécifications techniques de la console et de la station d'accueil

Console
Dimensions
  • Environ 11,43 cm de hauteur, 27,18 cm de largeur et 1,4 cm d'épaisseur (avec les manettes Joy-Con 2 attachées).
  • L'épaisseur maximale, des extrémités des sticks de commande aux parties saillantes des boutons ZL/ZR, est de 3 cm.
Poids
  • Environ 0,4 kg, et environ 0,54 kg avec les Joy-Con 2 attachés.
Écran
  • Écran tactile capacitif
  • Écran LCD à large gamme de couleurs de 7,9 pouces (20,07 cm)
  • Résolution de 1 920 × 1 080 pixels
  • Prise en charge du HDR10
  • VRR jusqu'à 120 Hz
  • Processeur personnalisé conçu par NVIDIA
  • Mémoire flash 256 Go (UFS 3.1)
  • Une partie du stockage est réservée pour le système d'exploitation.
  • LAN sans fil (Wi-Fi 6)
  • Bluetooth
  • En mode téléviseur, la Nintendo Switch 2 peut être connectée via le port LAN filaire de la station d'accueil.
Sortie vidéo
  • Sortie via connecteur HDMI en mode téléviseur
  • Résolution maximale de 3 840 × 2 160 (4K) à 60 i/s (mode téléviseur)
  • Prise en charge du 120 i/s pour les résolutions 1 920 × 1 080 et 2 560 × 1 440
  • Prise en charge du HDR10
  • Résolution maximale de 1 920 × 1 080 en mode sur table et en mode portable, en fonction de la résolution de l'écran.
Sortie audio
  • Prise en charge de la sortie PCM linéaire 5.1
  • Sortie via connecteur HDMI en mode téléviseur
  • Un effet de son multicanal peut être appliqué lors de la sortie vers des écouteurs ou le haut-parleur intégré (cet effet nécessite une mise à jour du système).
Haut-parleurs
  • Stéréo
Microphone
  • Microphone intégré (mono)
  • Suppression du bruit, annulation d'écho et contrôle automatique du gain
Boutons
  • Bouton d'alimentation
  • Boutons de volume
Ports USB-C
  • 2 ports USB-C
  • Le port du bas est utilisé pour charger la console et la connecter à la station d'accueil. Le port du haut est utilisé pour connecter des accessoires ou charger la console, notamment en mode sur table.
Prise audio
  • Mini-jack stéréo 3,5 mm à 4 contacts (norme CTIA)
Port pour cartouches de jeu
  • Compatible avec les cartouches de jeu Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch.
Port pour stockage externe
  • Compatible uniquement avec les cartes microSD Express (jusqu'à 2 To)
  • Les cartes microSD non compatibles avec microSD Express ne peuvent être utilisées que pour copier des captures d'écran et des vidéos depuis la Nintendo Switch.
Capteurs
  • Accéléromètre, gyroscope et capteur de mouvement situés dans les Joy-Con
  • Capteur de luminosité situé dans la console
Environnement de fonctionnement
  • Température : 5-35 °C
  • Humidité : 20-80 %
Batterie interne
  • Batterie lithium-ion 5 220 mAh
  • Autonomie d'environ 2 à 6,5 heures selon l'utilisation
  • Recharge en approximativement 3 heures (console en mode veille)
Station d'accueil
Dimensions
  • Environ 11,43 cm de hauteur, 20,06 cm de largeur et 5,08 cm d'épaisseur
  • La hauteur inclut les 0,2 cm ajoutés par les pieds situés sous le châssis.
Poids
  • Environ 0,38 kg
Ports
  • 2 ports USB (compatibles USB 2.0) sur le côté
  • Connecteur système
  • Port adaptateur secteur
  • Port HDMI
  • Port LAN (8P8C)

 

CONNECTIQUE :

 

 

28 avril 2026

Guide Astuces - The Incredible Hulk

Choix du niveau (MEGADRIVE) :

Lancez une nouvelle partie et appuyez sur Start pour mettre le jeu en pause. Faites : Haut, Droite, Bas, Gauche, puis quittez la pause. Faites en sorte de perdre toutes vos vies pour voir l'écran du game over. Vous aurez alors accès au choix des niveaux en lançant une nouvelle partie.

Note : si vous utilisez une manette à 6 boutons, vous devez maintenir enfoncé la touche Mode (présente sur certaines versions du pad) lorsque vous allumez la console pour la rendre compatible avec le mode 3 boutons.

 

Choix du niveau (SNES) :

Allez dans le menu Options et faites : Bas, Droite, A et B. Vous aurez alors accès au choix des niveaux et pourrez modifier votre énergie en appuyant sur R ou L.

 

Mouvements cachés (SNES) :

Flying Shoulder Slam

Maintenez L et R et appuyez sur Gauche ou Droite.

Pile Driver

Appuyez sur Y + B après avoir attrapé un adversaire.

Super Clap

Appuyez sur X + A en ayant plus de la moitié de votre jauge de vie.

 

 

 

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6 mai 2026

Guide Astuces - Need For Speed : Porsche 2000

Le jeu propose de nombreux modes :

- Le mode Historique vous mène au fil des courses à travers l'histoire de la marque, des origines à l'an 2000.

- Le mode Carrière vous met dans la peau d'un pilote essayeur de la firme de Stuttgart, qui doit accéder au rôle de chef essayeur.

- Ainsi que les modes classiques de la série.

 

Beaucoup d'argent (PC) :

Avec un éditeur de secteur, éditez le fichier "3pseudo.sav" du répertoire Savedata du jeu, ou pseudo est le nom utilisé dans le jeu. Allez à l'offset 0x26427 en Hexadécimal ou 156711 en Décimal et mettez FF ainsi qu'aux deux offset suivant.

Et voila, en redémarrant NFS les crédits passent à 16777215.

 

Cheat codes PC :

Créez un pilote et utilisez un de ces codes en guise de nom :

Dakar = Caractéristiques du rallye

fetherw8 = Voitures plus lourdes

fuzzyfuz = Police en mode Quick Race (pas sur tous les circuits)

Gulliver = Petites voitures

Smash Up = Mode derby en multijoueurs

yraGyraG = Toutes les voitures ont 933 de caractéristiques

 

Cheat codes PS1 :

A l'écran des crédits, faites rapidement : Droite, Gauche, Haut, Bas, CERCLE, CARRE afin d'activer le cheat mode et de débloquer toutes les voitures et tous les circuits en mode Quick Race. Puis, allez en mode Evolution et utilisez un des codes suivants en guise de nom :

BEEG = Ere dorée

BEEM = Ere moderne

PALB = Mission 2

PALC = Mission 3

PALD = Mission 4

PALE = Mission 5

PALF = Mission 6 et voiture GT2

PALG = Mission 7

PALH = Mission 8

PALI = Mission 9 et voiture 917K

PALJ = Mission 10

PALK = Mission 11

PALL = Mission 12

 

Cheat Mode PS1 :

Créez un nouveau joueur et entrez l'un de ces codes en guise de nom pour activer les cheat codes.

Gulliver = Petites voitures téléguidées

Smash Up = Mode Smash Up (Derby en multijoueur)

Dakar = Conduite style Rally

yraGyraG = Toutes les voitures ont 933 points

fetherw8 = Voitures plus lourdes

fuzzyfuz = Autoriser la police dans les Quick Race

 

Gagner de l'argent :

Pour gagner des sous facilement en mode évolution, il suffit d'acheter des voitures d'occasion au garage, de les réparer puis de les revendre. Le coût d'achat+réparation étant inférieur au prix de revente, l'opération est plutôt intéressante...

 

Gagner la course (PS1) :

Activez les cheat codes, choisissez une course et qualifiez-vous dans le mode Factory Driver. Au début de la course, maintenez L2 + R2 enfoncé. Le son s'arrêtera mais vous serez placé en première place. Maintenez de nouveau L2 + R2 pour gagner.

 

Musique (PS1) :

Mettez le CD du jeu dans un lecteur CD Audio, et lancez la piste 2 pour écouter la musique du jeu.

 

Pour jouer avec la police dans ce fabuleux jeu de course, il faut :

  • démarrer le jeu
  • créer un nouveau joueur nommé Fuzzyfuz (avec la majuscule et sans choisir un portrait)
  • cliquer sur "terminer"
  • le jeu fait "dingdingdingdingding!"
  • le menu de choix de joueur réapparaît, choisir un profil existant
  • ça va barder avec M'sieur Lapolice à tous les coins de rue

 

Raccourci du circuit Ecosse :

En mode Évolution, accédez à l’accueil et sélectionnez votre véhicule. Rendez-vous sur le circuit écossais et repérez une zone où la route est plus large que d’habitude entre deux bâtiments. Il s’agit d’une route pavée, généralement bordée d’une voiture de police. Pour trouver l’autre côté, cherchez une zone avec une route dégagée et trois grandes grues. Le raccourci se situe entre les bâtiments, juste avant ou après le petit phare.

 

Raccourci du circuit France :

En mode Évolution, accédez à l’accueil et sélectionnez votre voiture. Rendez-vous sur le circuit France et repérez le parking avec un grand camion-restaurant. Passez devant le camion pour emprunter le raccourci. De l’autre côté, cherchez un endroit où la route est plus large que d’habitude, avec deux petites barrières blanches. Vous y trouverez également deux petits arbres, un grand arbre et des buissons.

 

Raccourci du circuit USA :

En mode Évolution, accédez à l'écran d'accueil et sélectionnez votre voiture. Rendez-vous sur le circuit USA et repérez une barrière orange et jaune près d'un petit bâtiment, lui-même situé à côté d'un petit parking. Une fois sur le parking, continuez tout droit à travers les arbres. Vous verrez deux barrières ; prenez celle au bout de la rue en forme de S. Pour la trouver de l'autre côté, cherchez un carrefour en T avec un lampadaire et une clôture. Entre les clôtures se trouvent quelques buissons et un petit arbre. Empruntez ce passage pour ressortir de l'autre côté.

 

Recommencer une course en plein Trophée : (PC) :

En mode Evolution, si vous voulez recommencer une course en plein Trophée, appuyez sur Echap, Quitter puis VERS MENU CENTRAL. Vous reviendrez alors au menu central. Retournez dans le mode Evolution et recommencez la course. Cependant si vous voulez recommencer la première course, vous devrez payer encore une fois les droits d'inscription.

 

Toutes les Voitures et tous les circuits (PC) :

Pour avoir toutes les voitures et tous les circuits, allez dans le mode multijoueur, choisissez l'option Peer To Peer et choisissez de courir seul.

 

Voitures bonus : (PS1) :

Réussissez les différents modes Essai pour débloquer des voitures bonus, comme la GT2 et la 917, utilisables en mode Course classique.

 

Voitures supplémentaires (PS1) :

Réussissez les épreuves de conduite du mode Test Driver pour débloquer de nouvelles voitures.

 

 

18 juin 2026

Guide Astuces - Dragon Ball Z : Budokai 3

Argent facile :

1. Commencez un Monde du Dragon avec Goku et cherchez les "???" situés aux endroits A1, A2 et B2 sur la carte pour trouver 8000, 5000 et 5000 zénies en quelques secondes. Sauvegardez et recommencez autant de fois que vous voulez.

2. Prenez Gohan Enfant et procédez ainsi :

- Allez voir Sangoku au point rouge en C4.

- Dirigez-vous vers l'île enneigée et cherchez un "???" pour trouver 5000 Zenies.

- Allez en B3, au coin en haut à gauche de la case, pour trouver 5000 Zenies.

- Rendez-vous en D1, au milieu de l'eau, pour découvrir 23 000 Zenies.

- En D3 sur une petite île, se trouvent 5000 Zenies.

- Enfin en D4, sur une île vers la droite : 12 000 Zenies.

Et voilà 50 000 Zenies en un coup. Ensuite faites START puis sauvegardez et quitter. Recommencez autant de fois que vous voulez.

3. Prenez Li Shenron et équipez-le de la capsule "Etincelles !!!!!!!" (Celle qui permet d'augmenter les gains en Championnat du Monde). Placez-vous à la limite du terrain, et dès que l'adversaire fonce sur vous, téléportez-vous dans son dos pour qu'il sorte du ring. Vous pourrez vous faire 1 million de zenies en un quart d'heure.

4. Accédez à l'histoire de n'importe quel personnage en mode Univers du Dragon. Lancez une nouvelle partie et amassez un maximum d'argent sur le premier niveau (Terre). Sauvegardez et quittez, puis répétez l'opération autant de fois que vous le souhaitez. Achetez ensuite Sparking!!!!!!! (400 %) à la boutique de compétences et équipez-le sur Broly. Participez ensuite au Tournoi des Adeptes. Le premier prix est de 150 000 $ et le deuxième de 75 000 $. Autre solution : avec un personnage de niveau 75 à 81, battez tous les Broly et quelques Omega Shenron. Battez ensuite sept personnages de niveau 1 à 80 et Vegeta de niveau 98 pour obtenir Sparking!!!!!!! Remarque : La deuxième partie se déroule dans l'Arène du Dragon.

Explorez la Terre ; dans une forêt, vous trouverez 8 000 $ ou 10 000 $. Mémorisez l'emplacement, sauvegardez et quittez. Retournez en mode Univers du Dragon et répétez l'opération.

 

Autres costumes :

Appuyez sur gauche ou droite à l'écran de sélection des personnages.

 

Autres niveaux de difficulté :

Z Mode     Terminez le Monde du Dragon en Très Difficile.
Z2 Mode    Terminez le Monde du Dragon en Z Mode.
Z3 Mode    Terminez le Monde du Dragon en Z2 Mode.

Vous y arriverez plus facilement avec Uub qui n'a que trois combats à faire, mais ne récupérez pas les boules de cristal si vous voulez éviter Li Shenron. Vous pouvez également faire le scénario en mode Facile et changer la difficulté uniquement pour le tout dernier combat !

Championnat initié = Finir le championnat en novice

Championnat maître = Finir le championnat en initié

Championnat jeu de cell = Battre Cell dans l´arène du dragon, vous devrez avoir un niveau entre 20 et 30 et il interviendra entre 40 et 50.

 

Carte sauveur de l´univers :

Finir le DU (scénario : monde du dragon) en mode de difficulté Z3.

 

Débloquer de Nouvelles Arènes :

Ring de Cell : effectuez un combat sur cette arène pour la débloquer par la suite.

Arène du Dragon : terminez le Mode Dragon Universe avec les 11 personnages.

Maison de Bardock : au lieu de combattre Piccolo dans les Montagnes, rendez-vous à la Maison du Grand-père de Gohan pour combattre Goku en Mode Dragon Universe 2 avec Gohan Enfant.

Corps de Buu : battez Super Buu avec Goku et Vegeta lorsque vous êtes à l’intérieur de son corps.

Planète Namek : effectuez un combat sur cette arène pour la débloquer par la suite.

Base de l’Armée : débloquez l’Arène du Dragon.

 

Débloquer les Attaques Ultimes :

Pour débloquer ces nouvelles attaques, vous devez au préalable débloquer tous les personnages du jeu. Ensuite, les attaques sont disponibles à la boutique pour 50.000 pièces.

 

Débloquer les Bonus de DBZ Budokai 2 :

Lorsque vous commencez une nouvelle partie alors qu’une sauvegarde de Dragon Ball Z : Budokai 2 est présente dans votre carte mémoire, vous débloquerez 3 Capsules Bonus : Bardock (Baddack), la Marmite de Bibidi et la Carte de Membre d’Argent.

 

Décors alternatifs :

Sélectionnez les arènes en appuyant sur la touche O (PS2) pour découvrir les environnements complètement détruits.

 

Décors cachés :

Maison de Grand-père :

1. Monde du Dragon, Gohan enfant (2ème fois). Ne combattez pas Piccolo mais allez affronter Goku dans la maison de grand-père.

2. Monde du Dragon, Gohan (2ème fois). Allez à la maison de grand-père et battez Goten. Allez affronter Videl puis revenez à la maison de grand-père.

Entrailles de Buu :

Eliminez Super Buu dans les entrailles de Buu avec Goku et Vegeta.

Planète Namek :

Vous l'aurez au cours de la saga de Namek.

Base de l'armée du Ruban Rouge :

Débloquez le mode Arène du Dragon.

Monde de Kaïo :

Battez Buu petit dans le Monde du Dragon de Goku et de Vegeta dans le Monde de Kaïo pour débloquer cette arène.

Niveau urbain :

Monde du Dragon, Gohan enfant. Rendez-vous dans la ville centrale au début du scénario.

 

Emplacement des boules de cristal :

A1 se trouve en haut à gauche et A4 en haut à droite de la carte.

Goku

Chapitre 1 : B3 (détecteur), A1, A4

Chapitre 2 : B4 (détecteur), B1, A4

Chapitre 3 : B2 (détecteur), D4

Chapitre 4 : A3 (détecteur), A3, D3 Récupérez en mêmetemps "javelot riot en C1 (sous-quadrillage : B4).

Gohan petit

Chapitre 1 : B2 (détecteur), B3, A3, D3, B1

Chapitre 2 : D4 (détecteur), C1, A4, A4

Gohan ado

Chapitre 1 : A3 (détecteur), C2, C1, C3, B2, A4, D2

Gohan

Chapitre 1 : B3 (détecteur), A3, B1, B2, B2, A1, D3, C3

Vegeta

Chapitre 1 : B2 (détecteur), B1, D3

Chapitre 2 : C4 (détecteur), C4, C2

Chapitre 3 : B2 (détecteur), D2

Chapitre 4 : B2 (détecteur), D4, B1

Piccolo

Chapitre 1 : D1 (détecteur), B4, A1

Chapitre 2 : D1 (détecteur), A4, C2

Chapitre 3 : D1 (détecteur), C3, B2

Chapitre 4 : D1 (détecteur), C4

Yamcha

Chapitre 1 : C4 (détecteur), C1, A4

Chapitre 2 : B2 (détecteur), A3, A2

Chapitre 3 : B2 (détecteur), D3, B2, B4

Krilin

Chapitre 1 : B2 (détecteur), B1, B1, D3

Chapitre 2 : A1 (détecteur), C4, D2, A3, C1

Tenshinhan

Chapitre 1 : B2 (détecteur), B1, A4

Chapitre 2 : A3 (détecteur), A4, D4, A1

Chapitre 3 : A3 (détecteur), A2, C1

Broly

Chapitre 1 : D1 (détecteur), A4, B2, A3, A2, B1, B4, C2

Ubuu

Chapitre 1 : A3 (détecteur), A3, B1, C2, D2, B4, D1, D4

 

Expérience à haut niveau :

Voici un bon moyen de gagner beaucoup d'expérience, même à haut niveau. Commencez un Monde du Dragon avec Goku jusqu'à ce que vous affrontiez Recoome au second chapitre sur Namek. Si vous avez un bon niveau, vous verrez qu'en allant directement au point rouge suivant, là où vous devez affronter Ginyu, un événement surviendra automatiquement en chemin faisant intervenir un Namek qui vous propose un combat d'entraînement (que vous n'aurez pas à faire). A l'issue de ce combat, vous obtiendrez un grand nombre de points d'expérience et gagnerez au moins un niveau, même si vous êtes déjà Level 35+.

 

Gagner facilement :
Pour être quasiment invincible, équipez vous de maladie du coeur + vaccin. 

 

Gagner des niveaux :
Cela concerne seulement les personnages avec qui on peut jouer dans le DU (Monde du Dragon). Il faut tout dabord équiper votre personnage de "A NOUS LA PUISSANCE!!!!" et mettre le niveau de jeu en mode Z3 (si gagné) dans le menu option. Jouez les DU et si vous remportez la victoire vous gagnerez 160 000 points d'exp a chaque combat. 

 

Gagner des Zenies facilement :

Terminez le jeu avec tous les persos (y compris avec Broly le guerrier millénaire et Oub) pour avoir la capsule "Arène du dragon". Retournez au menu principal et allez dans l'arène du dragon. Combattez des personnages jusqu'à ce qu'un autre perso s'invite à vous combattre. Battez-le et remportez la capsule "Etincelle". Faites ensuite un championnat du monde maître en attachant la capsule étincelle a votre perso et gagnez 250 000 Zenies au lieu de 50 000.

 

Gotenks obèse :

Vous ne pourrez le voir que si vous vous trompez dans les commandes lorsque Trunks et Goten essayent de fusionner.

 

Irruption dans l'Arène du Dragon :

Niveaux 1-30 : Yamcha

Niveaux 31-35 : Nappa

Niveaux 36-40 : Krillin

Niveaux 41-45 : Dr. Gero

Niveaux 46-50 : Frieza

Niveaux 51-55 : Cell

Niveaux 56-60 : Dabura

Niveaux 61-65 : Majin Buu

Niveaux 66-70 : Piccolo

Niveaux 71-75 : Cooler

Niveaux 76-80 : Kid Buu

Niveaux 81-85 : Broly

Niveaux 86-90 : Omega Shenron

Niveaux 91-95 : Saibamen

Niveaux 96-99 : Vegeta

 

La percée de Li-Shenron :

    - Pour avoir la percée de Li-Shenron avant le combat contre Cell parfait, il vous faut trouver la capsule Super Sayan 4 (ssj 4) de Goku et de Vegeta. Vous aurez alors la capsule Tornade.
    - Allez ensuite au point rouge. Vous n'affronterez pas Cell mais Bojack. Une fois la victoire en poche, vous avez par la même occasion débloqué Bojack.
    - Avant d'affronter Uub, trouvez Pan et affrontez-la. Une fois le combat remporté, allez affronter Uub. Par la suite, le dragon vous proposera la percée de Li-Shenron ainsi que puissance maximale.

 

Le mode "Arène du dragon" :

Pour débloquer le mode "Arène du dragon" finissez le monde du dragon avec tous les personnages (y compris Broly et Uubu).

 

Les 4 nouveaux persos de Budokai 3 Edition Collector :

    Goku en ange : entrez le code JaanaM inna-! Shinda raMata Aouna- !
    Trunks aux cheveux longs : DoumoS umimas enOmat aseshi mashit a
    Roi Piccolo (Piccolo Daimao) : Gahaha Saikou da!!!- Saikou nokibu nda!!!
    Super Vegeta (le même que Super Vegeta mais avec capacités améliorées) : GL@nhK aU!pL+ RJ$Pkf znDvf% ZW#sXp ZGa(Oi

    Les quatres ont un level de 120, soit 21 de plus que la limite de Budokai 3.

 

 

Les cartes de membre :

Carte d'argent : Personnage de niveau 2 ou plus, ou dépensez plus de 1 500 zenies dans la boutique.

Carte d'or : Personnage de niveau 15 ou plus, ou dépensez plus de 100 000 zenies dans la boutique.

Carte noire : Personnage de niveau 30 ou plus, ou dépensez plus de 250 000 zenies dans la boutique

 

Les jeux de Cell :

Pour débloquer ce nouveau tournoi mondial, battez Cell lorsqu'il fait irruption dans l'Arène du Dragon (niveau 51 à 55).

 

Les Voix bonus :

00 : Goku vs Radditz = faire un kaméhaméha

01 : Piccolo vs Radditz = faire un makkankosappo

02 : Tenshinhan vs Nappa = faire un kikoho

03 : Gohan petit vs Nappa = faire un masenko

04 : Krilin vs Freeza = faire un kienzan

05 : Goku vs Freeza = se transformer en SSJ1

06 : Yamcha vs Dr.Gero = utiliser un senzu pendant le combat

07 : petit coeur vs cell = faire la fusion avec dieu

08 : Végéta vs Cell(absorption de C-17) = santé restante de 2500 ou +

09 : Végéta vs Cell(forme parfaite) = faire un final flash

10 : Gohan ado vs Goku = se transformer en SSJ1

11 : Gohan ado vs Cell = faire un kaméhaméha père-fils

12 : Végéta vs Buu = réussir l'explosion finale

13 : Goku vs Buu = se transformer en SSJ3

14 : Piccolo vs Super Buu = combat de plus de 60 secondes

15 : Gohan vs Super Buu = libération potentiel

16 : Goku vs Buu Petit = faire un super genkidama

17 : Végéta SSJ4 vs Goku SSJ4 = se transformer en SSJ4

18 : Gogéta 4 vs Li Shenron = faire un 100x kaméhaméha big bang

19 : Broly vs Gohan = faire un météore géant

20 : Uub vs Goku = faire un canon de ki

 

Liste des boules de cristal par chapitre :
Scénario de Gokû : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Namek Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Cyborg saga : 1 Dragon Ball à trouver

Boo saga : 2 Dragon Balls à trouver

Scénario de Gohan (enfant) : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 4 Dragon Balls à trouver

Namek Saga : 3 Dragon Balls à trouver

Scénario de Gohan (ado) : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Cyborg Saga : 7 Dragon Balls à trouver

Scénario de Gohan (adulte) : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Boo Saga : 7 Dragon Balls à trouver

Scénario de Bejîta (Vegeta) : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Namek Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Cyborg saga : 1 Dragon Ball à trouver

Boo saga : 2 Dragon Balls à trouver

Scénario de Kulilin (Krillin) : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 3 Dragon Balls à trouver

Namek Saga : 4 Dragon Balls à trouver

Scénario de Piccolo : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Namek Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Cyborg saga : 2 Dragon Ball à trouver

Boo saga : 1 Dragon Balls à trouver

Scénario de Tenshinhan : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Cyborg saga : 3 Dragon Ball à trouver

Boo saga : 2 Dragon Balls à trouver

Scénario de Yamcha : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Saiyan Saga : 2 Dragon Balls à trouver

Cyborg saga : 2 Dragon Balls à trouver

Boo saga/championnat : 3 Dragon Balls à trouver

Scénario de Uub : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Boo saga/Broly Saga : 7 Dragon Balls à trouver

Scénario de Broly : Nombre de Dragon Ball/chapitre

Boo saga/Broly saga : 7 Dragon Balls à trouver 

 

Mots de passe (Arène du Dragon) :

Pour entrer ces codes, allez dans le mode Arène du Dragon et appuyez sur R1 à l'écran de sélection des personnages. Une fois le code entré, validez-le avec Start.

Bardock (lvl 99)

fQe+Fb DI%zPP #AelgE

KJYE#t javVcs yFoWI$

Broly (lvl 99)

vq&Eu? TJNnqR NPAtlW

bIiZhZ gV%oJm nkJYHe

Gohan (lvl 99)

-TJYoV vUkY$# -K*Jcm

b*NG@- oU)PYl xtjd(N

Goku (lvl 99)

aeDKSC mN&hZe TkhyX@

V?jUOp t$KvXy *++pSp

Goten (lvl 99)

c+qpqY !!BEnO kaEybl

*

    SrDg +XItj* $EYuJN

Great Saiyaman (lvl 99)

?mm-aj uJCjeN sOsPBq

gAbF#C NqmVzG lioBRd

Kid Gohan (lvl 99)

vYESHE nVLXs$ Rqlyqz

sYt*#P %&nkJ? RyqNzH

Kid Goku (lvl 99)

VKrGSB ZHX@Tv *HA+aV

    iqclM LZU#f# +JL%ah

Kid Trunks (lvl 99)

zMNpru IpaNCN &k$Jj%

ZO&LU! #SWgoH IyRgff

Nappa (lvl 99)

    mZwfH tpeMal CyzQoE

xmzXJf yWyVFE *$xoHp

Raditz (lvl 99)

GK*Wp? Rpjc$o cHZ*gI

TxlY*! Ol!t(N wvyUYl

Teen Gohan (lvl 99)

psRQ*D Z-Gd)J #ckp%)

jq#M#m p#zGC$ hy%%sU

Trunks (lvl 99)

k?T&&$ IUHoCR %c%op&

    IiZwP )Cl-T) @iTDKQ

Vegeta (lvl 99)

aufhvJ VyjmhC gEuLT#

    Kjc!! KfKlTs aQ&KQ$

Gotenks (lvl 99)

    i%BEp RG$slY Ql!kJ$

%Nlavd Nl@&*u FtNnOI

Gogeta (lvl 99)

VdGlLe XP&cnn c&?JNL

C%SF#y *NGoQk bOTykc

Super Saiyan 4 Gogeta (lvl 99)

+IfEnF &tyU?G dt)rlA

OnaaU$ eXpOiY Dw-NVC

Vegito (lvl 99)

)YNYAn st%(W# YnIs#A

KN%fuv oDZ--a )NRlxJ

C-16 (lvl 99)

AE)WCd $aqSVf r&U+f+

Rpdmw$ ydxwgE LVzc?s

C-17 (lvl 99)

&i#Ukc nNbas$ ldSI%e

&rNm!O XXrogS ffXEZw

C-18 (lvl 99)

PqBR*T aJzQvf &IVyaZ

WpXwag #NAUci %dXGa%

Cell (lvl 99)

ZyMVH) HJ%E#N lcltwc

BfKjKg RjZztc Zw(IWr

Cell Junior (lvl 99)

cZ(*&M um!SVG cuSAFE

$JSc!t %wBP?s reTHoP

Dr Gero (lvl 99)

wMPn@P CFNrWQ oHYPFG

gy(s%J bylO%! Kgz-HV

Hercule (lvl 99)

    HF(cY kU!Khz bN*L%E

xgzWl$ Ika%gO FPRG)R

Krillin (lvl 99)

OYPIT& $#yfCg c(VOQk

$QLS(w &YQWcq RJ&C?f

Tien (lvl 99)

q)wZ&B T?Mtxd D$aNiY

$gcjHg J--Vrt *p(GJI

Uub (lvl 99)

X-mFb- jeFEJw yWxJ*H

MGhC#N XeEyie APtDeV

Videl (lvl 99)

hFsEl- v!NXbN RtrHNm

lsetHN gN&%ya DoyfDR

Yamcha (lvl 99)

a*ghDf ION!hm Qs+lhE

?wc&$p #d#jr* !p&TYy

Captain Ginyu (lvl 99)

xltHwa DRoDYW yeYt#P

    eRoDw ft(sMm kvzck#

Cooler (lvl 99)

?eRPcX IUZl)J TILdiQ

sziSmh &NSnlU inXoHf

Dabura (lvl 99)

oaFbTI %PRnIz FqhPXK

Ff#M#i obeTSc otlecv

Frieza (lvl 99)

pGzwmO iQiTt$ J@VdNq

FnTGmr yWKGz% JfbM#-

Kid Buu (lvl 99)

gMWFJE LhaDRv j?CXiK

G!KafW yc%edn P%z(Xf

Majin Buu (lvl 99)

p@Df%M e%zxYr XK@iya

mJoeYt MpSgMk lgkU?R

Omega Shenron (lvl 99)

?aeJtn ItctLg %ouHQr

ShlV)N pUmIzY nigGg!

Piccolo (lvl 99)

    u(RXy U$zkbh gM$VFi

hN#CAr aHJcXX OAKcDN

Recoome (lvl 99)

$SDe*A tgOk%f %%JtqQ

)JFGKo Ll)%XJ WUoRCN

Saibamen (lvl 99)

-)x&RI np!IkW Yo!voV

!yTPcn SGYpz@ WNrm@+

Super Buu (lvl 99)

nIxrSJ YWad!v !HYHod

VmX)Kh J!+viS $N!DOJ

Supreme Kai (lvl 99)

&lJKDK A$+o$v XtEjte

ZO#KFm aak$z! ?N&jts

Kibitoshin (lvl 99)

&FSZiO DNtKd+ jWKJBu

(sz$lf I$J$!e -v%HI$

Angel Warrior Goku (lvl 120)

JaanaM inna-! Shinda raMata Aouna- !

Long-haired Trunks (lvl 120)

DoumoS umimas enOmat aseshi mashit a

King Piccolo (lvl 120)

Gahaha Saikou da!!!- Saikou nokibu nda!!!

Super Vegeta

GL@nhK aU!pL+ RJ$Pkf

znDvf% ZW#sXp ZGa(Oi

 

Namek détruite :

La planète Namek est le seul environnement qui ne passe pas en version détruite lorsque vous utilisez l'attaque ultime d'un personnage. Pour contourner cela, vous devez impérativement utiliser l'attaque ultime de Frieza (Deathball) et la réussir pour assister à une cut-scene inédite.

 

Narguer l'adversaire :

Chaque personnage possède une moquerie qui s'effectue en maintenant le bouton de garde et en appuyant deux fois sur Bas (même manip que pour utiliser les objets). Elle permet de faire perdre une barre de ki à son adversaire. Vous ne devez pas vous équiper d'objets pour qu'elle fonctionne.

 

Pan, Bojack et Baby Vegeta :
Il faut terminer 18 fois le DU (Monde du Dragon) avec Sangoku et Vegeta puis revenir à l'écran principal et faire la manip suivante :

L1, R1, Rond, Croix, L3, R3, R2, Carré (6 fois), Triangle (4 fois)

Un petit son confirmera la validation du code. 

 

Percées :

Acheter les 2 boules de crystal de Baba, puis trouver avec les 11 persos du DU (Monde du Dragon) les 7 boules de cristal et demander toutes les percées des persos du DU, les autres seront dispos en magasin après celà ( à faire après avoir tous les persos).

 

Poursuite de téléportation :

Vous pouvez repêcher plusieurs fois votre adversaire dans les airs après vous être téléporté derrière lui en appuyant sur la touche O (PS2). Cette technique consomme de l'énergie.

 

S'occuper pendant les chargements :

Si vous ne voulez plus vous ennuyer pendant les chargements, bougez les sticks et appuyez sur tous les boutons (bref, déchaînez-vous sur la manette) pour faire apparaître des Sabaï-Men.

 

Saibaiman contre Yamcha :

Lancez un combat en mode Arène du Dragon et choisissez d'affronter Yamcha avec Saibaiman. Vous verrez que comme dans le manga, Yamcha meurt en un coup si vous utilisez la technique d'autodestruction. De cette manière, vous pouvez facilement faire monter votre Saibaiman de niveau en affrontant un Yamcha au niveau le plus élevé dans l'Arène du Dragon.

 

Secrets :

Coups ultimes pour tous

Achetez-les pour 50 000 après avoir débloqué tous les persos.

Vidéo 00 (Baba Crystal Ball)

Achetez-la quand vous aurez tous les coups ultimes.

Vidéo 01 (Baba Crystal Ball)

Achetez-la quand vous aurez la Vidéo 00.

Percée pour tous

Achetez-les pour 75 000 quand vous aurez la vidéo 01 et récupérez toutes les percées dans le Monde du Dragon (voeu de Shenron).

 

Souvenirs :

Trouver avec les 11 persos du DU les 7 boules de crystal et demander tous les souvenirs des persos du DU, après celà les autres seront dispos en magasin.

 

SSJ4 Goku :

Juste avant de fusionner avec Vegeta (après avoir battu le gros Buu et après que Super Buu ait absorber Gohan), allez regarder aux alentours du point rouge (dans du sable) jusqu´à ce que ce que vous tombiez sur un message "Montagne rocheuse". Allez-y et vous parlerez avec Kibitoshin (fusion kaioshin/kibito), il vous dira qu´il sent une force immense et que rien de bon s´annonce. Après lui avoir parlé, rendez-vous sur le point rouge où vous fusionnerez avec Vegeta. Battez alors Super Buu les deux fois (à l´extérieur, puis dans son corps). Dès que vous sortirez de ses entrailles allez du côté de chez Tortue Géniale. Cherchez dans les alentours et vous tomberez sur des "???" ( au bout d´une petite île). Entrez-y et Goku se sentira mal, dira qu´il a mal à la tête, puis se transformera en SSJ4. Vous obtiendrez alors la capsule SSJ4 de Goku.

 

Tournoi Mondial Adepte :

Vous pouvez acheter le Tournoi Mondial Adepte. Il se compose de quatre manches et oppose seize participants. Le vainqueur recevra 30 000 Zenie. Le finaliste recevra 15 000 Zenie.

 

Tournoi Mondial Avancé :

Vous pouvez acheter le Tournoi Mondial Avancé. Il se compose de cinq manches et oppose trente-deux concurrents. Le vainqueur recevra 50 000 Zenie. Le finaliste recevra 25 000 Zenie.

 

Tous les bonus :

000 = Kamehameha de Goku contre Raditz.

001 = Special Beam Cannon de Piccolo contre Raditz.

002 = Ki Blast Cannon de Tenshinhan contre Nappa.

003 = Masenko de Gohan enfant contre Nappa.

004 = Disque de Krilin contre Frieza (forme 2).

005 = Goku devient Super Saiyan contre Frieza.

006 = Yamcha utilise un haricot quand il est dans le rouge contre Dr.Gero.

007 = Fusion avec Dieu de Piccolo contre Cell.

008 = Vegeta a encore la moitié de sa vie contre Cell + C17.

009 = Final Flash de Vegeta contre Perfect Cell.

010 = Gohan ado devient Super Saiyan contre Goku.

011 = Kamehameha père-fils de Gohan ado contre Super Perfect Cell.

012 = Explosion finale de Vegeta contre Majin Buu.

013 = Goku devient Super Saiyan 3 contre Majin Buu.

014 = Piccolo combat contre Super Buu pendant plus de 60 secondes.

015 = Gohan devient "mystic" Gohan contre Super Buu.

016 = Goku utilise Super Spirit Bomb (état normal avec SS1 et SS2 équippés) contre Buu Petit.

017 = Vegeta devient Super Saiyan 4 contre Goku Super Saiyan 4.

018 = Goku (en SS4 Gageta) utilise le Big Bang Kamehameha contre Li Shenron.

019 = Gigantic Meteor de Broly contre Gohan pour la première fois.

020 = Ki Cannon de Uub contre Goku pour la première fois.

 

Tous les personnages et les transformations :

Note : Toutes les coordonnées indiquées se lisent horizontalement pour les lettres et verticalement pour les chiffres.

Bardock

1ère méthode : Avoir une sauvegarde de Budokai 2 sur sa carte mémoire.

2ème méthode : Monde du Dragon, Goku (2ème fois). Dès le début, entrez dans le vaisseau de Raditz, dans les montagnes au nord de la carte. Vous y verrez « ??? ». Rentrez dedans pour débloquer le père de Goku.

Broly

Monde du Dragon, Goku (2ème fois). Dans le chapitre 4, saga de Buu, récupérez le radar et les boules de cristal. Après l'absorption de Gohan par Buu, allez sur le "???" légèrement au sud pour rencontrer Mr Satan. Rendez-vous au "???" près du point rouge pour rencontrer Tenshinhan, puis allez au "???" dans la montagne pour rencontrer Kaïo Shin. Affrontez ensuite Super Buu, puis allez au point rouge suivant afin d'affronter Broly.

Buu

Monde du Dragon, Goku. Battez-le pour le débloquer. Terminez le Mode Dragon Universe avec Goku.

Buu Petit

Monde du Dragon, Goku. Battez-le pour le débloquer.

C-16

Monde du Dragon, Krilin (2ème fois). Au chapitre 2, saga de Namek, battez Frieza une première fois pour voir apparaître deux points rouges sur la carte. Allez vers celui qui se trouve le plus à droite pour voir la grenouille de Ginyu, et vous pourrez continuer le scénario après avoir battu Frieza une seconde fois. Trouvez C-16 en D3, puis allez en B2 dans la ville ouest pour que Bulma répare le cyborg.

C-17

Monde du Dragon, Piccolo. Battez-le à la fin du Chapitre 3.

C-18

Monde du Dragon, Krilin. Terminez le scénario.

Cell

Monde du Dragon, Gohan Ado. Terminez le scénario et battez Cell.

Cell Jr

Arène du Dragon, avec un personnage de niveau compris entre 20 et 30. Combattez des ennemis puissants jusqu'à ce que Piccolo vous affronte, et battez-le.

Cooler

Monde du Dragon, Goku (2ème fois). Assurez-vous d'avoir fini une fois le Monde du Dragon de Goku et de Vegeta, puis recommencez-le avec Goku. Après avoir vaincu Frieza, vous verrez apparaître trois points rouges sur la carte. Allez sur celui de gauche, près de l'endroit où vous avez vaincu Frieza, pour affronter Vegeta Super Saiyan, et battez-le. Au point rouge le plus au nord, vous affronterez Cooler.

Dabura

Monde du Dragon, Gohan. Battez Dabura pour le débloquer.

Dr Gero

Monde du Dragon, Yamcha. Battez le Dr Gero pour le débloquer.

Frieza

Monde du Dragon, Goku. Battez Frieza pour le débloquer.

Ginyu

Monde du Dragon, Goku. Battez Ginyu pour le débloquer.

Gogeta (Goku)

C'est la fusion entre Goku et Vegeta. Assurez-vous d'avoir battu Broly dans le Monde du Dragon avec Goku et Vegeta, puis recommencez-le avec Goku. Battez ensuite Gotenks durant le championnat du monde, à la fin du dernier chapitre.

