Sauvegardez votre partie et abandonnez. La carte s'affichera comme si vous aviez perdu. Rechargez ensuite votre partie et reprenez le jeu. Remarque : la carte ne s'affichera que le temps de cliquer sur « Abandonner » et de choisir « Quitter ». Elle ne s'affichera plus une fois la partie chargée lancée.
Cheat codes #1 :
Pendant la partie, appuyez sur Entrée pour afficher la boîte de dialogue, tapez l'un des codes suivants selon l'effet désiré et validez avec Entrée :
Révéler la carte
x marks the spot
+ 10 000 nourriture
medium rare please
+ 10 000 pièces
give me liberty or give me coin
+ 10 000 bois
<censored>
+ 10 000 points d'expérience
nova & orion
Tous les animaux domestiques sont gros
a recent study indicated that 100% of herdables are obese
Récolte et constructions plus rapides
speed always wins
Faire apparaître des unités d'artillerie au point de ralliement
ya gotta make do with what ya gotta
Afficher la description de l'unité responsable d'une mort
sooo good
Faire apparaître un monster truck (un énorme 4x4)
tuck tuck tuck
Victoire instantanée
this is too hard
Cheat Codes #2 :
Appuyez sur Entrée et saisissez les codes suivants.
Code : a recent study indicated that 100% of herdables are obese
Tous les animaux présents sur la carte deviennent obèses.
Code : give me liberty or give me coin
Vous empochez 10 000 pièces.
Code : medium rare please
Vous empochez 10 000 unités de nourriture.
Code : <censored>
Vous empochez 10 000 morceaux de bois.
Code : nova & orion
Vous empochez 10 000 points d'expérience.
Code : this is too hard
Vous remportez la victoire instantanément.
Code : x marks the spot
La carte est entièrement dévoilée mais le brouillard de guerre reste.
Code : sooo good
Un message apparaît lorsqu'une unité détruit une autre unité ou un bâtiment.
Code : where's that axe?
George Crushington apparaît.
Code : tuck tuck tuck
Tommynator apparaît.
Code : ya gotta make do with what ya got
Mediocre Bombard apparaît.
Code : speed always wins
Accélère la vitesse de jeu (construction, recherche, etc).
Cheat codes #3 :
Pendant la partie, appuyez sur Entrée pour afficher la boîte de dialogue, tapez l'un des codes suivants selon l'effet désiré et validez avec Entrée :
+ 10 000 nourriture
Entrez : MEDIUM RARE PLEASE
+ 10 000 pièces
Entrez : GIVE ME LIBERTY OR GIVE ME COIN
+ 10 000 bois
Entrez : <CENSORED>
+ 10 000 points d'expérience
Entrez : NOVA & ORION
Tous les animaux domestiques sont gros
Entrez : A RECENT STUDY INDICATED THAT 100% OF HERDABLES ARE OBESE
Récolte et constructions plus rapides
Entrez : SPEED ALWAYS WINS
Révéler la carte
Entrez : X MARKS THE SPOT
Faire apparaître des unités d'artillerie au point de ralliement
Entrez : YA GOTTA MAKE DO WITH WHAT YA GOT
Afficher la description de l'unité responsable d'une mort
Entrez : SOOO GOOD
Faire apparaître un monster truck (un énorme 4x4)
Entrez : TUCK TUCK TUCK
Victoire instantanée
Entrez : THIS IS TOO HARD
Statue de George Crushington
Entrez : WHERE'S THAT AXE?
Cheat Codes #4 :
Ces codes s'écrivent dans la barre de dialogue avec les autres joueurs, donc en appuyant sur la touche entrée. Les codes faisant apparaître des unités sont inutilisables si vous ne possédez aucun point d'apparition de la métropole, c'est à dire ni centre-ville, ni tour, ni fort.
Cheat code
Effet du code
x marks the spot
Révéle la carte
medium rare please
Donne 10 000 nourriture
give me liberty or give me coin
Donne 10 000 d'or
<censored>
Donne 10 000 bois
a whole lot of love
Donne 10 000 des trois ressources
nova & orion
Donne 10 000 points d'expérience
a recent study indicated that 100% of herdables are obese
Tous les animaux domestiques sont plus gros
speed always wins
Constructions et gains de ressources plus rapides
ya gotta make do with what ya got
Appelle de l'artillerie
sooo good
décris la description responsable d'une mort
tuck tuck tuck
Appelle un 4x4 surpuissant
this is too hard
Donne la victoire
Débloquer les Ressources Illimitées :
Ouvrez le fichier proto.xml et cherchez toutes les lignes commençant par CrateOf, elles indiquent le nombre de ressources maximum pour le bois, l’argent ou la nourriture. Modifiez le nombre 100.000 par 9999.000 par exemple.
Débloquer plus de Cartes dans votre Deck :
Ouvrez le fichier sp_yourcityname_homecity.xml. A la ligne xx, remplacez les xx par 999 pour avoir plus de cartes dans votre decks lors de parties Skirmish.
Débloquer un Maximum de Points en Mode Solo :
Ouvrez le fichier sp_yourcityname_homecity.xml. A la ligne xx, modifiez les xx par 999 pour débloquer plus de points afin de gérer votre cité.
Gagner de l'xp rapidement en escarmouche :
Commencez une partie en Expert, attendez un peu que les armées adverses se soient développées, puis entrez le code TUCK TUCK TUCK pour contrôler le monster truck. Envoyez-le sur l'armée adverse et détruisez tout sauf les centre-villes. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que votre xp soit au maximum. Vous devez quitter pour recommencer l'opération. Vous monterez de niveau deux fois plus vite.
Obtenir une Expérience de Niveau 99 :
Ouvrez le fichier sp_yourcityname_homecity.xml. A la ligne xx, remplacez les xx par 99 pour obtenir directement le Niveau d’Expérience 99.
Super-héros :
Cette astuce est similaire à celle de « Modifier les ressources », à la différence que seuls vos héros en bénéficient, et non l’ordinateur. Elle permettra à votre héros de se déplacer très rapidement sur la carte, d’avoir beaucoup de points de vie, de détruire n’importe quelle unité ou bâtiment ennemi en un clic, etc. Remarque : cette procédure implique la modification d’un fichier du jeu ; créez-en une copie de sauvegarde avant de continuer. Utilisez un éditeur de texte pour modifier le fichier « proto.xml » situé dans le répertoire « data » du dossier du jeu. Recherchez le prénom de votre héros suivi de « SPC ». Par exemple, pour « Amelia », il s’agit de « SPCAmelia ». Vous devriez trouver un résultat similaire à celui-ci :
</Unit>
<Unit id =’458′ name =’SPCAmelia’>
Les balises XML qui nous intéressent sont les suivantes :
Remarque : Ne définissez pas les valeurs de <MaxVelocity>, <MaxRunVelocity> ou <TurnRate> à des valeurs trop élevées. Cela entraînerait des déplacements instantanés de votre personnage d'un point à l'autre, du fait de sa vitesse de déplacement excessive. Il deviendrait alors difficile de le déplacer ou de le suivre sur la carte. La valeur de <ROF> (cadence de tir) doit être faible. Elle introduit un délai : plus la valeur est basse, plus le délai est court. Remarque : Vous pouvez tester vos modifications pendant que le jeu est en cours d'exécution. Il suffit de sauvegarder votre partie. Ouvrez ensuite votre éditeur de texte, modifiez le fichier « proto.xml » et sauvegardez-le. Revenez au jeu, puis rechargez votre sauvegarde.
Unités invincibles :
Remarque : Cette procédure implique la modification d’un fichier du jeu ; créez une copie de sauvegarde du fichier avant de continuer. Utilisez un éditeur de texte pour modifier le fichier « proto.xml » situé dans le répertoire « data » du dossier du jeu. Trouvez l’en-tête d’une unité dans le fichier (par exemple, « Explorer »). Repérez la zone située sous l’en-tête qui commence par les balises <Flag>. Ajoutez une nouvelle ligne sous cette zone avec :
120 W (Corona / Waitsburg / Stingray / Winchester)
La console utilise une alimentation externe avec une entrée 10 A/100-120 V ou 5 A/220-230 V (AC) et une sortie DC. On estime qu'une puissance de 2 W est utilisée lorsque les anciennes versions de la console sont en mode veille, ce qui donne une consommation annuelle d'environ 17,5 kWh. La nouvelle version utilise environ 0,5 W en veille. Économisant la taille et le poids de la console, l'alimentation électrique déplace 1 300 centimètres cubes (79 pouces cubes). Les blocs d'alimentation Xbox 360 sont conçus avec des touches dans la prise pour être compatibles vers l'avant, mais pas vers l'arrière. Par exemple, une alimentation de 203 watts conviendrait et fonctionnerait sur une console de 175 watts, mais pas l'inverse.
Voici la liste des voitures disponibles dans le jeu. Remarque : « S » indique « standard » et « P » indique « premium ».
1. S AC Cars 427 S/C ’66
2. S Acura CL 3.2 Type-S ’01
3. S Acura CL 3.2 Type-S ’03
4. S Acura DN-X Concept ’02
5. S Acura HSC Concept ’04
6. S Acura INTEGRA TYPE R ’01
7. P/S Acura NSX ’91
8. P Acura NSX RM ’91
9. S Acura NSX ’04
10. S Acura NSX Coupe ’97
11. S Acura RSX Type-S ’04
12. P AEM S2000 (SEMA Gran Turismo Awards 2005)
13. S Alfa Romeo 147 2.0 TWIN SPARK ’02
14. S Alfa Romeo 147 GTA ’02
15. P Alfa Romeo 147 TI 2.0 TWIN SPARK ’06
16. S Alfa Romeo 155 2.5 V6 TI ’93
17. S Alfa Romeo 156 2.5 V6 24V ’98
18. S Alfa Romeo 166 2.5 V6 24V Sportronic ’98
19. P Alfa Romeo 8C Competizione ’08
20. P Alfa Romeo Brera Sky Window 3.2 JTS Q4 ’06
21. S Alfa Romeo Giulia Sprint GTA 1600 ’65
22. S Alfa Romeo Giulia Sprint Speciale ’63
23. P Alfa Romeo GIULIA TZ2 carrozzata da ZAGATO CN.AR750106 ’65 (Pebble Beach Concours d’Elegance Gran Turismo Trophy 2009)
24. S Alfa Romeo GT 3.2 V6 24V ’04
25. S Alfa Romeo GTV 3.0 V6 24V ’01
26. S Alfa Romeo Spider 3.0i V6 24V ’01
27. S Alfa Romeo Spider 1600 Duetto ’66
28. S Alpine A110 1600S ’73
29. S Alpine A310 1600VE ’73
30. S Amuse Carbon R (R34) ’04
31. P Amuse NISMO 380RS Super Leggera
32. S Amuse S2000 GT1 ’04
33. P Amuse S2000 GT1 Turbo
34. S Amuse S2000 R1 ’04
35. S Amuse S2000 Street Version ’04
36. P Art Morrison Corvette’60 (SEMA Gran Turismo Awards 2006)
37. S Aston Martin DB7 Vantage Coupe ’00
38. S Aston Martin DB9 Coupe ’03
39. P Aston Martin DB9 Coupe ’06
40. S Aston Martin V8 Vantage ’99
41. S Aston Martin Vanquish ’04
42. S Audi A2 1.4 ’02
43. S Audi A3 3.2 quattro ’03
44. S Audi A4 Touring Car ’04
45. S Audi Abt Audi TT-R Touring Car ’02
46. S Audi Le Mans quattro ’03
47. S Audi Nuvolari quattro ’03
48. S Audi Pikes Peak quattro ’03
49. S Audi quattro ’82
50. P Audi R8 4.2 FSI R tronic ’07
51. P Audi R8 5.2 FSI quattro ’09
52. S Audi R8 LMS Race Car ’09
53. S Audi R8 LMS Race Car (Team PlayStation) ’09
54. S Audi R8 Race Car ’01
55. S Audi R8 Race Car (Audi PlayStation Team ORECA) ’05
56. P Audi R10 TDI Race Car ’06
57. S Audi RS 4 ’01
58. S Audi RS 6 ’02
59. S Audi RS 6 Avant ’02
60. P Audi RS 6 Avant ’08
61. S Audi S3 ’02
62. S Audi S4 ’98
63. S Audi S4 ’03
64. S Audi TT Coupe 1.8T quattro ’00
65. P/S Audi TT Coupe 3.2 quattro ’03
66. P Audi TT Coupe 3.2 quattro ’07
67. P Audi TTS Coupe ’09
68. S Autobacs ARTA Garaiya (JGTC) ’03
69. P Autobacs ARTA Garaiya (SUPER GT) ’08
70. S Autobacs Garaiya ’02
71. S Autobianchi A112 Abarth ’79
72. S Bentley Speed 8 Race Car ’03
73. P BLITZ Dunlop ER34 Skyline (D1GP) ’07
74. S BLITZ ER34 D1 SPEC (D1GP) ’04
75. S BMW 120d ’04
76. S BMW 120i ’04
77. P BMW 135i Coupe ’07
78. S BMW 320i Touring Car ’03
79. S BMW 330i ’05
80. S BMW 2002 Turbo ’73
81. P BMW Concept 1 Series tii ’07
82. S BMW M3 ’04
83. P BMW M3 Coupe ’07
84. S BMW M3 CSL ’03
85. S BMW M3 GTR ’03
86. S BMW M3 GTR Race Car ’01
87. S BMW M5 ’05
88. P BMW M5 ’08
89. S BMW McLaren F1 GTR Race Car ’97
90. S BMW M Coupe ’98
91. S BMW V12 LMR Race Car ’99
92. P/S BMW Z4 ’03
93. P BMW Z4 M Coupe ’08
94. S Bugatti Veyron 16.4 ’09
95. S Buick GNX ’87
96. S Buick Special ’62 (SEMA Gran Turismo Awards 2003)
97. S Cadillac CIEN Concept ’02
98. S Callaway C12 ’03
99. S Caterham Seven Fire Blade ’02
100. S Chaparral 2D Race Car ’67
101. S Chaparral 2J Race Car ’70
102. P Chevrolet 2010 Dale Earnhardt Jr. #88 AMP Energy/National Guard Chevrolet Impala ’10
103. P Chevrolet 2010 Jeff Gordon #24 DuPont Chevrolet Impala ’10
104. P Chevrolet 2010 Jimmie Johnson #48 Lowe’s Chevrolet Impala ’10
105. P Chevrolet 2010 Juan Montoya #42 Target Chevrolet Impala ’10
106. P Chevrolet 2010 Tony Stewart #14 Office Depot/Old Spice Chevrolet Impala ’10
107. S Chevrolet Camaro IROC-Z Concept ’88
108. S Chevrolet Camaro LM Race Car
109. S Chevrolet Camaro SS ’69
110. S Chevrolet Camaro SS ’00
111. P Chevrolet Camaro SS ’10
112. P Chevrolet Camaro SS RM ’10
113. P/S Chevrolet Camaro Z28 ’69
114. S Chevrolet Camaro Z28 Coupe ’97
115. P Chevrolet Camaro Z28 RM ’69
116. S Chevrolet Chevelle SS 454 ’70
117. S Chevrolet Corvette C5-R (C5) ’00
118. S Chevrolet Corvette Convertible (C1) ’54
119. S Chevrolet Corvette Coupe (C2) ’63
120. S Chevrolet Corvette GRAND SPORT (C4) ’96
121. P Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3) ’69
122. S Chevrolet Corvette Stingray L46 350 (C3) ’69
123. S Chevrolet Corvette Z06 (C2) Race Car ’63
124. S Chevrolet Corvette Z06 (C5) ’00
125. P Chevrolet Corvette Z06 (C5) ’04
126. P Chevrolet Corvette Z06 (C6) ’06
127. P Chevrolet Corvette Z06 (C6) RM ’06
128. S Chevrolet Corvette ZR-1 (C4) ’90
129. P/S Chevrolet Corvette ZR1 (C6) ’09
130. P Chevrolet Corvette ZR1 (C6) RM ’09
131. S Chevrolet Silverado SST Concept ’02
132. S Chevrolet SSR ’03
133. S Chrysler 300C ’05
134. S Chrysler Crossfire ’04
135. S Chrysler Prowler ’02
136. S Chrysler PT Cruiser ’00
137. S Citroën 2CV Type A ’54
138. S Citroën C3 1.6 ’02
139. P Citroën C4 Coupe 2.0VTS ’05
140. S Citroën C5 V6 Exclusive ’03
141. P Citroën Citroën C4 WRC ’08
142. P/S Citroën GT by Citroën Concept ’08
143. P Citroën GT by Citroën Race Car
144. P Citroën GT by Citroën Road Car
145. S Citroën Xantia 3.0i V6 Exclusive ’00
146. S Citroën Xsara Rally Car ’99
147. S Citroën Xsara VTR ’03
148. S Cizeta V16T ’94
149. P/S Daihatsu Copen Active Top ’02
150. S Daihatsu Copen Detachable Top ’02
151. S Daihatsu Cuore TR-XX Avanzato R (J) ’97
152. S Daihatsu Midget II D type ’98
153. S Daihatsu MIRA TR-XX Avanzato R ’97
154. S Daihatsu MOVE Custom RS Limited ’02
155. S Daihatsu MOVE CX ’95
156. S Daihatsu MOVE SR-XX 2WD ’97
157. S Daihatsu MOVE SR-XX 4WD ’97
158. P Daihatsu OFC-1 Concept ’07
159. S Daihatsu SIRION CX 2WD (J) ’98
160. S Daihatsu SIRION CX 4WD (J) ’98
161. S Daihatsu SIRION X4 (J) ’00
162. S Daihatsu STORIA CX 2WD ’98
163. S Daihatsu STORIA CX 4WD ’98
164. S Daihatsu STORIA X4 ’00
165. S DMC DeLorean S2 ’04
166. P Dodge Challenger R/T ’70
167. P Dodge Challenger R/T RM ’70
168. P Dodge Challenger SRT8 ’08
169. S Dodge Charger 440 R/T ’70
170. S Dodge Charger Super Bee 426 Hemi ’71
171. S Dodge RAM 1500 LARAMIE Hemi Quad Cab ’04
172. S Dodge SRT4 ’03
173. S Dodge Viper GTS ’99
174. P Dodge Viper GTS ’02
175. S Dodge Viper GTS R Concept ’00
176. S Dodge Viper GTS-R Team Oreca Race Car ’00
177. S Dodge Viper GTS-R Team Oreca Race Car ’00
178. S Dodge Viper SRT10 ’03
179. P Dodge Viper SRT10 ACR ’08
180. P Dodge Viper SRT10 Coupe ’06
181. S Dome DOME-ZERO Concept ’78
182. S Eagle Talon Esi ’97
183. P Ferrari 330 P4 Race Car ’67
184. P Ferrari 430 Scuderia ’07
185. P Ferrari 458 Italia ’09
186. P Ferrari 512BB ’76
187. P Ferrari 599 ’06
188. P Ferrari California ’08
189. P/S Ferrari Enzo Ferrari ’02
190. P Ferrari F10 ’10
191. S Ferrari F40 ’92
192. P Ferrari F430 ’06
193. P/S Ferrari F2007
194. P Ferrari SP1 ’08
195. P Fiat 500 1.2 8V Lounge SS ’08
196. S Fiat 500 F ’65
197. P Fiat 500 F ’68
198. S Fiat 500 L ’69
199. S Fiat 500 R ’72
200. S Fiat Barchetta Giovane Due ’00
201. S Fiat Coupe Turbo Plus ’00
202. S Fiat Panda Super i.e. ’90
203. S Fiat Punto HGT Abarth ’00
204. S Ford AU 2000 Ford Falcon XR8 ’00
205. P Ford 2010 AJ Allmendinger #43 Best Buy Ford Fusion ’10
206. P Ford 2010 Carl Edwards #99 Aflac Ford Fusion ’10
207. S Ford Escort Rally Car ’98
208. S Ford Focus Rally Car ’99
209. S Ford Focus RS ’02
210. P Ford Focus RS WRC 07 ’08
211. P Ford Focus ST ’06
212. S Ford Focus ST170 ’03
213. S Ford Ford GT ’02
214. S Ford Ford GT ’05
215. P Ford Ford GT ’06
216. S Ford Ford GT LM Race Car
217. S Ford Ford GT LM Race Car Spec II
218. P Ford Ford GT LM Spec II Test Car
219. S Ford GT40 Race Car ’69
220. S Ford Ka ’01
221. P Ford Mark IV Race Car ’67
222. S Ford Mustang GT ’05
223. P Ford Mustang Mach 1 ’71
224. S Ford Mustang SVT Cobra R ’00
225. P Ford Mustang V8 GT Coupe Premium ’07
226. S Ford RS200 ’84
227. S Ford RS200 Rally Car ’85
228. S Ford SVT F-150 Lightning ’03
229. S Ford Taurus SHO ’98
230. S Gillet Vertigo Race Car ’04
231. S Ginetta G4 ’64
232. P Gran Turismo 350Z RS
233. S Gran Turismo Formula Gran Turismo
234. P Gran Turismo PDI RACING KART 100
235. P Gran Turismo Red Bull X1 ’10
236. P Grand Touring Garage 1970 Ford Mustang Trans-Cammer (SEMA Gran Turismo Awards 2009)
237. P High End Performance G37 (SEMA Gran Turismo Awards 2008)
238. P HKS CT230R ’08
239. S HKS Genki Hyper Silvia RS2 (D1GP) ’04
240. S Holden Commodore SS ’04
241. S Holden Monaro CV8 ’04
242. S Hommell Berlinette R/S Coupe ’99
243. S Honda 1300 Coupe 9 S ’70
244. S Honda Accord Coupe ’88
245. S Honda Accord Coupe EX ’03
246. S Honda Accord Euro-R ’00
247. S Honda Accord Euro-R ’02
248. S Honda ARTA NSX (JGTC) ’00
249. P Honda ARTA NSX (SUPER GT) ’06
250. S Honda Ballade Sports CR-X 1.5i ’83
251. S Honda Beat ’91
252. S Honda Beat Version F ’92
253. S Honda Beat Version Z ’93
254. S Honda Castrol Mugen NSX (JGTC) ’00
255. S Honda City Turbo II ’83
256. S Honda Civic 1500 3door 25i ’83
257. S Honda civic 1500 3door CX ’79
258. S Honda Civic SiR-II (EG) ’91
259. S Honda Civic SiR-II (EG) ’92
260. S Honda Civic SiR-II (EG) ’93
261. S Honda Civic SiR-II (EG) ’95
262. P Honda Civic TYPE R ’08
263. P/S Honda Civic TYPE R (EK) ’97
264. P Honda Civic TYPE R (EK) RM ’97
265. S Honda Civic TYPE R (EK) ’98
266. S Honda Civic TYPE R (EP) ’01
267. S Honda Civic TYPE R (EP) ’04
268. S Honda Civic TYPE R (EP, EU) ’01
269. S Honda CR-X del Sol SiR ’92
270. S Honda CR-X SiR ’90
271. P Honda CR-Z a ’10
272. S Honda Dualnote Concept ’01
273. S Honda Element ’03
274. P Honda Epson NSX (SUPER GT) ’08
275. S Honda Fit W ’01
276. S Honda Gathers Drider Civic Race Car ’98
277. S Honda HSC “The 37th Tokyo Motor Show Concept Car” ’03
278. S Honda Insight ’99
279. P Honda Insight LS ’09
280. S Honda Integra TYPE R (DC2) ’95
281. S Honda Integra TYPE R (DC2) ’98
282. S Honda Integra TYPE R (DC2) ’99
283. S Honda Integra TYPE R (DC5) ’03
284. P Honda Integra TYPE R (DC5) ’04
285. P Honda Integra TYPE R (DC5) RM ’04
286. S Honda Integra TYPE R Touring Car
287. S Honda Jazz 1.4 DSi SE Sport ’01
288. S Honda Life Step Van ’72
289. S Honda Loctite Mugen NSX (JGTC) ’01
290. S Honda Mobil 1 NSX (JGTC) ’01
291. S Honda Mugen Motul Civic Si Race Car ’87
292. S Honda N360 ’67
293. S Honda NSX ’90
294. S Honda NSX ’93
295. S Honda NSX ’95
296. S Honda NSX ’97
297. S Honda NSX ’99
298. S Honda NSX ’01
299. S Honda NSX Type R ’92
300. P/S Honda NSX Type R ’02
301. S Honda NSX Type S ’97
302. S Honda NSX Type S ’99
303. S Honda NSX Type S ’01
304. S Honda NSX Type S Zero ’97
305. S Honda NSX Type S Zero ’99
306. S Honda NSX-R Concept ’01
307. S Honda NSX-R Prototype LM Race Car
308. S Honda NSX-R Prototype LM Road Car
309. S Honda Odyssey ’03
310. S Honda Prelude Si VTEC ’91
311. S Honda Prelude SiR ’96
312. S Honda Prelude SiR S spec ’98
313. S Honda Prelude Type S ’96
314. S Honda Prelude Type S ’98
315. S Honda Raybrig NSX (JGTC) ’00
316. P Honda Raybrig NSX (SUPER GT) ’06
317. S Honda S500 ’63
318. S Honda S600 ’64
319. S Honda S800 ’66
320. S Honda S800 RSC Race Car ’68
321. S Honda S2000 ’99
322. S Honda S2000 ’01
323. S Honda S2000 ’03
324. P Honda S2000 ’06
325. S Honda S2000 (EU) ’99
326. S Honda S2000 (EU) ’01
327. S Honda S2000 (EU) ’03
328. S Honda S2000 (US) ’99
329. S Honda S2000 (US) ’01
330. S Honda S2000 (US) ’04
331. S Honda S2000 LM Race Car
332. S Honda S2000 Type V ’00
333. S Honda S2000 Type V ’01
334. S Honda S2000 Type V ’03
335. S Honda S2000 Type V (EU) ’00
336. S Honda S2000 Type V (EU) ’01
337. S Honda S2000 Type V (US) ’00
338. S Honda S2000 Type V (US) ’01
339. S Honda Takata Dome NSX (JGTC) ’03
340. P Honda Takata Dome NSX (SUPER GT) ’06
341. S Honda Today G ’85
342. S Honda Z ACT ’70
343. P HPA Motorsports FT565 twin turbo Audi TT (SEMA Gran Turismo Awards 2007)
344. S HPA Motorsports Stage II R32 (SEMA Gran Turismo Awards 2004)
345. S Hyundai Clix Concept ’01
346. S Hyundai Coupe FX ’01
347. S Hyundai HCD6 Concept ’01
348. S Hyundai Tiburon GT ’01
349. S Hyundai Tiburon Turbulence ’99
350. S Hyundai Tuscani ’01
351. S Hyundai Tuscani CCS ’03
352. P Infiniti Coupe Concept ’06
353. S Infiniti FX45 Concept ’02
354. S Infiniti G20 ’90
355. S Infiniti G35 COUPE ’03
356. P Infiniti G35 Coupe ’06
357. S Infiniti G35 Sedan ’03
358. S Isuzu 117 Coupé ’68
359. P Isuzu 4200R Concept ’89
360. S Isuzu Bellett 1600 GT-R ’69
361. S Isuzu Piazza XE ’81
362. S Jaguar E-Type Coupe ’61
363. S Jaguar S-Type R ’02
364. S Jaguar XFR ’10
365. P Jaguar XJ13 Race Car ’66
366. S Jaguar XJ220 ’92
367. S Jaguar XJ220 LM Race Car
368. S Jaguar XJR-9 LM Race Car ’88
369. P Jaguar XK Coupe Luxury ’07
370. S Jaguar XKR Coupe ’99
371. P Jaguar XKR Coupe ’10
372. S Jaguar XKR R Performance ’02
373. S Jay leno Tank Car ’03
374. S Jensen Interceptor MkIII ’74
375. S Lamborghini Countach 25th Anniversary ’88
376. S Lamborghini Countach LP400 ’74
377. P Lamborghini Gallardo LP 560-4 ’08
378. P Lamborghini Miura P400 Bertone Prototype CN.0706 ’67 (Pebble
Beach Concours d’Elegance Polyhony Digital Trophy 2008)
379. P Lamborghini Murciélago LP 640 ’09
380. P Lamborghini Murciélago LP 670-4 SuperVeloce ’09
381. S Lamborghini NOMAD Diablo GT-1 (JGTC) ’00
382. P/S Lancia DELTA HF Integrale Evoluzione ’91
383. S Lancia DELTA HF Integrale Rally Car ’92
384. S Lancia DELTA S4 Rally Car ’85
385. S Lancia STRATOS ’73
386. S Lancia STRATOS Rally Car ’77
387. S Land Rover Range Stormer Concept ’04
388. P Lexus Bandai Direzza SC430 (SUPER GT) ’06
389. P Lexus Denso Dunlop SARD SC430 (SUPER GT) ’08
390. P Lexus Eneos SC430 (SUPER GT) ’08
391. S Lexus GS 300 ’91
392. S Lexus GS 300 ’00
393. S Lexus GS 300 Vertex Edition (J) ’00
394. S Lexus IS 200 ’98
395. S Lexus IS 200 (J) ’98
396. S Lexus IS 200 GT-1 Race Car ’04
397. S Lexus IS 300 Sport Cross ’01
398. P Lexus IS F ’07
399. P Lexus IS F RM ’07
400. P Lexus IS F Racing Concept ’08
401. P Lexus LFA ’10
402. P Lexus Petronas Tom’s SC430 (SUPER GT) ’08
403. S Lexus SC 300 ’97
404. S Lexus SC 430 (EU) ’01
405. S Lexus SC 430 (US) ’01
406. P Lexus Weds Sport IS350 (SUPER GT) ’08
407. S Lister Storm V12 Race Car ’99
408. S Lotus Carlton ’90
409. S Lotus Elan S1 ’62
410. P Lotus Elise ’96
411. P Lotus Elise RM ’96
412. S Lotus Elise ’00
413. P/S Lotus Elise 111R ’04
414. P Lotus Elise 111R RM ’04
415. S Lotus Elise 111S ’03
416. S Lotus Elise Sport 190 ’98
417. S Lotus Elise Type 72 ’01
418. S Lotus Esprit Sport 350 ’00
419. S Lotus Esprit Turbo HC ’87
420. P/S Lotus Esprit V8 ’02
421. S Lotus Esprit V8 GT ’98
422. S Lotus Esprit V8 SE ’98
423. S Lotus Europa Special ’71
424. P Lotus Evora ’09
425. S Lotus Motor Sport Elise ’99
426. S Marcos Mini Marcos GT ’70
427. P Maserati GranTurismo S ’08
428. S Mazda 110S (L10A) ’67
429. S Mazda 110S (L10B) ’68
430. S Mazda 323F ’93
431. P/S Mazda 787B Race car ’91
432. S Mazda Atenza Concept ’01
433. P Mazda Atenza Sport 25Z ’07
434. S Mazda Atenza Sports 23Z ’03
435. S Mazda Atenza Touring Car
436. P/S Mazda Autozam AZ-1 ’92
437. S Mazda Axela 23S ’03
438. S Mazda BP Falken RX-7 (D1GP) ’03
439. S Mazda Carol 360 Deluxe ’62
440. S Mazda Cosmo Sport (L10A) ’67
441. S Mazda Cosmo Sport (L10B) ’68
442. S Mazda DEMIO GL-X ’99
443. S Mazda DEMIO SPORT ’03
444. P/S Mazda éfini RX-7 Type R (FD) ’91
445. S Mazda éfini RX-7 Type R (FD) ’93
446. S Mazda éfini RX-7 Type RS (FD) ’96
447. S Mazda éfini RX-7 Type R-S (FD) ’95
448. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’92
449. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’93
450. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’95
451. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’96
452. P/S Mazda Eunos Roadster (NA Special Package) ’89
453. P/S Mazda Eunos Roadster J-Limited (NA) ’91
454. S Mazda Eunos Roadster J-Limited II (NA) ’93
455. S Mazda Eunos Roadster SR-Limited (NA) ’97
456. S Mazda Eunos Roadster S-Special Type I (NA) ’95
457. S Mazda Eunos Roadster VR-Limited (NA) ’95
458. S Mazda Eunos Roadster V-Special Type II (NA) ’93
459. S Mazda Familia Sedan Sport 20 ’02
460. S Mazda Furai Concept ’08
461. S Mazda Kusabi Concept ’03
462. S Mazda Lantis Coupe 2000 Type R ’93
463. S Mazda Mazda2 ’03
464. S Mazda Mazda6 5-door ’03
465. S Mazda Mazda6 Concept ’01
466. S Mazda Mazda6 Touring Car
467. S Mazda Mazdaspeed Atenza ’05
468. S Mazda MX-5 (NA) ’89
469. S Mazda MX-5 1.8 RS (NB, J) ’98
470. S Mazda MX-5 1600 NR-A (NB, J) ’04
471. S Mazda MX-5 1800 RS (NB, J) ’00
472. S Mazda MX-5 1800 RS (NB, J) ’04
473. S Mazda MX-5 J-Limited (NA, J) ’91
474. S Mazda MX-5 J-Limited II (NA, J) ’93
475. S Mazda MX-5 Miata (NA) ’89
476. S Mazda MX-5 Miata 1.8 RS (NB, J) ’98
477. S Mazda MX-5 Miata 1600 NR-A (NB, J) ’04
478. S Mazda MX-5 Miata 1800 RS (NB, J) ’00
479. S Mazda MX-5 Miata 1800 RS (NB, J) ’04
480. S Mazda MX-5 Miata J-Limited (NA, J) ’91
481. S Mazda MX-5 Miata J-Limited II (NA, J) ’93
482. S Mazda MX-5 Miata SR-Limited (NA, J) ’97
483. S Mazda MX-5 Miata S-Special Type I (NA, J) ’95
484. S Mazda MX-5 Miata VR-Limited (NA, J) ’95
485. S Mazda MX-5 Miata V-Special Type II (NA, J) ’93
486. S Mazda MX-5 SR-Limited (NA, J) ’97
487. S Mazda MX-5 S-Special Type I (NA, J) ’95
488. S Mazda MX-5 VR-Limited (NA, J) ’95
489. S Mazda MX-5 V-Special Type II (NA, J) ’93
490. S Mazda MX-Crossport Concept ’05
491. S Mazda Protegé ’02
492. S Mazda Roadster 1.8 RS (NB) ’98
493. S Mazda Roadster 1600 NR-A (NB) ’04
494. S Mazda Roadster 1800 RS (NB) ’00
495. S Mazda Roadster 1800 RS (NB) ’04
496. P Mazda Roadster RS (NC) ’07
497. S Mazda RX-7 GT-Limited (FC, J) ’85
498. P/S Mazda RX-7 GT-X (FC) ’90
499. S Mazda RX-7 GT-X (FC, J) ’90
500. S Mazda RX-7 LM Race Car
501. P/S Mazda RX-7 Spirit R Type A (FD) ’02
502. S Mazda RX-7 Type R (FD, J) ’91
503. S Mazda RX-7 Type R (FD, J) ’93
504. S Mazda RX-7 Type R Bathurst R (FD) ’01
505. S Mazda RX-7 Type RS (FD) ’98
506. S Mazda RX-7 Type RS (FD) ’00
507. S Mazda RX-7 Type RS (FD, J) ’96
508. S Mazda RX-7 Type R-S (FD, J) ’95
509. S Mazda RX-7 Type RS-R (FD) ’97
510. S Mazda RX-7 Type RZ (FD) ’00
511. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’92
512. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’93
513. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’95
514. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’96
515. S Mazda RX-8 ’03
516. S Mazda RX-8 Concept (Type-I) ’01
517. S Mazda RX-8 Concept (Type-II) ’01
518. S Mazda RX-8 Concept LM Race Car
519. S Mazda RX-8 Type E ’03
520. P Mazda RX-8 Type S ’07
521. S Mazda RX-8 Type S ’03
522. S Mazda Savanna RX-7 GT-Limited (FC) ’85
523. S Mazda Savanna RX-7 Infini III (FC) ’90
524. P McLaren F1 ’94
525. P McLaren MP4-12C ’10
526. S Mercedes-Benz 190 E 2.5 – 16 Evolution II ’91
527. S Mercedes-Benz 190 E 2.5 – 16 Evolution II Touring Car ’92
528. P/S Mercedes-Benz 300 SL Coupe ’54
529. S Mercedes-Benz A 160 Avantgarde ’98
530. P Mercedes-Benz C 63 AMG ’08
531. S Mercedes-Benz CL 600 ’00
532. S Mercedes-Benz CLK 55 AMG ’00
533. S Mercedes-Benz CLK-GTR Race Car ’98
534. S Mercedes-Benz CLK Touring Car ’00
535. S Mercedes-Benz E 55 AMG ’02
536. S Mercedes-Benz Sauber Mercedes C9 Race Car ’89
537. P/S Mercedes-Benz SL 55 AMG (R230) ’02
538. S Mercedes-Benz SL 65 AMG (R230) ’04
539. S Mercedes-Benz SL 500 (R129) ’98
540. S Mercedes-Benz SL 500 (R230) ’02
541. S Mercedes-Benz SL 600 (R129) ’98
542. S Mercedes-Benz SL 600 (R230) ’04
543. S Mercedes-Benz SLK 230 Kompressor ’98
544. S Mercedes-Benz SLR McLaren ’03
545. P Mercedes-Benz SLR McLaren (19inch Wheel Option) ’09
546. P Mercedes-Benz SLS AMG ’10
547. S Mercury Cougar XR-7 ’67
548. S MG MGF ’97
549. S MG TF160 ’03
550. P Mine’s BNR34 Skyline GT-R N1 base ’06
551. S Mine’s BNR34 Skyline GT-R V?spec N1 base ’00
552. S Mine’s Lancer Evolution VI ’00
553. S Mini Cooper ’02
554. S Mini Cooper 1.3i ’98
555. S Mini Cooper S ’02
556. P Mini Cooper S ’05
557. P Mini Cooper S ’07
558. S Mini One ’02
559. S Mitsubishi 3000GT MR (J) ’95
560. S Mitsubishi 3000GT MR (J) ’98
561. S Mitsubishi 3000GT SL (J) ’95
562. S Mitsubishi 3000GT SL (J) ’96
563. S Mitsubishi 3000GT SL (J) ’98
564. S Mitsubishi 3000GT SR (J) ’95
565. S Mitsubishi 3000GT SR (J) ’96
566. S Mitsubishi 3000GT SR (J) ’98
567. S Mitsubishi 3000GT VR-4 (J) ’98
568. S Mitsubishi 3000GT VR-4 Turbo (J) ’95
569. S Mitsubishi 3000GT VR-4 Turbo (J) ’96
570. S Mitsubishi 3000GT VR-4 Turbo (J) ’98
571. S Mitsubishi AIRTREK Turbo-R ’02
572. S Mitsubishi COLT 1.5 Sport X Version ’02
573. S Mitsubishi CZ-3 Tarmac ’01
574. S Mitsubishi CZ-3 Tarmac Rally Car
575. S Mitsubishi ECLIPSE GT ’95
576. S Mitsubishi ECLIPSE GT ’06
577. S Mitsubishi ECLIPSE Spyder GTS ’03
578. S Mitsubishi FTO GP Version R ’97
579. S Mitsubishi FTO GP Version R ’99
580. S Mitsubishi FTO GPX ’94
581. S Mitsubishi FTO GPX ’97
582. S Mitsubishi FTO GPX ’99
583. S Mitsubishi FTO GR ’94
584. S Mitsubishi FTO GR ’97
585. S Mitsubishi FTO Super Touring Car
586. S Mitsubishi GALANT 2.0 DOHC Turbo VR-4 ’89
587. S Mitsubishi GALANT GTO MR ’70
588. S Mitsubishi GTO SR ’95
589. S Mitsubishi GTO SR ’96
590. S Mitsubishi GTO SR ’98
591. S Mitsubishi GTO Twin Turbo ’95
592. S Mitsubishi GTO Twin Turbo ’96
593. S Mitsubishi GTO Twin Turbo ’98
594. S Mitsubishi GTO Twin Turbo MR ’95
595. S Mitsubishi GTO Twin Turbo MR ’98
596. S Mitsubishi HSR-II Concept ’89
597. S Mitsubishi i Concept ’03
598. P Mitsubishi i-MiEV ’09
599. S Mitsubishi Lancer 1600 GSR ’74
600. S Mitsubishi Lancer 1600 GSR Rally Car ’74
601. S Mitsubishi Lancer Evolution II GSR ’94
602. S Mitsubishi Lancer Evolution III GSR ’95
603. P/S Mitsubishi Lancer Evolution IV GSR ’96
604. S Mitsubishi Lancer Evolution IV Rally Car ’97
605. S Mitsubishi Lancer Evolution V GSR ’98
606. S Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR ’99
607. S Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR TOMMI MAKINEN EDITION ’00
608. P Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR T.M. EDITION Special Color Package ’99
609. S Mitsubishi Lancer Evolution VI Rally Car ’99
610. S Mitsubishi Lancer Evolution VI RS ’99
611. S Mitsubishi Lancer Evolution VI RS TOMMI MAKINEN EDITION ’00
612. S Mitsubishi Lancer Evolution VII GSR ’01
613. S Mitsubishi Lancer Evolution VII GT-A ’02
614. S Mitsubishi Lancer Evolution VII RS ’01
615. S Mitsubishi Lancer Evolution VIII GSR ’03
616. S Mitsubishi Lancer Evolution VIII MR GSR ’04
617. S Mitsubishi Lancer Evolution VIII RS ’03
618. P Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR ’05
619. P Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR RM ’05
620. P Mitsubishi Lancer Evolution X GSR Premium Package ’07
621. S Mitsubishi Lancer Evolution GSR ’92
622. S Mitsubishi Lancer Evolution Super Rally Car ’03
623. S Mitsubishi Lancer EX 1800GSR IC Turbo ’83
624. S Mitsubishi LEGNUM VR-4 Type V ’98
625. S Mitsubishi MINICA DANGAN ZZ ’89
626. S Mitsubishi MIRAGE 1400GLX ’78
627. S Mitsubishi MIRAGE CYBORG ZR ’97
628. S Mitsubishi PAJERO Evolution Rally Raid Car ’03
629. S Mitsubishi PAJERO Rally Raid Car ’85
630. S Mitsubishi STARION 4WD Rally Car ’84
631. S Mugen MUGEN S2000 ’00
632. S NISMO 270R ’94
633. S NISMO 400R ’96
634. S NISMO Fairlady Z S-tune concept by GRANTURISMO (Z33) ’02
635. S NISMO Fairlady Z Z-tune (Z33) ’03
636. S NISMO GT-R LM Road Going Version ’95
637. S NISMO Skyline GT-R R-tune (R34) ’99
638. S NISMO Skyline GT-R S-tune (R32) ’00
639. S Nissan 180SX Type X ’96
640. S Nissan 200SX ’96
641. S Nissan 200SX (S14) ’96
642. S Nissan 240RS Rally Car ’85
643. S Nissan 240SX ’96
644. S Nissan 240SX (S14) ’96
645. S Nissan 240ZG (HS30) ’71
646. S Nissan 300ZX 2by2 (Z32) ’98
647. S Nissan 300ZX 2seater (Z32) ’89
648. S Nissan 300ZX 2seater (Z32) ’98
649. S Nissan 350Z (Z33, EU) ’03
650. S Nissan 350Z (Z33, US) ’03
651. S Nissan 350Z Concept LM Race Car
652. S Nissan 350Z Gran Turismo 4 Limited Edition (Z33) ’05
653. S Nissan 350Z Roadster (Z33, EU) ’03
654. S Nissan 350Z Roadster (Z33, US) ’03
655. P Nissan 370Z Tuned Car ’08
656. S Nissan Be-1 ’87
657. S Nissan BLUEBIRD 1600 Deluxe (510) ’69
