Ce succès trophée tombera naturellement au début du tutoriel après le braquage de banque avec Kelly.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Ce succès trophée tombera naturellement à la fin du tutoriel quand vous effectuerez la mission "Raid sur le gang des Augustes".
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous effectuerez ce succès trophée naturellement au cours de vos patrouilles. Les preuves essentielles se récupèrent parfois en ramassant une arme appartenant à un gang sur le sol, en fouillant un membre de gang ou sa voiture.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Pour éliminer tout le gang il vous faudra rassembler des preuves essentielles afin d'arrêter un à un les trois membres à la tête du gang. Une fois les preuves récupérées on vous proposera en début de quart de lancer une mission pour aller arrêter le prochain membre du gang. Une fois les trois membres arrêtés vous obtiendrez le succès trophée.
ASTUCE : Pour obtenir un maximum de preuves le plus rapidement possible, essayez de réquisitionner les véhicules de gang en pleine circulation, les membres à l'intérieur deviendront presque à chaque fois agressifs à votre égard ! Une fois les membres tués ou arrêtés, ramassez leurs armes au sol qui constitueront très souvent une preuve essentielle ! Répétez cette opération autant de fois que vous aurez besoin de preuve.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Le principe est le même que pour le succès trophée : Du rififi à Chinatown.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Après avoir arrêté les gangs en ville, une dernière mission se lancera durant laquelle vous obtiendrez le succès trophée.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Arrêtez les gangs et le tueur en série pour lancer une dernière mission, au terme de laquelle vous obtiendrez le succès trophée.
Vous devez verbaliser 3 véhicules pour des infractions relatives au stationnement. Inutile de se concentrer sur la réalisation de ce succès trophée , car celui-ci se débloquera lors de la phase d'explication des mécanismes du jeu.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous obtiendrez ce succès trophée naturellement pendant le tutoriel, quand Kelly vous prend sous son aile pour vous montrer les ficelles du métier ! Apprenez à mettre des contraventions et vous obtiendrez le succès trophée.
Ce Succès Trophée est assez rapide mais pour ça vous devrez faire un peu de zèle ! Pendant vos différentes patrouilles vous croiserez un nombre impressionnant de voitures en infraction de stationnement. Il existe six types d'infractions au stationnement :
Dans le sens opposé à la circulation
Devant une bouche à incendie
Sur le trottoir
Garé dans un lieu interdit (sur le bord des autoroutes)
Parcmètre expiré
Trop proche d’un passage piéton
Sachez qu’une voiture peut enfreindre plusieurs règles en même temps ! Par exemple elle peut être trop proche d’un passage piéton mais également dans le sens opposé à la circulation.
Verbalisez toutes les voitures que vous trouvez et vous obtiendrez rapidement le succès trophée.
Voir ci-dessus : le flic le plus détesté d'averno.
Ici rien de bien compliqué mais il y a un peu de travail ! Vous devrez tout simplement arrêter 30 suspects peu importe le crime effectué et les enregistrer à l'accueil du commissariat.
ATTENTIONcependant, il semblerait que les suspects enregistrés par Kelly ne comptent pas toujours pour le succès trophée ! Dans le doute, référez-vous aux statistiques de votre partie via le pavé tactile (PS) ou Xbox Home (bouton flèche en haut).
Pour ce succès trophée il vous suffira de jouer au jeu ! L'intitulé du succès trophée peu paraître un peu long mais en réalité , on atteint les 100 suspects assez rapidement. Il vous suffit d'arrêter 100 personnes peu importe le crime.
L'intitulé du succès trophée parle de lui-même, il vous faudra arrêter deux suspects pour deux crimes différents et les placer dans votre voiture de patrouille pour obtenir le succès trophée.
Pour ce succès trophée vous devrez déjà avoir obtenu deux compétences de la branche physique. Il vous faudra d'abord "Santé max +" afin d'ensuite pouvoir débloquer : "Respiration synchronisée" qui vous permettra de récupérer de l'endurance tout en sprintant en appuyant simplement sur (Triangle sur PS) ou (Y sur XB) au bon moment. Grâce à cette compétence vous pourrez piquer un sprint de plus de 30 secondes et gagner le succès trophée.
Ce succès trophée pourra être réalisé après que vous soyez passé niveau 2, juste après votre première patrouille ! Vous débloquerez un point de compétence qui pourra être utilisé pour obtenir le succès trophée.
Pour ce succès trophée , il vous suffira de jouer pour monter suffisamment de niveau ! Concentrez-vous juste sur une seule catégorie de l'arbre de compétence pour avoir le succès trophée plus rapidement, vous aurez de toute façon assez de points dans le jeu pour finir l'arbre de compétence au complet.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Ce succès trophée tombera tout seul à la fin de votre première patrouille.
Ce succès trophée nécessitera d'atteindre le grade "officier de police 20" ! Il devrait arriver de lui-même durant votre chasse au (PLATINE) ou 1 000 G ! Servez-vous des activités et des collectibles afin de progresser plus rapidement.
Après la fin du tutoriel, lors de votre première patrouille, une mission se lancera qui sera en réalité l'introduction aux collectibles. Faites cette mission et vous obtiendrez à son terme le succès trophée.
Il existe un total de 20 artefacts dans le jeu tous répertoriés dans la vidéo ci-dessous. Vous retrouverez dans sa description les timecodes des différents artefacts !
Ici , il vous suffira d'avancer un peu dans le jeu afin de débloquer vos premières compétences et plus précisément la deuxième de la catégorie voiture qui vous permettra de réquisitionner n'importe quelle voiture dans le jeu. Trouvez ensuite un camion poubelle en patrouillant dans les rues et réquisitionnez-le avec (Triangle sur PS OU Y sur XB) afin d'obtenir le succès trophée.
Avant toute chose deux compétences seront nécessaires pour ce succès trophée toutes deux dans la branche "véhicules". Il vous faudra "verre balistique" et "réquisition" qui vous permettront de piloter n'importe quel véhicule.
Il existe un total de 15 véhicules que vous pouvez réquisitionner. En voici la liste :
Quinzo
Break
Astro ZX
Jefferson
Pick Up
Taxi
Kamara
Musketeer
Revelle
Bison
Camion poubelle (voir On sort les poubelles)
Ambulance
Buzzard GTX
Camionnette Classique
Camionnette de journaliste (elle porte également le nom camionnette classique mais le skin du véhicule est différent)
Tout ces véhicules sont trouvables aléatoirement sur la map SAUF L'AMBULANCE que vous ne trouverez que sur le parking des garages ou de l'hôpital.
Pour identifier plus facilement un véhicule, servez-vous de la recherche de plaque quand vous êtes dans votre voiture de patrouille : placez-vous simplement derrière le véhicule dont vous voulez connaître le modèle pour l'obtenir.
Vous pouvez également suivre l'avancée de votre succès trophée à la toute fin des statistiques. Vérifiez juste à chaque fois que vous montez dans une voiture si la statistique évolue ou non.
Ce succès trophée est assez simple, il suffira d'arrêter 6 criminels, peu importe la raison, et de les amener au commissariat pour pouvoir les enregistrer en un seul quart et donc obtenir le succès trophée.
Voir ci-dessous : Monté sur ressorts.
Les sauts constituent une des trois activités disponibles en voiture dans le jeu, ils sont signalés par une rampe bleue sur la carte.
Pour réussir un saut , il faut parcourir une certaine distance, différente pour chaque saut, et atterrir sur les quatre roues ! Il semblerait que la distance parcourue au sol après le saut rajoute quelques mètres pas négligeables sur certains sauts. Il existe un total de 30 sauts, un saut déjà effectué deviendra doré sur votre carte !
Les sauts ne sont pas d'une grande difficulté, prenez suffisamment de vitesse et vous devriez valider le saut sans trop de soucis.
Ce succès trophée peut être un peu long à réaliser ! Deux possibilités s'offrent à vous :
La première, si vous n'avez pas encore réalisé les succès trophées : Attachez vos ceintures et Rapide comme l'éclair, consiste à lancer une patrouille personnalisée de 24h et à faire le maximum d'activités pendant votre quart.
La deuxième, toujours sur une patrouille personnalisée de 24h, mais cette fois-ci vous devrez prendre la plus grande zone possible car vous obtenez un bonus d'XP pour chaque action réalisée dans votre zone de patrouille. Distribuez un maximum de contraventions, arrêtez tous les criminels que vous trouverez, envoyez-les en prison et vous obtiendrez le succès trophée.
Vous trouverez votre avancée sur l'XP obtenue pendant le quart en bas à gauche de votre écran à chaque fois que vous gagnerez un peu d'XP.
Il existe un total de 20 plaques commémoratives dans le jeu, elles vous permettront de retracer l'histoire d'Averno City et donc d'en apprendre un peu plus sur le lore du jeu. La position des 20 plaques est répertoriée dans la vidéo ci-dessous où vous retrouverez également dans la description les timecodes des différentes plaques !
Ici vous devrez lancer une patrouille aérienne au début de votre quart. Le plus simple reste de personnaliser votre patrouille pour qu'elle dure 24h et d'attendre les appels du central. Réalisez 20 arrestations et vous obtiendrez sans trop de soucis le succès trophée.
Vous obtiendrez ce trophée naturellement dans votre chasse au (PLATINE) ou aux 1 000 G. Il suffira d'effectuer des patrouilles et des appels du central tomberont naturellement : répondez et réglez 50 appels pour obtenir le succès trophée.
Référez-vous au succès trophée : Rapide comme l'éclair , ci-dessous.
Référez-vous au succès trophée : Rapide comme l'éclair , ci-dessous.
Les contre-la-montre font partie des trois activités disponibles en voiture dans le jeu, vous pourrez les retrouver marquées par un chronomètre rose sur la carte, ceux déjà effectués apparaîtront en doré ! La clé est de prendre son temps ! N'essayez pas d'aller plus vite que la musique ou vous risqueriez de finir dans un mur ! Prenez votre temps mais roulez propre, il y a assez de temps pour réussir chaque contre-la-montre.
Référez-vous au succès trophée : Attachez vos ceintures , ci-dessous.
Les courses de rue font partie des trois activités disponibles en voiture, pour gagner , il vous suffit de passer la ligne d'arrivée le premier !
La clé ici est d'abord de connaître le tracé, il vous sera plus difficile de performer à l'aveugle ! Prenez le temps de refaire les courses plus d'une fois pour connaître la piste. Il faut ensuite savoir que la plupart de votre environnement est destructible, ce qui peut vous permettre de créer des raccourcis bien utiles que vos concurrents n'emprunteront pas !
Pendant vos poursuites , si vous suivez d'assez près le suspect, vous accumulerez des jetons d'assistance, qui vous permettront d'appeler différents types de renforts comme un hélicoptère de soutien, des herses, barrages routiers et autres... Pendant une poursuite utilisez trois options différentes afin d'obtenir le succès trophée. ASTUCE : n'hésitez pas à d'abord monter l'arbre de compétence "Maintien de l'ordre" qui vous permettra de débloquer plus de jetons et plus d'options de renfort, rendant le succès trophée nettement plus simple.
Ce succès trophée est en réalité bien plus rapide qu'il n'y paraît puisqu'il n'y a des toilettes qu'au sein du commissariat ! Tirez donc la chasse d'eau des 3 toilettes chez les hommes puis faites de même chez les femmes et vous obtiendrez le succès trophée.
Pour ce succès trophée , rien de bien compliqué : il vous suffira d'aller à l'arrière du commissariat, de pousser la voiture se trouvant sur la place du chef et d'y mettre la vôtre. Vous obtiendrez le succès trophée en sortant de votre voiture.
Il y a un total de 10 véhicules rares tous répertoriés dans la vidéo ci-dessous ! Vous retrouverez dans la descriptions les timecodes des différentes voitures.
Ce succès trophée peut se montrer difficile à obtenir. Je pense qu'il est le plus dur du jeu sachant que vous êtes en perpétuelle compétition avec les autres unités au sein du commissariat. Vous devrez réaliser un maximum d'XP pendant votre quart en espérant finir premier.
Si jamais l'obtention de ce succès trophée est trop compliquée vous pouvez toujours "tricher" un peu... Lancez un quart personnalisé en hélicoptère le plus court possible et faites votre patrouille en attendant la fin du quart. Une fois le quart terminé, votre copilote vous indiquera qu'il est temps de rentrer mais ne l'écoutez pas ! Continuez de patrouiller et faites le maximum d'XP jusqu'à ce que vous en ayez marre. Vos concurrents, eux, ne sont pas amateurs d'heures supp et arrêteront d'accumuler de l'XP à la fin du quart, vous permettant donc de prendre de l'avance et d'obtenir le succès trophée.
Les évènements du jeu commencent cinq ans après le premier opus. Vous êtes en Afghanistan et vous allez effectuer une démonstration pour les nouvelles recrues locales. Avancez vers la table et prenez le fusil d'assaut. Tournez-vous et tirez sur les cibles en mode visée normale. Suivez ensuite le reste du didacticiel en appliquant les ordres du sergent Foley.
Vous devez ensuite rejoindre la fosse où se trouve le général Shepherd. Suivez l'indicateur d'objectif pour trouver votre chemin. Avant d'entrer dans la fosse, allez à gauche vers le mirador et repérez le premier élément de renseignement puis prenez-le.
Revenez ensuite à la fosse et descendez. Prenez le pistolet qui se trouve sur la table. Apprenez aussi que saisir un pistolet est plus rapide que de recharger l'arme dont vous disposez déjà en cas d'urgence.
Choisissez ensuite votre arme avant d'effectuer le parcours. Tirez sur les cibles en utilisant le viseur pour plus de précision et moins de gaspillage de munitions. Faites attention aux cibles civiles, si vous les toucher vous subirez des pénalités. Vérifiez que vous avez touché toutes les cibles hostiles du secteur avant d'avancer vers la zone suivante. Rechargez pendant l'intervalle qui se trouve après chaque secteur et sprintez pour atteindre ce dernier. Votre score vous permettra de jouer avec l'une des quatre difficultés du jeu. Si vous n'êtes pas satisfait, vous pouvez refaire le parcours autant de fois que vous le voulez pour atteindre le niveau que vous désirez.
Mission 2 : Travail d'équipe
Vous devez protéger l'engin poseur de ponts qui se trouve à gauche. Dans cette pagaille, vous ne pouvez pas faire grand-chose. Avancez et mettez-vous à couvert près de vos amis. Accroupissez-vous et commencez à tirer sur les soldats ennemis qui se trouvent sur l'autre rive du fleuve.
Utilisez le lance-grenades pour éliminer les ennemis qui tirent sur l'engin poseur de ponts. Regardez ensuite à gauche sur le pont où un groupe d'ennemis essaye de ralentir le déploiement de ce dernier. Eliminez ceux équipés de lance-roquettes en premier puis neutralisez les autres.
Prenez ensuite l'escalier vers le pont et montez dans le véhicule pour prendre le contrôle de la tourelle. Soyez prudent et ne tirez pas sur tout ce qui bouge. Evitez de toucher les civils et ne tirez que pour répondre au feu ennemi.
Après un laps de temps pendant lequel règne le calme, dès que vous pénétrez dans les ruelles, plusieurs ennemis passent à l'attaque. La plupart d'entre eux se trouve sur les balcons et les toits des immeubles qui vous entourent. Suivez les indications de vos amis pour les repérer. Eliminez aussi les ennemis qui contrôlent les tourelles des véhicules. Malgré votre vigilance, votre véhicule sera touché et vous serez contraint de continuer à pied.
Restez accroupi et entrez dans le bâtiment situé à droite. Approchez-vous de la fenêtre et tuez les deux ennemis qui se trouvent dans le bâtiment d'en face. Avancez ensuite vers l'escalier et éliminez ceux qui en descendent. Lancez ensuite une grenade flash à l'étage et montez pour neutraliser les soldats. Avancez vers la porte et, avant de sortir, éliminez les ennemis qui se trouvent dans la cour. Suivez ensuite vos amis et entrez dans l'école. Neutralisez les hommes qui se trouvent en face de vous et entrez dans la salle de classe située à droite pour neutraliser un soldat.
ontez ensuite à l'étage en éliminant les ennemis et attaquez par derrière ceux qui se trouvent près des fenêtres pour aider vos amis. Avancez encore, tirez sur les ennemis qui se mettent à couvert derrière les bureaux et rappelez-vous que certains objets en bois (ou les caisses en carton laissent passer les balles donc vous pouvez toucher vos ennemis quand même. Nettoyez la zone et entrez dans la dernière salle où se trouve le stock de roquettes puis repérez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table.
Sortez ensuite de l'école et repérez un autre élément de renseignement situé sur la caisse qui se trouve à gauche du taxi.
Avancez ensuite en suivant vos amis et mettez-vous à l'abri à la vue de la voiture verte. Eliminez les ennemis qui arrivent par le coté du véhicule et méfiez-vous de leurs grenades. Repliez-vous pour les éviter et neutralisez vos ennemis pour pouvoir avancer. Eliminez les soldats qui se trouvent dans le garage à gauche et avancez.
Mission 3 : Périlleuse escalade
Avancez sur le rebord en suivant le capitaine Mac Tavish, le héros du premier opus. Attendez ensuite qu'il escalade la montagne pour en faire de même.
Une fois en haut, sautez comme le capitaine et grimpez ensuite pour éviter de tomber. Montez les dénivellations et sortez votre capteur cardiaque. Le point bleu est le capitaine tandis que les ennemis qui apparaissent en des points blancs. Vos premiers ennemis patrouillent à droite. Tandis que le capitaine vise celui de droite, occupez-vous de celui à gauche et tirez après le décompte du capitaine.
Avancez encore et répétez la même action avec les deux autres soldats. Suivez encore votre ami jusqu'à la séparation et l'ordre d'entrer dans la base.
Avancez vers l'entrée et laissez votre ami s'occuper du premier garde. Avant d'entrer, allez à droite vers le mirador et éliminez le soldat qui se trouve à gauche avant de monter. Prenez l'élément de renseignement qui se trouve en haut du mirador ensuite descendez et allez vers la porte de l'abri.
Eliminez le premier soldat d'un tir à la tête ensuite neutralisez le deuxième avant qu'il ne donne l'alerte.
Sortez de cet abri et allez à gauche derrière les tentes et le matériel. Laissez le capitaine éliminer le premier soldat et, quand le deuxième rapplique pour voir ce qu'il se passe, neutralisez-le avant qu'il ne donne l'alerte. Evitez les groupent d'ennemis et le véhicule qui patrouille et avancez vers la station de service. Placez votre C4 et attendez les nouveaux ordres. Vous devez rejoindre le hangar où se retrouve le satellite et retrouver MacTavish.
Avancez entre les avions et évitez les patrouilles puis approchez-vous du dernier hangar situé à gauche. Avancez ensuite dans l'allée qui se trouve entre les deux hangars et descendez la dénivellation. Allez à droite et brisez la vitre pour voir des techniciens travaillant sur des Mig et pour prendre l'élément de renseignement qui se trouve sur le baril.
Allez ensuite de l'autre coté pour retrouver le capitaine.
Restez derrière lui et entrez dans le hangar. Montez ensuite à l'étage, avancez dans la salle et prenez le module ACS qui se trouve sur le bureau. Quand MacTavish se fait prendre, restez à couvert et attendez le compte à rebours du colonel ennemi. Explosez ensuite la charge avant la fin du décompte et allez vers votre capitaine. Eliminez le reste des ennemis et suivez votre ami. Avancez vers le Mig qui explose et éliminez les hommes qui se trouvent sur votre chemin. Suivez ensuite MacTavish et couvrez-le. Ne vous attardez pas dans la zone sinon les ennemis rappliquent en surnombre. Eliminez ceux sur la motoneige ou évitez leur chemin. Avancez ensuite vers la pente et glissez jusqu'en bas. Tournez-vous immédiatement et abattez les ennemis qui essayent de vous rejoindre. Eliminez ensuite les occupants de la motoneige avant que votre ami ne vous en livre une.
Prenez le contrôle de ce dernier et foncez dans la neige. Tirez sur les ennemis qui arrivent par la droite et par la gauche pour éviter qu'ils ne vous tirent dessus. A 1800 m du point de rendez-vous et quand le chemin se divise en deux, allez au milieu, dans la zone où il y a les arbres, et regardez à gauche pour trouver et prendre sans vous arrêter l'élément de renseignement.
Continuez ensuite votre chemin en canardant les ennemis qui vous pourchassent. Dans la descente rapide, évitez de heurter les arbres ou les rochers pour ne pas finir en viande hachée. Maintenez la manette à fond et essayez de rester au centre de la piste pour faire un grand saut et atteindre la rive d'en face sans finir dans le gouffre. Continuez ensuite jusqu'à l'hélicoptère.
Mission 4 : Pas de russe
Vous êtes sous couverture et vous obéissez aux ordres de Makarov. Dès que vous sortez de l'ascenseur le massacre commence. Vous pouvez participer à ce massacre ou seulement assister et ne pas tirer sur les civils. Abattez néanmoins les membres de la sécurité de l'aéroport. Avancez en suivant vos amis jusqu'au tarmac.
Les unités spéciales F.S.B russes entrent en jeu et vous devez les neutraliser. Mettez-vous à l'abri derrière le train d'atterrissage de l'avion quand ils arrivent et utilisez votre lance-grenades pour décimer les ennemis équipés de boucliers. Soyez attentif aux indications de vos amis, ils vous indiquent des positions des ennemis.
Avancez ensuite à droite et repérez les F.S.B qui se trouvent derrière le chariot à bagages. Neutralisez-les et regardez ensuite en haut pour voir d'autres ennemis se trouvant dans les fenêtres. Utilisez votre lance-grenades pour les neutraliser tout en restant à l'abri.
Eliminez ensuite les hommes de la F.S.B qui descendent du van et ne suivez pas l'un de vos amis qui se fera tuer quand il avancera un peu trop. Assurez-vous que les ennemis sont morts avant d'y aller. Suivez ensuite Makarov vers le point de rendez-vous et allez avec votre unité vers l'ambulance où vous aurez une petite surprise.
Mission 5 : Confrontation
Quand la voiture s'arrête, baissez-vous avant que votre cible ne vous tire dessus. Sortez ensuite du véhicule et prenez-le en chasse. Entrez dans la ruelle, visez les jambes du fuyard et tirez.