Gogeta (Vegeta)

C'est la fusion entre Goku et Vegeta. Assurez-vous d'avoir battu Broly dans le Monde du Dragon avec Goku et Vegeta, puis recommencez-le avec Vegeta. Battez ensuite Gotenks durant le championnat du monde, à la fin du dernier chapitre.

Gogeta Super Saiyan 4

Vous trouverez la capsule juste avant d'affronter Li Shenron (voir l'astuce pour débloquer Li Shenron).

En Mode Dragon Universe avec Vegeta, évitez de combattre Buu Enfant. Trouvez plutôt Goku Super Saiyan 4. Battez-le pour obtenir la fusion.

Gohan

Monde du Dragon, Gohan Ado. Terminez le scénario.

Terminez le Mode Dragon Universe avec Broly. Vous pouvez également en incarnant Goku en Mode Dragon Universe 2, vous rendre sous la Cascade avant le combat contre Nappa.

Gohan Ado

Monde du Dragon, Gohan enfant. Terminez le scénario.

Goku Petit

1ère méthode : Terminez le Monde du Dragon avec Broly.

2ème méthode : Au début du Monde du Dragon avec Goku, allez dans la maison de grand-père après avoir vaincu Raditz et avant d'affronter Nappa.

Goten

Monde du Dragon, Gohan. Battez Goten chez grand-père.

Gotenks

Vous devez attendre de pouvoir acheter la capsule dans le bazar.

Great Saiyaman

Monde du Dragon, Gohan. Terminez le scénario.

Battez Cell avec Gohan Enfant ou Ado en Mode Dragon Universe.

Kaïobito

C'est la fusion de Kaïo Shin avec Kibito. Suivez d'abord la démarche pour débloquer Kaïo Shin avec Gohan, puis allez battre Buu Petit au point rouge. Parlez enfin à Kaïo Shin dans la forêt sur l'île en B1.

Kaïo Shin

Monde du Dragon, Gohan (2ème fois). Battez Goten chez grand-père, puis allez combattre Videl dans les plaines en B1 au point rouge. Parlez ensuite à Vegeta en bas à droite d'A3, battez Dabura au point rouge, puis Vegeta au même endroit. Parlez enfin à Kaïo Shin dans les plaines en B2 pour le débloquer.

Li Shenron

Monde du Dragon, Goku (2ème fois). Equipez Goku de la capsule Super Saiyan 4. Commencez par trouver le radar et récupérez les 7 boules de cristal. Suivez la démarche pour affronter Broly et allez parler à Bulma dans la ville ouest en B2. Allez ensuite battre Gotenks au point rouge à l'aide de la fusion Gogeta, puis affrontez Li Shenron au point rouge suivant.

Metal Cooler & Mecha Freezer

Monde du Dragon, Goku (2ème fois). C'est la transformation de Cooler, assurez-vous d'avoir déjà débloqué le personnage de Cooler. Au chapitre 2, saga de Namek, après avoir vaincu Frieza, vous verrez apparaître trois points rouges sur la carte. Allez d'abord sur la petite île juste à votre droite en B3 pour ramasser la capacité de Frieza : mecha Frieza puis allez sur le point rouge du haut pour affronter Cooler, et battez-le. Ensuite, avant d'affronter Metal Cooler au point rouge, récupérez la capsule au nord de son vaisseau. Elle se trouve un poil au-dessus du point rouge et se présente sous forme d'une capsule d'équipement "vaisseau de Cooler". Battez Metal Cooler. Cette capacité de Cooler une fois équipée sur Cooler, vous donne votre jauge de vie et de Ki au maximum pour devenir Metal Cooler. Autrement, dès que la santé de Cooler tombe à zéro, la capsule Vaisseau de Cooler s'active automatiquement et Cooler se transforme en Metal Cooler avec deux nouvelles jauges de vie. Mais sur San Goku

Mr Satan

Monde du Dragon, Piccolo. Au chapitre 4, allez au point rouge du Ciel, puis rencontrez Mr Satan dans le désert à la limite entre C1 et D1. Allez ensuite à la ville centrale en B3 pour le débloquer.

Recoome

Monde du Dragon, Goku. Au chapitre 2, saga de Namek. Battez-le pour le débloquer.

Saibaiman

Arène du Dragon, avec un personnage de niveau compris entre 10 et 20 ou entre 20 et 40. Combattez des ennemis puissants jusqu'à ce que Nappa vous affronte, et battez-le.

Super Buu

Monde du Dragon, Goku. Battez-le pour le débloquer.

Super Saiyan 4 (Goku)

Monde du Dragon, Goku (2ème fois), chapitre 4, saga de Buu. Equipez les capsules Super Saiyan, Super Saiyan 2 et Genkidama. Vous pouvez obtenir cette dernière technique en quittant le combat contre Buu Petit pour que Vegeta vous la donne. Vous devez battre Buu Petit en utilisant le Genkidama au dernier moment (ne l'utilisez donc qu'en guise de dernière attaque). Vous n'aurez pas ce combat si vous rencontrez Kaïo Shin dans les montagnes. Ensuite, avant d'affronter Uubu au championnat du monde pour le débloquer, vous trouverez la capsule Super Saiyan 4 en D4.

Super Saiyan 4 (Vegeta)

Monde du Dragon, Vegeta (2ème fois), chapitre 4, saga de Buu. Après avoir battu Buu une première fois, allez à la Tour Muscle en A4 pour rencontrer Kaïo Shin, puis battez Super Buu dans les plaines au point rouge deux fois. Rencontrez Goku dans les plaines en D4, puis allez affronter Broly au point rouge. Rencontrez Bulma dans les plaines en C1, puis retrouvez-la dans la ville ouest en B2. Vous obtenez la capsule Super Saiyan 4 pour Vegeta.

Super Saiyan 4 Gogeta (Goku)

Suivez la démarche pour avoir Li Shenron, et battez-le pour recevoir la capsule Gogeta Super Saiyan 4 pour Goku.

Super Saiyan 4 Gogeta (Vegeta)

Suivez la démarche pour obtenir la capsule Super Saiyan 4 pour Vegeta. Ensuite, allez battre Goku Super Saiyan 4 au point rouge suivant pour recevoir la capsule Gogeta Super Saiyan 4 pour Vegeta.

Trunks

Monde du Dragon, Vegeta. Terminez le scénario.

Trunks enfant

Monde du Dragon, Vegeta. Eliminez Majin Buu.

Uubu

Monde du Dragon, Goku. Equipez les capsules Kaïoken, Super Saiyan, Super Saiyan 2 et Genkidama. Vous pouvez obtenir cette dernière technique en quittant le combat contre Buu Petit pour que Vegeta vous la donne. Au chapitre 4, saga de Buu, vous devez battre Buu Petit en utilisant le Genkidama au dernier moment (ne l'utilisez donc qu'en guise de dernière attaque). Vous n'aurez pas ce combat si vous rencontrez Kaïo Shin dans les montagnes. Ceci fait, n'oubliez pas de récupérer la capsule Super Saiyan 4 en D4. Ensuite, vous pourrez affronter Uubu au championnat du monde. Battez-le pour le débloquer.

Vegeta

Monde du Dragon, Goku. Battez-le pour le débloquer.

Vegeto (Goku)

C'est la fusion Goku/Vegeta à l'aide de la boucle d'oreille. Monde du Dragon, Goku (2ème fois). Au chapitre 4, saga de Buu, après la fusion entre Goten et Trunks, allez au point rouge en C1, puis rencontrez Tenshinhan dans le désert en B3. Au sud, rencontrez Kaïo Shin, puis allez voir Mr Satan en C1. Rendez-vous au point rouge pour fusionner avec Vegeta, et récupérez la capsule Vegeto pour Goku.

Vegeto (Vegeta)

C'est la fusion Goku/Vegeta à l'aide de la boucle d'oreille. Monde du Dragon, Vegeta (2ème fois). Au chapitre 4, saga de Buu, après le flash-back en noir et blanc, affrontez Buu en C1, puis rencontrez Mr Satan en B4. Allez au point rouge pour trouver la capsule de fusion Vegeto pour Vegeta, avant le combat contre Super Buu.

Videl

Monde du Dragon, Gohan. Dès le tout début du scénario, allez dans les plaines des îles D4 pour avoir une discussion avec Yajirobe et Videl. Vous ne pourrez pas le faire si vous avez déjà affronté Videl au point rouge.

 

Trouver des capsules et des objets :

Commencez à survoler la carte du monde depuis le coin inférieur gauche, ou l'endroit où votre prochain combat de boss commencera (au niveau du point rouge). Inclinez légèrement le curseur triangulaire vers la droite sur la carte, puis maintenez le joystick gauche vers le haut + L1. Assurez-vous que le curseur est légèrement incliné pour ne rien manquer. Lorsqu'un parchemin apparaît brièvement dans le coin supérieur droit de la carte, relâchez L1 et maintenez le joystick gauche vers le bas jusqu'à atteindre le parchemin que vous avez dépassé. Cette méthode est également efficace pour trouver les Dragon Balls, avec ou sans le Radar Dragon. Si, après un combat au niveau du point rouge, vous vous retrouvez sur la carte du monde, recommencez la procédure au point rouge. De nouveaux objets et capsules seront ajoutés à la carte. Si, après avoir visité un parchemin ou une ville, vous pouvez toujours le voir, retournez-y. On ne sait jamais ce que l'on peut trouver lors d'un second passage. Après avoir vaincu un adversaire au niveau du parchemin de combat, vous pouvez y retourner, mais vous gagnerez moins de points d'expérience que la première fois. Avant de vous envoler, assurez-vous de regarder vers le sol (appuyez sur le joystick droit vers le haut) ; vous pourrez parfois apercevoir des objets (des éclairs de lumière).

Utilisez l'astuce suivante pour trouver facilement les Dragon Balls. Passez en mode Vol Rapide (joystick gauche vers le haut + maintenez L1) avec le Radar Dragon affiché (touche Triangle). Déplacez-vous sur l'écran en inclinant légèrement le joystick droit. Regardez le Radar Dragon et, dès qu'un point orange apparaît, arrêtez-vous. Faites demi-tour et envolez-vous (hors mode Vol Rapide) en cherchant un autre point orange et atterrissez à cet endroit.

Commencez par trouver le Radar Dragon. Une fois activé, avancez en maintenant L1. Gardez un œil sur le Radar Dragon et vous finirez par trouver une Dragon Ball.

 

Victoires faciles :

Utilisez cette astuce pour vaincre facilement Raditz, Nappa et Vegeta. Trouvez un point de combat et affrontez les Saibaimen jusqu'à ce que votre santé atteigne le niveau souhaité. Attention : il est déconseillé de continuer ainsi une fois votre santé à 10.

 

Victoires faciles avec Goku SSJ4 :

Sélectionnez les capsules suivantes avec Goku : Kaioken, SSJ, SSJ2, SSJ3, SSJ4, Kamehameha et Genkidama. Attaquez votre adversaire avec des coups physiques, comme des coups de pied et de poing, et utilisez des combos pour le repousser (sans utiliser d'énergie). Lorsque votre adversaire touche le sol, rechargez votre énergie. Dès qu'il se relève, foncez sur lui et frappez-le pour le faire tomber. Une fois votre Ki au maximum, transformez-vous en SSJ4 en vous approchant au maximum de votre adversaire. Notez que votre adversaire sera vulnérable et étourdi pendant quelques secondes. Dès que vous avez terminé votre transformation, appuyez sur L2 pour passer en mode hyper. Appuyez ensuite à nouveau sur L2. Si vous réussissez, vous devriez envoyer votre adversaire en l'air et tenter un Genkidama. Cependant, le Genkidama se dissipe et l'énergie est absorbée par Goku. Il lancera alors le Poing du Dragon sur votre adversaire. Ce combo peut infliger de lourds dégâts assez tôt dans le combat. De plus, se transformer en SSJ4 à côté de son adversaire puis utiliser l'attaque Kamehameha Avant + Cercle infligera presque une barre de dégâts complète, car l'adversaire ne pourra pas la bloquer.

 

Victoire facile en duel de puissance :

Lorsque vous effectuez une attaque ultime, un duel de puissance s'engage. Vous le perdrez systématiquement en fonction des résultats de l'ordinateur. Voici les touches à utiliser :

Premier round : Carré.

Deuxième round : Triangle.

Troisième round : Cercle.

Remarque : L'idéal est d'atteindre le maximum.

 

Victoires faciles au Tournoi Mondial :

Cette technique fonctionne avec n'importe quel personnage, mais Omega Shenron est recommandé. Lancez le Tournoi Mondial, quel que soit le niveau de difficulté, et choisissez votre personnage. Au début de chaque match, appuyez sur Distance (2) puis sur Haut/Distance pour vous déplacer vers l'un des bords du ring. Attendez-y, et lorsque votre adversaire attaque, appuyez sur Avant + X pour vous téléporter derrière lui et l'éjecter du ring. Il est possible que vous vous retrouviez dans un combat aérien, mais si vous avez suffisamment de Ki, vous devriez l'emporter. De plus, une fois le match commencé, appuyez sur R2 pour entrer en rage. Votre adversaire se précipitera vers le bord du ring. Il ne vous restera plus qu'à l'éjecter.

Débloquez Goku enfant, puis utilisez-le dans le tournoi. Pendant le combat, approchez-vous du bord du ring. Appuyez sur R1 pour pousser l'ennemi hors du ring ou surprenez-le et attaquez-le pour le faire tomber.

 

Victoires faciles en Tournoi Mondial avec Uub :

Pour remporter facilement un Tournoi Mondial Avancé, équipez Uub de Canon Ki (puissant), Rafale Féroce (encore plus puissant), Potentiel (pour augmenter l'attaque) et Sérieux ! (pour augmenter l'attaque lorsqu'il est affaibli). Utilisez Canon Ki en continu pour infliger de lourds dégâts à vos adversaires. Rafale Féroce est encore plus efficace. Ces deux compétences peuvent repousser votre adversaire pour une victoire rapide. Utilisez également son attaque circulaire pour repousser vos adversaires. Uub est rapide et petit, ce qui est un avantage face aux personnages très puissants (par exemple, Broly, Omega Shenron, Recoome, etc.). Il est également très agile, ce qui permet d'éviter les repoussements et les Charges du Dragon lorsque votre adversaire est en mode Hyper. Remarque : Cette technique est utile pour débloquer les coups ultimes, les cinématiques de la Boule de Cristal de Baba et les percées.

 

20 juin 2026

Guide Astuces - Dragon Ball Z : Hyper Dimension

Mouvements :

Coups pour tous les persos

Projection latérale : Droite, Gauche, Droite + X

Vol ascendant : Bas, Bas/Droite, Droite + X

Combat vers le bas : Bas, Bas/Gauche, Gauche + X
Sangoku

Genou kick : Droite, Bas, Bas/Droite, Droite + B

Dancing kick : Gauche, 1Bas, Bas/Droite, Droite + B

Méga kick : Bas, Bas/Gauche, Gauche + B

Transpercante : Droite, Gauche, Droite + A

Goku kick : (en l'air) Droite, Bas + B

Kamehameha : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A

Super kamehameha : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Glissade de côté : R+B (L quand vers la gauche, avec tout les perso.)

Disparition : Gauche, Bas, Bas/Gauche, Gauche, +Y ou B (pour aller vers l'avant ou l'arrière)

Super coup : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite, Haut/Droite, Haut + Y (360°)
Végéta

Super attaque : Bas, Bas/Droite, Droite, + B (valider 3 fois)

Sonic kick : Droite, Bas, Bas/Droite, Droite + B

Bombe sautante : 1Haut/Droite + Y

Coup de grisou : Bas, Haut + Y

Volée balle : Bas, Bas/Droite, Droite, + A

Eclair démon : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A

Rayon Végéta : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Coude saien : R+Y

Champ magnétique : (en l'air) Bas, Bas/Gauche, Gauche + Y

Boules bleues : (en l'air) Bas, Bas/Gauche, Gauche + A

Super coup : (en retombant sur l'adversaire) Haut, Bas, + Y
Begito

Triballs : Bas, Bas/Gauche, Gauche + A

Kick Végétto : Bas/Gauche, Haut/Droite + B

Double kick : Haut, Droite, Bas + B

Kick double : Droite + B

Coup de talon facial : Droite + B

Kick tornade : Droite, Bas/Droite, Bas, Bas/Gauche Gauche + B

Super coude : Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Kaméhaméha : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Éclair démon : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A.
Gohan

Nom inconnu : Droite, Gauche, Gauche/Bas, Bas, Bas/Droite, Droite + Y + Y (appuyer sur Y et B en même temps)
Sangohan

Multipoings: Gauche enfoncé, Droite + Y

Levitation kick: Haut, Droite, Bas + B

Hyper kick: Gauche enfoncé, Droite + B

Super kick: Bas enfoncé, Haut + B

Poing au loin: Droite + Y

Volée ball: Bas, Bas/Droite, Droite + A

Kaméhaméha: Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Masenco: Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A
Cell

Nom inconnu : Droite, Droite/Bas, Bas, Bas/Gauche, Gauche, Gauche/Bas, Bas, Bas/Droite, Droite + Y + B
Gotrunk

Nom inconnu : Droite, Gauche, Gauche/Bas, Bas, Bas/Droite, Droite + y
Gotenks

Volée ball: Bas, Bas/Droite, Droite + A

Boule bleue: Droite, Gauche, Droite + A

Tête démon: Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Super tête: Haut, Droite, Bas + Y

Mort certaine: Droite, Bas/Droite, Bas, Bas/Gauche, Gauche + Y (après Tête glissante)

Tête glissante: Bas/Droite + Y

Méga volée ball: Bas, Bas/Droite, Droite, Droite/Bas, Bas,Droite/Bas,

Droite + A

Rollin Punch: Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Super ghost kamikaze attaque: Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Kikoha: Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A
Boubou

Nom inconnu : Droite, Gauche, Gauche/Bas, Bas, Bas/Droite, Droite + Y + B (en même temps)
Freezer

Super punch : Bas, Bas/Gauche, Gauche + Y

Feu attaque : Droite, Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Double kick : Haut, Droite, Bas + B

Explosion faciale : Droite, Droite/Bas, Bas, Gauche/Bas, Gauche + Y (au corps à corps)

Boule éléctrique : Haut, Bas, Bas/Gauche, Gauche + B

Disque : Gauche, Bas, Bas/Gauche, Gauche + A

Énérgie lame : Gauche,Bas/Gauche, Bas + A

Météor Freezer : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Boule mortelle : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite,Droite + A
Perfect Cell

Solaris: Droite, Bas/Droite, Bas, Bas/Gauche, Gauche + B

Pouvoir magique : Droite, Bas/Droite, Bas, Bas/Gauche, Gauche + Y

Petit Cell : Droite, Gauche, Droite + B

Transpérçant : Droite, Gauche, Droite + A

Super boules : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Super attaque : Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Flèche mortelle : Haut, Droite, Bas + Y

Mégahaméha : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Kaméhaméha : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A
Boo

Transformation en caramel: Maintenir Bas, Haut + B

Poignée finale : Maintenir Bas , Haut + Y

La dance du singe : Maintenir Gauche , Droite + B

Galaxie force : Maintenir Gauche , Droite + Y

Pression des hanches : Haut, Bas + B

Triballs : Bas, Bas/Gauche, Gauche + A

Boo énérgie : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite + A

Boule Boo : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite +A
MajinBoo

Cerf volant : Haut, Droite, Droite/Bas, Bas, Gauche/Bas, Gauche + Y

Attaque corne : Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Freezbee : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + Y

Triballs (en l'air): Droite, Bas + Y

Triballs (au sol, quand l'adversaire saute): Haut, Droite, Bas + Y

Triballs (perso en l'air, adversaire au sol): Droite, Bas + B

Triballs (au sol uniquement): Haut, Droite, Bas +B

Poing allongé : Droite + Y

Boo énergie : Bas, Bas/Gauche, Gauche, Droite +A

Éclair démon : Gauche, Bas/Gauche, Bas, Bas/Droite, Droite + A

 

Super blast :

Faites : Bas, Bas + Arrière, Arrière, A.

 

 

 

10 août 2026

Guide Astuces - Gran Turismo 6

Argent facile :

Pour se faire de l'argent facilement, il faut lancer le championnat Red Bull X2014 standard qui se trouve dans défi Red Bull X et avoir le bonus de connexion au maximum.

En effet, vous gagnerez plus de 250 000 crédits en moins de 5 min par course et vous gagnerez plus d'un million de crédits si vous finissez premier du championnat.

 

Argent illimité :
Remarque : ce glitch nécessite l'installation du patch 1.01 de GT6. Il ne fonctionne pas avec la version numérique de Gran Turismo 6. Commencez par créer une copie de sauvegarde de votre fichier de jeu avant d'utiliser cette astuce, au cas où un problème surviendrait. Achetez l'AMG VGT ou la Mercedes-Benz Concept dans la section « Vision GT », mais ne la sélectionnez pas, car le jeu planterait lors du retour à la version 1.00. Ensuite, quittez le jeu, rendez-vous dans le dossier des données de jeu de Gran Turismo 6 (via l'option « Utilitaire des données de jeu » du menu XMB) et supprimez le patch 1.01 de GT6 (ne supprimez pas votre fichier de sauvegarde). Désactivez votre connexion réseau ou choisissez de ne pas installer le patch 1.01 au redémarrage, puis lancez le jeu. Vendez l'AMG VGT ou la Mercedes-Benz Concept pour obtenir 20 millions de crédits. Vous pouvez ensuite réinstaller le patch 1.01, acheter d'autres voitures, supprimer le patch 1.01, revendre les voitures pour 20 millions chacune et répéter l'opération autant de fois que vous le souhaitez.

https://www.youtube.com/watch?v=fDOynGZ4CeY

 

Carrière : National B :

Épreuves normales

Freshman Cup

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 450 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Tsukuba Curcuit 2 Cr.7 690 Cr.5 000 Cr.3 840
Course 2 Silverstone : Stowe Circuit 3 Cr.7 880 Cr.5 120 Cr.3 940
Course 3 Special Stage Route 5 Clubman 3 Cr.8 300 Cr.5 400 Cr.4 150

Clubman Cup 400 PP

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 500 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Silverstone National Circuit 2 Cr.8 220 Cr.5 340 Cr.4 110
Course 2 Circuito di Roma 2 Cr.8 570 Cr.5 570 Cr.4 290
Course 3 Autumn Ring 2 Cr.8 770 Cr.5 700 Cr.4 390

Défi urbain

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 550 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Circuito de Madrid 2 Cr.8 430 Cr.5 480 Cr.4 220
Course 2 Tokyo R246 2 Cr.8 370 Cr.5 440 Cr.4 190
Course 3 London 2 Cr.8 780 Cr.5 710 Cr.4 390

Courses de 5 minutes

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 500 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de minutes 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Autumn Ring - Mini 5 Cr.10 020 Cr.6 510 Cr.5 010
Course 2 Tsukuba Circuit 5 Cr.9 880 Cr.6 420 Cr.4 940
Course 3 Circuito di Roma 5 Cr.10 080 Cr.6 550 Cr.5 040

Courses de kart Junior Sunday

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • Seul est autorisé le Racing Kart Junior
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Gran Turismo Arena (Tracé A) 3 Cr.5 340 Cr.3 470 Cr.2 670
Course 2 Autumn Ring - Mini 2 Cr.5 530 Cr.3 600 Cr.2 770
Course 3 Kart Space II 3 Cr.6 100 Cr.3 970 Cr.3 050

Défi FF

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 550 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
  • Transmission FF
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Tsukuba Circuit 3 Cr.9 470 Cr.6 150 Cr.4 730
Course 2 Deep Forest Raceway 2 Cr.9 530 Cr.6 200 Cr.4 770
Course 3 Twin Ring Motegi - Tracé Est 2 Cr.9 620 Cr.6 250 Cr.4 810

Défi FR

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 580 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
  • Transmission FR
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Grand Valley - Est 2 Cr.9 560 Cr.6 210 Cr.4 780
Course 2 Trial Mountain Circuit 2 Cr.9 850 Cr.6 400 Cr.4 920
Course 3 Silverstone Grand Prix Circuit 2 Cr.9 830 Cr.6 390 Cr.4 920

Défi de japonaises des années 90

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 540 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
  • Seules sont autorisées les voitures japonaises des années 1990
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Special Stage Route 5 Clubman 2 Cr.10 280 Cr.6 680 Cr.5 140
Course 2 Twin Ring Motegi - Tracé Est 2 Cr.10 580 Cr.6 880 Cr.5 290
Course 3 Tokyo R246 2 Cr.10 980 Cr.7 140 Cr.5 490

Séries des voitures de sport classiques

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 530 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
  • Seules sont autorisées les voitures de 1979 ou plus tôt
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Circuito de Madrid - Mini 2 Cr.10 110 Cr.6 570 Cr.5 060
Course 2 Circuito di Roma 2 Cr.10 080 Cr.6 550 Cr.5 040
Course 3 Silverstone Grand Prix Circuit 2 Cr.11 060 Cr.7 190 Cr.5 530

Championnat compactes GT

Mode championnat : OUI.

Conditions de participation :

  • 450 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
  • Seules sont autorisées les voitures d'une longueur totale de 4200mm ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Autumn Ring - Mini / Inversé 3 Cr.10 340 Cr.6 720 Cr.5 170
Course 2 Cape Ring - Intérieur 3 Cr.10 530 Cr.6 840 Cr.5 260
Course 3 Suzuka Circuit - Course Est 3 Cr.10 720 Cr.6 970 Cr.5 360

Épreuves bonus

Missions de course

Sous-Épreuve Voiture prêtée Circuit Type de tracé Or Argent Bronze 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Mission 1 Nissan March 125R '07 Tsukuba Circuit Section 0:33.500 0:34.500 0:37.000 Cr.2 000 Cr.1 000 Cr.600
Mission 2 Honda INTEGRA TYPE R (DC5) '04 Trial Mountain Circuit Section 0:31.300 0:32.000 0:35.000 Cr.2 000 Cr.1 000 Cr.600
Mission 3 Lotus Europa Special '72 London Section 0:35.000 0:36.000 0:40.000 Cr.2 000 Cr.1 000 Cr.600
Mission 4 Jaguar XKR Coupe '10 Mount Panorama Motor Racing Circuit Section 0:37.500 0:39.000 0:43.000 Cr.2 000 Cr.1 000 Cr.600
Mission 5 Nissan GT-R Black edition '12 Silverstone Grand Prix Circuit 1 tour 2:20.800 2:22.500 2:27.000 Cr.2 000 Cr.1 000 Cr.600

Pause café

Sous-Épreuve Voiture prêtée Circuit Or Argent Bronze 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Défi éco : Niveau 1 Nissan GT-R N24 GT Academy '12 Nürburgring Nordschleife 3 500 m 3 000 m 2 000 m Cr.5 000 Cr.2 500 Cr.1 500
Défi cônes : Essai 2 Lotus Elise '11 GT Arena (Tracé ouvert) 180 cônes renversés 140 cônes renversés 100 cônes renversés Cr.5 000 Cr.2 500 Cr.1 500

Courses mono-type

Sous-Épreuve Voitures autorisées PP Pneus Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Prius Cup Toyota PRIUS G '09 ; Toyota PRIUS G Touring Selection (J) '09 ; Toyota PRIUS G (J) '02 ; Toyota PRIUS Touring Car 400 ou moins Sport durs ou moins Silverstone National Circuit 3 Cr.7 390 Cr.4 810 Cr.3 700
Festival 86 & BRZ Toyota 86 GT '12 ; Toyota 86 GT 15th Anniv '12 ; Subaru BRZ S '12 ; Scion FR-S '12 ; Toyota 86 "Racing" '13 430 ou moins Sport durs ou moins Fuji Speedway F 3 Cr.7 340 Cr.4 770 Cr.3 670

Épreuve finale

Examen du Permis National A

Sous-Épreuve Voiture prêtée Circuit Type de tracé Or Argent Bronze
A-1 : Freinage à fond en virage Ford Mustang Boss 302 '13 Apricot Hill Raceway Section 0:17.800 0:19.000 0:22.000
A-2 : Approche d'un virage à faible visibilité Lotus Elise '11 Brands Hatch Indy Circuit Section 0:14.500 0:15.200 0:18.000
A-3 : Virages consécutifs 1 Honda CIVIC TYPE R '08 Circuit de Spa-Francorchamps Section 0:17.800 0:17.800 0:21.000
A-4 : Virages combinés 1 Subaru BRZ S '12 Twin Ring Motegi - Circuit Routier Section 0:16.800 0:17.500 0:21.000
A-5 : Circuit de nuit Mazda Roadster Touring Car Apricot Hill Raceway Section 0:31.000 0:32.000 0:35.000
 
Carrière : Novice :

Épreuves normales

Sunday Cup

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 430 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 High Speed Ring 2 Cr.4 420 Cr.2 870 Cr.2 210
Course 2 Autumn Ring - Mini 3 Cr.4 540 Cr.2 950 Cr.2 270

Coupe amateur

Mode championnat : NON.

Conditions de participation :

  • 450 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Brands Hatch Indy Circuit 2 Cr.4 850 Cr.3 150 Cr.2 430
Course 2 Grand Valley - Est 2 Cr.5 030 Cr.3 270 Cr.2 520
Course 3 Willow Springs International Raceway : Big Willow 2 Cr.5 130 Cr.3 340 Cr.2 570

Championnat novice

Mode championnat : OUI.

Conditions de participation :

  • 450 PP ou moins
  • Pneus Sport durs ou moins
Sous-Épreuve Circuit Nombre de tours 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Course 1 Brands Hatch Indy Circuit 2 Cr.4 670 Cr.3 040 Cr.2 340
Course 2 Autumn Ring 2 Cr.4 930 Cr.3 210 Cr.2 470
Course 3 Brands Hatch Grand Prix Circuit 2 Cr.4 970 Cr.3 230 Cr.2 480

Épreuves bonus

Pause café

Sous-Épreuve Voiture prêtée Circuit Or Argent Bronze 1er prix sans bonus 2e prix sans bonus 3e prix sans bonus
Défi cônes : Essai 1 Mazda Roadster RS (NC) '07 GT Arena (Tracé ouvert) 0:21.000 0:30.000 0:45.000 Cr.3 000 Cr.1 500 Cr.900

Épreuve finale

Examen du Permis National B

Sous-Épreuve Voiture prêtée Circuit Type de tracé Or Argent Bronze
B-1 : Accélération et freinage Alfa Romeo MiTo 1.4 T Sport '09 Special Stage Route X Section 0:33.000 0:34.000 0:35.000
B-2 : Virage de base Mazda DEMIO SPORT '10 Apricot Hill Raceway Section 0:20.500 0:21.000 0:23.000
B-3 : Virage rapide Renault Sport Mégane R.S. '08 Silverstone National Circuit Section 0:15.800 0:16.800 0:20.000
B-4 : La chicane Ford Focus ST '13 Twin Ring Motegi - Circuit Routier Section 0:15.800 0:16.500 0:19.000
B-5 : Courir en centre ville Peugeot RCZ '10 London Section 0:20.500 0:21.500 0:25.000
 
Cette astuce est un peu mythique dans la saga Gran Turismo. Mais étant donné qu'elle fonctionne toujours dans ce sixième opus, pourquoi s'en priver ?
Pour augmenter légèrement la puissance de son véhicule, c'est très simple : dès son achat, quand la voiture n'a encore jamais roulé, effectuez une vidange dans l'onglet "Stand", pour la modique somme de 250 crédits. Ceci aura pour conséquence de gonfler un peu le nombre de chevaux (allant de 1 ou 2 chevaux à plusieurs centaines pour les bagnoles les plus performantes).
Attention cependant, le nombre de PP sera par alors augmenté : faîtes gaffe à ne pas dépasser les limites de certaines compétitions. Have fun !

 

Voitures offertes pour les 15 ans de GT6 :

Pour ses 15 ans, Gran Turismo 6 vous offrira, au fil des mises à jour, des voitures exclusives aux performances incroyables dans la fenêtre "GT Vision" qui auront été développées avec des grandes marques (Mercedes, Alpha Roméo, Lamborghini, Nike, etc). Alors jetez régulièrement un oeil à cette section ! Attention, ces voitures ne sont offertes qu'une seule fois, après vous devrez les acheter.

 

 

 

 

 

11 août 2026

Liste des Voitures - Gran Turismo 7

LISTE DES VOITURES :

Nombre de voitures = 570

MàJ = 1.70 (Juin 2026)

 

DLC PAYANT (POWER PACK CARS)(PACK PUISSANCE) :
Ford Mustang 2015 American Racer
Nissan Skyline GT-R GP-Tuned (KPGC10)
Porsche 911 Turbo Rally (930)
Toyota AE86 Levin D-Tuned
Toyota Supra GT Road Car (JZA80)
Volkswagen Beetle 1966 Desert Racer

 

LES VOITURES DU JEU DE BASE :

Abarth (3)
595 SS 1970
500 2009
1500 Biposto Bertone B.A.T. 1 1952

Afeela (2)
Afeela Prototype 2024
Afeela 1 2026


Alfa Romeo (11)
155 2.5 V6 TI 1993
4C 2014
4C Gr.3
4C Gr.3 Road Car
4C Gr.4
8C 2900B Lungo Berlinetta 1937
8C Competizione 2008
Giulia TZ2 Carrozzata da Zagato CN.AR750106 1965
Giulia Sprint GT Veloce 1967
Giulia GTAm 2020

MiTo 2009

Alpine (6)
A110 1972
A110 Premier Edition 2017
A220 1968
Vision Gran Turismo
Vision Gran Turismo 2017
Vision Gran Turismo Race Mode

AMG [Mercedes] (14)
300 SEL 6.8 AMG 1971
A45 AMG 2013
AMG GT3 2016
AMG GT3 2020
AMG GT S 2015
AMG GT S Safety Car
AMG GT R 2017
AMG GT Black Series 2020
C63S Coupe 2015

SLS AMG 2011
SLS AMG Gr.4
SLS AMG GT3 2011
Vision Gran Turismo
Vision Gran Turismo Racing Series

Amuse (2)
NISMO 380RS SuperLeggera 2008

S2000 GT1 Turbo 2005

Aston Martin (12)
DB3S CN.1 1953
DB5 1964
DBR9 GT1 Race Car 2010
DB11 Coupe 2016
DP100 Vision GT
One-77 2011
V8 Vantage S 2015
V8 Vantage Gr.4
V12 Vantage Gr.3
Valkyrie 2021
Vantage 2018

Vulcan 2015

Audi (14)
e-tron Vision Gran Turismo
R8 4.2 FSI V8 Quattro 2007
R8 Coupe V10 Plus 2016
R8 LMS Audi Sport Team WRT 2015
R8 GT3 LMS Evo 2019
R18 TDI (Audi Sport Team Joest) 2011
R18 e-tron 2016
RS5 Turbo DTM 2019
Sport quattro S1 1987
TT Coupe 3.2 V6 2003
TTS Coupe 2009
TTS Coupe 2014
TT Cup 2016
Vision Gran Turismo

Autobianchi (1)
A112 Abarth 1985

BAC (1)
Mono 2016

BMW (21)
3.0 CSL 1971
3.0 CSL 1973

i3 2015

M Hybrid V8 2025
M2 Competition 2018
M3 1989

M3 Sport Evolution 1989
M3 1997
M3 GT BMW Motorsport 2011
M3 2003
M3 2007
M4 Coupe 2014
M4 Gr.4
M4 Safety Car
M6 GT3 Endurance Model 2016
M6 GT3 Sprint Model 2016
McLaren F1 GTR Race Car 1997
Vision Gran Turismo
Z4 3.0i 2003
Z4 GT3 2011
Z8 2001

Bugatti (5)
Chiron 2016
Veyron 16.4 2013
Veyron Gr.4
Vision Gran Turismo
Vision Gran Turismo Gr.1

Bulgari (1)
Aluminium Vision Gran Turismo

Chaparral (2)
Chaparral 2J 1970

Chaparral 2X Vision Gran Turismo 2014

Chevrolet (21)
Camaro Z28 1969
Camaro Z28 1969 Race-Mod
Camaro SS 2016
Camaro ZL1 1LE 2018
Chevelle SS 454 1970
Corvette Stingray Concept 1959
Corvette (C1) 1958
Corvette (C2) Sting Ray Sport Coupe 1963
Corvette (C3) Stingray Convertible 1969
Corvette (C3) Stingray L46 350 1969
Corvette (C4) ZR-1 1989
Corvette (C5) Z06 2001
Corvette (C6) ZR1 2009

Corvette (C7) Stingray 2014
Corvette (C7) ZR1 2019
Corvette (C8) Stingray 2020

Corvette C7 Gr.3
Corvette C7 Gr.3 Road Car
Corvette C7 Gr.4
Corvette CX Concept 2025
Corvette CX.R Vision Gran Turismo Concept


Chris Holstrom Concepts (1)
1967 Chevy Nova 2013

Citroen (5)
DS21 Pallas 1970
BX19 TRS 1987

GT by Citroen
GT by Citroen Gr.3
GT by Citroen Gr.4

Daihatsu (2)
Copen 2002
Copen RJ Vision Gran Turismo 2017

De Tomaso (2+1)
Mangusta 1969
Mangusta Christian Dior 1969*

Pantera 1971

DMC (1)
Delorean DMC-12 2004


Dodge (15)
Challenger R/T 1970
Challenger SRT Demon 2018
Charger R/T 426 Hemi 1968

Charger SRT Hellcat
Charger SRT Hellcat Safety Car
SRT Tomahawk GTS-R Vision Gran Turismo
SRT Tomahawk S Vision Gran Turismo
SRT Tomahawk Vision Gran Turismo Gr.1
SRT Tomahawk X Vision Gran Turismo
Super Bee 1970
Viper Gr.4
Viper GTS 2002
Viper SRT-10 2006
Viper GTS 2013
Viper SRT GT3-R 2015

DS Automobile (1)
DS3 Racing 2015

Eckert’s Rod & Custom (1)
Eckert Mach Forty 2012

 

Ferrari (27)
250 GT Berlinetta passo corto CN.2521 1961
250 GTO CN.3729GT 1962
296 GT3 2023
296 GTB 2022
308 GTB 1975

330 P4 1967
365 GTB4 1971

430 Scuderia 2007
458 Italia 2009
458 Italia Gr.4
458 Italia GT3 2013

499P 2023
500 Mondial Pinin Farina Coupe 1954
512BB 1976
812 Superfast 2017
Dino 246 GT 1971
Enzo Ferrari 2002
F40 1992
F430 2006
F50 1995
F8 Tributo 2019
F12 berlinetta 2012
FXX K 2014

GTO 1984
La Ferrari 2013
Testarossa 1991
Vision Gran Turismo


FIAT (3)
500F 1968
500 1.2 Lounge 2008
Panda 30 CL 1985

Ford (22)
1932 Roadster 1963
Escort RS Cosworth 1992

F-150 SVT Raptor 2011
Focus Gr.B Race Car
Focus ST 2015
Focus RS 2018
GT40 Mk1 1966
Mark IV Race Car 1967
GT 2006
GT LM Race Car Spec II
GT LM Spec II Test Car Gr.3
GT 2017
GT LM GTE 2018
Mustang Boss 429 1969

Mustang Mach 1 1971
Mustang GT 2015
Mustang Gr.3
Mustang Gr.3 Road Car
Mustang Gr.4
Mustang Gr.B
Mustang Shelby GT350R 2016
Sierra RS Cosworth RS500 1987

Garage RCR (1)
Civic


Genesis (5)
G70 3.3T AWD Performance Package 2022
G70 GR4
X GR3
X Gran Berlinetta Vision Gran Turismo
X Gran Racer Vision Gran Turismo Concept


Gran Turismo (7)
F1500T-A
F3500-A
F3500-B

Racing Kart 125 Shifter
Red Bull X2014 Junior 2014
Red Bull X2014 Standard 2014
Red Bull X2019 Competition 2019/Red Bull X2019 Competition 25th Anniversary 2019

Greddy (1)
Fugu Z 2015

Greening Auto Company (1)
1971 Maverick 2018


Honda (29)
Beat 1991
Civic (EF) Si Extra 1987
Civic (EG) SiR-II 1993
Civic (EK9) Type R 1997

Civic (EK9) Type R Touring Car 1997
Civic (EK9) Type R 1998
Civic (FK2) Type R 2016
Civic (FK8) Type R 2020
Civic (FL5) Type R 2022
CR-V e:HEV EX Black Edition 2021

Fit Hybrid 2014
Integra DC2 Type R 1995
Integra DC2 Type R 1998
N-ONE RS 2022
NSX Type R 1992
NSX Type R 2002
NSX GT500 2000

NSX Epson Super GT 2008
NSX Concept-GT Raybrig Super GT 2016
NSX 2017
NSX Gr.3 Race Car
NSX Gr.4 Race Car
NSX Gr.B Race Car
Project 2&4 powered by RC213V 2015
RA272 1965
S660 2015
S800 1966
S2000 1999
Sports Vision Gran Turismo