658. S Nissan BLUEBIRD Hardtop 1800SSS (910) ’79
659. S Nissan BLUEBIRD Rally Car (510) ’69
660. P Nissan Calsonic IMPUL GT-R (SUPER GT) ’08
661. S Nissan CALSONIC SKYLINE (JGTC) ’00
662. S Nissan CALSONIC SKYLINE GT-R Race Car ’93
663. S Nissan CUBE EX (FF/CVT) ’02
664. S Nissan CUBE X ’98
665. S Nissan C-WEST RAZO SILVIA (JGTC) ’01
666. S Nissan EXA CANOPY L.A.Version Type S ’88
667. S Nissan Fairlady 2000 (SR311) ’68
668. S Nissan Fairlady 240ZG (HS30) ’71
669. P Nissan Fairlady Z (Z34) ’08
670. S Nissan Fairlady Z 280Z-L 2seater (S130) ’78
671. S Nissan Fairlady Z 300ZX (Z31) ’83
672. P/S Nissan Fairlady Z 300ZX TwinTurbo 2seater (Z32) ’89
673. S Nissan Fairlady Z 300ZX Version R TwinTurbo 2by2 (Z32) ’98
674. S Nissan Fairlady Z 300ZX Version S TwinTurbo 2seater (Z32) ’98
675. S Nissan Fairlady Z Concept LM Race Car
676. S Nissan Fairlady Z Roadster (Z33) ’03
677. S Nissan Fairlady Z Version S (Z33) ’02
678. P Nissan Fairlady Z Version S (Z33) ’07
679. S Nissan Fairlady Z Version ST (Z33 Option Wheel) ’02
680. S Nissan FALKEN?GT-R Race Car ’04
681. S Nissan GRAN TURISMO SKYLINE GT-R ’01
682. S Nissan GRAN TURISMO SKYLINE GT-R (PaceCar) ’01
683. P Nissan GT-R ’07
684. P Nissan GT-R Black Mask ’07
685. S Nissan GT-R Concept (Tokyo Motor Show 2001) ’01
686. S Nissan GT-R Concept LM Race Car
687. P Nissan GT-R Proto ’05
688. P/S Nissan GT-R SpecV ’09
689. P Nissan GT-R SpecV (GT Academy Version) ’09
690. S Nissan LOCTITE ZEXEL GT-R (JGTC) ’00
691. S Nissan March 12c 5door ’03
692. P Nissan March 12SR ’07
693. S Nissan March G# ’99
694. S Nissan MICRA ’03
695. S Nissan mm-R Cup Car ’01
696. P Nissan MOTUL AUTECH GT-R (SUPER GT) ’08
697. S Nissan MOTUL PITWORK Z (JGTC) ’04
698. S Nissan OPTION Stream Z ’04
699. S Nissan PAO ’89
700. S Nissan PENNZOIL Nismo GT-R (JGTC) ’99
701. S Nissan PENNZOIL ZEXEL GT-R (JGTC) ’01
702. S Nissan PRIMERA 2.0Te ’90
703. S Nissan PRIMERA 20V ’01
704. S Nissan PRIMERA 20V (EU) ’01
705. S Nissan R89C Race Car ’89
706. S Nissan R92CP Race Car ’92
707. S Nissan R390 GT1 Race Car ’98
708. S Nissan R390 GT1 Road Car ’98
709. S Nissan SILEIGHTY ’98
710. S Nissan SILVIA (CSP311) ’65
711. S Nissan SILVIA 240RS (S110) ’83
712. S Nissan SILVIA K’s (S13) ’88
713. S Nissan SILVIA K’s (S13) ’91
714. S Nissan SILVIA K’s AERO (S14) ’93
715. S Nissan SILVIA K’s AERO (S14) ’96
716. P Nissan SILVIA K’s Dia Selection (S13) ’90
717. S Nissan SILVIA Q’s (S13) ’88
718. S Nissan SILVIA Q’s (S13) ’91
719. S Nissan SILVIA Q’s AERO (S14) ’93
720. S Nissan SILVIA Q’s AERO (S14) ’96
721. P Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) ’02
722. P Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) RM ’02
723. S Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) ’99
724. S Nissan SILVIA spec-S AERO (S15) ’99
725. S Nissan SILVIA Varietta (S15) ’00
726. S Nissan SKYLINE 1500Deluxe (S50D-1) ’63
727. S Nissan SKYLINE 2000GT-B (S54A) ’67
728. S Nissan SKYLINE 2000GT-R (KPGC110) ’73
729. S Nissan SKYLINE Coupe 350GT ’03
730. P Nissan SKYLINE Coupe 370GT Type SP ’07
731. S Nissan SKYLINE GT-R (R32) ’89
732. S Nissan SKYLINE GT-R (R32) ’91
733. S Nissan SKYLINE GT-R (R33) ’95
734. S Nissan SKYLINE GT-R (R33) ’96
735. S Nissan SKYLINE GT-R (R33) ’97
736. S Nissan SKYLINE GT-R (R34) ’99
737. S Nissan SKYLINE GT-R (R34) ’00
738. S Nissan SKYLINE GT-R M·spec (R34) ’01
739. S Nissan SKYLINE GT-R M·spec Nür (R34) ’02
740. S Nissan SKYLINE GT-R N1 (R32) ’91
741. S Nissan SKYLINE GT-R N1 (R33) ’95
742. S Nissan SKYLINE GT-R Special Color Midnight Purple II (R34) ’99
743. S Nissan SKYLINE GT-R Special Color Midnight Purple III (R34) ’00
744. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R32) ’93
745. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R33) ’95
746. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R33) ’96
747. P/S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R33) ’97
748. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R34) ’99
749. P/S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II (R32) ’94
750. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II (R34) ’00
751. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II N1 (R34) ’00
752. P/S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II Nür (R34) ’02
753. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec LM Limited (R33) ’96
754. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec N1 (R32) ’93
755. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec N1 (R34) ’99
756. S Nissan SKYLINE GTS25 Type S (R32) ’91
757. S Nissan SKYLINE GTS-R (R31) ’87
758. S Nissan SKYLINE GTS-t Type M (R32) ’89
759. S Nissan SKYLINE GTS-t Type M (R32) ’91
760. S Nissan SKYLINE Hard Top 2000 RS-X Turbo C (R30) ’84
761. S Nissan SKYLINE Hard Top 2000 Turbo RS (R30) ’83
762. S Nissan SKYLINE Hard Top 2000GT-R (KPGC10) ’70
763. S Nissan SKYLINE Sedan 300GT ’01
764. P Nissan SKYLINE Sedan 350GT Type SP ’06
765. S Nissan SKYLINE Sedan 350GT-8 ’02
766. S Nissan SKYLINE Sport Coupe (BLRA-3) ’62
767. S Nissan STAGEA 25t RS FOUR S ’98
768. S Nissan STAGEA 260RS AutechVersion ’98
769. P Nissan WOODONE ADVAN Clarion GT-R (SUPER GT) ’08
770. S Nissan XANAVI HIROTO GT-R (JGTC) ’01
771. S Nissan XANAVI NISMO GT-R (JGTC) ’03
772. P Nissan XANAVI NISMO GT-R (SUPER GT) ’08
773. P Nissan XANAVI NISMO Z (SUPER GT) ’06
774. P Nissan YellowHat YMS TOMICA GT-R (SUPER GT) ’08
775. S Opel Astra Touring Car (Opel Team Phoenix) ’00
776. S Opel Calibra Touring Car ’94
777. S Opel Corsa Comfort 1.4 ’01
778. S Opel Speedster ’00
779. S Opel Speedster Turbo ’00
780. S Opel Tigra 1.6i ’99
781. S Opel Vectra 3.2 V6 ’03
782. S Opera Performance 350Z ’04
783. S Opera Performance S2000 ’04
784. S Oullim Motors Spirra Prototype ’04
785. S Pagani Zonda C12 ’00
786. S Pagani Zonda C12S ’00
787. S Pagani Zonda C12S 7.3 ’02
788. S Pagani Zonda LM Race Car
789. P Pagani Zonda R ’09
790. S Panoz Esperante GTR-1 Race Car ’98
791. S Pescarolo Sport Courage C60 – Peugeot Race Car ’03
792. S Pescarolo Sport Pescarolo C60 Hybride – Judd Race car ’05
793. S Pescarolo Sport Pescarolo-Courage – Judd GV5 Race Car ’04
794. S Peugeot 106 Rallye ’03
795. S Peugeot 106 S16 ’03
796. S Peugeot 205 Turbo 16 ’85
797. S Peugeot 205 Turbo 16 Evolution 2 Rally Car ’86
798. S Peugeot 205 Turbo 16 Rally Car ’85
799. S Peugeot 206 CC ’01
800. S Peugeot 206 Rally Car ’99
801. S Peugeot 206 RC ’03
802. S Peugeot 206 S16 ’99
803. P Peugeot 207 GTi ’07
804. P Peugeot 307 CC Premium AVN ’04
805. S Peugeot 307 XSi ’04
806. S Peugeot 905 Race Car ’92
807. P Peugeot 908 HDi FAP – Team Oreca Matmut ’10
808. P Peugeot 908 HDi FAP – Team Peugeot Total ’10
809. S Peugeot coupé 406 3.0 V6 ’98
810. S Plymouth Cuda 440 Six Pack ’71
811. S Plymouth Superbird ’70
812. S Pontiac GTO 5.7 Coupe ’04
813. S Pontiac Solstice Coupe Concept ’02
814. S Pontiac Sunfire GXP Concept ’02
815. S Pontiac Tempest Le Mans GTO ’64
816. S Pontiac Vibe GT ’03
817. S RE Amemiya AMEMIYA ASPARADRINK RX7 (JGTC) ’04
818. P RE Amemiya Amemiya AsparaDrink RX7 (SUPER GT) ’06
819. P RE Amemiya RE Amemiya FD3S RX-7
820. S Renault 5 Maxi Turbo Rally Car ’85
821. S Renault 5 Turbo ’80
822. S Renault AVANTIME ’02
823. S Renault Megane 2.0 16V ’03
824. S Renault Megane 2.0 IDE Coupe ’00
825. S Renault Sport Clio Renault Sport 2.0 16V ’02
826. S Renault Sport Clio Renault Sport Trophy V6 24V Race Car ’00
827. P/S Renault Sport Clio Renault Sport V6 24V ’00
828. S Renault Sport Clio Renault Sport V6 Phase 2 ’03
829. S Renault Sport Lutecia Renault Sport 2.0 16V ’02
830. S Renault Sport Lutecia Renault Sport Trophy V6 24V Race Car ’00
831. S Renault Sport Lutecia Renault Sport V6 24V ’01
832. S Renault Sport Lutecia Renault Sport V6 Phase2 ’03
833. P Renault Sport Megane Renault Sport ’08
834. S RUF 3400S ’00
835. S RUF BTR ’86
836. S RUF CTR2 ’96
837. S RUF CTR “Yellow Bird” ’87
838. S RUF RGT ’00
839. S Saleen S7 ’02
840. S Scion xA ’03
841. S Scion xB ’03
842. S Seat Ibiza Cupra ’04
843. P/S Shelby Cobra 427 ’66
844. S Shelby GT350R ’65
845. S Shelby Series One Super Charged ’03
846. S Spoon CIVIC TYPE R (EK) ’00
847. P Spoon CR-Z
848. S Spoon FIT Race Car ’03
849. S Spoon INTEGRA TYPE R (DC2) ’99
850. S Spoon S2000 ’00
851. S Spoon S2000 Race Car ’00
852. S Spyker C8 Laviolette ’01
853. S Subaru CUSCO SUBARU ADVAN IMPREZA (JGTC) ’03
854. P Subaru CUSCO DUNLOP SUBARU IMPREZA (SUPER GT) ’08
855. S Subaru IMPREZA Coupe 22B-STi Version ’98
856. S Subaru IMPREZA Coupe WRX typeR STi Version VI ’99
857. S Subaru IMPREZA Rally Car ’99
858. S Subaru IMPREZA Rally Car ’01
859. S Subaru IMPREZA Rally Car ’03
860. S Subaru IMPREZA Rally Car Prototype ’01
861. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi ’94
862. P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI (18inch BBS Wheel Option) ’10
863. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi (Type-II) ’02
864. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi spec C (Type-II) ’04
865. P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA ’05
866. P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA RM ’05
867. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version (Type-I) ’00
868. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version II ’95
869. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version III ’96
870. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version IV ’97
871. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version V ’98
872. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version VI ’99
873. S Subaru IMPREZA Sport Wagon STi (Type-I) ’00
874. S Subaru IMPREZA Sport Wagon WRX STi Version VI ’99
875. S Subaru IMPREZA Super Touring Car
876. P Subaru IMPREZA WRC 2008 ’08
877. P Subaru IMPREZA WRX STI (18inch BBS Wheel Option) ’07
878. S Subaru IMPREZA WRX STi Prodrive Style (Type-I) ’01
879. S Subaru LEGACY B4 2.0GT ’03
880. S Subaru LEGACY B4 2.0GT spec.B ’03
881. S Subaru LEGACY B4 3.0R ’03
882. S Subaru LEGACY B4 Blitzen ’00
883. S Subaru LEGACY B4 RSK ’98
884. S Subaru LEGACY Touring Wagon 2.0GT ’03
885. S Subaru LEGACY Touring Wagon 2.0GT spec.B ’03
886. S Subaru LEGACY Touring Wagon 3.0R ’03
887. S Subaru LEGACY Touring Wagon GT-B ’96
888. S Subaru SUBARU 360 ’58
889. S Suzuki ALTO LAPIN Turbo ’02
890. S Suzuki ALTO WORKS RS-Z ’97
891. S Suzuki ALTO WORKS SUZUKI SPORT LIMITED ’97
892. P/S Suzuki Cappuccino (EA11R) ’91
893. P/S Suzuki Cappuccino (EA21R) ’95
894. P Suzuki Cappuccino (EA21R) RM ’95
895. P Suzuki CERVO SR ’07
896. S Suzuki CONCEPT-S2 ’03
897. S Suzuki ESCUDO Dirt Trial Car ’98
898. S Suzuki GSX-R/4 Concept ’01
899. S Suzuki Kei WORKS ’02
900. S Suzuki MR Wagon Sport ’04
901. P Suzuki SWIFT Sport ’05
902. P Suzuki SWIFT Sport ’07
903. P Suzuki SX4 WRC ’08
904. S Suzuki WAGON R RR ’98
905. P Tesla Motors Tesla Roadster ’08
906. S Tommykaira ZZ-S ’00
907. S Tommykaira ZZII ’00
908. S Tom’s X540 CHASER ’00
909. S Toyota 2000GT ’67
910. P Toyota 2010 Brian Vickers #83 Red Bull TOYOTA CAMRY ’10
911. P Toyota 2010 Denny Hamlin #11 FedEx TOYOTA CAMRY ’10
912. P Toyota 2010 Joey Logano #20 The Home Depot TOYOTA CAMRY ’10
913. P Toyota 2010 Kyle Busch #18 M&M’S® TOYOTA CAMRY ’10
914. S Toyota ALTEZZA AS200 ’98
915. S Toyota ALTEZZA Gita AS300 ’01
916. S Toyota ALTEZZA RS200 ’98
917. S Toyota ALTEZZA Touring Car
918. S Toyota ARISTO 3.0V ’91
919. S Toyota ARISTO V300 ’00
920. S Toyota ARISTO V300 Vertex Edition ’00
921. S Toyota au CERUMO Supra (JGTC) ’01
922. S Toyota bB 1.5Z X Version ’00
923. S Toyota CALDINA GT-FOUR ’02
924. S Toyota CARINA ED 2.0 X 4WS ’89
925. P Toyota Castrol TOM’S SUPRA (JGTC) ’97
926. S Toyota Castrol TOM’S SUPRA (JGTC) ’00
927. S Toyota Castrol TOM’S SUPRA (JGTC) ’01
928. S Toyota CELICA 1600GT (TA22) ’70
929. S Toyota CELICA 2000GT-FOUR (ST165) ’86
930. S Toyota CELICA 2000GT-R (ST162) ’86
931. S Toyota CELICA GT-FOUR (ST205) ’98
932. S Toyota CELICA GT-FOUR Rally Car (ST185) ’95
933. P/S Toyota CELICA GT-FOUR Rally Car (ST205) ’95
934. S Toyota CELICA GT-FOUR RC (ST185) ’91
935. S Toyota CELICA GT-R (ST183, 4WS) ’91
936. S Toyota CELICA SS-II (ST202) ’97
937. S Toyota CELICA SS-II (ZZT231) ’99
938. S Toyota CELICA XX 2800GT ’81
939. S Toyota COROLLA LEVIN BZ-R ’98
940. S Toyota COROLLA LEVIN GT-APEX (AE86) ’83
941. S Toyota COROLLA Rally Car ’98
942. S Toyota COROLLA RUNX Z AEROTOURER ’02
943. S Toyota DENSO SARD SUPRA GT (JGTC) ’00
944. P Toyota FT-86 Concept ’09
945. P Toyota FT-86 G SPORTS Concept ’10
946. S Toyota GT-ONE Race Car (TS020) ’99
947. S Toyota ist 1.5S ’02
948. S Toyota MINOLTA Toyota 88C-V Race Car ’89
949. S Toyota MR2 1600 G ’86
950. S Toyota MR2 1600 G-Limited Super Charger ’86
951. S Toyota MR2 G-Limited ’97
952. S Toyota MR2 GT-S ’97
953. S Toyota MR2 Spyder ’99
954. S Toyota MR2 Spyder (6MT) ’02
955. S Toyota MR-S S Edition ’99
956. S Toyota MR-S V Edition (6MT) ’02
957. P Toyota PRIUS G ’09
958. S Toyota PRIUS G (J) ’02
959. S Toyota PRIUS G Touring Selection (J) ’03
960. S Toyota RSC ’01
961. S Toyota RSC Rally Raid Car
962. S Toyota SERA ’92
963. S Toyota SOARER 2.5GT-T ’97
964. S Toyota SOARER 430SCV ’01
965. S Toyota SPORTS 800 ’65
966. S Toyota SPRINTER TRUENO BZ-R ’98
967. S Toyota SPRINTER TRUENO GT-APEX (AE86 Shuichi Shigeno Version) ’00
968. S Toyota SPRINTER TRUENO GT-APEX (AE86) ’83
969. S Toyota STARLET Glanza V ’97
970. S Toyota SUPERAUTOBACS APEX MR-S (JGTC) ’00
971. P/S Toyota SUPRA 2.5GT Twin Turbo R ’90
972. S Toyota SUPRA 3.0GT Turbo A ’88
973. S Toyota SUPRA RZ ’97
974. S Toyota SUPRA SZ-R ’97
975. S Toyota Tacoma X-Runner ’04
976. S Toyota Toyota 7 Race Car ’70
977. S Toyota VITZ F ’99
978. P Toyota VITZ RS 1.5 ’00
979. S Toyota VITZ RS 1.5 ’07
980. S Toyota VITZ RS Turbo ’02
981. S Toyota VITZ U Euro Sport Edition ’00
982. S Toyota VOLTZ S ’02
983. S Toyota WEDSSPORT CELICA (JGTC) ’03
984. S Toyota WiLL VS ’01
985. S Toyota WOODONE TOM’S SUPRA (JGTC) ’03
986. S Toyota Yaris F (J) ’99
987. S Toyota Yaris RS 1.5 (J) ’00
988. S Toyota Yaris RS Turbo (J) ’02
989. S Toyota Yaris U Euro Sport Edition (J) ’00
990. P Toyota YellowHat YMS Supra (SUPER GT) ’05
991. S TRD CELICA TRD Sports M (ZZT231) ’00
992. S TRIAL TRIAL CELICA SS-II (ZZT231) ’03
993. S Triumph Spitfire 1500 ’74
994. S TVR Cerbera Speed 6 ’97
995. S TVR Cerbera Speed 12 ’00
996. S TVR Griffith 500 ’94
997. S TVR T350C ’03
998. P/S TVR Tamora ’02
999. P/S TVR Tuscan Speed 6 ’00
1000. P TVR Tuscan Speed 6 RM ’00
1001. S TVR V8S ’91
1002. S Vauxhall Astra Super Touring Car ’00
1003. S Vauxhall Calibra Super Touring Car ’94
1004. S Vauxhall Corsa Comfort 1.4 ’01
1005. S Vauxhall Tigra 1.6i ’99
1006. S Vauxhall Vectra 3.2 V6 ’03
1007. S Vauxhall VX220 ’00
1008. S Vauxhall VX220 Turbo ’00
1009. S Volkswagen Beetle 1100 Standard (Type-11) ’49
1010. S Volkswagen Bora V6 4MOTION ’01
1011. S Volkswagen Golf I GTI ’76
1012. P/S Volkswagen Golf IV GTI ’01
1013. P Volkswagen Golf IV GTI RM ’01
1014. S Volkswagen Golf IV R32 ’03
1015. P/S Volkswagen Golf V GTI ’05
1016. S Volkswagen Karmann Ghia Coupe (Type-1) ’68
1017. P Volkswagen Kubelwagen typ82 ’44
1018. S Volkswagen Lupo1.4 ’02
1019. S Volkswagen Lupo Cup Car ’00
1020. S Volkswagen Lupo GTI ’01
1021. S Volkswagen Lupo GTI Cup Car (J) ’03
1022. S Volkswagen New Beetle 2.0 ’00
1023. S Volkswagen New Beetle Cup Car ’00
1024. S Volkswagen New Beetle RSi ’00
1025. S Volkswagen Polo GTI ’01
1026. P Volkswagen Schwimmwagen typ166 ’42
1027. P Volkswagen typ2(T1) SambaBus ’62
1028. S Volkswagen W12 Nardo Concept ’01
1029. S Volvo 240 GLT Estate ’88
1030. P Volvo C30 R-Design ’09
1031. S Volvo S60 T-5 Sport ’03
Son scénario prend place dans la guerre Helgan-Vekta, dans les années 2350, contemporainement à celui de Killzone 1 et 2. La campagne est jouable sous 4 aspects : Normal, Infiltration, Destruction, Précision. Chaque aspect impose des objectifs variés.
Vous incarnez un mercenaire du nom de Arran Danner qui a pour seule préoccupation l'argent. Mais est-il réellement dénué de conscience ?
Histoire principale
Justice pour tous
Après la cinématique introduisant l'aventure, montez les escaliers et tuez les premiers ennemis pour vous familiariser avec les commandes. Grimpez ensuite à la gouttière pour découvrir le marchand d'armes qui vous permet notamment de recharger vos munitions et sautez de l'autre côté.
Mettez-vous à couvert et abattez les ennemis qui viennent de débarquer. Montez ensuite puis approchez-vous des vitres pour voler jusqu'au bâtiment suivant. A peine arrivé, progressez furtivement et attrapez le chef pour l'interroger. Avec discrétion ou pas, éliminez tous les autres soldats et approchez-vous de la salle au centre pour y poser une bombe.
Défendez ensuite la salle contre de nombreux ennemis jusqu'à avoir localisé l'amiral. Suivez après votre coéquipier pour descendre en rappel jusqu'à la salle d'audience. Plusieurs prisonniers sont répartis dans cette zone que vous pouvez explorer ou sinon allez directement tout droit en tuant tout le monde et en piratant les portes, le mini-jeu est assez simple.
'amiral est en à l'autre bout de cette salle, dans une cellule dont la porte est très longue à ouvrir. Repartez ensuite en sens inverse en éliminant toujours les hordes d'ennemis. Montez dans l'ascenseur puis une fois en bas, ruez-vous sur la tourelle pour abattre les suivants. Quand le char arrive, approchez-vous en prudemment pour poser des bombes puis faites péter le tout pour conclure la mission.
Code d'honneur
Le début de la mission peut se faire de deux manières, furtivement ou brutalement. Vous pouvez par exemple approcher discrètement les ennemis pour les poignarder, ils sont bizarrement souvent de dos. Comme pour la première mission, suivez votre coéquipier et montez à l'étage. Traversez pour aller dans le bâtiment d'en face et montez encore pour traverser sur la passerelle. Suivez ensuite le chemin indiqué par les marqueurs pour atteindre le câble de tyrolienne.
Vous devez maintenant aller jusqu'au vaisseau en descendant par les échelles puis en remontant à l'autre bout, encore une fois deux approches sont possibles, l'infiltration étant plus conseillée car plus simple. Traversez ensuite la salle des machines et passez dans le trou dans le mur puis suivez la canalisation pour tomber dans les passerelles.
Ici, éliminez de nouveaux ennemis puis entrez dans la salle suivante pour entamer le piratage. Durant l'opération, de nombreux autres soldats s'amènent mais rien de bien sorcier à ce stade du jeu, surtout si vous avez acheté de nouvelles armes. Repartez ensuite par là où vous êtes arrivé pour rejoindre Ivanov et aller à la salle des machines.
En descendant de l'ascenseur, votre objectif est à présent de pirater les deux terminaux mais avant cela, pensez à nettoyer la pièce car les ennemis vous tirent dessus le temps du piratage. Une fois ceci fait, votre coéquipier se retrouve malheureusement prisonnier, pas le temps de le sauver, il faut vite courir vers la sortie : éliminez les derniers soldats et finissez la mission.
Frappe éclair
Une fois arrivé sur site, montez par l'escalier sur la gauche pour trouver l'interrupteur de sécurité. Redescendez ensuite et sortez sur la plateforme puis éliminez les ennemis qui s'y trouvent. Vous avez alors deux choix possibles pour désactiver l'alarme, les deux tours de part et d'autres ont chacune un terminal. Une fois l'alarme hors d'état de nuire, revenez vers le centre et franchissez la porte désormais ouverte. Vous pourrez ainsi passer sous le complexe et atteindre la salle des machines où vous devrez tuer d'autres ennemis.
Continuez ensuite à suivre les checkpoints en éliminant tout le monde et tout au fond de la salle, vous trouverez un ascenseur qui vous permettra de remonter. Là, vous avez deux antennes de visée à désactiver de chaque côté, vous devez pour cela monter dans la tour pour faire descendre la plateforme et initier le piratage. Tuez après les ennemis qui s'approchent mais restez près du terminal pour ne pas interrompre le piratage.
Une fois les deux antennes désactivées, revenez en arrière pour actionner (encore) un autre interrupteur et allez défendre le transformateur. Vous pouvez vous servir du Porcupine mais mieux vaut le garder en réserve pour les drones qui viendront après.
Une fois l'opération achevée, encore un aller-retour afin de lancer un missile et de déclencher une jolie cinématique.
C'est là que les drones interviennent, mieux vaut s'en occuper tout de suite car ils sont très dangereux. Montez après avec les échelles et utilisez la tyrolienne pour traverser la plateforme. Détruisez encore quatre drones supplémentaires pour que votre coéquipier arrive et concluez la mission en montant à bord du vaisseau.
Incident diplomatique
Commencez par grimper à l'échelle pour vous retrouver face à l'ambassade : pour entrer vous pouvez alors au choix soit passer en force par l'entrée principale, soit monter à l'échelle sur la gauche du bâtiment. Ensuite, allez pirater le terminal à gauche de l'immense porte et atteignez la zone suivante où vous verrez un nouvel ennemi équipé de lance-flamme, bien sûr ne vous en approchez pas à moins de vouloir le poignarder dans le dos.
Franchissez ensuite la porte au fond à droite pour arriver les appartements privés. Prenez tout de suite à gauche puis à droite pour vous confronter à de nouveaux ennemis, votre objectif étant la porte située au fond à l'étage. Si vous préférez l'approche furtive, elle est également possible, pour cela montez à l'échelle et tuez les gardes au silencieux un à un. Continuez après le chemin en traversant les balcons puis en rentrant dans une porte sur la droite, vous y retrouverez un allié et le petit Justus que vous devez à présent escorter vers la sortie.
Suivez ce coéquipier dans le bâtiment, comme il vous l'indique il peut facilement se charger des ennemis qui arrivent en masse mis à part les lance-roquettes, c'est donc à vous de les élimine, la plupart se trouvant sur les balcons. Après avoir fait tout le tour de la salle pour finalement redescendre, la zone finira par être nettoyée et vous devrez ouvrir la grille d'aération près de la porte pour que Justus débloque l'accès.
Dans cette dernière zone de la mission, la formule reste toujours la même avec encore plus d'ennemis, tuez tout le monde en vous focalisant en priorité sur les lance-roquettes qui sont moins nombreux que précédemment mais toujours sur le toit et les balcons. Arrivé à l'ascenseur, laissez Justus le débloquer et finissez la dernière vague d'ennemis avec Boris avant de vous enfuir vers le dock.
Le colis
A peine arrivé dans la zone, tuez un premier ennemi avant qu'il n'exécute un civil puis avancez prudemment : ici, les policiers tirent à vue. Suivez le chemin indiqué par les checkpoints jusqu'à tomber face à un poste de contrôle. Votre but étant de le contourner et de grimper sur la barre pour ouvrir la porte à Justus, il est recommandé de s'équiper du système van-guard vous rendant invisible afin de passer discrètement derrière la tourelle.
Continuez ensuite le chemin en suivant Justus puis en éliminant les forces ennemies et atteignez le monte-charge. Vous êtes alors au coeur du marché et de nombreux policiers se trouvent dans cette zone, occupez-vous d'eux comme il se doit et poursuivez pour atteindre Savic, Justus se charge de vous ouvrir la porte mais attention aux deux ennemis qui se dirigent vers vous au même moment.
Après avoir aidé vos deux alliés à s'enfuir, faites diversion en éliminant deux vagues de policiers dans le bar. Un artilleur arrive ensuite, son armure étant bien trop résistante, visez la tête pour qu'il se retourne et tirez dans son dos pour le faire exploser. Enfuyez-vous ensuite rapidement par là où il est arrivé et suivez le chemin en tuant tout le monde pour atteindre le pont. Savic et Justus ayant été évacués, vous n'avez alors plus qu'à le défendre jusqu'à ce que Benoît vienne vous chercher pour l'évacuation.
Coupure d'alimentation
Ce niveau d'attaque d'une raffinerie commence par une petite séquence de shoot à bord du vaisseau, contentez-vous simplement de tirer sur les ennemis jusqu'à l'arrivée. A l'intérieur de la raffinerie, restez discret et descendez les escaliers pour atteindre l'emplacement de la première charge, attention, il y a un lance-flamme à côté. Après avoir fait exploser la conduite, les ennemis seront bien sûr alertés et vous devrez monter à l'échelle non loin, éliminer tout le monde et redescendre pour saboter la deuxième conduite.
Maintenant que ceci est fait, rebroussez chemin mais cette fois-ci prenez à droite une fois en haut pour aller jusqu'au monte-charge.
Entrez ensuite à gauche pour détruire la première DCA, ce qui amènera de nombreux ennemis que vous devrez tuer avant de passer à la suite. Dans la petite salle, éliminez comme toujours tout le monde avant de pirater la porte en toute sécurité.
Dans la zone suivante, allez une nouvelle fois détruire la DCA pour permettre à Benoît de s'approcher mais en ressortant vous êtes assailli par de nombreux ennemis. Dirigez-vous vers l'échelle au fond à gauche pour monter à bord du vaisseau et faites-vous déposer dans le coeur de la raffinerie. Ici, quelques drones vont intervenir alors si vous n'êtes pas bien équipé, prenez un lance-roquettes à l'armurerie.
A trois reprises, vous allez devoir appuyer sur un interrupteur, attendre un peu (et en profiter pour tuer les soldats) puis tirer sur les cylindres bleus pour les faire exploser. Quand ceci est fait, enfuyez-vous en passant par la passerelle puis en grimpant à l'échelle.
Une offre hostile
Après ce changement de camp, vous voici de nouveau à l'assaut de l'ambassade mais cette fois-ci en passant par le toit. A peine arrivé, éliminez tous les ennemis en face et progressez prudemment en faisant sauter les mines avant d'avancer. Descendez ensuite par l'escalier et vous voilà face à de nouveaux ennemis invisibles mais néanmoins repérables en suivant leur laser. Par le trou dans le plafond de la section bâtiment non loin de l'armurerie afin de retrouver des lieux connus.
La première salle est un vaste champ de mine, faites donc très attention et tirez dessus pour éviter tout problème. Éliminez ensuite les ennemis suivants puis montez à l'étage où vous attendent deux snipers invisibles. Localisez ensuite Savic et entrez dans la pièce puis tuez les deux gardes avant de le libérer. En possession du code, ressortez maintenant en faisant le chemin inverse.
Affrontez de nombreux ennemis dans le patio puis passez par le mur que les soldats de l'ISA ont fait exploser pour ressortir de l'ambassade. Ici, vous vous battez contre un marcheur, un lance-roquette est donc fortement recommandé. Continuez ensuite le chemin vers le point d'extraction en récupérant la carapace puis en allant abaisser le pont. Des tas de soldats de l'ISA ainsi que d'autres exosquelettes viennent vous attaquer, ruez-vous donc sur la mitrailleuse pour vous défendre jusqu'à ce que l'extraction soit prête.
Le prix du sang
Dès le réveil du héros de ce violent crash, éliminez la horde de soldats qui viennent pour vous tuer tout en progressant à couvert pour éviter la tourelle ainsi que le lance-roquette sur le balcon. Entrez ensuite dans la salle pour désactiver les DCA et empruntez le monte-charge. Dans cette salle, éliminez les trois ennemis puis entrez dans le labo, la méthode la plus discète consistant à grimper sur l'échelle et la barre pour rentrer par une trappe.
Ici, vous avec encore de nombreux soldats à éliminer avant de pirater un terminal ouvrant l'accès à la deuxième partie du labo. Celui-ci ayant déjà été détruit, passez sur le côté droit en détruisant la caméra et en montant à la barre pour atteindre la sortie au fond à droite sans trop de remue-ménage. Pour franchir la porte suivante, grimpez une nouvelle fois sur une barre puis utilisez la tyrolienne pour redescendre après avoir nettoyé la zone.
Derrière la porte, deux ennemis vous attendent et deux autres arrivent en Intruder : tuez-les tous puis utilisez le code de Savic pour entrer dans la chambre forte. Après avoir récupéré un échantillon du virus et posé les deux charges, Grey vient avec sa garde vous tuer mais bien sûr occupez-vous d'eux avant et sortez pour tout faire exploser.
Une sortie sanglante
Ce niveau est la suite directe du précédent : retrouvez d'abord Justus et descendez l'escalier pour tuer deux premiers hellghasts. Après avoir emprunté le monte-charge, nettoyez toute la zone puis sautez en face et recommencez. Ensuite, deux ennemis en armures lourdes surviennent, comme la dernière fois tirez-leur dessus jusqu'à ce qu'ils se retournent et faites exploser leurs paquetages dorsaux. Justus va ensuite vous envoyer un câble pour que vous puissiez le rejoindre mais il se fait capturer, faites donc le ménage encore une fois pour le récupérez.
Prenez ensuite le monte-charge pour déjà rejoindre Benoît qui fait office de boss de fin.
Le combat est long mais pas bien difficile, tuez ses mercenaires puis faites exploser son vaisseau pour qu'il revienne sur la plateforme. Quand il débarque, aidez-vous des barres de combustibles sorties par Justus pour le mettre à terre (ce qui est plutôt long) et enfin achevez-le.
Dans chaque mission se cachent 6 renseignements, trois sont des terminaux à pirater et trois autres sont des généraux à interroger en les approchant furtivement dans le dos ou en utilisant le pistolet tranquillisant.
Justice pour tous
Le premier amiral à interroger vous est directement indiqué par votre coéquipier.
Juste après avoir interrogé l'amiral, continuez tout droit et longez l'immeuble vers la droite pour atteindre une salle contenant un dispositif à pirater.
Pour interroger l'amiral suivant, une petite difficulté se présente : il est enfermé dans le centre de sécurité ! Pour le déloger, ouvrez la trappe avec la vanne qui se situe à l'étage détruit sur la droite par rapport à la porte et lancez une grenade suffocante puis utilisez le M2 (pistolet tranquillisant) pour pouvoir interroger l'amiral.
Les trois suivants sont dans la zone après le rappel : un amiral détient un prisonnier sur la gauche (contournez-le pour le saisir), un terminal à pirater se situe sur la droite avant les cellules et les derniers sont derrière les bureaux, dans la salle proche de la caisse d'armes.
Code d'honneur
Le premier terminal à pirater est situé dans la zone des snipers, au rez-de-chaussée de l'immeuble en face de celui par lequel vous arrivez. Peu après, un amiral à interroger sera juste devant vous sur le chemin de la tyrolienne. Une fois à l'intérieur du vaisseau, vous verrez l'amiral suivant, utilisez le tranquillisant pour l'avoir sans difficultés.
En vous approchant de la salle des serveurs, vous aurez une nouvelle fois sur votre chemin un amiral à interroger et juste à côté un terminal à pirater. Les derniers renseignements du niveau se trouvent sur le mur juste à droite de l'ascenseur, dans la salle où vous retrouvez Ivanov, contre le mur.
Frappe éclair
Au début du niveau, après avoir monté l'escalier, dirigez-vous vers l'interrupteur de sécurité et vous verrez un terminal à pirater sur la droite en brisant la vitre. Un peu plus loin, dans la salle des machines, se trouve un autre terminal sur la droite (détruisez la caméra avant pour ne pas être repéré). Toujours dans la même zone, un amiral à interroger est situé peu avant l'ascenseur (étant entouré de nombreux ennemis, préconisez le tranquillisant).
Après avoir emprunté l'ascenseur, vous êtes sur une large plateforme, deux autres amiraux sont dans la zone, ainsi qu'un dernier terminal dans une salle au fond de l'une des deux tours avec les antennes.
Incident diplomatique
Les deux premiers amiraux à interroger sont dans la première zone, l'un patrouille sur la place et l'autre sur le balcon, comme toujours faites usage de tranquillisants mais restez surtout discret (vous pouvez emprunter l'échelle sur la gauche pour en atteindre un discrètement). Une fois entré et la première porte piratée, dirigez-vous vers le fond du couloir pour trouver un terminal de renseignements sur un bureau.