Après sa capture, avancez avec vos deux amis dans les rues de la favela. Descendez dans la cour et abritez-vous derrière les carcasses des voitures. Les ennemis arriveront par vagues. Eliminez ceux qui arrivent par les ruelles et ceux qui débarquent sur les toits. Surveillez vos flancs pour ne pas être attaqué par surprise et éloignez-vous des grenades ennemies. Avancez ensuite dans la ruelle située à gauche. Avancez toujours d'un abri à un autre pour ne pas vous retrouver entre plusieurs feux ennemis. Attendez que les attaques diminuent pour avancer. Repérez ensuite la moto stationnée devant une baraque. Entrez dans la maison qui se trouve à sa gauche et prenez l'élément de renseignement.
Avancez ensuite à droite et évitez de passer dans la ruelle mais avancez plutôt d'une maison à l'autre. Surveillez les toits avant de progresser et si des ennemis se cachent derrière les portes en bois, tirez-leurs dessus.
Une fois que vous avez l'ordre de poursuivre Rojas, avancez et montez les marches puis éliminez les ennemis qui se trouvent sur le toit de la maison d'en face. Tuez ensuite le chien et son maitre et avancez. Avancez ensuite à droite pour attaquer les hommes armés par derrière. Montez les marches suivantes et avancez dans le coeur de la favela. Si plusieurs ennemis vous bloquent la route, balancez des grenades flash pour les aveugler et ainsi les éliminer plus facilement. Avancez à droite et tirez sur les deux ennemis qui se trouvent sur le plus haut toit. L'un d'eux utilise un lance-roquettes. A droite encore il ya plusieurs autre ennemis. A 75m de votre cible repérez l'échelle qui se trouve à droite. Montez et éliminez ceux qui sortent par la porte. Entrez, nettoyez la maison et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table de droite.
Eliminez les ennemis qui se trouvent à l'extérieur de la maison et utilisez vos grenades. Sortez ensuite de la maison et allez vers celle en briques rouges, située à gauche. Eliminez les milices qui sortent de cette maison et entrez. Faites le ménage et allez vers les lits pour trouver un autre élément de renseignement posé sur la table basse.
Sortez de la maison et avancez en passant derrière cette dernière. Ne foncez pas directement mais attendez que les ennemis révèlent leurs positions. Vérifiez les fenêtres et surtout les toits où se trouvent plusieurs hommes et pour ce prenez le fusil FAL équipé d'un viseur. Plusieurs ennemis sont équipés de ce fusil et vous trouverez facilement des munitions. En haut de l'immeuble blanc, se trouvent plusieurs ennemis dont un qui vous tire dessus avec un lance-roquettes. Eliminez-le en premier et passez aux autres. Avancez encore pour rencontrer une grande résistance. Ne vous précipitez pas et éliminez les ennemis un par un. Passez ensuite sur les toits en taule et montez les marches. Lorsque vous apercevrez la voiture en flammes, allez à droite et sautez dans le balcon de la maison. Entrez ensuite et regardez entre les deux lits pour voir un élément de renseignement.
Prenez-le et montez pour sortir de la maison. Eliminez les ennemis qui sont planqués derrière les briques, à droite, ensuite avancez jusqu'aux marches qui se trouvent à gauche. Montez et assistez à la capture spectaculaire de Rojas.
Acte II
Mission 2.1 : Wolverines
Dès que vous quittez le véhicule, courez vous mettre à l'abri à droite. Passez ensuite derrière la maison et suivez le sergent Foley. Evitez d'attaquer le véhicule BTR ennemi pour qu'il ne vous repère pas. Restez derrière lui et quand il vous repère lancez-lui une grenade fumigène pour couvrir votre fuite. Traversez ensuite l'allée, éliminez les soldats ennemis qui s'y trouvent et avancez.
Avancez et suivez les directives de vos amis qui vous indiquent les emplacements des ennemis. Restez à couvert pendant l'arrivée du camion et attendez que les ennemis avancent vers vous. Utilisez vos grenades pour exploser la voiture noire derrière laquelle plusieurs soldats russes sont planqués.
Avancez vers la station service et neutralisez les soldats qui se trouvent entre les pompes. Eliminez ceux qui se trouvent à l'intérieur et entrez dans la station. Allez vers le comptoir et prenez l'élément de renseignement.
Sortez et avancez vers le restaurant situé à gauche, où se trouvent vos amis. Vous devez monter sur le toit en passant par la cuisine et en utilisant l'échelle.
Avancez vers le bord du toit où se trouve la tourelle et prenez le fusil équipé d'une lunette thermique. Utilisez cette lunette pour repérer les ennemis qui couvrent leur avancée avec des fumigènes. Soyez attentif aux indications par radio, ils vous informeront de la présence des ennemis sur le même toit que vous. Tournez-vous alors et éliminez les soldats russes.
Allez ensuite vers l'autre coté du toit. Et neutralisez les soldats en utilisant le fusil à lunette thermique. Vérifiez vos arrières pour éliminer les ennemis qui montent sur le toit. Continuez ensuite à canarder les hommes situés en bas jusqu'à leur retraite. Quand le bombardement commence, quittez rapidement les lieux.
Une fois en bas, vous devez obtenir le dispositif de contrôle du drone Predator. Avant de commencer cette quête sortez par la porte droite pour vous retrouver près de la carcasse de l'hélico. Avancez vers la banque et entrez. Allez à gauche devant le guichet " Online banking " et prenez l'élément de renseignement.
Allez ensuite de l'autre coté du restaurant vers le " Taco to go ". Entrez dans ce restaurant et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table de droite.
Allez ensuite vers le " Burger Town " et fouillez la benne à ordures qui se trouve à gauche de la porte centrale pour trouver un autre élément de renseignement.
Entrez ensuite dans le " Burger Town " et prenez le RPG qui se trouve dans la cuisine. Tirez sur l'un des RTB qui bloquent le chemin vers votre objectif. Sortez du restaurant et nettoyez la route devant vous. Mettez-vous à l'abri pendant le passage du BTR ennemi. Planquez-vous derrière un obstacle solide (comme les blocs de béton) qui ne laisse pas passer les balles du BTR. Avancez vers le restaurant et balancez des grenades à l'intérieur. Entrez ensuite et prenez le dispositif. Défendez votre position et neutralisez les ennemis qui arrivent par le coté de la station service.
Vous avez l'ordre ensuite de détruire le BTR-80. Utilisez le dispositif pour contrôler le drone. Ciblez alors le BTR et lancez le missile. Regroupez-vous ensuite avec le reste des unités dans le restaurant " Nate ". Un avion ennemi bombarde ce restaurant et vos plans changent. Dirigez-vous alors vers le " Burger Town " pour le sécuriser. Balancez plein de grenades dans le restaurant avant d'y entrer. N'oubliez pas de neutraliser les ennemis qui se trouvent dans la cuisine.
Sortez ensuite et mettez-vous à couvert en face du restaurant " Taco to go ". Protégez alors le transfert du VIP et éliminez les ennemis qui se trouvent devant le " Taco ". Après le transfert, sortez dans le parking du restaurant et suivez les directives de vos amis pour repousser les soldats ennemis. Mettez-vous ensuite à l'abri et utilisez le drone pour lancer les missiles contre les groupe d'ennemis qui arrivent. Lancez les missiles entre les ennemis pour toucher un max de soldats. Quand le drone est HS, montez sur le toit du resto et défendez votre position.
Lorsqu'un hélico ennemi arrive, descendez du toit et courez vers le fast-food où vous aviez trouvé le dispositif. Prenez le Stinger qui se trouve à gauche et sortez à l'approche de l'hélico. Visez et tirez rapidement ensuite mettez-vous à l'abri dans le fast-food. Courez ensuite avec votre unité vers le restaurant " Nate ". Montez sur le toit pour prendre un autre Stinger et attendez l'arrivée de l'hélicoptère. Explosez-le et repoussez les ennemis tout en restant sur le toit. Quand le convoi arrive, nettoyez la route qui mène à ce dernier et descendez du toit. Courez vers le convoi et montez dans le véhicule.
Mission 2.2 : Un nid de frelons
Avancez en suivant vos amis et, au premier contact avec les ennemis, mettez-vous à l'abri derrière la maison en briques. Restez calme et avancez lentement mais prudemment même si vos amis n'arrêtent pas de crier dans la radio. N'avancez que si les ennemis sont vaincus. Plusieurs membres de la milice se trouvent sur le coté droit de la maison. D'autres se trouvent sur les toits des maisons d'en face. Avancez alors et prenez le sniper puis liquidez vos ennemis sans trop vous exposer. Restez derrière la clôture et éliminez ceux qui utilisent les tourelles des véhicules. Tirez sur les bombonnes de gaz pour les exploser et neutraliser les ennemis par la même occasion.
Avancez ensuite en compagnie de vos amis et entrez dans la première maison située à droite. Passez le garage et entrez dans la chambre pour trouver l'élément de renseignement sur la table.
Prenez-le et sortez. Allez vous planquer à gauche et éliminez les ennemis qui se trouvent en bas de la route. Descendez cette route et mettez-vous à l'abri du tireur d'élite. Eliminez-le quand il recharge et attendez l'arrivée de vos amis. Un groupe d'ennemis arrivera par la porte située à droite. Exterminez-les et avancez à gauche. Regardez dans le coin du bâtiment derrière le panier de basket pour trouver un élément de renseignement sur les barils.
Prenez-le et montez les marches.
Eliminez les ennemis qui se trouvent dans le bâtiment d'en face avant d'avancer vers la rue située à droite. Nettoyez cette zone avant de continuer votre chemin et repérez la boutique de glace (en rose). Longez son mur et entrez dans la maison qui se trouve au dessus de la boutique. Montez à l'étage et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table.
Sortez et avancez vers vos amis. Débusquez les ennemis qui se cachent derrière les barils situés en face de vous. Eliminez les ennemis équipés de lance-roquettes qui se trouvent dans le balcon de la maison située à gauche.
Avancez vers le marché qui est infesté de miliciens. Restez groupé avec vos amis en avançant pour qu'ils vous couvrent. Une fois le marché nettoyé, suivez vos amis dans les maisons et sortez dans le terrain de foot. L'hélico ne peut pas se poser à cause d'une présence hostile. Nettoyez alors ce terrain et avancez vers la cage du but d'en face. Approchez-vous de la fenêtre qui se trouve derrière la cage et prenez l'élément de renseignement.
Sortez, allez vers le capitaine et montez sur le toit. Avancez et sautez d'un toit à l'autre jusqu'au dernier. Tout le monde passe sauf vous, vous devez alors vous échapper de la horde d'adversaires qui vous pourchassent. Courez dans la maison et montez vers le toit. Avancez en suivant les indications de vos amis et évitez les ennemis. Repérez enfin l'hélicoptère et sautez vers l'échelle déployée par ce dernier pour vous y accrocher et vous éloigner de cet enfer.
Mission 2.3 : Exode
Avancez en restant à droite du blindé " Honey Badger " équipé d'un Stryker. Eliminez les ennemis qui arrivent par la rue et allez vers la maison de droite. Nettoyez son jardin ensuite planquez-vous dans sa véranda. Désignez la maison jaune avec votre laser pour indiquer les cibles au Stryker. Une fois que la zone est nettoyée par le Stryker, avancez et prenez place à couvert puis désignez la maison grise avec votre laser. Utilisez le laser contre le reste de l'infanterie ennemie. Avancez ensuite et allez près de la pancarte " Garden Villas " et désignez, avec le laser, les ennemis qui se trouve devant l'ensemble des bâtiments. Désignez ensuite le bureau de l'immeuble qui se trouve à droite. Entrez ensuite dans ce même bureau et prenez l'élément de renseignement.
Sortez ensuite et désignez les fenêtres du bâtiment situé à droit où se trouvent des ennemis équipés de lance-roquettes. Avancez ensuite vers les tourelles ennemies et utilisez le laser pour donner les cibles au Stryker. Visez notamment les tourelles et les postes de contrôle puis avancez vers le poste de péage qui se trouve à droite. Entrez et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur le bureau.
Sortez et suivez votre blindé.
Traversez le pont et utilisez votre laser pour cibler les ennemis qui se trouvent à droite et à gauche de la route. Avancez ensuite vers la deuxième maison à droite, nettoyez-la et entrez. Montez à l'étage et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur le banc.
Avancez vers la troisième maison à droite et désignez-la avec le laser. Entrez ensuite et nettoyez-la. Sortez par l'arrière et désignez avec votre laser les canons antiaériens. Allez ensuite vers votre nouvel objectif qui se trouve dans une maison dévastée par le crash d'un avion. Entrez, montez vers la salle sécurisée et ramassez la mallette.
Mission 2.4 : La seule journée paisible était hier
Après le largage dans l'océan, nagez jusqu'à la surface de l'eau pour vous retrouver sous la plate-forme. Approchez-vous du garde et éliminez-le en silence. Montez ensuite les escaliers et après le feu vert de votre chef, éliminez le premier soldat ennemi. Approchez-vous ensuite de la porte et placez l'explosif. Entrez et éliminez les kidnappeurs sans toucher les otages.
Sortez ensuite et suivez votre groupe. Montez et, avant de sortir par la grande porte, regardez à gauche vers l'étagère pour trouver un élément de renseignement.
Attendez que l'hélico passe et sortez. Entrez dans une autre salle et éliminez les ennemis en épargnant les civils. Placez ensuite du C4 sur le cadavre d'un ennemi. Sortez de la salle et planquez-vous. Attendez que la patrouille entre dans la salle pour inspecter les corps et explosez la charge. Neutralisez ensuite les autres ennemis qui arrivent.
Une fois les ennemis repoussés, avancez et entrez dans la salle située à droite pour trouver un autre élément de renseignement.
Sortez et montez vers les ponts supérieurs. Eliminez les ennemis en chemin et entrez dans la salle située à droite pour éviter les tirs de l'hélico. Ramassez le Stinger qui se trouve à gauche et détruisez cet hélico. Avancez ensuite en suivant votre capitaine. Descendez les escaliers et attaquez les ennemis par derrière. Avant de sortir, allez sous l'escalier et prenez l'élément de renseignement.
Continuez de monter jusqu'à l'écran de fumée créé par les ennemis. Sortez votre lunette thermique et mettez-vous à l'abri car vos adversaires possèdent aussi cet objet et peuvent vous voir. Neutralisez-les et focalisez-vous sur ceux qui se trouvent dans les balcons. Quand on vous donne l'ordre, avancez vers la porte et placez l'explosif. Entrez et neutralisez tous les ennemis sans toucher les otages. Rendez-vous ensuite au point d'extraction.
Mission 2.5 : Le goulag
Pendant que vous êtes dans l'hélico et quand vous vous approchez des tours, visez les ennemis et retenez votre respiration quand vous tirez. Visez les snipers en premier et tirez aussi sur les bombonnes de gaz pour éliminer plusieurs soldats à la fois.
Après l'atterrissage, prenez votre fusil-sniper et éliminez les ennemis qui se trouvent sur la corniche. Abattez toujours les snipers en premier, ils sont reconnaissables à leurs viseurs qui brillent. Avancez en suivant votre capitaine et neutralisez les ennemis en chemin. Quand vous serez devant la porte de la prison, allez en arrière et montez l'escalier pour atteindre une des salles où se planquaient des soldats ennemis. Avancez jusqu'au fond et prenez l'élément de renseignement.
Sortez et allez vers la porte de la prison. Eliminez les gardes et avancez. Dirigez-vous vers la salle de contrôle et méfiez-vous des grenades. Allez derrière les écrans de contrôle pour trouver un autre élément de renseignement. Prenez-le et quittez la salle de contrôle.
Allez vers les cellules pour commencer la recherche du prisonnier. Ces dernières sont désertes et le prisonnier a été transféré. Passez ensuite par l'armurerie. Pendant l'assaut ennemi, prenez provisoirement le bouclier anti émeutes pour vous protéger et trouvez un coin pour vous mettre à l'abri. Après l'ouverture de la porte, avancez en suivant vos amis et éliminez les gardes. Vous pouvez ensuite reprendre votre arme et laisser le bouclier.
Avancez dans le couloir et entrez dans la première cellule ouverte située à droite. Prenez l'élément de renseignement et sortez. Avancez et descendez par la fenêtre en rappel.
Activez la vision nocturne et avancez dans le tunnel. Nettoyez le couloir avec des grenades avant d'avancer. Désactivez ensuite la vision nocturne et avancez dans le sous sol. Eliminez les deux ennemis qui se trouvent derrière les tubes et avancez. Faites attentions aux flammes qui sortent des tubes suite aux tirs ennemis et abattez les gardes.
Avancez vers le mur et placez l'explosif. Eliminez ensuite et rapidement les ennemis qui sont presque alignés dans les vestiaires. Utilisez le lance-grenades contre ceux qui se trouvent au premier étage. Utilisez-le aussi contre le groupe d'ennemis équipés de boucliers. Courez ensuite vers le trou au sol situé près des douches.
Avancez dans le tunnel jusqu'au mur gauche qui vous sépare de votre objectif. Eliminez le garde sans toucher le prisonnier. Après la libération du capitaine Price, tournez-vous vers le trou dans le mur et repérez l'élément de renseignement qui se trouve à sa droite.
Prenez-le et décampez en vitesse avant que le bombardement ne vous tue. Accrochez-vous ensuite au câble de l'hélicoptère pour l'exfiltration.
Mission 2.6 : Sans contrainte
Avancez vers la sortie de l'abri et suivez le sergent Foley. Dehors c'est le chaos total. Avancez dans les tranchés et attendez l'ordre du sergent pour entrer dans le bâtiment. Utilisez votre lance-grenades pour éliminer les soldats qui se trouvent dans le hall et dans les balcons. Restez à l'abri sous les caisses qui se trouvent à droite.
Avancez ensuite dans le couloir où se trouvent les ascenseurs. Entrez dans celui bloqué par le cadavre et prenez l'élément de renseignement.
Continuez d'avancer en éliminant les soldats russes et nettoyez le bâtiment suivant. Montez ensuite à l'étage et neutralisez les ennemis postés dans les balcons.
Montez ensuite jusqu'au troisième étage où des soldats essayent de déployer des SAM. Eliminez ces ennemis et placez des C4 sur la batterie des missiles. Allez ensuite à gauche et entrez dans la salle située à gauche pour trouver et prendre l'élément de renseignement.
Explosez ensuite les missiles et continuez votre ascension.
Une fois dans le quatrième étage, avancez en éliminant les soldats qui se trouvent dans les salles jusqu'à atteindre le nid de pie ennemi où se concentrent plusieurs soldats lourdement équipés. Surprenez-les par derrière et utilisez votre lance-grenades pour les exterminer avant qu'ils ne trouvent le temps de riposter.
Prenez ensuite place derrière le fusil-sniper et descendez tous les soldats ennemis qui bombardent le site d'évacuation. Quand vos amis donnent l'alerte, abandonnez l'arme, tournez-vous et repoussez les ennemis qui essayent de reprendre la position.
Prenez ensuite le lance-roquettes Javelin et visez les hélicoptères et les blindés ennemis. Mettez-vous à l'abri quand l'un des hélicos ennemis vous tire dessus. Vous devez ensuite vous frayer un chemin vers le toit du Capitole. Vous disposez de deux minutes pour atteindre le toit, ne trainez donc pas.
Une fois dans l'hélico, utilisez son minigun pour canarder les ennemis qui se trouvent dans la zone du mémorial de la deuxième guerre. Toutes les unités en couleur sombre sont vos ennemis. Donc rasez tout sur votre passage. Repérez les roquettes tirées pour localiser les tireurs et neutralisez-les. Arrosez ensuite toutes les fenêtres du palais de justice et tirez sur les batteries SAM qui se trouvent sur les toits.
Après le crash, tirez sur les ennemis qui arrivent vers votre positions jusqu'à la dernière cartouche.
Acte III
Mission 3.1 : Imprévu
Avancez en suivant le capitaine Price et suivez ses ordres à la lettre pour ne pas vous faire repérer. Eliminez ensuite l'un des soldats pour que votre ami s'occupe du deuxième. Avancez ensuite et repérez le chien et son maitre. Commencez par éliminer l'animal et abattez son maitre rapidement avant qu'il ne donne l'alerte. Avancez ensuite et traversez le pont.
Une fois que vous êtes repéré par le blindé ennemi, courez dans les bois en suivant Price. Laissez passer la première patrouille et avancez. Neutralisez la deuxième patrouille et regardez à gauche pour voir l'élément de renseignement qui se trouve sur une caisse.
Continuez à suivre votre capitaine jusqu'à la grosse patrouille. Occupez-vous d'éliminer les deux ennemis qui se trouvent à droite tandis que votre ami se charge de ceux à gauche. Avancez encore prudemment jusqu'à la colline et prenez le contrôle du drone.
L'ennemi dispose de missiles SAM et tire sur votre drone. Glissez alors jusqu'en bas et prenez le M 240. Eliminez les premiers ennemis et ne tirez pas sur les soldats qui arrivent par la droite, il s'agit de vos alliés. Avancez vous mettre à l'abri derrière le char et commencez à canarder les ennemis. Allez ensuite derrière la maison située à droite et repoussez les assauts. Restez groupé avec vos amis et avancez d'un abri à l'autre pour neutraliser les renforts ennemis.
Avancez ensuite et prenez le contrôle du drone pour exploser l'une des cibles indiquées en rouge. Avancez ensuite jusqu'à l'activation du drone. Reprenez le contrôle, évitez les cibles clignotantes qui sont vos amis et ciblez le blindé ennemi. Nettoyez la zone devant vous et mettez-vous à couvert. Contrôlez ensuite le drone pour lancer plusieurs attaques sur les cibles avant d'avancer. Allez vers le bâtiment 33, entrez et prenez l'élément de renseignement.
Sortez ensuite et allez à gauche vers l'héliport. Montez les marches et allez au coin droit pour trouver un autre élément de renseignement.
Descendez ensuite et continuez votre avancée.
Utilisez le drone Prédator chaque fois que des renforts ou des véhicules ennemis arrivent. Avancez ensuite vers le sous-marin et, pendant que le capitaine avance, allez vers le poste de garde. Montez sur le toit, mettez-vous à l'abri et utilisez le fusil-sniper et les missiles du drone Prédator. Explosez les camions qui arrivent en renfort.