Hyundai (9)
Elantra N 2023
Elantra N TC 2024

Genesis Coupe 3.8 2013
Genesis Gr.3
Genesis Gr.4
Genesis Gr.B
Ioniq 5N 2024
N2025 Vision GT
N2025 Vision GT Gr.1

Infiniti (1)
Concept Vision Gran Turismo 2014

ItalDesign (2)
Exeneo Vision Gran Turismo Offroad Mode
Exeneo Vision Gran Turismo Street Mode


Jaguar (11)
D-Type 1954
E-Type Coupe 1961
F-Type Coupe 2014
F-Type Gr.3
F-Type Gr.4
Vision GT 2019
Vision GT SV 2021
Vision GT Roadster

XJ13 1966
XJ220 1992
XJR-9 1988

Jeep (1)
Willys MB 1945


KTM (1)
X-Bow R 2012

 

Lamborghini (14)
Aventador LP700-4 2011
Aventador LP750-4 SV 2015
Countach LP400 1974
Countach 25th Anniversary 1988
Diablo GT 1999
Gallardo LP560-4 2008
Huracan GT3 2015
Huracan Gr.4
Huracan LP610-4 2015
"Lambo V12" Vision GT 2019
Miura P400 Bertone Prototype CN.0706 1967
Murcielago LP640 2009
Urus 2018
Veneno 2013

Lancia (3)
Stratos 1973
Delta HF Integrale Evoluzione 1991
Delta HF Integrale Rally Car 1992

Lexus (9)
LC500 2017
LF-LC GT Vision Gran Turismo
LFA 2010
RC F 2014
RC F au TOM’S Super GT 2016
RC F Emil Frey Racing 2017
RC F Gr.4
RC F GT3 Prototype Emil Frey Racing 2016
SC430 Petronas Tom’s Super GT 2008

Maserati (4)
A6GCS/53 Spyder 1954
Gran Turismo S 2008
MC20 2020
Merak SS 1980


Mazda (22)
3 Gr.4
3 X Burgundy Selection 2019

787B 1991
Atenza Sedan XD L Package 2015
Atenza Gr.4
Atenza Gr.3
Atenza Gr.3 Road Car
CX-30 X Smart Edition 2021
Demio XD Touring 2015
Eunos Roadster NA 1989
LM55 Vision GT
LM55 Vision GT Gr.1
Roadster (NA) Touring Car 1991
Roadster (ND) S 2015
Roadster (ND) NR-A 2022
Mazda Spirit Racing Roadster 12R 2025
RX500 1970
RX-7 FC GT-X 1990
RX-7 FD Type R 1991
RX-7 FD Spirit R 2002
RX-8 Spirit R 2012
RX-Vision Concept 2015

RX-Vision GT3 Concept 2020/RX-Vision GT3 Concept Stealth Model 2020

McLaren (10)
650S 2014
650S Gr.4
650S GT3 2015
F1 1994
F1 GTR Kokusai Kaihatsu 1995
MP4/4 1988
MP4-12c 2010
P1 GTR 2016
Ultimate Vision GT
Ultimate Vision GT Gr.1

Mercedes (9)
190E 2.5-16 Evolution II 1991
300SL W194 1952
300 SL Coupe 1954
CLK LM 1998

S Barker Tourer 1929
Sauber C9 1989
SLR McLaren 2009
Unimog Type 411 1962
W196R Monoposto 1955


Mine's (1)
BNR34 GT-R N1 Base 2000


MINI (3)
Clubman VGT
Cooper S 1965
Cooper S 2005

Mitsubishi (14)
FTO GP Version R Aero 1997
GTO Twin Turbo 1991
Lancer Evolution III GSR 1995
Lancer Evolution IV 1996
Lancer Evolution V GSR 1998
Lancer Evolution VI Tommi Makinen Edition 1999
Lancer Evolution VIII GSR MR 2004

Lancer Evolution IX GSR MR 2006
Lancer Evo X Final Edition 2015
Lancer Evo X Final Edition Gr.3
Lancer Evo X Final Edition Gr.4
Lancer Evo X Final Edition Gr.B
Lancer Evo X Final Edition Gr.B Road Car
XR-PHEV Evolution Vision Gran Turismo

NISMO (2)
400R 1995
R34 Z-Tune 2005

Nissan (37)
180SX Type X 1996
Concept 2020 Vision Gran Turismo
Fairlady Z (S30) 240ZG 1971
Fairlady Z (S30) Z432 1970
Fairlady Z (Z32) 300ZX TwinTurbo 2seater 1989
Fairlady Z (Z33) Version S 2007
Fairlady Z (Z34) 2008
GT-R Xanavi Nismo GT-R 2008
GT-R (R35) 2017
GT-R (R35) Gr.4
GT-R (R35) Gr.B
GT-R (R35) Safety Car
GT-R (R35) Nismo 2017
GT-R (R35) Premium Edition T-Spec '24
GT-R Nismo GT3 N24 Schulze Motorsport 2013
GT-R Nismo GT3 2018
GT-R LM NISMO 2015
GT-R (R35) Motul Super GT 2016
Qashqai Tekna e-Power 2022
R92CP 1992
SilEighty 1998
Silvia S13 Qs 1988

Silvia S13 Ks Dia Selection 1990
Silvia S14 Ks Type S 1994
Silvia S14 Ks Aero 1996
Silvia S15 Spec R Aero 2002

Silvia S15 Touring Car Gr.4
Skyline KPGC10 GT-R 1971
Skyline KPGC110 GT-R 1973
Skyline R30 Super Silhouette Group 5 1984
Skyline R31 GTS-R 1987
Skyline R32 GT-R NISMO 1990

Skyline R32 GT-R V-Spec II 1994
Skyline R33 GT-R V-Spec 1997
Skyline R34 GT-R V-Spec Nur 2002
Skyline R34 GT-R GT500 1999
Z Performance 2023

Opel (1)
Corsa GSE Vision Gran Turismo


Pagani (2)
Huayra 2013
Zonda R 2009

Peugeot (15)
205 GTI 1988
205 T16 Evolution II Rally Car 1986
208 GTI by Peugeot Sport 2014
2008 Allure 2021
908 HDI FAP 2010

9X8 2025
L500R HYbrid Vision Gran Turismo
L750R HYbrid Vision Gran Turismo
RCZ 2015
RCZ Gr.3
RCZ Gr.3 Road Car
RCZ Gr.4
RCZ Gr.B
Vision Gran Turismo
Vision Gran Turismo Gr.3

 

Plymouth (2)
Superbird 1970
XNR Ghia Roadster 1960

Polestar (1)
5 Performance 2026


Pontiac (2)
Firebird Trans Am 1978
GTO The Judge 1969

Porsche (33)
356 A/1500 GS Carrera 1956
356 A/1500 GS GT Carrera Speedster 1956
911 Carrera 2.7 RS 1973
911 930 Turbo 1981
911 964 Carrera RS 1992
911 993 Carrera RS 1995

911 993 Carrera RS CS 1995
911 996 GT3 2001
911 996 GT1 Strassenversion 1997
911 997.2 GT3 RS 2009
911 991 GT3 RS 2016
911 991 RSR 2017
911 992 GT3 RS 2022
911 992 GT3 R 2022
911 992 Turbo S 2020
917K 1970
917 Living Legend 2013
918 Spyder 2013

919 Hybrid 2016
959 1987
962 C 1988
Carrera GT 2003
Carrera GTS (904) 1964
Cayman GT4 2016

Cayman GT4 Clubsport 2016
Mission X Concept 2023
Spyder Type 550/1500 RS 1955

Taycan Turbo S 2019
Vision Gran Turismo
Vision Gran Turismo Spyder

Radical (1)
SR3 SL 2011

Roadster Shop (1)
Rampage


RE Amemiya (1)
RE Amemiya FD3S RX-7 2004

Renault (17)
5 Turbo 1981
Avantime 3.0 V6 24v 2002

Captur S Edition TCe 140 2021
Clio V6 24v 2000
Clio R.S. 220 EDC Trophy 2015
Clio R.S. 220 EDC Trophy 2016
Espace F1 1995
Kangoo 1.4 2001
Megane Gr.4
Megane RS Trophy 2011
Megane RS Trophy Safety Car
Megane Trophy V6 2011
R4 GTL 1985
R8 Gordini 1966
R.S.01 2016
R.S.01 GT3 2016

Twingo 1993

Ruf (2)
CTR3 2007
RGT 4.2 2016

Shelby (3)
Cobra 427 1966
Cobra Daytona 1965
GT350 1965

Skoda (1)
Vision Gran Turismo 2024


Subaru (16)
BRZ S 2015
BRZ STI Sport 2018
BRZ S 2021
BRZ GT300 2021

Falken Tires/Turn 14 Distribution BRZ 2017
Impreza Coupe WRX Type R 1999
Impreza 22B 1998
Impreza WRC 1998
Impreza WRX STI 2004
WRX STI Type S 2014
WRX Gr.B Race Car
WRX Gr.B Road Car
WRX STI Gr.3 Race Car
WRX STI Gr.4 Race Car
WRX STI Isle of Man Time Attack Car 2016
VIZIV GT Vision Gran Turismo

Super Formula (4)
SF19 Dallara/Honda 2019
SF19 Dallara/Toyota 2019
SF23 Dallara/Honda 2023
SF23 Dallara/Toyota 2023


Suzuki (10)
Cappuccino 1991
Carry KC 2012
Jimny Sierra JC 2018
Jimny XC 2018

Swift Sport 2007
Swift Sport 2017
Swift Sport Gr.4

V6 Escudo Pikes Peak Special 1998
Vision Gran Turismo
Vision Gran Turismo Gr.3


Tesla (2)
Model 3 Performance 2023
Model S Performance 2012

Toyota (43)
2000GT 1967
86 GT 2015
86 GRMN 2016
86 GT "Limited" 2016
86 Gr.4
86 Gr.B
Alphard Executive Lounge 2018
Ambulance Himedic 2021

Aqua S 2011
C-HR S 2018
Celica GT-Four (ST205) 1995
Celica GT-Four (ST205) Rally Car 1995

Corolla Levin AE86 1983
Crown Athlete G 2013
Crown Athlete G Safety Car 2013
FT-1 2014
FT-1 Vision Gran Turismo
FT-1 Vision Gran Turismo Gr.3
GR010 Hybrid 2021
GR 86 RZ 2021
GR Corolla Morizo Edition 2022
GR Supra (A90) 2019
GR Supra (A90) 2020
GR Supra (A90) Gr.4
GR Supra Racing Concept 2018
GR Yaris 2020
GT-One 1999
HiAce Van DX '16
Land Cruiser FJ40V 1974
MR2 (W20) GT-S 1997
Prius G 2009
RAV4 Adventure 2020
SF-R 2015
SF-R Racing Concept 2015
Sports 800 1965
Sprinter Trueno AE86 1983
Sprinter Trueno Shuichi Shigeno Edition 2000
Supra GT500 1997

Supra (A70) 1992
Supra RZ (A80) 1997
TS030 Hybrid 2012
TS050 Hybrid 2016
Tundra TRD Pro 2019

TVR (1)
Tuscan Speed Six 2000

 

Volkswagen (12)
1200 1966
Beetle Gr.3
Golf I GTI 1983
Golf VII GTI 2014
GTI Roadster Vision GT
GTI Supersport Vision GT
GTI Vision Gran Turismo Gr.3
ID.R 2019
Polo GTI 2014

Samba Bus Type 2 (T1) 1962
Scirocco Gr.4
Scirocco R 2010

Volvo (2)
240 SE Estate 1993

V40 T5 R-Design 2013

Wicked Fabrication (1)
GT 51 2016


Xiaomi (1)
SU7 Ultra 2025

 

Yangwang (1)

U9 2024


Zagato (1)
Zagato IsoRivolta Vision Gran Turismo

 

 

13 août 2026

Guide Solution - Gran Turismo 7

Comment progresser dans Gran Turismo 7

Le Café

Pour progresser dans Gran Turismo 7 et débloquer de nouvelles voitures et de nouveaux circuits, il vous faudra remplir les missions proposées dans le Café. Ces missions, appelées “Menu”, consistent la plupart du temps à débloquer trois voitures d’un thème commun.

Pour débloquer une de ces voitures, il vous faudra terminer dans le top 3 d’une course. Les courses permettant de débloquer les voitures du menu en cours sont indiquées par un icône de boussole.

Certains autres menu vous demanderont de participer à un tournoi et de terminer dans les trois premiers du classement général. Pour participer à certains de ces tournois, vous devrez au préalable passer un permis.

Le niveau de collectionneur

Votre niveau de collectionneur vous permet d’accéder à certaines améliorations, notamment chez le préparateur. Pour augmenter votre niveau de collectionneur, vous devrez acquérir de nouvelles voitures, par exemple en remplissant les Menus au Café.

  • Niveau Club préparateur débloqué au niveau 4 collectionneur
  • Niveau Semi-Course préparateur débloqué au niveau 5 collectionneur
  • Niveau Course préparateur débloqué au niveau 6 collectionneur
  • Niveau Extrême préparateur débloqué au niveau 7 collectionneur
  • Nouveau casque débloqué au niveau 8 collectionneur
  • Nouvelle combi débloqué au niveau 11 collectionneur

 

Comment préparer une voiture

Avant toute préparation de voiture, il faut savoir qu’un setup dépendra de votre style de pilotage, du circuit, de l’état de la piste sur laquelle vous roulez, et évidemment de votre voiture.

Pour obtenir toutes les options de préparation, il vous faudra au préalable acheter les bonnes améliorations chez le préparateur.

  • La boîte de vitesse
  • Le grip mécanique
  • Le grip aérodynamique

Nous vous proposons ici une méthode complète pour connaître les bases du réglage de voiture. Cependant, régler une voiture précisément pour un circuit est long et fastidieux, et demande beaucoup d’essais et d’erreurs. Vous pouvez donc choisir d’expérimenter pour améliorer votre sensation de la voiture parmi tous ces paramètres, sans suivre la méthode complète.

Vous pourrez ensuite explorer les autres paramètres possible, en vous renseignant sur leurs effets en appuyant sur CARRE.

 

La boîte de vitesse

La première étape lors de la préparation d’une voiture est de régler la boîte de vitesse. Pour cela, prenez la plus grande ligne droite du circuit. Le but est d’arriver au bout de la ligne droite au fond de votre dernière vitesse. Le but de cette étape est de pouvoir bénéficier au maximum de toute la plage de puissance de votre moteur.

Comment régler la boîte de vitesse ?

Si vous arrivez au bout de la ligne droite sans atteindre le fond de votre boîte, raccourcissez-la, et si au contraire vous atteignez le rupteur avant la fin de la ligne droite, rallongez-la en adaptant la vitesse maximale de la voiture.

Faites ensuite plusieurs tours de circuit pour vérifier que la boîte ne pose pas de problème ailleurs. Si vous sentez qu’un rapport est mal placé dans un des virages, vous pouvez toujours les adapter indépendamment par la suite, jusqu’à ce que vous soyez à l’aise partout sur le circuit.

 

Le grip mécanique

La seconde étape de la préparation d'une voiture est de régler votre grip mécanique, ou l’adhérence générée par votre suspension dans les virages lents. Pour ce faire, intéressez-vous en priorité aux barres anti-roulis avant et arrière. Cette barre règle la dépendance entre les deux roues de l’essieu : pour simplifier, si la barre est très raide, les deux roues seront très dépendantes et votre voiture ne penchera quasiment pas sur les côtés. Au contraire, avec une barre très souple, les roues seront indépendante et la voiture aura beaucoup de liberté.

Comment régler la barre anti-roulis ?

Le réglage de la barre anti-roulis avant se ressentira beaucoup au freinage. Si vous avez tendance à perdre le contrôle de la voiture au freinage, assouplissez la barre.

Le réglage de la barre anti-roulis arrière se ressentira beaucoup à la réaccélération en sortie de virage. Si vous avez tendance à perdre le contrôle de la voiture en sortie, assouplissez la barre.

Que ce soit à l’avant ou à l’arrière, la voiture sera cependant plus réactive et plus rapide avec un réglage plus ferme, cherchez donc le réglage le plus ferme possible qui vous permet de garder le contrôle.

 

Le grip aérodynamique

La troisième étape de la préparation d'une voiture est de régler votre grip aérodynamique, ou l’adhérence générée par l’aéro dans les virages rapides. Pour ce faire, intéressez-vous en priorité aux ailerons avant et arrière. Ces ailerons règlent l’appui généré à haute vitesse : pour simplifier, si un aileron est très braqué, vous aurez beaucoup d’adhérence mais moins de vitesse. Au contraire, avec un aileron peu braqué, vous serez plus rapide en ligne droite mais perdrez de l’adhérence dans les virages.

Comment régler ses ailerons ?

Le réglage de l’aileron avant se ressentira beaucoup en entrée des virages rapides. Si vous avez tendance à perdre le contrôle de la voiture, braquez l’aileron.

Le réglage de l’aileron arrière se ressentira beaucoup à la réaccélération en sortie de virage rapide. Si vous avez tendance à perdre le contrôle de la voiture en sortie, braquez l’aileron.

Que ce soit à l’avant ou à l’arrière, la voiture sera cependant plus rapide avec des ailerons peu braqués, cherchez donc le réglage le plus rapide possible qui vous permet de garder le contrôle.

 

Comment être plus rapide

Un peu de théorie dans ce guide : pour être plus rapide autour du circuit, quelque soit la voiture que vous pilotez, il existe des règles générales à connaître et à suivre. Nous revenons dans ces pages sur les principales.

  • Les trajectoires
  • Le freinage
  • Le transfert des masses

 

Les trajectoires

Le plus important en sport mécanique pour faire de bons temps au tour est votre trajectoire. Chaque virage est différent, chaque style de pilotage et chaque voiture demanderont une trajectoire différente, et chaque situation vous demandera de vous adapter, mais il existe des règles générales sur lesquelles nous allons revenir dans cet article.

Extérieur - intérieur - extérieur

La constante dans votre trajectoire sera toujours de suivre cette règle générale. Pour comprendre comment prendre un virage, un exercice simple : prenez votre voiture et tournez en rond. Vous vous rendrez vite compte que plus le cercle que vous suivez est petit, moins vous pouvez aller vite sans perdre le contrôle. Au contraire, plus votre cercle est large, plus vous pouvez aller vite. L’objectif dans un virage étant de garder le maximum de vitesse possible, il faut donc garder un rayon le plus large possible.

Pour dessiner le cercle le plus large possible dans un virage, il vous faut donc commencer à l’extérieur de la piste (à droite pour un virage à gauche, à gauche pour un virage à droite), d’aller frôler l’intérieur au milieu du virage, et de ressortir à l’extérieur de la piste.

Point de corde

Lorsque vous allez frôler l’intérieur de la piste au milieu du virage, vous touchez ce qu’on appelle le point de corde. Ce point virtuel est le point le plus important à visualiser : si vous le ratez, vous perdrez du temps. En revanche, son emplacement peut varier en fonction de beaucoup de paramètres : si une ligne droite suit le virage, pour avoir un maximum de vitesse en sortie, mieux vaut prendre le point de corde tard, loin dans le virage. En revanche, si vous souhaitez dépasser en entrée de virage, pour retarder votre freinage prenez le point de corde tôt.

 

Le freinage

Pour maximiser le temps passé à pleine vitesse, il faut minimiser le temps passé à freiner. Nous revenons ici sur les bases pour avoir un freinage le plus efficace possible.

Sommaire

  • Repère de freinage
  • Le freinage dégressif
  • Répartition avant/arrière du freinage

Repère de freinage

Il est très important de connaître l’endroit de la piste auquel vous devez lâcher l’accélérateur pour commencer à freiner. En vous entraînant, repérez un point caractéristique de la piste, en vous servant des panneaux en bord de piste, des rails de sécurité, d’une particularité du décor ... Vos repères peuvent changer en fonction de votre voiture, de l’état de vos pneus et de la piste, mais aussi de la performance de votre freinage. Entraînez-vous, essayez de retarder votre freinage au maximum, mais gardez à l’esprit que plus vous rentrez vite dans un virage, plus ce sera difficile d’en ressortir correctement.

Le freinage dégressif

Pour un freinage efficace, il ne faut surtout pas bloquer vos roues. Il vous faut donc freiner au maximum, juste avant d’atteindre le blocage. Grâce à la DualSense, les gâchettes renvoient parfaitement l’information : si vous freinez au delà du petit blocage de la gâchette, vous risquez fortement de bloquer vos roues.

Lorsque vous arrivez à votre repère de freinage, la bonne méthode est de freiner le plus fort possible sans bloquer. Si vous bloquez vos roues, relâchez légèrement jusqu’à les libérer. Au moment de commencer à tourner, relâchez légèrement votre frein. Ensuite, relâchez progressivement jusqu’au point de corde, pour garder de l’appui sur les roues avant, puis relâchez entièrement pour recommencer à accélérer progressivement. C’est le freinage dégressif.

Cette méthode est la méthode idéale pour parfaitement prendre un virage, mais ne prend pas en compte la météo, la forme du virage, la présence d’adversaires ou non. Adaptez-vous à la situation et expérimentez, mais toujours en gardant le freinage dégressif en tête.

 

Répartition avant/arrière du freinage

Sur certaines voitures, vous pouvez régler la balance de frein avant/arrière. Effectivement, avec la même force de freinage sur les deux essieux, vous vous rendrez compte que les roues arrière se bloquent avant les roues avant. En effet, toute la masse de la voiture étant répartie sur l’avant, les roues arrières sont délestées et bloquent facilement.

Il faudrait donc pouvoir freiner moins fort sur les roues arrière que sur les roues avant, et c’est justement ce à quoi sert la répartition du freinage, ou balance des freins. En général réglée à 60% (60% de la puissance de freinage sur l’avant), vous pouvez néanmoins jouer avec pour adapter votre freinage à la voiture que vous pilotez, à l’état de vos pneus et à votre style de pilotage.

 

Le transfert des masses

Le freinage

Lors du freinage, à cause de la force centrifuge, votre voiture penche en avant et la majorité de son poids appuie sur les roues avant. Au contraire, lors de l’accélération, votre voiture se cabre et le poids est réparti majoritairement sur les roues arrière.

Il est important de sentir ces transferts de masse pour mieux comprendre l’adhérence de chacun de vos pneus sur la piste, ainsi que leur usure. En effet, moins il y a de poids sur une roue, plus elle aura tendance à se bloquer : le pneu glisse alors sur la piste, et vous perdez de la traction et du contrôle. De plus, en glissant, un pneu s’use prématurément, c’est pourquoi il vous faut éviter la glisse si l’usure des pneus est activée. De même, plus il y a de poids sur une roue, plus le pneu est en contrainte, plus il chauffe et s’use.

Les virages

Pendant un virage, la force centrifuge travaille également. Votre voiture est emportée vers l’extérieur du virage, et son poids pèse donc sur les roues extérieures. Si vous ajoutez la force du freinage, c’est finalement la roue avant extérieure qui est le plus en contrainte et qui s’use le plus. En sentant cette dynamique, vous comprendrez mieux l’adhérence de votre voiture, le moment où vous devez relâcher le frein, l’usure des pneus, et la meilleure façon de prendre un virage. Vous pourrez également mieux prédire le comportement de votre voiture dans les virages avec dénivelés.

Il vous faut également prendre en compte les roues intérieures qui sont délestées et risquent donc plus de se bloquer : le pneu glisse alors sur la piste, et vous perdez de la traction et du contrôle.

 

14 août 2026

Guide Succès Steam - ReStory : Chill Electronics Repairs

SUCCÈS STEAM : 50

 

DIFFICULTÉ : 03/10

DURÉE : 25 Heures environ

 

LE GUIDE : 

Pour relever ce défi, vous devez débarrasser votre bureau de tous les objets sales et les jeter dans la poubelle située en dessous.

Remarque : Vous devez également nettoyer les côtés gauche et droit de votre bureau, accessibles uniquement en changeant de vue.

Vous débloquerez ce succès en réparant le téléphone de votre propriétaire, Hashimoto.

Comme l'indique le titre du succès, vous devrez nettoyer 100 pièces détachées trouvées à l'intérieur d'objets.

Pour vous faciliter la tâche, repérez les objets sales grâce à la petite icône située à côté.

Vous pouvez aussi sélectionner chaque pièce une par une et vérifier si un cercle apparaît à côté du pot, dans le coin supérieur droit.

Vous débloquerez ce premier succès assez rapidement dans le jeu, car de nombreuses pièces à l'intérieur des objets sont sales.

Remarque : Pensez à acheter les différentes améliorations pour la brosse de nettoyage afin d'augmenter son rayon d'action et de nettoyer vos objets plus rapidement.

Attention, le nettoyeur à ultrasons ne semble pas compter comme un « nettoyage », vous devez le faire vous-même.

Comme l'indique le titre du succès, vous devrez nettoyer 1000 pièces détachées trouvées à l'intérieur d'objets.

Pour vous faciliter la tâche, repérez les objets sales grâce à la petite icône située à côté.

Vous pouvez aussi sélectionner chaque pièce une par une et vérifier si un cercle apparaît à côté du pot, dans le coin supérieur droit.

Vous débloquerez ce premier succès assez rapidement dans le jeu, car de nombreuses pièces à l'intérieur des objets sont sales.

Remarque : Pensez à acheter les différentes améliorations pour la brosse de nettoyage afin d'augmenter son rayon d'action et de nettoyer vos objets plus rapidement.

Attention, le nettoyeur à ultrasons ne semble pas compter comme un « nettoyage », vous devez le faire vous-même.

Pour le premier succès, vous devez attendre que le technicien vous propose de réparer votre connexion Internet.

Une fois cela fait, rendez-vous sur votre ordinateur et cliquez sur un e-mail dans l'application « Outlink Express ». Acceptez la mission.

Pour aller plus vite, acceptez uniquement les interventions nécessitant un nettoyage plutôt qu'une réparation (ou les deux).

Une fois cela fait, rendez-vous sur votre ordinateur et cliquez sur un e-mail dans l'application « Outlink Express ». Acceptez la mission.

Pour le second succès, comme indiqué, vous devez effectuer 25 interventions et attendre que les clients viennent les récupérer.

Pour aller plus vite, acceptez uniquement les interventions nécessitant un nettoyage plutôt qu'une réparation (ou les deux).

Une fois cela fait, rendez-vous sur votre ordinateur et cliquez sur un e-mail dans l'application « Outlink Express ». Acceptez la mission.

Pour aller plus vite, acceptez uniquement les interventions nécessitant un nettoyage plutôt qu'une réparation (ou les deux).

Un jeune facteur viendra vous prévenir qu'il vous apportera votre courrier.

Désormais, vous recevrez vos factures chaque jour sur votre comptoir.

Prenez l'enveloppe, insérez-y le montant demandé (prélevé dans votre caisse) et remettez l'enveloppe dans son enveloppe.

Répétez l'opération deux fois.

Pour y parvenir, ne payez pas une de vos factures.

Il n'y a pas grand-chose d'autre à ajouter.

Le tournevis professionnel est l'un des premiers articles disponibles à l'achat chez « Binotaro » à « Gozilla Fairfox ». C'est le deuxième article, au prix de 11 000 yens.

Une fois que vous aurez suffisamment progressé dans l'histoire, ce personnage viendra vous proposer de réparer votre installation électrique en échange d'une réparation. Une fois l'appareil réparé, il vous parlera d'un fer à souder.

Vous le débloquerez à ce moment-là. Le fer à souder se trouve dans l'application « Binotaro » de « Gozilla Fairfox ».

Chaque réparation demandée par e-mail et effectuée pour un client compte comme un avis.

Après l'achat de votre première licence et la réparation de la console pour le garçon au seau, il vous enverra le lien vers l'application « Reviewme.not » où vous pourrez consulter vos avis.

Chaque réparation demandée par e-mail et effectuée pour un client compte comme un avis.

Après l'achat de votre première licence et la réparation de la console pour le garçon au seau, il vous enverra le lien vers l'application « Reviewme.not » où vous pourrez consulter vos avis.

Chaque réparation demandée par e-mail et effectuée pour un client compte comme un avis.

Après l'achat de votre première licence et la réparation de la console pour le garçon au seau, il vous enverra le lien vers l'application « Reviewme.not » où vous pourrez consulter vos avis.

Pour réussir ce défi, vous devrez vous rendre à « Gozilla Fairfox » puis au « Marché » pour acheter divers articles.

Pour maximiser vos chances d'obtenir immédiatement un article fonctionnel que vous pourrez revendre sans trop d'efforts (il vous suffira de le nettoyer), choisissez des articles présentés comme fonctionnels et dont les vendeurs ont une note supérieure à la moyenne.

Vous pouvez acheter des objets sur le marché (qu'ils fonctionnent ou non) pour les revendre ou les utiliser comme pièces détachées.

Ces objets sont disponibles dans « Gozilla Fairfox », puis sur le « Marché ».

Vous pouvez acheter des objets sur le marché (qu'ils fonctionnent ou non) pour les revendre ou les utiliser comme pièces détachées.

Ces objets sont disponibles dans « Gozilla Fairfox », puis sur le « Marché ».

Ne vous inquiétez pas pour ce succès, vous l'obtiendrez certainement avant la fin du jeu, car les objets des licences de niveau supérieur valent bien plus que ce montant.

Inutile de vous inquiéter pour ce succès, il se débloquera au cours de votre partie.

Allez dans « Gozilla Fairfox » et restez sur la première icône de tournevis (celle affichée par défaut), puis faites défiler vers le bas jusqu'à trouver les bains à ultrasons (vous pourrez les acheter assez rapidement si vous êtes bon vendeur ; le premier modèle coûte 80 000 yens).

Comme pour le bain à ultrasons, allez dans « Gozilla Fairfox » et restez sur la première icône de tournevis (celle affichée par défaut), puis faites défiler vers le bas jusqu'à trouver le broyeur (vous pourrez les acheter assez rapidement si vous êtes bon vendeur ; le premier modèle coûte 70 000 yens).

Au début du jeu, vous rencontrerez une petite fille qui vous demandera de réparer son Eggotchi.

Une fois réparé, le livreur viendra le récupérer et vous expliquera que la petite fille n'a pas payé. Il vous proposera alors de régler la réparation.

Vous devrez refuser et préciser que c'est gratuit pour les enfants.

Un peu plus tard, le livreur reviendra vous voir, vous racontera ses aventures à la recherche de la petite fille et vous offrira un origami qu'elle lui a donné en guise de remerciement (cet origami vous octroiera un bonus de +10 Zen).

À droite de votre magasin se trouve le vélo. Vous pouvez l'utiliser pour sauvegarder votre partie et y passer la nuit afin de reprendre dès le lendemain matin.

Pendant 7 jours consécutifs, n'utilisez pas ce vélo et travaillez 168 heures d'affilée sans interruption.

Remarque : Pour éviter de vous ennuyer, faites le plein de pièces détachées, d'objets du marché et de réparations (vous ne pouvez rien recevoir entre minuit et 8 h).

N'achetez aucune pièce détachée à l'unité dans « Packuten ».

Les boîtes de pièces détachées ne sont pas prises en compte pour ce succès ; vous pouvez donc continuer à les acheter.

Pour éviter tout problème de commande, privilégiez les articles du Marché comme source de pièces détachées pendant toute la durée de ce succès.

Pour acheter des objets décoratifs, rendez-vous sur « Gozilla Fairfox » ou « Binotaro » et cliquez sur l'icône de plante juste au-dessus de l'adresse du site web.

Il y a 17 objets décoratifs à acheter, tous assez bon marché. Vous n'aurez aucun mal à tous les acheter en progressant dans le jeu (vous pouvez les acheter plusieurs fois, vous manquerez simplement d'espace, pas d'objets).

Il vous faudra 57 600 ¥ pour acheter tous les objets.

Voici la valeur en points Zen de chaque objet :

Cassette VHS : + 2 points Zen

Poupée Daruma : + 2 points Zen

Casquettes VHS : + 3 points Zen

Maneki-neko : + 3 points Zen

Coquillage : + 3 points Zen

Lampe Shoji : + 4 points Zen

Troll : + 4 points Zen

Gant de baseball : + 5 points Zen

Big Mouth Billy Bass : + 4 points Zen

Bonsaï : + 7 points Zen

Kaiju : + 8 points Zen.

Casque de Stormtrooper : + 7 points Zen.

Veilleuse prismatique : + 8 points Zen.

SOS Fantômes : + 9 points Zen.

Pour acheter des objets décoratifs, rendez-vous sur « Gozilla Fairfox » ou « Binotaro » et cliquez sur l'icône de plante juste au-dessus de l'adresse du site web.

Il y a 17 objets décoratifs à acheter, tous assez bon marché. Vous n'aurez aucun mal à tous les acheter en progressant dans le jeu (vous pouvez les acheter plusieurs fois, vous manquerez simplement d'espace, pas d'objets).

Il vous faudra 57 600 ¥ pour acheter tous les objets.

Voici la valeur en points Zen de chaque objet :

Cassette VHS : + 2 points Zen

Poupée Daruma : + 2 points Zen

Casquettes VHS : + 3 points Zen

Maneki-neko : + 3 points Zen

Coquillage : + 3 points Zen

Lampe Shoji : + 4 points Zen

Troll : + 4 points Zen

Gant de baseball : + 5 points Zen

Big Mouth Billy Bass : + 4 points Zen

Bonsaï : + 7 points Zen

Kaiju : + 8 points Zen.

Casque de Stormtrooper : + 7 points Zen.

Veilleuse prismatique : + 8 points Zen.

SOS Fantômes : + 9 points Zen.

Dans le jeu, vous devez acheter 21 licences pour réparer tous les types d'objets.

Pour acheter ces licences, rendez-vous dans « Gozilla Fairfox », puis dans l'onglet « Packuten ». Toutes les licences y sont disponibles.

Il vous faudra 2 459 000 ¥ pour débloquer toutes les licences.

Dans le jeu, vous devez acheter 21 licences pour réparer tous les types d'objets.

Pour acheter ces licences, rendez-vous dans « Gozilla Fairfox », puis dans l'onglet « Packuten ». Toutes les licences y sont disponibles.

Il vous faudra 2 459 000 ¥ pour débloquer toutes les licences.

Dans le jeu, vous devez acheter 21 licences pour réparer tous les types d'objets.

Pour acheter ces licences, rendez-vous dans « Gozilla Fairfox », puis dans l'onglet « Packuten ». Toutes les licences y sont disponibles.

Il vous faudra 2 459 000 ¥ pour débloquer toutes les licences.

Dans le jeu, vous devez acheter 21 licences pour réparer tous les types d'objets.

Pour acheter ces licences, rendez-vous dans « Gozilla Fairfox », puis dans l'onglet « Packuten ». Toutes les licences y sont disponibles.

Il vous faudra 2 459 000 ¥ pour débloquer toutes les licences.

De temps à autre, sur le Marché, vous trouverez des vendeurs proposant des boîtes entières de pièces détachées.

N'hésitez pas à les acheter dès que vous en voyez : elles sont peu coûteuses et vous n'aurez ainsi pas à passer trop de temps à les collecter une fois le jeu terminé (il n'y en a généralement qu'une ou deux par jour).

De temps à autre, sur le Marché, vous trouverez des vendeurs proposant des boîtes entières de pièces détachées.

N'hésitez pas à les acheter dès que vous en voyez : elles sont peu coûteuses et vous n'aurez ainsi pas à passer trop de temps à les collecter une fois le jeu terminé (il n'y en a généralement qu'une ou deux par jour).

Pour débloquer la possibilité de reprogrammer les objets, vous devrez acheter le kit de déverrouillage.

Rendez-vous sur « Gozilla Fairfox » et restez sur la première icône de tournevis (celle affichée par défaut), puis faites défiler vers le bas jusqu'à trouver le kit de déverrouillage.

Une fois l'article acheté, vous recevrez un CD d'installation à insérer dans votre ordinateur. Ce CD installera une nouvelle application appelée « Kit de déverrouillage ».

Pour débloquer la possibilité de reprogrammer les objets, vous devrez acheter le kit de déverrouillage.

Rendez-vous sur « Gozilla Fairfox » et restez sur la première icône de tournevis (celle affichée par défaut), puis faites défiler vers le bas jusqu'à trouver le kit de déverrouillage.

Une fois l'article acheté, vous recevrez un CD d'installation à insérer dans votre ordinateur. Ce CD installera une nouvelle application appelée « Kit de déverrouillage ».

Pour débloquer les quêtes nécessitant des autocollants, vous devez les acheter dans « Gozilla Fairfox », « Binotaro », puis appuyer sur l'icône avec un petit sourire.

Vous pouvez appliquer autant d'autocollants que vous le souhaitez sur un même objet. Si vous avez suffisamment de planches d'autocollants, vous pouvez en appliquer 100 sur un seul objet (attention toutefois aux bugs et plantages possibles).

Pour débloquer les quêtes nécessitant des autocollants, vous devez les acheter dans « Gozilla Fairfox », « Binotaro », puis appuyer sur l'icône avec un petit sourire.

Vous pouvez appliquer autant d'autocollants que vous le souhaitez sur un même objet. Si vous avez suffisamment de planches d'autocollants, vous pouvez en appliquer 100 sur un seul objet (attention toutefois aux bugs et plantages possibles).

Pour débloquer les quêtes nécessitant des autocollants, vous devez les acheter dans « Gozilla Fairfox », « Binotaro », puis appuyer sur l'icône avec un petit sourire.

Vous pouvez appliquer autant d'autocollants que vous le souhaitez sur un même objet. Si vous avez suffisamment de planches d'autocollants, vous pouvez en appliquer 100 sur un seul objet (attention toutefois aux bugs et plantages possibles).

Pour débloquer la personnalisation des couleurs, vous avez besoin de deux éléments :

l’aérographe

les palettes de couleurs de l’aérographe

Pour trouver l’aérographe, allez dans « Gozilla Fairfox », « Binotaro », et restez sur l’onglet par défaut.

Pour trouver les palettes, allez dans « Gozilla Fairfox », « Binotaro », puis cliquez sur l’icône de palette de couleurs.

Une fois que vous aurez suffisamment progressé dans l'histoire principale, vous débloquerez l'accès aux tournois dans votre boîte de réception via un lien vous permettant d'installer l'application officielle « Championnat d'Akiba ».

Pour remporter l'un de ces championnats, vous devrez connaître par cœur l'ordre d'assemblage de l'objet choisi. Aucun indice ne sera autorisé, et la moindre erreur lors de l'assemblage vous obligera à tout recommencer. Vous devrez assembler les 29 objets du jeu sans aide ni indices :

Nony PMP

Pokia 3310

Atari 2600

Unicorp 99L

Atari CX40

Autorolla Razor

Nony Goman

Nony Playmachine

Eggotchi

Palaloid

Pokia Njoy

Patento BS

Atari Lynx

Unicorp Kettle

Autorolla WT2000

BreadBox Joystick

Game Duck

XI-box Controller

Simsons M65

XI-box

Unicorp Vision

Robby

Blueberry Curl

Nerdio W-91F

IDM ThinkerDad

Mapple Mypod

Wertu Signature

Guitar Legend
Vous n'avez pas besoin de battre le record pour le moment, il changera peut-être à l'avenir.

Une fois que vous aurez suffisamment progressé dans l'histoire principale, vous débloquerez l'accès aux tournois dans votre boîte de réception via un lien vous permettant d'installer l'application officielle « Championnat d'Akiba ».

Pour remporter l'un de ces championnats, vous devrez connaître par cœur l'ordre d'assemblage de l'objet choisi. Aucun indice ne sera autorisé, et la moindre erreur lors de l'assemblage vous obligera à tout recommencer. Vous devrez assembler les 29 objets du jeu sans aide ni indices :

Nony PMP

Pokia 3310

Atari 2600

Unicorp 99L

Atari CX40

Autorolla Razor

Nony Goman

Nony Playmachine

Eggotchi

Palaloid

Pokia Njoy

Patento BS

Atari Lynx

Unicorp Kettle

Autorolla WT2000

BreadBox Joystick

Game Duck

XI-box Controller

Simsons M65

XI-box

Unicorp Vision

Robby

Blueberry Curl

Nerdio W-91F

IDM ThinkerDad

Mapple Mypod

Wertu Signature

Guitar Legend
Vous n'avez pas besoin de battre le record pour le moment, il changera peut-être à l'avenir.

Une fois que vous aurez suffisamment progressé dans l'histoire principale, vous débloquerez l'accès aux tournois dans votre boîte de réception via un lien vous permettant d'installer l'application officielle « Championnat d'Akiba ».