Dans les appartements privés, il y a encore deux autres renseignements, un amiral que vous pouvez approcher furtivement en utilisant l'échelle et un terminal sur un mur tout au fond de la bibliothèque. Enfin, le dernier terminal est situé dans l'avant-dernière zone, sur un bureau à gauche, pour plus de sécurité attendez d'avoir nettoyé cette zone (autrement dit jusqu'à ce que Boris vous demande d'enlever la grille).
Le colis
Le premier amiral à interroger est impossible à louper puisqu'il se trouve dès le début en plein milieu du chemin. Le suivant est dans le poste de contrôle à traverser, difficile de le rater également et de toute façon le tranquillisant est comme toujours la solution la plus simple. Un peu plus loin, proche du monte-charge, un terminal est en plein milieu de la zone, un ennemi est d'ailleurs en train de l'examiner quand vous arrivez.
Après le monte-charge, vous verrez l'amiral suivant juste devant vous en train d'interroger des civils. Juste à côté de ce dernier, il y a une boucherie et vous trouverez un terminal à pirater dans un petit renfoncement. Enfin, au moment de s'enfuir vers le pont, prenez la porte à gauche avant la tyrolienne pour trouver les derniers renseignements.
Coupure d'alimentation
Les trois premiers renseignements sont dans la première zone de la raffinerie : un amiral se balade en bas des premiers escaliers, un terminal est proche de l'emplacement de la première conduite à faire sauter (attention au lance-flamme qui patrouille à côté) et un autre terminal est sur la passerelle après être monté à la grande échelle.
Peu après le monte-charge, un deuxième amiral patrouille devant le canon DCA. Une fois ce dernier détruit, vous devez traverser une salle pleine d'ennemie avec une porte à pirater, un terminal est placé sur le mur près de l'entrée. Enfin, un dernier amiral patrouille comme le précédent dans la zone du second canon DCA.
Une offre hostile
Dès le début du niveau, un premier terminal est situé dans une petite cabane en face du point de départ. Beaucoup plus loin, un amiral à interroger est situé dans la salle après le patio plein de mines et un autre juste dessus attend devant la porte derrière laquelle Savic est retenu.
Juste après, un terminal se situe dans la salle où se trouve Savic. Encore un peu plus loin, quand l'ISA fait exploser les murs du patio, restez très prudent car un amiral est parmi eux, pour le reconnaître il porte un béret, utilisez le M2 tranquillisant pour pouvoir l'interroger. Enfin, le dernier terminal est situé juste derrière ce mur explosé, sur la gauche.
Le prix du sang
Après avoir désactivé le premier canon DCA, passez par la porte sur la droite et prenez à gauche pour trouver un premier terminal. Juste après le monte-charge et avant le labo, un amiral à interroger est accompagné de deux gardes (il monte parfois à l'échelle). Les troisièmes renseignements quant à eux se trouvent dans un terminal à l'étage tout en haut du premier labo.
Un autre terminal à pirater est dans le labo, dans une salle au fond à droite au rez-de-chaussée. Dans la pièce suivante (le laboratoire détruit), un amiral est situé au centre sur l'étage surélevé, vous pouvez l'approcher simplement en utilisant le système van-guard d'invisibilité. Enfin, le dernier amiral n'est autre que Grey, éliminez donc toutes ses troupes avant d'utiliser le pistolet tranquillisant pour l'interroger.
Une sortie sanglante
Un premier amiral se trouve au tout début du niveau, nettoyez la salle avant de vous en occuper car les ennemis sont nombreux. Juste à côté de celui-ci se trouve une tour avec un terminal à pirater. Un peu plus tard, quand Justus vous envoie un câble pour vous faire monter, n'y allez pas tout de suite mais regardez derrière le pilier sur la droite pour trouver un terminal.
Après avoir grimpé au câble envoyé par Justus (et que celui-ci se fait enlever), montez immédiatement à droite pour trouver un autre terminal. Au fond de cette même zone se trouve un amiral, éliminez comme toujours tout le monde avant de l'avoir. Enfin, le dernier "amiral" à interroger n'est autre que Benoît lui-même que vous mettez à terre au cours du combat final.
Au travers de ce guide du débutant, nous allons voir les principales mécaniques mises en oeuvre dans le jeu et tenter d'appréhender au mieux les moyens de développeurs sa petite entreprise. Gardez toutefois en tête que l'aventure Jurassic World : Evolution n'implique pas de diriger un unique parc à thème. La structure du jeu fonctionne de la manière suivante : la première île introduit les mécanismes et donne accès à la seconde île qui, elle-même, en ajoute une couche avant d'ouvrir la voie à la troisième île... et ainsi de suite.
Notez que la sixième et « dernière » île - Isla Nublar - fonctionne de manière un peu différente. Elle se débloque depuis la première île et ne donne aucun véritable objectif au joueur. Une sorte de vaste bac à sable.
Interface et contrôles :
Qu'il s'agisse de partir en expédition à travers le monde, de se lancer dans la recherche scientifique ou de modifier le génome de ses dinosaures, Jurassic World : Evolution propose des interfaces sensiblement différentes les unes des autres. Une très large partie du jeu se déroule toutefois sur l'écran de gestion du parc à thème et c'est donc sur cette interface que nous nous focalisons maintenant. Notez par ailleurs que les commandes et les touches de raccourci correspondent à la version PC.
L'interface principale
Barre d'outils avec accès à la carte générale et aux options de construction.
Zone de notification d'alertes du parc (pannes, dinosaures en fuite...).
Messages des collaborateurs (science, divertissement, sécurité).
Panneau des missions en cours avec suivi des objectifs.
Réputation dans les trois domaines clés (science, divertissement, sécurité).
Note globale du parc sur cinq étoiles.
Capital disponible, en dollars.
Bien sûr, les différentes parties de l'interface varient grandement en fonction des éléments sélectionnés, des actions entreprises. Ainsi, la partie construction laisse apparaître des sous-menus liés au bâtiment voulu. Dans le même ordre d'idée, les trois premières options de la barre d'outils transportent le joueur sur une interface complètement différente pour 1/ gérer la mission en cours, 2/ observer la carte du parc et 3/ jouer avec les fitres.
Les principaux raccourcis par défaut
Attention, contrairement à de nombreux autres jeux de gestion, Jurassic World : Evolution ne dispose d'aucune « pause » ou d'option pour changer la vitesse de jeu. Peu importe que vous soyez sur l'écran principal ou sur la carte du monde pour lancer fouilles : le temps s'écoule toujours au même rythme.
Caméra
Avant
Z
Arrière
S
Gauche
Q
Droite
D
Zoom avant
Pg. Préc.
Zoom arrière
Pg. Suiv.
Pivoter à gauche
A
Pivoter à droite
E
Placement de bâtiment
Activer / désactiver le placement automatique
Espace
Pivoter l'élément à gauche
W
Pivoter l'élément à droite
X
Équipe de gardes
Avant
Z
Arrière
S
Virer à gauche
Q
Virer à droite
D
Contrôler le fusil
R
Passer en mode prise de photo
F
Radio
X
Hélicoptère de l'UC
Avant
Z
Arrière
S
Déplacement latéral gauche
Q
Déplacement latéral droite
D
Prendre de l'altitude
Espace
Perdre de l'altitude
Crtl
Virer à gauche
A
Virer à droite
E
Contrôler le fusil
R
Gyrosphère
Avant
Z
Arrière
S
Virer à gauche
Q
Virer à droite
D
Déplacement latéral gauche
A
Déplacement latéral droite
E
Changer de caméra
R
Fusil / photo des gardes
Ne plus contrôler le fusil
R
Prendre une photo
Clic gauche
Premières heures sur Las Cinco Muertes :
Les choses démarrent donc sur Isla Matanceros, le didacticiel du jeu.
Suivre les premiers conseils
Les développeurs ayant bien fait les choses, les premiers instants sur Isla Matanceros sont l'occasion de quelques remarques. Nous vous conseillons de suivre ces indications afin de bien débuter. Ainsi, en premier lieu il s'agit de placer un Labo de la création Hammond. Cette structure permettra l'incubation et le transfert des premiers dinosaures dans l'enclos déjà en place.
Notez sur la capture ci-dessous la présence d'une petite icône « allée » sur le devant du Labo. Elle fait partie des alertes lors de la construction et signifie qu'il faut encore relier le bâtiment au réseau des allées du parc. Une icône « éclair » peut également apparaître : elle veut dire que la structure doit cette fois être connectée au réseau électrique au moyen d'un pylône.
D'abord de petits dinosaures
Rien de bien nouveau pour n'importe quel habitué des jeux de gestion, mais nous suggérons de débuter de manière modeste. Ainsi, comme les développeurs le demandent, il est important de ne pas chercher à incuber des dinosaures trop coûteux au départ. Non content d'être le seul véritablement disponible, le Struthiomimus a le bon goût de ne coûter que 30.000 dollars.
Pour ne rien gâcher, les Struthiomimus ont des exigences relativement faibles. Ils apprécient d'évoluer en groupes et se contentent d'espaces relativement exigus. Enfin, ils ne boivent ni ne mangent beaucoup, mais beaucoup plus important, vous connaissez en début de partie 65% de son génome : cette information est particulièrement importante pour la suite des opérations.
À moins de 50%, il ne sera tout simplement pas possible de lancer l'incubation. 65% commence à devenir un chiffre intéressant, mais à l'avenir, nous vous suggérons de ne rien tenter à moins de 75% environ. Le principe de l'incubation est le suivant : vous investissez votre argent avec un pourcentage de chances de succès. Problème, si l'incubation venait à rater, l'argent serait tout simplement perdu.
Suivre la voie de la science
Sitôt que votre premier Struthiomimus entre dans l'enclos, Cabot Finch - votre contact avec la Fondation Hammond - vous présente les trois domaines d'action de la fondation : sciences, divertissement et sécurité. Derrière les noms de ce trio se cache un système de missions qui permet de faire progresser le joueur en lui donnant des objectifs précis et des récompenses valorisantes.
Nous vous suggérons de partir en premier lieu pour un contrat scientifique. Ce n'est qu'une affaire de goût, mais la première mission de ce contrat est la construction d'un Centre des expéditions qui a le bon goût de permettre d'envoyer des équipes de fouilles à travers le monde à la recherche de fossiles... Unique moyen de dénicher l'ADN des dinosaures et améliorer votre connaissance de leur génome, ce faisant vos chances d'incubations réussies.
Sans plus attendre, le Dr. Kajal Dua vous confiera votre première mission : vous êtes libre de la refuser ou de la retarder, mais elle n'est pas bien contraignante. Acceptez donc. Il s'agit d'établir 50% du génome du Triceratops, sachant que nos équipes en connaissent actuellement 44%. L'envoi d'une équipe de fouilles sur le site Formation de Lance devrait permettre de rapidement combler le manque.
Montée en puissance
Dès lors que l'équipe rentre de son expédition, vous pouvez rejoindre le Centre des fossiles pour exploiter ses trouvailles. Certains articles sont « inutiles » : rhodium, argent... N'hésitez pas à les vendre immédiatement pour compléter votre budget. Pour les fossiles et la fragments d'ambre, il faut encore extraire l'ADN présent : cela coûte un peu d'argent et prend un certain temps.
Vous devriez alors remarquer que votre parc perd de l'argent : il faut attirer davantage de visiteurs pour équilibrer les comptes. Il est important de varier autant que possible les dinosaures présents, mais dans un premier temps, nous vous conseillons de vous limiter aux seuls herbivores. Struthiomimus, Triceratops et Edmontosaurus sont un bon début. Se limiter ainsi en début de partie n'est certes pas très « rigolo », mais cela va vous permettre :
de n'avoir pour le moment qu'un seul enclos,
d'éviter que les carnivores ne massacrent vos herbivores.
Les visiteurs aiment aussi bénéficier de services multiples au sein du parc. L'onglet « Visiteurs » du menu de construction dispose de quelques bâtiments pour vous aider dans cette tâche. L'implantation de boutiques de souvenirs et de fast-foods devrait permettre d'enregistrer de belles rentrées d'argent sans trop d'effort. De manière plus générale, l'intérêt de votre parc repose sur sa note. Alors n'hésitez pas à regarder tous les éléments qui influencent cette dernière.
Vers de nouveaux défis...
Très tôt dans la partie, il est possible de lancer quelques recherches. En effet, le Centre de recherche est l'un des premiers bâtiments présents. Nous ne saurions trop vous conseiller de foncer dès qu'une nouvelle technologie est disponible : celles-ci apparaissent effectivement très lentement en début de partie et ne sont finalement pas très coûteuse eu égard aux bénéfices qu'elles apportent.
Par la suite, la recherche constitue un élément très important car elle va permettre d'augmenter notre efficacité dans tous les domaines de gestion du parc : intervention plus rapide des gardes, extraction accélérée des fossiles, meilleures chances d'incubation... Autre point non négligeable, les technologiques débloquées constituent l'un des rares éléments que l'on conserve d'une île sur l'autre !
Ce qui nous conduit à évoquer la question de la « fin » d'un parc. Tel que Jurassic World : Evolution est conçu, vous pouvez rester des heures et des heures sur une même île. Dès lors que votre parc atteint la note de trois étoiles, Isla Muerta est débloquée, mais rien ne vous oblige à vous y rendre de suite. D'ailleurs, attendre un peu et recevoir une quatrième étoile permet de débloquer Isla Nublar.
Nous vous conseillons d'attendre encore et de tenter de décrocher la cinquième étoile. Vous le verrez, le défi n'est pas très relevé et cela vous donnera le temps de mieux appréhender les principales mécaniques du jeu, de maîtriser les carnivores et d'avoir fait le tour des principales innovations technologiques. Un bon moyen de voir quand c'est le moment de changer d'île : vous avez fait le tour de tous les contrats disponibles !
De la bonne gestion des parcs :
Nous allons maintenant revenir de manière plus précises sur quelques points marquants dans l'optique de monter des parcs attractifs. De manière plus précise, nous listons - de manière non exhaustive - quatre éléments susceptibles de vous faire progresser dans votre gestion de Jurassic World : Evolution.
Missions et contrats :
Au moment de présenter nos premières heures sur Las Cinco Muertes, nous avons déjà évoqué les notions de contrats, de missions et de réputations. Il s'agit de fondamentaux dans Jurassic World : Evolution et ces notions sont à rattacher aux trois divisions qui administrent le parc : les sciences, le divertissement et la sécurité.
En début de partie, il faut nécessairement choisir l'un des trois haut-responsables - Kajal Dua, Isaac Clement, George Lambert - pour vous aider à démarrer. Vous n'êtes toutefois pas pieds et poings liés à cette division et vous pouvez à tout moment réorienter votre activité.
Divisions et réputations
Opter pour une division plutôt qu'une autre représente votre intérêt en tant que grand administrateur pour les travaux de ladite division. Forcément, votre réputation auprès d'elle augmente et, ce faisant, vous débloquerez divers bonus, améliorations ou nouvelles options. Vous vous en doutez, plus la réputation monte avec telle ou telle division et plus les bonus sont intéressants.
Toutefois, favoriser ainsi un département n'est pas sans poser problème. Ainsi, travailler avec l'un d'entre eux fait baisser votre réputation auprès des autres. Plus grave, un certain ressentiement peut naître et sur Isla Muerta, Isla Tacano, Isla Sorna ou Isla Pena cela peut aller jusqu'au sabotage : les parties lésées tenteront de détériorer des installations avec de fâcheuses répercussions s'il s'agit de la clôture de l'enclos des Velociraptors !
La question des contrats
Pensés comme des « super missions », les contrats constituent des étapes indispensables dans l'évolution de votre parc. Si vous n'avez aucun contrat en cours, les trois responsables viendront rapidement vers vous pour vous en proposer. Vous êtes alors libres d'accepter ou de refuser : regardez bien les conditions de réussite, il se peut par exemple, qu'on vous demande le transfert d'un dinosaure pour lequel vous ne connaissez le génome qu'à 0% !
De plus, vous n'être absolument pas obligés d'attendre une sollicitation. À n'importe quel moment de la partie, il est effectivement possible de se rendre au Centre de contrôle du parc (première icône de la barre d'outils) pour formuler une demande de contrat auprès d'un des trois responsables. Sachez simplement :
qu'il faut attendre une minute entre chaque nouvelle demande,
qu'on ne peut avoir qu'un seul contrat actif par département,
qu'on ne peut avoir plus de trois contrats actifs à la fois.
De l'importance des missions
À côté des contrats, il existe ce que les développeurs ont baptisé « missions ». En réalité, le principe est assez proche dans la mesure où vous avez un objectif et diverses conditions de réussites. Les missions sont généralement plus longues et plus difficiles à réussir que les contrats, mais les récompenses sont à la hauteur de votre investissement.
Les missions se distinguent toutefois par leur mode de fonctionnement. Il s'agit effectivement d'objectifs successifs : il faut remplir les conditions de la mission #1 avant de pouvoir décrocher la mission #2 et ainsi de suite. De plus, pour obtenir des missions sur une île, il faut nécessairement avoir réussi les trois missions de chaque département sur l'île précédente. Une sorte d'engagement sur le long terme donc.
Des filtres et une carte :
Jurassic World : Evolution dispose d'une interface relativement bien conçue, même si la pause fait évidemment défaut. Dans notre page dédiée, nous n'avons pas évoqué deux éléments pourtant très pratiques pour avoir des informations plus précises sur l'état de votre parc. Deux icônes de la barre d'outils sur la gauche de l'écran permettent d'accéder à ces éléments : les filtres et la carte.
De l'utilité des filtres
L'icône dite de « Vues gestion » ne porte pas forcément bien son nom. Il s'agit simplement d'activer différents filtres mettant ainsi en lumière certains éléments du parc voire, mieux, permettant d'obtenir des informations essentielles sur le bon fonctionnement du réseau électrique par exemple.
Nos deux captures ci-dessus viennent illustrer l'intérêt de ces filtres. À gauche, vous avez par exemple la visibilité des dinosaures pour le public : il s'agit d'un élément clé puisque si les visiteurs peuvent observer convenablement nos lézards, alors ils viendront toujours plus nombreux. À droite, nous illustrons l'un des besoins - pas toujours très visibles - des visiteurs. La soif trouve évidemment sa réponse dans l'installation de bars par exemple.
Parmi les autres filtres disponibles, notons la proximité d'abris d'urgence, la qualité du réseau électrique, la protection météo, la rentabilité des installations, la qualité des transports ou bien encore les besoins des visiteurs en nourritures ou en shopping.
Une carte pas si indispensable que ça
Sur le papier, pouvoir consulter une carte de notre parc à thème semble être indispensable. Dans les faits, si ladite carte rend effectivement quelques services, on s'aperçoit surtout qu'on ne l'utilise pas très souvent. Sa principale utilité semble finalement d'être de refaire rapidement le point quand ça fait un petit moment qu'on n'a plus touché au parc concerné (changement d'île par exemple).
La carte permet logiquement d'avoir une vue d'ensemble du parc et il est possible de zoomer / dézoomer grâce à la roulette de la souris. De base, elle répertorie tous les bâtiments, toutes les unités de rangers et tous les dinosaures. Un système de code couleur permet d'ailleurs de se repérer plus facilement : en jaune tout ce qui est du réseau électrique, en bleu clair les unités de rangers, en bleu foncé le reste... et en rouge tout ce qui nécessite votre intervention immédiate.
Sur la gauche, trois onglets permettent de masquer certains éléments : soit on affiche tout, soit on n'affiche que les dinosaures, soit on n'affiche que les unités de rangers. Dans les faits, la carte n'est pas si utile dans la mesure où ces filtres ne sont pas assez nombreux, mais surtout parce que cliquer sur un ranger par exemple nous fait sortir de la carte pour rejoindre l'interface classique alors qu'il aurait été beaucoup plus simple de pouvoir agir depuis la carte. Tant pis.
Du bien-être des dinosaures :
En jetant un oeil à l'écran de contrôle du parc, on voit que l'évaluation de celui-ci dépend pour moitié de la « note dinosaures ». Là, plusieurs critères entrent en jeu comme le nombre de dinosaures présents dans les enclos et, plus important encore, leur variété : les visiteurs aiment voir des bestioles diverses.
Surveiller l'état de vos dinosaures
Si l'interface de Jurassic World : Evolution n'est pas toujours parfaite, il va falloir passer outre certains désagréments pour réussir. Par exemple, le bien-être des dinosaures passe par la surveillance attentive de leur état, au moins au cours des premières heures de jeu quand on est encore débutant.
En cliquant sur n'importe quel dinosaure, on accède effectivement à son dossier avec plusieurs onglets : à côté des caractéristiques de base ou de sa note de dinosaure, il y a surtout une partie dédiée à son « état ». C'est de loin la plus importante. Là, on retrouve une série de barres avec une partie bleue, une partie rouge et un curseur : vous vous en doutez, le curseur ne doit pas être dans le rouge.
Santé, eau, nourriture
Les trois premières barres sont simples à comprendre. La barre de santé se focalise sur la vie du dinosaure. Un animal qui tombe malade et le curseur se rapprochera de la zone rouge avec un indicateur (%) en baisse. Il en va de même si le dinosaure en combat un autre. Forcément, lorsque la vie tombe à 0%, le dinosaure meure. Sachez qu'une fois l'agression levée (fin du combat, injections), la vie remonte toute seule.
L'eau dépend principalement du carde dans lequel vit le dinosaure : il faut simplement qu'il ait accès à une étendue d'eau. Pour la nourriture, c'est un peu différent : il faut une mangeoire adaptée à sa taille et à son régime alimentaire. Cela dit, les mangeoires se vident et il est important que les gardes les remplissent régulièrement. Un herbivore qui a faim s'affaiblit, puis meurt. En revanche, un carnivore qui a faim risque de s'en prendre à ses congénères !
Confort et les duos prairie / forêt, population / intéraction
Les cinq jauges suivantes sont liées au confort général de notre dinosaure dans son nouvel habitat. La première jauge est fort justement intitulée « confort ». Il s'agit en quelque sorte d'un résumé de la situation : elle se base sur tous les autres critères pour établir un diagnostique. Attention certains dinosaures comme le Spinosaurus sont très sensibles à leur confort et deviennent vite dingues s'il n'est pas satisfait.
Le duo prairie / forêt représente les envies d'espace des dinosaures. Certains sont plus à l'aise dès lors qu'ils peuvent se planquer dans les arbres quand d'autres préfèrent la quiétude d'une vaste étendue herbeuse. De la même manière, le duo population / interaction permet d'avoir une idée du caractère social de nos dinosaures. Le Tyrannosaurus rex est un grand solitaire alors que les Gallimimus ne sont heureux qu'en groupe.
Attention également aux mélanges. De manière assez basique, regrouper des petits herbivores et des carnivores au sein d'un même enclos est particulièrement risqué... surtout pour les premiers. Il n'est pas évident de connaître toutes les combinaisons possibles, mais nous pouvons résumer la situation ainsi :
tous les carnivores sont une menace pour les petits herbivores,
les herbivores de taille moyenne n'ont rien à craindre des petits carnivores,
les grands herbivores ne craignent aucun carnivore.
Intéressantes, ces quelques règles ne répondent toutefois pas à toutes les questions. Sachez par exemple qu'un groupe de Velociraptors n'aura aucun problème pour cohabiter avec un Tyrannosaurus rex, mais qu'il attaquera systématique un groupe de Deinonychus par exemple. Au moindre signe, n'hésitez donc pas à déménager le ou les fauteur(s) de trouble, voire à la revendre.
De la rentabilité des parcs :
Nous avons eu maintes fois l'occasion de signaler que l'important dans Jurassic World : Evolution est la note attribuée à votre parc. C'est vrai, mais ça reste malgré tout inexact. En effet, pour parvenir à une note élevée, il est indispensable d'avoir les moyens de ses ambitions et, comme toujours, l'argent a son mot à dire.
Évaluer la rentabilité de votre parc
L'interface du jeu donne un aperçu rapide de la situation financière de notre parc au travers du capital disponible, dans le coin inférieur droit. Il existe toutefois un panneau comptabilité plus complet et plus précis. On y accède depuis le Centre de contrôle, première icône sur la barre d'outils. Ce panneau résume de manière très claire la rentabilité du parc au travers d'un indicateur simple : les bénéfices (ou les pertes) par minute.
Sur la partie gauche de l'écran se trouvent les revenus et à droite, les dépenses. Dans chaque catégorie, on peut ainsi se rendre compte de l'argent qui est rapporté et des sommes qui servent à l'entretien. De manière beaucoup plus précise, la partie inférieure de ce panneau détaille absolument toutes les rentrées et toutes les dépenses en comparant le mois en cours avec le mois précédent. Pratique.
La « Vues gestion » dont nous avons déjà parlé est également un excellent moyen de se rendre compte de la rentabilité du parc en observant les bénéfices (ou les pertes) générés par toutes les boutiques : les revenus sont comparés au coût d'entretien et un système de couleurs rend les choses bien lisibles. Enfin, cliquer sur chaque boutique permet de voir leur situation de manière encore plus précise.
Augmenter ses rentrées d'argent
Nous aimons bien enfoncer des portes ouvertes alors allons-y franchement : le meilleur moyen de gagner davantage d'argent dans Jurassic World : Evolution est d'attirer davantage de visiteurs ! Cela dit, le jeu ne permettant pas de modifier le prix d'entrée du parc, l'impact des visiteurs ne se ressent qu'à travers leurs emplettes dans les différentes boutiques.
Les deux photos ci-dessus ont alors leur importance : sur n'importe quelle boutique, n'importe quel restaurant, il est possible de modifier les produits vendus et leur prix. Attention tout de même à ce que l'un et l'autre ne soient pas trop décorélés. Notez également qu'il est possible d'augmenter le personnel oeuvrant dans la boutique : cela a un impact important sur le nombre de personnes que ladite boutique peut accueillir.
Nous y reviendrons dans la partie bâtiments de ce guide, mais il existe trois « super-structures » capables de générer de très grandes quantités d'argent sans le moindre effort : les Centre de la découverte, Centre de sécurité et Centre des sciences. Très coûteux, ces trois bâtiments nécessitent une excellente réputation auprès de chacun des trois départements concernés, mais ils rapportent ensuite beaucoup d'argent sans avoir à lever le petit doigt.
Quelques moyens supplémentaires
Toutes les missions et les contrats que l'on peut prendre auprès des trois divisions du parc constituent un moyen non négligeable de faire rentrer de l'argent dans les caisses. Ce sont des revenus ponctuels, mais très importants. Notons également qu'il est tout à fait possible de se lancer dans la vente de « produits » : ainsi, les morceaux de Rhodium découvert par les expéditions sont à vendre immédiatement, mais cela va peut aller plus loin.
Par exemple, dès lors que le génome d'un dinosaure est connu à 100%, les fossiles le concernant ne sont plus d'aucune utilité : les expéditions de fouilles constituent alors un appoint intéressant. Même chose pour les dinosaures dont on ne sait plus quoi faire : vous avez un Spinosaurus qui ne rêve que de faire la fête à son voisin le Tyrannosaurus rex ? Vendez l'un des deux. Il suffit de l'endormir puis d'envoyer une équipe de transport le récupérer... là, plutôt que de choisir une destination, on appuie sur la touche 'R' et le tour est joué.
Quelques astuces utiles :
Avant d'embrayer sur la partie encyclopédique de notre guide, il semble intéressant de vous donner quelques astuces liées à notre propre expérience de Jurassic World : Evolution. Des astuces qui sont toutefois liées au fonctionnement du jeu à un instant 't'.
Il est ainsi possible que dans quelques semaines celles-ci ne soient plus tout à fait valables ou que d'autres soient repérées par des petits malins. Nous restons donc à l'écoute, prêts à mettre à jour cette page en fonction de l'évolution du jeu et de vos retours.
Tâchez d'équilibrer au maximum vos relations avec les trois départements. Ce n'est pas chose aisée, mais il est important de limiter au maximum leur ressentiment à votre égard afin d'éviter autant que possible les sabotages.
Faites attention aux petites icônes bleus au-dessus des Centre d'expéditions, Centre des fossiles et Centre des recherches : elles indiquent que des équipes se tournent actuellement les pouces.
Pensez à bien éliminer les cadavres de dinosaures morts (au combat ou de vieillesse) pour ne pas laisser se répandre des maladies.
Dans le même ordre d'idée, un dinosaure endormi ne semble se réveiller qu'après avoir été transporté (bug ?) : ne l'oubliez pas sur place !
Attention à ne pas endormir les dinosaures « pour le plaisir » : cela fait baisser leur bien-être et nuit à la note de votre parc.
S'il est possible de klaxonner avec votre jeep de ranger, c'est aussi à utiliser avec parcimonie : cela fait fuir les dinosaures, mais augmente aussi leur stress.
Entre deux îles, les fossiles sont transférés. Profitez-en pour réaliser des expéditions depuis un parc déjà très riche et vendre les fossiles ainsi trouvés depuis un parc sans le sou.
La gestion de l'électricité n'est pas simple : assurez-vous de toujours avoir assez de puissance avant de mettre en place de nouvelles attractions.
Ne négligez pas l'intérêt des améliorations pour les bâtiments. On le débloque depuis le Centre des recherches, mais il faut ensuite les acheter individuellement pour chaque bâtiment.
Les dinosaures peuvent avoir tendance à détruire leur enclos. Cela signifie qu'ils ne sont pas à l'aise et il faut donc vérifier leur bien-être.
Certains utilisateurs évoquent la possibilité de construire deux rangées de clôture pour renforcer la sécurité alors que d'autres envisagent plutôt les choses comme ci-dessous. À vous de voir !
Au début de la mission, vous tirerez avec une mitrailleuse depuis un hélicoptère. Vous devrez viser quatre lance-missiles situés sur le pont du navire.
Détruisez-les, puis éliminez les ennemis qui apparaissent. Une fois tous les ennemis armés de lance-roquettes éliminés, vous vous retrouverez sur le pont du navire. Tuez les trois ennemis devant vous et avancez. Descendez les escaliers, puis regardez à droite pour voir d'autres ennemis attaquer. Mettez-vous à couvert et éliminez-les.
Tournez au prochain coin et montez quelques marches pour trouver d'autres ennemis. Éliminez-les, puis dirigez-vous vers la gauche et repassez entre les deux lance-missiles que vous avez détruits depuis l'hélicoptère.
Approchez-vous du tas de débris qui vous bloque le passage et appuyez sur la flèche du haut du pavé directionnel. Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran pour dégager les débris.
Dès que vous aurez dégagé les débris, des ennemis vous attaqueront par la porte ouverte juste devant vous. Éliminez-les et montez les escaliers sur votre gauche. D'autres ennemis vous attendront en haut. Tuez-les et entrez par la porte ouverte d'où provenaient les ennemis pour trouver des preuves cachées.
Après cela, dirigez-vous vers le prochain tas de débris. Levez les yeux et éliminez l'ennemi armé d'un lance-roquettes en haut de l'échelle.
Après l'avoir éliminé, appuyez sur la touche Sélection (côté gauche du pavé tactile) pour appeler l'hélicoptère. Déplacez les débris de la même manière que les premiers. Traversez l'endroit où se trouvaient les débris et interagissez avec la porte à gauche. De là, montez les deux échelles là où se trouvait l'ennemi armé d'un lance-roquettes.
Avancez un peu et montez sur une troisième échelle plus petite. Suivez le chemin et éliminez les ennemis qui se trouvent sur votre passage. Une fois qu'ils sont morts, avancez et descendez la prochaine échelle. Un ennemi vous tournera le dos lorsque vous arriverez en bas.
Éliminez-le, puis mettez-vous à couvert derrière la rambarde. Il y aura des ennemis en contrebas. Neutralisez-les, puis descendez par l'échelle suivante. Allez à gauche et ouvrez la porte à l'aide de la manivelle pour trouver un autre indice caché.
Dirigez-vous vers la gauche et interagissez avec la bouche d'aération pour l'ouvrir et y entrer afin de terminer la première partie du chapitre 1.
Vous pouvez utiliser vos armes silencieuses pour venir à bout de la première partie de cette mission. Si vous vous faites repérer, vous n'échouerez pas.
Au début, sélectionnez votre pistolet silencieux et tirez une balle dans la tête de l'ennemi dans le couloir lorsqu'il ne vous regarde pas. Sortez du couloir et accroupissez-vous contre le mur. Attendez qu'un ennemi apparaisse.
Neutralisez-le, puis sortez du couloir et tournez à droite. Montez à l'échelle. En haut, vous verrez un garde qui vous tourne le dos. Éliminez-le, puis mettez-vous à couvert sur la gauche. Attendez derrière l'abri qu'un ennemi apparaisse sur la passerelle au-dessus de vous. Neutralisez-le dès qu'il s'arrête de marcher.
Montez à l'échelle pour atteindre la même passerelle et vous serez sous le feu ennemi venant de la droite. Une plateforme se déplacera vers vous au milieu de la zone, avec deux ennemis dessus. Éliminez-les, puis montez sur cette plateforme lorsqu'elle arrive à votre niveau. Interagissez avec le panneau de commande sur la plateforme et vous traverserez de l'autre côté.
Vous serez sous le feu ennemi pendant que vous traverserez la plateforme. Descendez de la plateforme mobile et dirigez-vous vers l'échelle située sur le côté droit de la zone.
Montez, puis montez encore sur la structure suivante. Interagissez avec la console située en haut. Une cinématique se déclenchera. Une fois celle-ci terminée, vous devrez redescendre jusqu'au lieu du crash.
Il vous suffit d'appuyer sur la flèche du haut du pavé directionnel dès que vous reprenez le contrôle et vous descendrez en tyrolienne. Une fois en bas, éliminez tous les ennemis qui apparaissent et poussez la grande caisse devant vous.
Continuez d'avancer. Un ennemi va descendre sur la caisse. Éliminez-le et continuez de pousser la caisse. Vous finirez par la pousser suffisamment loin et le passage sur la droite s'ouvrira. Suivez ce passage tout en éliminant les ennemis sur votre chemin jusqu'à l'épave. Une fois arrivé à l'épave, la situation se transformera en une phase de survie face à des vagues d'ennemis. Utilisez donc l'une des portes ouvertes près du lieu du crash pour vous mettre à couvert. Une fois tous les ennemis éliminés, la deuxième partie du chapitre 1 prendra fin.
Vous commencerez ce chapitre en nageant dans l'eau, avec un bateau devant vous.
Nagez jusqu'au bateau et équipez-vous de votre pistolet silencieux. Éliminez d'abord l'ennemi à gauche, puis celui qui se trouve en haut à droite. Montez sur le bateau et longez-le par l'arrière. Grimpez à l'échelle pour atteindre l'endroit où se tenait le deuxième ennemi. Interagissez avec la caisse qui s'y trouve pour récupérer des explosifs.
Redescendez et appuyez-vous contre le mur près de l'entrée au fond. Il y aura deux ennemis à l'intérieur. Éliminez-les, puis entrez. Allez à l'avant du bateau et posez les explosifs au niveau du poste de pilotage.
Un compte à rebours va maintenant se déclencher. Quittez rapidement le bateau par où vous êtes arrivé et nagez pour vous éloigner afin d'éviter l'explosion. Après la cinématique, vous vous retrouverez sur un morceau du bateau tandis qu'un autre navire passe à proximité. Mettez-vous à couvert et attendez que le bateau s'arrête. Il sera difficile d'éliminer les ennemis pendant que le bateau est en mouvement, alors attendez simplement qu'il s'immobilise. Une fois qu'il est arrêté, éliminez les ennemis à bord et nagez jusqu'à lui. Montez à bord et contournez-le par l'arrière. Deux ennemis se trouvent au premier virage. Éliminez-les, puis entrez par la porte arrière, comme vous l'avez fait sur le premier bateau. Deux autres ennemis vous attendent. Une fois qu'ils sont morts, posez les explosifs à la barre et sautez du bateau. Après la cinématique, vous vous retrouverez face à une brèche sur le flanc d'un troisième navire. Nagez jusqu'à la brèche et allez à gauche pour sortir de l'eau et monter sur la passerelle.
Éliminez les ennemis ici et mettez-vous à couvert derrière la rambarde. D'autres ennemis vont attaquer. Ensuite, avancez le long de la passerelle et entrez dans la pièce suivante. L'eau y est électrifiée. Regardez de l'autre côté de la pièce, là où se trouvent les ennemis. Éliminez-les et vous verrez un panneau avec un voyant vert. Tirez sur ce panneau : le voyant deviendra rouge, ce qui coupera l'électricité dans l'eau.
L'électricité étant coupée, nagez jusqu'à l'autre rive. Une fois arrivé, vous serez pris en embuscade par deux ennemis venant de l'endroit d'où vous êtes parti. L'un d'eux sautera dans l'eau. Tirez sur le panneau pour électrifier l'eau et éliminer cet ennemi. Tirez ensuite sur l'ennemi restant. Ceci fait, courez jusqu'à la porte avec la manivelle et interagissez avec elle pour l'ouvrir et terminer cette section.
Au début de la mission, éliminez l'ennemi qui se trouve devant vous, puis dirigez-vous vers la droite de la zone pour éliminer les deux suivants. Une fois qu'ils sont morts, allez jusqu'au mur sur lequel est inscrit un grand « 2 » et appuyez sur la flèche du haut du pavé directionnel pour l'ouvrir.
Avancez et éliminez les deux ennemis suivants, puis suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur. Une fois arrivé, interagissez avec la console de l'ascenseur pour descendre.
En approchant du bas, vous serez attaqué par des ennemis. Tirez sur le réservoir jaune situé près d'eux pour les éliminer rapidement.
Une fois qu'ils sont morts, dirigez-vous vers le mur portant le chiffre « 3 » et soulevez-le pour l'ouvrir. Passez derrière la grande palette qui se trouve là et poussez-la vers l'avant.
Poussez-le jusqu'au bout, où vous serez attaqué par des ennemis de l'autre côté de la clôture. Une fois qu'ils sont éliminés, montez sur la palette, puis escaladez la clôture par l'endroit d'où les ennemis vous ont attaqué. Vous serez pris en embuscade dès que vous atterrirez de l'autre côté de la clôture, alors mettez-vous rapidement à couvert. Il y aura un autre char que vous pourrez utiliser pour éliminer les ennemis. Une fois qu'ils sont morts, allez vers le mur marqué d'un « 4 » et soulevez-le.
Éliminez l'ennemi et descendez l'échelle en passant par l'ouverture. D'autres ennemis vous attendent dans les couloirs suivants, en bas de l'échelle. Après avoir éliminé le premier groupe d'ennemis, dirigez-vous vers la droite du couloir et actionnez la manivelle rouge pour éteindre l'incendie qui bloque votre passage.
Frayez-vous un chemin à travers les couloirs en éliminant les ennemis qui apparaissent. Lorsque vous arrivez au bout, regardez en haut à droite et vous verrez une bouche d'aération. Tirez sur le cadenas et grimpez-y.
Rampez dans la gaine de ventilation jusqu'au bout. Éliminez l'ennemi dans la pièce suivante. Vous pouvez lui tirer dessus même en étant encore dans la gaine. Sortez de la gaine pour activer un point de contrôle. Ensuite, quittez la pièce et ramassez les grenades dans le coffre à votre droite. Gardez-les pour le boss final.
Éliminez tous les ennemis dans le couloir et continuez votre chemin. D'autres ennemis arriveront par l'ascenseur au bout du couloir. Tuez-les, puis prenez l'ascenseur et interagissez avec le panneau de commande pour monter.
Après la scène suivante, vous affronterez un boss. Utilisez les grenades que vous avez ramassées précédemment. Lancez-en une et laissez-la exploser pour le faire tomber. Lancez la suivante dès qu'il commence à se relever. Répétez l'opération avec les trois grenades. S'il lui reste encore de la vie après cela, achevez-le avec n'importe quelle arme.
Pour cette mission, vous allez nager sous l'eau.
Pour commencer, nagez dans la zone et éliminez tous les ennemis. Ils ne vous verront pas, alors abattez-les d'une balle dans la tête ou en tirant sur leurs bouteilles de plongée. Une fois tous les ennemis éliminés, un point de contrôle sera activé. Ensuite, le mini-sous-marin qui vous accompagne avancera. Il s'arrêtera car une mine bloquera le passage. Nagez jusqu'à la mine et interagissez avec la poignée pour la déplacer afin que le sous-marin puisse passer en toute sécurité.
Le sous-marin va passer et vous devrez déplacer une autre mine. Procédez exactement de la même manière que pour la première mine. Ensuite, vous devrez trouver un point faible sur la coque du navire coulé. Il se trouve sur le côté droit de l'épave. Nagez jusqu'à la zone endommagée de la coque et interagissez avec elle.
Ensuite, vous devrez vaincre des vagues d'ennemis qui attaquent pendant que le sous-marin travaille sur la coque. Éliminez tous les ennemis et la mission prendra fin.