Mission 3.2 : Deuxième soleil
Vous revenez au soldat Ramirez coincé dans l'hélico abattu. Tirez sur les ennemis jusqu'à la dernière cartouche. Quand vous incarnez l'astronaute, regardez à droite et à gauche du satellite pour voir le missile.
Après l'explosion nucléaire, avancez dans la rue en suivant le sergent Foley et courez vous mettre à l'abri dans le bâtiment. Continuez de suivre votre sergent et entrez dans le bâtiment suivant. Montez à l'étage et préparez-vous à affronter les soldats ennemis qui infestent les bureaux. Utilisez vos grenades dans cet endroit restreint. Passez au bureau suivant et nettoyez-le.
Descendez ensuite dans la rue et liquidez les trois ennemis qui se trouvent sur le blindé. Avancez dans la rue et éliminez le groupe suivant. Entrez dans le bâtiment et descendez l'escalier jusqu'au bunker dévasté puis entrez.
Mission 3.3 : Whiskey Hotel
Avancez jusqu'à sortir du bunker où la bataille fait rage. Avancez à gauche en passant d'un abri à un autre. Tirez sur les projecteurs qui illuminent la zone. Eliminez les ennemis en chemin et avancez avec prudence. Entrez dans la maison blanche et passez par la porte que votre ami vous ouvre.
Eliminez les ennemis qui occupent cette zone et avancez vers le canapé situé à gauche pour prendre l'élément de renseignement.
Continuez d'avancer en éliminant les soldats qui contrôlent cette aile de la maison. Avancez lentement pour le moment et sortez pour tuer les hommes qui descendent en rappel du toit. Avancez encore et dépêchez-vous pour monter sur le toit et allumer des fusées vertes. Eliminez rapidement d'autres soldats et montez l'escalier qui se trouve à droite avant l'application du plan Hammer Town et le largage des bombes. En haut des escaliers, tournez à droite pour trouver un élément de renseignement posé sur une caisse.
Prenez-le et continuez à monter jusqu'au toit. Allumez enfin la fusée verte pour annuler le largage des bombes.
Mission 3.4 : Derniers détails
Votre objectif est de traquer et de capturer Makarov. Avancez jusqu'à tomber dans une embuscade et plongez à plat ventre pour éviter la mine. Restez ensuite à l'abri ou dans la fumée que crée vos amis pour masquer votre position.
Eliminez les soldats ennemis et avancez vers les panneaux solaires. Avancez ensuite vers les baraques et neutralisez ceux qui les gardent. Placez l'explosif sur l'une des trois entrées et éliminez les soldats qui se trouvent à l'intérieur. Sortez par la porte arrière de la maison et allez vers le lac où se trouve un hangar à bateaux, au Sud-ouest. Localisez et prenez l'élément de renseignement qui se trouve à l'extérieur, sur une caisse.
Revenez à la maison et entrez par la porte qui mène au sous-sol. Nettoyez-le et plastiquez la première porte. Entrez ensuite en l'explosant et neutralisez l'ennemi qui se trouve en face et celui situé à gauche. Un arsenal complet se trouve dans cette salle. Prenez votre arme de choix et faites le plein de munitions avant de sortir. Prenez aussi l'élément de renseignement qui se trouve sur la caisse de droite.
Allez vers la pièce suivante et neutralisez les ennemis qui essayent de s'enfuir par derrière. Montez ensuite au premier étage et explosez la porte pour entrer dans la salle fermée. Tuez les soldats qui sont à l'intérieur et allez au fond de la pièce pour prendre un autre élément de renseignement.
Descendez et approchez-vous de l'ordinateur de Makarov pour le pirater. Vous devez ensuite protéger le MSD jusqu'à la fin du transfert. Placez des mines Claymor sur toutes les entrées et prenez ensuite le M240 avant de vous rendre à l'arrière de la maison pour rester près de la fenêtre et repousser les ennemis. Allez ensuite près de votre ami Ghost et de la porte. Vous pouvez aussi monter l'escalier et vous poster à l'étage pour avoir une meilleure vue sur vos ennemis. Eliminez ceux qui essayent d'entrer et de s'approcher du MSD. Une fois que le transfert est terminé, prenez le MSD et quittez la maison. Ignorez les soldats qui l'entourent et courez vers le point d'exfiltration.
Des soldats ennemis vous barrent la route vers le point ZA. Restez sur le coté gauche et avancez en les neutralisant. Ne restez pas trop longtemps en planque sinon vous serez rejoint par les ennemis qui arrivent de la maison. Après l'explosion et quand Ghost vous traine, tirez sur les ennemis qui vous poursuivent jusqu'à retrouver le Général Shepherd qui vous réserve une surprise.
Mission 3.5 : L'ennemi de mon ennemi
Après la trahison de Shepherd, vous combattez pour votre propre compte et pour vous venger de ce dernier qui a décimé votre unité. Votre priorité n'est plus Makarov mais Shepherd. Sortez de la carcasse de l'avion par la droite et avancez. Entrez dans la carlingue de l'avion situé à gauche, avancez jusqu'au fond et prenez l'élément de renseignement.
Les deux factions, celle du Général Shepherd et celle de Makarov s'entretuent. Profitez de ce chaos pour avancer vers le point de ralliement. Attendez le passage des hélicos qui ratissent le terrain et avancez. Essayez de ne pas vous faire repérer, même si vous n'êtes pas la cible prioritaire pour les deux factions ennemies. Avancez entre les carcasses des voitures et éliminez surtout les hommes de Shepherd qui sont en surnombre. Avancez jusqu'à la carlingue qui vous donne une vue sur la bataille qui se déroule entre les deux factions et nettoyez le terrain avant de descendre.
Eliminez les snipers qui se placent à gauche, près de la carcasse de l'avant de l'avion. Avancez pour assister à une rude bataille dans la zone. Attendez que les ennemis s'entretuent et avancez vers l'avant de l'avion. Entrez et prenez l'élément de renseignement qui se trouve à droite.
Eliminez ensuite les ennemis et courez vers le véhicule de Price. Neutralisez les soldats qui l'encerclent et montez à bord. Eliminez les tireurs dans les voitures et quand le chauffeur meure, prenez les commandes et dirigez le véhicule vers la soute de l'avion.
Mission 3.6 : Comme au bon vieux temps
Avancez en suivant Price et arrêtez-vous à la vue de la patrouille. Attendez les ordres de Price pour tirer sur les ennemis situés à droite. Descendez ensuite vers leur position et allez à gauche. Choisissez l'un des ennemis et abattez-le pendant que votre ami élimine le deuxième. Accrochez-vous ensuite à la corniche et descendez lentement en rappel jusqu'aux deux gardes. Occupez-vous de celui qui se trouve sous vos pieds et descendez.
Avancez dans la grotte en suivant Price et cachez-vous à gauche pour laisser passer la patrouille. Eliminez ensuite le soldat qui fume une cigarette. Allez à sa droite pour trouver et prendre l'élément de renseignement. Revenez vers Price et avancez prudemment jusqu'à l'ordre d'abattre le couple d'ennemis équipés de torches.
Occupez-vous de celui qui est à gauche et avancez.
Quand les renforts ennemis arrivent, allez dans la grotte de gauche et éliminez les ennemis qui avancent vers vous. Avancez ensuite vers le trou qui mène à l'extérieur et, avant de sortir, allez à gauche pour trouver un autre élément de renseignement.
Suivez ensuite Price et prenez le bouclier. Passez devant votre ami pour le protéger. Avancez vers les ennemis avec votre bouclier pendant que votre allié les dégomme. Entrez dans la grotte suivante et pendant l'attaque ennemie, allez à gauche et surprenez-les par le flanc. Avancez vers la zone suivante où les ennemis balancent des grenades fumigènes. Prenez une arme équipée de lunette thermique et éliminez les soldats qui essayent de traverser le pont en bois. Traversez ensuite ce même pont et allez à droite vers une grotte où se trouve l'élément de renseignement.
Avancez vers la porte fermée et placez l'explosif pour la défoncer. Entrez et neutralisez les hommes qui placent l'explosif. Avancez à gauche vers la table pleine de canettes et récupérez l'élément de renseignement.
Allez ensuite derrière les commandes situées à droite pour pirater la porte.
Sortez et mettez-vous ensuite à l'abri pendant le bombardement. Avancez vers l'Ouest en éliminant les ennemis en chemin. Allez ensuite dans le tunnel situé à gauche.
Mission 3.7 : Echec et mat
Avancez sur la passerelle et, avant de monter dans le bateau, prenez le dernier élément de renseignement du jeu qui se trouve sur une caisse située à gauche.
Montez ensuite dans l'embarcation à moteur et mettez les plein gaz. Vous pouvez tirer sur les ennemis ou bien vous concentrer sur la conduite. Zigzaguez pour éviter les tirs et en particulier les roquettes. Ne quittez pas le bateau ennemi des yeux pour anticiper sa trajectoire.
Traversez ensuite la grotte pour finir dans une zone ouverte. Passez derrière les rochers pour éviter les tirs de l'hélicoptère et zigzaguez quand il se positionne devant vous pour tirer. Passez ensuite à travers les rapides où vous devrez contrôler votre zodiac pour ne pas perdre votre ennemi. Stabilisez-vous quand Price vous en donne l'ordre pour qu'il cible l'hélico de Shepherd et le fasse exploser.
Après l'effondrement de l'engin dans les chutes d'eau. Avancez vers l'hélico à terre et éliminez l'ennemi qui essaye de vous tirer dessus. Allez ensuite vers Shepherd et essayez de le poignarder. Quand il vous met à terre, avancez vers le flingue en rampant, mais il vous devancera une nouvelle fois. Après vous être fait poignarder, suivez les consignes qui s'affichent à l'écran pour enlever le couteau et le lancer dans l'oeil de Shepherd. Vous avez enfin réussi à éliminer ce traitre. Regardez ensuite le générique durant lequel défilent des images du musée qui accueille tous les protagonistes du jeu.
Niveau bonus : le musée
Après avoir terminé le jeu, vous pouvez accéder à un niveau bonus qui se trouve tout en bas de la liste des missions solo. Dans le musée, appuyez sur le bouton rouge qui se trouve sur le comptoir pour que tous les ennemis présents derrière les vitrines vous attaquent !
Ce trophée s'obtient en remportant votre première course du tournoi. Bien que ce trophée soit facile à obtenir (puisqu'aucune course ne nécessite de terminer premier pour progresser), il est tout à fait possible de le manquer, alors faites attention !
Ce trophée est plus facile à obtenir avec Sebulba (Épisode 1) ou Dark Maul. Ces deux personnages (ainsi que les trois autres personnages secrets) bénéficient d'un bonus de dégâts qui facilite grandement la mise hors de combat des adversaires.
N'oubliez pas que le joueur doit toucher la nacelle de l'adversaire qu'il se mette hors de combat, car toucher les moteurs n'inflige que des dégâts minimes, voire nuls. Il est également conseillé de tenter ce trophée en mode solo, car aucune nacelle n'est améliorée.
La meilleure méthode pour obtenir 7 KO (ce qui est facile avec Sebulba (Épisode I)) consiste à rester en retrait et à éliminer les derniers concurrents. Le point faible est le pod, car les moteurs y sont plus puissants. Au bon moment, utilisez votre boost et percutez le pod latéralement avec vos moteurs. Il faut environ quatre coups bien placés pour mettre un concurrent KO. Si vous avez du mal à obtenir 7 KO, trouvez une course longue, comme la Boonta Eve Classic , et tentez votre chance.
Si le joueur souhaite obtenir 7 KO dans chaque course, il doit le faire avant de débloquer le jeune Anakin ou Dark Vador, car en jouant contre eux (ainsi que Dark Maul) dans une course, il est impossible de les mettre KO en raison de leurs statistiques de défense.
Pour obtenir ce trophée, vous devrez réaliser le meilleur temps au tour sur l'une des 13 courses du jeu. C'est assez facile dès la première course. Si vous n'y parvenez pas lors de votre premier tournoi, pas de panique ! Après avoir amélioré votre pod principal , il vous suffit de refaire la première course et ce sera un jeu d'enfant. Bien sûr, le meilleur pilote pour y parvenir est Darth Maul.
Ce trophée est en quelque sorte l'équivalent, pour la course, du trophée « Toute premiére fois ». Si vous réalisez d'excellents temps au tour, vous obtiendrez à coup sûr le meilleur temps de course.
Remarque : Vous devez utiliser une course de 3 tours si vous jouez en mode solo.
Ce trophée ne peut être obtenu qu'en mode tournoi. Pour l'obtenir, il faut atteindre le nombre de KO requis à chaque course et terminer premier lors d'au moins les huit premières courses. En règle générale, il est conseillé de réaliser deux KO au premier tour, un au deuxième, puis de foncer vers la ligne d'arrivée lors du dernier tour pour remporter le trophée.
En mode Tournoi, terminer premier (ou au moins dans le top 3) et réaliser des KO vous rapportera des Truguts, la monnaie du jeu. Au fil de votre progression, pensez à améliorer votre Vitesse de pointe (c'est l'amélioration la plus importante) en partageant les améliorations. À la dixième course, elle devrait déjà être au maximum.
Ce trophée nécessite deux joueurs, ou un joueur et deux manettes. Pour mettre un adversaire KO, le joueur doit endommager son pod jusqu'à ce que sa santé atteigne zéro.
En mode Tournoi, les quatre premières courses font partie des Jeux Galactiques. Si vous terminez premier dans la plupart des courses, vous remporterez les Jeux Galactiques et le trophée sera débloqué.
En mode Tournoi, les courses 5 à 8 font partie du Tournoi de Podracing Open. Si vous terminez premier dans la plupart des courses, vous remporterez le Tournoi de Podracing et le trophée sera débloqué.
Le joueur doit battre le record de KO de chaque course, c'est-à-dire réaliser un KO de plus que le record (un match nul ne compte pas). Une fois cette condition remplie, lancez une course en mode solo (3 tours) et suicidez-vous. De retour au menu principal, le personnage de Dark Maul sera débloqué.
Nom du circuit
Le Record de KO à battre
The Mos Espa Open
5
Soro Suub Facility
4
Orotoru G'am
4
Watchtower Run
5
The Brightlands
4
The Badlands
5
The Ballast Complex
4
Ruins of Carnuss Gorguul
5
Serres Sarrano
4
The Grand Reefs
3
The Citadel
3
The Nightlands
3
Boonta Eve Classic
3
N'oubliez pas que le point faible est le fuselage du bolide, et non le moteur. Bien que cela soit possible avec n'importe quel bolide, il est recommandé d'utiliser Sebulba (Épisode 1), car ce bolide secret possède un multiplicateur de dégâts plus élevé et permet des KO plus rapides.
En mode Tournoi, les courses 9 à 13 comptent pour le Championnat dess Hutts. Si vous terminez premier dans la plupart des courses, vous remporterez le Championnat des Hutts et le trophée sera débloqué.
Pour obtenir le meilleur temps au tour, il est conseillé de jouer en mode Solo et de sélectionner Essai. Ce mode vous permet de vous familiariser avec le circuit et de faire des essais. Une fois prêt, à l'approche de la ligne de départ, utilisez votre boost pour gagner de précieuses secondes sur votre temps final. Bien que chaque temps au tour puisse être amélioré avec n'importe quel personnage, les deux dernières courses exigent le pilote le plus rapide, Dark Maul, car même avec lui, le chrono est très serré. Cette stratégie est indispensable pour les deux dernières courses des Terres de la Nuit et de la Classique de la Veille de Boonta. Des vidéos sont disponibles pour ces niveaux.
Cette carte exige une perfection et une optimisation sans faille. Non seulement le temps est extrêmement serré, mais même avec une optimisation quasi parfaite, la marge d'erreur est inexorable. Au mieux, la plupart des joueurs peuvent gagner 1,5 seconde sur ce record, et le moindre incident de parcours peut vous le faire perdre.
C'est la carte la plus difficile pour la plupart des joueurs, car il n'y a pas grand-chose à faire à part comprendre le parcours optimal, gérer son boost et rester en ligne droite. Sachez que la technique de réparation du boost vous ralentit légèrement et ne peut pas être utilisée pour battre ce record.
Cette carte est axée sur la vitesse et l'optimisation, mais aussi sur la précision de conduite. Les zones les plus problématiques sont le départ, l'arrivée et la partie centrale, où l'on traverse une vallée rocheuse avant une grotte. Dans ces zones, il est très facile d'aller trop vite et de percuter un mur qui semble surgir de nulle part. Il est souvent préférable de ralentir à environ 190 km/h pour le franchir, puis d'accélérer à nouveau, plutôt que d'essayer de déraper, de frotter le côté et de perdre toute sa vitesse à cause d'une petite erreur.
Le Départ
Le départ se situe dans un champ ouvert qui se termine par une zone surélevée et une vallée. Le virage serré de cette zone surélevée peut facilement entraîner une chute. Il est préférable de rester en hauteur, car rien ne vous ralentit après ce virage. En approchant de cette zone, un rocher situé juste à gauche de la rampe supérieure permet d'obtenir un meilleur angle d'attaque pour ce virage. Il est visible dans la vidéo.
Le Milieu
Au milieu de la course, vous traversez une vallée rocheuse bordée de chaque côté. L'approche est très étroite et comporte un virage à gauche. Ce virage est souvent mal négocié et beaucoup plus serré qu'il n'y paraît, car la géométrie de la roche au point de corde est plus prononcée qu'on ne le pense. Le heurter vous fera perdre toute votre vitesse et mettra fin à votre course. Assurez-vous donc de négocier ce virage avec précision plutôt que rapidement.
L'Arrivée
L'arrivée est une série de virages serrés qui nécessitent soit un dérapage contrôlé, soit une décélération en virage suivie d'une accélération en sortie (une technique que certains joueurs préfèrent et trouvent plus facile à contrôler). Après ces virages serrés, une série de petits virages exige des mouvements précis. Attention cependant : dans le dernier virage avant l'arrivée, si vous restez collé au mur de gauche, vous heurterez une ornière et perdrez toute votre vitesse et votre élan. Si vous allez trop à droite, vous risquez de perdre le contrôle et de ne pas réussir à franchir le passage étroit menant à la ligne droite finale.
Temps à battre (tour) : 1:35.48
Temps à battre (course) : 5:10.37
Pour débloquer Dark Vador, vous devez terminer premier de chaque course en mode Tournoi avec Watto, Anakin jeune ou Dark Maul, une fois ces personnages débloqués.
Voici comment débloquer les personnages :
- Anakin jeune se débloque en réalisant les meilleurs temps au tour de toutes les courses.
- Watto se débloque en réalisant le meilleur temps de course (3 tours).
- Dark Maul se débloque en réalisant tous les KO (3 tours).
Ici, le mot d'ordre est la vitesse. Au début, votre pod est très faible, mais à la fin de chaque course, vous pouvez l'améliorer grâce aux gains. Le montant reçu dépend de votre classement et d'un multiplicateur basé sur le nombre de KO réalisés.
Lors des deux premières parties en mode tournoi, l'objectif principal est d'atteindre le nombre de KO requis et de terminer premier. Cela permet d'optimiser la vitesse, l'accélération et la maniabilité. Ces trois éléments sont les améliorations prioritaires.
Puisque l'objectif est de ne rien faire de plus que la première place, après les deux premières courses, vous aurez une avance considérable sur vos adversaires grâce à une vitesse et une accélération supérieures. Dans cette optique, l'amélioration la moins efficace, voire à éviter, est la défense. Si vous êtes premier, personne ne devrait pouvoir vous toucher. De même, la réparation est inutile puisque vous ne devriez pas être touché. Vous devriez améliorer simultanément votre vitesse, votre accélération et votre maniabilité, et maintenir un équilibre constant. Une fois ces trois aspects optimisés, investissez vos gains futurs dans la réparation ou le refroidissement, mais jamais dans la défense. Grâce à l'exploit combinant réparation et boost, ce problème ne se posera jamais.
Voici le détail des statistiques pour les pilotes de pods :
- L'accélération détermine la vitesse à laquelle vous atteignez votre vitesse maximale.
- La vitesse maximale détermine votre vitesse maximale.
- La maniabilité détermine votre capacité à tourner efficacement à haute vitesse.
- La défense détermine la réduction des dégâts infligés par les autres joueurs et les collisions.
- La réparation détermine la vitesse à laquelle vous réparez votre pod.
- Le refroidissement détermine la durée de votre boost.
Après les deux premiers tournois, vous n'aurez plus besoin d'améliorer les statistiques de votre personnage, car les personnages secrets possèdent tous des statistiques de base maximales. Si vous ne parvenez pas à la première place, recommencez la course jusqu'à l'obtenir. Il vous faudra peut-être quelques essais pour apprendre les raccourcis et les itinéraires optimaux, mais dans l'ensemble, les tournois ne sont pas difficiles à gagner. Le véritable défi consiste à battre tous les records sur toutes les cartes.
Ce succès est vraiment facile. Il suffit de terminer quelques nuits et vous l'obtiendrez rapidement. La seule arme nécessaire est le pistolet. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Caporal
Faites un score de 30 000 Points en Mode Défense.
Tout comme le précédent, ce succès est très facile. Il suffit d'esquiver les zombies en tournant en rond et de tirer au pistolet jusqu'à atteindre 30 000 points. Quelques nuits suffiront. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Sergent
Faites un score de 80 000 Points en Mode Défense.
Celui-ci est un peu plus difficile, mais reste tout à fait faisable. Il suffit de tourner en rond en éliminant les zombies. Utiliser quelques grenades, voire construire et équiper une tourelle, vous sera utile. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Lieutenant
Faites un score de 150 000 Points en Mode Défense.
Le succès Lieutenant est plus difficile à obtenir que celui de Sergent, mais avec un bon jeu, vous devriez y arriver. Comme mentionné précédemment, pour le succès Sergent, l'utilisation de grenades et la construction et l'équipement de tourelles vous seront utiles. Cependant, à mesure que vous progressez dans le jeu, vous aurez peut-être besoin d'une meilleure arme. Pensez à acheter un fusil à pompe et/ou un pistolet-mitrailleur. N'oubliez pas d'acheter des munitions. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Capitaine
Faites un score de 250 000 Points en Mode Défense.