Pour remporter l'un de ces championnats, vous devrez connaître par cœur l'ordre d'assemblage de l'objet choisi. Aucun indice ne sera autorisé, et la moindre erreur lors de l'assemblage vous obligera à tout recommencer. Vous devrez assembler les 29 objets du jeu sans aide ni indices :

Nony PMP

Pokia 3310

Atari 2600

Unicorp 99L

Atari CX40

Autorolla Razor

Nony Goman

Nony Playmachine

Eggotchi

Palaloid

Pokia Njoy

Patento BS

Atari Lynx

Unicorp Kettle

Autorolla WT2000

BreadBox Joystick

Game Duck

XI-box Controller

Simsons M65

XI-box

Unicorp Vision

Robby

Blueberry Curl

Nerdio W-91F

IDM ThinkerDad

Mapple Mypod

Wertu Signature

Guitar Legend
Vous n'avez pas besoin de battre le record pour le moment, il changera peut-être à l'avenir.

Comme le titre l'indique, vous devrez accomplir une mission dont tous les objectifs sont listés.

Cela se produit vers la fin du jeu.

Pour obtenir ce succès assez rapidement, il est conseillé d'avoir un peu d'argent de côté si vous avez des factures à payer.

Dès le début d'une nouvelle journée, ne faites rien : cliquez simplement à nouveau sur votre vélo pour passer au jour suivant.

Répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour atteindre le jour souhaité.

Pour obtenir ce succès assez rapidement, il est conseillé d'avoir un peu d'argent de côté si vous avez des factures à payer.

Dès le début d'une nouvelle journée, ne faites rien : cliquez simplement à nouveau sur votre vélo pour passer au jour suivant.

Répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour atteindre le jour souhaité.

Pour obtenir ce succès assez rapidement, il est conseillé d'avoir un peu d'argent de côté si vous avez des factures à payer.

Dès le début d'une nouvelle journée, ne faites rien : cliquez simplement à nouveau sur votre vélo pour passer au jour suivant.

Répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour atteindre le jour souhaité.

Ce succès s'obtient en terminant l'histoire d'Haruri.

Pour cela, vous devez effectuer les actions suivantes :

L'héberger.

Effectuer des réparations pour la touriste.

Parler à Haruri après la dernière réparation qu'elle vous a demandée.

Vous découvrirez alors que vous étiez au courant de la disparition de l'ancien propriétaire (et que vous en étiez en partie responsable), ce qui poussera Haruri à prendre la fuite.

Ce succès s'obtient en terminant l'histoire de Kaito.

Pour cela, vous devrez l'inviter chez vous et attendre qu'il découvre la montre et vous demande de la réparer (attention, n'invitez personne d'autre, car ils pourraient aussi trouver la montre).

Ce succès s'obtient en terminant l'histoire de Baketsu.

Pour cela, vous devrez l'inviter chez vous et attendre qu'il découvre la montre et vous demande de la réparer (attention, n'invitez personne d'autre, sinon il refusera d'en reparler).

Voici la mauvaise fin du jeu.

Juste après que Yamato soit venu vous annoncer l'annulation du concert, Hashimoto viendra vous voir et vous proposera deux choix, correspondant aux deux fins possibles.

Pour celle-ci, vous devrez choisir la seconde option (même si ma capture d'écran est en français, vous savez où cliquer), qui consiste à accepter son sort et la nouvelle situation : la construction du centre commercial.

Voici la bonne fin du jeu.

Juste après que Yamato soit venu vous annoncer l'annulation du concert, Hashimoto viendra vous voir et vous proposera deux choix correspondant aux deux fins possibles.

Pour celle-ci, vous devrez choisir la première option (même si ma capture d'écran est en français, vous savez où cliquer), ce qui implique de vendre votre boutique à Takumi et de reverser tous les bénéfices aux organisateurs du concert.

 

26 août 2026

Guide Astuces - Motorstorm : Pacific Rift

Épreuves d'élimination :
Terminez parmi les trois premiers et restez en dessous de la limite de destruction autorisée pour une zone afin de débloquer les épreuves d'élimination.

 

Épreuves de vitesse :
Terminez parmi les trois premiers et respectez la limite de temps d'une zone pour débloquer les épreuves de vitesse.

 

Véhicules Bonus :

Atteignez le rang de Festival indiqué pour débloquer les véhicules correspondants :
Rang 1 (0 point)

Atlas Varjack mudplugger
Aztec Komodo ATV
Castro Capitano racing truck
Italia Strano rally car
Jester BXS buggy
Lunar-Tec Rollcage buggy
Lunar-Tec Sasquatch monster truck
Lunar-Tec Wendigo monster Truck
Molotov Caucasus big rig
Monarch Claymore mudplugger
Patriot Blackfoot rally car
Patriot Minuteman big rig
Patriot Rodeo racing truck
Wakazashi Razor bike
Wasabi Eagle ATV
Wasabi Ventura bike
Rang 2 (400 Points)
Atlas Governor big rig
Castro Robusto big rig
Jester BXL mudplugger
Jester BXR II Concept buggy
Mojave Slugger mudplugger
Molotov Baikal big rig
Wasabi Rascal ATV
Wuff Expedition bike
Wuff Jager racing truck
Rang 3 (1 200 Points)
Beelzebuggy Bombadier monster truck
Beelzebuggy Carabid buggy
Castro Varadero big rig
Ibex Bushfire ATV
Mohawk Indiana bike
Nord Jormungand big rig
Ozutsu Tanto racing truck
Patriot V-8 rally car
Voodoo Anaconda mudplugger
Rang 4 (2 600 Points)
Atlas Pacifier mudplugger
Atlas Teamster racing truck
Italia Velocita rally car
Lunar-Tec Treefrog buggy
Lunar-Tec Yeti monster truck
McQueen Adventurer mudplugger
Mirage Belette ATV
Patriot 80 big rig
Wasabi Junior MX bike
Wombat Hurricane buggy
Rang 5 (3 800 Points)
Atlas Jackhammer mudplugger
Aztec Sabretooth ATV
Castro Conquistador racing truck
Humbler Diablo buggy
Ibex Scout ATV
Lunar-Tec Buffalo big rig
Mohawk Roadhog bike
Patriot Renegade rally car
Voodoo Mastadon monster truck
Rang 6 (5 000 Points)
Italia Gagliano rally car
Lunar-Tec Grendel Monster truck
Lunar-Tec Invader big rig
Mirage Caliano ATV
Monarch Bulldog mudplugger
Patriot Riot racing truck
Patriot surger rally car
Super Jester BXR buggy
Wasabi Osh!zushi bike
Rang 7 (6 200 Points)
Falfer Domino rally car
Italia Vulcan racing truck
Lunar-Tec Asylum mudplugger
Patriot Thunderchief big rig
Voodoo Rattler buggy
Wasabi Phoenix ATV
Wasabi Twinblade bike
Wasabi Wildcat MX bike
Wuff Revo rally car
Rang 8 (7 400 Points)
Castro Toro rally car
Jester BXR buggy
Lunar-Tec Weevil rally car
Molotov Drago big rig
Molotov Stuuka ATV
Monarch Champ bike
Patriot Bushwacker mudplugger
Voodoo Iguana racing truck
Wuff Enduro bike

 

1 septembre 2026

Guide Astuces - F-Zero : Maximum Velocity

Avoir la Jet Vermillon :

1ère solution : Finir tous les championnats en difficulté master avec les 9 véhicules.

2ème solution : Après avoir débloquer toutes les courses et tous les véhicules, allez dans le Mode GP puis dans le Menu de sélection du bolide avant de faire cette manipulation: L, R, Start, R, L, Select.
3ème solution : Terminez 255 fois le Championnat.

4ème solution : Sur l'écran de saisie du nom, sélectionnez « Entry ». Saisissez ensuite « T&T » comme nom. Lancez une partie sous ce nom. Une fois arrivé à l'écran de sélection des machines en mode Grand Prix, activez le code « Password screen (écran des mots de passe) » et entrez « V-J4+6V9A-30 » comme mot de passe. Sur l'écran de saisie du nom, sélectionnez « Entry ». Saisissez ensuite « YAZZO JR. » comme nom (en incluant l'espace). Lancez une partie sous ce nom. Une fois arrivé à l'écran de sélection des machines en mode Grand Prix, activez le code « Password screen » et entrez « 2-8+o8T2YQ30 » comme mot de passe. Sinon, entrez « H-M2XLT8A-30 » ou « 3-KLY9V8?-30 » comme mot de passe. Appuyez ensuite sur Haut sur l'écran de sélection du véhicule.

 

Caractéristiques des voitures :

Hot violet

Vitesse : ++

Virages : +

Fire ball

Vitesse : +++

Virages : -

J.B Crystall

Vitesse : +

Virages : +++

Wind Walker

Vitesse : ++

Virages : -

 

Difficulté Master:
Terminez les Séries Pawn, Bishop, Knight, le Mode Grand Prix en Expert pour débloquer la Difficulté Master.

 

Écran des mots de passe :

A l'écran de sélection de la machine, faites : L, R, Start, R, L, Select, en mode Grand Prix.

 

Effacer les sauvegardes :

Lorsque vous mettez en marche la console, maintenez enfoncés les boutons L + R. Répondez alors "Oui" lorsqu'on vous demande si vous voulez effacer les sauvegardes du jeu.

 

Mode Championship :

Pour accéder au mode Championship, remportez les séries Pawn, Knight et Bishop en facile.

 

Mode démonstration :

A l'écran titre, appuyez sur le bouton Select pour faire dérouler une démo.

 

Nouveaux véhicules :

Sly Joker

Remportez les circuits Pawn, Knight et Bishop en difficulté standard.

Falcon Mk.II

Remportez tous les championnats en mode normal ou expert.

Fighting Comet

Remportez tous les championnats en mode master.

Silver Thunder

Remportez tous les championnats en mode Expert.

Stingray

Remportez les trois premiers championnats en mode expert.

 

Obtenir le mot de passe de classement :
Dans le menu principal, sélectionnez « Ranking » (Classement). Choisissez la série, le jeu et le parcours souhaités. Ensuite, sur l'écran de classement du parcours, maintenez la touche L enfoncée et appuyez sur Haut, Droite (2 fois), B, Gauche, B, Droite, A. Si vous avez saisi le code correctement, le nom du parcours en haut de l'écran sera remplacé par un mot de passe. Ce mot de passe est utilisé par Nintendo pour confirmer votre classement sur le parcours dans le cadre de leurs concours.

 

Reset au cours du jeu :

En cours de partie, appuyez simultanément sur Select + Start + A + B.

 

Séries Queen :

Pour avoir accès aux séries Queen, vous devez terminez les circuits Pawn, Knight et Bishop en mode expert avec tous les Véhicules.

 

Silence Open C :
Connectez 2 GBA entre-elles en utilisant qu'une seule cartouche.

 

 

 

3 septembre 2026

Guide Astuces - F-Zero 99

Apprenez à connaître les circuits :
Si vous n'avez pas encore couru sur les différents circuits de F-Zero 99, il est recommandé de passer du temps en mode Entraînement pour en apprendre tous les détails ; ainsi, vous les connaîtrez parfaitement lorsque vous les affronterez face à d'autres joueurs en ligne.

 

Appuyez par à-coups sur l'accélérateur dans les virages :
Au lieu d'utiliser le bouton « Y » de votre manette Nintendo Switch lorsque vous ralentissez pour aborder un virage, essayez plutôt d'appuyer par à-coups sur l'accélérateur. Cette technique, combinée au relâchement total du bouton « B » pendant le virage, vous offrira une meilleure adhérence.

 

Débloquer des éléments cosmétiques :
Jouez sur la machine pour laquelle vous souhaitez débloquer davantage d'éléments cosmétiques. Cela vous permettra de relever divers défis sur cette machine et, par la suite, de débloquer d'autres éléments cosmétiques.

 

Gagner dans le Jeu :

https://www.youtube.com/watch?v=lVUhL7NvXl8

 

Obtenez plus de Super Étincelles :
Guettez la grosse voiture dorée qui apparaît périodiquement sur le circuit et percutez-la pour récolter une grande quantité de Super Étincelles, ce qui remplira plus vite votre jauge de Super Turbo.

 

Rechargez votre jauge d'énergie :
Il est essentiel de surveiller votre jauge d'énergie dans F-Zero 99. Si vous remarquez qu'elle baisse, pensez à ralentir dans la zone de ravitaillement. Mieux vaut jouer la sécurité en ralentissant sur la piste de recharge pour faire le plein d'énergie avant le prochain tour que de le regretter plus tard.

 

Récupérez des Super Étincelles :
Une bonne stratégie consiste à ralentir et à rester derrière les leaders pour récolter davantage de Super Étincelles ; il s'agit des orbes jaunes qui apparaissent lors des collisions entre véhicules et qui servent à remplir votre jauge de Super Turbo ainsi qu'à monter (temporairement) sur la Skyway, la piste située au-dessus du circuit principal. De plus, ralentir facilitera grandement la négociation des virages.

 

Réussissez un départ turbo :
Il est crucial de prendre un départ rapide dans F-Zero 99 pour devancer le peloton. Pour ce faire, appuyez sur le bouton « B » de votre manette Nintendo Switch afin d'accélérer juste avant que le signal « Go » n'apparaisse au début de la course.

 

Utilisez l'accélération dans les lignes droites :
À moins d'être un pilote expérimenté connaissant bien les circuits de F-Zero 99, il est recommandé, si vous débutez, d'appuyer sur la touche « A » de votre manette Nintendo Switch pour déclencher une accélération normale uniquement dans les lignes droites. Cela vous évitera de gaspiller votre accélération en rebondissant contre les barrières.

 

 

9 septembre 2026

Guide Astuces - Street Fighter II

Changer la config des boutons (SNES) :

Quand l'avion vole sur la carte, maintenez Select. Cette astuce fonctionnera uniquement si vous avez déjà perdu un Continue.

 

Changer la vitesse de jeu (Wii) :

Sur le menu de sélection des modes, maintenez la gâchette de droite sur la manette classique et appuyez sur Haut (ou Bas) de la croix directionnelle pour modifier la vitesse de jeu (de 1 à 3).

 

Cheat codes PC :

Chargez le jeu en tapant : SF2 /updownmore et vous ne disparaîtrez plus de l'écran lorsque vous sauterez.

Lancez le jeu par : SF2 /vesa105 et le jeu tournera en 1024 x 768 et 256 couleurs sur une carte graphique SVGA VESA.

 

Choisir le même personnage (MegaDrive) :

Appuyez sur A, B, A, B, A, B, B avec la deuxième manette à l'écran du Battle Mode.

 

Consulter les stats rapidement (SNES) :

Attendez que la première fiche signalétique apparaisse à l'écran et appuyez simultanément sur L et R de la deuxième manette, maintenez les boutons enfoncés jusqu'à ce que toutes les fiches signalétiques aient défilé. Cela vous permettra de voir les stats de différents personnages sans visionner la démo trop de fois.

 

Couleurs de costumes (MegaDrive) :

Maintenez C quand vous sélectionnez un personnage.

 

Coups spéciaux (PC) :

FB = flèche bas

FD = flèche droite

FG = flèche gauche

FH = flèche haut

DBD = diagonale bas droite

DBG = diagonal bas gauche

RYU

Boule de Feu : Faites FB DBD FD en un mouvement continu, et appuyez sur le bouton punch

Dragon Punch : Faites FD FB DBD en un mouvement continu, et appuyez sur le bouton punch

Coup de pied Ouragan : FB DBG FG et coup de pied

HONDA

Cent Gifles : Plusieurs fois punch

Coup de tête Sumo : FG 2 secondes, puis FD et punch

BLANKA

Electricité : Plusieurs fois punch

Attaque en Roulade : FG 2 secondes, puis FD et punch

GUILE

Boom Sonique : FG 2 secondes, puis FB et punch

Coup de pied Flash : FB 2 secondes, puis FH et coup de pied

KEN

Mêmes coups que RYU

CHUN LI

Coup de pied Eclair : Plusieurs fois coup de pied

Coup de pied tourbillonnant : FB 2 secondes, puis FH et coup de pied

ZANGIEF

Coup de la " Corde à linge " : Plusieurs fois punch

Marteau-pilon Tourbillonnant : DBG FB FB DBD et punch

DHALSIM

Feu Yoga : FB DBD FD et punch

Flamme Yoga : DBG FB DBD FD et punch

 

Crédits infinis (PC) :

Pour avoir des crédits infinis, éditez le fichier SF2.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaîne FE 0E 3E 2A et remplacez-la par EB 02 90 90 (pas plus, sinon vous vous exposez à des bugs).

 

Écran de configuration (SNES) :
Maintenez le bouton Select enfoncé lorsque la carte du monde s'affiche à l'écran, avant le début d'un match. Vous pourrez alors modifier la configuration de votre manette.

 

Fins supplémentaires (SNES) :
Pour obtenir de meilleures fins, terminez le jeu dans le niveau de difficulté le plus élevé. Chaque personnage a une fin différente ; vous pouvez donc obtenir 8 fins distinctes !

 

Jouer avec le même personnage en mode Versus (SNES) :

Au logo "Capcom", faites rapidement : BAS, R, HAUT, L, Y, B. Si le tips a été correctement effectué, une sonnerie se fera entendre à l'écran avec le logo "Capcom". L'écran de la page de présentation sera bleu et non noir et il sera aussi possible par la même occasion d'écouter la musique de fin (30) dans les options. Remarque : vous offre par la même occasion la possibilité d'avoir deux couleurs différentes par personnage, dans tous les modes.

 

Jouer les bonus à deux (SNES) :

Pour pouvoir jouer à deux lors d'un stage bonus, vous devez appuyer sur Start avec la seconde manette lorsque vous arrivez au Bonus Stage.

 

Match Ken vs Ken de la même couleur en mode Game Start (SNES) :

Pour commencer, entrez le tips qui permet de jouer avec le même personnage en mode versus (BAS, R, HAUT, L, Y, B), puis commencez une partie avec Guile et affrontez Ken. Pendant le combat, pressez Start avec la seconde manette et choisissez Honda. Au premier round opposant Guile à Honda, faites un Draw Game, au second round faites gagner Guile, au troisième round faites gagner Honda et enfin au dernier round faites un Draw Game. A l'écran Continue où l'on voit Guile, appuyez sur Start et choisissez enfin Ken en appuyant sur Start.

 

Match Ryu vs Ryu de la même couleur en mode Game Start (SNES) :

Pour commencer, entrez le tips qui permet de jouer avec le même personnage en mode versus (BAS, R, HAUT, L, Y, B), puis commencez une partie avec Dhalsim et affrontez Ryu. Pendant le combat, pressez Start avec la seconde manette et choisissez Blanka. Au premier round opposant Dhalsim à Blanka, faites un Draw Game, au second round faites gagner Dhalsim, au troisième round faites gagner Blanka et enfin au dernier round faites un Draw Game. A l'écran Continue où l'on voit Dhalsim, appuyez sur Start et choisissez enfin Ryu en appuyant sur Start.

 

Mode plein écran (SNES) :

Entrez et ressortez 26 fois de suite dans les options, puis commencez une partie. Il n'y aura plus de son ni de barre d'énergie ou de score.

 

Parcourir les profils des personnages (SNES) :
Laissez la séquence de démonstration (attract mode) tourner jusqu'à ce qu'un profil de personnage s'affiche. Si vous maintenez les touches L et R enfoncées sur la deuxième manette, le jeu passera au profil du personnage suivant au lieu de lancer la démonstration de combat.

 

Passer outre les adversaires (Dysfonctionnements) (SNES) :
Pour y parvenir, vous devez disposer d'un « second joueur ». Lorsque le « Joueur 2 » choisit son personnage (sachant que le personnage ainsi sélectionné ne servira en réalité que de punching-ball), vous devez choisir le personnage avec lequel vous êtes bloqué (qu'il s'agisse de Chun-Li, E. Honda ou de n'importe quel autre). Une fois que vous aurez vaincu le personnage contrôlé par le « Joueur 2 », vous constaterez que le jeu vous fait passer au personnage suivant. 
Remarque : cette manipulation ne fonctionne pas lors des combats contre M. Bison, Vega ou tout autre personnage non sélectionnable en temps normal.

 

Special "group battle" (SNES) :

Sélectionnez le mode "group battle" et appuyez sur Start. Pressez L, R, L, R, L, R, R, L avec la deuxième manette à l'écran du mode "group battle". Choisissez un match ou le mode elimination et sélectionnez plus de 8 personnages. La sélection du même personnage est maintenant possible.

 

 

 

 

14 septembre 2026

Guide Astuces - Super Street Fighter II Turbo

Battre les boss :

Quand vous n'arrivez pas à battre un boss (dirigé par l'ordinateur), appuyez sur Start du joueur que vous n'utilisez pas, puis choisissez pour ce joueur la tête du boss. Vous allez vous battre contre vous-même et allez gagner facilement. Après le combat, n'appuyez pas sur Start et attendez que continue soit à zéro. Et voilà, vous passez au boss suivant.

 

Jouer avec AKUMA (PC) :

Si vous voulez jouer avec Akuma, allez à l'écran de sélection des combattants et mettez-vous sur Ryu. Attendez 4 secondes et mettez-vous sur Guile. Attendez 4 secondes et mettez-vous sur T-Hawk. Attendez 4 secondes et mettez-vous sur Cammy. Attendez 4 secondes et allez à nouveau sur Ryu. Enfin, attendez 4 secondes et faites un coup de poing court.

Voici tous les coups de AKUMA :

Boule de feu : Bas, Bas/Diagonale avant, Avant + Coup de poing

Boule de feu en l'air : Saut + Boule de feu

Triple boule de feu : Arrière, Bas/Diagonale arrière, Bas, Bas/Diagonale Avant, Avant + Coup de poing

Dragon punch : Avant, Bas, Bas/Diagonale avant, Avant + Coup de poing

Hurricane kick : Bas, Bas/Diagonale arrière, Arrière + Coup de pied

Hurricane kick en l'air : Saut + Hurricane kick.

Super move (qui est en fait une esquive) : Bas, Bas/Diagonale avant, Bas, Bas/Diagonale avant + Coup de poing ou pied ou bas, Bas/Diagonale arrière, Bas, Bas/Diagonale arrière + Coup de poing ou coup de pied

 

Super combattants :

Pour jouer avec de super combattants, allez à l'écran de sélection, choisissez votre personnage avec un coup de poing court. Ensuite, faites les manipulations suivantes pendant le jeu :

RYU = Droite, Droite, Droite, Gauche, Coup de poing court

HONDA = Haut, Haut, Haut, Bas, Coup de poing court

BLANKA = Droite, Gauche, Gauche, Gauche, Coup de poing court

GUILE = Haut, Bas, Bas, Bas, Coup de poing court

T-HAWK = Droite, Droite, Gauche, Gauche, Coup de poing court

FEI LONG = Gauche, Gauche, Droite, Droite, Coup de poing court

BISON = Droite, Gauche, Gauche, Droite, Coup de poing court

SAGGAT = Haut, Bas, Bas, Haut, Coup de poing court

KEN = Gauche, Gauche, Gauche, Droite, Coup de poing court

CHUN LI = Bas, Bas, Bas, Haut, Coup de poing court

ZANGIEF = Gauche, Droite, Droite, Droite, Coup de poing court

DHALSIM = Bas, Haut, Haut, Haut, Coup de poing court

CAMMY = Haut, Haut, Bas, Bas, Coup de poing court

DEE JAY = Bas, Bas, Haut, Haut, Coup de poing court

BALROG = Gauche, Droite, Droite, Gauche, Coup de poing court

VEGA = Bas, Haut, Haut, Bas, Coup de poing court

 

 

 

 

14 septembre 2026

Guide Astuces - Street Fighter II' : Hyper Fighting

Costumes originaux :

Lors de la sélection du personnage, appuyez sur B pour avoir les costumes originaux des personnages.

 

Couleur d'origine :

Lors de la sélection du personnage, appuyez sur les touches Y, X, A et B en même temps pour avoir la couleur d'origine du personnage.

 

Mode Combat contre l'IA :
Terminez le mode Arcade (quel que soit le niveau de difficulté) pour débloquer le mode Combat contre l'IA.

 

Passer des personnages dans le mode arcade :

Dans le mode Arcade, si un deuxième joueur presse start, il entre en affrontement avec le joueur 1. Après avoir sélectionné un personnage avec le joueur 2, battez-le avec le joueur 1. Par la suite, vous verrez que vous n'aurez pas à battre le personnage que vous venez de mettre au tapis quand il était sous contrôle du joueur 2. Il est à noter que cela ne marche pas contre Mr Bison et que cette astuce a pour effet de bloquer vos succès.

 

Progresser plus facilement en mode arcade :

Pour arriver jusqu’à M. Bison sans problème, il vous suffit de connecter une deuxième manette et de choisir n’importe quel personnage à battre pour ne pas le rencontrer par la suite. Cette astuce fonctionne avec tous les personnages excepté M. Bison.

 

 

16 septembre 2026

Guide Astuces - Mega Man X

Amélioration d'arme :
Rendez-vous dans le niveau de Flame Mammoth. Progressez jusqu'à tomber dans un grand trou menant à la zone où se trouve le cœur. Sautez sur le rebord, puis effectuez un dash pour atteindre la paroi et grimpez jusqu'en haut. Une autre capsule vous y attend.

 

Armes pour battre les boss :

Les Boss ont tous plus ou moins des faiblesses. Utilisez l'arme appropriée pour les battre le plus rapidement possible.

Chill Penguin : X-Buster ou Fire-W

Storm Eagle : X-Buster ou S-Ice

Flame Mamoth : Storm T

Spark Mandrill : S-Ice

Armored Armadillo : E-Spark

Lauch Octopus : X-Buster ou Storm-T

Boomer Kuwanger : Homing-T

Sting Chameleon : B-Cutter

 

Armure corporelle :
Rendez-vous au niveau de Sting Chameleon. L'armure se trouve dans un coin du mur, juste au-dessus de l'entrée du niveau principal. Pour l'obtenir, vous devez disposer de l'armure de jambes (Leg Armor). Escaladez le mur ; un boss vous y attend. Battez-le et l'armure apparaîtra au bout d'une dizaine de secondes.

 

Armure des jambes :
Rendez-vous dans le niveau de Chill Penguin et jouez une partie normale.

 

Capsule du casque :
Vous avez besoin du système d'accélération (capsule pour les jambes) pour obtenir la capsule du casque. Une fois que vous l'avez, lancez le niveau de Storm Eagle. Progressez jusqu'à la tour en acier qui émerge du sol. Vous pourrez alors utiliser la capsule pour les jambes afin d'atteindre la corniche située de l'autre côté de la tour. Faites exploser les réservoirs de gaz qui s'y trouvent et passez par l'ouverture ainsi créée. Vous y trouverez la capsule du casque.

 

Codes des niveaux (Menu : Password) :

Les mots de passe s'écrivent de haut en bas et de gauche à droite.

5385 7136 6321
6385 5336 5364
6483 7376 5124
1573 5232 7264
5131 7358 4181
5147 8437 4536
1556 6642 7448
5151 3427 4261
5447 4177 4536

Stage final

4131 6712 1221

 

Comment bien démarrer :
En général, le meilleur Maverick à éliminer en premier est Chill Penguin. Faites-le, mais au lieu de vous attaquer ensuite à Spark Mandrill — qui est vulnérable à l'arme de Chill Penguin —, allez plutôt affronter Launch Octopus. Le vaincre permettra de supprimer les pièges électriques de Spark Mandrill et de récupérer l'arme qui constitue le point faible du mini-boss de ce dernier.

 

Des vies faciles :

Au tableau Armored Armadillo, placez-vous sur le petit wagonnet au début. Quittez-le juste après avoir passé l'autruche. Tuez la chauve-souris noire en lui tirant dessus , elle vous donnera une vie (la plupart du temps). allez au bout du tunnel et revenez en arrière pour répéter l'opération tant que vous le désirez.

 

Fin allongée :
Une fois le jeu terminé, sur l'écran de remerciement, attendez environ quarante secondes pour voir une fin étendue.

 

Hurricane de Ryu :

Assurez vous d'avoir une jauge d'énergie pleine, 4 E-Tanks, l'armure complète ainsi que toutes les pièces de coeur. Entrez dans le tableau d'Armor Armadillo. Avancez jusqu'au dernier traineau et tentez de tuer le plus d'ennemis possible avec vos attaques. Montez chercher l'énergie au dessus de la porte du boss et jetez-vous dans le vide. Recommencez cela trois fois et vous gagnerez le Hurricane de Ryu. Pour lancer l'attaque, appuyez sur Bas, Diagonale Bas-Droite, Droite, et tirez.

Le Hurricane de Ryu est difficile à obtenir, mais il l'est encore plus à le conserver. Pour pouvoir l'utiliser, il faut obligatoirement que votre jauge de vie soit complète. Alors quand vous l'avez, n'hésitez pas à vous en servir. N'oubliez pas qu'il s'agit de l'arme la plus puissante du jeu : en un seul coup, il détruit tous le ennemis et il ne peut être paré par personne. De même, un seul coup suffit à détruire tous les boss du jeu.

 

Jeu plus facile :
Au début de la partie, tapez « xstuff » pour obtenir toutes les armes et tous les chars, et pour supprimer les sous-boss.

 

Jouer avec Vile :
Vous devez terminer le jeu avec X.

 

Les Sub-Tanks :
Les quatre Sub-Tanks (les « E-Tanks » de Mega Man) sont indispensables pour survivre au château de Sigma... de la Mort. Hahahahaha. Une fois que vous avez obtenu un Sub-Tank, vous pouvez le remplir en ramassant de l'énergie vitale alors que la barre de vie de X est déjà au maximum. Le bouclier d'Armored Armadillo, lorsqu'il est renforcé par l'amélioration du X-Buster, est idéal pour cela (utilisez-le sur de petits ennemis).

Storm Eagle... Rendez-vous dans la zone avec les tourelles lance-flammes et dépassez-les vers la gauche pour trouver le Sub-Tank.
Spark Mandrill... Descendez la première échelle et continuez d'avancer jusqu'à atteindre un mur. Utilisez le boomerang de Boomer-Kuwanger pour récupérer le Sub-Tank.
Armored Armadillo... Attendez que le premier « Spike Tank » (char à piques) passe devant vous, puis entrez dans la pièce qu'il occupait pour trouver le Sub-Tank.
Flame Mammoth... Une fois dans la pièce contenant le Heart Tank, montez tout en haut et effectuez un Dash vers la gauche. Vous arriverez dans une zone où vous devrez frapper le plafond avec l'amélioration de votre casque pour trouver le Sub-Tank.

 

Nouvel écran-titre :
Débloquez les données suivantes pour modifier l'écran-titre : Flame Mammoth, Sting Chameleon, Armored Armadillo, Spark Mandrill, Launch Octopus, Storm Eagle.

OU

Terminez le jeu.

 

Réservoirs de cœur :
Dans chaque niveau, il y a un réservoir de cœur qui allongera votre barre de vie.

 

S'asseoir :
Pour s'asseoir, mettez le jeu en pause puis appuyez sur A, B, A, A, A, B, B, A, B. Désormais, chaque fois que vous appuierez sur Select, MegaMan s'assiéra.

 

Stage Sigma avec toutes les armes :

Au menu password (codes des niveaux), entrez : 3676 4627 5142.

 

 

 

 

 

 

 

24 septembre 2026

Guide Solution - No One Lives Forever 2

Petit préambule :

Avant de vous donner quelques conseils préalables, je dois d'abord vous prevenir que cette solution n'est pas exhaustive. D'abord parce que dans No Lives Forever 2, un problème peut avoir plusieurs solutions. Ainsi, si je vous indique une issue, sachez qu'il en existe peut-être une autre. De plus, vous ne trouverez pas dans cette solution les objectifs secondaires. D'une part ils auraient considérablement alourdis le guide et d'autre part, il faut bien vous laissez chercher un peu :-). en tout cas ne les sous-estimez pas car ils sont sont riches en points d'XP. Ils sont variés et peuvent aussi bien resider dans une simple recherche de documents que dans le meurtre d'un personnage clé. Ici, seule la quête principale vous sera dévoilée.

De l'art de savoir fouiller :

Ce guide a pour vocation de vous emmener le plus rapidemment possible à la fin du jeu. Mais pensez à fouiller chaque recoin, à ouvrir chaque tiroirs, à vider la moindre armoire. Vous y trouverez un grand nombre de documents divers. Vous avez trois bonnes raisons de vous donner du mal. D'abord, ils vous en apprendront plus sur les différents personnages du jeu ou sur vos missions. De plus s'ils peuvent être drôles ou ne sembler présenter aucun interêt, leur découverte vous vaudra au minimum 20 points d'XP supplémentaire. Cela peut faire une différence.

Les points d'XP :

Vous gagnez des points pour chaque objectif principal ou secondaire accomplis ou pour chaque documents de renseignement découvert. A vous de les répartir à n'importe quel moment du jeu (via le menu). Je vous conseille d'améliorer toutes les compétences qui demandent du temps telle que la fouille des corps, le crochetage de serrure, l'utilisation des gadgets ou votre furtivité. Moins vous mettrez de temps à fouiller, moins vous risquerez de vous faire surprendre en pleine action.

 

Chapitre 1 : Cate Archer doit mourir

1.1 - Intuition féminine

On commence tranquillement avec ce niveau en forme de tutorial. Suivez le chemin le plus simplement du monde jusqu'au premier perroquet Minha Mark VII. Parlez avec Santa et écoutez tous ses conseils pour obtenir vos premiers points d'XP. Poursuivez votre chemin et ramassez la note et le cadeau qui sont sur votre route. Continuez jusqu'au second perroquet et utilisez la pièce pour faire venir le ninja. Tuez-la et fouillez-la. Prenez la note sur le portail.

En face de l'entrée, au coin de la maison, vous trouverez un paquet. Descendez la rue principale et prenez la note sur les distributeurs. Avancez et empruntez le chemin dérobé sur la droite. Tuez les deux ninjas et engouffrez-vous dans le chemin sur la droite à côté de celui d'où vous sortez. avancez jusqu'à la sortie de zone.

1.2 - Mauvaises nouvelles

Dans ce niveau il vous faut récolter les notes codées laissées par Hatori San. Mais pour les lire vous aurez besoin du décodeur. Lorsque vous voyez une note, faites un clic droit pour en noter la position sur votre boussole. Vous pourrez ainsi les retrouver une fois en possession de l'accessoire adéquat.

Descendez la rue et répérez la première note codée. A l'intersection prenez à droite et sur la gauche, repérez la seconde note. Méfiez-vous des ninjas qui déclencheront facilement l'alarme.

Empruntez le chemin qui part sur la gauche, là où se trouvent des vélos contre un poteau. Au fond, descendez dans la fosse et avancez pour trouver le chat mécanique explosif (dit « chat en colère ») et éventuellement profitez des dialogues. Sympa la famille ninja :). Ressortez, passez le portail et tuez les indésirables. Dans le pavillon, vous trouverez un gilet pare-balles et une lunette pour l'arbalète. Suivez le seul chemin et, entre le portail et le distributeur, localisez la 3ème note codée. Allez prendre le paquet dans lequel se trouve le décodeur.

Utilisez alors la boussole pour retrouver les notes et allez les décoder. Arrivé au dernier message, vous êtes de retour à l'embranchement du début. Dirigez-vous vers le sud. Dans le rue, prenez le chemin à gauche et dans un petit escalier, décodez la note. Plus loin vous trouverez une valise qui doit être remise à Hatori. Allez à droite, vous revoilà au distributeur près duquel vous avez trouvé le décodeur, allez encore sur la droite pour configurer les boîtes à lettres comme indiqué dans les messages d'Hatori, soit, comme suit.

Grise >> fermée

Rouge >> ouverte

Bleue >> ouverte

Retournez-vous et allez parler à Hatori qui vous apprendra que le lieu de réunion a changé. Rejoignez le pavillon dans lequel vous avez trouvé le gilet pare-balles et la lunette. Vous pouvez au choix prêter l'oreille (le mieux étant sans doutes de retourner de planquer dans la fosse ou vous avez pris le chat) ou affronter les ninjas et décoder ensuite la note épinglée sur un mur. Rejoignez ensuite Hatori pour terminer le niveau.

1.3 - L'espion doit mourir.

Quand vous aurez fini d'admirer le plan que l'on vous a fourni, avancez-vous (après avoir parlé à Hatori). Prenez à droite, et franchissez la porte. Suivez le chemin, lorsque vous verrez une ouverture dans la palissade, contournez la discrètement et faites le tour de la maison en vous faufilant dans la petite ruelle. Essayez d'éviter l'affrontement avec les ninjas. Sinon, tant pis pour elle. Au fond, vous trouverez une double porte, gare à vous, deux ninjas se trouvent derrière. Ca y est, vous êtes infiltré. Vous avez maintenant le choix entre deux entrées, sur votre droite ou face à vous. Celle de droite vous permettra d'obtenir des documents de renseignements, c'est toujours bon pour votre XP. Franchissez la porte qui vous fait face. Suivez votre boussole (le point I) par la droite en vous montrant discret. Sachez que vous pouvez pénétrer dans les maisons et vous cacher dans les placards si vous ressentez le besoin d'un peu d'intimité. Lorsque vous verrez un petit escalier, débarrassez-vous des gardes et suivez l'estrade. Au bout de celle-ci, vous devez voir un bâtiment, contournez-le et entrez à l'intérieur si vous avez une envie de mitrailleuse, mais gardez-là sous le manteau pour le moment. Dirigez-vous vers votre objectif.

C'est maintenant que vous allez devoir faire preuve de furtivité ou à défaut, de dextérité pour éliminer les gêneurs. Vous ne devez déclencher aucune alarme ou la réunion sera annulée. Suivez la boussole jusqu'à la fenêtre, prenez la photo. Maintenant, il s'agit de déguerpir vite fait. Vous avez le droit de sortir la mitrailleuse. Foncez-vers la porte, débloquez-la avant de l'ouvrir et repartez vers votre point de départ, indiqué par votre boussole.

 

Chapitre 2 : Adieu Espion

Mon Dieu , Cate Archer est morte !!! Game Over, vous n'avez plus qu'à profiter du magnifique générique. On fait une pause pub et on revient pour un rebondissement comme on savait les faire dans les années soixante.

 

Chapitre 3 : Projet Omega

3.1 - Bienvenue en Sybérie

- On n'a pas de pétrole...

On se lance tout en douceur. Dirigez-vous vers votre rougeot et oublieux pilote et crochetez la serrure de la maison. Ressortez pour aller activer le générateur qui se trouve de l'autre côté. Revenez à l'intérieur et allez utiliser la radio. Des hommes vont arriver, nantis d'intention plutôt hostiles. Réglez-leur leur compte et ressortez vers l'abri pour récupérer vos ordres de mission, un pistolet à fléchettes et une bombe de laque/chalumeau (dans le coffre). Vous devez maintenant aller trouver de l'essence pour la moto-neige.

Parlez à Igor afin de marquer l'emplacement de la base militaire sur votre boussole. Prenez le passage derrière l'abri, vers le nord. Entrez dans le bâtiment et neutralisez les gardes avec le pistolet tranquillisant. Ressortez discrètement et allez vers la réserve au fond, après le camion. Ouvrez la grille avec le chalumeau, prenez l'essence et revenez utiliser la moto-neige. Prenez garde à ne pas écraser Igor (ça peut arriver :) ou la mission sera un échec. Repartez vers la base. Au nord de celle-ci, vous trouverez une planche qui fera un excellent tremplin.

- Le pont

Après votre saut, suivez le chemin. Une fois le pont traversé, quittez la moto et descendez par la gauche. Empruntez le passage que forment les poutres pour aller poser les bombes. Vous n'aurez aucune difficulté particulière si vous progressez prudemment, sans vous précipiter sur des poutres susceptibles de s'effondrer. Revenez en passant par la poutre qui descend et remontez via le chemin sur votre gauche. Une fois revenu à la surface, remontez sur la moto-neige et rendez-vous au poste de garde. Liquidez les gardes et entrez dans la bâtisse. Vous pourrez trouver des documents dans l'armoire. Passez la porte pour changer de zone.

3.2 - Créer des ennuis

Avec la moto-neige, avancez jusqu'au camion accidenté. Prenez le chemin sur la droite et jusqu'aux troncs d'arbres. Vous serez bientôt à la tour de communication.

3.3 - La tour de communication

Entrez dans le premier bâtiment. Vous pourrez difficilement faire autrement que de vous faire remarquer, alors n'hésitez pas à arroser copieusement. Pensez à récupérer la banane sur un des bureaux. C'est toujours pratique. Sortez et dirigez-vous vers le second bâtiment, à droite de la cuve. A l'intérieur, fouillez les armoires pour vous procurer les explosifs. Vous pouvez maintenant emprunter le col pour rejoindre la tour. En haut, tuez les gardes. Dans le bâtiment de gauche, vous trouverez une autre banane. Un message radio vous apprend qu'un homme à l'allure suspecte vient d'être fait prisonnier. Diantre, serait-ce Igor ? On verra, en attendant allez poser votre bombe sur la tour à droite.