Éliminez les deux ennemis devant vous et sortez de l'eau pour monter sur la plateforme où ils se trouvaient.
Montez les escaliers à votre droite. En haut, allez à droite puis à gauche pour trouver un panneau au sol avec lequel vous devrez interagir.
En interagissant avec ce panneau, vous découvrirez quatre générateurs que vous devrez abattre et détruire. Il y en a deux de chaque côté.
Lorsque le quatrième générateur sera détruit, une cinématique se déclenchera et vous vous retrouverez à nouveau dans l'eau. Cette fois, le niveau de l'eau a monté. Nagez donc jusqu'à la plateforme devant vous. Passez sous le câble suspendu au-dessus et utilisez votre AZL pour vous propulser jusqu'à la plateforme supérieure.
Ensuite, grimpez et entrez par l'ouverture. Interagissez avec la porte devant vous pour l'ouvrir. Des ennemis vous attendent de l'autre côté, alors mettez-vous à couvert dès qu'elle s'ouvre. Éliminez les ennemis et avancez jusqu'au bout du couloir. Continuez jusqu'à une autre porte fermée et interagissez avec elle pour l'ouvrir. Ces portes interactives sont reconnaissables à leurs poignées en forme de roue.
Après avoir franchi la porte au bout du couloir, vous arriverez automatiquement dans une nouvelle zone après une cinématique. Éliminez les ennemis, puis revenez un peu en arrière sur cette passerelle jusqu'à une ouverture où vous trouverez un coffre contenant des grenades.
Ramassez ces objets, puis traversez la passerelle et descendez la pente. En descendant, deux ennemis apparaîtront devant vous. Tirez sur le réservoir pour les éliminer tous les deux dès que vous entendez « le signal se brouille ». Si vous agissez au bon moment, vous pourrez tuer les deux ennemis au moment où ils tournent au coin.
Descendez et dirigez-vous vers la salle de contrôle où deux autres ennemis vous attendent. Entrez dans la salle de contrôle et interagissez avec le clavier situé au fond de la pièce pour faire monter le missile.
Sortez de la salle de contrôle et affrontez les ennemis. Plongez dans l'eau et nagez jusqu'au missile situé à l'arrière, puis interagissez avec lui pour en récupérer une ogive.
Une fois l'objet récupéré, sortez de l'eau et rebroussez chemin pour remonter sur la passerelle. En montant la rampe inclinée, deux ennemis d'élite apparaîtront et courront vers vous. Lancez une grenade que vous avez ramassée précédemment pour les éliminer tous les deux. Une fois morts, placez l'ogive sur la grande porte marron orangé pour la faire exploser et la mission prendra fin.
Au début, l'ennemi en face de vous sera désorienté. Vous pouvez donc courir vers lui et l'attaquer au corps à corps avec la touche R1 en vous approchant.
Éliminez le premier ennemi devant vous, puis entrez dans la pièce suivante. En entrant, allez à gauche et grimpez sur la bouche d'aération, puis sur la plateforme suivante.
Affrontez l'ennemi au corps à corps ici, puis grimpez sur la passerelle située à droite de l'endroit où se tenait cet ennemi.
Allez au bout de cette passerelle et poussez les débris vers le bas. Tant que vous n'avez pas été repéré, les débris tomberont et tueront le dernier ennemi présent dans cette pièce, tout en créant une ouverture dans le sol.
Redescendez par le chemin par lequel vous êtes monté et laissez-vous tomber dans le trou que vous venez de créer. Plongez sous l'eau et regardez sur votre gauche pour voir une roue rouge que vous pouvez tourner afin de couper les jets d'eau qui bloquent le passage.
Nagez jusqu'à l'autre rive et montez sur la passerelle à gauche. Dès que vous êtes monté, allez à droite et grimpez sur une autre passerelle légèrement plus haute.
Placez-vous sous le grand trou dans le plafond et positionnez-vous de manière à voir l'invite pour effectuer un saut propulsé, puis utilisez cette capacité pour monter. Après la cinématique, ouvrez la porte devant vous. Éliminez les ennemis dans le couloir suivant. Regardez en bas et à votre gauche, à l'endroit où se trouvait le deuxième groupe d'ennemis, pour apercevoir une bouche d'aération.
Tirez sur le cadenas de la grille d'aération et faufilez-vous de l'autre côté. Éliminez les deux ennemis qui s'y trouvent, puis revenez à l'endroit d'où vous êtes sorti de la grille et regardez à gauche. Vous devriez voir une porte avec une planche de bois coincée dans la poignée. Tirez sur la planche pour ouvrir la porte.
Rendez-vous au fond de cette pièce où vous verrez une porte ornée de symboles nucléaires. Interagissez avec le clavier numérique pour constater qu'elle est verrouillée. Après la cinématique, vous devrez défendre Bishop pendant qu'il ouvre la porte. Vous devrez repousser des vagues d'ennemis qui vous attaqueront. Lorsque la vapeur obstrue votre vision dans le couloir, appuyez et maintenez la touche gauche de la croix directionnelle et équipez vos lunettes infrarouges pour voir à travers la vapeur.
La porte s'ouvrira lorsque vous aurez éliminé le dernier ennemi. Franchissez-la, puis passez la porte suivante. Dans la pièce suivante, vous aurez trois minutes pour actionner trois interrupteurs situés sur le mur de la passerelle en hauteur. Montez sur la passerelle endommagée à votre droite.
Le premier interrupteur se trouve droit devant vous, sur votre droite. Lorsque vous êtes prêt, appuyez sur la touche Sélection (côté gauche du pavé tactile) pour donner des ordres à Bishop, puis terminez la séquence d'actions rapides (QTE). Le deuxième interrupteur se trouve plus loin sur la droite, derrière un boîtier électrique mural. Le troisième interrupteur est situé près du deuxième, au bout du couloir.
Ensuite, vous affronterez Sergeyev dans un combat de boss. Faites attention à ne pas tirer sur la vitre derrière lui. Vous pouvez même l'éliminer d'un seul coup si vous parvenez à toucher son réservoir. Même s'il vous fait face, visez son visage et vous serez probablement crédité d'avoir touché le réservoir, ce qui le tuera instantanément et mettra fin à la mission.
Tout d'abord, vous devrez suivre Bishop et éliminer les ennemis qui vous attaquent.
Tuez les ennemis jusqu'à atteindre le point de contrôle. Ensuite, vous devrez récupérer une vanne sur le site d'un accident sous-marin. Nagez jusqu'à l'épave et interagissez avec elle pour récupérer la vanne, puis apportez-la au mini-sous-marin.
Ensuite, un sous-marin plus grand prendra la place de votre mini-sous-marin. Vous devrez tirer sur les charges de profondeur lorsqu'elles tomberont près du sous-marin ennemi. Elles ressemblent à des barils. Tirez dessus pour les faire exploser, ce qui étourdira temporairement le sous-marin attaquant. Pendant qu'il est étourdi, nagez jusqu'à lui et interagissez avec lui. Vous devrez répéter cette opération trois fois.
La mission prendra fin lorsque le sous-marin sera vaincu.
Éliminez l'ennemi sur la gauche, près du pont détruit, puis nagez tout droit.
Utilisez les escaliers à gauche pour sortir de l'eau. Neutralisez les ennemis et frayez-vous un chemin jusqu'au bout du couloir. Rejoignez le pont détruit et utilisez le système de tyrolienne pour traverser de l'autre côté.
Franchissez le mur et entrez dans le bâtiment. Montez les escaliers. Sortez sur le balcon et dirigez-vous vers la droite. Éliminez les ennemis en contrebas, puis utilisez le système de tyrolienne pour descendre.
Descendez et entrez dans le trou dans le mur à droite, puis franchissez la porte au fond du couloir. Dans la section suivante, sortez et éliminez les ennemis. Il y aura des pièges explosifs sur le côté droit du mur, plus loin dans le couloir où se trouvent les ennemis. Vous pouvez leur tirer dessus à distance pour les désactiver.
Une fois tous les ennemis éliminés, plongez dans l'eau et dirigez-vous vers le coin du fond pour trouver un tuyau. Interagissez avec lui pour l'ouvrir.
Ensuite, rendez-vous à l'autre extrémité du canal et montez à l'échelle. Une fois en haut, entrez dans le bâtiment situé immédiatement à votre gauche et interagissez avec la console à l'intérieur.
Dès que vous aurez fait cela, d'autres ennemis apparaîtront. Éliminez tous les ennemis et traversez le pont.
Dirigez-vous vers la porte ouverte et préparez-vous à éliminer d'autres ennemis dans le couloir suivant. Il y aura d'autres pièges explosifs sur la gauche de ce couloir. Allez jusqu'au bout du couloir, où le plafond s'effondrera dans la pièce suivante. Éliminez les ennemis en hauteur, puis grimpez à ce niveau. Ouvrez la porte au deuxième étage et vous devrez éliminer deux snipers. Il y a également une mitrailleuse M249 SAW dans le coffre sur la gauche de la pièce, après le premier sniper. Elle vous sera utile pour le prochain affrontement. Après la cinématique, vous devrez détruire un véhicule blindé en contrebas. Éliminez les ennemis à pied pour dégager le passage. Une fois qu'ils sont morts, tirez sur la tourelle du véhicule blindé, puis appuyez sur la touche Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner au PNJ de poser du C4 dessus.
La mission prendra fin après la détonation de l'explosif C4, à condition que tous les ennemis à pied soient éliminés.
Vous aurez un événement interactif (QTE) dès le début du jeu que vous devrez réussir.
Éliminez les ennemis et sortez de la pièce. Il y aura d'autres ennemis sur votre gauche en sortant. Frayez-vous un chemin dans le couloir et entrez dans la pièce au bout. Vous devrez affronter d'autres ennemis dans cette pièce.
Quand ils seront morts, retournez-vous et faites monter Trinidad à travers le trou dans le plafond.
Après cette scène, vous vous retrouverez au milieu d'une fusillade. Éliminez l'ennemi qui se trouve devant vous et sortez de cette pièce par cette porte. Entrez par la porte fermée de l'autre côté du couloir pour continuer.
Après avoir éliminé les ennemis présents dans cette pièce, faufilez-vous à travers les décombres.
Éliminez les deux ennemis dans la pièce suivante, puis utilisez les débris devant le lit pour grimper à l'étage supérieur.
Dans la section suivante, vous devrez utiliser vos lunettes à vision infrarouge pour voir les ennemis à travers le mur. Éliminez les vagues d'ennemis en tirant à travers les points faibles des murs.
Après les vagues d'ennemis, Trinidad ouvrira une trappe par laquelle vous pourrez vous faufiler. Repoussez les vagues d'ennemis suivantes dans la zone du bar. Poussez le coffre-fort du comptoir une fois qu'ils sont tous morts.
Utilisez le coffre-fort pour atteindre la corniche suivante et grimpez. Ouvrez la porte au bout du couloir et vous vous retrouverez sur un toit. Éliminez les vagues d'ennemis présentes ici, puis suivez Trinidad et la mission prendra fin.
Éliminez les deux ennemis sur le côté droit du canal, sortez de l'eau et montez les escaliers où ils se trouvaient.
Des ennemis vous attendront dans le couloir suivant. Il y a également des pièges explosifs sur le mur de droite, plus bas. Vous pouvez tirer dessus pour éliminer certains ennemis.
Une fois qu'ils seront tous morts, allez au bout du couloir et donnez un coup de pied à la commode sur la gauche pour ouvrir le passage.
Éliminez tous les ennemis présents ici, puis utilisez le système RTL pour vous faufiler jusqu'à la porte à l'aide de la tyrolienne.
Ouvrez la porte, puis une cinématique se déclenchera. Après la cinématique, une autre porte se trouvera devant vous. Vous pouvez utiliser vos lunettes infrarouges pour tirer sur l'ennemi à travers la porte, ou l'ouvrir et l'éliminer rapidement. Vous devez être rapide, sinon Maggie risque d'être tuée. Une fois cette zone sécurisée, vous devrez affronter un hélicoptère. Il vous suffit de vous mettre à couvert et de donner des ordres à Maggie. Lorsque l'hélicoptère apparaît, que ce soit à gauche ou à droite, attendez qu'il s'immobilise. Appuyez sur la touche Sélect (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner à Maggie de tirer des roquettes sur l'hélicoptère lorsqu'il est immobile.
Il y a trois séquences d'actions contextuelles (QTE) à réussir au tout début de cette mission pour vous libérer de la chaise.
Une fois libéré, vous projetterez l'interrogateur sur la chaise. Vous pourrez ensuite actionner l'interrupteur mural pour électrocuter la chaise et l'ennemi.
Prenez le fusil à pompe posé sur la table à côté de la chaise, puis quittez cette pièce. Un ennemi se tiendra dos à vous, face au mur ; vous pourrez vous approcher discrètement et l'éliminer au corps à corps. Descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans une pièce circulaire avec des cellules. Allez à droite et vous pourrez vous approcher discrètement d'un autre ennemi pour l'éliminer au corps à corps.
Récupérez la clé sur cet ennemi et utilisez-la pour ouvrir la porte au milieu de la pièce. Entrez dans cette pièce et récupérez votre équipement. Ensuite, des vagues d'ennemis vous attaqueront. Éliminez-les, puis franchissez la porte par laquelle ils sont entrés.
Utilisez la boîte argentée qui se trouve dans le couloir suivant pour grimper et passer à travers un trou dans la clôture.
Éliminez les ennemis dans la zone suivante. Ensuite, dirigez-vous vers la caisse située dans le coin arrière droit pour monter sur la passerelle.
Suivez ce chemin jusqu'à ce que vous voyiez une indication vous invitant à utiliser le système RTL pour vous propulser en tyrolienne jusqu'au toit du bureau où se trouve l'ordinateur.
Pénétrez dans le bâtiment par la bouche d'aération sur le toit, puis interagissez avec l'ordinateur. Tirez sur le verrou de la bouche d'aération. Vous aurez ensuite trois minutes pour éliminer les vagues d'ennemis et retrouver Maggie. Heureusement, trois minutes suffisent largement. Éliminez les ennemis, puis sortez du bureau. Franchissez le portail désormais ouvert et faufilez-vous par le trou dans le mur à droite.
Tirez sur le cadenas de la bouche d'aération et descendez dans la morgue. Équipez-vous de vos lunettes à vision infrarouge et cherchez Maggie. Libérez-la dès que vous l'aurez trouvée.
Sortez de la morgue et allez jusqu'au bout du couloir suivant. Tirez sur le boîtier de commande à travers la clôture pour déverrouiller le portail.
Dirigez-vous vers les douches. Vous devrez y affronter plusieurs vagues d'ennemis. Mettez-vous à couvert et utilisez vos lunettes à vision infrarouge pour voir à travers la vapeur des douches. Les deux derniers ennemis seront des élites. Une fois qu'ils seront tous éliminés, aidez Maggie à monter, puis elle vous hissera à son tour.
Allez au bout de ce chemin et ouvrez la porte. Interagissez avec le tuyau d'égout et réussissez la séquence d'actions rapides (QTE) pour terminer la mission.
Dès le début, approchez-vous discrètement de l'ennemi qui se trouve devant vous et éliminez-le au corps à corps.
Tuez l'ennemi suivant et prenez les objets dans les coffres si nécessaire. Ensuite, Maggie vous demandera de l'aider à monter.
Pendant que Maggie désamorce la clôture électrique, vous devrez la défendre en éliminant des vagues d'ennemis. Ensuite, vous traverserez une zone boisée. Il y aura du brouillard, vous devrez donc équiper vos lunettes de vision infrarouge pour y voir clair et éliminer les ennemis.
Éliminez tous les ennemis et dirigez-vous vers le chemin qui monte la colline dans le coin arrière gauche de la zone.
Suivez ce chemin linéaire en éliminant les ennemis qui vous attaquent. Un camion équipé d'une mitrailleuse finira par apparaître. Tirez dessus pour le faire exploser.
Après l'explosion du camion, vous incarnerez Maggie. Vous devrez éliminer les ennemis en contrebas avec votre fusil de précision pour couvrir Gabe. Visez la tête ou les jambes pour les neutraliser rapidement. Lorsque la voie est libre, appuyez sur la touche Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner à Gabe d'avancer. Une fois Gabe arrivé à destination, vous reprendrez le contrôle de ce dernier et vous ferez face à un véhicule blindé. Sortez de votre couverture et éliminez les ennemis à pied. Ensuite, courez jusqu'à la prochaine couverture et accroupissez-vous. Répétez cette opération jusqu'à la fin. Éliminez les ennemis, puis avancez jusqu'à la couverture suivante. À la fin, allez à droite du véhicule blindé et interagissez avec le coffre pour récupérer les explosifs. Placez-les sur le côté du véhicule blindé, puis mettez-vous à couvert.
Éliminez les deux ennemis qui se trouvent devant vous, à côté du véhicule, puis montez à l'échelle. Ouvrez la porte en haut de l'échelle et entrez.
Éliminez les ennemis dans cette zone et dirigez-vous vers la porte située sur le côté droit de la pièce.
Entrez par la porte suivante et éliminez les ennemis autour de la console dans la pièce d'à côté. Sortez de cette pièce par la porte en haut à droite. Après la cinématique, vous aurez une minute pour éliminer tous les ennemis. Ouvrez la porte suivante et éliminez les ennemis aussi vite que possible. Faites de même dans la pièce suivante. Une fois qu'ils sont tous morts, le chronomètre s'arrêtera et vous atteindrez un point de contrôle. Maintenant, vous allez devoir revenir un peu en arrière jusqu'à ce que vous voyiez une trappe au sol. Interagissez avec elle pour l'ouvrir.
Éliminez les ennemis qui se trouvent devant vous, puis avancez. Escaladez les caisses et continuez à progresser dans la zone en tuant les ennemis.
Rampez sous la boîte renversée pour continuer.
Éliminez l'ennemi qui rampe à travers l'ouverture dans la zone suivante, puis faufilez-vous à votre tour.
Continuez d'avancer et éliminez tous les ennemis. Une fois qu'ils seront tous morts, les grandes portes doubles s'ouvriront. Traversez-les pour déclencher un combat contre un boss. Tirez sur les jambes de Kudrenko. Concentrez vos tirs sur ses jambes avec une arme automatique et vous l'éliminerez rapidement.
La mission prendra fin lorsque vous aurez vaincu Kudrenko.
Éliminez les ennemis autour du char, puis appuyez sur Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner au PNJ de monter dans le char.
Après la cinématique, éliminez d'autres ennemis. Une fois tous les ennemis éliminés, le char sera opérationnel. Avancez avec le char. Des ennemis apparaîtront et tireront sur le char. Éliminez-les avant qu'ils ne lui infligent trop de dégâts. Vous pouvez appuyer sur Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner au char de tirer. Il tirera à l'endroit où vous pointez votre réticule lorsque vous donnez l'ordre. Continuez à éliminer les ennemis et à avancer jusqu'à atteindre la deuxième clôture de barbelés. Équipez-vous de vos lunettes EDSU pour repérer un indicateur jaune à l'écran. Une mine est enterrée ici et vous devez la désamorcer.
Vous pouvez vous placer au-dessus. Elle n'explosera pas. Tenez-vous au-dessus et désamorcez-la. D'autres ennemis arriveront en tyrolienne derrière le char après le désamorçage de la mine. Éliminez-les, puis avancez. Dans la zone suivante, ordonnez au char de tirer sur les tourelles situées sur la crête.
Éliminez les ennemis et le char avancera. Lorsqu'il franchira les barbelés, des ennemis apparaîtront sur la droite et le prendront pour cible avec des roquettes. Éliminez-les rapidement. Une fois qu'ils seront tous morts, remettez vos lunettes EDSU et désamorcez la mine suivante.
Continuez d'avancer et vous finirez par arriver à un pont. Éliminez tous les ennemis présents, puis ordonnez au char de tirer sur les tourelles et le barrage sur le pont afin de le dégager.
La mission prendra fin lorsque l'obstruction sera levée.
Éliminez les ennemis qui se trouvent au-dessus de vous dès le début.
Prenez les grenades dans le coffre à droite, puis entrez dans le tunnel devant vous.
Traversez le tunnel et mettez-vous à l'abri derrière les sacs de sable dans la zone suivante. Commencez par éliminer tous les ennemis présents. Grimpez sur les rebords dans cette zone.
Une fois arrivé en haut, vous rencontrerez d'autres ennemis. Éliminez-les, puis utilisez le système de tyrolienne RTL pour vous rendre à l'endroit d'où ils venaient. Une fois de l'autre côté, grimpez vers la gauche.
Mettez-vous à couvert derrière les sacs de sable et éliminez les ennemis en contrebas. Une fois la zone dégagée, descendez et allez à droite pour utiliser la tyrolienne et rejoindre l'autre côté. Escaladez les sacs de sable et descendez en tyrolienne jusqu'à la zone suivante.
Entrez dans la grotte et éliminez les ennemis. Ensuite, continuez votre chemin à travers la grotte et mettez-vous à couvert en sortant. Quatre tourelles sont postées à l'extérieur. Visez-les et appuyez sur la touche Sélection (côté gauche du pavé tactile) pour déclencher une frappe aérienne. Détruisez-les toutes.
Une fois qu'ils sont tous éliminés, approchez-vous du PNJ qui se trouve au-dessus de vous et il vous hissera.
Suivez le chemin qui mène à une autre grotte. Vous affronterez de nombreux ennemis à l'entrée de la grotte. Une fois que vous les aurez tous éliminés, descendez dans la grotte et allez jusqu'au fond. Prenez place sur la tourelle et préparez-vous à repousser d'autres vagues d'ennemis. Ils arriveront de la gauche et de la droite. Une fois tous les ennemis éliminés, la mission prendra fin.
Éliminez les ennemis devant vous, puis poussez le chariot de mine jusqu'au bout des rails.
Des ennemis apparaîtront au fur et à mesure que vous avancez, alors abritez-vous derrière le chariot et éliminez-les dès qu'ils apparaissent. Vous pourrez ensuite utiliser le chariot pour monter sur la corniche. Un caisse de munitions se trouve ici si vous en avez besoin avant de monter. Grimpez, puis allez à gauche et traversez les doubles portes.
Éliminez les ennemis présents dans la pièce, puis avancez par l'endroit où ils se trouvaient. Contournez la zone pour atteindre l'autre côté, puis faufilez-vous par l'ouverture dans le mur une fois que tous les ennemis auront été éliminés.
Dégagez la zone suivante, puis utilisez les caisses situées à côté d'un escalier détruit pour grimper.
Éliminez quelques ennemis supplémentaires ici et traversez en tyrolienne.
Dirigez-vous au bout de ce couloir et utilisez la tyrolienne pour atteindre le côté gauche de la pièce. Une fois arrivé de l'autre côté, interagissez avec la porte devant vous pour retrouver Lian.
Descendez le couloir et utilisez la tyrolienne pour traverser le vide. Une fois de l'autre côté, interagissez avec la grille d'aération tombée au sol pour la soulever afin que Lian puisse passer.
Éliminez les ennemis pendant que Lian crochete la serrure. Dans la zone suivante, utilisez la tyrolienne pour traverser le vide, puis retournez-vous pour faire face à Lian. Équipez-vous de votre lampe de poche et éclairez les endroits où Lian peut sauter ; elle traversera ainsi l'obstacle.
Aidez Lian à se relever, puis interagissez avec les chariots qui bloquent votre passage pour les renverser et déclencher un combat contre un boss. La stratégie contre Malak consiste à tirer sur ses jambes pour le faire tomber. Pendant qu'il est à terre, tirez sur le sac qu'il porte sur son dos. Vous pouvez également ordonner à Lian de lui tirer dessus, ce qui le fera également tomber. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il soit mort et la mission prendra fin.
Éliminez le garde sur la plateforme au milieu de l'eau, puis plongez dans l'eau.
Nagez jusqu'à l'autre côté de l'eau, puis plongez pour voir une poignée de volant rouge que vous pouvez tourner. Tournez-la.
De là, nagez jusqu'à la plateforme centrale où vous avez tué l'ennemi. Montez dessus. Allez à l'arrière de la plateforme et plongez dans l'eau. Regardez à droite pour voir un ennemi sous l'eau. Tuez-le, puis tournez la vanne devant laquelle il se trouvait.
Une fois l'appareil éteint, nagez vers la droite et sortez de l'eau.
Dirigez-vous vers la droite et un ennemi apparaîtra devant vous. Si vous attendez un peu, vous pourrez vous faufiler derrière lui et l'attaquer au corps à corps. Allez ensuite à l'endroit d'où il est venu, tirez sur la serrure du portail à gauche et traversez.
Franchissez le portail et abattez l'ennemi qui se trouve devant vous. Ensuite, vous devrez tirer sur le cadenas d'une grille d'aération située sur la gauche de ce passage. Posez un explosif et passez à la suivante. Vous devrez répéter cette opération trois fois. Les grilles sont alignées le long de ce passage, à proximité les unes des autres.
Après avoir détruit les trois éléments, rendez-vous à l'endroit où se trouvait celui du milieu et montez à l'échelle située derrière.
Regardez vers la droite, en direction de la plateforme située au milieu de l'eau, et éliminez les ennemis. Ensuite, utilisez la tyrolienne pour rejoindre cette plateforme.
Après la cinématique, éliminez les ennemis de l'autre côté. Une fois la zone dégagée, utilisez la tyrolienne pour rejoindre l'endroit où ils se trouvaient.
En arrivant, regardez sur votre gauche et tirez sur le cadenas du portail. Des ennemis vous attaqueront ensuite, alors éliminez-les. Une fois qu'ils sont morts, franchissez le portail et suivez le chemin. Interagissez avec la console ; vous aurez besoin d'une carte pour l'utiliser. Un ennemi sortira d'une pièce juste devant vous. Tuez-le et fouillez son corps pour trouver la carte nécessaire à l'utilisation de la console.
Retournez à la console et utilisez-la. Un chronomètre apparaîtra alors à l'écran. Pour l'instant, ne vous souciez pas de ce chronomètre. De nombreux ennemis se dresseront sur votre chemin. Éliminez-les tous pour dégager le passage. Vous ne perdrez pas si le chronomètre arrive à zéro. Tuez donc tous les ennemis. Une fois qu'ils seront tous morts, retournez à la console et activez-la à nouveau. Vous pourrez alors atteindre facilement votre destination sans rencontrer d'obstacles. Vous devez vous rendre jusqu'à la porte située sur le mur du barrage.
Franchissez la porte que vous avez ouverte en tirant, sautez par-dessus les tuyaux et allez tout droit. Escaladez la rambarde et courez jusqu'à la plateforme pour terminer la mission.
Avancez et plongez sous l'eau. Remontez à la surface et sortez de l'eau dans la pièce suivante.
Approchez-vous discrètement du garde qui se trouve ici et tuez-le.
Montez à l'échelle dans cette pièce.
Tirez sur les trois chars situés en haut.
Après avoir détruit les trois éléments, redescendez l'échelle et sortez par la porte située à droite de l'échelle. Éliminez les ennemis dans le couloir suivant, puis tournez à droite. Montez à l'échelle qui se trouve juste à côté de vous.
Montez jusqu'en haut et éliminez les ennemis sur la gauche. Descendez sur la gauche et empruntez la rampe pour rejoindre l'endroit d'où venaient les ennemis. Franchissez la porte en haut de la rampe et éliminez les deux ennemis dans le couloir. Ouvrez la porte au bout du couloir et tuez l'ennemi sur votre droite. Interagissez avec la console sur cette passerelle pour ouvrir les couvercles des trois réservoirs. Ce sont les mêmes que ceux que vous avez détruits précédemment. Détruisez-les également.
Redescendez toute la pente et grimpez à l'échelle. Descendez cette fois du côté droit et continuez votre chemin vers le haut.
Éliminez les ennemis au bout du couloir, puis dirigez-vous vers la gauche pour interagir avec une console.
Dès que vous interagissez avec l'appareil, deux ennemis portant une armure AS apparaissent. Interagissez avec le petit panneau à droite de la console pour électrifier l'eau. Maintenez-le enfoncé pendant que les deux ennemis sont dans l'eau pour les neutraliser. Tirez ensuite sur les dispositifs situés sur leur dos pour les éliminer.
Une fois qu'ils sont morts, prenez la carte d'accès sur l'un d'eux, puis descendez le couloir d'où ils sont venus pour terminer la mission.
Éliminez les ennemis présents dans la pièce pour commencer la mission. Une fois les ennemis neutralisés, dirigez-vous vers l'ordinateur. Il y a un piège explosif sur le mur près de l'ordinateur, alors tirez dessus pour le désamorcer. Ensuite, interagissez avec l'ordinateur au centre de la pièce.
Sortez par la porte que vous venez d'ouvrir. Éliminez les ennemis dans le couloir suivant. Lorsque vous atteignez la zone de fumée rouge, équipez-vous de vos lunettes de vision infrarouge pour voir les ennemis à travers la fumée. Vous remarquerez également des pièges explosifs dans le couloir grâce à vos lunettes.
Il y a deux pièges dans ce couloir, alors gardez vos lunettes de protection jusqu'à ce qu'ils soient tous les deux désactivés. Dans la pièce suivante, vous devrez monter sur la machine qui se trouve devant vous et interagir avec la grue.
Lorsque la grue est connectée, des ennemis apparaîtront sur votre droite. Éliminez-les, puis entrez dans la pièce d'où ils sont sortis et montez à l'échelle.
En haut de l'échelle, franchissez la porte à votre droite et préparez-vous à affronter d'autres ennemis. Des pièges explosifs sont dissimulés dans le couloir suivant. Lorsque vous atteindrez la sortie de ce couloir, vous arriverez dans une salle de contrôle où deux ennemis se tiendront devant vous. Éliminez-les et soyez prêt à affronter un troisième ennemi qui vous attend en embuscade sur la gauche.
Interagissez avec la console sur la gauche et saisissez le code 543.
Après cette scène, vous serez sous le feu ennemi. Éliminez donc tous les ennemis présents ici. Interagissez avec le terminal à droite pour faire descendre une échelle à l'extérieur de cette salle de contrôle. Cela créera un raccourci vers une pièce où nous étions auparavant. Sortez de cette salle de contrôle et dirigez-vous vers le côté du grand pont au centre de la pièce. Regardez en bas pour voir une clé à molette qui bloque le mouvement du pont. Elle est coincée dans un coin du pont.
Retirez-le, puis retraversez et descendez l'échelle que nous avons abaissée par le terminal de droite.
Deux ennemis de type AS Armor apparaîtront lorsque vous atteindrez le bas de l'échelle. La méthode est la même que précédemment : tirez sur leurs jambes, puis sur les réservoirs situés sur leur dos. La mission se terminera une fois ces deux ennemis éliminés.
Une fois de plus, commencez cette mission en éliminant les ennemis qui se trouvent devant vous.
Il y a des mines explosives sur le côté gauche du mur dans le couloir au début de cette mission. Franchissez la porte au bout du couloir et tournez la poignée rouge à l'intérieur.
En sortant de la pièce, vous serez attaqué par des ennemis venant de la gauche. Utilisez vos lunettes de vision infrarouge pour les repérer à travers la fumée. Il y a également un piège explosif dans ce couloir.
Récupérez la carte d'accès sur l'ennemi AS Armor et interagissez avec la porte.
Dans cette zone, pointez votre réticule sur chacun des terminaux et appuyez sur Sélectionner (côté gauche du pavé tactile) pour demander à Shen d'interagir avec les terminaux hors champ. Il y en a trois. Lorsqu'il vous indiquera qu'il est prêt, vous devrez interagir avec un panneau à l'intérieur de cette pièce. Après avoir interagi avec ce panneau, vous devrez interagir avec le terminal alimenté en électricité.
Après le deuxième, vous serez attaqué dans le bureau, devant la pièce. Tirez à travers la vitre et tuez l'ennemi qui se trouve dans la pièce avec Shen.
Après avoir interagi avec le troisième élément, vous atteindrez un point de contrôle. Cela fera également disparaître tous les ennemis qui étaient en train d'attaquer.
Ensuite, dirigez-vous vers l'entrée située au centre de la pièce et vous rencontrerez des ennemis portant une armure AS. Éliminez-les et avancez dans le couloir pour terminer la mission.
Dès le début de la mission, installez-vous sur la tourelle fixe à votre droite.
Tirez sur les ennemis devant vous, puis concentrez vos tirs sur les chars situés sur l'ascenseur de Bitar. Il y en a trois à détruire.
Une fois que vous les aurez tous les trois détruits, son ascenseur ralentira.
Ensuite, concentrez vos tirs sur la lumière bleue de son ascenseur et il explosera, le tuant et mettant fin à la mission finale.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau Rooftop Rebellion sur les toits de New York. Visez d'abord le moteur arrière de l'hélico, puis descendez les porcs qui en descendent. Une fois sur l'échelle, utilisez le flingue pour ralentir la rotation de la mitrailleuse en montant en dessous de la porte (attention aux ennemis qui sortent) jusqu'à ce que l'échelle soit parallèle avec l'engin pour pouvoir viser le second moteur arrière.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Chinatown Chiller". Avant d'affronter le boss (après avoir passé le laser rouge), équipez vous de la mitrailleuse avec le max de munitions. Il y a normalement un petit bug si vous tirez juste au moment où le combat commence: le boss ne pourra pas bouger sous vos balles. Si ça arrive, faites en sorte de lui laisser un minimum de vie, récupérez les trois symboles atomiques et finissez le. Si ce n'est pas le cas, tirez avec la mitrailleuse sans discontinuer. Quand il se rapproche trop, utilisez les plateformes juste au dessus de votre tête pour passer derrière et vous éloignez pour recommencer. Ce boss ne devrait pas poser de souci.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Metro Mayhem". Le boss est assez bête et simple à battre. Placez vous à un ou deux mètres de lui. Il se mettra en boule puis se relèvera pour jeter de l'acide. Il faut lui tirer dessus au moment où il est debout, et sauter juste avant qu'il envoie son acide pour ne pas être touché. N'hésitez pas à envoyer les bombes artisanales et à les activer quand il se relève (et si vous n'avez plus de munitions).
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Unholy Underworld". Avec le boss, faites le plein de bombes artisanales. L'affrontement contre la reine-mère des cafards se fait en deux parties:
La première en face-à-face, où il faudra monter sur la plateforme, spammez pour envoyer un max de bombes (+), éloignez-vous vers la gauche et appuyez de nouveau sur . Recommencez au moins une fois (c'est la meilleure manière que j'ai trouvé pour passer rapidement cette partie).
La seconde se passe sur le train. Refaites la même technique avec les bombes, sauf que cette fois il faudra attirer la bête. Envoyez d'abord 4-5 bombes sur l'arrière du wagon, approchez vous du premier tiers et partez vite, puis activez les bombes avec . Recommencez à chaque wagon.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Fearsome Factory". Le boss est un rat qui envoie des grenades à fragmentation depuis un ascenseur. Equipez-vous de la mitrailleuse, tirez lui dessus jusqu'à ce qu'il envoie sa grenade. Au moment du geste, sautez par dessus la cabine d'ascenseur, passez de l'autre côté et tirez à nouveau. Recommencez ainsi de suite jusqu'à la victoire.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Tanker Trouble". Décidément, les boss de ce jeu sont de plus en plus faciles au fil de l'aventure! Il s'agit cette fois d'une simple bestiole aérienne qui vous envoie du Glopp, et qui disparait de temps en temps. Faites en sorte d'avoir des munitions de mitrailleuses au maximum, mettez vous en dessous d'elle et tirez sans vous arrêter. Un boss qui prend maximum 20 secondes à être battu.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Deviant Drilling". Si vous êtes bloqué au niveau des boutons à utiliser pour les passerelles avant d'atteindre le boss, faites celui du haut, celui du bas et celui du milieu. Pour le boss, il s'agit d'une cyber-pétasse à fouet électrique. Comme bien souvent, utilisez votre mitrailleuse et profitez des différents boosts de santé obtenus durant l'ascension finale pour tanker un peu l'adversaire. Si elle est trop coriace, éloignez vous un peu et sautez lui par dessus avant qu'elle ne vous donne un coup de fouet. N'hésitez pas à utiliser des grenades.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Orbital Oblivion" (et accessoirement terminez le jeu). Le boss se déroule en trois parties:
Première partie, vous affrontez une tête géante et ne pouvez ne déplacer que sur trois plateformes. Tirez lui dessus en faisant attention au bruit sonore qui indique une électrocution de la zone où vous êtes.
Deuxième partie, toujours face à cette tête robotisée, recommencez la même partition en n'hésitant pas à faire en sorte que les missiles téléguidés retournent à l'envoyeur (et en faisant attention à vous).
Dernière partie, la tête retrouve le corps, et les trois plateformes bougent de haut en bas. Attention aux lasers qui touchent les plateformes via des patterns identifiables. Faites en sorte de vous retrouver sur la zone la plus proche de la tête, et tirez et utilisez des grenades pour frapper fort.
Le boss le plus difficile du jeu, mais ça vaut le coup!
Pour écraser ses ennemis et obtenir le succès, donner des coups de pied avec ne suffit pas. Il faut obtenir le Glopp Gun au niveau 3-1 (le premier dans le métro) ou au 8-2 si vous l'avez raté. Utilisez le sur vos ennemis jusqu'à ce qu'ils rapetissent, puis mettez vous à leur niveau et appuyez sur . Faites le sur 20 ennemis. Attention: l'acide envoyé par les insectes permet aux ennemis de regagner leur taille normale.
Tuez 75 ennemis avec les armes que vous souhaitez. S'obtient en général au milieu du deuxième niveau de Rooftop Rebellion.
Récoltez 120 symboles de bombe atomique au travers des différents niveaux du jeu. Il n'est pas nécessaire de chasser tous les symboles dans tous les niveaux pour obtenir ce succès, j'ai personnellement eu le succès au milieu de la partie "Tanker Trouble". Faites tout de même en sorte d'en ramasser un max dans chaque niveau (il y en a 10 à chaque fois).
C'est probablement le seul succès que vous ne débloquerez pas en jouant. Pour cela, rejouez simplement le niveau encore et encore (au fait, ce n'est que la première partie du niveau « Rébellion sur les toits ») jusqu'à ce que vous compreniez ce que vous devez faire et ce que vous ne devez pas faire, et continuez le niveau jusqu'à ce que vous sachiez comment le speedrunner. Vous pouvez également regarder cette vidéo.
Où trouver les 30 os pour obtenir le couteau en os en récompense?
Dans cette partie de la solution de Red Dead Redemption II, nous vous proposons de découvrir l'emplacement des 30 os de dinosaures répartis sur toute la carte. Vous pourrez les découvrir affleurant à la surface du sol, ou saillant d'une paroi rocheuse lors de vos explorations.
Si vous pouvez découvrir ces os totalement par hasard, il sont toutefois liés à la mission d'inconnus "La force des convictions", que nous allons traiter ici.
Comment obtenir la mission "La force des convictions" ?
Pour rencontrer cet inconnu, rendez-vous dans les collines se trouvant entre votre campement de Horseshoe Overlook, les Oil Derrick et Flatneck Station. Vous pourrez découvrir une femme en train de réaliser ce qui semblent être des fouilles paléontologiques.
Elle vous demandera de découvrir des os de dinosaures répartis dans toute la région. Ils sont au nombre de 30, et vous devrez envoyer leur localisation par courrier à la chercheuse. Pour vous faciliter la tâche, sachez que vous pourrez utiliser l'oeil de lynx pour mettre en surbrillance l'os de dinosaure, et ainsi le repérer.
Récompenses
1 os
Morceau de quartz
15 os
Réplique de crâne
30 os
Couteau en os
Où trouver les 30 os de dinosaures sur RDR2 ?
Os de dinosaure n°1 : Site de Dewberry Creek, Heartlands
Vous pourrez découvrir cet os le long du lit de l'ancienne rivière de Dewberry Creek, entre Old Greenbank Mill et Old Trail Rise.
Os de dinosaure n°2 : Site des Collines des Heartlands
Depuis Flatneck Station, suivez la voie ferrée vers Rhodes. Vous devriez découvrir un Poste commercial le long de la voie. L'os se trouve un peu plus loin, sur les collines herbues.
Os de dinosaure n°3 : Site de Dewberry Creek, Scarlette Meadows
Pour découvrir cet os, suivez le lit de la rivière asséchée de Dewberry Creek en partant de Old Greenbank Mill. Il repose par terre, sur la droite, dans un creux de la berge.
Os de dinosaure n°4 : Site de la Gorge Sud des Heartlands
Depuis le Oil Derrick, filez vers Old Greenbank Mill en passant par les collines. Vous devriez découvrir une gorge rocheuse, et l'os qui vous attend, affleurant du sol.
Os de dinosaure n°5 : Site des Champs Pétrolifères
Allez voir le Oil Derrick au centre des Heartlands, et descendez dans le puits qui se tient juste en-dessous. L'os vous attend là.