Ce succès demande un peu plus d'habileté. Vous pouvez l'obtenir en solo, mais le mode multijoueur facilite grandement la tâche. N'oubliez pas : vous ne pouvez l'obtenir en multijoueur que si vous êtes dans la partie avant que vos coéquipiers n'atteignent le score requis. Pensez à utiliser les barricades et les tourelles pour vous aider. Vous aurez également besoin d'une meilleure arme ; à ce niveau, je recommande le fusil d'assaut, ainsi que des munitions. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Major
Faites un score de 500 000 Points en Mode Défense.
Le succès « Major » est plus difficile que celui de « Capitaine ». Procédez comme pour le succès « Capitaine », mais assurez-vous de déployer plusieurs tourelles et barricades. Il est également conseillé de tenter le coup en multijoueur. Si vous êtes en jeu avant que votre équipe n'atteigne le score requis, vous obtiendrez le succès. Veillez à jouer en mode défense.
Colonel
Faites un score de 1 000 000 Points en Mode Défense.
Tout comme pour le succès « Venez en chercher », vous l'obtiendrez en jouant. Construisez les clôtures (barrières) , achetez des tourelles automatiques lorsqu'elles sont en promotion à 6 000 $ au lieu de 8 000 $ et équipez-les d'un pistolet jusqu'à en avoir au moins quatre, car elles n'ont pas besoin de munitions. Remplacez-les par une meilleure arme dès que possible, mais n'utilisez jamais plus d'une arme à la fois, car les caisses contiennent des munitions aléatoires pour les armes que vous possédez déjà. Ainsi, vous n'obtiendrez que les munitions dont vous aurez réellement besoin.
OU
Ce succès est le plus difficile à obtenir parmi les paliers de score. Je recommande de le tenter en multijoueur, car c'est beaucoup plus facile (assurez-vous de rejoindre la partie avant que votre équipe n'atteigne le million de points). Construisez un bon nombre de barricades selon un schéma efficace, avec des tourelles protégées par ces barricades. Une disposition symétrique des barricades est performante et facilitera votre survie. Cette fois-ci, privilégiez le mode défense.
Venez en chercher !
Construisez et équipez quatre tourelles.
Vous y arriverez en jouant. Construisez des clôtures comme indiqué ci-dessus et placez une tourelle, une par une, directement autour de la lanterne.
Économiser
Survivre 6 nuits sans rien acheter.
Il n'y a pas vraiment de stratégie à suivre, car le succès ne nécessite aucun achat. Il suffit de tourner en grands cercles autour de la lanterne et d'essayer de maintenir une bonne précision.
Débutant
Survivre pendant 2 minutes en mode nuit infinie.
Voici le plus facile des succès du mode Nuit infinie : survivre deux minutes. Il suffit de tourner en rond et d'éviter de vous faire toucher. Lorsque vous tournez en rond, restez loin du bord, car des zombies y apparaissent et peuvent surgir de l'obscurité tout près de vous, vous mettant en danger.
Maîtrise de l'équipement
Survivre 10 nuits sans barricades, tourelles ni mines.
Faites comme pour la quête « Économiser » et n'achetez rien. Après 4 ou 5 nuits, vous aurez assez d'argent pour la Tesla, et après 5 ou 6 nuits, assez pour le Laser. Achetez celle que vous préférez, mais n'achetez aucune autre arme. Ainsi, vous aurez toujours assez de munitions grâce aux caisses que vous trouverez. Si un zombie laisse tomber un soin et que vous en avez besoin, faites un petit cercle et tirez pour vous frayer un chemin jusqu'au soin.
Survivre pendant 3 minutes 30 secondes en mode nuit infinie.
Pour réussir ce défi, vous devez survivre pendant trois minutes et trente secondes. Utilisez la même tactique qu'auparavant (pour le défi débutant, c'est-à-dire tourner en rond près du centre de la carte), mais visez les zombies les plus proches. Attention à ceux qui pourraient apparaître derrière vous. Attirez les zombies sur la carte et tirez sur ceux qui s'approchent trop. N'oubliez pas que leur difficulté et leur vitesse restent les mêmes au fil de la partie. Vous devrez probablement vous y reprendre à plusieurs fois.
Utilisation efficace
N'utilisez pas plus de 6 clips (Balles) la première nuit.
Lancez une partie solo, ne ratez aucune cible et ne rechargez jamais manuellement. Chaque zombie sera éliminé en 4 balles. C'est tout.
Tuez 300 zombies au fusil à pompe en une seule partie en mode défense.
Il suffit d'acheter des tourelles et de les équiper de fusils à pompe. Oui, ça compte. C'est tout ce qu'il y a à faire ; au bout d'un moment, vous débloquerez le succès. N'achetez pas d'autres armes, car vous pourrez ainsi récupérer plus de munitions pour fusil à pompe dans les caisses.
Vétéran
Survivre pendant 5 minutes en mode nuit infinie.
Pour ce succès, utilisez la même stratégie que celle suggérée pour le succès « Survivant ». Cependant, il y a un élément supplémentaire à prendre en compte. En mode Nuit infinie, le nombre de zombies présents simultanément dans la partie est limité. Si vous en éliminez beaucoup, d'autres apparaîtront, ce qui est dangereux car ils peuvent surgir de l'obscurité par derrière. Attirez-les en les faisant tourner en rond sur la carte, en ne tirant que sur ceux qui vous suivent ou qui s'approchent trop près. Continuez ainsi jusqu'à ce qu'aucun nouveau zombie n'apparaisse. Vous aurez alors atteint le nombre maximal de zombies. Continuez à tourner en rond jusqu'à atteindre la barre des cinq minutes pour obtenir le succès. De plus, si vous mourez et que votre ou vos coéquipiers sont encore en vie, s'ils survivent pendant cinq minutes (depuis le début de la partie), vous obtiendrez le succès « Vétéran » même si vous êtes mort. Ce succès nécessitera probablement plusieurs tentatives, alors ne vous découragez pas.
Démolition
Éliminez 8 zombies avec une seule roquette en mode défense.
N'utilisez pas de tourelles, cela ruinera votre stratégie. Les zombies devenant plus résistants, ils ne se laisseront pas toucher par une seule roquette au bout d'un moment. Votre objectif est donc d'acheter le lance-roquettes dès que possible. Construisez les barrières comme indiqué dans la première section de ce guide et rassemblez les zombies en file indienne autour de celles-ci. Lorsqu'un zombie s'approche, il vous suivra, ce qui vous permettra de le positionner. Par sécurité, rassemblez plus de huit zombies. Une fois qu'ils sont suffisamment nombreux, tirez une roquette directement au centre du groupe.
Intouchable
Survivre 10 nuits sans subir de dégâts.
Au début, je pensais que je n'obtiendrais jamais ce succès. Eh bien, je me trompais. Il suffit d'héberger une partie multijoueur, de construire de nombreuses barrières autour de vous, de laisser vos amis ramasser les ressources et de rester en sécurité à l'intérieur des barrières.
Un seul tir, plusieurs victimes
Éliminez 8 zombies avec une seule balle de fusil de précision en mode défense.
J'ai essayé la même stratégie qu'en Démolition, en tirant en diagonale, mais sans succès. J'ai donc construit deux rangées de barrières autour de la lanterne, comme sur la capture d'écran ci-dessous, en laissant une barrière à chaque coin pour pouvoir sortir. Attendez qu'ils soient suffisamment alignés, puis frayez-vous un chemin à coups de feu et éliminez la ligne de zombies. Ne construisez pas de tourelles.
Sauvegardez votre partie et abandonnez. La carte s'affichera comme si vous aviez perdu. Rechargez ensuite votre partie et reprenez le jeu. Remarque : la carte ne s'affichera que le temps de cliquer sur « Abandonner » et de choisir « Quitter ». Elle ne s'affichera plus une fois la partie chargée lancée.
Cheat codes #1 :
Pendant la partie, appuyez sur Entrée pour afficher la boîte de dialogue, tapez l'un des codes suivants selon l'effet désiré et validez avec Entrée :
Révéler la carte
x marks the spot
+ 10 000 nourriture
medium rare please
+ 10 000 pièces
give me liberty or give me coin
+ 10 000 bois
<censored>
+ 10 000 points d'expérience
nova & orion
Tous les animaux domestiques sont gros
a recent study indicated that 100% of herdables are obese
Récolte et constructions plus rapides
speed always wins
Faire apparaître des unités d'artillerie au point de ralliement
ya gotta make do with what ya gotta
Afficher la description de l'unité responsable d'une mort
sooo good
Faire apparaître un monster truck (un énorme 4x4)
tuck tuck tuck
Victoire instantanée
this is too hard
Cheat Codes #2 :
Appuyez sur Entrée et saisissez les codes suivants.
Code : a recent study indicated that 100% of herdables are obese
Tous les animaux présents sur la carte deviennent obèses.
Code : give me liberty or give me coin
Vous empochez 10 000 pièces.
Code : medium rare please
Vous empochez 10 000 unités de nourriture.
Code : <censored>
Vous empochez 10 000 morceaux de bois.
Code : nova & orion
Vous empochez 10 000 points d'expérience.
Code : this is too hard
Vous remportez la victoire instantanément.
Code : x marks the spot
La carte est entièrement dévoilée mais le brouillard de guerre reste.
Code : sooo good
Un message apparaît lorsqu'une unité détruit une autre unité ou un bâtiment.
Code : where's that axe?
George Crushington apparaît.
Code : tuck tuck tuck
Tommynator apparaît.
Code : ya gotta make do with what ya got
Mediocre Bombard apparaît.
Code : speed always wins
Accélère la vitesse de jeu (construction, recherche, etc).
Cheat codes #3 :
Pendant la partie, appuyez sur Entrée pour afficher la boîte de dialogue, tapez l'un des codes suivants selon l'effet désiré et validez avec Entrée :
+ 10 000 nourriture
Entrez : MEDIUM RARE PLEASE
+ 10 000 pièces
Entrez : GIVE ME LIBERTY OR GIVE ME COIN
+ 10 000 bois
Entrez : <CENSORED>
+ 10 000 points d'expérience
Entrez : NOVA & ORION
Tous les animaux domestiques sont gros
Entrez : A RECENT STUDY INDICATED THAT 100% OF HERDABLES ARE OBESE
Récolte et constructions plus rapides
Entrez : SPEED ALWAYS WINS
Révéler la carte
Entrez : X MARKS THE SPOT
Faire apparaître des unités d'artillerie au point de ralliement
Entrez : YA GOTTA MAKE DO WITH WHAT YA GOT
Afficher la description de l'unité responsable d'une mort
Entrez : SOOO GOOD
Faire apparaître un monster truck (un énorme 4x4)
Entrez : TUCK TUCK TUCK
Victoire instantanée
Entrez : THIS IS TOO HARD
Statue de George Crushington
Entrez : WHERE'S THAT AXE?
Cheat Codes #4 :
Ces codes s'écrivent dans la barre de dialogue avec les autres joueurs, donc en appuyant sur la touche entrée. Les codes faisant apparaître des unités sont inutilisables si vous ne possédez aucun point d'apparition de la métropole, c'est à dire ni centre-ville, ni tour, ni fort.
Cheat code
Effet du code
x marks the spot
Révéle la carte
medium rare please
Donne 10 000 nourriture
give me liberty or give me coin
Donne 10 000 d'or
<censored>
Donne 10 000 bois
a whole lot of love
Donne 10 000 des trois ressources
nova & orion
Donne 10 000 points d'expérience
a recent study indicated that 100% of herdables are obese
Tous les animaux domestiques sont plus gros
speed always wins
Constructions et gains de ressources plus rapides
ya gotta make do with what ya got
Appelle de l'artillerie
sooo good
décris la description responsable d'une mort
tuck tuck tuck
Appelle un 4x4 surpuissant
this is too hard
Donne la victoire
Débloquer les Ressources Illimitées :
Ouvrez le fichier proto.xml et cherchez toutes les lignes commençant par CrateOf, elles indiquent le nombre de ressources maximum pour le bois, l’argent ou la nourriture. Modifiez le nombre 100.000 par 9999.000 par exemple.
Débloquer plus de Cartes dans votre Deck :
Ouvrez le fichier sp_yourcityname_homecity.xml. A la ligne xx, remplacez les xx par 999 pour avoir plus de cartes dans votre decks lors de parties Skirmish.
Débloquer un Maximum de Points en Mode Solo :
Ouvrez le fichier sp_yourcityname_homecity.xml. A la ligne xx, modifiez les xx par 999 pour débloquer plus de points afin de gérer votre cité.
Gagner de l'xp rapidement en escarmouche :
Commencez une partie en Expert, attendez un peu que les armées adverses se soient développées, puis entrez le code TUCK TUCK TUCK pour contrôler le monster truck. Envoyez-le sur l'armée adverse et détruisez tout sauf les centre-villes. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que votre xp soit au maximum. Vous devez quitter pour recommencer l'opération. Vous monterez de niveau deux fois plus vite.
Obtenir une Expérience de Niveau 99 :
Ouvrez le fichier sp_yourcityname_homecity.xml. A la ligne xx, remplacez les xx par 99 pour obtenir directement le Niveau d’Expérience 99.
Super-héros :
Cette astuce est similaire à celle de « Modifier les ressources », à la différence que seuls vos héros en bénéficient, et non l’ordinateur. Elle permettra à votre héros de se déplacer très rapidement sur la carte, d’avoir beaucoup de points de vie, de détruire n’importe quelle unité ou bâtiment ennemi en un clic, etc. Remarque : cette procédure implique la modification d’un fichier du jeu ; créez-en une copie de sauvegarde avant de continuer. Utilisez un éditeur de texte pour modifier le fichier « proto.xml » situé dans le répertoire « data » du dossier du jeu. Recherchez le prénom de votre héros suivi de « SPC ». Par exemple, pour « Amelia », il s’agit de « SPCAmelia ». Vous devriez trouver un résultat similaire à celui-ci :
</Unit>
<Unit id =’458′ name =’SPCAmelia’>
Les balises XML qui nous intéressent sont les suivantes :
Remarque : Ne définissez pas les valeurs de <MaxVelocity>, <MaxRunVelocity> ou <TurnRate> à des valeurs trop élevées. Cela entraînerait des déplacements instantanés de votre personnage d'un point à l'autre, du fait de sa vitesse de déplacement excessive. Il deviendrait alors difficile de le déplacer ou de le suivre sur la carte. La valeur de <ROF> (cadence de tir) doit être faible. Elle introduit un délai : plus la valeur est basse, plus le délai est court. Remarque : Vous pouvez tester vos modifications pendant que le jeu est en cours d'exécution. Il suffit de sauvegarder votre partie. Ouvrez ensuite votre éditeur de texte, modifiez le fichier « proto.xml » et sauvegardez-le. Revenez au jeu, puis rechargez votre sauvegarde.
Unités invincibles :
Remarque : Cette procédure implique la modification d’un fichier du jeu ; créez une copie de sauvegarde du fichier avant de continuer. Utilisez un éditeur de texte pour modifier le fichier « proto.xml » situé dans le répertoire « data » du dossier du jeu. Trouvez l’en-tête d’une unité dans le fichier (par exemple, « Explorer »). Repérez la zone située sous l’en-tête qui commence par les balises <Flag>. Ajoutez une nouvelle ligne sous cette zone avec :
120 W (Corona / Waitsburg / Stingray / Winchester)
La console utilise une alimentation externe avec une entrée 10 A/100-120 V ou 5 A/220-230 V (AC) et une sortie DC. On estime qu'une puissance de 2 W est utilisée lorsque les anciennes versions de la console sont en mode veille, ce qui donne une consommation annuelle d'environ 17,5 kWh. La nouvelle version utilise environ 0,5 W en veille. Économisant la taille et le poids de la console, l'alimentation électrique déplace 1 300 centimètres cubes (79 pouces cubes). Les blocs d'alimentation Xbox 360 sont conçus avec des touches dans la prise pour être compatibles vers l'avant, mais pas vers l'arrière. Par exemple, une alimentation de 203 watts conviendrait et fonctionnerait sur une console de 175 watts, mais pas l'inverse.
Voici la liste des voitures disponibles dans le jeu. Remarque : « S » indique « standard » et « P » indique « premium ».