-Igor, pas à pas.

Et voilà Santa qui vous parle. Igor est bien captif. Redescendez pour le libérer. Il se trouve dans le hangar de droite. Pour qu'il puisse s'enfuir, vous devez dégager la voie. Tuez tous les gardes que vous voyez et allez-lui parler. Il avancera et sortira par la porte de derrière. Dés qu'il stoppe, tuez les gardes qui arrivent et revenez lui parler. Agissez ainsi jusqu'à ce qu'il gagne le portail que vous lui ouvrirez avec l'interrupteur du poste de garde.

Rebroussez chemin avec la moto-neige. L'explosion de la tour vous bloque le passage. Abandonnez votre véhicule et poursuivez à pied jusqu'au camion où vous pourrez reprendre de nouveau une moto. Quand vous aurez franchi un pont, soyez attentif pour localiser un chemin sur la droite. Longez le rebord, vous devriez voir un panneau Saut Interdit. Sautez et suivez le chemin, vous aurez un second saut à faire et vous arriverez dans la cabane de chasse. Vous devrez y revenir plus tard, en attendant, vous avez trouvé un "chat en colère" et un fusil de snipe. Revenez en arrière, mais au lieu de sauter, descendez pour aller franchir le lac gelé. Vous arrivez à un monticule de rochers que vous allez devoir franchir à pied.

3.4 - La Centrale

Progressez le long du chemin jusqu'à la centrale. Introduisez-vous en éliminant discrètement les gardes (le pistolet tranquillisant pourrait être utile, à moins que vous préfériez le snipe). Dans le bâtiment du fond, vous trouverez des explosifs dans une armoire et une note sur un bureau vous indiquant où un capitaliste décadent pourra placer sa bombe. Allez crocheter la serrure de la porte du bâtiment près des générateurs ceints de grillage. Ouvrez la trappe au centre (allumez la lumière à l'entrée pour y voir quelque chose), placez la bombe et tirez-vous dans les 10 secondes. Vous pouvez retourner à la cabane de chasse et contactez l'UNION pour finir la mission.

 

Chapitre 4 : Un Espion recherché par le C.R.I.M.E

4.1 - Arrivée discrète.

La nuit est votre amie. Dirigez-vous vers la porte sur la droite, crochetez la serrure et entrez. Passez la porte, méfiez-vous des gardes. L'un de vos objectifs secondaires est de faire exploser la porte principale; si vous trouvez des explosifs, vous pourrez venir les placer sur la porte qui se trouve à votre gauche. Allez vers la droite pour entrer dans un dortoir. Vous y trouverez un paquet sur un lit, ce qui vous amènera un nouvel objectif secondaire. Fouillez les coffres pour découvrir un effaceur de cadavres assez utile. Poursuivez votre route vers l'est, ici nous allons opter pour un peu de discrétion, ça changera. Vous remarquez un trou dans le mur ? Passez par là, sur la droite, une plaque bouche un passage, poussez-la et entrez dans les toilettes. Ressortez de l'autre côté. Surveillez les gardes et foncez vers les grilles afin de passer derrière la baraque, trouvez une fenêtre que vous pourrez ouvrir et entrez. Sortez de l'autre côté et prenez le passage sur votre droite, avancez pour terminer. Vous pouvez aussi choisir un passage en force si vous le souhaitez.

4.2 - Un peu plus de raffut.

Crochetez la première porte sur votre droite pour trouver l'utilitaire CT-80. Vous pouvez fouiller cet immeuble pour trouver quelques renseignements. Si vous souhaitez aller droit au but, montez au second étage par l'escalier à droite, en haut, prenez deux fois à droite pour vous retrouver de nouveau dans la cour intérieure. Face à vous vous devez voir une cuve, c'est celle que vous devez faire sauter. Mais avant tout, désactivez la caméra au-dessus de vous, même si ici, il sera difficile d'éviter l'affrontement avec les gardes, inutile d'en rajouter. Allez vers le dernier bâtiment au fond, à gauche, c'est là que vous trouverez les explosifs dont vous avez besoin. Placez la bombe et revenez vers la grille, à gauche se trouve une caméra, neutralisez-la. La grille qui se trouve en dessous est piégée. Pour passer vous devrez couper le générateur. Allez dans la cantine (près de la cuve) et cherchez-y du sucre. Retournez maintenant dans l'ancien bâtiment des archives et descendez au sous-sol. Avancez droit devant-vous jusqu'au générateur. Approchez et ciblez le bouchon du réservoir pour le saboter en y versant du sucre. Vous pouvez revenir à la grille et la franchir.

Vous êtes face au bâtiment des archives. Vous ne pouvez pas entrer par la porte principale, il faudra donc contourner l'immeuble par la gauche pour entrer par derrière. Liquidez le garde au coin et allez-y. Changement de zone.

4.3 - Sous-sol

Entrez dans la cuisine sur la droite pour récupérer un paquet cadeau et écoutez une conversation par les conduits. Ressortez et avancez vers la grille sans faire de bruit. Ouvrez-la soit avec le décodeur soit avec la carte si vous l'avez trouvée. Prenez le plan qui se trouve près du garde endormi et tuez-le. Fouillez-le pour obtenir sa carte et faites disparaître son corps. Entrez dans la salle de stockage près de vous et trouvez un tube d'ordinateur dans une armoire, vous en aurez besoin plus tard. Rendez-vous dans la salle des bureaux (indiquée sur le plan, vous la repèrez à la mention "alarme" en rouge) et fouillez-la. Vous devez y trouver 3 indices sur le projet Oméga. Poursuivez vers la réception puis allez dans la salle de stockage en face. Fouillez un classeur en fer pour trouver une photo. Allez dans le couloir qui longe la lingerie en prenant garde à la caméra. Là encore, fouillez un classeur. Poursuivez jusqu'à l'escalier.

4.4 - Le bâtiment principal

Efforcez-vous de rester discret. A votre droite, dans la cantine (derrière la double porte) vous pouvez trouver un plan du 1er étage. Revenez au début, après l'escalier, prenez à gauche et entrez dans le bureau, liquidez en silence le garde. En cas de besoin, des recharges pour l'effaceur de corps se trouvent dans la lingerie. Ressortez et allez à gauche puis à droite. Passez la porte du milieu et récupérez le plan du second étage sur la table, restez immobile et tendez l'oreille, peut-être entendrez vous des choses intéressantes. Dans la salle adjacente, vous pourrez tuer votre cible secondaire, Nikolai Zhukov. Profitez-en pour fouiller son bureau. En haut de l'escalier, désactivez la caméra et faites attention aux gardes. Suivez le couloir, passez le premier embranchement, lorsque le couloir vire à droite, prenez la première porte. Ramassez le pass M-9 sur le bureau. Revenez au premier étage, dans la salle ou vous avez tué le premier garde. Passez la porte au fond et aller entrer le mot de passe M-9. Pour ça, jetez un oeil sur la droite et remplacez le tube manquant.

Entrez le code.

-Plus haut

Sortez de la pièce où vous êtes arrivé. Devant vous se trouve une console. Vous pouvez soit entrer le code Omega (que vous n'avez pas) pour obtenir les fichiers, soit taper des chiffres au hasard. Inutile de vous attarder à moins que vous ne vouliez voir jusqu'où va la connaissance zoologique des développeurs. Suivez le couloir et entrez dans le bureau de droite pour prendre le code M-9 Oméga. Si vous le souhaitez, fouillez les bureaux en tuant les gardes, sinon, allez consulter les données.

Et voilà, gros balourd, vous avez déclenché l'alarme ! Bon, revenez sur vos pas en dézinguant tout ce qui se présente. notez au passage l'arrivée des gardes du C.R.I.M.E. Redescendez au premier étage, à votre point d'arrivée et entrez dans la lingerie. Au fond à gauche, il y a un conduit (indiqué sur le plan), sautez dedans. Vous revoilà au sous-sol, vous connaissez les lieux maintenant, rebroussez chemin jusqu'à l'extérieur de l'immeuble.

 

Chapitre 5 : Vol de Nuit

5.2 - Cour intérieure

Une fois dehors, progressez comme bon vous semble jusqu'à la cuve de propane que vous avez piégée tout à l'heure, elle va exploser et libérer un passage, faufilez-vous à l'intérieur.

5.2 - Cour extérieure

Bien, vous êtes dehors. Descendez vers la grille et écoutez Santa. Allez à droite, soit en passant derrière la maison puis en entrant par une fenêtre soit en faisant fi de la discrétion et en tuant tout le monde. Dirigez-vous vers la moto-neige et prenez les explosifs. Dans le bâtiment d'à côté vous trouverez une autre charge, qui pourra toujours être utile. Vous voyez les deux cuves près de la moto-neige ? Montez dessus et placez une bombe. Ensuite, partez vite. Prenez la moto et foncez vers la porte principale. Faites-la exploser et filez avec la moto. Pour sortir, vous devez sauter au-dessus des grilles en vous servant de la butte qui est sur la gauche comme tremplin. Pfiu, mais c'est pas fini.

5.3 - Exfiltration et Surprise, surprise

Foncez avec la moto-neige ! Ne perdez pas de temps et surtout faites attention, des barrages ont été placés en travers de la route, évitez-les en passant sur les côtés. Une fois au poste de garde, vous trouverez un gilet pare-balles. Remontez sur une moto et continuez votre progression. Vous voyez le compte-à-rebours ? Hé oui, le pont va sauter, vous l'aviez oublié ? Assistez au spectacle et préparez vous à la cascade. Prenez de l'élan et sautez au-dessus du vide.

Et voilà, Igor c'est encore mis dans le pétrin. Rendez-vous à la datcha et liquidez tout le monde car comme à son habitude, Igor ne sortira pas avant. Vous le trouverez dans le placard où il se cache lors de votre arrivée en Sybérie, pendant l'attaque, dans le couloir qui mène au poste radio. Igor est fin saoul, alors servez-lui un café. Rendez-vous dans la cuisine et prenez le café sur le poêle. En revenant, versez-le dans une tasse (sur la table) et le tour est joué.

Sauvons l'avion maintenant, prenez la moto et suivez la boussole, tuez les hommes du C.R.I.M.E et désamorcez la bombe avant la fin du décompte.

 

Chapitre 6 : Journal d'un agent double

6.2 - La maison où Melvin habitait.

Pas de problème ici. Allez d'abord sur la droite pour fouiller un peu. Remarquez l'affiche de cinéma et déchirez-la. Le bouton est hors d'usage. Montez à l'étage et commencez la fouille de la maison. Je vous laisse vous débrouiller, il n'y a vraiment aucune difficulté dans tout ça. Sachez simplement que les piles se trouvent à l'étage. Revenez au sous-sol et activez le bouton. Entrez dans la « super-cachette-secrète » et fouillez-la. Ramassez la mitrailleuse sur l'étagère. Vous trouverez le document sur une autre étagère et ensuite, place à l'action ! Montez à l'étage et en haut de l'escalier, prenez à droite pour entrer dans la première pièce à droite. Sortez par la fenêtre ouverte.

6.3 - L'Orage arrive

Les choses sérieuses commencent. La route est bloquée, il va falloir improviser. Sautez du toit et filez par la gauche. Vous remarquerez que les ninjas disparaissent quand vous les tuez, vous ne pourrez donc pas prendre leur shurikens. Entrez dans le cagibi pour prendre un fusil à pompe. Utilisez-le avec parcimonie et ne tirez qu'à courte portée pour ne pas gaspiller les munitions. Suivez la route jusqu'au poteau électrique effrondré. Regardez à gauche, il y a un chemin dérrière les maisons. Suivez le passage. Plus loin, vous vous croyez bloqué ? Passez par la fenêtre ouverte. Continuez. Quand vous voyez un cabanon en bois (avec gilet pare-balles à l'intérieur), prenez le passage entre lui et la palissade. Face à vous se trouve une ouverture bien visible, ce n'est pas le chemin, tournez à droite et continuez jusqu'au trou dans la barrière.

6.4 - Au coeur de la tempête

Ici encore, pas de solution miracle, votre objectif est simple: tuer tous les ninjas. Traversez le niveau en ligne droite, des gilets pare-balles sont dispersés un peu partout. Quand vous en aurez terminé, vous devrez affronter Isako elle-même. Un conseil, soyez mobiles. Au bout de quelques coups, elle s'enfuira dans une maison. Suivez-là et...

6.5 - Autant en emporte les vents

Vous voilà dans les airs, seul face à Isako pour un duel au sabre. Encore une fois, soyez toujours en mouvement quand elle est visible et frappez vite. En revanche, quand elle s'évanouit, le mieux est de vous plaquer contre un mur pour être sûr qu'elle n'apparaisse pas dans votre dos. Courage, ce n'est pas si dur.

 

Chapitre 7 : Double jeu

7.1 - Le mot de passe

Allez sur la gauche jusqu'au restaurant dès que vous n'entendrez plus les policiers parler. Sur la table ramassez la banane et la pièce. Si les policiers vous poursuivent, la banane pourra les calmer un moment et au pire, ils sont faciles à semer. Revenez sur vos pas jusqu'au point départ. Allez maintenant à droite en faisant très attention à la police. Dirigez-vous vers les étals des marchands et parlez à l'homme qui vend des oeillets pour obtenir une lettre de Kamal. Diantre, on lui fait des ennuis ! Poursuivez le long des étals en vous méfiant de la police à chaque coin de rue. Rejoignez une grille fermée. Crochetez-la dès que le policier au coin sera parti. Passez et vérifiez qu'aucun autre flic ne vous attend. Descendez le petit escalier, crochetez la porte et tuez l'homme derrière. Vous pouvez retrouver Kamal au restaurant en évitant bien la police (si elle vous suit, ce dernier partira plus loin)

Suivez la boussole pour trouver votre prochaine destination. Vous arrivez près d'un étal. Cherchez autour de celui-ci un distributeur de journaux bleu, à l'intérieur se trouve un micro. Allez maintenant à l'hôtel Happy Guest (près du restaurant) pour placer le micro. Avant de passer la porte à péage, attendez que le policier soit parti. rendez-vous à l'hôtel le plus discrètement possible, vous aurez à crocheter une porte, alors mieux vaut être tranquille. Une fois à l'hôtel, montez à l'étage et entrez dans la chambre de gauche. Placez le micro sur le téléphone et passez dans la pièce voisine pour vous cacher derrière un voile qui couvre un placard. Attendez le coup de fil et écoutez parler Malpani. Quand il a fini de causer, sortez de votre planque et liquidez-le. Prenez ses clefs et ouvrez son coffre. Retournez dans le second quartier de la ville et suivez votre boussole pour localiser le QG. Vous verrez une grande porte face à vous et pas loin, une porte tout ce qu'il y a de plus banal, c'est ici.

7.2 - Le micro espionn

Encore un micro à placer ici et ce ne sera pas évident. Vous pouvez faire un tour des lieux pour récupérer des pièces, elles vous seront utiles pour détourner l'attention des gardes. Revenez au point de départ à côté de Kamal et entrez dans la salle sur votre gauche, montez le petit escalier et entrez dans le couloir, allez au fond à droite, dans les toilettes, sortez par la fenêtre. Attention, si un garde vous voit c'est cuit. Dans le jardin, allez vers la gauche et franchissez une petite porte. Allez jusqu'au hall. Le garde en bas n'est pas très attentif, ce qui n'est pas le cas de ceux à l'étage, attendez qu'ils se mettent à discuter et montez l'escalier, planquez-vous derrière une colonne en faisant attention à l'homme qui est assis sur la gauche, restez accroupi. Le bureau se trouve sur la droite, tout au fond, attendez que les gardes se dispersent et partez vous cacher dans le premier bureau. Attendez un peu que le garde qui fait sa ronde se soit éloigné et filez dans le bureau de Banerjee. Placez le micro et cachez-vous derrière le paravent à gauche. Écoutez la conversation, quand il part, approchez du téléphone et activez le micro pour entendre l'ensemble de la discution. Et voilà, fini.

7.3 - Recherchée

On renoue avec nos amis les policiers qui se mettent à placarder des avis de recherches. Le meilleur moyen d'en finir est de rester tranquille. Vous devez prendre les affiches rapidement ou sinon les civils les liront et les prendront. Le résultat sera de mettre une belle pagaille dans la ville. De plus, quand les flics vous poursuivent, ils ne collent pas d'affiches. Restez donc à couvert en suivant la police, dès qu'une affiche est collée, arrachez-là. Une astuce toute bête, collez un carreau pisteur sur le policier pour le suivre à la trace. Vous devez trouver 8 affiches. Quand vous aurez terminé, vous devrez retrouver Kamal. Evitez d'être suivi ou Kamal partira plus loin. Quand il vous aura donné le code du cadenas, allez récupérer votre matériel près du cinéma, dans la cabine téléphonique.

Derrière vous, vous devez voir le cinéma, contournez-le par la droite, utilisez la torche pour ouvrir le petit portail.

7.4 - Alliance maléfique

Ici la discrétion n'est pas obligatoire, alors ne vous encombrez pas et shootez tout le monde. Allez prendre les explosifs. Au fond à droite, il y a un escalier, descendez-le. En bas, passez sous l'arche et entrez dans la pièce de gauche. Vous voilà équipé. Tournez-vous, passez la porte sur votre gauche, traversez et allez encore à gauche.

Vous êtes dans une loge, descendez l'escalier et allez ouvrir le placard au fond. Vous pouvez placer la première charge. Montez l'escalier qui se trouve dans cette pièce.

En haut, partez sur la gauche, traversez la salle de spectacle pour rejoindre votre point d'arrivée. Montez l’échelle et allez poser la seconde charge. Traversez de nouveau la salle de spectacle, prenez les escaliers de droite, engagez-vous dans le couloir de gauche et montez les escaliers après la porte. Vous arrivez dans la cabine du projectionniste. Vous pouvez placer la troisième bombe. Regardez à droite, il y a une pièce. Entrez-y et ouvrez le panneau secret derrière le tableau, voilà le coffre mais il vous manque la combinaison. Redescendez au rez-de-chaussée, dans la salle des distributeurs. A droite se trouvent des toilettes, allez y jetez un œil des fois qu'une enveloppe bleue traînerait par-là. Revenez avec le code et ouvrez le coffre.

 

Chapitre 8 : L'art du meurtre

8.1 - Le coffre

Sortez du bureau de Banjee et parlez à Kamal qui semble tenir à ce que vous vous laviez les mains à l'eau chaude. Descendez et franchissez la grille, au fond du couloir se trouvent des toilettes. Allumez le robinet d'eau chaude et avouez que les developpeurs sont des petits rigolos. Prenez votre paquet dans les toilettes. Sortez et partez sur la gauche, poursuivez à travers la pièce et le couloir jusqu'à la grille verrouillée. Utilisez le décodeur. Descendez au niveau inférieur. Ecoutez les gardes parler, désactivez la caméra avec le CT-80 et endormez les gardes. Montez à l'étage. Dans le bureau sur la droite se trouve une note sur la sécurité. de l'autre côté une salle piègée. Pour passer, pas la peine de risquer de courir, même si c'est faisable. Utilisez les lampes. Faites un pas en avant pour activer le piège et quand la dalle se remet en place, activez la lampe de gauche et passez vite (très vite) sur la dalle associée. Continuez jusqu'à la fin. En ramassant un document au sol, vous tomberez dans un autre piège mais en ressortirez aussitôt. Allez au coffre et videz-le. Revenez sur vos pas (le piège est désactivé). Remontez à l'étage, vous croisez Kamal, allez à droite et prenez la porte sur la droite, dans la pièce sortez par la gauche. Vous devez revenir dans le hall où se situent les escaliers (vers le bureau de Banjee) et ressortir dans la cour par où vous êtes passé au début du niveau. Si vous empruntez le chemin par lequel vous êtes arrivé, vous trouverez un paquet avec un nouvel objectif secondaire. Si cela ne vous intéresse pas, tournez-vous sur la droite et avancez droit devant une fois dans la cour pour sortir par une porte en bois dans un coin à gauche.

8.2 - Feux croisés

Cette section est tout ce qu'il y a de plus linéaire et vous n'avez aucun choix de directions à faire. Il s'agit d'un gunfight à l'ancienne mais attention, ne tirez pas sur les civils ou vous echouerez. Méfiez-vous surtout des tireurs sur les balcons.

8.3 - Murs invisibles, ****** de mimes !

Ah, ah, quelle bonne blague, il est fort ce Pierre ! Voilà donc pourquoi tous les accès étaient bouchés. Vous voilà pris au piège. Sortez votre torche et regardez en l'air, devant (vous devez voir la cible en spirale sur le mur) là où le câble maintient la cage. Suivez Armstrong et sa vaine tentative. Attention aux mimes qui vont attaquer. Retournez-vous et passez par le seul chemin qui soit libre. Vous arrivez dans ce qui semble être une impasse. Regardez les décombres et montez sur la poutre effondrée. Prenez le couloir vers la droite. Une fois sur la balustrade, entrez dans la seconde pièce et sortez par la fenêtre. Avancez en vous débarrassant des mimes et montez l'echelle. Marchez sur les poutres et franchissez la porte du fond. Sautez dans le trou. De la fenêtre faites un carton sur les mimes avant de sauter. Libérez Armstrong, la porte se situe sur votre gauche, entre les deux caravanes. Ensuite, protègez-le des mimes, restez contre lui, et dégommez-les vite.

8.4 - La fuite

Bon arrêtez de rire. Ici, aucune aide je ne puis vous donner. Tirez sur les mimes et ne tombez pas de votre tricycle.

 

Chapitre 9 : La station glaciale du mal

9.1 - Antarctique

Ce niveau serait-il un hommage à The Thing ? On avance pour aller dans le bureau d'en face et écouter le scientifique nous mettre en garde. Suivez ensuite le couloir et grimpez sur les débris à gauche pour ressortir de l'autre côté par le trou. Suivez le couloir jusqu'à la grande salle. Descendez l'escalier pour trouver une note. Remontez et grimpez sur le monticule qui obstrue le couloir de gauche. Ouvrez l'armoire et prenez la clé et les documents. Au fond à droite, dans le couloir, éteignez le robinet et allez chercher le fusible par terre dans la pièce située à gauche en venant de votre point de départ. Placez ensuite le fusible dans le compteur de la salle voisine. Vous avez sans doute remarqué les grilles fermées avec un digicode ? Une seule est utilisable, pour l'autre, vous auriez besoin d'un fil de cuivre. Passez cette grille. Poursuivez jusqu'à la cour intérieure en passant par la gauche dans la salle de repos, au-dessus des emballages qui bloquent le chemin.

Dans la cour, le seul accés libre est celui qui vous fait face, alors allons-y. Passez par le trou dans le mur et piratez le digicode pour ouvrir la porte extérieure, allez la franchir. Au bout du couloir, entrez dans la pièce qui vous fait face pour y prendre des clés. Attention, leur position est aléatoire, il est possible que vous les trouviez près, voire sous la table de ping-pong qui est au fond. Le couloir est maintenant bloqué par un jet de vapeur, vous êtes pris au piège. Poursuivez votre exploration des lieux jusqu'à l'arrivée de votre premier Super Soldat, l'affrontement est inutile, vous ne pourrez pas le tuer, vous devez déguerpir en passant dans le trou qu'il a fait dans le mur, entrez dans la pièce de droite et montez sur la conduite qui tombe du plafond. Suivez les tuyaux vers la sortie et filez droit vers les escaliers. Ouvrez la porte avec les clès et prenez le bouton de porte qui vous permettra d'ouvrir le local au centre de la cour. C'est là que sont les explosifs.

Le super soldat est dans la cour, mais il est très lent et un peu sourdingue alors vous pouvez foncer dès qu'il a le dos tourné. Prenez la dynamite sur l'étagère et remontez faire sauter le plancher. Sautez pour arriver dans les cuisines, suivez le couloir (pas le trou) pour revenir dans la salle de repos. Laissez tomber le scientifique qui geint par terre, le super soldat va se pointer par là, foncez dans le couloir retrouver le chercheur qui vous attend et fuyez avec lui.

Le scientifique s'est arrêté, vous revoilà face à la grille à laquelle il manque un bout de fil. Prenez à droite, traversez et allez ensuite à gauche pour ouvrir la pièce du fond et prendre la bobine de fil. Oh oh, c'est quoi ce bruit ? On dirait que monsieur Muscle est sorti de sa cage, attirez-le dans le couloir et passez par la pièce centrale, réparez et décodez cette porte, mais vite, il arrive. Filez dans le couloir à droite, placez la bombe et évitez de vous faire dégommer, engouffrez-vous dans le passage libéré.

 

Chapitre 10 : La Malédiction de Kali

Bon, on dirait qu'on va jouer les St Bernard ici, sauvons les civils mais aussi notre peau si possible. Avancez et posez une charge pour dégager un chemin. Un Super Soldat est à l'oeuvre et un civil vous appelle, passez derrière le soldat et ouvrez le portail, vérifiez que le civil se pointe et refermez. Continuez pour trouver un autre soldat et un civil bloqué par le feu, poursuivez en passant la porte ouverte, ensuite, prenez à gauche, passez la grille et allez jusqu'à la cave où le prisonnier se fait tuer lors de votre arrivée en Inde, passez encore une grille pour ramasser le seau au milieu des corps, revenez à la cave le remplir avec le robinet. Allez sauver le premier civil, il faudra verser deux fois de l'eau. Revenez faire le plein avant de passer au suivant. Retournez dans l'allée principale, là où se trouvait le seau, allez à droite et prenez une ruelle à gauche, au travail. Encore une fois, suivez le civil une fois qu'il est libre, vous verrez un autre feu, approchez-vous pour entendre un appel, descendez la rue et gare au soldat qui arrive, prenez à droite, vous serez bloqué par le feu, éteignez-le et sautez par-dessus les obstacles. Avancez et faites une agréable rencontre avec des soldats du C.R.I.M.E, c'est agréable de voir des gens qu'on peut descendre. Après la voiture renversée, vous trouverez un robinet, poursuivez ensuite jusqu'au prochain feu. Tiens, mais c'est Kamal ! Quelles nouvelles apporte-t-il ?

 

Chapitre 11 - Les intrus

Il y a plusieurs moyen d'accéder à la cafétéria, je vous conseillerai de la trouver seul dans la mesure où cela vous permettra de prendre vos repères dans le QG, mais si vous ne souhaiter pas chercher voici un itinéraire. Suivez le couloir et descendez les escaliers, allez en face, arrivé aux toilettes, prenez à droite, par l'escalier, en bas, allez à gauche. Suivez le couloir, voilà la cafétéria, suivez votre boussole le long des couloirs pour tomber sur les lunettes et un paquet cadeau.

- Les bombes

Encore ces fichus mimes, retournez-vous et attrappez prestemment l'arme qui est posée sur une table pour les finguer. Maintenant, il va falloir protéger le personnel et désarmorcer les bombes. Le décodeur contenu dans le paquet vous sera précieux. Revenez sur vos pas et ouvrez la grille de droite. Avancez, il y a une première charge sur la gauche mais prenez garde aux mimes de l'autre côté. Montez l'escalier à présent, avancez un peu et suivez les balcons, vous allez devoir tirer sur des mimes mais faites attention au personnel de l'UNION. Au bout du balcon vous trouverez la seconde charge sur le panneau central, au milieu de la pièce. On suit toujours le couloir, attention au coin, des mimes vont vous tomber dessus. La troisième bombe est sur l'ascenceur face à vous. Montez l'escalier et entrez à droite, la bombe est au fond. Tant que vous y êtes, rétablissez le courant. De l'autre côté du couloir se trouve le bureau de Shenker allez-y pour lire la note sur la porte.

- Shenker

Redescendez et avancez tout droit jusqu'à la réception, les derniers mimes vont se pointer. Allez sur la gauche et entrez dans le premier bureau pour mettre la main sur Shenker.

 

Chapitre 12 : Sous l'eau

12.1 - Dock du sous-marin

Avancez et liquidez les gardes, poursuivez jusqu'à l'autre côté pour entrer dans un bureau et prendre une clé. Revenez ensuite en arrière pour monter l'escalier que vous avez croisé en route. Mettez le pont mobile en marche avec la clé, au centre, descendez et passez la porte. Partez à gauche et entrez dans la salle de commandes. Ressortez et suivez le couloir et la porte ouverte. Avant le chariot, il y a une salle où vous trouverez des munitions. Sortez votre CT-80 et désactivez la caméra au fond. tuez le garde dans sa salle de commandes, et prenez la porte de gauche pour entrer dans la base.

12.2 - Pont de commandement

Attrappez le document au sol pour découvrir que les robots semblent avoir des problèmes avec l'électricité. Engagez-vous dans le couloir de droite. Allez au fond du couloir et entrez dans le dépôt pour jeter un oeil dans l'armoire. Un robot arrive, il est temps de vérifier que tout cela marche bien, sortez votre CT-80 et chargez-le avec les munitions que vous venez de trouver. Sortez et avancez pour prende l'autre section du couloir, à l'embranchement, endormez le garde et grillez le robot. La porte en face est bloquée, poursuivez le long du couloir, désactivez la caméra à l'angle et accédez à l'étage supérieur. Avancez, utilisez l'intercom (le bidule qui clignote) pour apprendre que le technicien fait une pause. Poursuivez et entrez dans la salle "Super Computer Room", pas moyen d'utiliser la machine sans la bonne procédure. Prenez la porte à gauche pour trouver le formulaire de demande du manuel. Retournez à l'intercom et... le manuel n'est pas disponible. On va le retrouver nous-même. Le technicien vous donne une carte qui ouvre le bureau fermé de tout à l'heure, allez chercher le bouquin et ramenez la carte. Vous pouvez aller essayer. Et ça ne marche toujours pas. Reparlez au tech, il n'est plus là, vous le trouverez aux toilettes. Vous ne trouvez pas que tout ça ressemble drôlement à la réalité d'une bibliothèque Descendez de nouveau l'échelle, entrez dans la salle de repos, traversez, passez deux portes et endormez Spencer pour lui prendre sa carte. Allez dans son bureau. Le manuel se trouve dans un tiroir. Vous pouvez enfin aller chercher les infos. Descendez ensuite vers le niveau inférieur par l'echelle. Prenez la porte sous la caméra. Prenez le couloir à droite, ensuite, coupez la caméra et passez par la porte de gauche, decendez dans la trappe et admirez les gardes compressés. Passez les portes et prenez le magnéto. Remontez et suivez le couloir jusqu'à une trappe.

12.3 - Laboratoires

Utilisez l'intercom pour ouvrir la porte. Tuez les gardes et entrez par la première porte, passez la seconde pour trouver une troublante information. Ressortez et allez prendre l'échelle. Passez dans le couloir et soyez près à accueillir un robot, partez sur la gauche. Il y a une porte au centre, passez-la.

 

Chapitre 13 : Terreur dans les profondeurs

13.1 - Armstrong en danger

Alors là attention, c'est pas évident. Ne vous occupez pas d'Armstrong, votre priorité est Pierre. Vous devez le tuer le plus vite possible. Mais chaque coup que vous lui portez fera apparaître de nouveaux mimes. Allez vous mettre dans un côté de la pièce afin de ne pas vous faire prendre à revers et garder une vue d'ensemble. Vous pouvez voir Pierre marcher sous le sol, dès qu'il sort par une trappe, tirez. Pendant qu'il marche, essayez de dégommer ses potes, mais surtout pendant tout ce temps, restez mobile ou vous serez une cible facile. Courage, c'est faisable.

13.2 - La fuite

Vous avez fuit vers la gauche, continuez dès que la porte voudra s'ouvrir. Dans le labo, prenez la carte sur la table et faites attention au robot qui vous canarde d'au-dessus. Montez et faites-lui son affaire. Armstrong demande de couper les caméras, entrez par la porte sur votre gauche. Sortez et retournez à l'étage supérieur, suivez le chemin en passant sous l'arc électrique, (vous êtes protégé). Entrez dans la cabine où les gardes sont en difficulté. Poursuivez jusqu'au bout du couloir, vous allez devoir revenir vers la trappe sous laquelle vous avez trouvé les gardes compressés. Parés à plonger ? Allez sur la gauche et ouvrez la porte, passez dans la salle suivant et repérez le levier au centre. De l'air va sortir du tuyau, montez vers le plafond et levez la tête pour respirer. Passez la seconde porte et allez à gauche, montez et ressortez par la trappe. La sortie est après la porte de la salle de repos.

13.3 - Grenade

Contournez les débris par la salle de repos, attention au robot qui patrouille. Suivez le couloir, quand vous verrez des flammes au sol (sous le sol), entrez dans la pièce de gauche, ressortez de l'autre côté et coupez le gaz avec le levier. Revenez à la trappe dans le couloir et entrez. Ressortez dès que possible pour entrer à nouveau un peu plus loin. Passez sous les flammes, ressortez et revenez dans le couloir. Franchissez la porte suivante, au fond du bureau, des débris vous permettront d'accéder à une échelle. Avancez, vous traversez la salle des terminaux et arrivez dans la coursive ou se trouvait la salle du Super Ordinateur. Prenez la note par terre. Voilà qui pourrait être utile. Bon et sinon, on va où ? Approchez-vous de la statue et actionnez le mécanisme.

 

Chapitre 14 : Fin de partie

14.1- Les Hommes-caisses.

Sortez du piège inutilement élaboré, armez-vous et montez sur la machine prendre la valise. Redescendez et allez à droite. Vous êtes dans les cavernes, vous pouvez aller dans le bureau du Directeur sur la gauche. A gauche du pont, allez écouter une conversation inutile mais amusante. Vous pouvez revenir en arrière et continuer la descente dans les cavernes, voilà des hommes caisses, abattez-les. Poursuivez la descente, à l'embranchement prenez à gauche. il y a beaucoup de choses à prendre ici, notamment votre CT-80 et sur un bureau au-dessus, un fusil à pompe. Avancez, quand vous entendez le haut parleur, cherchez en haut de la pente, à droite, pour trouver des explosifs (dans un paquet). Engouffrez-vous dans la caverne de droite pour poser une bombe. Revenez et passez de l'autre côté. Allez placer vos explosifs, ramassez le lanceur de micro-missiles dans le coin et filez. Revenez sur vos pas, passez la salle du fusil à pompe, continuez encore, quand le chemin devient pentu, montez, suivez votre boussole qui vous indiquera très bien votre route.

14.2 - Douce revanche

Allez à gauche, faites le tour des plates-formes pour prendre les items. Préparez-vous à affronter Volkov, rien de bien méchant si vous avez toujours le lance-missiles. Balancez-lui tout ce que vous avez. Si cela ne suffit pas, finissez-le à la mitrailleuse en straffant afin de dégommer les missiles qu'il envoie.

14.3 - La dette d'Isako

Ici, encore une fois, restez en mouvement et concentrez-vous sur Isako, profitez de ses disparitions pour évacuer les ninjas, mais n'oubliez pas qu'elle est votre objectif principal.

 

Chapitre 15 : Raid Préventif

15.1 - Le destin de Khios

Hop, c'est parti pour un niveau assez linéaire. Allez récupérer votre matériel éparpillé un peu partout. Vous en trouverez près de la porte à gauche et dans les ruines de droite, faites bien le tour pour trouver le fusil de snipe. Poursuivez en avant pour parler à Santa et prenez le chemin qui serpente vers la droite. Quand vous surplomberez les super soldats, descendez à droite (éventuellement, utilisez le snipe pour faire le ménage avant) et prenez vite le sérum et les explosifs (qu'on voit assez mal, alors cherchez bien). Pour que le serum soit efficace il faudra une bonne préparation du sujet. Sortez le lance-missiles que vous devez normalement avoir trouvé (à défaut quelques rafales feront l'affaire) et tirez sur les super soldats afin de les faire surchauffer, sortez rapidement le lanceur CT-80, équipez-le avec le sérum et faites feu. Vous trouverez 3 soldats dans cette zone. Il en reste 4. Derrière le muret en ruine, vous devez voir un rocher oblong qui semble tenir en équilibre au-dessus du sous-marin du C.R.I.M.E, allez y placer les explosifs. Poursuivez sur la corniche, passez le pont. Vous passez près d'un chemin sur la gauche, poursuivez en avant pour prendre tout le monde à revers. Attention au super soldat. Dans le corridor, vous trouverez des micro-missiles et de l'autre côté un autre super soldat. Revenez de l'autre côté pour emprunter l'escalier. C'est dans cette section que vous devrez dégommer les derniers super soldats, si vous le pouvez, essayez d'éviter qu'ils ne se regroupent en les tuant avant. Vous avez dû voir le parachute tomber à l'opposé de la place, allez voir ce qu'il contient d'utile. Retournez-vous, dirigez-vous vers la droite, tuez les gardes qui traînent et suivez le chemin. Éliminez les gardes au snipe depuis la corniche. Vous revoilà au fort. Après la cinématique, vous devez affronter le Lieutenant des super soldats, pour le battre, suivez la même méthode qu'avec ses subalternes, bougez rapidement pour éviter ses tirs, dès qu'il montre des signes de faiblesse, envoyez-lui une dose de sérum.

Félicitation, vous avez vaincu le C.R.I.M.E une fois de plus :). Et moi, je dois dire au revoir à Cate Archer, snif. Prenez le temps de regarder le générique de fin pour voir une ultime cinématique.

 

 

15 novembre 2024

Manette de la Nintendo 64

Révélée au salon Shoshinkai de 1995, la manette de la Nintendo 64 se distingue nettement de celles des consoles concurrentes.

 

Imaginée par Genyo Takeda, elle se présente sous la forme d'un trident et il est possible de la tenir de trois manières différentes.

 

Elle possède deux boutons d'action (A et B), quatre boutons auxiliaires principalement destinés à la gestion de la caméra dans les jeux 3D (C), deux boutons latéraux (L et R), une gâchette située en dessous de la manette (Z), un stick analogique, une croix directionnelle et le traditionnel bouton start.

Son stick analogique multidirectionnel qui permet d'offrir une grande nuance dans le déplacement des caméras et des personnages.

Nintendo innove à deux niveaux par rapport aux précédents exemples de joystick analogiques. D'une part, pour une question de robustesse, le stick de la manette Nintendo 64 n'est pas vraiment analogique mais numérique. Il propose néanmoins suffisamment de niveau de sensitivité pour que la distinction soit ténue. D'autre part, le stick analogique de la manette de la Nintendo 64 n'est pas un joystick qu'il faut attraper et peut se manier directement avec le pouce.

 

La manette possède également un port d'extension sur lequel il est possible de brancher différents accessoires.

Une autre innovation de Nintendo est d'avoir conceptualisé la manette dans l'optique de proposer en extension un kit vibration, un module qui permet, comme son nom l'indique, de faire vibrer la manette.

 

En plus de la manette grise standard, cinq couleurs de manette sont disponibles à la sortie de la console : rouge, bleu, vert, noir et jaune. Comme pour la console, de nombreuses variantes vont ensuite s'ajouter. Au total, il existe vingt-neuf variations de la manette de la Nintendo 64.

 

L'ergonomie de la manette de la Nintendo 64 a suscité également des critiques, comme la fragilité du stick ou l'inaccessibilité de certains boutons sans changer la position des mains. Pour remédier à cela, le constructeur Hori a sorti une manette en 2001 (pad Hori) à l'apparence plus classique.

 

 

25 octobre 2025

Guide Astuces - Lucky Luke

Astuces Diverses (PC) :

L = Lucky Luke ; J = Jolly Jumper ; D = Dalton ; R = Rantanplan

2. J-D-R-L

3. D-L-D-J

4. L-D-J-L

5. R-L-D-D

7. D-R-R-D

8. D-D-L-J

10. J-R-R-D

11. L-J-L-R

 

Codes des niveaux (PC) :

'''Joe    William  Jack   Averell'''
2. 4 000   3 000   1 000   0 000
4. 6 000   8 000   1 000   5 000
6. 5 000   3 000   7 000   1 000
8. 7 000   1 000   4 000   9 000
10. 1 000   8 000   3 000 -9 000

 

Codes de niveau (PS1) :

Train 1       Dalton, Dalton, Lucky Luke, Jolly Jumper
Train 2       Lucky Luke, Lucky Luke, Jolly Jumper, Rantanplan
Pueblos       Dalton, Jolly Jumper, Lucky Luke, Rantanplan
Mine          Lucky Luke, Jolly Jumper, Dalton, Rantanplan
Indian desert Rantanplan, Rantanplan, Dalton, Jolly Jumper
Saloon        Dalton, Dalton, Jolly Jumper, Rantanplan
Waterfall 1   Dalton, Lucky Luke, Lucky Luke, Jolly Jumper
Waterfall 2   Rantanplan, Dalton, Lucky Luke, Lucky Luke
Wagon Race    Rantanplan, Dalton, Dalton, Jolly Jumper
Bush wackers  Jolly Jumper, Dalton, Rantanplan, Rantanplan
Dalton City   Jolly Jumper, Jolly Jumper, Lucky Luke, Rantanplan

 

Codes de Niveaux (mode Facile) (SNES) :

Mots de passe pour le niveau de difficulté facile

'''Niveaux  Mots de passe'''
1     4.000$, 3.000$, 1.000$, 0.000$
2     6.000$, 8.000$, 1.000$, 5.000$
3     5.000$, 3.000$, 7.000$, 1.000$
4     7.000$, 1.000$, 4.000$, 9.000$
5     1.000$, 8.000$, 3.000$, 9.000$

 

Codes de niveaux (mode Difficile) (SNES) :

Niveaux Mots de passe
  Saloon de Coyote Glutch Joe 1.000$, Jack 9.000$, William 5.000$, Averell 7.000$
  Pacific Railroad n°2 Joe 0.000$, Jack 6.000$, William 3.000$, Averell 9.000$
  Le Canot Indien Joe 4.000$, Jack 5.000$, William 2.000$, Averell 6.000$

 

Passer les niveaux (PC) :

Pour pouvoir passer au niveau suivant il faut faire sur le menu principal :

Bas, Haut, Bas, Haut, Gauche, Droite, Gauche, Droite

Un son confirmera la saisie du code. Ensuite, démarrer la partie et faites A + B+ Select. Vous passerez alors au niveau suivant.