Os de dinosaure n°6 : Site de Bacchus Station
Entre Bacchus Station et Fort Wallace, Allez explorer les falaises. L'os vous attend au pied d'un rocher pyramidal, presque en haut de la falaise.
Os de dinosaure n°7 : Site de la Dakota River dans les Grizzlies
Allez faire un tour sur les falaise en face de Fort Wallace, pratiquement dans l'alignement de Cotorra Springs, afin de découvrir un os de dinosaure sur une petite corniche surplombant la rivière.
Os de dinosaure n°8 : Site de la Frontière nord des Grizzlies
Allez dans les Grizzlies East, entre The Loft et Witches Cauldron. A peu près au niveau de Fairwale Shanty, grimpez en haut de la colline herbue pour découvrir l'os qui vous attend à l'air libre.
Os de dinosaure n°9 : Site de Calumet Ravine
Avant de traverser les Donner Falls pour rejoindre la réserve indienne des Wapiti, regardez es collines sur la droite pour apercevoir un promontoire rocheux rougeâtre. L'os de dinosaure est emprisonné dans la roche, au pied du promontoire.
Os de dinosaure n°10 : Site de Six Point Overlook
Allez non loin de Six Point Cabin, sur la falaise surplombant la rivière, afin de découvrir cet os incrusté dans la roche.
Os de dinosaure n°11 : Site de la Maison Abandonnée, Heartlands
Allez à Hani's Bethel, non loin des Heartlands Overflow, et traversez le chemin pour découvrir une autre cabane abandonnée. L'os se trouve dans l'herbe, juste à côté.
Os de dinosaure n°12 : Site de Berryl's Dream à Big Valley
Grimpez sur le Mount Shann en passant par Beryl's Dream pour découvrir cet os sur un surplomb rocheux, le long du chemin.
Os de dinosaure n°13 : Site de la pente rocheuse de Big Valley
En descendant du sommet du Mont Shann, suivez le chemin qui mène vers le bord de la carte. Vous trouverez l'os au milieu du passage, non loin de la fourche.
Os de dinosaure n°14 : Site de La falaise des Heartlands
Allez vers les falaises non loin de Downes Ranch, dans le creux formé par la Dakota River. Vous pourrez découvrir un os dans la roche, au pied de la falaise.
Os de dinosaure n°15 : Site de Van Horn à Roanoke
Allez dans la forêt entre Butcher Creek et Van Horn, non loin de la gare désaffectée, afin de découvrir cet os qui vous attend sur le sol, parmi les herbes.
Os de dinosaure n°16 : Site de Roanoke Valley
Allez sur les hauteurs de la Roanoke Valley, non loin de Brandywine Drop, afin de découvrir cet os sur le sol, non loin de la falaise.
Os de dinosaure n° 17 : Site de la Kamassa River à Roanoke Ridge
Allez à Elysian Pool, et remontez la Kamassa River vers Roanoke Valley. Inspectez les falaises sur le bord gauche, avant le premier virage de la rivière, pour découvrir cet os affleurant à la surface du plateau rocheux.
Os de dinosaure n°18 : Site de O'Creagh's Run dans les Grizzlies
Allez dans les montagnes sur la gauche de O'Creagh's Run. Frayez-vous un chemin dans la pente (en prenant garde aux loups et aux chutes), afin de découvrir une arrête rocheuses qui surplombe la vallée en-dessous. L'os se trouve là.
Os de dinosaure n°19 : Site du mur rocheux des Grizzlies
Quittez Valentine pour aller vers la Dakota River, et traversez là à peu près au niveau de Chadwick's Farm. Observez la falaise le long du chemin pour découvrir cet ossement, incrusté dans la falaise.
Os de dinosaure n°20 : Site de la frontière nord des Heartlands
Quittez Valentine pour aller vers la Dakota River. Et grimpez sur la colline qui surplombe la rivière, de manière à apercevoir le pont de chemin de fer sur la rive d'en face. L'os vous attend au sommet, entre les herbes.
Os de dinosaure n°21 : Site de la grotte au nord de Big Valley
Allez dans les West Grizzlies, entre Wallace Station et Watson's Cabin, afin de découvrir une grotte (attention aux ours qui rôdent). Entrez dans la grotte pour découvrir cet os tout au fond.
Os de dinosaure n°22 : Site de Roanoke Ridge
Entre O'Creagh's Run et la Roanoke Valley, allez faire un tour dans les montagnes qui marquent la frontière entre les états d'Ambarino et New Hanover. L'os vous attend sur un plateau rocheux, non loin de la voie ferrée.
Os de dinosaure n°23 : Site de San Luis River
Cet ossement se trouve sur la berge proche de la cabane de Grunhollow, au nord de la petite île.
Os de dinosaure n°24 : Site de Pike's Basin
Entrez dans le canyon et suivez le chemin qui va le plus à l'ouest (utilisez la map ci-dessous pour vous repérer). L'os se trouve sur une sorte de plateau à mi-hauteur dans un renfoncement.
Os de dinosaure n°25 : Site du désert de Cholla Springs
Allez à Plesance House, au nord de Cholla Springs, et empruntez la courte route qui se dirige vers le nord et les limites de la carte. Poursuivez jusqu'aux falaises et vous croiserez la route de l'os.
Os de dinosaure n°26 : Site de Jorge's Gap
Rendez-vous sur le plateau sur la partie ouest du canyon de Jorge's Gap. L'os se situe dans les buissons, à l'endroit indiqué sur la capture d'écran ci-dessous.
Os de dinosaure n°27 : Site de Tumbleweed (nord)
Il faut vous rendre sur la partie est de la falaise séparée par un canyon et vous trouverez cet os (le repère est à placer à gauche du "G" de "RIDGE" sur la map, côté Gaptooth Ridge).
Os de dinosaure n°28 : Site de Tumbleweed (sud)
Un plateau situé à l'est de Tumbleweed domine la région : c'est là que se trouve l'os, pile sous le "L" du nom de la zone sur votre carte, en son extrémité sud-est.
Os de dinosaure n°29 : Site de Rio Bravo
Un immense plateau rocheux se trouve au sud de Fort Mercer et offre une vue imprenable sur tout New Austin et le fleuve Rio Bravo : contournez-le pour trouver les pentes vous permettant de grimper ses différents "étages", jusqu'à l'avant-dernier (il n'est pas possible de se rendre au sommet). L'os se trouve à ce niveau, côté est.
Os de dinosaure n°30 : Site de Del Lobo Rock
En gravissant la pente située à l'est de cet immense rocher, vous tomberez sur l'os durant votre ascension.
Cette collection bien particulière ne peut être complétée avant l'épilogue et pour cause, elle consiste à vous rendre sur chacune des 9 tombes de vos camarades tombés au combat durant l'histoire principale. Certains passeront l'arme à gauche tôt dans le jeu, mais d'autres bien plus tard. Lesdites tombes se trouvent à proximité du lieu de leur décès : par exemple, celle du personnage qui meurt durant l'introduction se situe dans le camp de Colter, que vous pouvez retourner visiter à tout moment du jeu.
Tombe n°1 de RDR2 : Davey Callander
Dans le camp de Colter se trouve une petite chapelle en ruines et un cimetière sur le côté. L'une des tombes est celle de Davey, qui décède dans la toute première mission du jeu, "Les hors-la loi venus de l'Ouest". Vous devrez vous rendre dans cette région par vous-même car Colter n'est accessible ni en diligence, ni en train, ni en voyage rapide.
Tombe n°2 de RDR2 : Jenny Kirk
Cette tombe se situe tout au nord de la carte, près du glacier et de Spider Gorge. C'est la seule croix plantée dans la neige, en utilisant les captures d'écran ci-dessous vous n'aurez aucune difficulté à la localiser. Vous pouvez vous y rendre directement depuis le camp de Colter (et la tombe n°1 donc) en vous rendant vers le nord "à vol d'oiseau".
Tombe n°3 de RDR2 : Sean MacGuire
Retournez à Clemens Point (le camp du chapitre 3 du même nom) et remontez un peu au nord dans le bois. Vous trouverez un tas de pierres surmonté d'une croix qui fait face à Flat Iron Lake, où a été enterré Sean McGuire après sa mort dans "Un village pittoresque".
Tombe n°4 de RDR2 : Kieran Duffy
Au sud de Lemoyne, à l'est du manoir Braithwaite et juste après Bolger Glade, prenez la route de droite lorsqu'une bifurcation vous laisse choisir (à gauche, il s'agit de la route vers Shady Belle). Quittez la route pour vous rendre dans le champ sur votre gauche (comme indiqué sur la map) pour vous recueillir sur la tombe placée en plein milieu. Il s'agit de celle de Kieran Duffy, membre du gang O'Driscoll ayant rejoint celui de Dutch et dont le corps vous est rendu décapité à Shady Belle au début de la mission "Cavaliers et apocalypses".
Tombes n°5 et 6 de RDR2 : Hosea Matthews et Lenny Summers
Hosea Matthews et de Lenny Summers sont enterrés côte à côte, au pied d'un arbre un peu au nord de Saint Denis (cf. les captures d'écran ci-dessous). Ces deux personnages avaient été tous deux tués par les autorités lors de la mission "La banque, cet ancien art américain", et ont donc été enterrés pas loin de la ville où ils ont trépassé.
Tombe n°7 de RDR2 : Aigle-qui-vole
En toute logique, votre ami indien est enterré proche de la réserve Wapiti, au nord d'Ambarino. Vous trouverez sa tombe (avec une branche plantée dans un monticule de cailloux, mais sans croix ici) près de Donner Falls (cf. la carte ci-dessous). Ce personnage aura malheureusement perdue la vie à la fin de "Mon dernier fils".
Tombe n°8 de RDR2 : Susan Grimshaw
Exécutée à la fin du chapitre 6, Susan Grimshaw est enterrée en haut d'une falaise donnant sur la voie de chemin de fer, près d'Elysian Pool et au sud d'un local de trappeur. Vous pourrez vous référer à notre capture d'écran en plaçant un marqueur de façon identique, à gauche du "E" de "New Hanover" sur la map, pour la trouver.
Tombe n°9 de RDR2 : Arthur Morgan
Le dernier personnage à mourir dans le jeu est malheureusement le protagoniste, à la fin du chapitre 6. C'est d'ailleurs le seul dont vous prendrez connaissance de l'existence d'une tombe en regardant les cinématiques du générique de fin, et dont vous pourrez deviner vaguement la localisation. Elle est située en haut d'une colline, comme vous l'indiquera par ailleurs un PNJ durant l'épilogue, en hauteur près de la "mystérieuse maison" au nord-est de Bacchus Station (cf. la map ci-dessous).
Une fois toutes ces tombes examinées, vous débloquerez le trophée/succès "Hommages".
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 5 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 9 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Les niveaux secrets n'entrent pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 9 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Les niveaux secrets n'entrent pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 10 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Vous obtiendrez le premier "rayon réducteur" dans le niveau 4 de l'épisode 1 (Toxik Dump). On le trouve aussi dans le niveau 4 de l'épisode 2 (Fusion Station).
Il ne vous restera plus qu'à tirer sur les ennemis pour les réduire et s'approcher d'eux pour que Duke les écrabouille.
Si vous êtes à cours de munitions, vous pouvez vous faire tuer et revenir au moment où vous avez trouvé l'arme et continuer votre massacre. Les morts sont comptabilisés même si vous mourez.
Vous pouvez suivre votre progression dans aide et options => stats => stats trophées.
Je l'ai obtenu en marchant sur les choses vertes et visqueuses qui vous saute dessus et vous suce votre vie (ceux que vous voyez en gros plan une fois sur vous).
Je me trouvais dans une zone (je ne sais plus laquelle dans l'épisode 2) où ces choses étaient partout. Je courrai, je les ai écrasé et certaines ont laissé une trace verte. J'ai marché dedans et le trophée est tombé.
Sinon, dans le niveau Duke Burger de l'épisode The Birth, après avoir passé la porte d'accès rouge à côté du tapis roulant, il serait aussi possible de l'obtenir dans le multijoueur sur le niveau Duke Burger.
Pour obtenir ce trophée, vous devez marcher sur un tas d'excréments. Vous l'obtiendrez probablement sans même essayer (je l'ai obtenu dans le niveau 1 de l'épisode 2 « Space Port »), mais si ce n'est pas le cas, vous pourrez l'obtenir dans le niveau 2 de l'épisode 4 The Birth « Duke Burger ». Après avoir utilisé la carte d'accès rouge sur la porte correspondante, vous arriverez à un tapis roulant. À côté se trouve un tas d'excréments. Marchez dedans pour obtenir ce trophée facile.
Trophée très simple à obtenir.
Dans le premier niveau de l'épisode 1 (Hollywood Holocaust), dès que vous serez devant une danseuse, faites (Carré) pour lui donner quelques billets et elle vous donnera votre trophée.
Possibilité dans le Niveau 2 "Red Light District" de l'épisode 1.
Il y a un total de 308 zones secrètes réparties dans le jeu. Autant dire que vous obtiendrez ce trophée si vous vous donnez la peine de chercher un peu dans chaque niveau.
Il est important de dire qu'elles cachent des choses utiles (armes, orbe de vie et armure). Si vous voulez en sortir vivant, je vous conseille d'en trouver un maximum. Chose utile : si vous jouez en co-op, chaque zone secrète trouvée compte pour les 2 joueurs.
Vous pouvez consulter votre progression dans les zones secrètes en sélectionnant (dans le menu principal ou le menu pause) Aide et Options > Statistiques > Statistiques de niveau. Vous pouvez ainsi parcourir la liste des niveaux et voir combien de zones secrètes vous avez découvertes dans chaque niveau.
Lors de votre première partie, vous aurez surement terminé ce niveau au bout d'une bonne vingtaine de minutes mais une fois que vous saurez où aller, vous le terminerez très facilement en dessous des 3 minutes.
Courez vers la bouche d'aération et expulsez-la avec R1, puis sautez en bas.
À l'atterrissage, regardez à droite pour trouver un alien sur une caisse. Tirez dessus, sautez sur la caisse, sautez sur le rebord devant vous, puis tournez à droite et sautez sur le rebord suivant. C'est une zone secrète, et vous pouvez y trouver un RPG ; prenez-le.
Redescendez dans la rue. Courez tout droit jusqu'à la billetterie du cinéma et regardez par la fenêtre en biais : vous verrez un mur fissuré. Reculez un peu et tirez dessus avec le RPG pour ouvrir le mur.
Franchissez le trou que vous venez d'ouvrir, puis franchissez une porte qui mène à une grande pièce ouverte.
Devant vous se trouvent deux portes, l'une sans porte, l'autre avec des portes fermées. Allez vers celle avec des portes fermées et appuyez sur Carré pour l'ouvrir. Suivez les escaliers jusqu'en haut.
Vous atteindrez une salle de projection avec quelques aliens. Tuez-les, puis allez à la petite fenêtre avec le levier à côté. Appuyez sur Carré pour actionner le levier. Les rideaux s'ouvriront, révélant un écran fissuré. Tirez sur la fissure avec votre RPG pour le faire exploser (attention à ne pas vous faire exploser).
Descendez les escaliers par où vous êtes arrivé. Lorsque vous atteignez la grande salle que vous avez traversée plus tôt, montez la petite rampe et entrez dans le théâtre. Montez jusqu'à l'écran et traversez le trou.
Il y a un jetpack à gauche. Ramassez-le, puis allez à la fenêtre qui se trouve également dans cette pièce. Faites-le exploser, puis, avec votre jetpack équipé, sautez et appuyez sur Rond pour l'activer. Appuyez sur Croix pour monter, puis faites demi-tour. Atterrissez sur la petite passerelle à côté de vous (appuyez à nouveau sur Rond pour éteindre le jetpack).
Courez jusqu'au symbole nucléaire dans la zone éclairée en rouge à côté de vous. Détruisez la vitre et appuyez sur Carré pour terminer le niveau.
Ces trophées se font dans multijoueur en match classé et en mode un contre un.
Certains joueurs ont eu affaire à un bug qui réinitialise votre nombre de kills si vous le faites sur plusieurs sessions de jeu.
Je conseille donc de faire les 500 kills en une partie sans quitter le multijoueur.
Tuez 500 joueurs ennemis en ligne, c'est simple comme bonjour. Il existe trois façons d'obtenir ce trophée : la méthode la plus longue, en cherchant des parties, en trouvant des joueurs aléatoires dans les salons et, plus simplement, en profitant du mode multijoueur. Si vous préférez ne pas attendre aussi longtemps, vous pouvez créer ou trouver une session de jeu et trouver des joueurs avec qui booster vos éliminations. Si vous préférez, il existe une méthode très pratique pour obtenir ce trophée par vous-même, nécessitant une PS3 et une PS Vita. Vous aurez donc besoin des versions PS3 et Vita du jeu.
Sélectionnez Multijoueur > Match classé > Un contre un. Vous rejoindrez probablement d'autres joueurs, mais si c'est le cas, évitez leurs salons. Continuez à chercher un match jusqu'à ce que le jeu vous installe dans votre propre salon. Je vous recommande de continuer jusqu'à ce que la carte soit définie sur Stade. Le Stade est une carte très petite et très ouverte, ce qui vous permettra de trouver d'autres joueurs et d'éliminer des ennemis beaucoup plus rapidement et facilement. Le jeu peut mettre un certain temps à vous installer sur la carte souhaitée, alors continuez d'essayer, à moins que vous ne vous lassiez et que vous décidiez de vous contenter d'une autre carte. Une fois dans votre salon sur votre PS3, essayez de rejoindre un match classé Un contre un sur votre Vita.
Puisque Duke Nukem 3D est compatible avec le cross-play, vous devriez être installé dans le salon de votre PS3. En résumé, vous pouvez rejoindre un salon sur votre PS3 et votre Vita avec le même compte, et utiliser l'autre joueur comme adversaire pour tuer. Auparavant, se faire exploser comptait comme une élimination, mais j'ai appris que ce problème a été corrigé ; désormais, cela ne compte que pour tuer d'autres joueurs que vous.
Il existe également un bug qui vous permet d'obtenir tous les trophées en ligne très rapidement si vous possédez une PS3 et une Vita. Cette méthode :
Il existe une méthode plus rapide pour les éliminations en ligne.
Si vous possédez une PS3 et une Vita, un bug insolite vous permet d'obtenir tous les trophées en ligne en une seconde.
Faites une partie en ligne, puis faites au moins une élimination en ligne. Ensuite, terminez un niveau solo, puis téléchargez votre sauvegarde en appuyant sur Carré dans la sauvegarde de votre PS3/Vita. Ouvrez ensuite le jeu sur l'autre console et téléchargez la sauvegarde. Après cela, si vous accédez à vos statistiques, vous constaterez que les éliminations et les autres options sont totalement incontrôlables.
Si vous avez réussi, refaites une partie en ligne, faites une élimination et vous obtiendrez ces trois trophées.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 9 niveaux de l'épisode 5 : "Duke est dans la place" et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 8 niveaux de l'épisode 6 : "Duke : Hiver nucléaire" et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Il n'y a pas de niveau secret dans cet épisode.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 7 niveaux de l'épisode 7 :"Duke est aux Caraïbes : carnage au soleil" et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Super Mario Party Jamboree est ici, et il réserve de nombreux modes de jeu, dont certains sont totalement inédits. Il peut être facile de se perdre dans toutes ces propositions, de ne plus savoir ce qui se joue en local ou en ligne, ou tout simplement de ne pas comprendre le mode en question. Rassurez-vous, voici un petit guide qui vous présente tout ce qu’il faut savoir sur les modes de jeu du dernier Mario Party de Nintendo.
Mario Party
Jouable jusqu’à 4 en multi local ou en ligne, le mode principal de Mario Party a des règles simples : il faut remporter plus d’étoiles que ses concurrents pour être le grand vainqueur. Les règles sont simples, oui, mais pour y parvenir, il va falloir réussir des mini-jeux, récolter des pièces, éviter les pièges des plateaux et surtout avoir de la chance aux dés afin d’atterrir sur les bonnes cases. 7 plateaux de jeux sont disponibles au total.
Tout au long du périple, il est possible de gagner ou d’acheter des items aux effets capables de bouleverser la partie, à l’image du tuyau doré qui fait se téléporter près d’une étoile, ou encore le sifflet qui change la place de l’étoile présente sur le plateau. Vous avez l’opportunité de vérifier les stocks d’articles des boutiques ainsi que leur prix depuis la carte du monde qui peut être activée à tout moment.
En ce qui concerne les camarades Jamboree, ils font gagner deux fois plus de bonus mais ils peuvent aussi vous faire subir un double malus. C’est un point stratégique à ne pas ignorer en cours de jeu, puisqu’ils peuvent faire gagner 2 étoiles plutôt qu’une. En outre, les alliés apportent des effets bonus. Peach, par exemple, donne l’opportunité d’acheter des étoiles à la moitié de leur prix normal, ce qui est un sacré avantage quand les pièces se font rares.
Du côté des astuces utiles pour maîtriser ce mode, sachez que deux “difficultés” sont désormais disponibles. Si vous préférez récompenser les compétences plutôt que le hasard, choisissez “Pro” plutôt que “Classique”. Si vous récupérez un piège à poser sur une case, préférez l’appliquer juste avant un carrefour histoire de vous assurer de son efficacité. Enfin, le jeu sauvegarde à chaque début de tour, il est donc possible de reprendre une partie facilement même si la partie est stoppée. Vous n’aimez pas les plateaux ? Foncez à la Marina des mini-jeux qui s’intéresse à l’essentiel : les épreuves à faire en solo ou à plusieurs.
Marina des mini-jeux
Les mini-jeux de Super Mario Party Jamboree sont tous là, et il y en a plus de 110 ! Vous pouvez choisir le défi qui vous intéresse en fonction de son nom, mais aussi de son genre (1v3, chacun pour soi, détection de mouvements, etc.). Le mode propose plusieurs rubriques, à savoir Survie (pour affronter des joueurs du monde entier), Bataille des défis (mini-jeux pour remporter des pièces), Jeu libre (choix de l’épreuve à la volée), Épreuve quotidienne (chaque jour, de nouveaux défis) et Match à deux équipes (défis en 2v2).
Cuisine en cadence
Jouable jusqu’à 4 en multi local, Cuisine en cadence est un mode qui fait la part belle au rythme et à la cuisine ! Il est en effet demandé de réussir des mini-jeux où les aliments sont à l’honneur en faisant attention au tempo, devant les juges Yoshis qui déterminent la meilleure prestation. Il n’y a pas vraiment de conseils à donner ici pour l’emporter facilement, à part devoir faire attention à la musique, et de se placer dans le même ordre que les personnages à l’écran si vous jouez à plusieurs.
Usine Toad
Jouable jusqu’à 4 en local, l’Usine Toad demande de bouger des plateformes grâce aux Joy-Cons afin de créer un chemin pour une balle qui a un point de départ et un point d’arrivée. Il faut savoir doser la puissance de ces plateformes et se coordonner efficacement afin de mener la sphère à bon port. 10 zones sont proposées, à la difficulté croissante. Nous préférons vous prévenir, ce mode n’est pas forcément extrêmement précis, ce qui peut le révéler frustrant alors qu’il se veut “chill”. Nintendo précise lui-même que la bille peut arriver à bon port avec “de la chance”, et que si ça arrive, il vaut mieux essayer de réussir grâce à notre ingéniosité. D’accord !
Aventures aériennes
Jouables jusqu’à 2 en local, les Aventures aériennes vous demandent d’utiliser des Joy-Cons comme si vous possédiez des ailes. Dans les faits, il faut donc faire des mouvements de haut en bas avec ses bras pour prendre de l'altitude, puis se pencher vers l’avant pour piquer du nez et/ou s’incliner pour tourner. En plus de la balade libre, deux modes sont proposés. Bataille aérienne demande de voler des Paracoccinelly à un autre joueur, ce qui fonctionne mieux quand on arrive dans son dos. Taxi Paratroopa, est, comme son nom l’indique, un jeu de taxi qui se joue cette fois-ci en coopération. Les joueurs doivent se coordonner pour aller chercher les personnages indiqués sur la carte puis les amener à bon port. Le but est d’amener un maximum de clients à destination avant la fin du chronomètre. Plus le passager est lourd, plus il faut battre des ailes régulièrement afin de gagner de l’altitude. Ce qu’il faut savoir pour péter les scores, c’est que les Bob-ombs accordent un bonus de temps. Mais attention, il faut les déposer avant qu’elles n’explosent.
Brigade anti-Bowser
Jouable jusqu’à 8 seulement en ligne, la Brigade anti-Bowser est un mode pensé pour la coopération où les participants partent à la recherche de bombes à charger dans un canon pour tenter de stopper Bowser. 3 arènes sont disponibles. Entre chaque manche, des mini-jeux en coopération sont proposés afin d'obtenir des objets facilitant la progression. Il y a par exemple les éclairs qui ralentissent les adversaires de la map ou encore les tremplins qui ramènent au canon principal en un clignement d'œil.
Koopathlon
Jouable jusqu’à 20 joueurs exclusivement en ligne, le Koopathlon demande de collecter un maximum de pièces au fil de mini-jeux spéciaux, mini-jeux qui se complexifient tour après tour. Remporter des pièces fait progresser le joueur en temps réel sur un plateau dédié, et il est possible d’envoyer des malus aux concurrents. À la fin de chaque manche, tous les participants se retrouvent dans une épreuve contre Bowser où le but est simple : survivre, afin de ne pas perdre trop de places au classement. Des objets sont, là encore, à gagner, et peuvent, une fois de plus, renverser la partie s’ils sont utilisés à bon escient.
Quêtes et entraide
Jouable uniquement en solo, Quêtes et entraide donne l’opportunité de visiter librement les nouveaux plateaux du jeu à la recherche de missions à accomplir. Ces dernières se révèlent être principalement des mini-jeux à réussir, ou des objets à trouver puis à donner aux personnages rencontrés. Réussir une mission octroie une ou plusieurs mini étoiles, et chaque plateau permet d’en collecter jusqu’à 60, mais seulement 30 mini étoiles suffisent pour débloquer un nouveau plateau.
La meilleure des astuces pour progresser rapidement consiste à participer au quizz de Lakitu, octroyant une pluie d’étoiles sans avoir à participer à des épreuves ou à courir après des items. Chaque plateau se termine par l’affrontement contre un boss via un mini-jeu spécial. L’autre objectif est de déverrouiller des décorations que vous pouvez ensuite placer dans la place centrale.
Débloquer les mini-jeux de boss :
Oui, les boss sont bel et bien de retour dans Super Mario Party Jamboree ! Il y a 5 mini-jeux de boss à débloquer, et cela s’opère en progressant dans le mode Quêtes et entraides, le mode 100 % solo du jeu. Il suffit de dénicher 30 mini étoiles pour que le boss de la carte visitée débarque (Dranguille, Méga Butitine, Méga Torti Taupe, etc.). Il y a 5 cartes au total, donc 5 boss. Si vous voulez avancer plus rapidement, participez au quizz de Lakitu dès que vous le pouvez. Avancer dans ce mode débloquera également des éléments de décoration pour personnaliser la Place centrale.
Débloquer les musiques, réactions, autocollants :
Progresser dans le système de récompenses/rang débloque des éléments dans les magasins ainsi que des points. Ces points peuvent être dépensés dans les boutiques de la Place centrale afin d’avoir des musiques, des autocollants et des réactions.
Débloquer les personnages secrets sur Super Mario Jamboree, Pauline et Ninji :
Quand vous vous lancez dans Super Mario Party Jamboree pour la première fois, vous verrez qu’il y a deux personnages que vous ne pouvez pas incarner. Du moins pas tout de suite. Pauline et Ninji manquent à l’appel et semblent au premier abord ne pas se débloquer en collectionnant les Exploits. En fait, il faut simplement les dénicher sur la carte du monde. Allez sur la map monde principale quand vous quittez la Place centrale. En face de vous, vous verrez les plateaux du mode Mario Party. Tournez à droite en direction de la Marina des mini-jeux. Regardez attentivement à gauche, vous verrez une petite île avec un palmier… et Pauline est dessus ! Zoomez sur elle en appuyant sur X, puis validez la trouvaille. Pauline est maintenant disponible. Ensuite, allez à gauche pour revoir le mode Mario Party, puis allez une nouvelle fois à gauche jusqu’à avoir devant vous Cuisine en cadence et Usine Toad. Regardez attentivement sur les petits blocs à droite, dans le fond. Ninji est ici. Zoomez, validez, et le tour est joué !
Débloquer les plateaux de jeu :
Contrairement aux deux personnages cachés, les plateaux se débloquent avec de l’huile de coude. La progression se fait en débloquant des Exploits, qui sont en fait des succès/trophées qui interviennent quand le joueur atteint des objectifs précis (participer à 3 duels, obtenir un score de 60 dans Domino Whomp, etc.). Obtenir des Exploits fait avancer le joueur dans ce qui s'apparente à un Battle Pass et lui fait passer des rangs. Le rang 10 débloque Pays Western, le rang 20 débloque Château arc-en-ciel tandis que le rang 30 débloque la Base secrète de Bowser. En d’autres termes, il suffit de jouer tranquillement à Mario Party pour débloquer naturellement les plateaux, ou bien forcer le destin en observant les Exploits et les débloquer rapidement.
Débloquer le Mini-Jeu Beach Volley:
Jouez à tous les Mini-jeux dans le Menu Extra Room pour accéder au Beach Volley.
Terminez avec succès le mode combat de Beach Volleyball. Le jeu confirmera que vous avez désormais accès au mode libre.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre des Cadeaux:
Obtenez tous les objets des 9 autres chambres pour accéder au Trophée Anniversaire Etoile.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Daisy:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement à la Tasse à Thé, Poupée, Lit, Fleur, Table Basse et Table.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Donkey Kong:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement l'Objet de Bowser, Poupée, Barril, Arbre, Boîte, Atelier.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Luigi:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement à la TV Bowser, Poupée, Table, Vélo volant, Chaise, Cloche.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Mario:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement au Vase, Poupée, Divan, TV, Frigo et Table.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Peach:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement à la Peinture de Bowser, Poupée, Chaise, Table, Coffre, Horloge.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Waluigi:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement la Baignoire de Bowser, Poupée, Calendrier, Chaise, Etagère, Douche.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Wario:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement l'Horloge de Bowser, Poupée, Moto, Boîte, Hamburger, Fauteuil.
Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Yoshi:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement la Lampe de Bowser, Poupée, Oeuf, Ordinateur, Chaussures, Table.
Débloquer le Stage de Bowser:
Terminez le Mode Histoire.
Débloquer les Listes de Mini-Jeux:
Liste des Mini-Jeux Perso: créez en une.
1ère Liste de Mini-Jeux: battez Bowser en Mode Histoire.
2ème Liste de Mini-Jeux: jouez au Catch Bowser Wrestling sur le plateau de Bowser.
3ème Liste de Mini-Jeux: jouez à Panel de Tremblements sur le plateau de Bowser.
Pour débloquer les 2 mini-jeux cité précédemment, vous devez dépasser Bowser en utilisant un Méga-Champi afin qu'il vous provoque en Duel.
Débloquer les Mini-Jeux Bonus:
Gâteau d'Anniversaire: termine le Mode Tournoi de Beach Volley.
Assiettes Boo: Restez 7 secondes ou + dans le Niveau Prends Ton Souffle.
Atelier Photo de Boo: Terminez le Niveau Mario Speedwagons en 0:10 ou moins.
Assiettes Bowser: terminez le Niveau Mario Medley en 1:00.
Coupe Toad: terminez le puzzle 20 Pièces de Jigsaw Jitters en 1:00 ou moins.
Assiettes Goomba: survivez durant 15 pages ou plus du Livre
Horloge Goomba: faites tomber 100 dominos ou plus dans le Niveau Domination.
Assiettes Koopa: terminez Gauche Ou Droite ? en moins de 0:45.
Assiette Timide Masqué: terminez Donjon Duo en moins de 1:30.
Assiettes Toad: terminez le Puzzle de 40 pièces Jigsaw Jitters en moins de 3:00.
Tasse à Thé Toad: terminez le Puzzle de 30 pièces Jigsaw Jitters en moins de 2:00.
Énerver son adversaire :
Quand vous jouez à 2 ou plus dans le mode Party, attendez que votre adversaire soit énervé et en mauvaise posture. Appuyez sur L lorsque c'est à son tour de jouer et votre personnage poussera un cri qui a le don de ne pas faire plaisir à votre concurrent !
Le Combat Final :
Pour remporter le Combat Final, sautez de l'autre côté des plateformes tournantes avec A. Une fois de l'autre côté, vous devrez résoudre une énigme. Effectuez une attaque rodéo sur les trois pièces pour former Bowser Kid. La nouvelle zone sera similaire à la première, mais avec trois flammes jaillissant des petits piliers. Traversez à nouveau. Vous devrez maintenant résoudre une énigme plus grande, composée de petites pièces. Une fois l'énigme résolue, allez à gauche pour affronter Bowser. Appuyez sur trois boutons. Un faisceau triangulaire se formera. Assurez-vous que Bowser soit attiré à l'intérieur du triangle. Il sera électrocuté. Répétez cette opération cinq fois pour vaincre Bowser.
Le nouveau Monde :
Pour débloquer le monde de Bowser en Battle Royal, terminez les cinq mondes (Toad, Shy Guy, Boo, Koopa et Goomba) dans le mode Story.
Les Objets :
Gâteau d'anniversaire : Remportez le tournoi de beach-volley « Folie ».
Assiette Boo : Plongez pendant 7 secondes ou plus dans le mini-jeu « Pause ».
Photographe Boo : Terminez le mini-jeu « Mario Speedwagons » en 10 secondes ou moins.
Lampe Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Yoshi.
Objet Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Donkey Kong.
Photo de Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Peach.
Assiette Bowser : Terminez le mini-jeu « Mario Medley » en 1 minute ou moins.
Télévision Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Luigi.
Vase Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Mario.
Théière Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Daisy.
Poupée Daisy : Battez Koopa en mode Histoire avec Daisy.
Lit de Daisy : Battez Toad en mode Histoire avec Daisy. Fleurs de Daisy : Vaincre Goomba en mode histoire avec Daisy.
Table de chevet de Daisy : Vaincre Boo en mode histoire avec Daisy.
Table de Daisy : Vaincre Shy Guy en mode histoire avec Daisy.
Poupée Donkey Kong : Vaincre Koopa en mode Histoire avec Donkey Kong.
Tonneau de Donkey Kong : Vaincre Toad en mode Histoire avec Donkey Kong.
Boîte de Donkey Kong : Vaincre Boo en mode Histoire avec Donkey Kong.
Support de Donkey Kong : Vaincre Shy Guy en mode Histoire avec Donkey Kong.
Arbre de Donkey Kong : Vaincre Goomba en mode Histoire avec Donkey Kong.
Horloge Goomba : Faire tomber 100 dominos ou plus dans le mini-jeu Domination.
Assiette Goomba : Terminer 15 pages ou plus dans le mini-jeu Rat de bibliothèque.
Assiette Koopa : Terminer le mini-jeu Rame droite à gauche en 45 secondes ou moins.
Poupée Luigi : Vaincre Koopa en mode Histoire avec Luigi.
Aéromoto de Luigi : Vaincre Goomba en mode Histoire avec Luigi.
Chaise de Luigi : Vaincre Boo en mode Histoire avec Luigi. Haltère de Luigi = Vaincre Timide en mode Histoire avec Luigi.
Table de Luigi = Vaincre Toad en mode Histoire avec Luigi.
Poupée Mario = Vaincre Koopa en mode Histoire avec Mario.
Réfrigérateur de Mario = Vaincre Boo en mode Histoire avec Mario.
Canapé de Mario = Vaincre Toad en mode Histoire avec Mario.
Table de Mario = Vaincre Timide en mode Histoire avec Mario.
Télévision de Mario = Vaincre Goomba en mode Histoire avec Mario.
Poupée Peach = Vaincre Koopa en mode Histoire avec Peach.
Chaise de Peach = Vaincre Toad en mode Histoire avec Peach.
Horloge de Peach = Vaincre Timide en mode Histoire avec Peach.
Table de Peach = Vaincre Goomba en mode Histoire avec Peach.
Coffre au trésor de Peach = Vaincre Boo en mode Histoire avec Peach. Assiette Shy Guy : Terminez le mini-jeu Dungeon Duos en 1 min 30 ou moins.
Assiette Toad : Résolvez un puzzle de 40 pièces dans Jigsaw Jitters en 3 min ou moins.
Théière Toad : Résolvez un puzzle de 30 pièces dans Jigsaw Jitters en 2 min ou moins.
Tasse Toad : Résolvez un puzzle de 20 pièces dans Jigsaw Jitters en 1 min ou moins.
Poupée Waluigi : Battez Koopa Troopa en mode Histoire avec Waluigi.
Calendrier de Waluigi : Battez Toad en mode Histoire avec Waluigi.
Chaise de Waluigi : Battez Boo en mode Histoire avec Waluigi.
Poupée Yoshi : Battez Koopa en mode Histoire avec Yoshi.
Ordinateur de Yoshi : Battez Goomba en mode Histoire avec Yoshi. L'œuf de Yoshi : Vaincre Toad en mode Histoire avec Yoshi.
Les chaussures de Yoshi : Vaincre Boo en mode Histoire avec Yoshi.
La table de Yoshi : Vaincre Shy Guy en mode Histoire avec Yoshi.
Mini-jeu 1er de cordée :
Quand vous voyez un point d'exclamation, appuyez sur A pour prendre de l'avance.
Mini-jeux supplémentaires du mode Histoire :
Remportez un Goomba en mode Histoire pour débloquer le Jeu de Goomba.
Remportez un Timide en mode Histoire pour débloquer l’Archéologue.
Remportez un Toad en mode Histoire pour débloquer le Jeu de Bowser.
Remportez un Boo en mode Histoire pour débloquer le Jeu de Match Mystique.
Remportez un Koopa en mode Histoire pour débloquer les Koopas Kareening.
Remportez un Bowser en mode Histoire pour débloquer le Combat Final.
Mode Expert :
Terminez le mode histoire avec succès en mode facile, moyen et difficile pour débloquer le mode expert.
Ne pas perdre :
Si un personnage en mode aventure s’apprête à obtenir une étoile et que vous craignez de perdre, si vous avez activé l'option "sauvegarder après chaque tour", quittez la partie. Lorsque vous reviendrez, l'étoile ne sera plus là.
Plateau « Fête déjantée de Bowser » :
Terminez les cinq plateaux du mode Histoire et récupérez tous les cadeaux pour un personnage. Bowser vous défiera alors sur son plateau. Battez-le et remportez son mini-jeu. Vous pouvez ensuite accéder au plateau « Fête déjantée de Bowser » en mode Fête en sélectionnant Koopa et en appuyant sur la droite.
Provocation :
Pendant la partie, appuyez sur L pour entendre la provocation de votre personnage. Cette fonction est uniquement disponible sur le plateau de jeu, et non dans les mini-jeux. Appuyez sur L + stick C vers le haut pour une version plus rapide, et sur L + stick C vers le bas pour une version plus lente. Appuyez sur L + stick C vers la gauche ou la droite pour régler le volume.
Volley et mini-jeux de Bowser :
Dans le monde de Bowser, passez devant lui avec différentes tailles pour obtenir des résultats différents.
Si vous êtes petit, il vous enverra au milieu du plateau.
Si vous êtes de taille normal, il vous soulagera de la moitié de vos pièces.
Si vous êtes grand, il vous provoquera en duel. vous pourrez ainsi l'affronter à un combat de Sumo ou à un match de volley. Remportez l'un de ces défis pour débloquer l'étoile Z-Obscure dans la salle secrète.
VALEUR DES TROPHEES : 1 PLATINE + 10 OR + 2 ARGENT + 2 BRONZE
DIFFICULTE : 05/10
DUREE : 30 Heures environ
Débloquer tous les trophées pour le platine !
TUROK 4 EVER !
Tuez 20 ennemis avec le Cerebral Bore dans le jeu à 1 joueur.
Le Cerebral Bore est l’une des nombreuses armes que vous pouvez collecter tout au long du jeu. Pour pouvoir tirer, il doit être verrouillé sur une cible, ce qui peut s'avérer difficile contre des ennemis plus rapides tels que de nombreux Mantides au niveau 5. Il est préférable de l'utiliser sur des ennemis de grande taille tels que les Death Guards ou les Soldats Mantides qui, autrement, nécessitent une quantité importante de munitions pour être détruits. S'il se verrouille et se connecte après le tir, il tuera l'ennemi d'un seul coup.
Emplacement : Le Cerebral Bore se trouve dans Le repaire des aveugles (Niveau 4). Le premier endroit où on peut le trouver est dans la zone secrète n°22/30.