1. S AC Cars 427 S/C ’66
2. S Acura CL 3.2 Type-S ’01
3. S Acura CL 3.2 Type-S ’03
4. S Acura DN-X Concept ’02
5. S Acura HSC Concept ’04
6. S Acura INTEGRA TYPE R ’01
7. P/S Acura NSX ’91
8. P Acura NSX RM ’91
9. S Acura NSX ’04
10. S Acura NSX Coupe ’97
11. S Acura RSX Type-S ’04
12. P AEM S2000 (SEMA Gran Turismo Awards 2005)
13. S Alfa Romeo 147 2.0 TWIN SPARK ’02
14. S Alfa Romeo 147 GTA ’02
15. P Alfa Romeo 147 TI 2.0 TWIN SPARK ’06
16. S Alfa Romeo 155 2.5 V6 TI ’93
17. S Alfa Romeo 156 2.5 V6 24V ’98
18. S Alfa Romeo 166 2.5 V6 24V Sportronic ’98
19. P Alfa Romeo 8C Competizione ’08
20. P Alfa Romeo Brera Sky Window 3.2 JTS Q4 ’06
21. S Alfa Romeo Giulia Sprint GTA 1600 ’65
22. S Alfa Romeo Giulia Sprint Speciale ’63
23. P Alfa Romeo GIULIA TZ2 carrozzata da ZAGATO CN.AR750106 ’65 (Pebble Beach Concours d’Elegance Gran Turismo Trophy 2009)
24. S Alfa Romeo GT 3.2 V6 24V ’04
25. S Alfa Romeo GTV 3.0 V6 24V ’01
26. S Alfa Romeo Spider 3.0i V6 24V ’01
27. S Alfa Romeo Spider 1600 Duetto ’66
28. S Alpine A110 1600S ’73
29. S Alpine A310 1600VE ’73
30. S Amuse Carbon R (R34) ’04
31. P Amuse NISMO 380RS Super Leggera
32. S Amuse S2000 GT1 ’04
33. P Amuse S2000 GT1 Turbo
34. S Amuse S2000 R1 ’04
35. S Amuse S2000 Street Version ’04
36. P Art Morrison Corvette’60 (SEMA Gran Turismo Awards 2006)
37. S Aston Martin DB7 Vantage Coupe ’00
38. S Aston Martin DB9 Coupe ’03
39. P Aston Martin DB9 Coupe ’06
40. S Aston Martin V8 Vantage ’99
41. S Aston Martin Vanquish ’04
42. S Audi A2 1.4 ’02
43. S Audi A3 3.2 quattro ’03
44. S Audi A4 Touring Car ’04
45. S Audi Abt Audi TT-R Touring Car ’02
46. S Audi Le Mans quattro ’03
47. S Audi Nuvolari quattro ’03
48. S Audi Pikes Peak quattro ’03
49. S Audi quattro ’82
50. P Audi R8 4.2 FSI R tronic ’07
51. P Audi R8 5.2 FSI quattro ’09
52. S Audi R8 LMS Race Car ’09
53. S Audi R8 LMS Race Car (Team PlayStation) ’09
54. S Audi R8 Race Car ’01
55. S Audi R8 Race Car (Audi PlayStation Team ORECA) ’05
56. P Audi R10 TDI Race Car ’06
57. S Audi RS 4 ’01
58. S Audi RS 6 ’02
59. S Audi RS 6 Avant ’02
60. P Audi RS 6 Avant ’08
61. S Audi S3 ’02
62. S Audi S4 ’98
63. S Audi S4 ’03
64. S Audi TT Coupe 1.8T quattro ’00
65. P/S Audi TT Coupe 3.2 quattro ’03
66. P Audi TT Coupe 3.2 quattro ’07
67. P Audi TTS Coupe ’09
68. S Autobacs ARTA Garaiya (JGTC) ’03
69. P Autobacs ARTA Garaiya (SUPER GT) ’08
70. S Autobacs Garaiya ’02
71. S Autobianchi A112 Abarth ’79
72. S Bentley Speed 8 Race Car ’03
73. P BLITZ Dunlop ER34 Skyline (D1GP) ’07
74. S BLITZ ER34 D1 SPEC (D1GP) ’04
75. S BMW 120d ’04
76. S BMW 120i ’04
77. P BMW 135i Coupe ’07
78. S BMW 320i Touring Car ’03
79. S BMW 330i ’05
80. S BMW 2002 Turbo ’73
81. P BMW Concept 1 Series tii ’07
82. S BMW M3 ’04
83. P BMW M3 Coupe ’07
84. S BMW M3 CSL ’03
85. S BMW M3 GTR ’03
86. S BMW M3 GTR Race Car ’01
87. S BMW M5 ’05
88. P BMW M5 ’08
89. S BMW McLaren F1 GTR Race Car ’97
90. S BMW M Coupe ’98
91. S BMW V12 LMR Race Car ’99
92. P/S BMW Z4 ’03
93. P BMW Z4 M Coupe ’08
94. S Bugatti Veyron 16.4 ’09
95. S Buick GNX ’87
96. S Buick Special ’62 (SEMA Gran Turismo Awards 2003)
97. S Cadillac CIEN Concept ’02
98. S Callaway C12 ’03
99. S Caterham Seven Fire Blade ’02
100. S Chaparral 2D Race Car ’67
101. S Chaparral 2J Race Car ’70
102. P Chevrolet 2010 Dale Earnhardt Jr. #88 AMP Energy/National Guard Chevrolet Impala ’10
103. P Chevrolet 2010 Jeff Gordon #24 DuPont Chevrolet Impala ’10
104. P Chevrolet 2010 Jimmie Johnson #48 Lowe’s Chevrolet Impala ’10
105. P Chevrolet 2010 Juan Montoya #42 Target Chevrolet Impala ’10
106. P Chevrolet 2010 Tony Stewart #14 Office Depot/Old Spice Chevrolet Impala ’10
107. S Chevrolet Camaro IROC-Z Concept ’88
108. S Chevrolet Camaro LM Race Car
109. S Chevrolet Camaro SS ’69
110. S Chevrolet Camaro SS ’00
111. P Chevrolet Camaro SS ’10
112. P Chevrolet Camaro SS RM ’10
113. P/S Chevrolet Camaro Z28 ’69
114. S Chevrolet Camaro Z28 Coupe ’97
115. P Chevrolet Camaro Z28 RM ’69
116. S Chevrolet Chevelle SS 454 ’70
117. S Chevrolet Corvette C5-R (C5) ’00
118. S Chevrolet Corvette Convertible (C1) ’54
119. S Chevrolet Corvette Coupe (C2) ’63
120. S Chevrolet Corvette GRAND SPORT (C4) ’96
121. P Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3) ’69
122. S Chevrolet Corvette Stingray L46 350 (C3) ’69
123. S Chevrolet Corvette Z06 (C2) Race Car ’63
124. S Chevrolet Corvette Z06 (C5) ’00
125. P Chevrolet Corvette Z06 (C5) ’04
126. P Chevrolet Corvette Z06 (C6) ’06
127. P Chevrolet Corvette Z06 (C6) RM ’06
128. S Chevrolet Corvette ZR-1 (C4) ’90
129. P/S Chevrolet Corvette ZR1 (C6) ’09
130. P Chevrolet Corvette ZR1 (C6) RM ’09
131. S Chevrolet Silverado SST Concept ’02
132. S Chevrolet SSR ’03
133. S Chrysler 300C ’05
134. S Chrysler Crossfire ’04
135. S Chrysler Prowler ’02
136. S Chrysler PT Cruiser ’00
137. S Citroën 2CV Type A ’54
138. S Citroën C3 1.6 ’02
139. P Citroën C4 Coupe 2.0VTS ’05
140. S Citroën C5 V6 Exclusive ’03
141. P Citroën Citroën C4 WRC ’08
142. P/S Citroën GT by Citroën Concept ’08
143. P Citroën GT by Citroën Race Car
144. P Citroën GT by Citroën Road Car
145. S Citroën Xantia 3.0i V6 Exclusive ’00
146. S Citroën Xsara Rally Car ’99
147. S Citroën Xsara VTR ’03
148. S Cizeta V16T ’94
149. P/S Daihatsu Copen Active Top ’02
150. S Daihatsu Copen Detachable Top ’02
151. S Daihatsu Cuore TR-XX Avanzato R (J) ’97
152. S Daihatsu Midget II D type ’98
153. S Daihatsu MIRA TR-XX Avanzato R ’97
154. S Daihatsu MOVE Custom RS Limited ’02
155. S Daihatsu MOVE CX ’95
156. S Daihatsu MOVE SR-XX 2WD ’97
157. S Daihatsu MOVE SR-XX 4WD ’97
158. P Daihatsu OFC-1 Concept ’07
159. S Daihatsu SIRION CX 2WD (J) ’98
160. S Daihatsu SIRION CX 4WD (J) ’98
161. S Daihatsu SIRION X4 (J) ’00
162. S Daihatsu STORIA CX 2WD ’98
163. S Daihatsu STORIA CX 4WD ’98
164. S Daihatsu STORIA X4 ’00
165. S DMC DeLorean S2 ’04
166. P Dodge Challenger R/T ’70
167. P Dodge Challenger R/T RM ’70
168. P Dodge Challenger SRT8 ’08
169. S Dodge Charger 440 R/T ’70
170. S Dodge Charger Super Bee 426 Hemi ’71
171. S Dodge RAM 1500 LARAMIE Hemi Quad Cab ’04
172. S Dodge SRT4 ’03
173. S Dodge Viper GTS ’99
174. P Dodge Viper GTS ’02
175. S Dodge Viper GTS R Concept ’00
176. S Dodge Viper GTS-R Team Oreca Race Car ’00
177. S Dodge Viper GTS-R Team Oreca Race Car ’00
178. S Dodge Viper SRT10 ’03
179. P Dodge Viper SRT10 ACR ’08
180. P Dodge Viper SRT10 Coupe ’06
181. S Dome DOME-ZERO Concept ’78
182. S Eagle Talon Esi ’97
183. P Ferrari 330 P4 Race Car ’67
184. P Ferrari 430 Scuderia ’07
185. P Ferrari 458 Italia ’09
186. P Ferrari 512BB ’76
187. P Ferrari 599 ’06
188. P Ferrari California ’08
189. P/S Ferrari Enzo Ferrari ’02
190. P Ferrari F10 ’10
191. S Ferrari F40 ’92
192. P Ferrari F430 ’06
193. P/S Ferrari F2007
194. P Ferrari SP1 ’08
195. P Fiat 500 1.2 8V Lounge SS ’08
196. S Fiat 500 F ’65
197. P Fiat 500 F ’68
198. S Fiat 500 L ’69
199. S Fiat 500 R ’72
200. S Fiat Barchetta Giovane Due ’00
201. S Fiat Coupe Turbo Plus ’00
202. S Fiat Panda Super i.e. ’90
203. S Fiat Punto HGT Abarth ’00
204. S Ford AU 2000 Ford Falcon XR8 ’00
205. P Ford 2010 AJ Allmendinger #43 Best Buy Ford Fusion ’10
206. P Ford 2010 Carl Edwards #99 Aflac Ford Fusion ’10
207. S Ford Escort Rally Car ’98
208. S Ford Focus Rally Car ’99
209. S Ford Focus RS ’02
210. P Ford Focus RS WRC 07 ’08
211. P Ford Focus ST ’06
212. S Ford Focus ST170 ’03
213. S Ford Ford GT ’02
214. S Ford Ford GT ’05
215. P Ford Ford GT ’06
216. S Ford Ford GT LM Race Car
217. S Ford Ford GT LM Race Car Spec II
218. P Ford Ford GT LM Spec II Test Car
219. S Ford GT40 Race Car ’69
220. S Ford Ka ’01
221. P Ford Mark IV Race Car ’67
222. S Ford Mustang GT ’05
223. P Ford Mustang Mach 1 ’71
224. S Ford Mustang SVT Cobra R ’00
225. P Ford Mustang V8 GT Coupe Premium ’07
226. S Ford RS200 ’84
227. S Ford RS200 Rally Car ’85
228. S Ford SVT F-150 Lightning ’03
229. S Ford Taurus SHO ’98
230. S Gillet Vertigo Race Car ’04
231. S Ginetta G4 ’64
232. P Gran Turismo 350Z RS
233. S Gran Turismo Formula Gran Turismo
234. P Gran Turismo PDI RACING KART 100
235. P Gran Turismo Red Bull X1 ’10
236. P Grand Touring Garage 1970 Ford Mustang Trans-Cammer (SEMA Gran Turismo Awards 2009)
237. P High End Performance G37 (SEMA Gran Turismo Awards 2008)
238. P HKS CT230R ’08
239. S HKS Genki Hyper Silvia RS2 (D1GP) ’04
240. S Holden Commodore SS ’04
241. S Holden Monaro CV8 ’04
242. S Hommell Berlinette R/S Coupe ’99
243. S Honda 1300 Coupe 9 S ’70
244. S Honda Accord Coupe ’88
245. S Honda Accord Coupe EX ’03
246. S Honda Accord Euro-R ’00
247. S Honda Accord Euro-R ’02
248. S Honda ARTA NSX (JGTC) ’00
249. P Honda ARTA NSX (SUPER GT) ’06
250. S Honda Ballade Sports CR-X 1.5i ’83
251. S Honda Beat ’91
252. S Honda Beat Version F ’92
253. S Honda Beat Version Z ’93
254. S Honda Castrol Mugen NSX (JGTC) ’00
255. S Honda City Turbo II ’83
256. S Honda Civic 1500 3door 25i ’83
257. S Honda civic 1500 3door CX ’79
258. S Honda Civic SiR-II (EG) ’91
259. S Honda Civic SiR-II (EG) ’92
260. S Honda Civic SiR-II (EG) ’93
261. S Honda Civic SiR-II (EG) ’95
262. P Honda Civic TYPE R ’08
263. P/S Honda Civic TYPE R (EK) ’97
264. P Honda Civic TYPE R (EK) RM ’97
265. S Honda Civic TYPE R (EK) ’98
266. S Honda Civic TYPE R (EP) ’01
267. S Honda Civic TYPE R (EP) ’04
268. S Honda Civic TYPE R (EP, EU) ’01
269. S Honda CR-X del Sol SiR ’92
270. S Honda CR-X SiR ’90
271. P Honda CR-Z a ’10
272. S Honda Dualnote Concept ’01
273. S Honda Element ’03
274. P Honda Epson NSX (SUPER GT) ’08
275. S Honda Fit W ’01
276. S Honda Gathers Drider Civic Race Car ’98
277. S Honda HSC “The 37th Tokyo Motor Show Concept Car” ’03
278. S Honda Insight ’99
279. P Honda Insight LS ’09
280. S Honda Integra TYPE R (DC2) ’95
281. S Honda Integra TYPE R (DC2) ’98
282. S Honda Integra TYPE R (DC2) ’99
283. S Honda Integra TYPE R (DC5) ’03
284. P Honda Integra TYPE R (DC5) ’04
285. P Honda Integra TYPE R (DC5) RM ’04
286. S Honda Integra TYPE R Touring Car
287. S Honda Jazz 1.4 DSi SE Sport ’01
288. S Honda Life Step Van ’72
289. S Honda Loctite Mugen NSX (JGTC) ’01
290. S Honda Mobil 1 NSX (JGTC) ’01
291. S Honda Mugen Motul Civic Si Race Car ’87
292. S Honda N360 ’67
293. S Honda NSX ’90
294. S Honda NSX ’93
295. S Honda NSX ’95
296. S Honda NSX ’97
297. S Honda NSX ’99
298. S Honda NSX ’01
299. S Honda NSX Type R ’92
300. P/S Honda NSX Type R ’02
301. S Honda NSX Type S ’97
302. S Honda NSX Type S ’99
303. S Honda NSX Type S ’01
304. S Honda NSX Type S Zero ’97
305. S Honda NSX Type S Zero ’99
306. S Honda NSX-R Concept ’01
307. S Honda NSX-R Prototype LM Race Car
308. S Honda NSX-R Prototype LM Road Car
309. S Honda Odyssey ’03
310. S Honda Prelude Si VTEC ’91
311. S Honda Prelude SiR ’96
312. S Honda Prelude SiR S spec ’98
313. S Honda Prelude Type S ’96
314. S Honda Prelude Type S ’98
315. S Honda Raybrig NSX (JGTC) ’00
316. P Honda Raybrig NSX (SUPER GT) ’06
317. S Honda S500 ’63
318. S Honda S600 ’64
319. S Honda S800 ’66
320. S Honda S800 RSC Race Car ’68
321. S Honda S2000 ’99
322. S Honda S2000 ’01
323. S Honda S2000 ’03
324. P Honda S2000 ’06
325. S Honda S2000 (EU) ’99
326. S Honda S2000 (EU) ’01
327. S Honda S2000 (EU) ’03
328. S Honda S2000 (US) ’99
329. S Honda S2000 (US) ’01
330. S Honda S2000 (US) ’04
331. S Honda S2000 LM Race Car
332. S Honda S2000 Type V ’00
333. S Honda S2000 Type V ’01
334. S Honda S2000 Type V ’03
335. S Honda S2000 Type V (EU) ’00
336. S Honda S2000 Type V (EU) ’01
337. S Honda S2000 Type V (US) ’00
338. S Honda S2000 Type V (US) ’01
339. S Honda Takata Dome NSX (JGTC) ’03
340. P Honda Takata Dome NSX (SUPER GT) ’06
341. S Honda Today G ’85
342. S Honda Z ACT ’70
343. P HPA Motorsports FT565 twin turbo Audi TT (SEMA Gran Turismo Awards 2007)
344. S HPA Motorsports Stage II R32 (SEMA Gran Turismo Awards 2004)
345. S Hyundai Clix Concept ’01
346. S Hyundai Coupe FX ’01
347. S Hyundai HCD6 Concept ’01
348. S Hyundai Tiburon GT ’01
349. S Hyundai Tiburon Turbulence ’99
350. S Hyundai Tuscani ’01
351. S Hyundai Tuscani CCS ’03
352. P Infiniti Coupe Concept ’06
353. S Infiniti FX45 Concept ’02
354. S Infiniti G20 ’90
355. S Infiniti G35 COUPE ’03
356. P Infiniti G35 Coupe ’06
357. S Infiniti G35 Sedan ’03
358. S Isuzu 117 Coupé ’68
359. P Isuzu 4200R Concept ’89
360. S Isuzu Bellett 1600 GT-R ’69
361. S Isuzu Piazza XE ’81
362. S Jaguar E-Type Coupe ’61
363. S Jaguar S-Type R ’02
364. S Jaguar XFR ’10
365. P Jaguar XJ13 Race Car ’66
366. S Jaguar XJ220 ’92
367. S Jaguar XJ220 LM Race Car
368. S Jaguar XJR-9 LM Race Car ’88
369. P Jaguar XK Coupe Luxury ’07
370. S Jaguar XKR Coupe ’99
371. P Jaguar XKR Coupe ’10
372. S Jaguar XKR R Performance ’02
373. S Jay leno Tank Car ’03
374. S Jensen Interceptor MkIII ’74
375. S Lamborghini Countach 25th Anniversary ’88
376. S Lamborghini Countach LP400 ’74
377. P Lamborghini Gallardo LP 560-4 ’08
378. P Lamborghini Miura P400 Bertone Prototype CN.0706 ’67 (Pebble
Beach Concours d’Elegance Polyhony Digital Trophy 2008)
379. P Lamborghini Murciélago LP 640 ’09
380. P Lamborghini Murciélago LP 670-4 SuperVeloce ’09
381. S Lamborghini NOMAD Diablo GT-1 (JGTC) ’00
382. P/S Lancia DELTA HF Integrale Evoluzione ’91
383. S Lancia DELTA HF Integrale Rally Car ’92
384. S Lancia DELTA S4 Rally Car ’85
385. S Lancia STRATOS ’73
386. S Lancia STRATOS Rally Car ’77
387. S Land Rover Range Stormer Concept ’04
388. P Lexus Bandai Direzza SC430 (SUPER GT) ’06
389. P Lexus Denso Dunlop SARD SC430 (SUPER GT) ’08
390. P Lexus Eneos SC430 (SUPER GT) ’08
391. S Lexus GS 300 ’91
392. S Lexus GS 300 ’00
393. S Lexus GS 300 Vertex Edition (J) ’00
394. S Lexus IS 200 ’98
395. S Lexus IS 200 (J) ’98
396. S Lexus IS 200 GT-1 Race Car ’04
397. S Lexus IS 300 Sport Cross ’01
398. P Lexus IS F ’07
399. P Lexus IS F RM ’07
400. P Lexus IS F Racing Concept ’08
401. P Lexus LFA ’10
402. P Lexus Petronas Tom’s SC430 (SUPER GT) ’08
403. S Lexus SC 300 ’97
404. S Lexus SC 430 (EU) ’01
405. S Lexus SC 430 (US) ’01
406. P Lexus Weds Sport IS350 (SUPER GT) ’08
407. S Lister Storm V12 Race Car ’99
408. S Lotus Carlton ’90
409. S Lotus Elan S1 ’62
410. P Lotus Elise ’96
411. P Lotus Elise RM ’96
412. S Lotus Elise ’00
413. P/S Lotus Elise 111R ’04
414. P Lotus Elise 111R RM ’04
415. S Lotus Elise 111S ’03
416. S Lotus Elise Sport 190 ’98
417. S Lotus Elise Type 72 ’01
418. S Lotus Esprit Sport 350 ’00
419. S Lotus Esprit Turbo HC ’87
420. P/S Lotus Esprit V8 ’02
421. S Lotus Esprit V8 GT ’98
422. S Lotus Esprit V8 SE ’98
423. S Lotus Europa Special ’71
424. P Lotus Evora ’09
425. S Lotus Motor Sport Elise ’99
426. S Marcos Mini Marcos GT ’70
427. P Maserati GranTurismo S ’08
428. S Mazda 110S (L10A) ’67
429. S Mazda 110S (L10B) ’68
430. S Mazda 323F ’93
431. P/S Mazda 787B Race car ’91
432. S Mazda Atenza Concept ’01
433. P Mazda Atenza Sport 25Z ’07
434. S Mazda Atenza Sports 23Z ’03
435. S Mazda Atenza Touring Car
436. P/S Mazda Autozam AZ-1 ’92
437. S Mazda Axela 23S ’03
438. S Mazda BP Falken RX-7 (D1GP) ’03
439. S Mazda Carol 360 Deluxe ’62
440. S Mazda Cosmo Sport (L10A) ’67
441. S Mazda Cosmo Sport (L10B) ’68
442. S Mazda DEMIO GL-X ’99
443. S Mazda DEMIO SPORT ’03
444. P/S Mazda éfini RX-7 Type R (FD) ’91
445. S Mazda éfini RX-7 Type R (FD) ’93
446. S Mazda éfini RX-7 Type RS (FD) ’96
447. S Mazda éfini RX-7 Type R-S (FD) ’95
448. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’92
449. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’93
450. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’95
451. S Mazda éfini RX-7 Type RZ (FD) ’96
452. P/S Mazda Eunos Roadster (NA Special Package) ’89
453. P/S Mazda Eunos Roadster J-Limited (NA) ’91
454. S Mazda Eunos Roadster J-Limited II (NA) ’93
455. S Mazda Eunos Roadster SR-Limited (NA) ’97
456. S Mazda Eunos Roadster S-Special Type I (NA) ’95
457. S Mazda Eunos Roadster VR-Limited (NA) ’95
458. S Mazda Eunos Roadster V-Special Type II (NA) ’93
459. S Mazda Familia Sedan Sport 20 ’02
460. S Mazda Furai Concept ’08
461. S Mazda Kusabi Concept ’03
462. S Mazda Lantis Coupe 2000 Type R ’93
463. S Mazda Mazda2 ’03
464. S Mazda Mazda6 5-door ’03
465. S Mazda Mazda6 Concept ’01
466. S Mazda Mazda6 Touring Car
467. S Mazda Mazdaspeed Atenza ’05
468. S Mazda MX-5 (NA) ’89
469. S Mazda MX-5 1.8 RS (NB, J) ’98
470. S Mazda MX-5 1600 NR-A (NB, J) ’04
471. S Mazda MX-5 1800 RS (NB, J) ’00
472. S Mazda MX-5 1800 RS (NB, J) ’04
473. S Mazda MX-5 J-Limited (NA, J) ’91
474. S Mazda MX-5 J-Limited II (NA, J) ’93
475. S Mazda MX-5 Miata (NA) ’89
476. S Mazda MX-5 Miata 1.8 RS (NB, J) ’98
477. S Mazda MX-5 Miata 1600 NR-A (NB, J) ’04
478. S Mazda MX-5 Miata 1800 RS (NB, J) ’00
479. S Mazda MX-5 Miata 1800 RS (NB, J) ’04
480. S Mazda MX-5 Miata J-Limited (NA, J) ’91
481. S Mazda MX-5 Miata J-Limited II (NA, J) ’93
482. S Mazda MX-5 Miata SR-Limited (NA, J) ’97
483. S Mazda MX-5 Miata S-Special Type I (NA, J) ’95
484. S Mazda MX-5 Miata VR-Limited (NA, J) ’95
485. S Mazda MX-5 Miata V-Special Type II (NA, J) ’93
486. S Mazda MX-5 SR-Limited (NA, J) ’97
487. S Mazda MX-5 S-Special Type I (NA, J) ’95
488. S Mazda MX-5 VR-Limited (NA, J) ’95
489. S Mazda MX-5 V-Special Type II (NA, J) ’93
490. S Mazda MX-Crossport Concept ’05
491. S Mazda Protegé ’02
492. S Mazda Roadster 1.8 RS (NB) ’98
493. S Mazda Roadster 1600 NR-A (NB) ’04
494. S Mazda Roadster 1800 RS (NB) ’00
495. S Mazda Roadster 1800 RS (NB) ’04
496. P Mazda Roadster RS (NC) ’07
497. S Mazda RX-7 GT-Limited (FC, J) ’85
498. P/S Mazda RX-7 GT-X (FC) ’90
499. S Mazda RX-7 GT-X (FC, J) ’90
500. S Mazda RX-7 LM Race Car
501. P/S Mazda RX-7 Spirit R Type A (FD) ’02
502. S Mazda RX-7 Type R (FD, J) ’91
503. S Mazda RX-7 Type R (FD, J) ’93
504. S Mazda RX-7 Type R Bathurst R (FD) ’01
505. S Mazda RX-7 Type RS (FD) ’98
506. S Mazda RX-7 Type RS (FD) ’00
507. S Mazda RX-7 Type RS (FD, J) ’96
508. S Mazda RX-7 Type R-S (FD, J) ’95
509. S Mazda RX-7 Type RS-R (FD) ’97
510. S Mazda RX-7 Type RZ (FD) ’00
511. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’92
512. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’93
513. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’95
514. S Mazda RX-7 Type RZ (FD, J) ’96
515. S Mazda RX-8 ’03
516. S Mazda RX-8 Concept (Type-I) ’01
517. S Mazda RX-8 Concept (Type-II) ’01