 

 

 

13 octobre 2025

Guide Solution : Syphon Filter : The Omega Strain

Introduction

Gabe Logan is back et si depuis le troisième épisode, l'homme a pris du galon en passant de "simple" homme d'action à celui de meneur de troupes il n'en reste pas moins que le virus Syphon Filter court toujours les rues. C'est maintenant à vous de faire vos preuves et si vous voulez traverser les niveaux tel un petit ninja des temps modernes, voici une aide de jeu qui pourra peut-être vous débloquer et vous permettre de passer à la suite sans trop d'encombres.

Le fait de ramasser toutes les munitions ainsi que les gilets pare-balles laissés par les ennemis à terre n'est pas précisé mais il va de soi qu'il vous faudra bien sûr ne pas oublier de tout prendre sur votre passage.

Ensuite, je ne vous préciserai pas non plus l'emplacement de tous les ennemis, ces derniers étant innombrables et revenant constamment. Dans tous les cas, essayez d'abattre le plus grand nombre possible de soldats, ces derniers vous octroyant souvent de très nombreux bonus.

Enfin, certains objectifs ne s'enclenchent qu'à des endroits précis mais ceux-ci n'étant pas vitaux, vous aurez le loisir d'arpenter les niveaux pour les dénicher.

En fonction du temps que vous aurez mis pour terminer une mission ou de votre habileté, vous pourrez obtenir des décorations et des distinctions qui vous donneront de nouvelles armes notamment.

 

Mission 0:

Commandement européen de l'IPCA : centre d'entraînement

Comme son nom l'indique, vous voici dans le centre d'entraînement. Libre à vous d'essayer toutes les techniques de combat et de vous familiariser avec les différents mouvements du personnage. Je vous le conseille vivement surtout si vous n'avez jamais joué à un Syphon Filter. Une fois que vous aurez terminé votre entraînement, en route pour la véritable première mission. A noter que vous pourrez gagner un couteau (en finissant le parcours) et un Scorpion si vous réussissez l'épreuve du stand de tir qui vous demandera d'abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes. Privilégiez ici le fusil de sniper. A noter que vous ne pourrez participer à cette épreuve qu'une seule fois par entraînement.

 

Mission 1 :

Carthage, Michigan : zone de quarantaine

- Objectifs :

- Remplacer le matériel de prélèvement

- Effectuer 5 prélèvements d'eau

- Effectuer une autopsie sur le terrain

- Scanner le prélèvement de tissus

- Eliminer Proust

- Protéger les officiers de la CHA

- Pas de dommages collatéraux

- Récupérer le portable de Broussard (Equipe)

Vous voici en plein dans la tourmente, les balles fusant, les corps tombant autour de vous. Dès le départ, prenez à droite, courez, occupez-vous des terroristes qui patrouillent puis allez dans la ruelle de gauche pour ouvrir la conduite d'eau et activer le système anti-incendie. Montez sur la benne qui est à droite, grimpez à l'échelle et poursuivez dans le couloir. Tirez sur le panneau de contrôle de la porte pour l'ouvrir puis allez ramasser le matériel de prélèvement dans la pièce. Vous trouverez ici plusieurs gilets pare-balles et des munitions. Sortez de la pièce sans tuer le garde qui arrive (pour éviter les dommages collatéraux) puis redescendez l'échelle. Vous pouvez avant cela, si vous le désirez, aller à gauche en sortant de la pièce pour tirer sur quelques terroristes, bien planqué depuis votre cachette sur le toit. Une fois descendu, faites le premier prélèvement d'eau (Point de contrôle) à côté de la conduite d'eau que vous avez ouverte tout à l'heure. Continuez à gauche et ramassez le gilet pare-balles qui se trouve à gauche de l'entrée fermée du métro. Un second gilet pare-balles se trouve dans le bâtiment en flammes, au fond du rez-de-chaussée. Poursuivez par la droite en faisant attention aux snipers sur les toits. Tirez dans la vitre du bâtiment qui se trouve derrière la remorque. Pénétrez dans le bâtiment puis descendez les escaliers. Tuez les gardes qui arrivent, ramassez le fusil à pompe puis continuez dans le couloir de droite pour effectuer le second prélèvement d'eau (Point de contrôle). Poursuivez par la droite en faisant attention au deuxième distributeur qui va exploser, tuez les terroristes qui vous attendent puis montez l'escalier qui est sur votre droite pour trouver notamment un Point de contrôle. Continuez puis très rapidement pénétrez dans le bâtiment derrière la fontaine pour tuer les terroristes et ainsi sauver vos coéquipiers. Revenez au niveau de la fontaine et effectuez le troisième prélèvement ce qui équivaut à un autre Point de contrôle. Passez ensuite dans le conduit à droite de la fontaine. Une fois sorti, endossez un uniforme CHA Hazmat (Point de Contrôle). Revenez au niveau de la fontaine puis pénétrez dans le bâtiment de l'autre côté de la petite cour (Point de contrôle). Appuyez sur l'interrupteur de droite pour effectuer une décontamination et poursuivez. En allant à droite, vous pourrez effectuer une autopsie sur un cadavre, ce qui vous vaudra un nouveau Point de contrôle. A gauche, vous pourrez ramasser un gilet pare-balles dans un coffre. Sortez à présent du bâtiment pour obtenir un nouveau Point de contrôle. Repassez maintenant par le conduit que vous avez emprunté il y a quelques instants puis une fois dans la pièce où vous avez changé de vêtements, prenez le second conduit qui se trouve au fond de la pièce. Vous voici à nouveau l'air libre. Tuez les terroristes qui patrouillent puis prenez un autre conduit au fond de cet endroit. Vous pouvez également détruire la vitre d'un bâtiment sur votre gauche et revenir au début du niveau, à l'endroit où vous avez monté le second escalier. Vous y trouverez également un gilet pare-balles. A la sortie du troisième conduit, ramassez les munitions et le gilet pare-balles puis sortez de la pièce par la gauche puis allez à droite pour vous retrouver dehors. Alimentez en énergie le séquenceur et revenez à l'intérieur. Prenez à gauche, encore à gauche et scannez le prélèvement de tissus à l'aide du séquenceur. Allez ensuite rapidement au niveau du générateur pour tuer les terroristes qui vont essayer de le détruire. Une fois ceci fait, et le prélèvement effectué (Point de contrôle), pénétrez dans le conduit qui est au niveau du séquenceur. Une fois à l'air libre, tuez tous les terroristes qui patrouillent puis effectuez le quatrième prélèvement au niveau de la bouche d'incendie (Point de contrôle). Grimpez ensuite sur le mur puis un peu plus loin, passez par le conduit dans le mur de droite. Continuez, sortez du conduit, flinguez les terroristes puis avancez pour effectuer le dernier prélèvement d'eau sur les fontaines accrochées au mur. Poursuivez par l'un des deux escaliers, flinguez tout ce qui bouge puis passez par la gauche pour rentrer dans une petite pièce. Montez les escaliers, tuez le garde qui se trouve en hauteur, agrippez-vous au tuyau puis passez de l'autre côté de la voie. Actionnez l'interrupteur sur votre gauche (Point de contrôle) et poursuivez par la gauche pour redescendre.

Ramassez les lunettes thermiques, si vous en avez besoin, et continuez en descendant les escaliers de gauche. Continuez en ramassant au passage les munitions et le gilet pare-balles puis pénétrez dans le tunnel maintenant accessible. Usez de vos lunettes de nuit pour apercevoir vos ennemis, ramassez les munitions et continuez votre chemin. Une fois arrivé à la station, vous aurez droit à plusieurs terroristes et un Point de contrôle. Montez les marches, continuez et tuez les nombreux terroristes qui vous attendent en haut. Au passage, vous trouverez des munitions et un gilet pare-balles dans les WC qui se trouvent à droite et à gauche. Tuez ensuite Proust qui se cache derrière le comptoir pour boucler la mission.

 

Mission 2 :

Carthage, Michigan : quartier des entrepôts

- Objectifs :

- Empêcher l'ALA de contaminer l'eau

- Récupérer trois containers de virus de l'ALA

- Eliminer l'escadron de la mort de l'ALA

- Eliminer la terroriste non identifiée de l'ALA

- Aider Imani en distrayant Fournier

- Eliminer Fournier

- Couvrir Imani

- Protéger l'officier de la CHA

- Pas de dommages collatéraux

- Récupérer l'enregistreur de Mujari (Objectif caché)

Le début de mission étant limité, dépêchez-vous en courant devant vous puis en allant à droite. Arrivé au niveau du quai, vous trouverez un gilet pare-balles au fond à droite mais devrez dans tous les cas prendre à gauche, en vous défaisant de plusieurs gardes. Vous trouverez sur le quai suivant un FA-MAS (en haut de l'escalier à gauche) et des munitions. Prenez maintenant le tunnel qui se trouve sur votre gauche (où un feu de détresse est en train de se consumer) puis passez par la porte à droite. Poursuivez votre chemin par l'unique voie accessible et une fois arrivé dans la salle d'épuration, tuez tous les gardes. Un des hommes, qui se trouve sur la passerelle, détient un container de virus. Pour obtenir le container sur le corps, il va vous falloir abattre l'homme en bas de l'escalier pour que celui-ci tombe à l'étage inférieur. Si vous vous approchez trop, il tombera inerte sur la passerelle et vous ne pourrez plus l'atteindre. Une fois le premier container en possession vous gagnez un Point de contrôle. Prenez ensuite l'échelle qui se trouve sur votre gauche, montez puis une fois sorti du tuyau, tuez les gardes qui arrivent sur votre droite. Ramassez le second container de virus pour obtenir un Point de contrôle. Poursuivez tout droit, prenez l'ouverture de droite puis continuez tout droit. L'ouverture de droite dans le mur vous fait revenir à la salle d'épuration. De ce fait, continuez tout droit en tuant tout ce qui bouge. Vous trouverez alors le dernier garde ayant en sa possession le container de virus. Tuez-le puis ramassez le container. Poursuivez tout droit pour trouver un nouveau Point de contrôle. Revenez maintenant en arrière puis pénétrez par l'ouverture de droite. Vous surprendrez une conversation entre deux gardes à propos de pompes à faire tourner. Tuez tout ce beau monde puis allez ramasser le gilet pare-balles au fond de la pièce ainsi que le FA-MAS. Montez à l'étage et allez actionner l'ordinateur dans la salle de contrôle. Passé le Point de contrôle, sortez puis dirigez-vous dans le passage de droite pour trouver une échelle au bout du chemin. Utilisez-la pour sortir à l'air libre et trouver un nouveau Point de contrôle. Avancez dans la ruelle pour rencontrer deux des assassins de l'ALA. Tuez-les puis pénétrez dans le bâtiment pour trouver le troisième assassin. Si vous désirez plus de précisions sur son emplacement, référez-vous à votre carte où la position de vos cibles sont indiquées. Maintenant il va vous falloir tuer une terroriste non identifié. Avant toute chose, je signale que vous pourrez retourner dans les égouts en passant par une autre ouverture, près du camion citerne un peu plus loin. Maintenant, faites face au bâtiment d'où sont sortis les deux terroristes de l'ALA. Rentrez dedans pour obtenir un Point de contrôle. Prenez à gauche, tout droit puis à gauche au bout du couloir. Montez les marches et continuez tout droit. La terroriste va alors venir à votre rencontre. Tuez-la pour obtenir un Point de contrôle puis prenez à gauche pour rentrer dans un bâtiment et obtenir un fusil de sniper. Sortez par la droite, avancez dans la rue puis éliminez le sniper, sur votre gauche, qui se trouve en hauteur. Revenez dans le bâtiment où vous avez trouvé le fusil de snipe. Sortez par l'arrière puis allez ramasser au besoin les munitions FA-MAS qui se trouvent à gauche. Un peu plus loin, dans une ruelle de gauche, vous trouverez un gilet pare-balles et une ouverture pour descendre dans les égouts et revenir au début du niveau. Revenez donc plutôt à l'endroit par lequel vous êtes arrivé dans cette partie du niveau, devant la porte d'entrée du 1ST Court Apartments. A noter que vous trouverez des munitions pour le 93R juste à gauche de ladite entrée. Rebroussez chemin. Descendez le grand escalier pour trouver des gardes et le Point de contrôle. Continuez jusqu'au bout du couloir, prenez à droite puis continuez à nouveau au bout pour passer la porte sur votre gauche. Vous voici revenu au niveau du camion citerne cité plus avant. Faites le ménage alentours puis tirez sur Fournier qui se trouve en hauteur sur le toit du cinéma, à gauche du camion citerne.

Maintenant, éliminez Fournier définitivement. A présent, prenez la petite ruelle (quand vous faites face au cinéma) et pénétrez dans ledit cinéma par l'arrière. Tuez les gardes, montez à l'étage, défoncez la porte qui se trouve au fond puis tuez rapidement les gardes en bas (en passant en vue subjective) pour protéger l'officier de la CHA qui se trouve au centre. Vous trouverez également ici l'enregistreur de Mujari, sur la scène, en redescendant à l'étage et en entrant dans la salle de cinéma maintenant accessible. Revenez maintenant au niveau du camion citerne, prenez à droite puis revenez au niveau du bâtiment d'où sont sortis les deux terroristes de l'ALA. Prenez alors la ruelle qui est à gauche pour obtenir un Point de contrôle et une échelle qui va descendre. Utilisez-la après avoir tué quelques gardes puis pénétrez dans l'entrepôt. Tuez tous les gardes pour en terminer avec cette mission.

 

Mission 3 :

Carthage, Michigan : centre Commercial

- Objectifs :

- Verrouiller les entrées du centre commercial

- Désamorcer les deux explosifs viraux

- Exécutez l'EDP sur Masson

- Pas de dommages collatéraux

- Sauver les officiers du SWAT blessés (Equipe)

Courez à droite puis allez fermer la première porte du centre commercial. Ramassez le gilet pare-balles à gauche de la porte puis flinguez tout ce qui bouge. A présent, courez très vite à l'autre bout du centre commercial (en restant au rez-de-chaussée) puis ramassez le corps du SWAT blessé sur la petite plate-forme surélevée (un indicateur vous dira précisément où il est) puis mettez-le en sécurité dans une des zones sûres. Vous obtiendrez ainsi un premier Point de contrôle. Le second policier est impossible à atteindre sachant qu'il faut jouer à deux pour y arriver. De ce fait allez désamorcer la première bombe virale au rez-de-chaussée au centre des boutiques qui font référence à des endroits sûrs. Attention par contre à ce qu'elle ne vous explose pas à la figure. Pour éviter cela, tuez tous les terroristes alentours puis revenez désamorcer la bombe. La seconde bombe virale est également au rez-de-chaussée de l'autre côté du bâtiment. Vous trouverez aussi deux portes à verrouiller à ce niveau. Si vous avez du mal à les repérer, jetez un oeil à la carte, vos objectifs y étant inscrits. Ensuite, montez à l'étage pour fermer les deux dernières portes. Vous trouverez à ce niveau deux gilets pare-balles et des munitions. Maintenant, tirez sur les terroristes qui sont en bas (en faisant attention aux snipers) puis éliminez Masson, un méchant français, une constante dans Syphon Filter. Pour le repérer, une fois encore référez-vous à votre carte, Masson étant le carré bleu en mouvement. Pour le toucher, attendez qu'il coure sur des passerelles, passez en vue subjective pour que le personnage ajuste automatiquement son tir puis tirez-lui dessus.

 

Mission Bonus n° 1 :

- Pour débloquer cette mission voici ce que vous devez faire :

- Terminer la mission n°1 en moins de 11 minutes

- Terminer la mission n°2 en moins de 8 minutes

- Terminer la mission n°3 en moins de 6 minutes

 

Mission 4 :

Mazyr, Belarus : aciérie de Krivorozhstal

- Objectifs :

- Arrêter les machines en sur-régime

- Désamorcer les explosifs des cheminées

- Mener les ouvriers dans un lieu sûr

- Sauver Dobranski

- Prendre les documents dans le coffre

- Eliminer les soldats CDT

- Eliminer Zhidkov

- Effectuer un prélèvement dans la carcasse de boeuf

- Mener tous les ouvriers dans un lieu sûr (Equipe)

- Pas de dommages collatéraux

Tout d'abord vous trouverez dans un wagon, situé à droite au début du niveau, le C4, un gilet pare-balles et diverses munitions. La clé de voûte de cette mission, de par son fort pourcentage d'ennemis et les grandes distances qui séparent certains points de contrôle, est sans nulle doute le fait que vous devez absolument straffer et tirer un minimum de balles (par à-coups) pour éviter de vous retrouver avec un chargeur à moitié vide devant une horde de gardes. Privilégiez aussi les Head Shots pour les gardes en armure blindée. Pour plus de précision, vous pourrez trouver des lunettes de vision nocturne en prenant à gauche, en démarrant le niveau (après être passé par la clôture) et en shootant des gardes, plusieurs d'entre eux en ayant sur eux.

Montez sur la poubelle puis partez à gauche. Passez par le trou dans le grillage, prenez à gauche en tournant autour du premier wagon puis tirez sur les terroristes qui vous canardent. Ensuite, continuez à droite puis tout droit pour arriver devant un deuxième wagon. Vous entendrez alors une conversation entre plusieurs gardes sur des cadavres à détruire. Tuez les gardes puis prenez très rapidement à gauche pour trouver une porte. Ouvrez-la puis effectuez le prélèvement sur la carcasse de boeuf qui se trouve un peu plus loin, à droite.

A noter que si vous êtes trop lent, votre personnage fera juste une réflexion au niveau de l'emplacement vide.

Il va vous falloir ensuite secourir des ouvriers qui sont représentés par des carrés bleus sur la carte. Rejoignez chacun d'eux puis éliminez tous les gardes qui vont accourir. Ensuite, il vous faudra « simplement » suivre l'ouvrier en le couvrant jusqu'à ce qu'il atteigne une planque (un ascenseur qu'il va vous falloir descendre au sous-sol).

A noter que cette mission est extrêmement difficile et qu'il vous faudra être très rapide pour voir d'où viennent les tirs ennemis et descendre vos adversaires en privilégiant le Head Shot.

Vous allez devoir ensuite désamorcer les explosifs des cheminées que vous pouvez voir au début du niveau. Ici aussi, regardez votre carte pour dénicher les explosifs qui sont représentés par un carré bleu tout comme Dobranski qui est à trouver. A ce niveau, je vous conseillerais d'aller plutôt chercher ce personnage en premier lieu. Pour que cette mission s'enclenche, pénétrez dans le tunnel puis prenez le passage de gauche, montez à l'échelle et flinguez tous les gardes. Allez également ramasser le gilet pare-balles qui traîne dans les vestiaires. Puisque vous allez devoir traverser de long en large l'énorme niveau pour désamorcer les explosifs (pour y accéder, je vous rappelle que vous devez pénétrer dans un bâtiment accessible par la gauche du niveau), profitez-en pour arrêter les machines en surcharge, chaque machine arrêtée vous rapportant un Point de contrôle. D'ailleurs, une des trois machines se trouve juste à l'endroit où vous venez de trouver Doranski. Une fois que vous en aurez terminé avec ces objectifs, rendez-vous complètement au Nord de la carte (à droite) pour poser vos explosifs C4 sur la voie de chemin de fer. Revenez ensuite à l'endroit où vous avez déniché Doranski puis posez du C4 sur le coffre-fort et ramassez les documents. Ceci va déclencher la mission vous demandant d'éliminer Zhidkov mais ceci ne posera aucun problème puisque vous aurez d'ores et déjà posé l'explosif qui enverra ad patres le train emprunté par le terroriste. Ceci bouclera alors la mission validant par là-même l'objectif "Eliminer les soldats CDT".

 

Mission 5 :

Mazyr, Belarus : Belaya Vezha

- Objectifs :

- Récupérer l'équipement sur le site du crash

- Détruire le poste électrique

- Détruire le camion de transmissions

- Désactiver la tour AA

- Fermer la conduite de gaz

- Détruire le missile SCUD

- Eliminer Pulikovsky

- Sauver Stone

- Détruire le char

- Faire un prélèvement d'eaux usées

- Récupérer les papiers d'Ivankov

- Détruire le pont pour arrêter le char (Equipe)

Dès le début de la mission, plusieurs objectifs vont vous être assignés. Vous devrez fermer la conduite de gaz, détruire le camion de transmissions, désactiver la tour AA, éliminer Pulikovsky et rejoindre le site du crash. Comme toujours, un long coup d'oeil à votre carte vous renseignera par où passer et où se trouvent les endroits où vous devez vous rendre.

A noter que dès le début du niveau, vous pourrez trouver un garde non loin de là (en allant tout droit, en passant le premier monticule et en traversant la route) et lui piquer ses vêtements. Idéal pour passer inaperçu.

En allant vers la zone du crash, vous devrez aussi détruire un poste électrique. Pour cela, récupérez le C4 qui est posé non loin de là (près d'une rangée de caisses) et utilisez-le pour tout faire sauter. Ledit C4 vous servira également à détruire le camion de transmissions ou le missile SCUD.

Notez aussi qu'il vous faudra à chaque fois un pain d'explosifs pour chaque objectif et sachant que vous ne pouvez qu'en transporter un, je vous laisse imaginer les allers-retours que cela va générer.

Pour dénicher l'échantillon d'eau usées, il conviendra d'aller tout droit au début de la mission, de passer devant la centrale électrique puis de descendre dans le ravin. Ensuite, continuez votre route et vous trouverez dans une cavité rocheuse la sortie des égouts avec une "cascade" d'eaux où vous pourrez effectuer votre prélèvement. Un peu plus loin, un nouvel objectif s'enclenchera et vous demandera d'aller sauver Stone. A ce propos, pour sauver le bonhomme et détruire le char, il vous faudra passer par le bâtiment qui se situe au Nord (Flèche bleue je le rappelle), après être descendu dans le ravin. Suivez le cours d'eau et vous ne pourrez pas le manquer. Une fois dans l'enceinte de la maison, n'oubliez pas que vous pouvez ramper dans les conduits (en bas des murs) ou les tuyaux d'aération pour continuer à progresser. D'ailleurs pour trouver Stone, il vous faudra constamment utiliser ce procédé. Une fois arrivé dans la grande salle où se trouvent des énormes échafaudages, prenez à droite puis continuez votre chemin en prenant le passage au fond, à gauche. Vous trouverez un peu plus loin Stone après avoir tué Pulikovsky. Il va maintenant falloir s'occuper du char. Allez ramasser les grenades AC qui se trouvent dans le coffre que Stone vient d'ouvrir puis allez détruire l'engin, ce qui marquera la fin de cette mission.

 

Mission Bonus n° 2 :

- Pour débloquer cette mission voici ce que vous devez faire :

- Terminer la mission n°4 en moins de 20 minutes

- Terminer la mission n°5 en moins de 16 minutes

 

Mission 6 :

Sana'a, Yemen : marché aux armes

- Objectifs :

- Eliminer le VIP pour obtenir l'autorisation

- Entrer sur le marché aux armes avec autorisation

- Détruire le matériel de transmission

- Eliminer les hommes de Khorsh

- Eliminer Khorsh

- Trouver les explosifs

- Remettre les explosifs à Zohar

- Eliminer les gardes du corps de Yushchenko

- Eliminer Yushchenko

- Obtenir les preuves vidéo

- Rester Furtif

- Photographiez les dossiers de Fadhil (Objectif caché)

- Obtenir l'autorisation de Thae-bok jon (Objectif caché)

Tout d'abord, n'attirez pas l'attention et restez le plus loin possible des gardes pour qu'ils ne vous repèrent pas, même si il est drôle de voir que certains s'excusent pour essayer de passer quand vous leur bouchez le passage ! En jetant un oeil à votre carte, vous verrez le VIP qu'il va falloir éliminer pour obtenir l'autorisation. Pour ce faire, attendez qu'il soit dans une des zones discrètes (le passage qui descend derrière la colonne instable), puis une fois qu'il vous aura tourné le dos, sortez votre couteau et tuez-le. Cachez le corps et prenez l'autorisation.

Un autre moyen consiste à aller taper dans la poutre qui supporte la colonne bancale. Cette dernière tombera alors et ameutera plusieurs gardes. Ensuite attendez que le VIP soit dans l'autre zone discrète (un endroit qui se trouve après un petit tunnel en pierre. Par rapport à votre position de départ, il faut donc prendre le passage de gauche et suivre l'unique chemin accessible) pour le tuer et cacher le corps. Cette deuxième solution est tout de même plus longue et beaucoup plus risquée.

Une fois que vous aurez effectué cette basse besogne, rendez-vous au marché aux armes. Montrez ensuite votre autorisation au garde qui est positionné devant l'ouverture du marché et vous obtiendrez deux autres objectifs qui sont de détruire le matériel de transmission et d'éliminer Korsh. Attention par contre car si vous ramassez quelque chose dans un coffre, si vous possédez une arme dans une main ou des lunettes thermiques sur le visage, vous serez immédiatement repéré et n'aurez plus que 5 minutes pour boucler le niveau. Prudence donc ! Une fois que vous serez sur le marché, pénétrez dans le bâtiment qui est sur votre gauche et montez les escaliers. Vous obtiendrez ensuite deux autres objectifs relatifs à une récupération de preuve vidéo (à réaliser obligatoirement en furtif car dans le cas contraire la preuve sera détruite) et à l'autorisation de Thae-Bok Jon. Pour tuer ce dernier, attendez-le dans un couloir et poignardez-le quand il aura le dos tourné. Si vous ne voulez pas vous faire repérer, utilisez le fusil de sniper (que vous trouverez à côté d'une radio -transmission- d'un bâtiment au Sud Est de la carte) pour détruire le matériel ou tuer les gardes. Après avoir tué Korsh, vous devrez éliminer le plus d'hommes possible et surtout récupérer les explosifs de Zohar, tous ces "objectifs" se trouvant au Sud de la ville (voir carte). Après avoir tué tous les gardes, ramenez les explosifs à Zohar, attendez que ce dernier les pose devant le grillage et après l'explosion, éliminez les gardes du corps de Yushchenko ainsi que ce dernier qui se trouve au début du niveau.

 

Mission 7 :

Sana'a, Yemen : palais de Taherir

- Objectifs :

- Eliminer les gardes du poste de sécurité en moins de 5 minutes

- Récupérer les armes du poste de sécurité

- Couvrir Zohar

- Monter dans l'hélicoptère d'extraction

- Ne pas donner l'alarme avant la mort d'Al-Hassan

- Détruire le mécanisme de mise à feu du Scud (Equipe)

- Pas de dommages collatéraux

Les premiers objectifs de cette mission vont être de ne pas déclencher l'alarme et de tuer les gardes qui sont au rez-de-chaussée et à l'étage. Tout d'abord, faites attention à ce qu'on ne vous voit pas avec une arme à la main. Attendez que le garde qui fait une ronde vienne vers vous et s'arrête un peu plus loin, à gauche de votre position de départ. Egorgez-le puis montez à l'étage. Allez dans la pièce sur votre droite. Attendez qu'un des gardes prenne à gauche puis sorte de la pièce centrale par une ouverture, au fond à gauche. Allez alors derrière lui puis égorgez-le. Cachez le corps derrière le mur puis revenez dans la pièce centrale. Attendez que le second garde soit face au mur du fond (il regardera alors par une fenêtre) pour l'égorger à son tour. Maintenant, positionnez-vous au niveau de l'échelle. Passez en vue subjective et regardez où se trouve le garde en contrebas. Dès qu'il sera sur la droite, face aux ordinateurs, laissez-vous tomber sur la grille, passez par l'ouverture puis égorgez-le. Ramassez vos armes, appuyez sur l'interrupteur pour déverrouiller la grille, défoncez-la puis remontez à l'étage pour ouvrir la porte qui se trouve au fond à droite. Une fois sur le balcon, regardez votre carte pour savoir où se trouve Zohar. Il va en effet vous falloir le couvrir pendant un certain temps. Passez en vue subjective pour toucher les soldats qui vont tirer sur Zohar et bougez sur le balcon en fonction de la course effrénée de votre compagnon.

Note : Si vous ne vous êtes pas équipé de l'AU300 Mod-SMG (avec viseur), vous trouverez des armes très intéressantes dans les coffres près des murs sur le balcon.

Une fois que Zohar sera rentré dans les appartements des invités, regardez bien la carte pour voir où il se trouve. A un moment donné, Zohar vous rejoindra sur le balcon. Ici, il va falloir une fois de plus affronter des dizaines et des dizaines de gardes qui vont arriver par les échelles. N'oubliez pas de ramasser les munitions sur les corps et ça devrait aller tout seul. Ensuite, la dernière ligne droite avec l'arrivée de l'hélicoptère qui ne se gênera pas pour tirer quelques missiles. Restez bien contre le mur pour éviter de mourir bêtement. A un moment, Zohar partira dans l'hélicoptère et vous devrez faire de même pour boucler cette mission.

 

Mission 8 :

Minsk, Belarus : université internationale

- Objectifs :

- Récupérer le matériel à la planque

- Poser les détecteurs de virus aux endroits indiqués

- Télécharger les données de MetaGlobal

- Poser un marqueur sur le camion frigorifique

- Saboter les containers MetaGlobal

- Utiliser l'ascenseur pour accéder au labo

- Installer le matériel de surveillance de l'Agence

- Obtenir le vaccin de la souche Omega

- Utiliser la vanne de fermeture d'urgence du gaz

- Ressortir pour l'extraction

- Rester furtif

- Pas de dommages collatéraux

Pour cette mission, vous devez d'emblée éviter les dommages collatéraux (en gros, ne tirez surtout pas sur les gardes en blanc) et restez furtif. Les premiers objectifs sont de récupérer le matériel de mission dans la planque et de poser les détecteurs de virus aux endroits indiqués. Pour ces deux premières missions, rien de bien sorcier puisqu'il suffit de jeter un oeil à la carte pour savoir où aller. Pour ce qui est des détecteurs à placer, l'un d'entre eux peut vous poser problème, un sniper sur un toit se trouvant juste en face. Pour tuer ce dernier, prenez le fusil de sniper à infra-rouge dans la petite allée juste avant, de l'autre côté de la rue par rapport au sniper. Collez-vous contre le mur puis visez sa tête et le tour sera joué. N'oubliez pas ensuite d'aller ramasser le corps.

Allez maintenant dans le bâtiment qui est à gauche de l'enceinte fermée par un grillage, un peu plus loin. Regardez et surtout écoutez le garde. Une fois que ce dernier sera dans le bâtiment, allez devant la porte, tapez le code que vous venez d'entendre puis entrez. Pénétrez ensuite dans le bureau de droite pour télécharger les fichiers MetaGlobal (un autre de vos objectifs). Attention à la caméra qui se réactive au bout d'un moment. Pour contrer celle-ci, vous pouvez entrer à nouveau le code de sécurité à l'aide du boîtier qui se trouve sur le mur, dans le couloir de gauche ou tirer sur la caméra. Montez à l'étage, prenez le fusil de sniper à droite, tuez le garde en faisant attention à ce qu'il ne vous voit pas et tirez sur le verrou de la grille. Vous pourrez alors l'ouvrir, ceci vous servant plus tard pour aller placer deux balises. A ce propos, pour arriver à la planque, vous serez un moment dans une impasse et il conviendra alors d'ouvrir la porte d'un bâtiment qui est en fait votre planque, le matériel se trouvant à l'étage. Une fois le matériel ramassé, des nouveaux objectifs viendront s'ajouter à la liste. Sortez de la planque, jetez un nouveau coup d'oeil à votre carte pour localiser tous les points bleus et rendez-vous à tous ces points pour effectuer les basses besognes. A présent rendez-vous dans le bâtiment dont vous avez tiré sur le verrou de la grille. Pénétrez dans l'enceinte, tuez les gardes qui vont arriver puis ramassez la clé du contremaître sur un des corps. Ensuite, posez le mouchard dans le camion frigorifique et les deux balises. L'une d'entre elles se trouve en hauteur, sur un échafaudage, au sous-sol. Pour l'atteindre, grimpez simplement dessus. Vous pourrez ici dénicher des lunettes de vision nocturne. Pour l'objectif suivant vous allez devoir poursuivre votre chemin qui est malheureusement bloqué par une grille. Continuez plutôt dans le long couloir sur votre gauche (quand vous vous retrouvez face à la grille) et passez par la bouche d'égout qui est dans le passage de droite. Utilisez vos lunettes de vision nocturne pour y voir plus clair et continuez votre route. Un peu plus loin, faites attention à la crevasse dans le sol. Pour la passer, agrippez-vous aux tuyaux qui sont au-dessus de vous. Continuez votre route. En avançant, vous vous retrouverez bloqué par plusieurs grilles fermées. Ici, il vous faudra attendre d'arriver devant une grille derrière laquelle se trouvent plusieurs gardes. Attendez que l'un d'entre eux tire une roquette qui fera exploser la grille et vous permettra de continuer votre route. Continuez, descendez à l'étage inférieur, ne tirez par sur les gardes russes et actionnez la vanne de fermeture d'urgence du gaz qui se situe dans un coin de la pièce. Continuez jusqu'à arriver dehors où se trouve un puits dans lequel vous pouvez d'ailleurs descendre. Pénétrez plutôt dans le bâtiment qui vous fait face en passant par la fenêtre et poursuivez pour trouver un nouvel objectif qui sera d'activer l'ascenseur qui se trouve un peu plus loin, au fond d'une grande pièce. Une fois dans l'ascenseur, allez au labo pour placer le matériel de surveillance de l'Agence. Vous obtiendrez encore un nouvel objectif qui sera de trouver le sérum de souche Omega.

Pour le réaliser, actionnez les quatre ordinateurs qui sont autour de la petite pièce isolée (aux murs transparents) au centre de la grande pièce. Dépêchez-vous de réaliser ces deux objectifs car des gardes lourdement armés vont arriver ensuite avec des lance-roquettes. Pour les abattre, tirez dans les réservoirs qui sont dans leur dos. Notez que s'ils vous touchent ou endommagent la pièce, cela annulera les deux objectifs. Une fois le tout en poche, regagnez les rues pour l'extraction en regardant la carte pour savoir où vous devez vous rendre. Rebroussez alors chemin en faisant attention aux flammes qui ont maintenant envahi tout le complexe par lequel vous êtes arrivé.

 

Mission Bonus n° 3 :

- Pour débloquer cette mission voici ce que vous devez faire :

- Terminer la mission n°6 en moins de 18 minutes

- Terminer la mission n°7 en moins de 17 minutes

- Terminer la mission n°8 en moins de 25 minutes

 

Mission 9 :

Atlantique Nord : renflouage du Lorelei

- Objectifs :

- Trouver un uniforme équipe sauvetage au niveau 2

- Obtenir les codes d'accès au niveau 5

- Aider l'équipe de sauvetage au niveau 5

- Infiltrer les niveaux inférieurs

- Poser quatre bombes aux niveaux inférieurs

- Infiltrer le niveau 13

- Eliminer toute menace au niveau 13

- Administrer médicaments au Dr Jandran

- Recueillir un échantillon du virus

- Trouver les commandes de lancement au niveau 13

- Activer le système de pompage en moins de 3 minutes

- Ouvrir la porte de sécurité du niveau 2 pour Mujari

- Couvrir Mujari

- Se rendre au quai d'amarrage du niveau 13

- Rester furtif jusqu'à la rencontre avec Mujari

- Pas de dommages collatéraux

Avant toute chose, ne vous faites pas voir des gardes qui patrouillent auquel cas vous ne pourrez plus aller au niveau 2 pour chercher l'uniforme désiré. Cachez-vous derrière les containers (en courant tout droit) et allez ensuite actionner l'interrupteur de l'ascenseur. Rentrez dedans et aller au niveau 6. Arrivé à ce niveau, faites attention à ne pas vous faire voir puis allez à gauche et prenez l'échelle pour descendre dans le passage sous l'escalier (à droite). Continuez, prenez les lunettes de vision nocturne et poursuivez. Continuez tout droit dans le couloir en faisant attention aux gardes. A un moment, vous trouverez deux échelles sur votre gauche. Montez à l'une d'elles pour arriver dans une pièce en hauteur. Vous êtes désormais au niveau 5 et vous pourrez y trouver les codes d'accès. Vous trouverez aussi à ce niveau de nombreuses armes et des gilets pare-balles dans les pièces annexes, les cabines de l'équipage en fait. Pour atteindre les seconds codes d'accès, il faudra descendre par une échelle qui se trouve dans le couloir (de gauche par rapport à votre point d'arrivée) et continuer votre route. Montez à une échelle un peu plus loin et vous vous retrouverez de l'autre côté du niveau 5, les codes d'accès étant maintenant accessibles. De là, vous pourrez aussi progresser en hauteur pour atteindre le niveau 4 et par extension les autres niveaux par le biais du même système d'échelles. Pensez ici à pénétrer dans la bouche d'aération en bas du mur qui se trouve juste avant la grande salle de repos au niveau 4. Continuez votre route jusqu'à vous retrouver au niveau 2. En plus de l'uniforme à récupérer, vous pourrez ouvrir une porte dans la pièce circulaire du niveau et obtenir un nouvel objectif qui sera de récupérer l'échantillon du virus original. Pour cela, montez grâce aux échelles et allez prendre l'échantillon dans la pièce du haut. Revenez au niveau de l'ascenseur, accessible après avoir ouvert une porte. Appelez l'ascenseur, rentrez dedans et allez au niveau 12. Une fois arrivé, deux nouveaux objectifs vont s'ajouter à votre liste. Occupez-vous du système de pompage au niveau 5 (pour sauver le personnel) si vous en avez le temps et remontez ensuite au niveau 2 pour ouvrir la porte à Mujari. Suivez ensuite Mujari dans l'ascenseur et descendez au niveau 12. Ouvrez alors la porte du niveau 13 et continuez votre chemin. Une autre mission de couverture va alors s'enclencher (super !) et vous allez devoir flinguer tout ce qui bouge pendant que Mujari vaque à ses occupations. Une fois la porte ouverte, deux nouveaux objectifs arriveront. Il va falloir dénicher le mécanisme d'annulation du niveau 13 (qui se trouve sur votre gauche, au fond de la pièce) et administrer le remède au docteur Jandran, qui se trouve à l'étage. Une fois administré le vaccin, vous devrez vous rendre aux étages inférieurs. Revenez alors dans la pièce où se trouve le sous-marin et descendez l'échelle qui se trouve dans un des coins de ladite pièce. Maintenant, c'est quatre engins nucléaires qu'il va vous falloir poser aux niveaux 14 et 15. Pour chaque engin nucléaire placé, vous devrez obligatoirement rester en position afin d'éliminer tous les gardes qui vont arriver.

Une petite astuce pour réussir cet objectif consiste, si vous n'avez plus beaucoup d'énergie (et que vous risquez de vous faire toucher en protégeant un des engins), à revenir en arrière, à se faire tuer pour ressusciter en ayant un nouveau gilet pare-balles et à aller protéger sereinement un des engins.

Une fois les quatre engins posés, rejoignez Mujari au niveau 13 et éliminez tout ce qui bouge pour compléter le nouvel objectif demandé et accessoirement finir la mission.