Dans chaque niveau, vous trouverez de « faux » portails de distorsion. Ceux-ci semblent identiques aux portails de distorsion talisman, sauf que ceux-ci vous emmènent aux Chambres d'Oblivion. Les chambres d'Oblivion sont des zones secrètes remplies d'ennemis difficiles uniques à ces chambres appelées Flesh Eaters et chaque chambre contient une pièce de l'arme "Nuke", qui est l'arme la plus puissante du jeu. Il y a un total de 6 pièces Nuke et vous devez les collecter toutes pour assembler le Nuke. Il y a une Chambre d'Oblivion, et donc une pièce Nuke, par niveau. Souvent, les chambres doivent être déverrouillées en déclenchant un interrupteur situé à proximité. Une fois à l’intérieur, les chambres sont linéaires et simples à terminer.
Les vidéos ci-dessous vous montreront les emplacements de chaque chambre d'Oblivion et comment les débloquer/y accéder. Après y être entré, battez simplement tous les ennemis et en sortant, vous verrez inévitablement une pièce Nuke que vous pouvez récupérer. Le succès/trophée se débloquera en récupérant la 6ème pièce Nuke qui terminera automatiquement l'assemblage du Nuke et débloquera le succès/trophée.
Récupérez les 6 clés Primagen dans une partie solo.
Chacun des six niveaux possède une clé Primagen. Les six clés Primagen sont nécessaires pour débloquer le boss final. Vous devrez récupérer 4 des 5 talismans pour les obtenir. Pour obtenir la clé Primagen d'un niveau, vous devez presque toujours utiliser le talisman d'un autre niveau. Vous devrez donc revenir plusieurs fois à certains niveaux pour collecter toutes les clés Primagen et terminer le jeu.
La clé Primagen sur le vaisseau de Primagen est différente des autres clés. Le niveau entier est construit autour de l’obtention de la clé. Le navire est divisé en 4 sections avec la clé dans la zone la plus centrale. Directement autour de la clé, vous verrez 4 mécanismes lumineux verts, chacun pointant dans 4 directions distinctes. En allant dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'entrée vers la zone centrale, chacun des 4 mécanismes pointe respectivement vers la première, la deuxième, la troisième et la quatrième section du navire. Vous devez affronter chaque section séparément et séquentiellement et vers la fin de chaque section, vous trouverez 1) un interrupteur accessible uniquement en utilisant l'un des talismans qui désactivera le mécanisme de génération de champ de force de cette section de vaisseau et 2) un interrupteur qui ouvre la porte à la section suivante du navire. Vous devez parcourir chacune des quatre sections et frapper les 4 mécanismes générateurs de champ de force pour désactiver complètement le champ de force autour de la clé Primagen. Notez que l'interrupteur de désactivation du mécanisme de champ de force de la deuxième section se trouve dans une zone inaccessible sans le talisman de l'Œil de la Vérité que vous n'aurez pas encore car il se trouve dans la quatrième section. Vous devrez revenir en arrière pour obtenir cet interrupteur après avoir obtenu le talisman.
Les talismans sont des bonus qui débloquent des capacités spéciales pouvant être utilisées à des moments spécifiques du jeu, marqués par des tuiles spéciales. Les carreaux sont décorés de l'image du talisman nécessaire à leur utilisation. Les exceptions sont les talismans Souffle de Vie et Cœur de Feu qui ont des capacités passives. Il y a un total de 5 talismans dans le jeu, un dans chaque niveau à l'exception du premier (Le Port d'Adia). Tous sont nécessaires pour terminer le jeu, à l'exception du talisman Coeur de Feu.
Acte de foi : Vous permet de vous lancer à travers les espaces lorsque vous marchez sur la tuile : Niveau 2 The River of Souls (La rivière des âmes).
Coeur de Feu (Pas nécessaire pour terminer le jeu, mais toujours nécessaire pour débloquer ce succès/trophée) : Vous permet de marcher sur la lave sans subir de dégâts. Niveau 4 : Lair of the Blind Ones : Repaire des aveugles.
Oeil de vérité : Vous permet de voir et de marcher sur des ponts qui seraient autrement invisibles. Niveau 6 : Primagen's Lightship : Vaisseau de Primagen.
Demandez à 2 ennemis d'espèces différentes de s'affronter dans une partie solo.
Pour que 2 ennemis d'espèces différentes s'affrontent, vous devez d'abord faire en sorte que les deux ennemis d'espèces différentes vous attaquent. Ensuite, faites-les voler en essayant de les aligner jusqu'à ce que l'un touche l'autre. Cela fonctionne mieux si vous êtes à proximité et que les ennemis sont proches les uns des autres. L'ennemi touché par l'autre ennemi se retournera alors et attaquera cet ennemi à votre place et le succès/trophée se débloquera.
La Flesh Mother (La mère) est le boss du niveau 6 – Primagen's Lightship (Vaisseau de Primagen). Immédiatement en entrant dans le portail à la fin du niveau, vous serez téléporté dans l’arène des boss.
Durant la première phase, concentrez vos attaques sur ses bras et ses épaules. Couvrez-vous constamment pour éviter ses attaques et continuez à tirer sur les deux bras jusqu'à ce que la première barre de santé soit épuisée et que ses bras aient disparu.
Pour la deuxième phase, concentrez le feu sur ses épaules, son visage et sa poitrine. Éloignez-vous d'elle pour ne pas vous laisser aspirer par sa respiration. Faites cela jusqu'à ce que la deuxième barre de santé soit épuisée et qu'elle ait des jambes.
Pour la troisième et dernière phase, tirez-lui une balle dans le visage ! Continuez à mitrailler à l'extérieur de l'arène, car c'est là que se trouvent les récupérations de santé et de munitions, et continuez simplement à lui faire exploser le visage jusqu'à ce que sa dernière barre de vie soit épuisée et qu'elle se retire pour de bon.
Accédez à l'horodatage 6:02 dans la vidéo ci-dessous pour un guide vidéo expliquant comment la battre.
La Reine Mantide est le boss du niveau 5 – Hive of Mantids : Ruche des Mantides. Immédiatement après avoir défendu le totem énergétique à la fin du niveau, vous serez téléporté dans l'arène des boss.
Pour vaincre la reine des Mantides , faites attention aux parties de son corps qui brillent en blanc et attaquez ces parties. Toutes les autres parties d’elle seront invulnérables. Si ses jambes clignotent, attaquez-les, si sa queue clignote, attaquez-la, etc. Au fur et à mesure que vous attaquez chaque partie du corps, elles exploseront et vous la briserez morceau par morceau au fur et à mesure que la bataille progresse. À la fin, elle restera impuissante sur le sol et vous pourrez lui tirer une balle dans la tête, mettant ainsi fin à la bataille et déverrouillant le succès/trophée.
Accédez à l'horodatage 2:45 dans la vidéo ci-dessous pour un guide vidéo expliquant comment la battre.
Complétez tous les objectifs de la mission et obtenez toutes les clés de niveau dans Niveau 4 : Lair of the Blind Ones (Repaire des aveugles).
Les exigences exactes pour ce succès/trophée sont les suivantes : #1 Scellez les trois évents thermiques, #2 Récupérez les trois clés de niveau et #3 Terminez le niveau. Vous n'avez pas besoin de défendre le totem énergétique ou de vaincre le boss pour ce succès/trophée puisque le succès/trophée se débloquera en entrant dans le portail à la toute fin du niveau si vous avez scellé les évents et récupéré les clés. Cela dit, à moins de tout faire en une seule partie en Hardcore, une fois passé le portail, autant défendre le totem et tuer le boss. Si vous faites tout en une seule partie sur Hardcore, vous pouvez sauvegarder avant de passer par le portail final, y entrer pour faire apparaître le succès/trophée, puis recharger votre sauvegarde et revenir au point de contrôle le plus proche pour éviter le totem et le boss.
Le lance-flammes est l'une des nombreuses armes que vous pouvez collecter tout au long du jeu. Il consomme très rapidement du carburant, mais fait beaucoup de dégâts. Il est très efficace contre les ennemis plus petits et, ironiquement, contre tout type de machine comme les tourelles automatisées. Anecdote amusante : Le lance-flammes de Turok 2 a été le premier de tous les jeux vidéo à proposer un tir polygonal.
Emplacement : Le lance-flammes peut être trouvé à divers endroits du Repaire des Aveugles (Niveau 4) ou de la Ruche des Mantides (Niveau 5).
Il est préférable de l'utiliser contre les araignées des cavernes dans le repaire des aveugles ou contre les acariens mantides dans la ruche des mantides.
Un autre excellent endroit pour obtenir ce succès/trophée est lors du combat de boss avec The Blind One à la toute fin du niveau 4 – Lair of the Blind Ones (Repaire des Aveugles). Au cours de ce combat, des dizaines de petites créatures larvaires sortent et elles peuvent être vaincues avec même la plus petite pulvérisation de flammes du lance-flammes et cette zone a également des réservoirs de lance-flammes qui réapparaissent.
Il est possible que le succès/trophée ne se débloque pas , dance cas , il faut battre les grosses araignées et ennemis normaux et grands.
Trouvez toutes les zones secrètes.
Il y a un total de 30 zones secrètes dans le jeu. Aucun d’entre eux n’est manquable puisque vous pouvez toujours y revenir si nécessaire. Cependant, pour gagner du temps, les zones secrètes et tous les autres objets de collection du jeu seront répertoriés ici dans l'ordre dans lequel ils peuvent être trouvés dans chaque niveau afin que vous puissiez obtenir chaque objet de collection lorsque vous passez devant leur emplacement pour la première fois. Une notification à l'écran apparaîtra chaque fois que vous entrez dans une zone secrète, alors recherchez ce message pour confirmer que vous l'avez reçu à chaque fois. Il est recommandé de sauvegarder directement après être entré dans chaque zone secrète afin que votre progression vers toutes les zones secrètes ne soit pas affectée si vous mourez après les avoir trouvées. Vous pouvez vérifier votre progression vers les secrets dans n'importe quel niveau en faisant une pause et en vérifiant le statut de la mission.
ATTENTION : Faites une sauvegarde manuelle distincte de toutes vos autres sauvegardes avant d'aller combattre Primagen afin de pouvoir ensuite utiliser cette sauvegarde pour revenir en arrière et explorer et récupérer tous les objets de collection ou débloquer tout autre succès/trophée que vous avez peut-être manqué.
Primagen est le boss final du jeu. Le combat est long et comporte 3 « phases » distinctes. Les citations sont utilisées parce que les phases se répètent plutôt que de simplement se produire puis se terminer.
La première phase aura Primagen derrière une vitre impénétrable et il lâchera une bombe au milieu de l'arène. Cette bombe explosera et éclatera en plusieurs bombes plus petites que vous devrez esquiver. Il lâchera plusieurs bombes.
Deuxième phase , Primagen sera toujours derrière la vitre et déploiera des drones pour vous bombarder en piqué et vous tirer dessus. Vous devez détruire tous les drones pour terminer cette phase.
La troisième phase vous fera combattre Primagen lui-même. Il quittera la sécurité de sa zone d'abri et viendra après vous. Tirez soit sur les parties de lui qui brillent, soit sur sa tête pour l'endommager. Parfois, il envoie des drones pour vous combattre pendant qu'il vous combat aussi. S'il s'arrête et commence à « charger », tirez-lui une balle dans la tête pour interrompre son attaque. Continuez ainsi jusqu'à ce que sa barre de vie soit épuisée et qu'il se retire dans son abri. Vous devez épuiser complètement trois barres de vie pour le battre et mettre fin au combat. Le succès/trophée se débloquera dès qu'il sera vaincu.
Accédez à l'horodatage 9h42 dans la vidéo ci-dessous pour un guide vidéo expliquant comment le battre.
C'est le seul combat de boss qui doit être terminé en mode Hardcore, alors regardez le guide vidéo ci-dessous pour connaître les stratégies spécifiques à cette difficulté. Vous n'avez pas besoin de l'arme nucléaire. N'oubliez pas non plus que vous pouvez sauvegarder en cours de combat autant de fois que nécessaire. Utilisez plusieurs emplacements de sauvegarde. Même avec cet avantage, il est conseillé de se lancer dans le combat avec autant de santé que possible (250 est le maximum avec les micros Ultra Health empilés) et des munitions complètes avec toutes les armes.
Le mode Hardcore est la difficulté la plus difficile du jeu. Il y a plus d'ennemis, plus d'ennemis qui réapparaissent, les ennemis se déplacent plus rapidement, il y a moins d'emplacements d'objets réapparaissant, vous n'avez qu'une seule vie et aucune possibilité d'en obtenir plus et les ennemis ont 4x de santé et infligent 8x de dégâts.
SAUVEGARDER
Un jeu est aussi difficile que ses points de contrôle sont longs. Étant donné que ce jeu a des étals de sauvegarde, vous pouvez littéralement sauvegarder à tout moment, n'importe où, un nombre infini de fois. Ainsi, la question de savoir à quel point le mode Hardcore est difficile se transforme en une question de patience et de lenteur et de prudence. Sauvegarder fréquemment est la fin des conseils pour le mode Hardcore. Si vous sauvegardez rarement... vous allez passer un mauvais moment. Si vous enregistrez fréquemment, ce sera beaucoup plus gérable. En fait, vous pouvez sauvegarder avant et après pratiquement chaque pièce ou rencontre avec un ennemi et si vous réussissez, sauvegardez à nouveau, si vous faites mal, rechargez et réessayez jusqu'à ce que vous y parveniez. Vous pouvez répéter ce processus tout au long du jeu sans jamais vraiment avoir à vous soucier de manquer de santé ou de munitions, car vous vous assurez constamment de ne pas subir trop de dégâts ou de gaspiller trop de munitions. ENREGISTRER ENREGISTRER ENREGISTRER. Aussi, n’enregistrez pas uniquement dans un seul emplacement. Il est préférable de toujours conserver quelques emplacements de sauvegarde pour vous assurer d'avoir un point pas trop loin vers lequel revenir si vous vous trouvez dans une mauvaise situation imprévue.
Tout le reste
- Le niveau 1 est le plus difficile. En commençant avec rien d'autre qu'un arc et un pistolet, il est très difficile d'abattre les ennemis. Les niveaux ultérieurs ont des ennemis plus durs, mais ils ont aussi des armes beaucoup plus puissantes.
- Esquiver! Vous devrez jouer beaucoup plus défensivement que d’habitude. Les attaques qui faisaient auparavant 5 dégâts en font désormais 40, vous ne pouvez donc pas vous permettre d'être touché très souvent. Mitraillez et reculez constamment lorsque vous combattez des ennemis et faites de votre mieux pour les garder devant vous là où vous pouvez les voir, à moins que vous ne les dépassiez.
- N'économisez pas sur votre dernière bonne sauvegarde si vous avez moins de 30 à 40 points de vie. Avec une santé aussi faible, vous pouvez vous retrouver coincé dans une situation où il est parfois très difficile, voire impossible, de terminer une rencontre sans être touché une ou deux fois et mourir. Conservez toujours une sauvegarde de la dernière fois où vous étiez en pleine santé ou presque.
- Conservez les armes puissantes pour les ennemis plus gros ou pour les ennemis qui se trouvent sur votre chemin et que vous ne pouvez pas courir. Les armes lourdes sont le Shredder (obus explosifs), le lance-grenades, le lanceur de scorpions et, dans une certaine mesure, le Cerebral Bore.
- Viser la tête. Les tirs à la tête font beaucoup plus de dégâts que les tirs au corps et peuvent vous faire économiser une tonne de santé et de munitions.
- Gardez un œil sur la réapparition de la santé et des munitions. Si vous remarquez une réapparition de la santé ou de la collecte de munitions, tuez tout ce qui se trouve dans la zone pour que vous soyez seul et campez là-bas en remplissant votre santé et vos munitions jusqu'à ce que tout soit rempli. Ceci est particulièrement utile s'il y a des rencontres ennemies importantes ou difficiles à proximité de ces points de réapparition, car vous pouvez alors spammer le Shredder avec des cartouches explosives (l'arme la plus OP du jeu) et revenir vous réapprovisionner lorsque vous en êtes à court.
- À l'aide du Tek Bow ou du Plasma Rifle, vous pouvez appuyer sur L3 (PS) ou LS (XB) pour ouvrir une superposition d'écran de tireur d'élite, puis appuyer sur Haut ou Bas pour zoomer ou dézoomer respectivement et attaquer de loin. Souvent, si un ennemi est loin et ne vous a pas vu, vous pouvez tirer gratuitement sur lui avec des tirs isolés et vous pouvez l'éliminer avant de vous approcher d'un endroit où il peut être dangereux. Pointez autour des coins et des murs pour empêcher les ennemis qui peuvent tirer de vous riposter. Même si tout ce que vous pouvez voir c'est leur petit orteil, tirez dessus et cela fera des dégâts.
- Parcourez les zones lorsque vous le pouvez. Vous n'êtes pas obligé de tuer tous les ennemis du jeu. Parfois, vous pouvez dépasser des ennemis ou même des pièces entières. Cela peut prendre quelques essais et erreurs, alors enregistrez toujours avant et répétez jusqu'à ce que vous les ayez dépassés avec un minimum de dégâts ou que vous réalisiez que vous ne pouvez tout simplement pas dépasser une section particulière. Il n'est même pas judicieux d'essayer certaines sections en raison de couloirs étroits, de trop d'ennemis ou d'un interrupteur ou d'un ascenseur que vous devez attendre. D'autres fois, vous pouvez parcourir des sections passées et économiser beaucoup de munitions et de maux de tête. Le Charge Dart Rifle et les Sunfire Pods, qui sont normalement presque inutiles, deviennent d’excellents outils pour cette stratégie. Gardez simplement à l'esprit que les ennemis choqués/aveuglés ne peuvent pas être traversés, vous ne devriez donc pas les utiliser sur des ennemis qui pourraient bloquer votre chemin de course.
- Utilisez judicieusement les options de recharge de santé et de munitions aux points de contrôle. Une fois par point de contrôle, vous pouvez recharger votre santé et/ou vos munitions. Assurez-vous de l'utiliser à votre avantage et de ne pas le gaspiller (c'est-à-dire évitez de recharger votre santé à 100 lorsque vous êtes à 95). Pour certains points de contrôle, cela n'a pas vraiment d'importance puisqu'il n'y a presque aucune chance que vous retourniez au point de contrôle après l'avoir passé la première fois. D'autres cependant peuvent se trouver dans une zone où ils peuvent être revisités assez facilement si nécessaire, afin de s'assurer de les utiliser au bon moment. Vous saurez généralement quels sont les points de contrôle en fonction de votre première partie. C'est également une bonne idée de commencer chaque nouveau niveau avec une santé et des munitions complètes, alors atteignez un point de contrôle inutilisé avant de passer à chaque nouveau niveau.
- Grâce à l'ajout de la fonctionnalité Quick Warp à la version remasterisée de Turok 2, vous n'avez plus besoin de remplir tous les objectifs de chaque niveau pour terminer le jeu. Techniquement, la seule chose que vous devez faire pour terminer le jeu est de vaincre le Primagen. Cependant, pour vaincre le Primagen, vous avez besoin d'autres objets pour débloquer le combat, donc le strict minimum nécessaire pour terminer le jeu est le suivant :
Terminez tous les objectifs du niveau 1 - Port d'Adia pour débloquer le hub
Récupérez chaque clé de niveau pour débloquer les six niveaux
Récupérez quatre des cinq talismans (vous n'avez pas besoin de Heart of Fire)
Récupérez les six clés Primagen
Vaincre le Primagen
- Il n’est pas nécessaire de faire autre chose que les objectifs énoncés ci-dessus. Vous n'avez pas besoin de remplir tous les objectifs de mission d'une zone autre que le niveau 1. Vous n'avez pas besoin de défendre d'autres totems énergétiques que le premier. Vous n'avez pas besoin de battre des boss à l'exception du Primagen.
Un excellent moyen de vous assurer de ne faire que ce qui est nécessaire, de ne pas vous perdre et de revenir en arrière au minimum est de suivre un speedrun. Normalement, on serait suffisamment familier avec un jeu après une première partie pour pouvoir le parcourir sans aucune aide lors d'une partie secondaire, même avec une difficulté accrue. Mais en raison 1) de la taille et des propriétés labyrinthiques de chaque niveau de ce jeu et 2) du nombre considérablement réduit d'objectifs essentiels à accomplir, il est préférable de suivre un guide à moins que vous ne soyez très sûr de votre compréhension de ce qu'il faut faire. et où aller. Suivre ce speedrun du marathon speedrun GDQ 2018 peut vous aider à rester sur la bonne voie et à ne pas perdre de temps ou de ressources sur des objectifs ou des domaines que vous n'avez pas besoin de compléter. Gardez à l'esprit que vous suivez ceci uniquement à titre de référence sur ce qu'il faut compléter et où aller. Vous ne serez probablement pas en mesure de reproduire tous les problèmes, sauts et autres manœuvres qu'il effectue, vous devrez donc adapter votre jeu si nécessaire.
EK Civic SiR-II, EK Civic Ferio Si II, EK Civic TYPE-R, Accord Wagon SiR, Accord SiR, Prelude SiR, Prelude TYPE-S, Integra SiR-G, Integra TYPE-R, NSX, NSX Type S Zero, NSX Type S, NSX-R LM GT-2, CRX, CRX del sol
Mazda
Demio LX G Package, Demio GL, Demio GL-X, Lantis Coupé 2000 R-Type, Eunos Roadster NORMAL, Eunos Roadster S-SPECIAL, Eunos Roadster V-SPECIAL, Efiní RX-7 Type RB, Efini RX-7 Type RZ, Efini RX-7 Type Touring X, Efini RX-7 A spec, RX-7 LM Edition
Mitsubishi
Mirage Asti RX, Galant VR-G Touring, Galant VR-4, Eclipse GT, Lancer GSR Evolution IV, GTO SR, GTO MR, GTO Twin Turbo MR, FTO GR, FTO GP Version R, FTO GPX, GTO LM Edition
Nissan
S14 Silvia Q's AERO, S14 Silvia K's AERO, 180SX TypeS, 180SX TypeX, Primera 2.0Te, Fairlady Z Version S 2seater, Fairlady Z Version S 2by2, Fairlady Z Double turbo 2 places, Fairlady Z Double turbo 2+2, R33 Skyline GTS25t Type M, R33 Skyline Modèle 1997 GT-R, R33 Skyline Modèle 1997 GT-R Vspec, NISMO GT-R LM
Subaru
'96 Impreza WRX Sports Wagon, '96 Impreza WRX, '96 Impreza WRX Sports Wagon Sti Version III, '96 Impreza WRX Sti Version III, Legacy Touring Sedan RS, Legacy Touring Wagon GT-B, Impreza WRX Type R Sti Version, Impreza RALLY Edition
Lorsque vous souhaitez acheter une voiture et que vous naviguez sur notre site, assurez-vous de regarder dans le coin supérieur droit de l’écran. Si une flèche pointe vers la droite, cliquez dessus pour afficher plus de véhicules. Cette fonctionnalité est également disponible pour certains modèles spéciaux (par exemple : Ford propose quatre modèles spéciaux).
Augmenter le nombre de jours :
Pour augmenter facilement le nombre de jours dans le jeu, il suffit de participer à une course. Sur l’écran « Démarrer la course », sélectionnez « Quitter » pour incrémenter votre nombre de jours.
Circuit Motor Sports Land :
Obtenez toutes les licences, y compris la Super Licence, et le circuit Motor Sports Land sera disponible en mode contre-la-montre sur le disque d'arcade.
Course « Synthétiseur d'événements » :
Obtenez la Super Licence pour débloquer la course « Synthétiseur d'événements » dans la Gran Turismo League.
Courses de Rally faciles :
Achetez la version ESCUDO Pikes Peak et utilisez-la pour participer à n'importe quelle course de rallye et vaincre facilement vos adversaires.
Ford Taurus NASCAR n° 6 de Mark Martin :
Pour obtenir cette voiture, vous devez d’abord acheter une Ford Taurus, puis effectuer la modification Racing.
Générique de fin :
Remportez toutes les courses de la Gran Turismo League pour débloquer le générique de fin sur le disque d'arcade. Vous pouvez également terminer premier sur les 21 circuits du mode arcade en difficulté professionnelle.
Médaille pour enfants :
Le petit objet vert et jaune sur l’écran de statut, sous « Licences », est une licence bonus. Elle est attribuée si vous manquez la médaille de bronze de 0,3 à 0,5 seconde. Le jeu est sélectif et il vous faudra peut-être plusieurs essais pour l’obtenir.
Obtenez vos licences plus facilement :
Dans le menu principal en mode simulation, sélectionnez la dernière option (Transfert ou Communication). Vous pouvez y charger vos licences depuis le Gran Turismo original.
Plusieurs tours en mode Test de vitesse maximale :
Pour augmenter votre vitesse maximale durant ce test, faites demi-tour et reculez jusqu'à atteindre la vitesse souhaitée. Reprenez ensuite le bon sens de marche et terminez la course.
Pourcentage de progression :
Chaque course gagnée vous rapporte 4,5 % de votre progression totale dans le jeu.
Puissance et économies :
Au lieu d'acheter l'Escudo Pike's Peak de Suzuki qui monte environ à 400km/h et qui coute 2.000.000 de crédits, achetez la Toyota GT-One et équipez-la d'un moteur turbo stade 4. L'opération et la voiture vous couteront 1.074.000 de crédits et cette voiture monte à plus de 420km/h.
Recherche de véhicules :
Si vous ne trouvez pas un véhicule en particulier sur le parc d'occasion, revenez dans une dizaine de jours. Il sera peut-être disponible. Par exemple, la Mazda AZ-1 n'est présente que certains jours.
Se promener dans le décor :
Avec une voiture très puissante, faites une course sur le circuit Seattle Long en single race. Foncez en haut de la pente dans l'angle des pneus et tournez de suite à droite. Vous pourrez ensuite vous promener tranquillement.
Super permis :
Pour avoir accès au super permis, faites tous les permis d'origine (B, A, C international, B international et A international). Si vous les passez tous, une option "Super License" sera alors accessible sur le menu des permis.
Tous les circuits en mode arcade :
Obtenez toutes les licences en mode simulation sur le deuxième disque, y compris la Super Licence.
Voiture FedEx :
Participez aux courses de la Gran Turismo League jusqu'à atteindre celles de la Pacific League. Ensuite, participez à l'épreuve Midfield Raceway pour remporter une Nissan 300ZX GTS FedEx.
Voitures d'essai pour permis :
Pour obtenir les voitures suivantes, vous devez décrocher l'or sur tous les permis correspondants :
Or B : Spoon S2000 (J)
Or A : Dodge Concept Car (rouge)
Or IC : 3000GT LM Edition
Or IB : Del Sol LM Edition
Or IA : FTO LM Edition
Or S : Toyota GT-ONE Race Car ’99
Voitures et argent bonus :
Achetez une Mitsubishi 3000GT et participez à la course 4x4. En cas de victoire, vous recevrez une excellente voiture, mais d'une valeur de seulement 125 000 crédits. Elle offre une maniabilité et une vitesse exceptionnelles.
Commencez par vous procurer une voiture rapide comme une Suzuki Escudo Pikes Peak. Ensuite, rendez-vous au Défi Turbo et participez à la course d'essai. Si vous gagnez, vous remporterez 50 000 crédits et une voiture de dragster d'une valeur de 250 000 crédits. Vous devrez vaincre votre adversaire pour l'obtenir. Attention, cette voiture n'est pas très performante en virage ; roulez donc prudemment.
Remportez le Défi 4x4 à Laguna Seca pour recevoir une voiture personnalisée de 618 ch. Participez ensuite au Défi Turbo et à la course d'essai. Vous gagnerez 50 000 crédits et une voiture d'une valeur de 30 000 crédits pour chaque course de 3 tours remportée. Le secret pour gagner sur la piste d'essai réside dans la maîtrise des virages. Restez fluide et évitez les murs et l'herbe pour dépasser les voitures plus rapides. Ne vous laissez pas bloquer et adoptez une conduite défensive une fois en tête. Vous aurez également besoin de licences pour participer aux courses.
Procurez-vous une voiture puissante et rapide, comme la Nissan Skyline GT-R Vspec (R34.J) ’99, et optimisez-la au maximum. Ensuite, obtenez une licence internationale A. Rendez-vous dans la section Événements spéciaux, puis dans la Ligne 4 et choisissez la course de voiture turbo optimisée n° 1 sur le circuit d'essai. Terminez premier pour remporter 50 000 crédits et une Skyline d'une valeur de 30 000 crédits. Répétez l'opération jusqu'à gagner une Mines HKS 180 SX (modifiée course) d'une valeur de 250 000 crédits. Répétez encore une fois jusqu'à gagner une Mines Lancer V (modifiée course) d'une valeur de 13 750 crédits.
Après avoir remporté toutes les courses nationales, participez à n'importe quelle course Euro-Pacifique. Chaque victoire vous rapportera 10 000 crédits et une voiture d'une valeur de 250 000 crédits.
Achetez une Nissan Skyline GTS-t Type M (R32,J) de 1991 d'occasion. Équipez-la entièrement d'améliorations de performance et de tenue de route (à l'exception des éléments « Réservé aux professionnels »). Participez à la « Grand Touring Cup » et remportez la première place sur le circuit de Midfield (environ 4 minutes). Vous recevrez 30 000 crédits et une Unisia Jecs Skyline d'une valeur de 250 000 crédits. Revendez la voiture. Répétez cette opération quatre fois pour gagner environ 1 120 000 crédits en moins de seize minutes.
Rendez-vous à l'événement « Muscle Car » et participez à la deuxième course. Remportez cette course pour obtenir une voiture d'une valeur de 75 000 crédits et 8 000 crédits de prix.
Participez à la course d'endurance de 30 tours. Remportez la première place pour gagner 150 000 crédits et une Supra de course d'une valeur de 250 000 crédits. Nous vous recommandons la Supra Twin Turbo R de 1991 équipée de pneus sport, de freins sport, d'une suspension sport, d'une reprogrammation moteur, d'un turbo de niveau 1, d'un intercooler de compétition, d'un échappement de compétition et d'un allègement de niveau 2. Remarque : La course dure environ 50 minutes.
Rendez-vous dans la Gran Turismo All-Star League et gagnez la course de Laguna Seca. Vous recevrez 50 000 crédits et la TVR Speed 12, que vous pourrez revendre pour 500 000 crédits. Nous vous conseillons d'acquérir la GT One On-Road chez Toyota et de l'équiper d'un turbo de niveau 4.
Obtenez toutes vos licences jusqu'à décrocher l'or et une FTO LM. Participez ensuite à la Gran Turismo All-Star League. Faites deux fois le tour de Red Rock Valley et vendez la voiture que vous remportez pour empocher 1,1 million de crédits.
Avant un combat, pendant que les personnages discutent, saisissez ces codes pour booster votre personnage et renforcer vos attaques. Si la saisie est correcte, votre personnage se chargera.
Haut, L, Bas, Y = 1
Gauche, D, L, Droite = 2
Bas, X, Haut, D = 3
L, D, Haut, Bas, Y, X, Gauche, Droite = 4
Haut, L, Haut, D, Haut, Y, Haut, X = 5
Gauche, D, Haut, X, Droite, Y, Bas, L = 6
Etre plus puissant en mode Versus :
Lorsque les personnages parlent avant le combat, appuyez sur Arrière + R, Haut + X, Avant + Y, Bas+L.
Jouez avec un Grand Trunks :
Lorsque Vegeta devient Sangoku, appuyez sur Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A.
L'annonceur explique les codes de bonus :
En mode VS, faites en sorte qu'un joueur ait sept victoires et l'autre deux. Ensuite, faites gagner son huitième match au joueur ayant sept victoires. Après le message de victoire, le vainqueur s'éclipse et l'annonceur apparaît pour vous révéler le code de bonus secret. Répétez la séquence 8-2 (par exemple, 16 victoires contre 4, etc.) et l'annonceur apparaîtra à chaque fois (8 victoires contre 2) jusqu'à ce que tous les codes de bonus soient révélés. Il y en a six au total, alors notez-les !
Effet :
Sur l'écran d'introduction, dès que vous entendez une voix, appuyez sur Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. = Personnage bonus.
Maintenez L+X ou R+X enfoncés avant d'allumer/réinitialiser la console jusqu'à l'écran titre. Si la combinaison est correcte, la couleur de la balle derrière le chiffre « 3 » deviendra bleue = Mode demi-turbo.
Maintenez A+B+X+Y+L+R sur la manette 2 enfoncés et allumez la console SNES. Relâchez le bouton après le Kamekameha de Goku = Mode Turbo
Menu secret :
Appuyez sur Start et Select en plein combat pour accéder au menu secret.
Meteor smashs :
Sangoku
Gauche, Diagonal Gauche/Bas, Bas, Diagonale Bas/Droite, Droite, Diagonale Droite/Haut, Haut + B
Vegeta
Droite, Diagonale Droite/Bas, Bas, Diagonale Bas/Gauche, Gauche + Y
Sangohan
Droite, Diagonale Droite/Bas, Bas, Diagonale Bas/Gauche, Gauche + B
Mode Super Turbo :
Quand vous allumez la console, prenez la deuxième manette et maintenez enfoncé L, R, X jusqu'à l'écran de titre. Vous êtes en mode Super Turbo. Pour le mode Turbo, il ne faut enfoncer que R et X.
Mode turbo :
Maintenez enfoncés A + B + X + Y + L + R sur la deuxième manette et allumez votre Super Nintendo. Relachez les boutons après le Kamekameha de Goku pendant la séquence d'introduction. Le 3 du titre sera en orange si le code est correct.
Salut soldat ! Le guide qui suit fait part des multiples possibilités quant aux stratégies à déployer lors des batailles. Ce ne sont sûrement pas les seules, et diverses autres manoeuvres peuvent bien évidemment être envisagées. Enfin, sachez toutefois que tous les conseils délivrés ci-dessous ont largement fait leurs preuves... Sur ce, bonne chance soldat ! Et vive la République !
EPISODES I, II et III :
1) MYGEETO : UN TAS DE RUINES
Récupérez une puissante source d'énergie dans l'usine de production de la CSI.
Cette première mission résume bien les différentes tâches qu'il vous faudra accomplir au cours de toutes les batailles qui régissent le jeu. Votre but principal est de détruire un collecteur puis de récupérer les cristaux d'énergie qui constituent son noyau. Dès le départ, la présence ennemie se fait oppressante et il vous faut vous frayer un chemin dans la cohue qui règne sur le champ de bataille. En choisissant une unité sniper, vous pouvez vous poster près des rambardes pour faire passer le message avec discrétion. Un TL-TT se trouve également disponible d'entrée de jeu et vous pouvez donc attaquer l'ennemi l'esprit serein grâce à la puissance de la machine. Grimpez donc dedans et dirigez-vous vers le premier poste de commandement à investir en tirant sur tout ce qui est fait de ferraille. Lorsque la barre de santé de votre véhicule flirtera avec le rouge, quittez celui-ci pour continuer à pied. Positionnez-vous sous l'arche et restez à proximité de la lumière rouge pour capturer le camp ennemi. La progression de capture est symbolisée par une icône sur le côté droit de l'écran. Laissez donc un oeil sur celle-ci mais pensez également à surveiller toute intrusion de la CSI. Lorsque le premier objectif aura été atteint, il vous faudra veiller à sécuriser la zone avant l'arrivée du général. Pour cela, concentrez directement vos tirs sur les deux tourelles qui seront alors indiquées par deux flèches jaunes. Préférez pour cette tâche un soldat lourd armé du lance-roquettes ou bien attaquez à l'aide de vos grenades. Se positionner juste en dessous des machines peut également se révéler être un bon moyen d'éviter le tir des tourelles. Le général Ki-Adi-Mundi arrivé, il vous est possible de le sélectionner. Prenez-en le contrôle dès à présent ou bien gardez-le en réserve pour la phase finale où il vous faudra fuir rapidement la zone. Votre choix fait, mettez-vous en route vers les générateurs et détruisez ces derniers pour faire tomber les barrières et permettre ainsi à l'infanterie de progresser plus rapidement. En route, un nouveau poste de commandement ennemi sera à capturer. Sélectionnez ensuite le Jedi si ce n'est déjà fait, et partez éliminer les deux tourelles grâce à la puissance de vos sabres. Passé le pont, contournez la structure par la droite afin de trouver les deux générateurs de champ de force, et par la même occasion, détruisez-les. Passez ensuite à l'intérieur du bâtiment et prenez pour cible le noyau de collecteur d'énergie. Lorsque celui-ci sera réduit à néant, ramassez les cristaux sur le sol et reprenez le chemin du QG. Faites-vous encadrer par des collègues afin d'avancer à couvert ou prenez le Jedi pour progresser à toute vitesse. Dans tous les cas, empruntez les sentiers sur les côtés pour ne pas vous heurter aux blindés ennemis envoyés en renfort.
2) CORUSCANT : SAUVETAGE DESESPERE
L'enlèvement de Palpatine donne l'occasion à la 501ème de s'exercer au combat spatial.
Le général Grievous détient le chancelier suprême en otage à bord de son vaisseau. Vous n'avez guère de choix, il vous faut affronter la flotte séparatiste ! Vous débutez la mission dans le hangar de votre vaisseau principal. A chaque fois que vous perdrez un de vos hommes, vous pourrez repartir d'ici. Plusieurs types de vaisseaux sont disponibles, et chacun a sa caractéristique propre (résistance/puissance de feu/vitesse). Dans tous les cas, cette première bataille spatiale ne devrait guère vous inquiéter... Commencez donc par grimper à bord d'un des véhicules, puis amorcez le décollage de l'appareil. Dans un premier temps, il vous faut engendrer des pertes chez l'ennemi. Prenez donc en chasse tout ce qui vole et qui n'est pas avec vous pour le détruire. N'hésitez pas à locker vos cibles et à ralentir lorsque vous vous trouvez en bonne position de tir. Veillez également à ne jamais rester trop statique et à utiliser les parades lorsque votre tableau de bord vous indiquera la présence d'un missile ennemi. Le second objectif consiste à détruire une frégate. Une frégate n'est autre qu'un vaisseau volant mais toutefois légèrement plus imposant. Repérez donc le véhicule puis ralentissez dès que celui-ci se trouve à portée de tir. Profitez-en alors un maximum pour l'affaiblir grâce à vos rayons blaster et vos bombes, puis faites demi-tour pour lancer d'autres attaques. La frégate n'étant plus, on vous demande à présent de vous frotter au convoi afin de désactiver son bouclier.
Passez alors sous le vaisseau principal de l'ennemi pour trouver et endommager celui-ci. Passez ensuite au sabotage des antennes de communication en attaquant au-dessus de l'ennemi. Prenez alors garde aux tourelles de tir qui n'hésiteront pas à vous prendre pour cible. Le sabotage n'en finit pas avec le dernier objectif. Rendez-vous ensuite dans le hangar ennemi en y atterrissant avec l'un de vos vaisseaux. Vous devez démolir plusieurs machines dans les salles de contrôle. Vous remarquerez qu'un poste de commandement est présent sur la passerelle. Essayez donc d'en prendre possession pour pouvoir déployer vos troupes directement chez l'ennemi. Quoi qu'il en soit, prenez votre courage à deux mains et foncez jusqu'aux cuves de refroidissement du réacteur (toujours indiquées par des flèches jaunes). Sur place, faites votre possible pour endommager les machines puis repartez vers le vide extérieur (libre à vous alors de voler un des vaisseaux des séparatistes). Remontez vers le haut et prenez pour cible la passerelle du croiseur ennemi. Une fois détruite, la victoire est vôtre !
3) FELUCIA : AU COEUR DES TENEBRES
Ces droïdes représentent une menace pour la république. Il faut les détruire.
La CSI s'est retranchée sur Félucia, la 501ème sera donc son libérateur ! Dès le départ de la mission, optez pour un soldat muni du lance-roquettes. Plusieurs Acklay se trouvent sur les lieux (sortes de mantes religieuses taille King Kong) et il vous faut commencer par les éliminer une par une. Ne les laissez pas attaquer car leur puissance est telle qu'un seul coup de mandibule suffit à vous faire basculer dans l'autre monde. Préférez donc une attaque de loin et usez sans compter de la roulade lorsque les bêtes se rapprocheront trop dangereusement. Lorsque plus aucune grosse bébête ne menacera la survie des troupes, le STTT devra être défendu jusqu'à l'arrivée du commandant Jedi. Postez-vous donc près de celui-ci et veillez sur les montants plongeant sur la jungle pour repérer l'ennemi. Si vous tenez bon, Aayla Secura, le commandant Jedi, deviendra alors disponible. N'hésitez pas une seule seconde avant de le sélectionner. Sa puissance ainsi que sa rapidité en font un allié redoutable. Utilisez donc ce personnage pour percer les flancs des machines et aller récupérer la batterie indiquée par la flèche (utilisez la touche d'accélération pour ne pas servir de cible). Lorsque vous l'aurez trouvée, reprenez rapidement le chemin du vaisseau. L'objectif suivant est de détruire deux tourelles de défense primaire. Une fois de plus, désigner le Jedi pour cette mission se révèle être un excellent choix. En deux, trois coups de sabre laser, les tours seront mises en pièces. Il ne vous reste plus qu'à déblayer la zone des nombreux ennemis fraîchement débarqués en attendant la victoire qui ne saurait tarder.