518. S Mazda RX-8 Concept LM Race Car
519. S Mazda RX-8 Type E ’03
520. P Mazda RX-8 Type S ’07
521. S Mazda RX-8 Type S ’03
522. S Mazda Savanna RX-7 GT-Limited (FC) ’85
523. S Mazda Savanna RX-7 Infini III (FC) ’90
524. P McLaren F1 ’94
525. P McLaren MP4-12C ’10
526. S Mercedes-Benz 190 E 2.5 – 16 Evolution II ’91
527. S Mercedes-Benz 190 E 2.5 – 16 Evolution II Touring Car ’92
528. P/S Mercedes-Benz 300 SL Coupe ’54
529. S Mercedes-Benz A 160 Avantgarde ’98
530. P Mercedes-Benz C 63 AMG ’08
531. S Mercedes-Benz CL 600 ’00
532. S Mercedes-Benz CLK 55 AMG ’00
533. S Mercedes-Benz CLK-GTR Race Car ’98
534. S Mercedes-Benz CLK Touring Car ’00
535. S Mercedes-Benz E 55 AMG ’02
536. S Mercedes-Benz Sauber Mercedes C9 Race Car ’89
537. P/S Mercedes-Benz SL 55 AMG (R230) ’02
538. S Mercedes-Benz SL 65 AMG (R230) ’04
539. S Mercedes-Benz SL 500 (R129) ’98
540. S Mercedes-Benz SL 500 (R230) ’02
541. S Mercedes-Benz SL 600 (R129) ’98
542. S Mercedes-Benz SL 600 (R230) ’04
543. S Mercedes-Benz SLK 230 Kompressor ’98
544. S Mercedes-Benz SLR McLaren ’03
545. P Mercedes-Benz SLR McLaren (19inch Wheel Option) ’09
546. P Mercedes-Benz SLS AMG ’10
547. S Mercury Cougar XR-7 ’67
548. S MG MGF ’97
549. S MG TF160 ’03
550. P Mine’s BNR34 Skyline GT-R N1 base ’06
551. S Mine’s BNR34 Skyline GT-R V?spec N1 base ’00
552. S Mine’s Lancer Evolution VI ’00
553. S Mini Cooper ’02
554. S Mini Cooper 1.3i ’98
555. S Mini Cooper S ’02
556. P Mini Cooper S ’05
557. P Mini Cooper S ’07
558. S Mini One ’02
559. S Mitsubishi 3000GT MR (J) ’95
560. S Mitsubishi 3000GT MR (J) ’98
561. S Mitsubishi 3000GT SL (J) ’95
562. S Mitsubishi 3000GT SL (J) ’96
563. S Mitsubishi 3000GT SL (J) ’98
564. S Mitsubishi 3000GT SR (J) ’95
565. S Mitsubishi 3000GT SR (J) ’96
566. S Mitsubishi 3000GT SR (J) ’98
567. S Mitsubishi 3000GT VR-4 (J) ’98
568. S Mitsubishi 3000GT VR-4 Turbo (J) ’95
569. S Mitsubishi 3000GT VR-4 Turbo (J) ’96
570. S Mitsubishi 3000GT VR-4 Turbo (J) ’98
571. S Mitsubishi AIRTREK Turbo-R ’02
572. S Mitsubishi COLT 1.5 Sport X Version ’02
573. S Mitsubishi CZ-3 Tarmac ’01
574. S Mitsubishi CZ-3 Tarmac Rally Car
575. S Mitsubishi ECLIPSE GT ’95
576. S Mitsubishi ECLIPSE GT ’06
577. S Mitsubishi ECLIPSE Spyder GTS ’03
578. S Mitsubishi FTO GP Version R ’97
579. S Mitsubishi FTO GP Version R ’99
580. S Mitsubishi FTO GPX ’94
581. S Mitsubishi FTO GPX ’97
582. S Mitsubishi FTO GPX ’99
583. S Mitsubishi FTO GR ’94
584. S Mitsubishi FTO GR ’97
585. S Mitsubishi FTO Super Touring Car
586. S Mitsubishi GALANT 2.0 DOHC Turbo VR-4 ’89
587. S Mitsubishi GALANT GTO MR ’70
588. S Mitsubishi GTO SR ’95
589. S Mitsubishi GTO SR ’96
590. S Mitsubishi GTO SR ’98
591. S Mitsubishi GTO Twin Turbo ’95
592. S Mitsubishi GTO Twin Turbo ’96
593. S Mitsubishi GTO Twin Turbo ’98
594. S Mitsubishi GTO Twin Turbo MR ’95
595. S Mitsubishi GTO Twin Turbo MR ’98
596. S Mitsubishi HSR-II Concept ’89
597. S Mitsubishi i Concept ’03
598. P Mitsubishi i-MiEV ’09
599. S Mitsubishi Lancer 1600 GSR ’74
600. S Mitsubishi Lancer 1600 GSR Rally Car ’74
601. S Mitsubishi Lancer Evolution II GSR ’94
602. S Mitsubishi Lancer Evolution III GSR ’95
603. P/S Mitsubishi Lancer Evolution IV GSR ’96
604. S Mitsubishi Lancer Evolution IV Rally Car ’97
605. S Mitsubishi Lancer Evolution V GSR ’98
606. S Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR ’99
607. S Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR TOMMI MAKINEN EDITION ’00
608. P Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR T.M. EDITION Special Color Package ’99
609. S Mitsubishi Lancer Evolution VI Rally Car ’99
610. S Mitsubishi Lancer Evolution VI RS ’99
611. S Mitsubishi Lancer Evolution VI RS TOMMI MAKINEN EDITION ’00
612. S Mitsubishi Lancer Evolution VII GSR ’01
613. S Mitsubishi Lancer Evolution VII GT-A ’02
614. S Mitsubishi Lancer Evolution VII RS ’01
615. S Mitsubishi Lancer Evolution VIII GSR ’03
616. S Mitsubishi Lancer Evolution VIII MR GSR ’04
617. S Mitsubishi Lancer Evolution VIII RS ’03
618. P Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR ’05
619. P Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR RM ’05
620. P Mitsubishi Lancer Evolution X GSR Premium Package ’07
621. S Mitsubishi Lancer Evolution GSR ’92
622. S Mitsubishi Lancer Evolution Super Rally Car ’03
623. S Mitsubishi Lancer EX 1800GSR IC Turbo ’83
624. S Mitsubishi LEGNUM VR-4 Type V ’98
625. S Mitsubishi MINICA DANGAN ZZ ’89
626. S Mitsubishi MIRAGE 1400GLX ’78
627. S Mitsubishi MIRAGE CYBORG ZR ’97
628. S Mitsubishi PAJERO Evolution Rally Raid Car ’03
629. S Mitsubishi PAJERO Rally Raid Car ’85
630. S Mitsubishi STARION 4WD Rally Car ’84
631. S Mugen MUGEN S2000 ’00
632. S NISMO 270R ’94
633. S NISMO 400R ’96
634. S NISMO Fairlady Z S-tune concept by GRANTURISMO (Z33) ’02
635. S NISMO Fairlady Z Z-tune (Z33) ’03
636. S NISMO GT-R LM Road Going Version ’95
637. S NISMO Skyline GT-R R-tune (R34) ’99
638. S NISMO Skyline GT-R S-tune (R32) ’00
639. S Nissan 180SX Type X ’96
640. S Nissan 200SX ’96
641. S Nissan 200SX (S14) ’96
642. S Nissan 240RS Rally Car ’85
643. S Nissan 240SX ’96
644. S Nissan 240SX (S14) ’96
645. S Nissan 240ZG (HS30) ’71
646. S Nissan 300ZX 2by2 (Z32) ’98
647. S Nissan 300ZX 2seater (Z32) ’89
648. S Nissan 300ZX 2seater (Z32) ’98
649. S Nissan 350Z (Z33, EU) ’03
650. S Nissan 350Z (Z33, US) ’03
651. S Nissan 350Z Concept LM Race Car
652. S Nissan 350Z Gran Turismo 4 Limited Edition (Z33) ’05
653. S Nissan 350Z Roadster (Z33, EU) ’03
654. S Nissan 350Z Roadster (Z33, US) ’03
655. P Nissan 370Z Tuned Car ’08
656. S Nissan Be-1 ’87
657. S Nissan BLUEBIRD 1600 Deluxe (510) ’69
658. S Nissan BLUEBIRD Hardtop 1800SSS (910) ’79
659. S Nissan BLUEBIRD Rally Car (510) ’69
660. P Nissan Calsonic IMPUL GT-R (SUPER GT) ’08
661. S Nissan CALSONIC SKYLINE (JGTC) ’00
662. S Nissan CALSONIC SKYLINE GT-R Race Car ’93
663. S Nissan CUBE EX (FF/CVT) ’02
664. S Nissan CUBE X ’98
665. S Nissan C-WEST RAZO SILVIA (JGTC) ’01
666. S Nissan EXA CANOPY L.A.Version Type S ’88
667. S Nissan Fairlady 2000 (SR311) ’68
668. S Nissan Fairlady 240ZG (HS30) ’71
669. P Nissan Fairlady Z (Z34) ’08
670. S Nissan Fairlady Z 280Z-L 2seater (S130) ’78
671. S Nissan Fairlady Z 300ZX (Z31) ’83
672. P/S Nissan Fairlady Z 300ZX TwinTurbo 2seater (Z32) ’89
673. S Nissan Fairlady Z 300ZX Version R TwinTurbo 2by2 (Z32) ’98
674. S Nissan Fairlady Z 300ZX Version S TwinTurbo 2seater (Z32) ’98
675. S Nissan Fairlady Z Concept LM Race Car
676. S Nissan Fairlady Z Roadster (Z33) ’03
677. S Nissan Fairlady Z Version S (Z33) ’02
678. P Nissan Fairlady Z Version S (Z33) ’07
679. S Nissan Fairlady Z Version ST (Z33 Option Wheel) ’02
680. S Nissan FALKEN?GT-R Race Car ’04
681. S Nissan GRAN TURISMO SKYLINE GT-R ’01
682. S Nissan GRAN TURISMO SKYLINE GT-R (PaceCar) ’01
683. P Nissan GT-R ’07
684. P Nissan GT-R Black Mask ’07
685. S Nissan GT-R Concept (Tokyo Motor Show 2001) ’01
686. S Nissan GT-R Concept LM Race Car
687. P Nissan GT-R Proto ’05
688. P/S Nissan GT-R SpecV ’09
689. P Nissan GT-R SpecV (GT Academy Version) ’09
690. S Nissan LOCTITE ZEXEL GT-R (JGTC) ’00
691. S Nissan March 12c 5door ’03
692. P Nissan March 12SR ’07
693. S Nissan March G# ’99
694. S Nissan MICRA ’03
695. S Nissan mm-R Cup Car ’01
696. P Nissan MOTUL AUTECH GT-R (SUPER GT) ’08
697. S Nissan MOTUL PITWORK Z (JGTC) ’04
698. S Nissan OPTION Stream Z ’04
699. S Nissan PAO ’89
700. S Nissan PENNZOIL Nismo GT-R (JGTC) ’99
701. S Nissan PENNZOIL ZEXEL GT-R (JGTC) ’01
702. S Nissan PRIMERA 2.0Te ’90
703. S Nissan PRIMERA 20V ’01
704. S Nissan PRIMERA 20V (EU) ’01
705. S Nissan R89C Race Car ’89
706. S Nissan R92CP Race Car ’92
707. S Nissan R390 GT1 Race Car ’98
708. S Nissan R390 GT1 Road Car ’98
709. S Nissan SILEIGHTY ’98
710. S Nissan SILVIA (CSP311) ’65
711. S Nissan SILVIA 240RS (S110) ’83
712. S Nissan SILVIA K’s (S13) ’88
713. S Nissan SILVIA K’s (S13) ’91
714. S Nissan SILVIA K’s AERO (S14) ’93
715. S Nissan SILVIA K’s AERO (S14) ’96
716. P Nissan SILVIA K’s Dia Selection (S13) ’90
717. S Nissan SILVIA Q’s (S13) ’88
718. S Nissan SILVIA Q’s (S13) ’91
719. S Nissan SILVIA Q’s AERO (S14) ’93
720. S Nissan SILVIA Q’s AERO (S14) ’96
721. P Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) ’02
722. P Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) RM ’02
723. S Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) ’99
724. S Nissan SILVIA spec-S AERO (S15) ’99
725. S Nissan SILVIA Varietta (S15) ’00
726. S Nissan SKYLINE 1500Deluxe (S50D-1) ’63
727. S Nissan SKYLINE 2000GT-B (S54A) ’67
728. S Nissan SKYLINE 2000GT-R (KPGC110) ’73
729. S Nissan SKYLINE Coupe 350GT ’03
730. P Nissan SKYLINE Coupe 370GT Type SP ’07
731. S Nissan SKYLINE GT-R (R32) ’89
732. S Nissan SKYLINE GT-R (R32) ’91
733. S Nissan SKYLINE GT-R (R33) ’95
734. S Nissan SKYLINE GT-R (R33) ’96
735. S Nissan SKYLINE GT-R (R33) ’97
736. S Nissan SKYLINE GT-R (R34) ’99
737. S Nissan SKYLINE GT-R (R34) ’00
738. S Nissan SKYLINE GT-R M·spec (R34) ’01
739. S Nissan SKYLINE GT-R M·spec Nür (R34) ’02
740. S Nissan SKYLINE GT-R N1 (R32) ’91
741. S Nissan SKYLINE GT-R N1 (R33) ’95
742. S Nissan SKYLINE GT-R Special Color Midnight Purple II (R34) ’99
743. S Nissan SKYLINE GT-R Special Color Midnight Purple III (R34) ’00
744. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R32) ’93
745. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R33) ’95
746. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R33) ’96
747. P/S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R33) ’97
748. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec (R34) ’99
749. P/S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II (R32) ’94
750. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II (R34) ’00
751. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II N1 (R34) ’00
752. P/S Nissan SKYLINE GT-R V·spec II Nür (R34) ’02
753. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec LM Limited (R33) ’96
754. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec N1 (R32) ’93
755. S Nissan SKYLINE GT-R V·spec N1 (R34) ’99
756. S Nissan SKYLINE GTS25 Type S (R32) ’91
757. S Nissan SKYLINE GTS-R (R31) ’87
758. S Nissan SKYLINE GTS-t Type M (R32) ’89
759. S Nissan SKYLINE GTS-t Type M (R32) ’91
760. S Nissan SKYLINE Hard Top 2000 RS-X Turbo C (R30) ’84
761. S Nissan SKYLINE Hard Top 2000 Turbo RS (R30) ’83
762. S Nissan SKYLINE Hard Top 2000GT-R (KPGC10) ’70
763. S Nissan SKYLINE Sedan 300GT ’01
764. P Nissan SKYLINE Sedan 350GT Type SP ’06
765. S Nissan SKYLINE Sedan 350GT-8 ’02
766. S Nissan SKYLINE Sport Coupe (BLRA-3) ’62
767. S Nissan STAGEA 25t RS FOUR S ’98
768. S Nissan STAGEA 260RS AutechVersion ’98
769. P Nissan WOODONE ADVAN Clarion GT-R (SUPER GT) ’08
770. S Nissan XANAVI HIROTO GT-R (JGTC) ’01
771. S Nissan XANAVI NISMO GT-R (JGTC) ’03
772. P Nissan XANAVI NISMO GT-R (SUPER GT) ’08
773. P Nissan XANAVI NISMO Z (SUPER GT) ’06
774. P Nissan YellowHat YMS TOMICA GT-R (SUPER GT) ’08
775. S Opel Astra Touring Car (Opel Team Phoenix) ’00
776. S Opel Calibra Touring Car ’94
777. S Opel Corsa Comfort 1.4 ’01
778. S Opel Speedster ’00
779. S Opel Speedster Turbo ’00
780. S Opel Tigra 1.6i ’99
781. S Opel Vectra 3.2 V6 ’03
782. S Opera Performance 350Z ’04
783. S Opera Performance S2000 ’04
784. S Oullim Motors Spirra Prototype ’04
785. S Pagani Zonda C12 ’00
786. S Pagani Zonda C12S ’00
787. S Pagani Zonda C12S 7.3 ’02
788. S Pagani Zonda LM Race Car
789. P Pagani Zonda R ’09
790. S Panoz Esperante GTR-1 Race Car ’98
791. S Pescarolo Sport Courage C60 – Peugeot Race Car ’03
792. S Pescarolo Sport Pescarolo C60 Hybride – Judd Race car ’05
793. S Pescarolo Sport Pescarolo-Courage – Judd GV5 Race Car ’04
794. S Peugeot 106 Rallye ’03
795. S Peugeot 106 S16 ’03
796. S Peugeot 205 Turbo 16 ’85
797. S Peugeot 205 Turbo 16 Evolution 2 Rally Car ’86
798. S Peugeot 205 Turbo 16 Rally Car ’85
799. S Peugeot 206 CC ’01
800. S Peugeot 206 Rally Car ’99
801. S Peugeot 206 RC ’03
802. S Peugeot 206 S16 ’99
803. P Peugeot 207 GTi ’07
804. P Peugeot 307 CC Premium AVN ’04
805. S Peugeot 307 XSi ’04
806. S Peugeot 905 Race Car ’92
807. P Peugeot 908 HDi FAP – Team Oreca Matmut ’10
808. P Peugeot 908 HDi FAP – Team Peugeot Total ’10
809. S Peugeot coupé 406 3.0 V6 ’98
810. S Plymouth Cuda 440 Six Pack ’71
811. S Plymouth Superbird ’70
812. S Pontiac GTO 5.7 Coupe ’04
813. S Pontiac Solstice Coupe Concept ’02
814. S Pontiac Sunfire GXP Concept ’02
815. S Pontiac Tempest Le Mans GTO ’64
816. S Pontiac Vibe GT ’03
817. S RE Amemiya AMEMIYA ASPARADRINK RX7 (JGTC) ’04
818. P RE Amemiya Amemiya AsparaDrink RX7 (SUPER GT) ’06
819. P RE Amemiya RE Amemiya FD3S RX-7
820. S Renault 5 Maxi Turbo Rally Car ’85
821. S Renault 5 Turbo ’80
822. S Renault AVANTIME ’02
823. S Renault Megane 2.0 16V ’03
824. S Renault Megane 2.0 IDE Coupe ’00
825. S Renault Sport Clio Renault Sport 2.0 16V ’02
826. S Renault Sport Clio Renault Sport Trophy V6 24V Race Car ’00
827. P/S Renault Sport Clio Renault Sport V6 24V ’00
828. S Renault Sport Clio Renault Sport V6 Phase 2 ’03
829. S Renault Sport Lutecia Renault Sport 2.0 16V ’02
830. S Renault Sport Lutecia Renault Sport Trophy V6 24V Race Car ’00
831. S Renault Sport Lutecia Renault Sport V6 24V ’01
832. S Renault Sport Lutecia Renault Sport V6 Phase2 ’03
833. P Renault Sport Megane Renault Sport ’08
834. S RUF 3400S ’00
835. S RUF BTR ’86
836. S RUF CTR2 ’96
837. S RUF CTR “Yellow Bird” ’87
838. S RUF RGT ’00
839. S Saleen S7 ’02
840. S Scion xA ’03
841. S Scion xB ’03
842. S Seat Ibiza Cupra ’04
843. P/S Shelby Cobra 427 ’66
844. S Shelby GT350R ’65
845. S Shelby Series One Super Charged ’03
846. S Spoon CIVIC TYPE R (EK) ’00
847. P Spoon CR-Z
848. S Spoon FIT Race Car ’03
849. S Spoon INTEGRA TYPE R (DC2) ’99
850. S Spoon S2000 ’00
851. S Spoon S2000 Race Car ’00
852. S Spyker C8 Laviolette ’01
853. S Subaru CUSCO SUBARU ADVAN IMPREZA (JGTC) ’03
854. P Subaru CUSCO DUNLOP SUBARU IMPREZA (SUPER GT) ’08
855. S Subaru IMPREZA Coupe 22B-STi Version ’98
856. S Subaru IMPREZA Coupe WRX typeR STi Version VI ’99
857. S Subaru IMPREZA Rally Car ’99
858. S Subaru IMPREZA Rally Car ’01
859. S Subaru IMPREZA Rally Car ’03
860. S Subaru IMPREZA Rally Car Prototype ’01
861. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi ’94
862. P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI (18inch BBS Wheel Option) ’10
863. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi (Type-II) ’02
864. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi spec C (Type-II) ’04
865. P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA ’05
866. P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA RM ’05
867. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version (Type-I) ’00
868. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version II ’95
869. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version III ’96
870. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version IV ’97
871. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version V ’98
872. S Subaru IMPREZA Sedan WRX STi Version VI ’99
873. S Subaru IMPREZA Sport Wagon STi (Type-I) ’00
874. S Subaru IMPREZA Sport Wagon WRX STi Version VI ’99
875. S Subaru IMPREZA Super Touring Car
876. P Subaru IMPREZA WRC 2008 ’08
877. P Subaru IMPREZA WRX STI (18inch BBS Wheel Option) ’07
878. S Subaru IMPREZA WRX STi Prodrive Style (Type-I) ’01
879. S Subaru LEGACY B4 2.0GT ’03
880. S Subaru LEGACY B4 2.0GT spec.B ’03
881. S Subaru LEGACY B4 3.0R ’03
882. S Subaru LEGACY B4 Blitzen ’00
883. S Subaru LEGACY B4 RSK ’98
884. S Subaru LEGACY Touring Wagon 2.0GT ’03
885. S Subaru LEGACY Touring Wagon 2.0GT spec.B ’03
886. S Subaru LEGACY Touring Wagon 3.0R ’03
887. S Subaru LEGACY Touring Wagon GT-B ’96
888. S Subaru SUBARU 360 ’58
889. S Suzuki ALTO LAPIN Turbo ’02
890. S Suzuki ALTO WORKS RS-Z ’97
891. S Suzuki ALTO WORKS SUZUKI SPORT LIMITED ’97
892. P/S Suzuki Cappuccino (EA11R) ’91
893. P/S Suzuki Cappuccino (EA21R) ’95
894. P Suzuki Cappuccino (EA21R) RM ’95
895. P Suzuki CERVO SR ’07
896. S Suzuki CONCEPT-S2 ’03
897. S Suzuki ESCUDO Dirt Trial Car ’98
898. S Suzuki GSX-R/4 Concept ’01
899. S Suzuki Kei WORKS ’02
900. S Suzuki MR Wagon Sport ’04
901. P Suzuki SWIFT Sport ’05
902. P Suzuki SWIFT Sport ’07
903. P Suzuki SX4 WRC ’08
904. S Suzuki WAGON R RR ’98
905. P Tesla Motors Tesla Roadster ’08
906. S Tommykaira ZZ-S ’00
907. S Tommykaira ZZII ’00
908. S Tom’s X540 CHASER ’00
909. S Toyota 2000GT ’67
910. P Toyota 2010 Brian Vickers #83 Red Bull TOYOTA CAMRY ’10
911. P Toyota 2010 Denny Hamlin #11 FedEx TOYOTA CAMRY ’10
912. P Toyota 2010 Joey Logano #20 The Home Depot TOYOTA CAMRY ’10
913. P Toyota 2010 Kyle Busch #18 M&M’S® TOYOTA CAMRY ’10
914. S Toyota ALTEZZA AS200 ’98
915. S Toyota ALTEZZA Gita AS300 ’01
916. S Toyota ALTEZZA RS200 ’98
917. S Toyota ALTEZZA Touring Car
918. S Toyota ARISTO 3.0V ’91
919. S Toyota ARISTO V300 ’00
920. S Toyota ARISTO V300 Vertex Edition ’00
921. S Toyota au CERUMO Supra (JGTC) ’01
922. S Toyota bB 1.5Z X Version ’00
923. S Toyota CALDINA GT-FOUR ’02
924. S Toyota CARINA ED 2.0 X 4WS ’89
925. P Toyota Castrol TOM’S SUPRA (JGTC) ’97
926. S Toyota Castrol TOM’S SUPRA (JGTC) ’00
927. S Toyota Castrol TOM’S SUPRA (JGTC) ’01
928. S Toyota CELICA 1600GT (TA22) ’70
929. S Toyota CELICA 2000GT-FOUR (ST165) ’86
930. S Toyota CELICA 2000GT-R (ST162) ’86
931. S Toyota CELICA GT-FOUR (ST205) ’98
932. S Toyota CELICA GT-FOUR Rally Car (ST185) ’95
933. P/S Toyota CELICA GT-FOUR Rally Car (ST205) ’95
934. S Toyota CELICA GT-FOUR RC (ST185) ’91
935. S Toyota CELICA GT-R (ST183, 4WS) ’91
936. S Toyota CELICA SS-II (ST202) ’97
937. S Toyota CELICA SS-II (ZZT231) ’99
938. S Toyota CELICA XX 2800GT ’81
939. S Toyota COROLLA LEVIN BZ-R ’98
940. S Toyota COROLLA LEVIN GT-APEX (AE86) ’83
941. S Toyota COROLLA Rally Car ’98
942. S Toyota COROLLA RUNX Z AEROTOURER ’02
943. S Toyota DENSO SARD SUPRA GT (JGTC) ’00
944. P Toyota FT-86 Concept ’09
945. P Toyota FT-86 G SPORTS Concept ’10
946. S Toyota GT-ONE Race Car (TS020) ’99
947. S Toyota ist 1.5S ’02
948. S Toyota MINOLTA Toyota 88C-V Race Car ’89
949. S Toyota MR2 1600 G ’86
950. S Toyota MR2 1600 G-Limited Super Charger ’86
951. S Toyota MR2 G-Limited ’97
952. S Toyota MR2 GT-S ’97