 

Mission 10 :

Tokyo, Japon : tour Murakawa

- Objectifs :

- Protéger l'hélico pendant que Gina répare

- Eliminer les officiers Yakuza

- Eliminer Matsua

- Infiltrer la tour Murakawa

- Eliminer le chef de la sécurité : Ryusaki

- Fouiller le bâtiment à la recherche de la bande de surveillance

- Franchir la sécurité sans déclencher l'alarme

- Expédier les données informatiques

- Poser le C4 à l'étage du labo

- Récupérer un prélèvement

- Sécuriser la ZA du toit

- Rencontrer Lian sur l'héliport

A peine la mission débutée que vous allez déjà devoir protéger l'hélicoptère en tuant tous les Yakuzas qui vont arriver. Un autre de vos objectifs va d'ailleurs être de tuer tous les officiers Yakuza du coin, plusieurs d'entre eux se trouvant dans les étages supérieurs de la tour Murakawa. En parcourant les rues de Tokyo, un autre objectif s'enclenchera également vous demandant d'éliminer Matsua, le chef de la HNT. Courez rapidement derrière lui, ouvrez la porte du garage et préparez-vous à livrer bataille contre lui. Une fois le travail accompli, courez dans le passage de gauche pour vous retrouver dans une autre partie du parking sous-terrain. Approchez-vous alors d'un camion qui est près d'une porte pour que des gardes ouvrent cette dernière et vous donnent accès à la Tour Murakawa. Après vous êtres défait des gardes, descendez les escaliers pour réactiver les ascenseurs. Remontez tout en haut et pénétrez dans la pièce de gauche pour pouvoir tuer le chef de la sécurité Ryusaki. Pour avoir une chance contre lui, cachez-vous derrière un poteau. Eliminez les gardes en haut de l'escalier sur votre droite puis montez l'escalier et prenez à droite. Cachez-vous ensuite derrière le haut de l'escalier et vous pourrez voir au loin Ryusaki effectuant des va-et -vient. A ce niveau, passez en vue subjective, attendez que le réticule de visée soit vert pour toucher votre ennemi et continuez ainsi jusqu'à sa mort. Ensuite, allez ramasser un boîtier de contrôle sur son cadavre, ceci vous permettant d'atteindre les étages supérieurs en prenant l'ascenseur. Pour en dénicher un, redescendez, passez sous le volet métallique et choisissez le 4ème étage pour éliminer les chefs Yakuza.

A noter qu'à droite des ascenseurs (en allant à droite après être passé sous le rideau métallique), vous pourrez ouvrir une trappe, passer dans un conduit et montez à une échelle pour progresser dans les étages et surprendre les gardes.

A cet étage (le 4ème), vous pouvez pénétrer dans un conduit d'aération (dans la pièce où le matériel de ménage est rangé) pour progresser au cinquième étage, ce qui vous permettra de tirer sur le garde qui est derrière la console. Vous devrez alors actionner l'ordinateur pour activer l'ascenseur derrière vous qui va vous permettre de monter encore plus haut. Pour les derniers Yakuzas, il faudra par contre redescendre au troisième et au deuxième étage pour les éliminer. Arrêtez l'alarme, passez par la porte transparente maintenant ouverte puis utilisez les ascenseurs, au fond à gauche.

De retour au 5ème étage (à noter que vous pouvez également passer par le plafond de l'ascenseur et utiliser une échelle pour progresser dans les niveaux), prenez l'ascenseur du fond pour monter au 5ème étage. Très vite, allez à droite, logez une balle en pleine tête du garde puis courez rapidement vers l'ordinateur au fond de la pièce pour envoyer les données avant que celles-ci ne soient détruites. Reprenez ensuite l'ascenseur pour monter au 8ème étage. Actionnez l'interrupteur qui se trouve au fond de la pièce et passez la porte sur votre gauche. Actionnez ensuite l'interrupteur à gauche du corps pour ouvrir une porte secrète, au fond à droite. Passez-la, montez à l'étage, tuez tous les gardes pour sécuriser la zone et utilisez l'ascenseur pour descendre au 2ème étage. Eliminez les gardes, posez le premier explosif sur les barils, allez changer de vêtements, passez la zone de décontamination, et très rapidement tuez l'homme qui coure avant qu'il ne s'enferme dans la pièce de droite. Prenez l'échantillon puis posez les derniers pains d'explosifs dans le labo. Ensuite, rejoignez Lian sur l'héliport en vous servant de l'ascenseur que vous venez d'emprunter quelques instants auparavant. Tuez enfin les gardes, ceci marquant la fin de la mission.

 

Mission 11 :

Taguang, Myanmar : bassin de l'Irrawaddy

- Objectifs :

- Poser quatre Claymore sur le chemin

- Poser du C4 sur le pont en bois

- Poser du C4 sur la passerelle en bois

- Trouver la dépouille de Gray sur le lieu du crash

- Retrouver l'appareil de repérage sur l'agent Gray

- Eliminer Than Muang

- Eliminer le terroriste MetaGlobal

- Prendre les documents sur le terroriste

- Récupérer le container de virus

- Trouver Yong-jun Kim

- Récupérer la mallette de Yong-jun Kim

- Détruire le système de repérage radar

- Se rendre au bateau avec le corps de l'agent Gray

- Retrouver la boîte noire (Equipe)

Quittez Lian, après avoir ramassé les explosifs et courez vers la droite pour vous enfoncer dans la forêt. Repérez sur votre carte les emplacements où vous devez poser les Claymores et allez effectuer le boulot en faisant attention aux nombreux gardes qui sont cachés dans la forêt. Pour plus de facilité, suivez le chemin de terre et faites des roulades dès que vous entendez un tir pour éviter de vous faire blesser. Arrivé au niveau de la dernière Claymore à poser, on vous demandera de poser du C4 aux extrémités du pont de bois (voir carte). Après ceci, vous allez devoir une fois encore poser du C4 à trois endroits différents, à l'est et à l'ouest du pont principal, sur des petits ponts en bois. Un autre objectif vous demandera ensuite de tuer un terroriste MetaGlobal que vous trouverez plus tard. Rendez-vous ensuite sur le lieu du crash qui se trouve au nord de la carte. En chemin, un objectif concernant la destruction de l'unité de poursuite radar apparaîtra. Notez également que vous pourrez obtenir des jumelles de vision nocturne en fouillant les cadavres des deux snipers planqués dans les fourrés de part et d'autre du chemin de terre. Juste avant d'arriver au lieu du crash, vous découvrirez le centre de commandement mobile de Than Muang que vous vous ferez une joie de faire passer de vie à trépas à l'aide d'une petite balle en pleine tête. D'ailleurs, restez dans le coin pour trouver la mallette de Yong-jun Kim et ramassez le C4 qui est dans les parages. Détruisez ensuite l'unité de poursuite radar qui se trouve près de la jeep, à droite. Une fois sur le lieu du crash, allez au niveau de la carlingue pour trouver la dépouille de Gray. Ramassez alors l'appareil de repérage en fouillant son corps. Vous trouverez le corps de Yong-jun Kim à l'avant de l'appareil un peu plus loin. Pour l'atteindre, passez par la droite, en faisant le tour, revenez sur le haut de l'appareil puis descendez dans l'avion. Rebroussez maintenant chemin pour aller ramasser le container de virus, en vous repérant à l'aide de votre carte. Une fois ceci fait, vous pourrez éliminer le terroriste de MetaGlobal qui se trouvera non loin de là. Pensez aussi à ramasser les documents que le terroriste avait sur lui. Revenez ensuite au site du crash pour prendre le corps de Gray Imani et rejoignez Lian qui se trouve à l'embarcadère (le point de départ de ce niveau) pour terminer cette mission.

 

Mission 12 :

Zurich, Suisse : tour Niculescu Funds

- Objectifs :

- Désactiver le système d'alarme laser

- Poser les émetteurs-récepteurs vidéo

- Insérer les transmetteurs de données

- Accéder à l'ordinateur principal

- Alimenter les ascenseurs d'urgence

- Désactiver la sécurité avec l'empreinte du chef

- Explorer les coffres du 3ème étage

- Explorer le coffre du niveau 4

- Se rendre au dernier coffre au niveau 4

- Obtenir les fichiers Birchim (Objectif caché)

- Obtenir les comptes de l'ALA (Objectif caché)

- Rester furtif

- Pas de dommages collatéraux

Devant rester furtif et les dommages collatéraux étant bannis, privilégiez plutôt le Stun Jack au couteau. Montez l'échelle pour atteindre le deuxième étage, jetez un oeil à la carte et allez placer les transmetteurs aux quatre endroits indiqués, sans vous faire repérer. Faites attention aux gardes qui patrouillent, neutralisez-les avec votre Stun Jack et cachez les corps dans des endroits sombres. Une fois que vous serez à l'étage, vous trouverez dans la pièce sur votre gauche un pistolet à air non létal et l'endroit où poser le premier transmetteur. En chemin, on vous demandera également d'activer l'ascenseur de secours (repérable sur votre carte). Pour continuer votre route, pensez aux conduits d'aération en bas des murs. Vous en trouverez un par exemple à droite de la pièce où vous avez posé le premier transmetteur.

Si vous veniez à être repéré, il vous faudrait rapidement trouver un terminal pour éteindre l'alarme afin d'ameuter moins de gardes.

Un peu plus loin, vous pourrez trouver très facilement le chef de la sécurité et ainsi obtenir son empreinte. Utilisez ensuite le terminal mural pour procéder à une dérivation du système d'alarme laser rouge. Revenez ensuite sur vos pas pour pénétrer dans l'ascenseur, grimpez alors par la trappe au plafond puis poursuivez dans le conduit. Vous pourrez un peu plus loin activer l'alimentation de secours des ascenseurs et ainsi obtenir un nouvel objectif qui vous demandera de placer les émetteurs de données, visibles sur la carte.

A noter également que dans le dernier conduit que vous avez emprunté, vous pourrez faire sauter une grille (sur votre gauche) et emprunter un nouveau conduit pour aller chercher les comptes de l'ALA.

Revenez ensuite au niveau de l'ascenseur et descendez au laboratoire informatique pour poursuivre votre route. Vous allez devoir ensuite accéder à l'ordinateur central et vous devrez de plus fouiller les coffres du 3ème étage, tout ceci étant représenté sur votre map. Une fois dans la pièce circulaire (où un compte à rebours s'enclenche), vous devrez descendre à l'échelle, activer l'ordinateur puis passer par une trappe pour monter à l'étage supérieur. Là, actionnez l'ordinateur qui débloque les portes supérieures et inférieures. Redescendez à l'étage inférieur puis prenez l'échelle pour remonter tout en haut. Arrivé au 3ème étage, il vous faudra désactiver la sécurité avec l'empreinte digitale du chef de la sécurité en la posant sur le scanner à mains. Après avoir terminé de fouiller les coffres du 3ème étage, vous devrez aller fouiller celui du 4ème, Gabe ayant déverrouillé le second ascenseur. Descendez au 4ème étage, allez dans la salle du coffre puis allez ensuite dans l'autre salle des coffres où se trouve le dernier coffre. Vous pouvez avant cela passer par le conduit d'aération de la première salle du coffre pour dénicher les fichiers Birchim. Une fois que vous serez arrivé devant la porte du coffre-fort, la mission sera terminée.

 

Mission Bonus n° 4 :

- Pour débloquer cette mission voici ce que vous devez faire :

- Terminer la mission n°9 en moins de 30 minutes

- Terminer la mission n°10 en moins de 18 minutes

- Terminer la mission n°11 en moins de 22 minutes

- Terminer la mission n°12 en moins de 25 minutes

 

Mission 13 :

Kiev, Ukraine : base terroriste tchétchène

- Objectifs :

- Eliminer les quatre lieutenants d'Ivankov

- Désactiver les commandes de l'hélico

- Couvrir Stone

- Mener Alima Haddad en sûreté

- Trouver la séquence ADN de la souche Omega

- Couvrir Gabe dans le silo

- Empêcher le lancement du missile (Equipe)

Première chose à faire, jetez un oeil à sa carte pour repérer les quatre lieutenants d'Ivankov pour aller les éliminer. Le premier se trouve par exemple dans un bâtiment sur votre droite par rapport au point de départ de la mission. Pour continuer à avancer, vous devrez pénétrer dans le souterrain et utiliser l'ascenseur ou pénétrer dans le bâtiment sur votre gauche. Une fois que vous serez dans les tunnels, pensez à fouiller toutes les pièces annexes et à tirer dans les serrures pour ouvrir les portes grillagées, ceci afin d'atteindre des coffres renfermant de l'équipement. Il vous faudra également saboter les commandes de l'hélico pour empêcher qu'un des lieutenants ne s'échappe. Ensuite, rejoignez Stone dans le hangar Ouest (voir carte) pour le couvrir. Vous devrez ensuite mettre Alima Haddad en sûreté, cette mission s'effectuant le plus souvent automatiquement, Stone se chargeant de la besogne. Un peu plus loin, après avoir pris le second ascenseur qui vous aura ramené à la surface, vous devrez affronter le troisième lieutenant qui se trouve dans un char.

Un bon moyen pour l'avoir facilement est de faire en sorte que le char soit visible dans l'entrebâillement de la porte que vous avez empruntée pour arriver dans l'endroit où a lieu le combat. A ce stade, le char ne devrait pas vous tirer dessus. Il ne vous restera plus qu'à viser le lieutenant en toute tranquillité ou à lui balancer une petite grenade.

Poursuivez ensuite votre route en grimpant sur un muret, sur votre gauche et en entrant dans le bâtiment où se trouve le dernier lieutenant d'Ivankov. A noter que ce lieutenant peut être rencontré dès le départ, en passant dans le bâtiment de gauche au début du niveau. Une fois que vous aurez abattu tous les lieutenants, rejoignez Gabe qui se trouve au sous-sol. Un ascenseur qui se trouve non loin de l'endroit où vous avez abattu le dernier lieutenant vous permettra de descendre. Cependant, la meilleure solution reste encore de revenir sur vos pas et de descendre à l'aide du premier ascenseur que vous avez utilisé lors de cette mission. Vous rejoindrez Logan plus rapidement. Une fois que vous aurez rejoint votre mentor, il va alors falloir le couvrir en le suivant comme son ombre. A un moment, Gabe piratera le système de guidage du missile et vous devrez ensuite continuer à le suivre tout en le couvrant pour en terminer avec cette mission et accessoirement le jeu.

 

9 octobre 2025

Guide Solution - Chapitre 2 : Horseshoe Overlook - Red Dead Redemption 2

Chapitre 2 : Horseshoe Overlook

liste des missions principales

  • "Celui qui n'est pas sans péché"
  • "La bonne société, façon Valentine"
  • "Repos à l'américaine"
  • "Une blessure d'amour propre"
  • "Visite à l'improviste"
  • "L'usure et autres péchés" (I à III)
  • "Les premiers seront les derniers"
  • "Une soirée tranquille"
  • "Une alliance à l'américaine"
  • "Nous nous aimions, autrefois" (I à III) (peut être partiellement manqué)
  • "Un authentique médicament miracle" (peut être manqué)
  • "Heureux les simples d'esprit"
  • "L'essence de la richesse" (I à IV)
  • "Scène bucolique en Amérique"
  • "Pêcheur d'hommes"
  • "Les brebis et les boucs"
  • "Une générosité inattendue"

liste des missions d'inconnus

  • "Photographies d'un pays idyllique" (I à V)
  • "Maquillage et poudre d'escampette" (I et II)
  • "De grands hommes, et une femme" (I et II)
  • "Collecte de fonds" (disponible jusqu'à la fin du chapitre 6)
  • "Les rêves américains"
  • "À la nuit tombée"

Cheminement principal du chapitre 2 "Horseshoe Overlook"

Au début de ce chapitre, vous avez accès à toutes les missions d'inconnus mentionnées ci-dessus, mais aussi et surtout, à 3 missions principales d'entrée de jeu, visibles sur la carte :

  • "Celui qui n'est pas sans péché" (Révérend Swanson)
  • "La bonne société, façon Valentine" (L'Oncle)
  • "Repos à l'américaine" (Javier Escuella)

"Celui qui n'est pas sans péché", rang or : défis à relever

  • Gagnez 2 mains au poker.
  • Ramenez le révérend au camp en moins de 2 minutes 5 secondes.

Cheminement de la mission "Celui qui n'est pas sans péché"

Retrouvez le révérend près de la station de train (Flatneck Station). Celui-ci est complètement saoûl et en attendant de dialoguer avec lui, vous pourrez jouer une partie de poker avec deux autres hommes dans la station, vous apprenant les rudiments de ce jeu très important dans le Far West (et constituant un des mini-jeux majeurs du titre !). Une fois la partie terminée, vous partez à la recherche du révérend : vous pouvez interroger les deux individus à l'extérieur de façon polie ou plus brusque, dans les deux cas ils vous infirmeront de la direction qu'il a prise.

Vous le trouverez aux prises avec une brute épaisse que vous irez alors défier pour lui venir en aide. Battez-le à mains nues : un témoin s'enfuira dans le but d'alerter le shérif, courez-lui après et maîtrisez-le. Vous aurez le choix entre l'abattre et lui faire promettre de ne rien dire, sachant que même dans ce dernier cas vous pourrez le dépouiller : il se laissera faire. Une fois cette étape terminée, retrouvez le révérend qui titube sur le pont ferroviaire, et sauvez-le avant que le train ne lui passe dessus. Reconduisez-le ensuite au camp de Horseshoe Overlook sur votre cheval pour terminer la mission.

Une fois la mission du révérend terminée, vous débloquez "Une blessure d'amour propre" (Hosea Matthews).

"Une blessure d'amour propre", rang or : défis à relever

  • Terminez la traque en moins d'1 minute 30 secondes.
  • Tirez sur l'ours au moins six fois.
  • Terminez la mission en moins de 12 minutes.

Cheminement de la mission "Une blessure d'amour propre"

Quittez le camp avec Hosea en mettant votre selle sur un nouveau cheval, que vous allez vendre aux écuries à Valentine. Là-bas, vous allez vous acheter officiellement votre propre monture, que vous pourrez renommer et personnaliser (selon votre budget évidemment).

Ensuite, vous quitterez la région avec votre compagnon pour une partie de chasse ; à la nuit tombée, chassez un lapin pour vous faire à dîner : cela occasionnera un tutoriel vous apprenant à monter un camp pour cuisiner et passer la nuit.

Au matin, vous allez préparer un appât au camp, puis vous partirez ensuite à la chasse à l'ours. Rien de bien particulier, il suffit de suivre Hosea en discutant avec lui, puis d'utiliser votre œil de lynx pour remonter la trace de l'animal de légende au fil des indices qu'il a laissés et que vous examinerez.

Déposez ensuite l'appât en suivant le tutoriel et attendez l'arrivée de la bête. Vous constaterez que Hosea n'est plus tout à fait à la hauteur de ce genre d'affrontement et préfère battre en retraite ; vous aurez alors le choix de traquer l'animal par vous-même ou de raccompagner Hosea au camp, et d'y finir la mission.

"La bonne société, façon Valentine", rang or : défis à relever

  • Rendez le cheval perdu à son propriétaire.
  • Trouvez Karen en moins de 45 secondes.

Cheminement de la mission "La bonne société, façon Valentine"

Parlez à l'oncle qui décuve près d'un chariot dans le camp. Vous allez conduire en sa compagnie trois filles du camp jusqu'à la ville de Valentine, et sur le chemin, vous croiserez un autre chariot dont les deux chevaux s'enfuient : vous pourrez choisir d'aider le conducteur en rattrapant le cheval le plus éloigné ou de le laisser dans son embarras. Une fois dans la ville, le groupe se sépare, et vous visitez le magasin avec l'oncle pour faire des emplettes : c'est l'occasion de découvrir un peu tout ce que vous pouvez acheter comme provisions et objets en tous genres !

Après être ressorti, vous devez intervenir auprès d'un homme qui menace Tilly, l'une des trois filles qui était partie en vadrouille dans la ville : à vous de choisir entre dialogue et muscles. Vous devez ensuite retrouver Karen dans l'hôtel, en compagnie d'un homme qui est en train de la battre : intervenez pour corriger le malotru et quittez les lieux. Une fois tout le groupe réuni, un cavalier va vous héler car il se rappelle vous avoir vu à Blackwater. Il va prendre la fuite, pourchassez-le à dos du premier cheval trouvé.

Poursuivez-le jusqu'à un ravin où il va tomber et se raccrocher au bord ; choisissez alors de l'épargner ou de le tuer. Le sauver augmentera votre honneur, tout comme le fait de rendre à son propriétaire le cheval que vous aurez "emprunté". La mission se termine une fois que vous avez pris votre décision concernant le destin du fugitif.

"Repos à l'américaine", rang or : défis à relever

  • Sauvez Javier en moins de 15 secondes.
  • Battez Tommy en moins de 1 minute 30 secondes.

Cheminement de la mission "Repos à l'américaine"

Rendez-vous à Valentine, dans le saloon. Après avoir retrouvé certains de vos compagnons dont Javier, une bagarre va se déclencher où vous devrez d'abord protéger ce dernier. Le gros Tommy débarque alors de l'étage, alerté par ce raffût, bien décidé à vous régler votre compte : vous allez vous battre avec lui directement dans la rue, en public, et apprendrez à cette occasion les rudiments du combat à mains nues, qui vous servira tout au long du jeu, surtout face aux adversaires plus costauds. Ne portez pas le premier coup et laissez votre ennemi mener la danse en restant sur la défensive et en parant ses coups, jusqu'à ce qu'il se fatigue ou laisse entrevoir une ouverture. À ce moment-là, frappez-le et enchaîner des combos de 3 ou 4 coups. Vous finirez par remporter le combat à terme en répétant cette mécanique.

La mission de l'oncle ne déverrouille pas de nouvelle mission sur la carte, tout comme celle d'Hosea lorsque vous la complétez. Une fois la mission de Javier terminée, vous débloquez :

  • "Visite à l'improviste" (Kieran)
  • "L'usure et autres péchés (I)" (Leopold Strauss)
  • "Les premiers seront les derniers" (Javier)

"Visite à l'improviste", rang or : défis à relever

  • Tuez discrètement 4 O'Driscolls.
  • Réussissez 12 tirs en pleine tête.
  • Terminez avec une précision d'au moins 80%.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "Visite à l'improviste"

Vous allez pousser Kieran, capturé dans "De vieux amis", à vous révéler l'emplacement du camp des O'Driscoll. Accompagné de John et de Bill, vous l'amenez à vous y conduire et une fois sur place, vous devrez nettoyer la zone (il y a une quinzaine d'ennemis en tout, qui surgiront d'un peu partout une fois que vous commettrez votre premier meurtre non silencieux). Une fois la paix ramenée en ces lieux, fouillez la cabane, où ne se trouve pas le chef du clan que vous cherchez, mais un précieux butin dans la cheminée. N'hésitez pas à vous servir également sur la table où se trouve un peu d'argent, et à fouiller tous les cadavres avant l'arrivée des marshalls.

"L'usure et autres péchés", rang or : défi à relever (partie III uniquement)

  • Terminez la mission en moins de 2 minutes 10 secondes.

Cheminement de la mission "L'usure et autres péchés"

Herr Strauss prête de l'argent, et vous envoie récupérer ce qui lui est dû. La structure de cette triple mission étant un peu bizarre, nous vous invitons à la compléter d'une traite ; pour remplir la première partie vous devez vous rendre auprès des trois endroits qu'il vous indique sur la carte pour aller obtenir le paiement des dettes.

Mr. Wrobel, le polonais dans sa maison isolée en hauteur, bafouille à peine en anglais et dit ne rien avoir : intimidez-le voire frappez-le pour qu'il vous laisse fouiller librement sa maison et en tirer suffisamment de valeurs pour éponger la datte sans qu'il ne cherche à se défendre.

Chick Matthews sera identifiable une fois que vous aurez parlé à l'homme assis sur un tronc près de sa maison, et prendra la fuite dans la foulée : pourchassez-le à cheval et attrapez-le au lasso. Il vous expliquera cacher sa dette dans un arbre et vous confie une carte au trésor. Rendez-vous dans le secteur indiqué sur la map et identifiez le plus gros arbre : il y a un trou creusé dans le tronc, fouillez-le et récupérez le "trésor" qui y a été caché.

  • Lilly Millet attend sur un banc en compagnie d'un homme qui va la défendre lorsque vous viendrez réclamer sa dette. Battez-le et une fois à terre, fouillez-le pour récupérer l'argent.

Revenez ensuite au camp pour déposez le total des dettes dans la cagnotte : vous aurez alors accès au registre et pourrez vous occuper des finances du camp, et investir dedans pour l'améliorer. Achetez au moins une amélioration pour compléter la seconde partie de cette mission.

La troisième et dernière partie, et la seule à inclure un défi, exige de se rendre à la ferme de Thomas Downes, qui travaille dans son champ. Vous pourrez tenter de le convaincre par tous les moyens : il est pauvre et malade et n'a rien à vous donner. Vous quitterez donc les lieux en faisant chou blanc et devrez rapporter la situation à Herr Strauss au camp pour terminer la mission.

Ce n'est que le début…

Si cette mission fait partie de l'histoire principale, vous retrouverez la trame "L'usure et autres péchés" sous forme de fil rouge secondaire jouant sur votre niveau d'honneur tout au long de l'histoire. Vous retrouverez ainsi d'autres étapes de cette mission par la suite :

  • La partie IV dans le chapitre 3 ;
  • La partie V dans le chapitre 4 ;
  • Enfin, les parties VI et VII dans le chapitre 6.

 

"Les premiers seront les derniers", rang or : défis à relever

  • Éliminez discrètement les chasseurs de prime près de la rivière avec Javier.
  • Tirez sur la corde pour libérer Sean.
  • Réussissez 10 tirs en pleine tête.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "Les premiers seront les derniers"

Cette mission vous fera vous aventurer dans les grandes plaines jusqu'à la périphérie de Blackwater, zone familière si vous avez joué à (et fini) le premier Red Dead Redemption. Attention, vous êtes recherché mort ou vif une fois la rivière franchie, donc restez proche de cette dernière et faites profil bas jusqu'à retrouver Javier. Ensuite, vous devrez prendre en filature un bateau jusqu'à ce qu'il s'arrête dans une crique.

Laissez Trelawny faire diversion pour abattre les deux gardes silencieusement avec Javier, puis remontez tout au long du canyon. Vous aurez pas mal d'ennemis à éliminer, faites surtout attention à ceux qui tirent depuis les hauteurs. En arrivant au camp ennemi à la fin de la mission, tâchez de multiplier les tirs en pleine tête pour gagner du temps. Libérez votre ami Sean, si possible en tirant dans sa corde pour compléter un des défis de la mission, et cette dernière sera terminée.

En terminant la mission de Kieran, vous débloquez "Une soirée tranquille" (Dutch van der Linde).

"Une soirée tranquille", rang or : défis à relever

  • Faites amende honorable auprès d'un vieux rival.
  • Surprenez Lenny en pleine action.
  • Ne vous faites pas arrêter.

Cheminement de la mission "Une soirée tranquille"

Dans cette séquence, vous retournerez au saloon de Valentine après la bagarre de la mission "Repos à l'américaine". Cette mission sera très narrative dans l'ensemble, vous n'aurez pas grand-chose d'autre à faire que de subir votre état d'ébriété avancé et de courir après votre ami Lenny à travers le saloon. Profitez-en pour le surprendre en charmante compagnie dans la chambre 1A la première fois qu'il disparaît et ensuite, lorsque vous fuyez à travers la ruelle, contournez le tonneau et prenez sur votre droite. Cela maximisera vos chances d'échapper aux autorités et de finir la mission en prison. Soyez cependant rassuré : si vous vous faites arrêter, Lenny paiera l'amende et vous serez libérés.

En retournant au camp, on vous informera de l'existence d'une nouvelle mission, "Une alliance à l'américaine" (Hosea).

"Une alliance à l'américaine", rang or : défis à relever

  • Volez tout à Carmody Dell.
  • Ne vous faites pas repérer.
  • Livrez le wagon à Emerald Ranch en moins de 1 minute et 10 secondes.

Cheminement de la mission "Une alliance à l'américaine"

Hosea vous attend devant une grange aux côtés d'un certain Seamus. Partez avec votre compagnon jusqu'à une maison où vous devrez commettre un cambriolage : choisissez de faire cela de jour ou de nuit, sachant qu'en opérant de nuit vous n'aurez pas besoin de faire de diversion. Dans tous les cas, faites en sorte de vous déplacer discrètement dans la maison et de refermer tout ce que vous avez ouvert. C'est dans la cheminée que se trouve la plus grande quantité d'argent, suffisante pour remplir les conditions de la mission, mais rien ne vous empêche de tout fouiller ! Repartez ensuite avec la diligence.

Si vous vous faites repérer, Hosea abattra les occupants de la maison et vous devrez fuir avec la diligence en espérant ne pas laisser de témoin(s) (auquel cas il faudra le(s) neutraliser). Une fois à l'abri et assurés que personne ne vous suit, vous pouvez ramener la diligence au point de rendez-vous. La mission s'achève ici, débloquant au passage la possibilité d'apporter des diligences volées au receleur Seamus.

Vous serez également informé de l'arrivée d'une lettre sonnant le départ de "Nous nous aimions, autrefois (I)".

"Nous nous aimions, autrefois", rang or : défis à relever (partie III uniquement)

  • Réussissez à convaincre pacifiquement les Chéloniens de vous laisser parler à Jamie.
  • Ramenez Jamie à Mary en moins de 2 minutes.

Cheminement de la mission "Nous nous aimions, autrefois"

Allez lire la lettre reçue et déposée dans votre tente. C'est Mary Linton, visiblement une vieille connaissance d'Arthur, qui lui a écrit, et annonce résider près de Valentine depuis peu et avoir entendu parler de lui. Vous pouvez donc aller lui rendre visite au nord de la ville, et vous comprendrez qu'il s'agit d'une ancienne compagne de notre protagoniste. Elle l'implore de venir en secours à son petit frère Jamie, embrigadé depuis peu dans une secte. Vous pouvez refuser de l'aider, mais la mission n'ira du coup pas plus loin !

Si vous acceptez d'aider Mary, rendez-vous en haut de la colline où les Chéloniens (c'est le nom de la secte) prient, en compagnie de Jamie. Ils vont tenter de le protéger ; choisissez la réponse positive aux deux questions qui vous seront posées pour opter pour une voie pacifiste. Jamie s'enfuira, coursez-le à cheval jusqu'à ce qu'un train vous sépare. Un duel s'enclenchera alors, ce qui est l'occasion de vous apprendre le fonctionnement de ce mécanisme : maîtrisez Jamie en suivant les instructions, et vous n'aurez plus qu'à le reconduire sur votre cheval jusqu'à la gare de Valentine, où Mary l'attend et vous remerciera.

 

Après avoir terminé la mission de Dutch, vous aurez accès à "Un authentique médicament miracle" (que vous pourrez compléter dans des chapitres ultérieurs, et ce jusqu'au chapitre 6).

"Un authentique médicament miracle", rang or : défis à relever

  • Empêchez Benedict Allbright de tomber dans le ravin.
  • Ligotez Allbright en moins de 1 minute et 15 secondes.
  • Rapportez Allbright au shérif en moins de 1 minute et 30 secondes.

Cheminement de la mission "Un authentique médicament miracle"

Il vous faudra vous rendre dans le bureau du shérif de Valentine pour prendre connaissance d'une prime déposée sur la tête d'un certain Benedict Allbright, médecin et surtout charlatan. Trouvez-le dans un recoin près d'une falaise et poursuivez-le le long de la rivière une fois qu'il se laisse tomber dedans ; lorsque le courant ralentit, attrapez-le au lasso, capturez-le et rapportez-le à dos de cheval jusqu'au bureau du shérif pour terminer la mission.

 

Et "Heureux les simples d'esprit" (Micah Bell).

"Heureux les simples d'esprit", rang or : défis à relever

  • En vous échappant, tuez les représentants de la loi à cheval en 55 secondes.
  • Réussissez 15 tirs en pleine tête.
  • Terminez avec une précision d'au moins 70%.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "Heureux les simples d'esprit"

Vous devez vous rendre dans la ville de Strawberry, assez loin à l'ouest du camp de Dutch, où est emprisonné Micah. C'est probablement ici qu'aura lieu le premier vrai gros gunfight du jeu alors préparez bien vos munitions et venez en bonne santé. Libérez votre compagnon en accrochant le crochet du treuil aux barreaux de sa cellule, avant de tirer dessus. Vous devrez ensuite fuir la ville avec lui, ce qui ne sera pas facilité par son tempérament sanguin. Vous aurez en effet plusieurs séquences successives de fusillade à vivre.

Vous ne pourrez pas vous échapper de Strawberry aussi facilement que ça après y avoir semé un tel carnage ! Plusieurs forces armées à cheval vous courseront, vous devrez donc faire preuve d'adresse pour vous en débarrasser rapidement vu que vous serez à découvert. Optimisez donc vos tirs à la tête pour perdre le moins de temps possible et survivre à cet assaut final. Quittez ensuite les lieux pour finir la mission, et vous faire remettre un holster par Micah, ce qui vous permettra d'embarquer désormais une deuxième arme de poing avec vous lorsque vous vous déplacerez à pied.

 

En finissant cette mission, vous débloquez ensuite "L'essence de la richesse (I)" (John Marston).

"L'essence de la richesse", rang or : défi à relever (partie II)

  • Conduisez le chariot au point de livraison en moins de 1 minute et 45 secondes.

"L'essence de la richesse", rang or : défis à relever (partie IV)

  • Tuez tous les gardiens du train avant que Sean ne tire.
  • Nettoyez le wagon à bagages de tout butin.
  • Échappez aux autorités en moins de 1 minute 30 secondes.
  • Tuez 10 ennemis en utilisant le Sang-froid.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "L'essence de la richesse"

Adressez-vous à John dans le camp. Il vous expliquera que vous devez voler un chariot transportant du pétrole, et vous indique où vous y prendre : il y a une raffinerie, indiquée sur votre carte, où vous pourrez vous introduire pour grimper à son bord et démarrer avec comme si vous vouliez une diligence. Évidemment, vous serez pourchassé pour ce vol, faites donc en sorte de vous débarrasser de vos assaillants jusqu'à ne plus être suivi et pouvoir conduire le chariot tranquillement. Sinon, volez en chemin celui qui part de la raffinerie. Dans tous les cas, apportez-le au point de rendez-vous, puis retrouvez John au camp.

La dernière partie de la mission consiste à rejoindre John quelques heures plus tard, quand son nom apparaît de nouveau sur la carte. Accompagné de deux autres de vos compagnons, placez le chariot en travers sur la voie de chemin de fer pour tendre une embuscade au train qui passe. Détroussez les passagers, éliminez les ennemis qui vous attaquent, et videz les bagages du dernier wagon avant que les autorités n'interviennent.

L'assaut se fera par les deux côtés, soyez donc bien à couvert et n'hésitez pas à faire usage du sang-froid et à multiplier les headshots. Une fois toute la zone nettoyée, ne traînez pas car des renforts vont arriver : regardez d'où ils proviennent sur votre carte pour foncer dans la direction opposée ! Dès que vous avez réussi à vous enfuir de la "zone rouge", la mission se terminera.

Une fois ces missions remplies, vous pourrez accéder à :

  • "Scène bucolique en Amérique" (Micah)
  • "Pêcheur d'hommes" (Abigail Roberts)
  • "Les brebis et les boucs" (John)

 

"Scène bucolique en Amérique", rang or : défis à relever

  • Éliminez d'un tir en pleine tête tous les gardes à cheval qui protègent le chariot.
  • Tuez 10 ennemis en utilisant le Sang-froid.
  • Terminez la mission en moins de 6 minutes.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "Scène bucolique en Amérique"

Retrouvez Micah dans le petit camp où il s'est caché, en hauteur et qui donne sur une forêt. Suivez-le ensuite pour surveiller l'arrivée d'une diligence que vous allez attaquer. Durant la poursuite, éliminez tous les cavaliers qui l'escortent en privilégiant soit le sang-froid, soit les tirs à la tête pour éviter que la diligence vous échappe, puis éliminez le conducteur.

Conduisez ensuite la diligence jusqu'à subir une embuscade des O'Driscoll au passage d'une rivière ; éliminez-les tous en profitant des nombreux points de couverture de l'endroit, et une fois la zone nettoyée, explosez le verrou à l'arrière de la diligence pour trouver un coffre rempli d'argent, et terminer la mission.

 

"Pêcheur d'hommes", rang or : défis à relever

  • Après votre arrivée à la rivière, pêchez un poisson en 1 minute 30 secondes.
  • Terminez la mission en moins de 7 minutes 20 secondes.

Cheminement de la mission "Pêcheur d'hommes"

Allez trouver Abigail vous invitera à vous occuper de son fils. Vous emmènerez le petit Jack apprendre à pêcher au bord de la rivière, ce qui sera l'occasion d'un tutoriel vous enseignant le fonctionnement de cette partie du gameplay. Votre partie de pêche sera interrompue par deux détectives de l'agence Pinkerton recherchant Dutch, face à qui vous ne vous désunirez néanmoins pas. Il n'y aura aucun combat à mener, les deux agents se retirant et vous laissant réfléchir à leur proposition. Revenez alors rapidement au camp pour finir la mission.

Un easter egg caché ?

L'agent Ross et Jack Marston sont indirectement confrontés dans ce chapitre, et comme par hasard, cela se situe au bord d'une rivière en interrompant une partie de pêche. Il est possible qu'il s'agisse d'un gros clin d'œil à une des plus célèbres séquences de Red Dead Redemption premier du nom.

 

"Les brebis et les boucs", rang or : défis à relever

  • Amenez tous les moutons dans l'enclos à Valentine.
  • Réussissez 25 tirs en pleine tête.
  • Terminez avec une précision d'au moins 70%.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "Les brebis et les boucs"

Rejoignez John Marston dans l'espace réservé aux ventes d'animaux à Valentine, puis suivez-le dans la rue principale. Attachez votre cheval au poteau à côté du sien puis suivez ses instructions : il veut que vous alliez dans l'armurerie acheter un fusil de type Rolling Block, qui n'est autre qu'un sniper. C'est l'occasion pour vous de découvrir le catalogue de l'armurerie et de vous familiariser avec cette nouvelle échoppe. Quittez ensuite la ville en direction des collines avec John pour aller observer un troupeau de moutons.

Vous devrez utiliser le sniper pour effrayez les ranchers qui dirigent le troupeau ; ne leur tirez donc pas dessus, contentez-vous de viser assez proche d'eux pour les effrayer. Une fois les trois hommes partis, vous devrez rapprocher les moutons que le bruit aura dispersé. Dès que le troupeau est regroupé, conduisez-le jusqu'à Valentine en toute sérénité, où vous passerez un accord avec vos acheteurs.

Vous retrouverez Dutch et Strauss dans le saloon, mais des assaillants en nombre vous attendent à l'extérieur, notamment Leviticus Cornwall, qui vous accuse de l'attaque contre son train. Il va falloir défendre votre chef et faire feu sur tout ce qui bouge, et ce sont plusieurs gunfights musclés qui vous attendent, notamment le temps de redescendre la rue principale en escortant Strauss qui a été blessé dans la bataille. Restez bien à couvert derrière la charette et enchaînez les tirs à la tête afin de vous en sortir.

Une fois sorti de la rue principale, vous devrez installer Strauss sur votre cheval et repousser une nouvelle vague d'ennemis, toujours en privilégiant la couverture et les tirs à la tête. Fuyez dès que possible Valentine, trop hostile pour vous désormais, jusqu'à semer totalement vos poursuivants. La mission se terminera une fois que vous serez définitivement à l'abri et pourrez rejoindre le camp.

 

Quand vous aurez terminé toutes ces missions, vous pourrez lancer "Une générosité inattendue" (Dutch), dernière mission avant de passer au chapitre 3 : "Clemens Point".

 

"Une générosité inattendue", rang or : défis à relever

  • Ramenez le prisonnier à sa famille en 1 minute 40 secondes.
  • Réussissez 5 tirs en pleine tête.
  • Terminez avec une précision d'au moins 80%.
  • Terminez la mission sans utiliser d'objet de soin.

Cheminement de la mission "Une générosité inattendue"

Dutch vous envoie en reconnaissance dans une nouvelle région avec Charles, où vous pourriez déménager le campement de la bande. En vous y rendant, vous découvrez une femme et deux enfants qui semblent avoir subi une attaque : ils sont allemands et font fortune dans les mines, et le père de la famille a été enlevé par un groupe de bandits. Partez alors à la recherche du prisonnier, Charles suivant les traces de ses ravisseurs.

Une fois arrivé à leur campement, délivrez le prisonnier : c'est un piège qui fera apparaître les bandits, tuez-les tous avec Charles puis nettoyez les lieux et finissez de libérer l'allemand. Reconduisez-le auprès de sa famille, il vous remerciera en vous offrant un précieux lingot d'or. Vous retrouvez ensuite Dutch et sa bande qui vont s'installer au niveau du campement désormais désaffecté au bord du lac, terminant ainsi le chapitre et déverrouillant le trophée/succès "Vers de plus verts pâturages".