4) KASHYYYK : PREMIERE LIGNE DEFENSIVE
Il faut à tout prix forcer le blocus imposé par la CSI au monde natal des Wookies.
La deuxième bataille spatiale du jeu reste dans l'ensemble relativement similaire à la première. La CSI a envahi le monde des Wookies, ces adorables boules de poils, et il vous faut donner un coup de main à la garnison avant l'arrivée des renforts. D'entrée de jeu, on vous demande de vous occuper des deux vaisseaux de communication ennemis. Assez balèzes niveau résistance et capables de riposte, effectuez plusieurs allers-retours sous ces véhicules afin d'éviter les tirs des tours de défense. Le second objectif vous propose de vous frotter au plus grand des vaisseaux. Rendez-vous donc à l'avant du hangar ennemi et bombardez sans relâche les deux canons mitrailleurs. Pénétrez ensuite à l'intérieur du hangar de la CSI en choisissant comme véhicule la canonnière TABA (vaisseau le plus à droite dans le hangar allié). Ceci étant, il vous sera alors possible de déployer directement vos troupes chez l'ennemi. Pour poursuivre, trouvez le système de survie et détruisez-le. La pagaille qui régnera à ce moment-là sur les lieux n'empêchera en rien l'arrivée d'une jolie quantité d'ennemis. Sautez dans le chasseur le plus proche et retournez au vaisseau mère en possession de l'holocon pour terminer en beauté cette mission. Notez que s'il vous arrivait de périr en plein vol, les plans resteraient tout de même en votre possession (vous n'avez donc pas besoin de retourner les chercher).
5) KASHYYYK : SUR LE SABLE
Une raffinerie wookie fortifiée demeure le dernier rempart contre l'invasion de la planète par les droïdes.
Ce niveau aux allures de débarquement ne fait pas partie des plus faciles du jeu. Dès le départ, montez dans un des TCI-X et allez vous poster vers la mer. Il va vous falloir ici contenir l'invasion ennemie en essayant tant bien que mal de garder la plage. Postez-vous face au rivage et zoomez pour ainsi voir vos opposants arriver de loin. Concentrez dans un premier temps vos tirs sur les blindés qui débarquent (ou si vous faites bien votre travail : qui tentent de débarquer ;). N'hésitez pas à changer de véhicule avant d'imploser et ainsi perdurer à éliminer tous les véhicules du CSI. Après quelques minutes de lutte acharnée, on sonnera le repli derrière la grande muraille. Votre nouvel objectif sera alors d'aller défendre la raffinerie de pétrole des wookies. Atteignez le point de sauvegarde pour lancer cette nouvelle mission. Un compte à rebours se déclenchera alors, et il vous faudra résister jusqu'à la fin du temps imparti. Il est grandement conseillé de se tenir en faction devant la raffinerie afin d'avoir un oeil sur tout ce qui se passe de près ou de loin. Dégommez tous les ennemis qui se jetteront dans le tas et usez du soldat lourd ou bien des blindés disponibles pour empêcher les véhicules de vos opposants d'infliger de gros dégâts. L'arrivée de Yoda marquera l'avènement d'un nouvel objectif. Sélectionnez-le pour faire le ménage et partez à la conquête de tous les postes de commandement ennemis. Il vous est alors possible de prendre de vitesse l'ennemi sur la plage opposée pour dérober ses véhicules ou tout simplement les détruire avant qu'il ne puisse s'en servir contre vous. Quoi qu'il en soit finissez en menant plusieurs batailles de front et n'hésitez pas à vous partager les tâches si vous jouez à deux joueurs. Les ennemis ne sont plus très nombreux et il devient alors facile de progresser.
6) UTAPAU : EMBUSCADE SOUTERRAINE
Une embuscade tendue au général Grievous devrait permettre d'en finir pour de bon avec les séparatistes.
On a repéré le général Grievous et Obi-wan Kenobi est en route. Au commencement, dirigez-vous vers le premier point de contrôle afin de le capturer. Celui-ci se trouve à l'étage en passant la passerelle. En chemin vous apercevrez l'entrée d'un tunnel. C'est par celui-ci que déboulent vos ennemis. Il est judicieux de déployer des unités blaster pour débuter la mission pour contenir au mieux les pions d'infanterie de l'ennemi. Dès qu'il vous sera possible de changer de personnage (vous pouvez aussi lancer la commande "ressusciter"), sélectionnez un soldat lourd pour ainsi être à armes égales avec les blindés ennemis. Engouffrez-vous ensuite dans le long tunnel et progressez sur les côtés afin de vous servir des murs pour protéger vos arrières. Le second poste de commandement investi (ne traînez pas en route car le nombre de vos soldats reste relativement limité), il vous faudra vous diriger vers un troisième point afin d'agrandir votre périmètre de contrôle. Ceci étant, on vous signale que le général Grievous a enfin été repéré. Il vous est possible à ce moment-là de sélectionner Obi-Wan afin d'engager un duel sabre à sabre, mais l'attaquer avec de simples unités blaster s'avère d'autant plus efficace. Le robot terrassé, grimpez dans un des TL-TT alliés et allez détruire les tourelles anti-aériennes. Enfin pour finir, faites demi-tour et stoppez non loin dans le hangar pour démonter la tour d'énergie ATX indiquée par votre radar. Utilisez pour cela, le soldat lourd, ou de simples bombes avec n'importe quelle autre unité.
7) CORUSCANT : LES TENEBRES
Les Jedis sont tous corrompus et doivent périr. Exécutez l'ordre 66 suivant la volonté du nouvel empereur.
L'ordre 66 a été donné. Tous les Jedis doivent être éliminés. Sous le commandement du seigneur Vador, la 501ème passe à l'attaque. Vous trouviez que le jeu manquait de Jedis ? Cela tombe bien, ce niveau en fourmille ! Mais tous font partie de l'autre camp... Avancez vers les pylônes renversés et profitez de ces éléments pour tirer à couvert. Commencez donc par nettoyer la zone, et quand le nombre d'ennemis aura diminué, montez les marches afin d'aller sécuriser le premier poste de commandement. Le premier objectif rempli, il vous faut empêcher les Jedis de détruire les bibliothèques. Partez donc rapidement jusqu'à la salle du savoir.
Sur place, vous devez conserver au moins une des étagères pour mener à bien cette seconde partie de la mission. Beaucoup de Jedis sont présents, mais étant occupés à détruire les bibliothèques, ils ne devraient tout de même pas vous poser énormément de problèmes. Prenez garde toutefois à la seconde vague de guerriers légèrement plus agressive que la première. Si vous avez tenu le coup durant les 2min30 imposées, la nouvelle mission que l'on vous assignera sera de retrouver un certain holocon pour le ramener à la base la plus proche. Une fois de plus, fiez-vous aux indications du radar pour trouver le précieux objet. Un deuxième holocon vous est ensuite réclamé. Mais celui-ci étant détenu par un maître Jedi, il ne vous sera pas aussi facile de mettre la main dessus. Heureusement pour vous, Anakin demeure disponible pour vous atteler à ce nouvel objectif. La chasse aux hommes de la force continuera encore jusqu'à la fin du niveau. Pour finir, il vous faudra en effet trouver et tuer 3 maîtres Jedis. Beaucoup de Padawans les entourent. Restez donc vigilant et visez les mentors en priorité.
EPISODES IV, V et VI :
8) NABOO : DIPLOMATIE IMPERIALE
La reine de Naboo constitue une menace pour la paix du nouvel ordre. Faites-la taire.
L'empire est en pleine expansion, mais certains éléments s'opposent encore au nouvel ordre. Il est temps d'en finir avec les derniers fugitifs... Le but principal du niveau est de tuer la reine. Commencez par lutter contre vos ennemis afin de libérer au maximum la place dans laquelle vous débutez, puis dirigez-vous lentement mais sûrement vers le premier point à sécuriser. Dès lors que ce premier objectif aura été rempli, un second poste de commandement devra être repris. N'y envoyez pas directement une infanterie mobile mais prenez plutôt le char mis à votre disposition pour aller ainsi anéantir tous les véhicules ennemis avant de tenter quoi que ce soit. Après un troisième point de contrôle gagné, on vous enverra détruire la console du réseau de tourelles pour que vos troupes puissent accéder à la place. Celle-ci se trouvant juste au-dessus de vous, empruntez le chemin montant pour la trouver. Ceci étant, il vous faudra stopper plusieurs Jedis en fuite. En ouvrant l'oeil, vous ne tarderez pas à en apercevoir tout un troupeau, bien coordonné. Le signalement de la reine vous sera ensuite donné. La demoiselle tente de s'échapper avec l'aide de ses gardes. Trouvez-la et concentrez vos tirs sur celle-ci pour en finir rapidement. Sachez toutefois que la belle est armée (d'un bon gros fusil de chasse), et qu'elle pourrait bien opposer quelques résistances.
9) MUSTAFAR : MESURES PREVENTIVES
La menace séparatiste résiste en orbite autour de Mustafar.
Tandis qu'une nouvelle bataille spatiale se prépare, une armée de droïdes a été réactivée par Gizor Delso, un géonosien en cavale. Vous allez donc devoir repousser l'ennemi qui vous attaque. Pas de pitié pour les audacieux ! Lors du premier choix d'unité, optez pour l'infanterie blaster (pas le pilote). Vous serez ainsi parfaitement disposé à lutter contre les machines ayant investi votre hangar. Concentrez vos tirs sur leurs vaisseaux transporteurs pour que les droïdes ne puissent réapparaître sans cesse, puis occupez-vous des survivants. Sautez ensuite dans le véhicule volant de votre choix et passez dans l'hyperespace pour débuter la bataille. Vous devez dans un premier temps détruire 8 chasseurs du camp opposé tout en prenant garde à ne pas vous faire percuter par une des nombreuses astéroïdes. Ceci étant, il vous faudra après cela vous frotter au vaisseau amiral ennemi. Celui-ci n'est pas bien solide et ne devrait pas vous opposer une bien grande résistance. Les choses se compliqueront par la suite car, comme dans beaucoup de missions spatiales, il vous faudra gagner le hangar de l'autre équipe. Le sas d'entrée est remarquablement bien gardé, préférez donc un vol discret et une entrée par le bas ou bien détruisez les tourelles défensives avant de tenter quoi que se soit. A l'intérieur des quartiers droïdes, volez un de leurs bombardiers puis revenez jusqu'au vaisseau mère. Mission accomplie soldat !
10) MUSTAFAR : DERNIERS DETAILS A REGLER
Eliminez l'insurgé géonosien, détruisez ses droïdes et ses installations.
Il faut en finir une bonne fois pour toute avec Delso, et contrecarrer ses plans. En lançant ce niveau de jeu, vous vous apprêtez à vivre une longue mission laborieuse. Votre premier ordre sera de prendre le contrôle du poste d'observation. Traversez le pont et pénétrez à l'intérieur du complexe. Suivez la flèche jaune pour trouver le PC et agissez au plus vite pour ne pas voir votre nombre d'unités chuter à zéro. Avec quelques renforts supplémentaires, allez ensuite prendre le contrôle de la passerelle. Ne restez pas statique lors de cette prise car un sniper veille sur la zone depuis les hauteurs. Essayez de le repérer pour le descendre si vous disposez d'une unité tireur d'élite. De PC en PC, ce dernier poste sécurisé vous amène à faire de même avec le suivant. Lorsque ce 3ème point sera vôtre, détruisez les plans des nouveaux prototypes droïdes pour éviter toute propagation ennemie dans le futur. Deux machines sont alors à démolir. Récupérez ensuite la balise qu'un de vos collègues n'a pu transporter et apportez-la jusqu'à l'antenne centrale. Prenez ensuite la direction de la salle de collecte et faites le ménage à coups de blaster. Delso devrait alors finir par faire son apparition. Déjà terriblement puissant tout seul, celui-ci se verra accompagné de sa garde rapprochée. Ces super droïdes sont tout autant dangereux que leur maître.
Il ne sera alors pas facile de distinguer ennemis et alliés dans la cohue qui régnera sur le champ de bataille. Essayez donc de viser juste et ciblez vos adversaires pour tenter au mieux de contenir leur rapidité. La mort du géonosien sonnera votre victoire.
11) KAMINO : LA RELEVE
Prenez le complexe des Kaminoiens. Ils utilisent nos propres frères contre nous.
Les traîtres doivent mourir ! Personne n'a le droit d'utiliser les clones contre la république. Dés le départ, vous pouvez sélectionner Boba Fett. Celui-ci dispose d'une puissance de feu légèrement supérieure à la moyenne (rechargement lent, un tir nécessaire pour éliminer un ennemi) mais il est surtout capable de franchir les nombreux précipices de la zone de combat grâce à son jet pack. En le sélectionnant, vous débutez plus près de votre première cible à atteindre que si vous choisissiez l'infanterie classique. Dans la peau du chasseur de prime, filez donc jusqu'à la première porte de la structure ennemie et tirez sur le boîtier de commande afin de désactiver le verrouillage intérieur. Pénétrez dans la base et suivez les indications fléchées afin de trouver l'échantillon d'ADN à récupérer. Celui-ci repéré, saisissez-vous en rapidement et reprenez le chemin du vaisseau pour le mettre en sécurité. Les généraux vous demanderont ensuite de sécuriser un PC stratégique. Rendez-vous sur place et nettoyez la zone des ennemis avant de vous placer en position de capture. Votre prochain objectif sera ensuite de détruire (et oui on passe souvent son temps à tout casser dans le jeu ;) ) les capsules servant à la création des clones. Reprenez donc le chemin de la base ennemie en faisant bien attention aux tirs des points mitrailleurs. A l'intérieur de la base, 4 capsules vous attendent. Boba Fett est à nouveau sélectionnable et pourra donc grandement vous être utile grâce à sa résistance. Lorsque l'ennemi ne pourra plus faire proliférer son armée, celui-ci battra instantanément en retraite, et vous disposerez alors de seulement 5 minutes pour détruire leurs transports. Sélectionnez l'infanterie lourde et envoyez vos roquettes de loin afin d'éviter d'être tué par la garde rapprochée. L'un d'eux n'aura pas encore rejoint la terre ferme, zoomez donc pour l'atteindre en plein vol et ainsi ne lui laisser aucune chance.
12) ETOILE NOIRE : L'EVASION
Certains prisonniers détenus à bord de notre station de combat secrète se sont évadés. Ils ne doivent pas s'échapper.
L'ennemi ne doit pas quitter la station. Après avoir combattu aux côtés des wookies, les voilà face à vous. Descendez dans le hangar et neutralisez les premiers rebelles. Dans toute rencontre ennemie, tirez en priorité sur les bêtes à poils car celles-ci sont particulièrement bien armées. Percez une brèche jusqu'au premier PC ennemi et capturez-le. Ne vous éloignez pas trop de vos collègues et attendez plutôt d'être en groupe pour remplir ce premier objectif. Un instant plus tard, on vous informera que les plans de l'étoile noire ont été dérobés par un rebelle. Trouvez-le afin de les récupérer pour pouvoir les ramener à un point de rapatriement. Il est également utile d'aller capturer le prochain poste de commandement ennemi afin de couvrir dès à présent une zone de jeu non négligeable. Rendez-vous ensuite en salle des machines et contrôlez la zone. Les rebelles tenteront ensuite de prendre la fuite à bord d'un vaisseau. Gagnez rapidement le hangar en poursuivant par le sentier encore inexploré, et abattez-le avant qu'il ne décolle. Le responsable de cette rébellion pointera ensuite le bout de son nez et il vous faudra donc anéantir ce chef. Celui-ci n'est autre qu'un Jedi. Ne le laissez pas vous approcher (usez de roulades et cabrioles à volonté) et préférez une attaque éloignée.
13) POLIS MASSA : NAISSANCE DE LA REBELLION
Nous avons localisé les plans de l'Etoile Noire sur une base rebelle dissimulée dans un champ d'astéroïdes.
Les services de renseignements généraux ont localisé les plans de l'étoile noire dans un avant-poste rebelle du système de Polis Massa. Dés le début, votre premier objectif est de capturer le complexe radar. Montez les escaliers et suivez la flèche jaune pour trouver le lieu en question. Pas mal d'ennemis campent sur leur position. Déblayez donc la zone au lieu de tenter une capture désespérée qui ne mènerait à rien. Un holodisque rebelle contenant des plans de première importance vous est ensuite signalé. Revenez à votre base la plus proche dès que celui-ci sera en votre possession.
Il vous faut ensuite contenir la menace rebelle. Pour cela, restez dans la même zone où vous vous trouvez et attendez que vos opposants viennent vous attaquer. Il vous est également possible de traîner dans les couloirs alentours afin de prendre l'ennemi de vitesse. Dans les souterrains de la caverne se cache une banque de données qui permet aux rebelles d'espionner les vaisseaux de l'alliance. Cette banque de données est votre prochaine cible. Repérez l'entrée de cette caverne rapidement afin de ne pas laisser vos troupes s'épuiser trop vite. Inutile de vous préciser que l'ennemi veille en nombre et qu'il ne vous laissera pas si facilement atteindre leurs machines de cryptage. Lorsque l'exploit aura été réalisé, le QG vous informera d'une mauvaise nouvelle... Pendant que vous étiez occupés à repérer la machine, les rebelles ont investi et contrôlent à présent le premier hangar (celui dans lequel vous avez débuté). Revenez donc dans ce premier lieu et récupérez le poste de commandement pour remporter la victoire.
14) TANTIVE IV : RECUPERATION DES PLANS
Le seigneur Vador est convaincu que les plans se trouvent à bord du vaisseau consulaire qui se dirige vers Tatooine.
A l'abordage du vaisseau Tantive IV, la 501ème tente de récupérer les plans de l'étoile noire. Vous avez besoin d'un poste de commandement sur le vaisseau, et c'est donc en toute logique que votre premier objectif sera de conquérir celui vous étant indiqué. Dès votre arrivée, le comité d'accueil est là pour vous faire comprendre qu'ils ne se rendront pas sans opposition. Postez-vous rapidement aux alentours du premier virage dans les couloirs et tirez tous les rebelles sortant de l'issue de droite. Ne faites pas l'erreur de rentrer directement dans la pièce car celle-ci dispose d'un trop grand nombre de gardes pour le moment. Après quelques minutes de lutte sans merci, l'ennemi vous attaquera également de front, en passant par le conduit en face de vous. Essayez d'abattre vos cibles en prenant une bonne distance de sécurité car les grenades seront lancées à tout va durant cette session (vous remarquerez alors que vos coéquipiers commettent de nombreuses bourdes). Enfin, n'attendez tout de même pas que l'effectif des troupes ennemies s'amenuise complètement avant de donner l'assaut final vers le PC adverse sinon vous viendriez à manquer d'hommes (lorsque vous serez positionné sur le PC, n'oubliez pas de vous soigner grâce aux nombreuses capsules bleu). Ce premier exploit accompli, Vador est déjà disponible. N'hésitez pas une seconde à prendre le contrôle de ce mythique et puissant personnage. Vous devez à présent détruire les terminaux de sécurité de la salle de contrôle pour que les troupes de la 501ème puissent accéder à la salle du réacteur. Laissez-vous guider par la flèche jaune et conservez Vador pour s'occuper de cette tâche. Il vous faut ensuite rejoindre la salle du réacteur et récupérer les codes d'accès qui s'y trouvent. Lorsque vous aurez trouvé l'endroit en question, vous remarquerez qu'une turbine bloque toute progression. Détruisez alors l'ordinateur juste à droite pour pouvoir continuer. La phase qui suit est à réaliser le plus rapidement possible. Ne vous préoccupez pas des ennemis et récupérez les plans au sommet de la passerelle. Fuyez ensuite le plus vite que vous pouvez car beaucoup de rebelles investiront les lieux dans le but de vous stopper. Rejoignez alors le terminal du pôle technique avec les précieux documents sur vous. Après cela, la mission touchera enfin à sa fin et il vous faudra capturer la princesse Leia pour la livrer ensuite au seigneur Vador. Tuez-la pour triompher. Vous la trouverez près du point de contrôle que vous aviez repris aux rebelles en début de partie, en passant le sas juste en face de la première porte. Le mieux est alors de conserver Vador jusqu'à ce dernier objectif. Sa puissance saura faire la différence dans la mêlée d'ennemis qui vous attendent.
15) YAVIN 4 : VADOR CONTRE-ATTAQUE
Les rebelles n'échapperont pas à notre châtiment. Soyez sans pitié.
Et une bataille spatiale de plus, une ! Les rebelles abandonnent Yavin 4, et vous devez détruire leurs transports avant qu'ils ne passent en vitesse lumière. Une véritable course contre la montre qui vous poussera à battre des records de vitesse ! Sautez donc dans un des bombardier TIE du hangar (le vaisseau qui dispose des bombes les plus puissantes), et prenez pour cible l'un des 5 bombardiers rebelles qu'il vous faut anéantir.
Le temps dont vous disposez est relativement court, il s'agira donc de ne pas traîner. Ce premier objectif rempli, on vous donnera l'ordre de vous occuper des frégates corelliennes. Ces deux vaisseaux disposent de tours défensives relativement efficaces mais vous devriez tout de même en venir à bout rapidement grâce à vos bombes. Il vous faut ensuite vous frotter aux chasseurs ennemis. Choisissez alors l'intercepteur TIE comme vaisseaux et détruisez 10 véhicules ennemis pour triompher. Vous disposez alors de moins de 10 minutes pour arriver à vos fins, ce qui devrait être largement réalisable. L'objectif suivant vous pousse à détruire les tourelles lourdes du vaisseau rebelle. De cette façon, les frégates de l'empire se frayeront plus facilement un chemin jusqu'à l'ennemi. Optez cette fois-ci pour le bombardier TIE à nouveau, et partez abattre vos cibles. Quatre tourelles sont à descendre, et un nouveau compte à rebours de 4 minutes est enclenché pour vous rappeler à l'ordre. Ceci étant, il ne vous restera plus qu'à détruire les réacteurs du vaisseau mère rebelle. Passez donc dans le dos de l'ennemi et finissez le travail. Il vous faudra veiller également à ne pas perdre de vaisseau, car encore une fois, une limite de temps vous est imposée. Mourir au combat et repartir vers l'ennemi vous ferait perdre beaucoup trop de temps étant donné la distance qui vous sépare du point de résurrection aux réacteurs.
16) YAVIN 4 : LA REVANCHE DE L'EMPIRE
Leur base est désormais vulnérable. La destruction de l'Etoile Noire ne restera pas impunie.
L'heure est à présent à la vengeance. Votre premier objectif est de prendre la fontaine indiquée par le radar. Grimpez dans le TCI-T et commencez par faire le ménage autour de la place, en éliminant surtout les véhicules blindés de l'autre camp. Lorsque ce premier poste de commandement sera en votre possession, remontez dans un véhicule et prenez le chemin du viaduc. Cette seconde place est elle aussi remarquablement bien gardée et de nouveaux blindés ennemis ne tarderont pas de faire leur apparition. Une astuce existe si vous désirez prendre ce PC rapidement. Postez-vous alors derrière la plate-forme et collez-vous contre le mur pour empêcher les rebelles de vous prendre à revers. Patientez sans bouger jusqu'à ce que l'icône d'investissement se remplisse. Le bassin sera ensuite la troisième place à investir, et dès lors que vous y serez parvenu il vous faudra défendre la place durant deux bonnes minutes. Avant de contrôler le poste, veillez à détruire les trois tourelles de tirs et un maximum de chars, car ceux-ci vous poseraient de trop gros problèmes par la suite. Jetez ensuite un coup d'oeil à votre carte et allez chercher la bombe située au sommet d'une pyramide. La méthode pour y arriver et des plus simples : courez ! Ne perdez pas de temps, et contournez les zones de combats jusqu'à ce que vous atteigniez le bâtiment à faire sauter. Prenez garde aux nombreuses tourelles de défense sur place. Le dernier objectif, et non des moindres, consiste à éliminer les dirigeants Rebelles. Pénétrez à l'intérieur du bâtiment et trouvez ces solides gaillards pour leur faire la peau. Vous trouverez malheureusement une énorme opposition entre ces murs. Et pour compliquer la tâche plusieurs dizaines de blindés viendront surveiller l'entrée de la pyramide. Au lieu de chercher directement à abattre vos cibles, prenez donc le contrôle d'un des véhicules à l'intérieur du hangar et détruisez les tourelles et quelques blindés au dehors. Revenez ensuite au coeur de la base rebelle et débusquez les dirigeants rebelles en tirant plusieurs missiles derrières les machines à l'étage. Cela aura pour effet de les faire sortir et de les mettre à découvert. Quoi qu'il arrive ne perdez pas patience lors de cette longue et fatigante mission. Effectuez-la plusieurs fois pour prendre vos repères et la victoire appartiendra aux plus courageux.
17) HOTH : NOTRE HEURE DE GLOIRE
L'avant-poste rebelle a été localisé et sera bientôt détruit. La galaxie va bientôt connaître la paix.
La base rebelle a été découverte, la fin de la rébellion est proche ! Prêt à vous lancer dans la dernière mission du jeu ? Vous devez détruire le générateur de bouclier pour permettre au Seigneur Vador d'atterrir sur les lieux. Tout d'abord, reprenez vos bonnes vieilles habitudes et lancez-vous à la capture du poste de commandement ennemi indiqué par la carte. Commencez alors par prendre le contrôle d'un des deux puissants TB-TT et dégommez tout ce qui est tours défensives et paraboles autour du PC.
Remettez ensuite pied à terre et allez finir de nettoyer la zone grâce à une unité blaster. Capturez cet avant-poste pour lancer la seconde partie de la mission. Vous devez ensuite prendre leur bunker avancé. Ici, la même technique doit être utilisée avant de tenter quoi que se soit. Utilisez donc à nouveau un des TB-TT pour affaiblir au maximum les troupes adverses tenant la place, mais surtout pour détruire les structures de défense. Grimpez ensuite de nouveau à bord d'un TB-TT et avancez vers le générateur de bouclier pour pouvoir le détruire dès qu'il rentrera dans votre champ de vision. Le bâtiment détruit, les ordres seront alors de prendre le hangar de la base Echo et d'empêcher les Rebelles de déployer leurs speeders des neiges. La base est à bonne distance et ses quartiers sont remarquablement bien gardés. Pensez, une fois encore, à bien déblayer le chemin pour l'infanterie grâce à la puissance de feu des TB-TT. A l'intérieur de la base, préférez une progression sur le côté gauche et servez-vous des droïdes médicaux dès que les choses se mettront à mal tourner. Pour accéder au fond du hangar de la base Echo, il vous faudra ensuite trouver et détruire la console du bouclier. Sélectionnez alors le seigneur Vador et tournez à droite dès la barrière verte rencontrée. Plus loin dans les dédales se trouve votre cible. Peu gardée, vous la détruirez aisément. Revenez ensuite sur vos pas et passez par le chemin jadis inutilisable à cause du champ généré par le bouclier. Un nouveau PC est à récupérer. Utilisez la puissance de Vador pour faire une percée dans les rangs des rebelles et luttez ensuite à armes égales pour concrétiser ce nouvel objectif. La mission touche à sa fin et il vous faut par la suite mettre la main sur une balise piégée située dans le fond du hangar, pour la placer sous le transport marqué sur la carte. L'objet est facilement récupérable, mais vous rencontrerez sûrement quelques difficultés à l'amener jusqu'au point de chute. Si vous êtes parvenu à conserver Vador, utilisez le sprint pour atteindre rapidement le véhicule. Sinon, feintez par les côtés avec l'infanterie. Dès lors que vous serez parvenu à placer la borne, il vous faudra défendre la balise et empêcher les rebelles de la détruire. Le temps que vous aurez à tenir est court, mais le nombre d'ennemis augmentera constamment. Ceux-ci chercheront essentiellement à détruire la balise. Tuez tout opposant et lancez des grenades dans les groupes.
Obtention des médailles et récompenses :
Voici les objectifs à remplir si vous désirez obtenir les médailles vous faisant bénéficier de bonus.
Précision : abattez 6 ennemis avec un pistolet en une vie pour obtenir le pistolet de précision.
Démolition : réussissez 4 tirs critiques contre un véhicule avec le lance-roquettes en une seule vie pour obtenir un lanceur de roquettes téléguidées.
Nettoyeur : abattez 8 ennemis avec un fusil de chasse pour obtenir un fusil à fléchettes.
Gardien : marquez 24 points en une vie pour obtenir un bonus de réduction de dommages.
Frénésie : abattez 12 ennemis avec un fusil blaster en une vie pour obtenir le fusil d'élite.
Expert : introduisez-vous dans un véhicule ennemi pour obtenir le bonus de véhicule réparé.
Tireur : abattez 6 ennemis d'une balle dans la tête en une seule vie pour obtenir le fusil à rayons.
Endurance : marquez 9 points en une vie pour obtenir un bonus d'énergie régénérée.
Héros : marquez 36 points en une vie pour obtenir un bonus d'augmentation des dommages.
Pièges et spécifités :
Des pièges et particularités spécifiques à certaines maps sont trouvables dans le jeu, les voici :
Endor
- Piège pour les AT-ST de l'empire, deux troncs d'arbres (un de chaque côté) vous écrasent, clin d'oeil au film "Le Retour du Jedi". Le piège est automatique et peut être reconstruit à l'aide d'un technicien , après s'être déclenché.
- Astuce en Conquest : Pour d'abord atteindre le bunker, coupez par la forêt.
Coruscant
- Il est possible de passer par l'extérieur, côté gauche, face au temple Jedi, pour arriver en haut de la bibliothèque.
Mustafar
- Deux passerelles au dessus de la lave entre deux points (un ennemi et un allié en début de partie) pouvant être détruites (en tombant dans la lave et tuant ainsi les ennemis et alliés se trouvant dessus) en détruisant les ordinateurs de commande, du côté du point de là où se trouvent les portes, entre les deux portes juste avant les fenêtres donnant sur les ponts)
- Astuce en CTF (Capture du drapeau) et Conquest : Traversez par les passerelles au dessus de la lave, ce côté est moins défendu que l'autre chemin passant par les salles.
Kashyyyk
- Porte Blindée : Passez par derrière le mur et détruisez la commande à l'intérieur de la base, elle abaissera la grande porte.
- Barricade en bois : Les barricades en bois qui sont encore debout dès le début de la partie peuvent être reconstruites, toutefois c'est un peu inutile sachant que le temps de reconstruire une 2ème la 1ère sera déjà presque détruite.
- Passerelles en hauteur : Du côté de la CSI/Rebelles se trouvent des passerelles en hauteur inaccessibles sans jetpack, il y a toutefois un autre moyen d'y accéder, procurez-vous un Speeder et utilisez le turbo en direction de la colline, derrière l'arbre géant. Une fois le speed retenu par l'arbre géant, descendez-y et escaladez le tronc d'arbre pour accéder aux passerelles. La classe conseillée pour cela est le tireur d'élite, qui, avec son fusil de précision, constituera un atout non négligeable.
Mos Eisley
- Les Jawas sont les alliés de tout le monde, que ce soit vous ou vos ennemis. Ils prendront tous les drapeaux qu'ils verront. Mais même s'ils vous ont aidé, surveillez-les, surtout en CTF.
- En chasse (Jawas / Tuskens), en tusken, il est possible de monter sur l'échafaudage près de l'épave. Il faut passer par le toit du bâtiment rond au centre de la map et sauter.
Pollis Massa
- Les Jedis et les droïdes peuvent sortir à l'extérieur du bâtiment (sans oxygène) pour prendre les ennemis à revers. Il est aussi préférable de passer par l'extérieur pour se faire moins tirer dessus.
Yavin
- Côté du temple, vous pouvez passer par l'aqueduc pour aller directement dans le camp adverse et ainsi traverser une bonne partie de la map.
- Il y a des piliers avec une sorte de panier à leur sommet, ce sont des tourelles.
Etoile Noire
- Passerelle au niveau du canon. Il faut détruire/reconstruire le boitier de commande qui se trouve à droite de la porte du côté de la salle du canon pour enlever/remettre la passerelle. On peut sauter au dessus de cet obstacle.
- Passerelle dans la salle qui est entre la grande salle où s'affrontent les deux camps (pont au dessus du vide) et l'escalier qui mène à la salle de réunion. Il faut détruire le boitier de commande dans la salle, il se trouve à droite de la porte qui mène à la grande salle.
- Compacteur d'ordure. Dans les prisons, il y a une trappe destructible. Une fois détruite, glissez dans le tunnel et vous arriverez au compacteur d'ordures, comme dans "Un nouvel espoir". Sortez vite de la salle avant que les murs ne se referment.
- Astuce en CTF et Conquest : Le Commandant clone est un avantage tactique énorme pour ces couloirs. Les jetPacks ne servent à rien, on peut sauter par dessus tous les obstacles. Depuis la passerelle des prisons, on peut sauter en face pour arriver plus vite au drapeau (CTF) ou à la base ennemie (valable aussi dans l'autre sens) sans faire le grand tour par les bords de la salle.
- Excepté les boitiers de commande cités ci-dessus, les autres n'ont aucune utilité (peut-être pour leurrer, ou bien il s'agit d'un bug, on ne sait pas), alors ne vous faites pas piéger !
Bien que le tutorial du jeu (accessible via le mode entraînement) évoque toutes les techniques à effectuer, on doit bien admettre qu'il est parfois peu évident de saisir la méthode pour les réaliser, notamment avec la Wiimote et le Nunchuk, étant donné que le tout est expliqué de manière succincte et accompagné de photos peu parlantes. Il devient nécessaire de revenir sur le mode de réalisation de certaines techniques (l'équivalent des commandes PS2 sera indiqué également).
Renvoyer les boules d'énergie/absorber le ki (cas des cyborgs) :
Maintenez les boutons A et B, puis secouez la Wiimote de gauche à droite assez rapidement, un peu à la manière d'un essuie-glace (PS2 : maintenez CERCLE, puis appuyez plusieurs fois sur gauche ou droite).
Bras de fer de kikohas et d'énergie :
Déplacez rapidement le Nunchuk et la Wiimote de haut en bas, de façon alternative, comme si vous tapiez sur un tambour (PS2 : tournez rapidement le stick gauche).
Déplacement instantané durant un combo :
Durant l'enchaînement de coups, maintenez A et B tout en choisissant une direction avec le stick du Nunchuk (PS2 : CERCLE + une direction).
Prise :
Imaginez que vous allez étrangler quelqu'un en face de vous. Eh bien reproduisez le mouvement de vos mains avec le Nunchuk d'un côté et la Wiimote de l'autre, et ce de manière très rapide et en les rapprochant vers l'écran (PS2 : CROIX, CROIX).
Smash chargé :
Maintenez le bouton A pour donner un coup chargé, en partant du centre de l'écran, puis en dirigeant la Wiimote vers une des 4 directions, comme si vous vous prépariez à renvoyer une balle de tennis, puis finissez le mouvement lorsque vous voulez frapper (PS2 : maintenir CARRE + une direction).
Bannissement :
Après avoir fait valser l'adversaire suite à un smash chargé, continuez de maintenir le bouton A tout en secouant une fois la Wiimote de haut en bas (PS2 : appuyez sur TRIANGLE après le smash chargé).
Charge du dragon :
Après un smash chargé, secouez une fois le Nunchuk de haut en bas pour poursuivre l'adversaire. Cela vous permet, si vous maintenez A, d'enchaîner avec un smash du dragon (qui correspond à un smash chargé) et même ensuite de finir par un bannissement, si vous maintenez toujours A (PS2 : appuyez sur CROIX après un smash chargé).
Arrêter la Charge du dragon :
Durant la charge, redonnez un coup de Nunchuk vers le haut, à l'inverse du mouvement déclenchant la charge. Attention, si vous effectuez plus d'un mouvement de Nunchuk, votre perso ira se placer rapidement derrière l'adversaire au lieu de s'arrêter (PS2 : appuyez une nouvelle fois sur CROIX pour annuler la charge).
SCENARIO :
Le mode histoire est découpé en plusieurs scénarios vous permettant de revivre les plus grands combats de la série. Vous démarrez donc par le premier combat de Dragon Ball Z, à savoir le duel entre Sangoku et Piccolo d'un côté, et de l'autre Radditz le saiyen, frère de Goku de surcroît. Durant le combat, vous verrez apparaître le bouton R3 si vous jouez sur PS2 ou bien le bouton " 1 " si vous jouez sur Wii. Le fait d'appuyer dessus lorsqu'ils apparaissent déclenche diverses séquences permettant de vous faire revivre certains moments de la trame scénaristique. Cela ajoute souvent un peu plus de piment aux duels et ce ne sera pas pour déplaire aux nombreux fans que vous êtes. Toutefois, il n'est pas nécessaire d'appuyer sur ce bouton et vous pouvez très bien terminer le combat dans l'état actuel des choses en mettant votre ennemi K.O. Sachez que le fait d'appuyer sur R3 ou " 1 " peut remonter la barre de vie de l'ennemi, tout comme la vôtre, déclencher une transformation, un remplacement de personnage et bien d'autres choses encore. A vous donc de prendre le risque de peut-être faire basculer le combat à votre désavantage. Parfois, vous remarquerez que l'adversaire ne perd rien de sa barre de vie. Cela signifie que vous devez attendre que le bouton de séquence apparaisse tout en restant à distance de l'ennemi et en évitant au maximum d'être touché par ses attaques...
Si votre adversaire s'avère être un singe ou de grande taille, ne cherchez pas le corps-à-corps car vous ne feriez que le chatouiller, en vous mettant par ailleurs en grand danger. Dans ce cas de figure, restez à distance et envoyez un maximum d'attaques puissantes tout en rechargeant la jauge de Ki durant la chute de l'adversaire. Prenez soin de bien surveiller cette jauge de Ki en ayant si possible de quoi envoyer une boule d'énergie sur votre adversaire tout de suite après un événement déclenché par R3 ou "1 ". Soyez prêt également à démarrer une séquence " bras de fer " contre lui auquel cas il vous faudra tourner rapidement le stick de la manette PS2 ou bien manipuler le Nunchuk et la Wiimote de la manière indiquée dans la section " manipulations ". Il se peut également qu'une séquence QTE démarre, où il s'agira d'appuyer rapidement sur les boutons qui s'affichent l'un après l'autre à l'écran...
LES SAIYENS :
Un ennemi en commun
Il s'agit d'un combat à deux contre un, où vous contrôlerez Sangoku et Piccolo pour tenter de vaincre Radditz. Voici les différents événements qui se produiront lorsque vous appuierez sur R3 ou " 1 " une fois que cela vous est proposé :
-Piccolo vient remplacer Sangoku.
-Sangoku revient et remplace Piccolo.
-Séquence QTE entre Sangoku et Radditz.
-Piccolo remplace Goku.
-Piccolo lance son attaque finale, le Makankosappo !
Sangoku fulmine
Plusieurs personnages prendront part à un combat contre Nappa, jusqu'à l'arrivée de Sangoku, où les choses deviendront plus faciles pour vous. Vous commencez avec Tenshinhan. Les différents événements qui se produiront seront alors les suivants :
-Chaozu remplace Tenshinhan.
-Chaozu lance son attaque ultime qui va à peine chatouiller Nappa.
-Tenshinhan reprend le combat et devrait mourir, laissant place à Gohan qui déclenche une séquence " bras de fer " contre Nappa.
-Piccolo vient protéger Gohan et meurt ensuite. Le fils de Sangoku reprend alors le combat.
-Enfin ! Goku arrive et va botter les fesses de ce pauvre Nappa !
L'ultime combat
Il s'agit du premier combat entre Sangoku et Vegeta... Voici ce qui se produira si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :
-Séquence " bras de fer ", puis Vegeta se changera bientôt en singe.
-Séquence QTE.
Battez ce singe en vous tenant à distance et en lui envoyant un maximum de Kamehameha !
FREEZER :
Super Saiyen ?!
Dans cet épisode, vous contrôlez Sangoku qui vient à peine d'arriver sur Namek et devrez vaincre 3 membres du Commando Ginue. Vous récupérerez de l'énergie entre les combats.
Final Freezer
Vous contrôlez Freezer et devez vous battre contre un Vegeta coriace, convaincu d'être devenu le super saiyen légendaire. Les différents événements proposés impliqueront les actions suivantes :
-Freezer utilise sa première transformation et Vegeta laisse la place à Krilin dont vous ne ferez qu'une bouchée, puis viendront ensuite Gohan et Piccolo.