953. S Toyota MR2 Spyder ’99
954. S Toyota MR2 Spyder (6MT) ’02
955. S Toyota MR-S S Edition ’99
956. S Toyota MR-S V Edition (6MT) ’02
957. P Toyota PRIUS G ’09
958. S Toyota PRIUS G (J) ’02
959. S Toyota PRIUS G Touring Selection (J) ’03
960. S Toyota RSC ’01
961. S Toyota RSC Rally Raid Car
962. S Toyota SERA ’92
963. S Toyota SOARER 2.5GT-T ’97
964. S Toyota SOARER 430SCV ’01
965. S Toyota SPORTS 800 ’65
966. S Toyota SPRINTER TRUENO BZ-R ’98
967. S Toyota SPRINTER TRUENO GT-APEX (AE86 Shuichi Shigeno Version) ’00
968. S Toyota SPRINTER TRUENO GT-APEX (AE86) ’83
969. S Toyota STARLET Glanza V ’97
970. S Toyota SUPERAUTOBACS APEX MR-S (JGTC) ’00
971. P/S Toyota SUPRA 2.5GT Twin Turbo R ’90
972. S Toyota SUPRA 3.0GT Turbo A ’88
973. S Toyota SUPRA RZ ’97
974. S Toyota SUPRA SZ-R ’97
975. S Toyota Tacoma X-Runner ’04
976. S Toyota Toyota 7 Race Car ’70
977. S Toyota VITZ F ’99
978. P Toyota VITZ RS 1.5 ’00
979. S Toyota VITZ RS 1.5 ’07
980. S Toyota VITZ RS Turbo ’02
981. S Toyota VITZ U Euro Sport Edition ’00
982. S Toyota VOLTZ S ’02
983. S Toyota WEDSSPORT CELICA (JGTC) ’03
984. S Toyota WiLL VS ’01
985. S Toyota WOODONE TOM’S SUPRA (JGTC) ’03
986. S Toyota Yaris F (J) ’99
987. S Toyota Yaris RS 1.5 (J) ’00
988. S Toyota Yaris RS Turbo (J) ’02
989. S Toyota Yaris U Euro Sport Edition (J) ’00
990. P Toyota YellowHat YMS Supra (SUPER GT) ’05
991. S TRD CELICA TRD Sports M (ZZT231) ’00
992. S TRIAL TRIAL CELICA SS-II (ZZT231) ’03
993. S Triumph Spitfire 1500 ’74
994. S TVR Cerbera Speed 6 ’97
995. S TVR Cerbera Speed 12 ’00
996. S TVR Griffith 500 ’94
997. S TVR T350C ’03
998. P/S TVR Tamora ’02
999. P/S TVR Tuscan Speed 6 ’00
1000. P TVR Tuscan Speed 6 RM ’00
1001. S TVR V8S ’91
1002. S Vauxhall Astra Super Touring Car ’00
1003. S Vauxhall Calibra Super Touring Car ’94
1004. S Vauxhall Corsa Comfort 1.4 ’01
1005. S Vauxhall Tigra 1.6i ’99
1006. S Vauxhall Vectra 3.2 V6 ’03
1007. S Vauxhall VX220 ’00
1008. S Vauxhall VX220 Turbo ’00
1009. S Volkswagen Beetle 1100 Standard (Type-11) ’49
1010. S Volkswagen Bora V6 4MOTION ’01
1011. S Volkswagen Golf I GTI ’76
1012. P/S Volkswagen Golf IV GTI ’01
1013. P Volkswagen Golf IV GTI RM ’01
1014. S Volkswagen Golf IV R32 ’03
1015. P/S Volkswagen Golf V GTI ’05
1016. S Volkswagen Karmann Ghia Coupe (Type-1) ’68
1017. P Volkswagen Kubelwagen typ82 ’44
1018. S Volkswagen Lupo1.4 ’02
1019. S Volkswagen Lupo Cup Car ’00
1020. S Volkswagen Lupo GTI ’01
1021. S Volkswagen Lupo GTI Cup Car (J) ’03
1022. S Volkswagen New Beetle 2.0 ’00
1023. S Volkswagen New Beetle Cup Car ’00
1024. S Volkswagen New Beetle RSi ’00
1025. S Volkswagen Polo GTI ’01
1026. P Volkswagen Schwimmwagen typ166 ’42
1027. P Volkswagen typ2(T1) SambaBus ’62
1028. S Volkswagen W12 Nardo Concept ’01
1029. S Volvo 240 GLT Estate ’88
1030. P Volvo C30 R-Design ’09
1031. S Volvo S60 T-5 Sport ’03
Son scénario prend place dans la guerre Helgan-Vekta, dans les années 2350, contemporainement à celui de Killzone 1 et 2. La campagne est jouable sous 4 aspects : Normal, Infiltration, Destruction, Précision. Chaque aspect impose des objectifs variés.
Vous incarnez un mercenaire du nom de Arran Danner qui a pour seule préoccupation l'argent. Mais est-il réellement dénué de conscience ?
Histoire principale
Justice pour tous
Après la cinématique introduisant l'aventure, montez les escaliers et tuez les premiers ennemis pour vous familiariser avec les commandes. Grimpez ensuite à la gouttière pour découvrir le marchand d'armes qui vous permet notamment de recharger vos munitions et sautez de l'autre côté.
Mettez-vous à couvert et abattez les ennemis qui viennent de débarquer. Montez ensuite puis approchez-vous des vitres pour voler jusqu'au bâtiment suivant. A peine arrivé, progressez furtivement et attrapez le chef pour l'interroger. Avec discrétion ou pas, éliminez tous les autres soldats et approchez-vous de la salle au centre pour y poser une bombe.
Défendez ensuite la salle contre de nombreux ennemis jusqu'à avoir localisé l'amiral. Suivez après votre coéquipier pour descendre en rappel jusqu'à la salle d'audience. Plusieurs prisonniers sont répartis dans cette zone que vous pouvez explorer ou sinon allez directement tout droit en tuant tout le monde et en piratant les portes, le mini-jeu est assez simple.
'amiral est en à l'autre bout de cette salle, dans une cellule dont la porte est très longue à ouvrir. Repartez ensuite en sens inverse en éliminant toujours les hordes d'ennemis. Montez dans l'ascenseur puis une fois en bas, ruez-vous sur la tourelle pour abattre les suivants. Quand le char arrive, approchez-vous en prudemment pour poser des bombes puis faites péter le tout pour conclure la mission.
Code d'honneur
Le début de la mission peut se faire de deux manières, furtivement ou brutalement. Vous pouvez par exemple approcher discrètement les ennemis pour les poignarder, ils sont bizarrement souvent de dos. Comme pour la première mission, suivez votre coéquipier et montez à l'étage. Traversez pour aller dans le bâtiment d'en face et montez encore pour traverser sur la passerelle. Suivez ensuite le chemin indiqué par les marqueurs pour atteindre le câble de tyrolienne.
Vous devez maintenant aller jusqu'au vaisseau en descendant par les échelles puis en remontant à l'autre bout, encore une fois deux approches sont possibles, l'infiltration étant plus conseillée car plus simple. Traversez ensuite la salle des machines et passez dans le trou dans le mur puis suivez la canalisation pour tomber dans les passerelles.
Ici, éliminez de nouveaux ennemis puis entrez dans la salle suivante pour entamer le piratage. Durant l'opération, de nombreux autres soldats s'amènent mais rien de bien sorcier à ce stade du jeu, surtout si vous avez acheté de nouvelles armes. Repartez ensuite par là où vous êtes arrivé pour rejoindre Ivanov et aller à la salle des machines.
En descendant de l'ascenseur, votre objectif est à présent de pirater les deux terminaux mais avant cela, pensez à nettoyer la pièce car les ennemis vous tirent dessus le temps du piratage. Une fois ceci fait, votre coéquipier se retrouve malheureusement prisonnier, pas le temps de le sauver, il faut vite courir vers la sortie : éliminez les derniers soldats et finissez la mission.
Frappe éclair
Une fois arrivé sur site, montez par l'escalier sur la gauche pour trouver l'interrupteur de sécurité. Redescendez ensuite et sortez sur la plateforme puis éliminez les ennemis qui s'y trouvent. Vous avez alors deux choix possibles pour désactiver l'alarme, les deux tours de part et d'autres ont chacune un terminal. Une fois l'alarme hors d'état de nuire, revenez vers le centre et franchissez la porte désormais ouverte. Vous pourrez ainsi passer sous le complexe et atteindre la salle des machines où vous devrez tuer d'autres ennemis.
Continuez ensuite à suivre les checkpoints en éliminant tout le monde et tout au fond de la salle, vous trouverez un ascenseur qui vous permettra de remonter. Là, vous avez deux antennes de visée à désactiver de chaque côté, vous devez pour cela monter dans la tour pour faire descendre la plateforme et initier le piratage. Tuez après les ennemis qui s'approchent mais restez près du terminal pour ne pas interrompre le piratage.
Une fois les deux antennes désactivées, revenez en arrière pour actionner (encore) un autre interrupteur et allez défendre le transformateur. Vous pouvez vous servir du Porcupine mais mieux vaut le garder en réserve pour les drones qui viendront après.
Une fois l'opération achevée, encore un aller-retour afin de lancer un missile et de déclencher une jolie cinématique.
C'est là que les drones interviennent, mieux vaut s'en occuper tout de suite car ils sont très dangereux. Montez après avec les échelles et utilisez la tyrolienne pour traverser la plateforme. Détruisez encore quatre drones supplémentaires pour que votre coéquipier arrive et concluez la mission en montant à bord du vaisseau.
Incident diplomatique
Commencez par grimper à l'échelle pour vous retrouver face à l'ambassade : pour entrer vous pouvez alors au choix soit passer en force par l'entrée principale, soit monter à l'échelle sur la gauche du bâtiment. Ensuite, allez pirater le terminal à gauche de l'immense porte et atteignez la zone suivante où vous verrez un nouvel ennemi équipé de lance-flamme, bien sûr ne vous en approchez pas à moins de vouloir le poignarder dans le dos.
Franchissez ensuite la porte au fond à droite pour arriver les appartements privés. Prenez tout de suite à gauche puis à droite pour vous confronter à de nouveaux ennemis, votre objectif étant la porte située au fond à l'étage. Si vous préférez l'approche furtive, elle est également possible, pour cela montez à l'échelle et tuez les gardes au silencieux un à un. Continuez après le chemin en traversant les balcons puis en rentrant dans une porte sur la droite, vous y retrouverez un allié et le petit Justus que vous devez à présent escorter vers la sortie.
Suivez ce coéquipier dans le bâtiment, comme il vous l'indique il peut facilement se charger des ennemis qui arrivent en masse mis à part les lance-roquettes, c'est donc à vous de les élimine, la plupart se trouvant sur les balcons. Après avoir fait tout le tour de la salle pour finalement redescendre, la zone finira par être nettoyée et vous devrez ouvrir la grille d'aération près de la porte pour que Justus débloque l'accès.
Dans cette dernière zone de la mission, la formule reste toujours la même avec encore plus d'ennemis, tuez tout le monde en vous focalisant en priorité sur les lance-roquettes qui sont moins nombreux que précédemment mais toujours sur le toit et les balcons. Arrivé à l'ascenseur, laissez Justus le débloquer et finissez la dernière vague d'ennemis avec Boris avant de vous enfuir vers le dock.
Le colis
A peine arrivé dans la zone, tuez un premier ennemi avant qu'il n'exécute un civil puis avancez prudemment : ici, les policiers tirent à vue. Suivez le chemin indiqué par les checkpoints jusqu'à tomber face à un poste de contrôle. Votre but étant de le contourner et de grimper sur la barre pour ouvrir la porte à Justus, il est recommandé de s'équiper du système van-guard vous rendant invisible afin de passer discrètement derrière la tourelle.
Continuez ensuite le chemin en suivant Justus puis en éliminant les forces ennemies et atteignez le monte-charge. Vous êtes alors au coeur du marché et de nombreux policiers se trouvent dans cette zone, occupez-vous d'eux comme il se doit et poursuivez pour atteindre Savic, Justus se charge de vous ouvrir la porte mais attention aux deux ennemis qui se dirigent vers vous au même moment.
Après avoir aidé vos deux alliés à s'enfuir, faites diversion en éliminant deux vagues de policiers dans le bar. Un artilleur arrive ensuite, son armure étant bien trop résistante, visez la tête pour qu'il se retourne et tirez dans son dos pour le faire exploser. Enfuyez-vous ensuite rapidement par là où il est arrivé et suivez le chemin en tuant tout le monde pour atteindre le pont. Savic et Justus ayant été évacués, vous n'avez alors plus qu'à le défendre jusqu'à ce que Benoît vienne vous chercher pour l'évacuation.
Coupure d'alimentation
Ce niveau d'attaque d'une raffinerie commence par une petite séquence de shoot à bord du vaisseau, contentez-vous simplement de tirer sur les ennemis jusqu'à l'arrivée. A l'intérieur de la raffinerie, restez discret et descendez les escaliers pour atteindre l'emplacement de la première charge, attention, il y a un lance-flamme à côté. Après avoir fait exploser la conduite, les ennemis seront bien sûr alertés et vous devrez monter à l'échelle non loin, éliminer tout le monde et redescendre pour saboter la deuxième conduite.
Maintenant que ceci est fait, rebroussez chemin mais cette fois-ci prenez à droite une fois en haut pour aller jusqu'au monte-charge.
Entrez ensuite à gauche pour détruire la première DCA, ce qui amènera de nombreux ennemis que vous devrez tuer avant de passer à la suite. Dans la petite salle, éliminez comme toujours tout le monde avant de pirater la porte en toute sécurité.
Dans la zone suivante, allez une nouvelle fois détruire la DCA pour permettre à Benoît de s'approcher mais en ressortant vous êtes assailli par de nombreux ennemis. Dirigez-vous vers l'échelle au fond à gauche pour monter à bord du vaisseau et faites-vous déposer dans le coeur de la raffinerie. Ici, quelques drones vont intervenir alors si vous n'êtes pas bien équipé, prenez un lance-roquettes à l'armurerie.
A trois reprises, vous allez devoir appuyer sur un interrupteur, attendre un peu (et en profiter pour tuer les soldats) puis tirer sur les cylindres bleus pour les faire exploser. Quand ceci est fait, enfuyez-vous en passant par la passerelle puis en grimpant à l'échelle.
Une offre hostile
Après ce changement de camp, vous voici de nouveau à l'assaut de l'ambassade mais cette fois-ci en passant par le toit. A peine arrivé, éliminez tous les ennemis en face et progressez prudemment en faisant sauter les mines avant d'avancer. Descendez ensuite par l'escalier et vous voilà face à de nouveaux ennemis invisibles mais néanmoins repérables en suivant leur laser. Par le trou dans le plafond de la section bâtiment non loin de l'armurerie afin de retrouver des lieux connus.
La première salle est un vaste champ de mine, faites donc très attention et tirez dessus pour éviter tout problème. Éliminez ensuite les ennemis suivants puis montez à l'étage où vous attendent deux snipers invisibles. Localisez ensuite Savic et entrez dans la pièce puis tuez les deux gardes avant de le libérer. En possession du code, ressortez maintenant en faisant le chemin inverse.
Affrontez de nombreux ennemis dans le patio puis passez par le mur que les soldats de l'ISA ont fait exploser pour ressortir de l'ambassade. Ici, vous vous battez contre un marcheur, un lance-roquette est donc fortement recommandé. Continuez ensuite le chemin vers le point d'extraction en récupérant la carapace puis en allant abaisser le pont. Des tas de soldats de l'ISA ainsi que d'autres exosquelettes viennent vous attaquer, ruez-vous donc sur la mitrailleuse pour vous défendre jusqu'à ce que l'extraction soit prête.
Le prix du sang
Dès le réveil du héros de ce violent crash, éliminez la horde de soldats qui viennent pour vous tuer tout en progressant à couvert pour éviter la tourelle ainsi que le lance-roquette sur le balcon. Entrez ensuite dans la salle pour désactiver les DCA et empruntez le monte-charge. Dans cette salle, éliminez les trois ennemis puis entrez dans le labo, la méthode la plus discète consistant à grimper sur l'échelle et la barre pour rentrer par une trappe.
Ici, vous avec encore de nombreux soldats à éliminer avant de pirater un terminal ouvrant l'accès à la deuxième partie du labo. Celui-ci ayant déjà été détruit, passez sur le côté droit en détruisant la caméra et en montant à la barre pour atteindre la sortie au fond à droite sans trop de remue-ménage. Pour franchir la porte suivante, grimpez une nouvelle fois sur une barre puis utilisez la tyrolienne pour redescendre après avoir nettoyé la zone.
Derrière la porte, deux ennemis vous attendent et deux autres arrivent en Intruder : tuez-les tous puis utilisez le code de Savic pour entrer dans la chambre forte. Après avoir récupéré un échantillon du virus et posé les deux charges, Grey vient avec sa garde vous tuer mais bien sûr occupez-vous d'eux avant et sortez pour tout faire exploser.
Une sortie sanglante
Ce niveau est la suite directe du précédent : retrouvez d'abord Justus et descendez l'escalier pour tuer deux premiers hellghasts. Après avoir emprunté le monte-charge, nettoyez toute la zone puis sautez en face et recommencez. Ensuite, deux ennemis en armures lourdes surviennent, comme la dernière fois tirez-leur dessus jusqu'à ce qu'ils se retournent et faites exploser leurs paquetages dorsaux. Justus va ensuite vous envoyer un câble pour que vous puissiez le rejoindre mais il se fait capturer, faites donc le ménage encore une fois pour le récupérez.
Prenez ensuite le monte-charge pour déjà rejoindre Benoît qui fait office de boss de fin.
Le combat est long mais pas bien difficile, tuez ses mercenaires puis faites exploser son vaisseau pour qu'il revienne sur la plateforme. Quand il débarque, aidez-vous des barres de combustibles sorties par Justus pour le mettre à terre (ce qui est plutôt long) et enfin achevez-le.
Dans chaque mission se cachent 6 renseignements, trois sont des terminaux à pirater et trois autres sont des généraux à interroger en les approchant furtivement dans le dos ou en utilisant le pistolet tranquillisant.
Justice pour tous
Le premier amiral à interroger vous est directement indiqué par votre coéquipier.
Juste après avoir interrogé l'amiral, continuez tout droit et longez l'immeuble vers la droite pour atteindre une salle contenant un dispositif à pirater.
Pour interroger l'amiral suivant, une petite difficulté se présente : il est enfermé dans le centre de sécurité ! Pour le déloger, ouvrez la trappe avec la vanne qui se situe à l'étage détruit sur la droite par rapport à la porte et lancez une grenade suffocante puis utilisez le M2 (pistolet tranquillisant) pour pouvoir interroger l'amiral.
Les trois suivants sont dans la zone après le rappel : un amiral détient un prisonnier sur la gauche (contournez-le pour le saisir), un terminal à pirater se situe sur la droite avant les cellules et les derniers sont derrière les bureaux, dans la salle proche de la caisse d'armes.
Code d'honneur
Le premier terminal à pirater est situé dans la zone des snipers, au rez-de-chaussée de l'immeuble en face de celui par lequel vous arrivez. Peu après, un amiral à interroger sera juste devant vous sur le chemin de la tyrolienne. Une fois à l'intérieur du vaisseau, vous verrez l'amiral suivant, utilisez le tranquillisant pour l'avoir sans difficultés.
En vous approchant de la salle des serveurs, vous aurez une nouvelle fois sur votre chemin un amiral à interroger et juste à côté un terminal à pirater. Les derniers renseignements du niveau se trouvent sur le mur juste à droite de l'ascenseur, dans la salle où vous retrouvez Ivanov, contre le mur.