 

2 septembre 2025

Guide Astuces - Call Of Duty : Modern Warfare 2

Accessoires pour les armes de poing :

Balles chemisées

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Silencieux

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Akimbo

Tuer 50 ennemis avec l'arme souhaitée.

Couteau tactique

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 100 ennemis avec l'arme souhaitée.

 

Accessoires pour les fusils à pompe :

Viseur laser

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Silencieux

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Poignée

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Balles chemisées

Tuer 150 ennemis avec l'arme souhaitée.

Viseur holographique

Tuer 250 ennemis avec l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 400 ennemis avec l'arme souhaitée.

 

Accessoires pour les fusils d'assaut (en ligne) :

Lance-grenades

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Viseur laser

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Silencieux

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Lunette ACOG

Tuer 150 ennemis avec l'arme souhaitée.

Balles chemisées

Tuer 300 ennemis avec l'arme souhaitée.

Fusil à pompe

Tuer 20 ennemis avec le lance-grenades de l'arme souhaitée.

Viseur holographique

Tuer 60 ennemis avec en regardant dans le viseur laser de l'arme souhaitée.

Capteur cardiaque

Tuer 15 ennemis avec le silencieux de l'arme souhaitée.

Thermique

Tuer 20 ennemis en regardant dans la lunette ACOG de l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 40 ennemis à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles chemisées de l'arme souhaitée.

 

Accessoires pour les fusils de précision :

Silencieux

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Lunette ACOG

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Balles chemisées

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Capteur cardiaque

Tuer 15 ennemis en utilisant le silencieux de l'arme souhaitée.

Thermique

Tuer 20 ennemis en regardant dans la lunette ACOG de l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 40 ennemis à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles chemisées de l'arme souhaitée.

 

Accessoires pour les Fusils-mitrailleurs :

Poignée

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Viseur laser

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Silencieux

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Lunette ACOG

Tuer 150 ennemis avec l'arme souhaitée.

Balles chemisées

Tuer 300 ennemis avec l'arme souhaitée.

Viseur holographique

Tuer 60 ennemis avec en regardant dans le viseur laser de l'arme souhaitée.

Capteur cardiaque

Tuer 15 ennemis avec le silencieux de l'arme souhaitée.

Thermique

Tuer 20 ennemis en regardant dans la lunette ACOG de l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 40 ennemis à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles chemisées de l'arme souhaitée.

 

Accessoires pour les Mitraillettes :

Tir rapide

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Viseur laser

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Silencieux

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Lunette ACOG

Tuer 150 ennemis avec l'arme souhaitée.

Balles chemisées

Tuer 300 ennemis avec l'arme souhaitée.

Akimbo

Tuer 30 ennemis en utilisant le tir rapide de l'arme souhaitée.

Viseur holographique

Tuer 60 ennemis avec en regardant dans le viseur laser de l'arme souhaitée.

Thermique

Tuer 20 ennemis en regardant dans la lunette ACOG de l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 40 ennemis à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles chemisées de l'arme souhaitée.

 

Accessoires pour les Pistolets-mitrailleurs :

Viseur laser

Tuer 10 ennemis avec l'arme souhaitée.

Silencieux

Tuer 25 ennemis avec l'arme souhaitée.

Balles chemisées

Tuer 50 ennemis avec l'arme souhaitée.

Akimbo

Tuer 75 ennemis avec l'arme souhaitée.

Viseur holographique

Tuer 100 ennemis avec l'arme souhaitée.

Chargeurs de grande capacité

Tuer 150 ennemis avec l'arme souhaitée.

 

Camouflages :

Camouflage Boisé

Faire 5 tirs dans la tête avec l'arme souhaitée (ne marche que sur les armes principales). Seule l'arme avec laquelle les tirs dans la tête ont été effectués aura droit à ce camouflage.

Camouflage Numérique

Faire 15 tirs dans la tête avec l'arme souhaitée (ne marche que sur les armes principales). Seule l'arme avec laquelle les tirs dans la tête ont été effectués aura droit à ce camouflage.

Camouflage Urbain

Faire 30 tirs dans la tête avec l'arme souhaitée (ne marche que sur les armes principales). Seule l'arme avec laquelle les tirs dans la tête ont été effectués aura droit à ce camouflage.

Camouflage Tigre bleu

Faire 75 tirs dans la tête avec l'arme souhaitée (ne marche que sur les armes principales). Seule l'arme avec laquelle les tirs dans la tête ont été effectués aura droit à ce camouflage.

Camouflage Tigre rouge

Faire 150 tirs dans la tête avec l'arme souhaitée (ne marche que sur les armes principales). Seule l'arme avec laquelle les tirs dans la tête ont été effectués aura droit à ce camouflage.

Camouflage Printemps

Faire 250 tirs dans la tête avec l'arme souhaitée (ne marche que sur les armes principales). Seule l'arme avec laquelle les tirs dans la tête ont été effectués aura droit à ce camouflage.

 

Cheat Codes PC :

Cherchez le fichier config.cfg situé dans le répertoire Modern Warfare 2\players. Ouvrez ce fichier avec un éditeur de texte et rajoutez la ligne seta thereisacow "1337" à la fin du fichier. Vous pourrez alors rajouter les codes suivants et les associer à une touche du clavier.

  Give ammo Munitions au max
  God Invincibilité
  Noclip Passe-murailles
  Notarget Jamais pris pour cible

 

Débloquer les armes de poing (en ligne) :

USP .45

Débloqué dés le début.

Colt Anaconda

Il faut atteindre le niveau 26 en ligne pour le débloquer.

M9

Il faut atteindre le niveau 46 en ligne pour le débloquer.

Desert Eagle

Il faut atteindre le niveau 62 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les Atouts 1 (en ligne) :

Marathon

Débloqué dés le début.

Passe-passe

Débloqué dés le début.

Pillard

Il faut atteindre le niveau 13 en ligne pour le débloquer.

Bling-bling

Il faut atteindre le niveau 21 en ligne pour le débloquer.

Machine de guerre

Il faut atteindre le niveau 45 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les Atouts 2 (en ligne) :

Force d'opposition

Débloqué dés le début.

Poids léger

Débloqué dés le début.

Détermination

Il faut atteindre le niveau 9 en ligne pour le débloquer.

Sang-froid

Il faut atteindre le niveau 25 en ligne pour le débloquer.

Danger rapproché

Il faut atteindre le niveau 33 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les Atouts 3 (en ligne) :

Commando

Débloqué dés le début.

Visée solide

Débloqué dés le début.

Brouillage

Il faut atteindre le niveau 17 en ligne pour le débloquer.

Ninja

Il faut atteindre le niveau 29 en ligne pour le débloquer.

Rapport

Il faut atteindre le niveau 37 en ligne pour le débloquer.

Baroud d'honneur

Il faut atteindre le niveau 41 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les défis (en ligne) :

Entrainement de base

Ces défis sont débloqués au niveau 6.

Opérations

Ces défis sont débloqués au niveau 10.

Série d'élimination

Ces défis sont débloqués au niveau 16.

Précision

Ces défis sont débloqués au niveau 26.

Coups fatals

Ces défis sont débloqués au niveau 35.

Humiliation

Ces défis sont débloqués au niveau 41.

Vengeance

Ces défis sont débloqués au niveau 47.

Élite

Ces défis sont débloqués au niveau 53.

Intimidation

Ces défis sont débloqués au niveau 61.

Défis Prestige

Passez votre prestige pour avoir accès à ces défis.

Débloquer les titres prestiges :

Les titres prestige sont des titres avec deux têtes de morts et le nom d'une arme en particulier au centre, ça peut aussi être le nom d'un bonus série d'éliminations (argentées ou dorées selon la difficulté du défi à réaliser). Pour y avoir accès, il vous suffit de passer un prestige.

 

Débloquer les équipements (en ligne) :

Fragm.

Débloqué dés le début.

Semtex

Débloqué dés le début.

Couteau de lancer

Il faut atteindre le niveau 7 en ligne pour le débloquer.

Insertion tactique

Il faut atteindre le niveau 11 en ligne pour le débloquer.

Bouclier anti-explo.

Il faut atteindre le niveau 19 en ligne pour le débloquer.

Claymore

Il faut atteindre le niveau 31 en ligne pour le débloquer.

C4

Il faut atteindre le niveau 43 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les fusils à pompe (en ligne) :

Spas-12

Débloqué dés le début.

AA-12

Il faut atteindre le niveau 18 en ligne pour le débloquer.

Striker

Il faut atteindre le niveau 34 en ligne pour le débloquer.

Ranger

Il faut atteindre le niveau 42 en ligne pour le débloquer.

M1014

Il faut atteindre le niveau 54 en ligne pour le débloquer.

Model 1887

Il faut atteindre le niveau 67 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les Fusils d'assaut (en ligne) :

M4A1

Débloqué dés le début.

Famas

Débloqué dés le début.

Scar-H

Il faut atteindre le niveau 8 en ligne pour le débloquer.

Tar-21

Il faut atteindre le niveau 20 en ligne pour le débloquer.

FAL

Il faut atteindre le niveau 28 en ligne pour le débloquer.

M16A4

Il faut atteindre le niveau 40 en ligne pour le débloquer.

ACR

Il faut atteindre le niveau 48 en ligne pour le débloquer.

F2000

Il faut atteindre le niveau 60 en ligne pour le débloquer.

AK-47

Il faut atteindre le niveau 70 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les fusils de précision (en ligne) :

Intervention

Débloqué dés le début.

Barrett cal .50

Débloqué dés le début.

WA2000

Il faut atteindre le niveau 36 en ligne pour le débloquer.

M21 EBR

Il faut atteindre le niveau 56 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les fusils mitrailleurs (en ligne) :

L86 LSW

Débloqué dés le début.

RPD

Débloqué dés le début.

MG4

Il faut atteindre le niveau 16 en ligne pour le débloquer.

AUG HBAR

Il faut atteindre le niveau 32 en ligne pour le débloquer.

M240

Il faut atteindre le niveau 52 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les Lanceurs (en ligne) :

AT4-GA

Débloqué dés le début.

Thumper x 2

Il faut atteindre le niveau 14 en ligne pour le débloquer.

Stinger

Il faut atteindre le niveau 30 en ligne pour le débloquer.

Javelin

Il faut atteindre le niveau 50 en ligne pour le débloquer.

RPG-7 x 2

Il faut atteindre le niveau 65 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les mitraillettes (en ligne) :

MP5K

Débloqué dés le début.

UMP45

Débloqué dés le début.

Vector

Il faut atteindre le niveau 12 en ligne pour le débloquer.

P90

Il faut atteindre le niveau 24 en ligne pour le débloquer.

Mini-Uzi

Il faut atteindre le niveau 44 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les pistolets-mitrailleurs (en ligne) :

PP2000

Débloqué dés le début.

G18

Il faut atteindre le niveau 22 en ligne pour le débloquer.

M93 Raffica

Il faut atteindre le niveau 38 en ligne pour le débloquer.

TMP

Il faut atteindre le niveau 58 en ligne pour le débloquer.

 

Débloquer les Séries de morts (en ligne) :

Imitateur

Débloqué dés le début.

Morphine

Il faut atteindre le niveau 6 en ligne pour le débloquer.

Martyre

Il faut atteindre le niveau 27 en ligne pour le débloquer.

Dernière bataille

Il faut atteindre le niveau 39 en ligne pour le débloquer.

 

Emplacements pour les classes personnalisées (multijoueur) :

Vous devez atteindre le niveau 70 en multijoueur et entrer en mode Prestige pour débloquer le 6ème emplacement destiné aux classes personnalisées. Recommencez à nouveau le processus pour débloquer les emplacements supplémentaires.

  Emplacement 06 Entrer en mode Prestige 1 fois
  Emplacement 07 Entrer en mode Prestige 3 fois
  Emplacement 08 Entrer en mode Prestige 4 fois
  Emplacement 09 Entrer en mode Prestige 7 fois
  Emplacement 10 Entrer en mode Prestige 10 fois

 

Faire apparaître la mystérieuse vieille femme :

Un secret surprenant que l'on peut découvrir sur la carte Underpass sur la version PS3 du jeu : grâce à certaines manipulations, on peut faire apparaître une vieille dame en colère d'avoir été dérangée !

Elle sort balai à la main de chez elle...

Vous crie dessus longuement depuis l'encadrement de sa porte...

Puis ramène son fusil d'assaut et vous tire dessus !

https://www.youtube.com/watch?v=ImC7qTUW-Yo

il faut tirer 4 balles dans chaque coin de la porte indiquée puis lancer une grenade incapacitante sur celle-ci pour que la vieille dame sorte de chez elle et passe à l'attaque.

 

NIVEAU BONUS :

Ce niveau se trouve à la fin de la liste des missions solo, vous devez avoir terminé le jeu pour le débloquer.
Dans ce niveau représentant un musée appuyez sur le bouton rouge sur le comptoir afin d'être attaqué par les ennemis se trouvant dans les vitrines.

 

Quelques bugs des armes du mode multijoueur :

- Le viseur Holographique augmente la précision et baisse le recul du M16A4.

- Le viseur Holographique augmente considérablement la puissance du FAL.

- Force d'opposition ne modifie pas la puissance du Desert Eagle.

- Le silencieux ne fonctionne pas sur le M9 ni sur la MG4.

- Les viseurs Laser du Tar21 et du F2000 résistent a la Bombe IEM.

- Le Masterkey du FAL est plus puissant que celui des autres Fusils d'assaut.

 

Sixième slot de customisation de classe :

Atteindre le niveau 70 en multijoueur et entrer en mode Prestige pour débloquer un emplacement supplémentaire pour les classes personnalisées.

 

Tous les titres et comment les débloquer :

Voici tous les titres et comment les débloquer :

1- FNG : Débloqué par défaut.

2- SSDD : Obtenir le grade 2.

3- Ser. : Obtenir le grade 13.

4- Adj.-Chef : Obtenir le grade 30.

5- Lieut. : Obtenir le grade 40.

6- Comm. : Obtenir le grade 50.

7- Gén. : Obtenir le grade 60.

8- Maréchal : Obtenir le grade 70 9- M W 2 : Obtenir le prestige 1 grade 69.

10- Altruiste : Avoir fait le plus d'assistance dans un match.

11- Travail d'équipe : Gagner 5 matchs à mort par équipe.

12- Arme de secours : Tuer 3 ennemis sans mourir avec l'arme secondaire

13- Ermite : Finir sur le podium de 3 chacun pour soi.

14- Détente ultrasensible : Tuer 300 ennemis en utilisant Tour de Passe-Passe.

15- Tir Précis : Tuer 10 ennemis sans viser en utilisant Visée Solide.

16- Tapette à mouche : Abattre un hélico ennemi.

17- Appui rapproché : Obtenir 250 bonus de série d'éliminations en utilisant Détermination.

18- Stratège : Obtenir 5 drones.

19- Tueur né : Tuer 3 ennemis de loin ( Tir à distance ) sans mourir.

20- Camouflage dans la brume : Tuer 100 ennemis avec des Snipers. ( Un tir/mort seulement )

21- Art de la furtivité : Tuer 250 ennemis de près en utilisant Ninja.

22- Temps sur la cible : Obtenir 5 bombardements de précision.

23- Frappe préventive : Obtenir 3 bonus de série d'éliminations en utilisant Détermination.

24- Bombe à fragmentation : Tuer 5 ennemis avec un seul bombardement.

25- Profil Bas : Tuer 15 ennemis en étant allongé.

26- Poumons d'acier : Tuer 200 ennemis sans viser en utilisant Visée Solide.

27- Rival : Tuer un ennemi 5 fois dans un seul match.

28- Butte d'herbe : Tuer 50 ennemis avec des Snipers. ( Un tir/mort seulement )

29- Brouilleur de drones : Briser 100 séries d'éliminations en utilisant Sang-Froid.

30- Plié en quatre : Obtenir le prestige 4 grade 2.

31- Destructeur : Gagner 5 matchs recherche et destruction.

32- C'est du sabotage ! : Gagner 5 matchs sabotage.

33- Choc et effroi : Tuer 20 ennemis paralysés par des grenades paralysantes. ( Défi prestige )

34- Pyromane : Détruire 2 équipements ennemis.

35- Barrage commotionnant : Achever un ennemi en jetant une grenade paralysante sur lui. ( Impact direct )

36- Retour de Flammes : Tuer un ennemi en tirant sur son explosif.

37- Abattu : Tuer 5 ennemis en étant accroupi.

38- Crack : Désamorcer 2 bombes.

39- Gêneur : Tuer un ennemi alors qu'il avait une série de tués sans mourir supérieur à 10.

40- Bonne gâchette : Blesser un ennemi avec votre arme principale et achevez-le avec votre pistolet.

41- Tueur à gages : Tuer 20 ennemis en tirant sur du C4.

42- Chasseur de primes : Voler 50 colis stratégiques ennemis.

43- Tueur absent : Obtenir une kill-cam de victoire avec une tourelle automatique.

44- Tir aveugle : Tuer un ennemi alors que vous êtes encore flashé par une grenade flash.

45- Détente ultra-rapide : Tuer 5 ennemis de suite avec une sulfateuse.

46- Kit mains libres : Obtenir 5 tourelles automatiques.

47- Hé ! Sans les mains ! : Tuer 50 ennemis avec des tourelles automatiques. ( Défi prestige )

48- L'automate : Tuer 50 ennemis avec des tourelles automatiques. ( Défi prestige )

49- Pluie de feu : Obtenir 5 missiles prédator.

50- Règne d'acier : Obtenir 5 hélicoptères d'attaques.

51- Guerre nucléaire mondiale : Obtenir 2 bombes nucléaires.

52- Bombe : Tuer le porteur de bombe dans un match sabotage ou recherche et destruction.

53- La bombe : Tuer 3 ennemis pendant qu'ils désamorcent une bombe.

54- Solution radicale : Gagner grâce à une bombe nucléaire pendant que son équipe perd.

55- Sergent Massacre : Obtenir le prestige 1 grade 25.

56- Dictateur : Vider un chargeur entier de fusil-mitrailleur ( Exemple : RPD ) sur leurs ennemis sans rater la cible.

57- Ennemi d'état : Tuer 3 ennemis quand vous êtes le dernier survivant de votre équipe. ( Recherche et destruction et recherche et destruction hardcore uniquement )

58- Grondement de tonnerre : Obtenir 100 Bombardement de précision, de harrier ou furtif.

59- Bombe envoyée ! : Tuer 6 ennemis en un seul bombardier furtif

60- Neutralisation des explosifs : Détruire 750 équipements ennemis en utilisant Rapport. ( Pro )

61- Munitions explosives : Gagner 15 matches recherche et destruction.

62- Le poseur de bombe fou : Poser 2 bombes.

63- Boum Boum : Tuer 2 ennemis ou plus en une seule détonation de C4. ( 5 fois )

64- Frappe discrète : Tuer 5 ennemis de près en utilisant Ninja.

65- Invisible : Briser 5 séries d'éliminations en utilisant Sang-Froid.

66- L'éliminateur : Tuer 10 ennemis en utilisant des armes silencieuses.

67- Plastic : Tuer 5 ennemis en utilisant du C4.

68- C4 et compagnie : Tuer 15 ennemis en utilisant du C4.

69- Homme de glace : Tuer 3 ennemis en tirant sur du C4.

70- Avion à décollage vertical : Obtenir 5 bombardements de harrier.

71- La totale : Obtenir une kill-cam de victoire avec un harrier.

72- Postcombustion : Appeler 2 bombardements de précision en un seul match.

73- Ange de la mort : Obtenir 10 AC-130.

74- Intervention divine : Obtenir 3 AC-130.

75- La mort vient du ciel : Obtenir une kill-cam de victoire avec un AC-130.

76- En joue, feu ! : Courir « 100 miles » en utilisant poids-léger. ( Défi Poids-Léger V )

77- L'invisible : Avoir 5 régénérations de santé sans mourir.

78- Spectre : Tuer 50 ennemis avec des AC-130.

79- Tête brulée : Obtenir 50 bombardements de précision, de harrier ou furtif.

80- Broken Arrow : Obtenir 25 bombardements de précision.

81- Largueur de bombes : Tuer 50 ennemis avec des bombardements de précision.

82- Cible difficile : Tuer 2 personnes de suite qui étaient en l'air.

83- Par amour de la guerre : Obtenir vos 3 bonus de séries d'éliminations en moins de 20 secondes.

84- Incassable : Détourner 10 explosions ennemies avec votre bouclier anti-émeute.

85- Tango éliminé : Tuer 5 ennemis en étant allongé.

86- Le vengeur : Venger 3 de vos coéquipiers.

87- Protéger et servir : Absorber 1000 points de dégâts avec le bouclier anti-émeute.

88- Arsenal complet : Tuer 15 ennemis en utilisant Machine de Guerre.

89- Tueur de meilleur joueur : Tuer le N°1 de l'équipe adverse 10 fois dans un seul match.

90- Robin des bois : Obtenir une vengeance 5 fois en utilisant Baroud d'Honneur.

91- Détection rapide : Tuer 3 ennemis pendant qu'ils désamorcent une bombe.

92- Haute définition : Obtenir une kill-cam de victoire avec un mitrailleur hélicoptère.

93- Sous surveillance : Obtenir 3 drones dans un seul match.

94- Amplificateur : Détruire 300 équipements ennemis en utilisant Rapport. ( Pro )

95- Création de parasite : Obtenir 5 drones de brouillage.

96- Tueur technologique : Obtenir une kill-cam de victoire avec un bombardier furtif.

97- A l'hélico ! : Obtenir 3 mitrailleurs hélicoptères.

98- Frappe cobra : Obtenir 10 mitrailleurs hélicoptères.

99- Commandant des cieux : Tuer 50 ennemis avec des mitrailleurs hélicoptères. ( Défi prestige )

100- ZL dégagée : Obtenir 5 colis stratégiques.

101- Airwolf : Obtenir 100 hélicoptères armés.

102- Connexion direct : Tuer 50 ennemis avec des hélicoptères. ( Défi prestige )

103- Blindé volant : Obtenir 10 pave-low.

104- Transformer : Obtenir une kill-cam de victoire avec un pave-low. 105- Tir en hauteur : Tuer 50 ennemis avec des hélicoptères. ( Défi prestige )

106- Bigbadaboum : Tuer 2 ennemis ou plus avec un seul tir de RPG, 5 fois.

107- Tueur né : Tuer 2 ennemis ou plus avec un seul tir de RPG, 25 fois.

108- Onde de choc : Tuer 250 ennemis en utilisant Danger Rapproché.

109- 1 balle 2 éliminations : Tuer 2 ennemis ou plus en un seul tir.

110- Facteur K : Tuer 500 ennemis en utilisant Force d'Opposition.

111- Une balle dans le buffet : Tuer 1000 ennemis en utilisant Force d'Opposition.

112- Hardcore uniquement : Gagner 5 matchs à mort par équipe hardcore.

113- Cartouchière : Ravitailler 250 fois en utilisant Pillard.

114- Insensible aux balles : Absorber 1000 points de dégâts avec le bouclier anti-émeute.

115- Décrypteur de signaux : Obtenir 25 drones de brouillage.

116- Starfish Prime : Obtenir 5 bombes IEM.

117- Contre-Espionnage : Tuer 250 ennemis de près en utilisant Brouillage.

118- Booyah ! : Tuer 2 ennemis ou plus avec une seule grenade à fragmentation, 5 fois.

119- QG : Obtenir une kill-cam de victoire avec un hélicoptère d'attaque.

120- Touche finale : Obtenir une kill-cam de victoire avec un bombardement de précision.121- BOUM ! En pleine tête : Tuer 25 ennemis ( Headshots ) avec des fusils mitrailleurs.

122- Argent taché : Obtenir une vengeance par un headshot, 5 fois.

123- BAM ! : Tuer 10 ennemis avec des grenades dégoupillées.

124- Intergalactique : Gagner 20 matches sabotage.

125- Toujours de garde : Obtenir 100 drones ou drones de brouillage.

126- Longue vie : Vivre pendant 5 minutes consécutives.127- Clic-clic boum : Tuer un ennemi avec du C4 alors que vous êtes en Baroud d'Honneur.

128- Arme paralysante : Tuer un ennemi paralysé par une grenade paralysante.

129- Dur à tuer : Tuer 2 ennemis en étant en Baroud d'Honneur ou Dernière Bataille.

130- Explosion : Tuer 25 ennemis ( headshots ) avec une mitraillette. (Exemple : MP5K)

131- Confrontation : Tuer 15 ennemis ( headshots ) avec un fusil d'assaut.

132- Chevalier du ciel : Obtenir 2 hélicoptères d'attaque dans une seule partie.

133- Armé et dangereux : Tuer 900 ennemis avec une arme comportant 2 accessoires . ( Bling-Bling )

134- Rechargé : Ravitailler 10 fois en utilisant Pillard.

135- Gros calibre : Tuer 30 ennemis en utilisant Force d'Opposition.

136- C'est personnel ! : Blesser un ennemi et achever-le avec un couteau de lancer.

137- Je m'appelle... : Tuer 50 ennemis avec des mitrailleurs hélicoptères. ( Défi prestige )

138- Viré ! : Tuer 50 ennemis avec des harriers. ( Défi prestige )

139- Embuscade ! : Tuer 2 ennemis ou plus avec une seule claymore, 25 fois.

140- Derrière les lignes ennemies : Avoir une série de 10 tués sans mourir sans utiliser aucun bonus de séries d'éliminations.

141- Reconnaissance : Courir « 250 miles » en utilisant Poids Léger. ( Défi Poids Léger VI )

142- Tentative : Tuer 15 ennemis avec des couteaux de lancers.

143- Pro du couteau dans le dos : Poignarder un ennemi dans le dos.

144- L'inciseur : Tuer 5 ennemis avec le couteau. ( Défi prestige )

145- Increvable : Jouer tout un match sans se faire tuer une seule fois.

146- Excalibur : Tuer 100 ennemis avec le couteau ou le bouclier anti-émeute en utilisant Commando.

147- Empaleur : Tuer 2 ennemis au couteau en utilisant Commando.

148- Frères de sang : Gagner 15 matches à mort par équipe.

149- La légende : Être le dernier en vie de votre équipe en match recherche et destruction.

150- Epique : Tuer 10 ennemis en un seul bonus de série d'élimination.

151- Observateur à distance : Tuer 2 ennemis à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles.

152- Soumission à l'autorité : Tuer 5 ennemis à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles

153- Vision rayon X : Détruire 15 équipements ennemis en utilisant Rapport.

154- Cas social : Obtenir au total 50 colis stratégiques, tourelles automatiques et largage d'urgence.

155- Le temps, C'est de l'argent ! : Obtenir une vengeance avec du semtex, 5 fois.

156- Je suis riche ! : Obtenir une vengeance avec du C4, 5 fois.

157- Dégoupilleur : Tuer au minimum 2 ennemis avec une seule grenade à fragmentation, 25 fois.

158- Nerfs d'acier : Tuer 500 ennemis sans viser, en utilisant Visée Solide.

159- Capitaine du ciel : Obtenir 3 pave-low.

160- Dans le mille : Collez un ennemi avec du semtex, 5 fois.

161- Pot de colle : Obtenir une kill-cam de victoire en collant du semtex sur un ennemi.

162- Le démembreur : Tuer 3 ennemis de suite au couteau sans mourir.

163- Pilote fantôme : Obtenir 25 missiles prédator.

164- Re-Zéro : Tuer 200 ennemis avec un sniper. ( Un tir tue seulement )

165- Le vautour : Ravitailler 500 fois en utilisant Pillard.

166- Le mastodonte : Jouer un match en obtenant un ratio tués/morts de 5.

167- La faucheuse : Tuer 5 ennemis avec un ou 2 missiles prédator.

168- Dragon : Tuer 50 ennemis avec des pave-low. ( Défi Prestige )

169- Project les autonomes : Obtenir 25 tourelles automatiques.

170- Toute votre base : Tuer tous les membres de l'équipe ennemie sans mourir. ( 4 membres minimum )

171- Danger rapproché : Tuer 500 ennemis avec des explosifs en utilisant Danger Rapproché.

172- Coup de maître ! : Obtenir une kill-cam de victoire avec une vengeance.

173- Faiseur de pluie : Obtenir une vengeance avec une grenade semtex.

174- Revers de fortune : Tuer 10 ennemis en tirant sur une claymore.

175- Agent double : Briser 250 séries d'éliminations en utilisant Sang-Froid.

176- Travail d'espion : Tuer 125 ennemis de près en utilisant Ninja.

177- Cinglé : Obtenir une vengeance avec une grenade fragmentation, 5 fois.

178- Philanthrope : Obtenir 10 largages d'urgence.

179- Attention ! : Tuer un ennemi en l'écrasant avec votre colis stratégique.

180- Plus ils sont grands... : Tuer le N°1 de l'équipe adverse 3 fois de suite

181- ... plus la chute est dure. : Tuer le N°1 de l'équipe adverse 5 fois de suite

182- Cadeau de départ : Tuer 2 ennemis ou plus avec une seule claymore, 5 fois.

183- Heure limite : Obtenir 100 séries d'éliminations en utilisant Détermination.

184- Dispositif de l'homme mort : Tuer 50 ennemis en utilisant baroud d'honneur.

185- Dernier soupir : Tuer 100 ennemis en utilisant baroud d'honneur.

186- 6 pieds sous terre : Obtenir le prestige 6 grade 2

187- Pirate : Voler 10 colis stratégiques ennemis.

188- Acier épais : Survivre à 10 explosions en utilisant le bouclier anti-explosion.

189- Décathlonien : Courir « 104 Miles » en utilisant Marathon. ( Défi Marathon Pro VI )

190- Mach 5 : Vider un chargeur entier de mitraillette sans rater la cible.

191- Trop rapide : Tuer 15 ennemis en utilisant Tour de Passe-Passe

192- Démon de la vitesse : Courir « 2 miles » en utilisant Poids Léger. ( Défi Poids Léger Pro I )

193- Vagabond : Détruire une voiture.

194- A toute vitesse : Obtenir 50 hélicoptères armés.

195- Roi de la piste : Courir « un mile » en utilisant Marathon. ( Défi Marathon Pro I )

196- Les pieds sur terre : Gagner un match à mort par équipe hardcore.

197- Tueur de drones : Obtenir une kill-cam de victoire avec un missile prédator.

198- Dévastateur : Tuer toute l'équipe ennemie. ( 4 membres minimum )

199- Courbettes : Tuer 15 ennemis en étant accroupi.

200- Le tout-puissant : Obtenir 50 drones ou 50 drones de brouillage.

201- Machine de guerre : Tuer 750 ennemis en utilisant machine de guerre.

202- Incroyable : Obtenir une kill-cam de victoire avec un couteau de lancer.

203- Armes blanches : Tuer 3 ennemis avec le couteau.

204- Massacre : Tuer toute l'équipe ennemie en moins de 10 secondes. ( 4 membres ou plus )

205- Expert de l'attaque à revers : Écraser un ennemi par derrière avec le bouclier anti-émeute.

206- Montée d'adrénaline : Tuer 5 ennemis ( headshots ) avec une mitraillette.

207- Tête de série : tuer 10 ennemis en un seul match sans mourir.

208- Aucune limite : Finir premier dans une partie de match à mort par équipe hardcore. ( Meilleur score de la partie )

209- Tireur (Pro) : Faire 2 headshots en une balle.

210- Véhicule franc : Courir « 50 Miles » en utilisant Marathon. ( Défi Marathon Pro V )

211- Doubler la mise : Tuer 25 ennemis avec une arme comportant 2 accessoires. ( Bling-Bling )

212- Joueur professionnel : Obtenir au total 100 colis stratégique, tourelle automatiques et largage d'urgence.

213- 7 gagnant : Obtenir le prestige 7, grade 2.

214- Réaction en chaîne : Tuer un ennemi en tirant sur un explosif provoquant une réaction en chaîne.

215- Tueur en série : Obtenir les bonus de série d'éliminitations à 7, 8 et 9 tués dans un match.

216- Chute de caisses : Obtenir une kill-cam de victoire en faisant tomber un colis stratégique sur un ennemi.217- Ennemi public : Obtenir le meilleur score dans un match à mort par équipe. ( Meilleur score )

218- Redoutable : Terminer sur le podium d'un chacun pour soi, 5 fois.

219- Prédateur : Tuer 50 ennemis avec des missiles prédator.. ( Défi prestige )

220- Suicidaire : Sauter de plus de 4.5M et survivre.

221- Commandant douleur : Obtenir le prestige 1 grade 55.

222- SBD : Obtenir 10 bombardiers furtifs.

223- Non. : Tuer un ennemi dégoupillant une grenade avant qu'il ne la lance.

224- Défonçage de cranes : Tuer 25 ennemis ( headshots ) avec un fusil d'assaut.

225- PWNED : Obtenir une kill-cam de victoire en tuant un ennemi avec un bouclier anti-émeute.

226- Touché ! C'est toi le chat ! : Tuer un ennemi avec une grenade renvoyée, 5 fois.

227- Victoire écrasante : Tuer 3 ennemis à la suite au bouclier anti-émeute, sans mourir.

228- Oh, putain ! : Tuez un ennemi, prenez son arme, et tuez-le à nouveau avec son arme.

229- Mastodonte : Survivre à 25 explosions en utilisant le bouclier anti-explosion.

230- Précision chirurgicale : Vider un chargeur de fusil d'assaut sans rater la cible.

231- Survivant : Tuer un ennemi au couteau quand le chargeur de votre arme principale est vide.

232- Cape et poignard : Tuer 5 ennemis avec le couteau de lancer.

233- Art de la disparition : Tuer deux fois le même ennemi en moins de 5 secondes grâce à son insertion tactique, 25 fois.

234- Transformiste : Tuer 300 ennemis en utilisant Machine de Guerre.

235- Éteignez les lumières : Achever un ennemi en jetant une grenade flash sur lui. ( Impact direct )

236- Poing d'un pouce : tuer 750 ennemis en utilisant Tour de Passe-Passe.

237- Étoile à cinq branches : Obtenir le prestige 5 grade 2.

238- Opérations conjointes : Obtenir 15 Assistances.

239- Haut-commandement : Obtenir le prestige 1 grade 45

240- Commotion : Tuer 2 ennemis avec un bouclier.

241- Complètement hébété : Survivre à une explosion en utilisant Morphine.

242- Dans le noir : Faire 25 insertions tactiques.

243- Partage de colis : Obtenir 3 largages d'urgence.

244- Obsession : Coller 15 ennemis avec du semtex.

245- Perfectionniste : Vider un chargeur entier de sniper sans rater la cible.

246- 30 quelque chose : Obtenir le prestige 1 grade 35.

247- Voyeur : Obtenir 25 drones.

248- Aimant à filles : Obtenir 2 bombes IEM.

249- L'éblouissant : Tuer 20 ennemis flashés par une grenade flash. ( Défi prestige )

250- Silence : Tuer un ennemi avec un couteau de lancer alors que l'ennemi est flashé ou paralysé.

251- Réformé : Détruire 5 équipements ennemis.

252- Kleptomane : Voler un colis stratégique ennemi.

253- Caisse de voyage : Obtenir 25 colis stratégiques.

254- ??? : Tuer un ennemi en dégoupillant une grenade explosant dans votre main.

255- Faiseur de veuves : Tuer 125 ennemis de près en utilisant Commando.

256- Grenade ! : Tuer 10 ennemis avec des grenades.

257- Attraper du shrapnel : Tuer 5 ennemis avec des claymores.

258- Explosion express : Tuer 25 ennemis avec des grenades fragmentation.

259- Toxicité : Se faire tué par une bombe nucléaire ennemie.

260- Mort vivant : Survivre en Dernière Bataille et se relever.

261- Dernier recours : Obtenir une kill-cam de victoire en étant en Baroud d'Honneur ou en Dernière Bataille.

262- Mort certaine : Tuer un ennemi avec le Ranger en tirant en même temps avec les deux armes.

263- Résurrection du phénix : Tuer 5 ennemis en utilisant Baroud d'honneur.

264- Infecté : se faire tuer au couteau par un ennemi utilisant ce titre.

265- Vrais amis : Tuer un ennemi en collant du semtex sur un allié.

266- Rayons de drones : Obtenir 3 drones de brouillage en un match.

267- Ma petite victime : Tuer 10 ennemis en utilisant une arme silencieuse.

268- Martyr : Tuer un ennemi en utilisant Martyr.

269- Faux ami : Tuer plusieurs ennemis en collant du semtex sur l'un d'eux.

270- Mais que ? : Tuer un ennemi en tirant sur un explosif à travers une surface grâce à la force de pénétration des balles.

271- Voleur d'identité : Obtenir une vengeance en tuant un ennemi avec sa classe grâce à Imitateur.

272- Désintégrateur : Tuer 5 ennemis de près en utilisant Commando.

273- Sans réaction : Tuer au moins 3 ennemis à la suite en étant mourant. ( Écran rouge clignotant )

274- Suppression tactique : Tuer 25 ennemis réapparaissant avec leur insertion tactique.

275- Stratège : Tuer 15 personnes avec des claymores.

276- Chaudronnier : Tuer 5 ennemis en détruisant des voitures.

277- Culture de pissenlits : Sauter de plus de 9M et mourir.

278- Pas le visage ! : Tuer 5 ennemis ( headshots ) en utilisant un fusil mitrailleur.

279- MST : Poignarder un ennemi portant ce titre.

280- Bling-bling : Tuer 450 ennemis avec une arme portant deux accessoires. ( Bling-Bling )

281- Pigeon d'argile : Tuer 3 ennemis en tirant sur une claymore.

282- Pyrotechnicien : Tuer 50 ennemis avec des bombardiers furtifs. ( Défi prestige )

283- Droit vers le haut : Obtenir 25 bombardements de harrier.

284- L'anarchiste : Tuer au minimum 2 ennemis avec une détonation de C4, 25 fois.

285- Récidiviste : Obtenir une vengeance avec un couteau de lancer.

286- Ninja : Tuer 50 ennemis au couteau en utilisant Commando.

287- Réfléchis vite ! : Achever un ennemi en jetant une grenade fragmentation sur lui. ( Impact direct )

288- Force maximale : Tuer 10 ennemis avec des explosifs en utilisant Danger Rapproché.

289- Haut-parleur : Obtenir 25 hélicoptères d'attaques.

290- Chasseur de canards : Tuer un ennemi sautant dans les airs.

291- Grillé à point : Tuer 50 ennemis avec des bombardiers furtifs. ( Défi prestige )

292- Diable à ressort : Tuer un ennemi deux fois en moins de 5 secondes grâce à son insertion tactique.

293- Complètement cuit : Tuer 5 ennemis avec des grenades dégoupillées.

294- Dos d'argile : Obtenir une vengeance avec une claymore.

295- Zod : Obtenir le prestige 1 grade 65.

296- Massacreur de noobs : Tuer un ennemi avec un lance-grenade sans détonation. ( Impact direct )

297- Fin de route : Obtenir 5 bombes nucléaires.

298- Patriote ( drapeau Américain ) : Débloqué avec le titre Predator.

299- Le spécialiste ( drapeau Britannique ) : Débloqué au grade 9.

300- Grand nord blanc ( drapeau Canadien ) : Débloqué avec le titre L'éblouissant.

301- Continental : Débloqué avec le titre Largueur de bombes.

302- Le conquérant ( drapeau Espagnol ) : Débloqué avec le titre Spectre.

303- L'exterminateur ( drapeau Autrichien ) : Débloqué avec le titre Viré !.

304- Soleil levant ( drapeau Japonais ) : Débloqué avec le titre Dragon.

305- Le rédempteur ( drapeau Brésilien ) : Débloqué avec le titre Résurrection du phénix.

306- Neutre ( drapeau Suisse ) : Débloqué avec le titre Choc et effroi.

- Les titres prestiges s'obtiennent en passant les prestiges

- Les titres sur plaque métallique s'obtiennent en faisant 500 éliminations (chaque arme a son titre sauf le bouclier anti-émeute)

- Les titres sur plaque en or s'obtiennent en débloquant tous les accessoires d'une arme (chaque arme a son titre sauf le bouclier anti-émeute et lanceurs)

- Les titres sur plaque métallique avec le logo d'un tir dans la tête à sa droite s'obtiennent en faisant 250 tir mortels dans la tête avec une arme (chaque arme a son titre sauf le boucler anti-émeute)

- Les titres sur fond métallique brillant avec des crânes des deux côtés s'obtiennent en faisant 2500 éliminations avec une arme (chaque arme a son titre sauf le bouclier anti-émeute)

- Les titres sur fond doré avec des crânes des deux côté s'obtiennent en effectuant 1000 tir mortels dans la tête.

Notes :

- les titres ci-dessus ne peuvent être débloqués qu'après avoir passé le prestige 1

- les titres ci-dessus fonctionnent de manière différente avec les lanceurs, il faudra détruire des véhicules (titres éliminations) et effectuer des éliminations multiples (titres tir mortel dans la tête).

 

 

 

 

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