-Séquence " bras de fer " avec Piccolo.
-Deuxième transformation de Freezer, qui va vous permettre d'achever Piccolo plus facilement, tandis que vous devrez faire de même contre Sangohan.
-Freezer se transforme une nouvelle fois et il vous faut envoyer Vegeta au tapis...
Freezer doit périr !
Ici, vous revivrez la première partie du combat opposant Sangoku à Freezer. Voici les différentes séquences qui interviendront lorsque vous appuierez sur R3 ou " 1 " au moment voulu :
-Vegeta va remplacer Goku un quart de seconde, car il sera tout de suite tué par Freezer.
-Séquence QTE entre Freezer et Goku.
-Piccolo vient remplacer Goku qui doit prendre un peu de temps pour préparer son Genkidama.
-Sangoku revient se battre encore quelques instants.
-Goku envoie alors son Genkidama, mettant Freezer K.O.
Le super guerrier légendaire
C'est la deuxième partie du combat Sangoku vs. Freezer... Celle qui nous avait donné tant de frissons la première fois à l'époque ;-) (larme à l'œil...). Les séquences proposées via R3 ou " 1 " seront les suivantes :
-Sangoku se transforme en super saiyen, puis Freezer atteindra 100% de sa puissance quelques instants plus tard. Une séquence " bras de fer " va ensuite s'enclencher.
-Séquence de discussion.
-Séquence " bras de fer " qui mettra Freezer définitivement hors d'état de nuire si vous réussissez.
LES CYBORGS :
Un cyborg enragé
Un combat a lieu entre Sangoku et C19, mais notre héros va se retrouver en mauvaise posture à cause de sa maladie du cœur... Les séquences proposées seront les suivantes :
-Séquence de discussion.
-Sangoku devrait perdre et Vegeta va le remplacer.
-Séquence de discussion.
-Vegeta envoie son Big Bang Attack dans la face de ce moucheron.
La curiosité de Vegeta
L'épisode débute avec un combat entre Cell 2ème forme et C16. Vous contrôlez Cell et lorsque vous battrez C16, vous devrez affronter Trunks. En appuyant sur R3 ou " 1 " au moment opportun, vous obtiendrez les scènes suivantes :
-Vegeta vient s'interposer et remplace Cell pour barrer la route à son propre fils. Une fois que ce dernier est K.O., Cell va absorber C18 et vous devrez battre Krilin en contrôlant le Cell parfait.
Un corps parfait
Vous contrôlerez une fois encore Cell dans cet épisode, mais doté cette fois-ci de son corps parfait. C'est contre Vegeta que commencent les hostilités. Celui-ci enverra bientôt un Final Flash pour tenter d'achever Cell, mais il n'en sera rien. Vous aurez ensuite affaire à Trunks. Vous devrez vaincre ce dernier.
Le tournoi de Cell
Le tournoi débute avec le combat Sangoku vs. Cell. Viendront ensuite les scènes suivantes, si vous appuyez sur R3 ou " 1 " lorsque cela est proposé :
Ca y est ! Sangohan est maintenant en colère et a atteint le niveau de super saiyen 2. On sent tout de suite le gain de puissance et de vitesse du fils de Goku... Un régal ! Commencez par battre tous les petits Cell qui viendront s'opposer à vous, puis une fois face à Cell, voici ce qui se produira si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :
-Séquence " bras de fer ".
-Séquence de discussion. Vous devez battre Cell.
Le combat final
Les choses se corsent durant la dernière phase du combat entre Gohan et Cell, car ce dernier a subi un regain de puissance... Voici les séquences proposées :
-Séquence de discussion.
-Séquence de discussion.
-Le Kameha final de Gohan aidé par l'esprit de Goku, effectué automatiquement. Vous devez simplement réussir la séquence " bras de fer " qui s'ensuit et vous vaincrez définitivement Cell.
Un futur paisible
Trunks est de retour dans son futur et va prendre Cell de court en allant l'arrêter avant qu'il ne revienne dans le passé. Deux séquences vous seront proposées :
-Trunks se transforme en super saiyen.
-Trunks envoie son Finish qui ne laissera aucune chance à Cell.
BOU :
Sangoku vs. Vegeta
Il s'agit du deuxième combat de la série entre Sangoku et Vegeta. Durant le combat, voici ce qui se produit lorsque vous appuyez sur R3 ou " 1 " :
-Séquence de discussion (vous regagnez un peu d'énergie également).
La fin du guerrier
Cet épisode retrace le moment où Vegeta réfléchit sur lui-même et décide de se sacrifier face à Bou. Vous aurez les scènes suivantes :
-Séquence QTE (Bou va regagner de l'énergie).
-Séquence de discussion (Bou regagne encore de l'énergie).
-Vegeta utilise son attaque ultime et se sacrifie.
Fusion finale
Dans ce combat, il faudra affronter Super Bou (Gohan absorbé) avec l'aide de Goku et Vegeta. Voici les scènes qui se dérouleront si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :
-Vegeta remplace Sangoku.
-Fusion de Goku et Vegeta en Vegeto.
-Vegeto se transforme en super saiyen.
-Séquence de discussion.
-Séquence de QTE.
Pour l'univers
Vous incarnez Goku en super saiyen 3 et devez vaincre le petit Bou. En appuyant sur R3 ou " 1 ", voici ce que vous obtiendrez :
-Séquence " bras de fer ".
Dénouement
Il s'agit de la lutte finale contre le petit Bou, où plusieurs combattants prendront part à la bataille. Les séquences suivantes auront lieu si vous appuyez sur R3 ou " 1 " au moment donné :
-Bou remplace Goku (videz au maximum l'énergie du petit Bou avant d'appuyer sur R3 ou " 1 ").
-Mr Satan remplace Bou... Bon courage ! Eloignez-vous au maximum et gagnez du temps en attendant de pouvoir faire apparaître la séquence suivante...
-Vegeta arrive à la rescousse... ouf ! Il gagne du temps pendant que Goku prépare son Genkidama.
-Goku remplace Vegeta.
-Goku envoie son Genkidama et élimine définitivement le petit Bou.
SAGA SPECIALE :
Seul face au combat final
Vous incarnez Bardock, le père de Sangoku, qui fut jadis trahi par Freezer. Pour assouvir sa soif de vengeance, vous devrez tout d'abord affronter trois gardes avant de vous retrouver devant Freezer, où les choses deviendront tout de même plus sérieuses. Mettez-le K.O. pour remporter la mission.
L'être le plus puissant de l'univers
C'est contre le Docteur Wilo que vous devrez remporter ce duel, avec l'aide de plusieurs combattants. Vous commencez le combat en dirigeant Piccolo, puis en appuyant sur la touche R3 ou " 1 " en temps voulu, viendront les séquences suivantes :
-Gohan remplace Piccolo.
-Goku remplace Gohan.
Bataille décisive pour la Terre
L'épisode retrace le combat entre Goku et son frère, Thales. Voici les séquences qui suivront si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :
-Séquence de discussion.
-Attaque finale de Sangoku.
Sangoku Super Saiyen
Slugh, le super namek, vient déranger la tranquillité de nos héros et c'est en contrôlant Goku que vous devrez l'envoyer dans l'autre monde. Ici, une seule séquence à faire apparaître :
-Goku gagne en puissance puis Slug devient gigantesque. Il ne vous reste plus qu'à le vaincre...
L'attaque de l'étoile Makyo
Il s'agit de l'épisode mettant en scène Garlic Jr. Vous commencez le combat avec Piccolo. Voici les différentes séquences qui suivront si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :
-Krilin remplace Piccolo.
-Sangohan remplace Krilin. Battez Garlic Jr.
Le choc des titans
Voici la première rencontre avec Cooler, le frangin de Freezer. Vous livrez le combat avec Sangoku, puis lorsque Cooler se transformera, vous aurez la possibilité de poursuivre avec ces séquences :
-Séquence de discussion.
-Goku se transforme en super saiyen.
Duel au sommet
Voici donc la deuxième rencontre avec Cooler, devenu Metal Cooler. Le combat a lieu sur la planète Namek et vous pourrez contrôler Vegeta en plus de Goku. Vous commencez avec ce dernier, puis R3 ou " 1 " déclenche les scènes suivantes :
-Sangoku se transforme en super saiyen.
-Vegeta remplace Sangoku, puis une fois le premier Metal Cooler tué, Sangoku revient, car vous devrez en tuer un second...
Combat ultime : les trois super saiyens
Le combat entre C13 et nos héros est retracé ici, et c'est avec Goku que vous commencez les hostilités. Il fera ensuite place à Vegeta, et vous pourrez déclencher ensuite les séquences suivantes :
-Trunks remplace Vegeta.
-Goku remplace Trunks.
-Goku se transforme en super saiyen.
Le super guerrier légendaire
Vous incarnez Broly et devez vaincre tous les combattants qui se dresseront devant vous, à commencer par Sangoku. Notez que lorsque Vegeta arrivera, cela déclenchera une séquence QTE...
L'attaque brûlante ultime !
Cette fois-ci, c'est dans la peau de Sangoku que vous devrez achever Broly. Attendez que R3 ou " 1 " apparaisse pour ensuite appuyer dessus, car Borly restera invincible jusqu'à cet instant... Evitez donc ses attaques au maximum jusqu'à appuyer sur R3 ou " 1 " qui impliquera donc :
-Broly devient vulnérable et il vous faut le vaincre !
Crise galactique
Il s'agit de l'épisode retraçant l'OAV des mercenaires de l'espace, et vous incarnerez ici Zangya, à la lutte contre Krilin. Les séquences suivantes pourront suivre, une fois que vous vous retrouverez contre Gohan :
-Bojack remplace Zangya.
-Bojack se transforme. Vous devez vaincre tous vos opposants.
Je protégerai la Terre !
Voici la fin du combat contre Bojack, mais vous contrôlez cette fois Sangohan... Voici les séquences disponibles grâce à R3 ou " 1 " :
-Séquence " bras de fer ".
-Sangohan se transforme en super saiyen 2. Il ne reste plus qu'à vaincre Bojack.
Le guerrier ultime ne dort jamais
Broly est de retour après quelques années de silence radio, et vous commencez le combat contre lui en contrôlant Sangoten... Les séquences suivantes seront disponibles :
-Trunks remplace Goten.
-Gohan remplace Trunks.
-Séquence de discussion.
Monstre innocent
Un monstre fait des siennes dans le monde de l'au-delà. Il s'agit de Janemba. Vous mènerez un combat contre lui avec Goku. Viendront les séquences suivantes, si vous souhaitez les déclencher :
-Séquence de discussion.
-Goku se transforme en super saiyen 3.
Le retour de la fusion ! Sangoku et Vegeta
La suite du combat met en scène un Janemba à l'apparence plus sérieuse et doté d'une force supérieure. C'est avec Goku et Vegeta que se déroule l'épisode. Voici les séquences qui pourront être déclenchées :
-Goku reprend sa forme normale.
-Vegeta prend la place de Goku.
-Sangoku et Vegeta fusionnent en Gogeta. Vous n'avez plus qu'à vaincre Janemba.
L'attaque du Dragon !
Hildégan, le monstre dont les deux moitiés étaient scellées dans le corps de Tapion et de son petit frère est réapparu. C'est avec Goku que vous devrez tenter de le mettre hors d'état de nuire. Attendez que R3 ou " 1 " apparaisse pour enfin pouvoir infliger des dégâts à ce monstre. Voici donc les séquences que vous pourrez déclencher :
-Hildégan devient vulnérable.
-Goku lui assène son Coup du Dragon, ne laissant aucune chance à ce monstre...
SAGA DRAGON BALL GT :
Monstre immortel
Le combat met en scène Goku contre Baby Vegeta. N'hésitez pas à appuyer sur R3 ou " 1 " pour déclencher ces séquences :
-Goku se transforme en super saiyen 3.
-Goku reprend sa forme normale, tandis que Baby Vegeta se transforme en Super Baby 1, puis bientôt en Super Baby 2.
-Oub remplace Sangoku.
-Sangoku revient.
-Sangoku se transforme en super saiyen 4. Il vous reste à vaincre votre ennemi, en sachant qu'il finira le combat sous sa forme de gorille...
Au début, vous serez en mode normal. Gardez vos distances. Lorsqu'il s'approche, effectuez un combo normal terminant par une attaque puissante. Cela devrait le projeter au loin. Si ce n'est pas le cas, continuez jusqu'à ce que cela fonctionne. Dès que le symbole « R3 » apparaît, appuyez dessus le plus rapidement possible. Goku devrait se transformer en Super Saiyan 3. Répétez la même stratégie car votre santé est très limitée. Après un moment, le symbole « R3 » réapparaîtra ; appuyez dessus rapidement. Majuub devrait alors entrer en scène. C'est l'occasion de lui infliger quelques dégâts en alternant les attaques, en utilisant la même stratégie qu'avec Goku, et en enchaînant les combos. Dès que le symbole « R3 » apparaît, utilisez-le. Lorsque Goku SS4 entre en scène, essayez de l'éliminer à ce moment-là.
Le cyborg ultime
Sangoku affronte ici Super C17. Voici l'unique séquence à déclencher :
-Goku se transforme en super saiyen 4.
Les guerriers du soleil
De même que lors du combat précédent, vous ne déclencherez qu'une seule séquence dans ce duel entre Goku et Nuova Sheron, à savoir :
-Goku se transforme en super saiyen 4.
Super Gogeta ultime
Il s'agit de la première partie du combat opposant Goku et Vegeta contre Syn Sheron. Voici les séquences à faire apparaître grâce à R3 ou " 1 " :
-Goku vient remplacer Vegeta.
-Goku et Vegeta fusionnent.
Miracle !
Voici la deuxième partie du combat entre nos deux héros et Syn Sheron. Les scènes seront les suivantes :
-Séquence de discussion.
-Séquence de discussion.
-Goku envoie son Genkidama.
SAGA DRAGON BALL :
Plafond vs. Sol
Ici, nous revivons le combat opposant le Sangoku des débuts à Nam, lors d'un tournoi d'arts martiaux. Il ne semble pas y avoir de séquence à déclencher ici, mais étant donné que le risque de se faire sortir du ring est omniprésent, vous êtes quasiment dans l'obligation de plier le combat rapidement et de sortir Nam avant qu'il ne vous fasse subir le même sort, si vous souhaitez remporter la mission.
Duel à la tour de Karine
C'est cette fois contre ce lâche de Tao Paï Paï que vous allez devoir faire gagner le petit Sangoku, et vous aurez la possibilité de déclencher la séquence suivante :
-Séquence de discussion suivie d'un " bras de fer ".
Sangoku contre-attaque
Goku affronte ici le Roi Démon Piccolo, en quelque sorte le papa du Piccolo actuel. R3 ou " 1 " vous permett de déclencher ces séquences :
-Séquence de discussion, suivie d'un regain d'énergie de la part des deux combattants.
-Sangoku envoie son attaque ultime pour mettre son adversaire K.O.
Le village Pingouin
Il s'agit d'un combat entre Sangoku et le Lieutenant Bleu, dans lequel vous pourrez contrôler Aralé, héroïne de la série Dr Slump... Voici donc les scènes à déclencher :
-Aralé vient remplacer Goku. Attention, le Lieutenant Bleu regagne toute l'énergie que vous avez pu lui enlever avec Goku !
SAGA ALTERNATIVE :
Le duel de rêve : Sangoku vs Aralé
Une fois de plus nous retrouvons Aralé, mais c'est cette fois en tant qu'ennemie. Vous l'affronter avec Goku. Attention, la petite pourrait bien vous surprendre...
Cyborg attentionné
Voici un épisode dans lequel Franky le cyborg se retrouve à la lutte contre C16. Voici les séquences pouvant être déclenchées :
-Goku vient remplacer Franky.
-Franky remplace Goku.
-Séquence de discussion.
Combat galactique
Cet épisode s'avère être assez long avec plusieurs personnages à contrôler, si toutefois vous avez la patience de ne pas tuer Zabon avec Vegeta, en évitant d'appuyer sur R3 ou " 1 ". Si vous appuyez par contre, voici les scènes qui se déclencheront :
-Fasha vient remplacer Vegeta.
-Bardock remplace Fasha.
-Fasha revient. Si elle meurt, c'est Bardock qui revient et une séquence QTE s'enclenche contre Zabon. Lorsqu'il mourra, c'est Freezer qui viendra le remplacer.
-Le Roi Vegeta vient remplacer Bardock. Il vous faut battre Freezer.
Une aide inattendue
Et voici le combat le plus insensé du jeu, puisqu'il met en scène Diableman contre Meca Freezer et son papounet, le Roi Cold. Vous allez affronter entre-temps quelques sbires. Voici les séquences à déclencher :
-Attaque ultime de Diableman qui mettra Meca Freezer K.O. Le Roi Cold vient le remplacer et il s'ensuit une séquence " bras de fer ".
-Attaque ultime de Diableman sur le Roi Cold.
MODE COMBAT ULTIME :
Dans ce mode de jeu, vous pourrez trouver deux sections, puis une troisième se débloquera lorsque vous aurez réussi la " Mission 100 ".
DRAGON SIM
A la manière d'un RPG, vous ferez évoluer les capacités de votre personnage préféré en disposant de 10 jours pour le préparer avant chaque combat. Concernant cette préparation, vous aurez le choix entre les actions suivantes : " entraînement ", " exploration ", " repos " et " senzu ".
Pour l'entraînement, vous aurez le choix entre faire augmenter votre attaque (jusqu'à +5) au détriment de la défense (-1), ou bien à l'inverse d'augmenter la défense (jusqu'à +5) au détriment de l'attaque (-1). Vous perdrez dans ces deux cas de figure 10% de votre santé. Un troisième choix d'entraînement s'offre à vous : l'entraînement ultime. Il peut vous permettre de gagner jusqu'à 10 points d'attaque et de défense, mais vous pourrez tout aussi bien en perdre 5 dans ces deux domaines. Ceci dépend de votre abus ou non de l'entraînement, et sachez également qu'il vous en coûtera entre 15 et 30% de votre santé. Si vous souhaitez que l'entraînement ultime soit efficace, tâchez de vous reposer deux fois d'affilée avant de le sélectionner.
L'exploration vous permet de trouver des bonus et de jouer à d'éventuels mini-jeux, mais sachez que vous perdrez un peu de vos capacités étant donné que vous ne vous êtes pas entraîné.
Le repos vous redonne environ 50% de santé mais vous fait perdre quelques points d'attaque et de défense.
Le senzu redonne toute l'énergie, mais une fois utilisé, il n'est plus disponible avant les 3 prochains combats... A utiliser en dernier recours donc...
MISSION 100
Ici, vous devrez réussir 30 missions consistant la plupart du temps à vaincre une équipe de combattants grâce à un personnage unique, ou encore une équipe de deux ou de plusieurs personnages que vous constituerez. Dans ce dernier cas, les personnages disposent de points selon leur force et vous ne devrez pas dépasser le nombre total de points affichés dans les informations de la mission. Ainsi, plus un personnage est fort, plus il vous coûtera de points. Ne prenez donc pas forcément des personnages trop forts (déjà transformés) au risque de n'en avoir que deux de disponibles pour gagner le combat qui vous attend. Celui-ci est souvent long et difficile... Il est donc plus judicieux de prendre un Vegeta sous sa forme normale ne coûtant que 5 points et pouvant se transformer en SSJ2 durant le combat, plutôt que de le prendre directement transformé ainsi en sachant qu'il vous en coûtera 8 points. Il est souvent agréable d'avoir dans son équipe des personnages capables de récupérer un peu d'énergie, à la manière de Cell ou du petit Bou... Une fois les 30 missions réussies, vous débloquerez le mode " Survie ".
SURVIE
Il s'agira dans ce mode de jeu d'affronter un maximum d'ennemis (jusqu'à 50 par section) avec votre unique personnage, le but étant ici d'atteindre les meilleurs temps et scores dans chacune des 3 sections. Bon courage !
MODE TOUR DU MONDE :
Pour participer au tournoi de votre choix parmi les 5 proposés, quittez le menu " Tour du Monde " pour revenir au menu principal, puis revenez dans le " Tour du Monde ". Vous aurez fait avancer l'horloge d'une heure. Ainsi, pour chaque tournoi, on constate les horaires d'ouverture suivants :
Argent facile :
- Quel que soit votre niveau de course en mode A-Spec, trouvez une épreuve incluant un championnat et munissez-vous d'une voiture rapide. Si vous êtes à un niveau inférieur mais possédez un concept-car ou n'importe quel véhicule dépassant la puissance (ch) requise — ou légèrement en dessous, à condition de bien piloter — vous pouvez utiliser cette astuce. Sélectionnez « Championnat », disputez les deux premières courses, puis quittez. Répétez l'opération autant de fois que vous le souhaitez. Plus votre niveau de course est élevé, plus vous gagnez d'argent. Par exemple, vous pouvez obtenir environ 3 600 $ par course au niveau Débutant, 4 700 $ au niveau Amateur, etc.
- Si vous avez dépassé le niveau 11 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Daytona de la série « Supercar Challenge » (catégorie Professionnel) pour remporter 17 300 $ toutes les deux minutes et demie en terminant premier.
- Si vous avez dépassé le niveau 17 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve High Speed Ring de la série « Turbo Challenge » (catégorie Expert) pour remporter 36 000 $ toutes les trois minutes et demie en terminant premier.
- Si vous avez dépassé le niveau 22 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Rome Circuit (5 tours) du « Championnat européen » (catégorie Extrême) pour remporter 83 000 $ toutes les cinq minutes en terminant premier.
Si vous avez dépassé le niveau 22 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Deep Forest du « Championnat européen » pour remporter 83 000 $ toutes les sept minutes et demie en terminant premier.
- Si vous avez dépassé le niveau 23 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Super Speedway – Indy du « Championnat américain » (catégorie Extrême) pour remporter 98 000 $ toutes les cinq minutes en terminant premier.
Attention : Cela ne fonctionne qu'avec la mise à jour 1.10.
Pour repasser à la 1.10 (Si vous avez téléchargé la 1.11 ou +) :
1) Désinstallez le jeu (pas la sauvegarde)
2) Réinstallez-le
3) Faites toutes les mises à jour jusqu'à la 6e
4) Lorsqu'il commence à télécharger la 7e, appuyez sur O (CERCLE) pour arrêter les MàJ.
Épreuves des permis :
Épreuves du permis A
Atteindre le niveau 3 et réussir toutes les épreuves du permis B.
Épreuves du permis B
Acheter un premier véhicule.
Épreuves du permis A international
Atteindre le niveau 12 et réussir toutes les épreuves du permis B international.
Épreuves du permis B international
Atteindre le niveau 9 et réussir toutes les épreuves du permis C international.
Épreuves du permis C international
Atteindre le niveau 6 et réussir toutes les épreuves du permis A.
Épreuves du permis S
Atteindre le niveau 15 et réussir toutes les épreuves du permis A international.
Événements à débloquer :
Gran Turismo Karting Experience : Atteindre le niveau 1.
Ecole Jeff Gordon NASCAR : Atteindre le niveau 2.
Top Gear Test Track : Atteindre le niveau 4.
Académie de pilotage AMG : Atteindre le niveau 6.
Gran Turismo Rally : Atteindre le niveau 10.
Grand Tour : Atteindre le niveau 13.
Défi rallye Sébastien Loeb : Atteindre le niveau 16.
Séries endurance : Atteindre le niveau 25.
Défi Sebastian Vettel : Atteindre le niveau 30.
Guide des épreuves :
- Il est recommandé d'effectuer les épreuves suivantes dans l'ordre indiqué :
Acheter la Honda Integra Type R ’04
Course C-1
Course C-4
Course C-5
Course C-7
Course C-8
Course C-9
Course C-10
Acheter la Suzuki Cappuccino ’95
Course C-2
Course C-3
Course C-6
Gagner la Daihatsu OFC-1 ’07
Acheter la Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR ’05
Course B-1
Course B-2
Course B-3
Course B-4
Course B-5
Course B-7
Course B-10
Prendre le volant de la Honda Integra Type-R ’04
Course B-6
Acheter la Nissan R35 GT-R ’07
Course B-8
Course B-9
Gagner la BMW Concept 1 Series ti ’07
Prendre le volant de la Nissan R35 GT-R ’07
Course A-1
Course A-4
Acheter la Ford GT ’06
Course A-2
Course A-6
Course A-7
Course A-10
Acheter la BMW M3 Coupe ’07
Course A-3
Acheter la Honda NSX Type R ’02
Course A-5
Course A-9
Acheter la Ferrari F430 ’06
Course A-8
Gagner la Nissan Skyline Coupe Concept ’07
- Remarque : Pour les épreuves de classe S, utilisez la fonction « Réglage rapide » (Quick Tune) sur vos voitures avant chaque course. Si votre voiture dépasse la limite de points, réduisez la puissance pour respecter la limite imposée par la course. Si elle est en dessous de la limite, réduisez le poids et augmentez la puissance pour atteindre cette limite. Il n'y a aucune raison de piloter une voiture en dessous de la limite de points, sauf si vous souhaitez vraiment vous lancer un défi.
Prenez le volant de la Honda NSX Type-R ’02
Course S-1
Course S-4
Prenez le volant de la Ford GT ’06
Course S-2
Course S-5
Course S-8
Course S-9
Achetez la Mine’s BNR34 Skyline GT-R ’06
Course S-3
Course S-7
Course S-10
Achetez la Ferrari F40 ’92
Course S-6
Liste des voitures éligibles à l'amélioration course :
Voici la liste des voitures pouvant recevoir l’amélioration course dans le garage :
- P Acura NSX RM '91
- P Chevrolet Camaro SS RM '10
- P Chevrolet Camaro Z28 RM '69
- P Chevrolet Corvette Z06 (C6) RM '06
- P Chevrolet Corvette ZR1 (C6) RM '09
- P Dodge Challenger R/T RM '70
- P Honda CIVIC TYPE R (EK) RM '97
- P Honda INTEGRA TYPE R (DC5) RM '04
- P Lexus IS F RM '07
- P Lotus Elise RM '96
- P Lotus Elise 111R RM '04
- P Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR RM '05
- P Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) RM '02
- P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA RM '05
- P Suzuki Cappuccino (EA21R) RM '95
- P TVR Tuscan Speed 6 RM '00
- P Volkswagen Golf IV GTI RM '01
Liste des voitures pouvant faire l'objet de "modifications course" :
Liste des 17 voitures "premium" pouvant faire l'objet de "modifications course" ("RM") au garage "GT Auto" :
Acura NSX '91
Chevrolet Camaro SS '10
Chevrolet Camaro Z28 '69
Chevrolet Corvette Z06 (C6) '06
Chevrolet Corvette ZR1 (C6) '09
Dodge Challenger R/T '70
Honda CIVIC TYPE R (EK) '97
Honda INTEGRA TYPE R (DC5) '04
Lexus IS F '07
Lotus Elise '96
Lotus Elise 111R '04
Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR '05
Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) '02
Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA '05
Suzuki Cappuccino (EA21R) '95
TVR Tuscan Speed 6 '00
Volkswagen Golf IV GTI '01
Nouveaux circuits :
(Débloquer ces nouveaux circuits pour les modes : Arcade et Practice (entrainement).
Top Gear Test Track
Réussir le défi Top Gear débutant avec la médaille d'or.
Nürburgring (avec ou sans conditions météo et cycle jour/nuit)
Réussir tous les défis AMG intermédiaires avec au moins la médaille de bronze.
Nürburgring - 4 heures (sans conditions météo et cycle jour/nuit)
Réussir tous les défis AMG intermédiaires avec au moins la médaille d'argent.
Nürburgring - 24 heures (avec conditions météo et cycle jour/nuit)
Réussir tous les défis AMG intermédiaires avec au moins la médaille d'or.
Nouveaux véhicules :
Daihatsu OFC-1 Concept '07 (Premium)
Obtenir au moins la médaille d'argent sur toutes les épreuves du permis B.
Mazda Atenza Concept '01 (Standard)
Obtenir au moins la médaille d'argent sur toutes les épreuves du permis A.
Mazda Demio Sport '03 (Standard)
Obtenir au moins la médaille de bronze sur toutes les épreuves du permis B.
Nissan mm-R Cup Car '01 (Standard)
Obtenir au moins la médaille de bronze sur toutes les épreuves du permis A.
TommyKaira ZZ-S '00 (Standard)
Obtenir au moins la médaille d'or sur toutes les épreuves du permis B.
Obtenir facilement l'or à l'épreuve de licence nationale B-5 :
Dès le début de l'épreuve de licence nationale B-5, dirigez-vous vers la droite et percutez la barrière blanche. Visez le quatrième ou le cinquième bloc blanc en partant de l'entrée pour décrocher le trophée d'or. Une autre méthode consiste, pendant le compte à rebours, à maintenir la direction vers la droite sans accélérer ; vous finirez par percuter la bonne section de la barrière.
Obtenir la Formula GT :
Avoir la formule 1 de Gran Turismo est obligatoire pour participer au championnat lui étant dédié. Seul hic, la voiture n'est pas disponible au concessionnaire ! Il existe alors deux moyens de l'obtenir :
- via le vendeur d'occasion : À chaque épreuve d'effectuée, le marchand de voitures d'occasion s'actualise. Il faut alors le visiter régulièrement pour espérer voir la Formula GT en vente. Seulement voilà, les nouvelles caisses sont choisies totalement aléatoirement et il est alors très difficile de tomber sur celle que nous cherchons. Si vous la voyez, elle sera achetable pour la somme de 4 900 000 crédits, et uniquement si vous êtes niveau 24.
- via le vendeur collector en ligne : Cette option est clairement la plus simple et utile. Il vaut juste effectuer toutes les mises à jour afin de disposer du vendeur collector en ligne, disponible depuis le menu principal de la carrière. Ici sont en vente toutes les voitures rares dont vous devriez avoir besoin pour effectuer certaines courses. Parmi elles, la Formula GT, disponible pour "seulement" 2 millions et des brouettes. Encore une fois attention, il faut être niveau 24 pour la posséder dans son garage.
Options de réglage rapide :
Remportez toutes les épreuves de catégorie A pour débloquer les options de réglage rapide, qui vous permettent d'ajuster le poids de votre voiture, la puissance, l'aérodynamisme, l'étagement de la boîte de vitesses et d'autres paramètres.
Puissance supplémentaire :
Vidangez l'huile après avoir remporté ou acheté une voiture.
Récompenses épreuves A-Spec :
Série Débutant
Sunday Cup : Vitz U Euro Sport Edition '00
Défi Av/Av : Honda Civic SiR-II (EG) '91
Course voitures compactes du monde : Hommell Berlinette R/S Coupe '99
Course voitures légères : Wagon R RR '98
Classiques japonaises : Honda Z ACT '70 + lieu de photo Shoren-In-Kyoto
Course Yaris : Prius G Touring Selection (J) '03
Championnat européen de voitures classiques : Volkswagen Kubelwagen Tup82 '44
Série voitures de collection internationales : Subaru 360 '58
Défi Av/Ar : FT86 Concept '09
Terminer la série Débutant A-Spec : Bon cadeau voiture Catégorie Niv 5
Série Amateur
Clubman Cup : Mugen Motul Civic Si Race Car 87
Championnat Européen de petites sportives : Lupo GTI Cup Car (J)'03
Coupe NR-A Roadster : Mazda KUSABI Concept '03
Course Pick-Up : Daihatsu Midget II D Type '98
Defi Japonaises années 90 : Nissan SILEIGHTY '98
Tous France Championnat : Ciroen 2CV Type A '54
Festival Italien : Alfa Romeo Giulia SprintbGTA 1600 '65
Championnat de Muscle Cars Classiques : Buick Special '62
Coupe Nostalgie des Supercars : DOME ZERO Concept '78
Terminer la série Amateur A-Spec : Bon cadeau voiture Catégorie Niv 9
Série Professionnel
Défi Mini : Mini Cooper 1.3i '98
Championnat de Muscle Cars : Dodge Challenger SRT8 '08
Festival Supercar : Maserati Gran Turismo S '08
Coupe Lupo : Volkswagen Lupo 1.4 '02
Défi de japonaises des 80s : Toyota Celica XX 2800GT '81
Course réservée aux MAr : Cadillac Cien Concept '02
Voitures de course historiques : Alfa Romeo GIULIA TZ2 carrozzata da ZAGATO CN.AR750106 '65
Défi Turbo : Honda City Turbo II '83
Trophée Gallardo : Lancia Stratos '73
Championnat Japonais : Opera performance 350 Z '04
Gran Turismo All Stars : Nismo 380 RS Super Leggera
Coupe Polyphony Digital : Gran Turismo Skyline GT-R '01
Terminer la série Expert B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 17
Serie Extreme
Ligue Schwarzwald B : Audi Nuvolari quattro '03
Comme le vent : Toyota 7 Race Car '70
Série NASCAR : Mercury Cougar XR7 '67
Championnat européen : BMW Concept 1 Series tii '07
Championnat allemand de voiture de tourisme : Audi quattro '82
Super GT : Toyota Castrol Tom's Supra GT '97
Championnat américain : Chevrolet SSR '03
Championnat du monde de formule Gran Turismo : Suzuki GSX-R/4 Concept '01
Championnat voitures de reve : GT by Citroen Race Car
Terminer la série Extrême B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 21
Série Endurance
300 km de Grand Valley : Honda Dualnote concept '01
4 heures d'endurance en Roadster : Mazda 110S (L10A) '67
200 miles de Laguna Seca : Chevrolet Camaro IROC-Z Concept '88
500 miles d'Indianapolis : Ford GT40 Race Car '69
1000 km de Suzuka : Fairlady Z Concept LM Race Car
4 heures d'endurance de Nürburgring : Lexus IS F Racing Concept '08
9 heures de Tsukuba : Amuse S2000 GT1 '04
24 heures du Mans : Toyota GT-ONE Race Car (TS020) '99
24 heures du Nürburgring : McLaren MP4-12C '10
Terminer la série Endurance B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 24
Réglages de la Formula GT pour le championnat Formula GT :
Si vous avez du mal à remporter le grand prix Formula GT avec la voiture éponyme, voici les réglages à apporter pour chaque course pour améliorer considérablement les statistiques de la voiture. Bien sûr, ceci ne fera pas tout puisque tout repose finalement sur vos talents de conducteur, mais c'est déjà un gros plus.
Course 1 :
Aérodynamique avant : 70
Aérodynamique arrière : 90
Freins avant : 4
Freins arrière : 1
Hauteur de caisse avant : 5
Hauteur de caisse arrière : 5
Flexibilité ressorts avant : 17.5
Flexibilité ressorts arrière : 17.5
Amortisseurs (extension) avant : 8
Amortisseurs (extension) arrière : 8
Amortisseurs (Compression) avant : 6
Amortisseurs (Compression) arrière : 6
Vitesse max : 420
Course 2 :
Aérodynamique avant : 70
Aérodynamique arrière : 90
Freins avant : 4
Freins arrière : 1
Hauteur de caisse avant : 5
Hauteur de caisse arrière : 5
Flexibilité ressorts avant : 17.5
Flexibilité ressorts arrière : 17.5
Amortisseurs (extension) avant : 8
Amortisseurs (extension) arrière : 8
Amortisseurs (Compression) avant : 6
Amortisseurs (Compression) arrière : 6
Vitesse max : 400
Course 3 :
Aérodynamique avant : 70
Aérodynamique arrière : 90
Freins avant : 7
Freins arrière : 2
Hauteur de caisse avant : 10
Hauteur de caisse arrière : 10
Flexibilité ressorts avant : 18.5
Flexibilité ressorts arrière : 18.5
Amortisseurs (extension) avant : 8
Amortisseurs (extension) arrière : 8
Amortisseurs (Compression) avant : 6
Amortisseurs (Compression) arrière : 6
Vitesse max : 320
Course 4 :
Aérodynamique avant : 70
Aérodynamique arrière : 90
Freins avant : 7
Freins arrière : 2
Hauteur de caisse avant : 10
Hauteur de caisse arrière : 10
Flexibilité ressorts avant : 18.5
Flexibilité ressorts arrière : 18.5
Amortisseurs (extension) avant : 8
Amortisseurs (extension) arrière : 8
Amortisseurs (Compression) avant : 6
Amortisseurs (Compression) arrière : 6
Vitesse max : 380
Course 5 :
Aérodynamique avant : 70
Aérodynamique arrière : 90
Freins avant : 3
Freins arrière : 1
Hauteur de caisse avant : 10
Hauteur de caisse arrière : 10
Flexibilité ressorts avant : 18.5
Flexibilité ressorts arrière : 18.5
Amortisseurs (extension) avant : 8
Amortisseurs (extension) arrière : 8
Amortisseurs (Compression) avant : 6
Amortisseurs (Compression) arrière : 6
Vitesse max : 400
Course 6 :
Aérodynamique avant : 70
Aérodynamique arrière : 90
Freins avant : 3
Freins arrière : 1
Hauteur de caisse avant : 10
Hauteur de caisse arrière : 10
Flexibilité ressorts avant : 18.5
Flexibilité ressorts arrière : 18.5
Amortisseurs (extension) avant : 8
Amortisseurs (extension) arrière : 8
Amortisseurs (Compression) avant : 6
Amortisseurs (Compression) arrière : 6
Vitesse max : 400
Renouveler rapidement le parc de voitures proposées :
Cette astuce permet de renouveler rapidement le parc de voitures proposées par le "vendeur de voitures d'occasion". Chez le "vendeur de voitures d'occasion", 6 nouvelles voitures apparaissent après chaque épreuve effectuée. Pour renouveler rapidement le parc entier de 30 (5 x 6) voitures, charger une épreuve d'un "permis" sans y participer et, au lieu de sélectionner l'icône "démarrage", sélectionner l'icône "permis suivant" 4 fois pour charger au total 5 épreuves, puis quitter.
Série Endurance :
Atteindre le niveau 25 en A-Spec/B-Spec.
Tickets à débloquer :
Les tickets permettent de déverrouiller un véhicule aléatoire. Une fois la bonne condition remplie, vous trouverez le ticket dans le menu « Car Delivery » du menu principal GT Life.
Classic Muscle Car Ticket : gagner le trophée en Bronze de tous les défis de la Jeff Gordon NASCAR School
Classic Rally Car Ticket : gagner le Rally Special CT en Avancé
Level 12 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Professionnel en A-Spec ou B-Spec
Level 21 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Extrême en A-Spec ou B-Spec
Level 24 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Endurance en A-Spec ou B-Spec
Level 5 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Débutant en A-Spec ou B-Spec
Level 9 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Amateur en A-Spec ou B-Spec
Modern Muscle Car Ticket : gagner le trophée en Argent de tous les défis de la Jeff Gordon NASCAR School
NASCAR Ticket : gagner le trophée en Or de tous les défis de la Jeff Gordon NASCAR School
Rally Car Ticket : gagner le Rally Special CT en Facile
WRC Car Ticket : gagner le Rally Special CT en Intermédiaire
Un prix pour les pilotes B-Spec :
Voici une astuce pour Gran Turismo 5, permettant aux pilotes B-Spec d'avoir un prix :
Note - Demandez à l'un de vos amis de partager en ligne son/ses pilotes avant d'exécuter l'astuce.
Il vous faudra aller dans le menu Communauté.
Choisissez l'option "Course à distance", choisissez une course et inscrivez-y un de vos pilotes ainsi que les pilotes de votre ami (pas nécessairement tous).
A la fin de la course, si vous allez dans votre menu des pilotes, vous verrez qu'il y aura un des 3 indicateurs de prix qui est allumé, ainsi que le prix actuel du pilote choisi. Notez que le second indicateur s'allume aux alentours de 50.000 Cr, et le dernier vers les 100.000/200.000 Cr.
Vous pouvez recommencer autant de fois que vous voulez.
PS : L'astuce marchera avec plusieurs de vos pilotes si c'est votre ami qui héberge la course.
PS² : Si vous arrêtez de partager votre pilote, vous gagnerez son prix ainsi que de l'expérience B-spec.
PS³ : Si vous voulez arrêter de partager votre pilote, faites-le plutôt lorsque vous êtes à votre 5e jour consécutif ou + en ligne. Vous gagnerez ainsi le double d'XP et de crédits.
Voitures gratuites :
Créez un nouveau compte sur votre PS3 et inscrivez-vous au PlayStation Network. Lorsque vous saisissez votre date de naissance, indiquez l'année correspondant à la voiture que vous souhaitez obtenir. Par exemple, si vous voulez une Mercedes-Benz Sauber C9 de 1989, indiquez 1989 comme année de naissance pour ce compte. Remarque : vous n'obtiendrez pas forcément la voiture souhaitée. Une fois le compte créé, jouez en mode GT pour obtenir un bon donnant droit à une voiture aléatoire, déterminée par l'année de naissance saisie. Vous pourrez ensuite offrir cette voiture à votre compte principal.