Frappe éclair
Au début du niveau, après avoir monté l'escalier, dirigez-vous vers l'interrupteur de sécurité et vous verrez un terminal à pirater sur la droite en brisant la vitre. Un peu plus loin, dans la salle des machines, se trouve un autre terminal sur la droite (détruisez la caméra avant pour ne pas être repéré). Toujours dans la même zone, un amiral à interroger est situé peu avant l'ascenseur (étant entouré de nombreux ennemis, préconisez le tranquillisant).
Après avoir emprunté l'ascenseur, vous êtes sur une large plateforme, deux autres amiraux sont dans la zone, ainsi qu'un dernier terminal dans une salle au fond de l'une des deux tours avec les antennes.
Incident diplomatique
Les deux premiers amiraux à interroger sont dans la première zone, l'un patrouille sur la place et l'autre sur le balcon, comme toujours faites usage de tranquillisants mais restez surtout discret (vous pouvez emprunter l'échelle sur la gauche pour en atteindre un discrètement). Une fois entré et la première porte piratée, dirigez-vous vers le fond du couloir pour trouver un terminal de renseignements sur un bureau.
Dans les appartements privés, il y a encore deux autres renseignements, un amiral que vous pouvez approcher furtivement en utilisant l'échelle et un terminal sur un mur tout au fond de la bibliothèque. Enfin, le dernier terminal est situé dans l'avant-dernière zone, sur un bureau à gauche, pour plus de sécurité attendez d'avoir nettoyé cette zone (autrement dit jusqu'à ce que Boris vous demande d'enlever la grille).
Le colis
Le premier amiral à interroger est impossible à louper puisqu'il se trouve dès le début en plein milieu du chemin. Le suivant est dans le poste de contrôle à traverser, difficile de le rater également et de toute façon le tranquillisant est comme toujours la solution la plus simple. Un peu plus loin, proche du monte-charge, un terminal est en plein milieu de la zone, un ennemi est d'ailleurs en train de l'examiner quand vous arrivez.
Après le monte-charge, vous verrez l'amiral suivant juste devant vous en train d'interroger des civils. Juste à côté de ce dernier, il y a une boucherie et vous trouverez un terminal à pirater dans un petit renfoncement. Enfin, au moment de s'enfuir vers le pont, prenez la porte à gauche avant la tyrolienne pour trouver les derniers renseignements.
Coupure d'alimentation
Les trois premiers renseignements sont dans la première zone de la raffinerie : un amiral se balade en bas des premiers escaliers, un terminal est proche de l'emplacement de la première conduite à faire sauter (attention au lance-flamme qui patrouille à côté) et un autre terminal est sur la passerelle après être monté à la grande échelle.
Peu après le monte-charge, un deuxième amiral patrouille devant le canon DCA. Une fois ce dernier détruit, vous devez traverser une salle pleine d'ennemie avec une porte à pirater, un terminal est placé sur le mur près de l'entrée. Enfin, un dernier amiral patrouille comme le précédent dans la zone du second canon DCA.
Une offre hostile
Dès le début du niveau, un premier terminal est situé dans une petite cabane en face du point de départ. Beaucoup plus loin, un amiral à interroger est situé dans la salle après le patio plein de mines et un autre juste dessus attend devant la porte derrière laquelle Savic est retenu.
Juste après, un terminal se situe dans la salle où se trouve Savic. Encore un peu plus loin, quand l'ISA fait exploser les murs du patio, restez très prudent car un amiral est parmi eux, pour le reconnaître il porte un béret, utilisez le M2 tranquillisant pour pouvoir l'interroger. Enfin, le dernier terminal est situé juste derrière ce mur explosé, sur la gauche.
Le prix du sang
Après avoir désactivé le premier canon DCA, passez par la porte sur la droite et prenez à gauche pour trouver un premier terminal. Juste après le monte-charge et avant le labo, un amiral à interroger est accompagné de deux gardes (il monte parfois à l'échelle). Les troisièmes renseignements quant à eux se trouvent dans un terminal à l'étage tout en haut du premier labo.
Un autre terminal à pirater est dans le labo, dans une salle au fond à droite au rez-de-chaussée. Dans la pièce suivante (le laboratoire détruit), un amiral est situé au centre sur l'étage surélevé, vous pouvez l'approcher simplement en utilisant le système van-guard d'invisibilité. Enfin, le dernier amiral n'est autre que Grey, éliminez donc toutes ses troupes avant d'utiliser le pistolet tranquillisant pour l'interroger.
Une sortie sanglante
Un premier amiral se trouve au tout début du niveau, nettoyez la salle avant de vous en occuper car les ennemis sont nombreux. Juste à côté de celui-ci se trouve une tour avec un terminal à pirater. Un peu plus tard, quand Justus vous envoie un câble pour vous faire monter, n'y allez pas tout de suite mais regardez derrière le pilier sur la droite pour trouver un terminal.
Après avoir grimpé au câble envoyé par Justus (et que celui-ci se fait enlever), montez immédiatement à droite pour trouver un autre terminal. Au fond de cette même zone se trouve un amiral, éliminez comme toujours tout le monde avant de l'avoir. Enfin, le dernier "amiral" à interroger n'est autre que Benoît lui-même que vous mettez à terre au cours du combat final.
Il vous suffit de disputer un match avec chaque personnage dans le mode Arcade solo... Si vous cherchez à obtenir ce succès rapidement, jouez avec un personnage, perdez et choisissez de continuer, puis sélectionnez le personnage suivant et recommencez.
Vous pouvez débloquer ce succès immédiatement. Lancez le mode Arcade et jouez avec chacun des personnages suivants :
Ryu
E. Honda
Blanka
Guile
Ken
Chun-Li
Zangief
Dhalsim
Balrog
Vega
Sagat
M. Bison
Il vous suffit de terminer le mode Arcade. Vous devrez y affronter 12 combattants issus de différents pays, avant de conclure par un combat contre le boss M. Bison. Voici la liste de ces combattants :
Ryu
E. Honda
Blanka
Guile
Ken
Chun-Li
Zangief
Dhalsim
Balrog
Vega
Sagat
M. Bison
Le niveau de difficulté n'a pas d'importance ici.
L'idéal est d'utiliser un personnage disposant d'une attaque rapide, comme les coups de poing d'E. Honda, les coups de pied de Chun-Li ou l'attaque électrique de Blanka.
Explication des épreuves bonus...
Chaque fois que vous battez 3 combattants en mode Arcade, vous devez participer à une épreuve bonus.
CASSAGE DE VOITURE
Détruisez la voiture en endommageant d'abord son côté droit, puis passez du côté gauche et attaquez-le suffisamment pour la détruire complètement. Détruisez la voiture avant la fin du temps imparti pour réussir cette épreuve.
CASSAGE DE TONNEAUX
Des tonneaux tombent d'en haut. Détruisez-les en les attaquant. Détruisez-les tous pour réussir cette épreuve.
TONNEAUX EN FEU
Facile... Brisez tous les tonneaux lorsqu'ils ne sont pas en feu. Détruisez-les tous pour réussir cette épreuve.
La méthode la plus simple que j'ai trouvée pour obtenir ce succès consiste à atteindre Zangief avec n'importe quel personnage... Laissez-vous battre par lui, puis choisissez E. Honda... Restez immobile et enchaînez simplement la « Hundred Hand Slap » (la rafale de coups de paume) en martelant n'importe quelle touche de poing... Faites cela durant les deux rounds ; si vous encaissez un coup (ce qui arrivera rarement tant que vous exécutez l'attaque en continu), laissez-vous vaincre et réessayez.
Il est également assez facile de réaliser un « Perfect » contre Dhalsim. Les exemples ci-dessous supposent que vous vous trouvez sur le côté gauche de l'écran :
M. Bison : Psycho Crusher (Charger arrière, puis avant + n'importe quel poing)
E. Honda : Sumo Headbutt (Charger arrière, puis avant + n'importe quel poing)
Blanka : Rolling Attack (Charger arrière, puis avant + n'importe quel poing)
Vous pouvez soit abuser de ces attaques, soit tenter d'enchaîner des coups de pied forts accroupis jusqu'à ce que Dhalsim soit K.O. Il est aussi possible de réussir un « Perfect » contre Zangief en sautant sur place dans un coin et en lui assénant un coup de pied fort lors de la retombée. Avec E. Honda, vous pouvez marteler la touche de poing pour déclencher la « Hundred Hand Slap » ; Zangief devrait alors foncer droit dedans. Cela peut nécessiter plusieurs essais et un peu de chance, mais comme vous devrez jouer au mode Arcade à maintes reprises, vous débloquerez très probablement ce succès naturellement.
Vous devez d'abord vous rendre dans le menu des options et régler la difficulté au maximum, soit sept étoiles. Ensuite, lancez le mode Arcade et battez les 12 personnages pour obtenir les succès. Vous pouvez utiliser autant de continus que nécessaire pour y parvenir.
Vous pouvez perdre une manche en mode Arcade solo autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous ne perdez pas le match entier contre un adversaire. Terminez le mode Arcade en respectant ces conditions... Vous pouvez régler la difficulté sur « Facile » pour y parvenir plus rapidement si vous le désirez.
Pour obtenir ce succès, vous devez terminer le mode Arcade sans jamais perdre une seule manche. Pire encore : vous ne pouvez pas utiliser une seconde manette pour appuyer sur « Start » et vous sauver la mise, car cela annulerait le succès. Le niveau de difficulté n'a pas d'importance, mais même au niveau le plus facile, l'IA reste redoutable et joue de manière parfois frustrante. Vaincre les 12 personnages du jeu sans perdre une manche demandera de la stratégie, de la ténacité et un peu de chance.
Un point important concerne votre premier adversaire, qui est choisi aléatoirement. Plus vous battez d'adversaires, plus les suivants seront coriaces. Votre premier adversaire est toujours le plus facile à vaincre. Essayez donc de relancer le mode Arcade jusqu'à ce que vous affrontiez en premier le personnage qui vous pose le plus de problèmes (comme Ryu ou Ken, qui sont souvent les plus difficiles à gérer). Voici quelques-unes des méthodes les plus populaires pour débloquer ce succès :
Méthode Ryu :
La plupart des joueurs optent pour le protagoniste japonais de la série en raison de sa simplicité. Abuser des *Hadouken* à différentes vitesses, tout en jouant la montre pour gagner au temps contre l'IA, s'avère très efficace. Son *Hurricane Kick* fonctionne très bien contre des personnages comme Zangief. Attirez l'ennemi avec des boules de feu, puis punissez-le avec un *Dragon Punch* (Shoryuken) pour contrer ses attaques aériennes. Alternez ces techniques avec des coups de pied sautés puissants bien placés, suivis d'une balayette. Cette méthode demande toutefois plus de maîtrise technique que de chance. Vous devrez bien connaître le comportement de l'IA pour jouer Ryu efficacement. Si vous êtes novice, préférez la méthode M. Bison.
Méthode M. Bison :
Il suffit d'abuser de son attaque *Psycho Crusher*. Pour l'exécuter, maintenez la direction opposée à votre adversaire pendant 3 secondes, puis appuyez sur la direction vers l'adversaire + n'importe quel bouton de poing. Le choix du bouton de poing est important, car l'IA réagit différemment selon qu'il s'agit de la version faible, moyenne ou forte. Par exemple, Ken se fait plus souvent piéger par la version moyenne que par la forte. N'hésitez pas à répéter l'attaque, mais faites-le intelligemment, car certains personnages contrôlés par l'IA peuvent parfois trouver la parade.
Méthode Blanka :
Bien qu'il soit moins populaire que M. Bison, certains joueurs ont réussi à obtenir ce succès avec Blanka. Il suffit d'abuser de son attaque *Rolling Attack*. Pour l'exécuter, maintenez la direction opposée à votre adversaire pendant 3 secondes, puis appuyez sur la direction vers l'adversaire + n'importe quel bouton de poing. Blanka dispose également d'une attaque « Electric Thunder » (Tonnerre électrique) qui s'exécute en appuyant rapidement sur n'importe quel bouton de coup de poing. Cette attaque, tout comme son coup de poing puissant accroupi (Bas + ), possède une bonne portée ; n'hésitez donc pas à en tirer parti.
Méthode de la manette « Turbo » (Victoire au temps) :
Si vous possédez une manette Hori-pad, une manette MadCatz avec fonction « turbo » ou un stick arcade doté de cette même fonctionnalité, cette méthode peut également fonctionner. En activant le tir rapide sur certaines touches d'attaque tout en vous tenant à une certaine distance de votre adversaire, vous forcerez l'IA à rester accroupie ou immobile. Selon le personnage et la posture que vous utilisez, cette technique constitue souvent une excellente stratégie pour remporter la victoire au temps. Veillez simplement à conserver plus de points de vie que votre adversaire.
Ne baissez pas les bras. Décrocher ce succès demandera du temps et de la patience. L'IA joue de manière incroyablement déloyale dans ce jeu ; il faudra donc de l'entraînement pour maîtriser la technique. Il ne s'agit pas de répéter ces coups en boucle, mais de les utiliser à bon escient. Il vous faudra procéder par essais et erreurs pour analyser les personnages contrôlés par l'IA et trouver la méthode la plus simple pour les vaincre tous.
Ce sera le premier succès en ligne que vous débloquerez. Il vous suffit de jouer un match en ligne du début à la fin en mode « Online Quarter ». Comme ce jeu est sorti sur Xbox Live Arcade il y a de nombreuses années, sa communauté est désormais très réduite ; il faudra donc peut-être le débloquer en s'organisant avec un ami.
Jouez 10 matchs classés en ligne ; vous n'êtes pas obligé de gagner.
Il vous suffit de disputer 50 matchs classés. Vous n'avez pas besoin de les remporter. Vous débloquerez très probablement ce succès tout en effectuant du « boost » avec votre partenaire ou un ami.
Regardez ci dessous (30 victoires en ligne classées).
S'explique de lui-même.
Liste des coups :
LÉGENDE
D : Bas
U : Haut
B : Arrière (Droite ou gauche, direction opposée à celle vers laquelle vous faites face)
F : Avant (Droite ou gauche, selon la direction vers laquelle vous faites face)
P : N'importe quel bouton de coup de poing
K : N'importe quel bouton de coup de pied
QCF : Quart de cercle avant (D, DF, F)
QCB : Quart de cercle arrière (D, DB, B)
DPM : Mouvement de type « Dragon Punch » (F, D, DF)
HCF : Demi-cercle avant (B, DB, D, DF, F)
QCFX : (D, DR, R, UR)
Charge : Maintenir la direction ou le bouton enfoncé pendant 2 secondes. RYU
Boule de feu : Quart de cercle avant + Poing
Dragon Punch : Avant, Bas, Diagonale bas-avant + Poing
Hurricane Kick : Quart de cercle arrière + Pied
Hurricane Kick aérien : Quart de cercle arrière + Pied (en l'air)
E. HONDA
Cent-mains (Slap) : Appuyer rapidement sur n'importe quel bouton Poing
Coup de tête Sumo : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Écrasement Sumo : Bas (maintenir) Haut + Pied
BLANKA
Électricité : Appuyer rapidement sur n'importe quel bouton Poing
Attaque roulée : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Attaque roulée verticale : Bas (maintenir) Haut + Pied
GUILE
Sonic Boom : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Flash Kick : Bas (maintenir) Haut + Pied
KEN
Boule de feu : Quart de cercle avant + Poing
Dragon Punch : Avant, Bas, Diagonale bas-avant + Poing
Hurricane Kick : Quart de cercle arrière + Pied
Hurricane Kick aérien : Quart de cercle arrière + Pied (en l'air)
CHUN-LI
Lightning Kick : Appuyer rapidement sur Pied
Spinning Bird Kick : Bas (maintenir) Haut + Pied
Boule de feu : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Spinning Bird Kick aérien : Bas (maintenir) Diagonale haut-avant + Pied
ZANGIEF
Spinning Clothesline : Appuyer simultanément sur deux boutons Poing
Turbo Spinning Clothesline : Appuyer simultanément sur deux boutons Pied
Spinning Piledriver : Rotation à 360° + Poing (au corps à corps)
DHALSIM
Yoga Fire : Quart de cercle avant + Poing
Yoga Flame : Demi-cercle avant + Poing
Téléportation Yoga (avant) : Avant, Bas, Diagonale bas-avant + 3 Poings ou 3 Pieds
Téléportation Yoga (arrière) : Arrière, Bas, Diagonale bas-arrière + 3 Poings ou 3 Pieds
BALROG
Turn Punch : Maintenir 2 boutons Poing pendant 2 secondes puis relâcher
Dash Punch (direct) : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Dash Punch (uppercut) : Arrière (maintenir) Avant + Pied
VEGA
Claw Roll : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Claw Dive : Bas (maintenir) Haut + Pied, puis Poing
Saut mural : Bas (maintenir) Haut + Pied, puis Poing + direction vers l'adversaire
SAGAT
Tiger Shot (haut) : Quart de cercle avant + Poing
Tiger Shot (bas) : Quart de cercle avant + Pied
Tiger Uppercut : Avant, Bas, Diagonale bas-avant + Poing
Tiger Knee : Quart de cercle avant (x2) + Pied
M. BISON
Psycho Crusher : Arrière (maintenir) Avant + Poing
Scissor Kick : Arrière (maintenir) Avant + Pied (Charge) Avant + K
Écrasement de la tête : Bas (Charge) Haut + K, puis P pour une attaque supplémentaire
Appuyez sur Bas, C, Haut, A, A, B, B, C à l'écran de sélection du mode battle. Un son confirmera le code.
Couleurs alternatives des personnages :
Lors de la sélection d'un personnage, appuyez sur Start pour le choisir. Il ou elle portera une tenue (uniforme, short, etc.) aux couleurs alternatives.
Désactiver uniquement les coups normaux, les coups spéciaux et les projections :
Pendant l'affichage du logo Capcom, appuyez sur Bas, Z, Haut, X, A, Y, B, C sur une manette à six boutons (ou Bas, C, Haut, A, A, B, B, C sur une manette à trois boutons). Si la manipulation est réussie, vous entendrez un effet sonore associé à Chun-Li.
Désormais, en jouant, vous ne pourrez plus effectuer de coups de poing ou de pied normaux ; vous serez limité aux coups spéciaux et aux projections. Cela n'affecte pas l'ordinateur.
Fin cachée :
Terminez le jeu avec n'importe quel personnage en réglant la difficulté sur 4 ou plus.
Mode « Five Star » dans le mode Champion :
Lorsque le logo Capcom s'estompe, le bâtiment arborant le logo de Street Fighter II apparaît. Une fois que le défilement vers le haut s'arrête et que le logo est visible, effectuez la manipulation suivante sur une manette à 6 boutons : Bas, Z, Haut, X, A, Y, B, C. Si la manipulation a réussi, vous devriez entendre un bref son caractéristique de Zangief. Il est également possible de l'activer avec une manette à 3 boutons en appuyant sur : Bas, C, Haut, A, A, B, B, C.
Mode turbo champion :
Appuyez sur Bas, C, Haut, A, A, B, B, C quand les immeubles à l'arrière plan de l'écran d'introduction s'éclaircissent.
Modifier la configuration des touches en mode Arcade :
Après avoir choisi votre combattant, lorsque l'avion se dirige vers le lieu suivant, maintenez la touche Start enfoncée pour afficher les commandes. Vous pouvez alors modifier les commandes à votre convenance.
Sélectionner deux fois le même personnage en mode Groupe :
Allez dans le mode Groupe. Sur l'écran de sélection des deux modes, appuyez sur les touches suivantes avec la manette n° 2 : Bas, Z, Haut, X, A, Y, B, C. Vous devriez entendre Chun-Li prononcer la phrase qu'elle dit lorsqu'elle exécute son coup de pied tournoyant. Cette manipulation peut également être effectuée avec la manette n° 2 en appuyant sur : Bas, C, Haut, A, A, B, B, C.
Seulement les attaques spéciales :
Appuyez sur Bas, C, Haut, A, A, B, B, C au logo Capcom. Vous ne pourrez utiliser que les coups spéciaux.
Amélioration de l'armure dans le niveau de Sting Chameleon :
Avant d'entrer dans le tunnel où tombent des rochers, grimpez sur le mur situé juste au-dessus. Vous y trouverez une machine verte ; affrontez-la. Remarque : son point faible est la tête. Une fois vaincue, une capsule surgira du sol ; elle contient l'amélioration de l'armure. Remarque : cela stoppera également la chute des rochers dans le tunnel.
Armes améliorées :
Maintenez la touche de tir enfoncée jusqu'à ce que Mega Man devienne violet, utilisez L1 + R1 pour sélectionner l'arme souhaitée, puis relâchez :
Lames :
Les lames se transforment en versions géantes qui décrivent une boucle avant de sortir de l'écran.
Feu :
Le feu crée un mur de flammes qui progresse au sol jusqu'à atteindre un bord. Remarque : le chargement est assez long, évitez donc de l'utiliser lors des combats contre les boss.
Glace :
Le fusil à glace crée un traîneau de glace sur lequel vous pouvez monter. Il se brise lorsqu'il heurte un ennemi doté d'une armure.
Missiles :
Les missiles se transforment en projectiles semblables à des lames, plus efficaces contre les ennemis. Ils sont également autoguidés.
Bouclier :
Le bouclier génère une protection géante autour de vous, mais il se désactive après avoir heurté un obstacle ou un ennemi.
Étincelle :
L'étincelle crée deux murs de part et d'autre de vous ; tout ce qui entre en contact avec eux est éliminé, à l'exception des boss.
Dard :
Le dard vous rend invincible pendant une courte durée. Vous pouvez traverser les ennemis, mais pas les murs.
Tornade :
La tornade crée un tourbillon vertical géant. Elle n'aspire pas les ennemis, mais tue quiconque la touche.
Bonus de fin :
Terminez le jeu et attendez environ une minute sur l'écran de remerciement.
Éléments de la galerie :
Terminez la tâche indiquée pour débloquer l'élément correspondant dans la galerie. Pour accéder à la galerie, appuyez sur L1 dans le menu principal.
Indice 1 : Terminez Mega Man X.
Indice 2 : Terminez Mega Man X2.
Indice 3 : Terminez Mega Man X3.
Images 1 : Terminez Mega Man X6 avec Zero en ayant obtenu toutes les améliorations.
Images 2 : Terminez Mega Man X6 avec Zero normalement, puis avec X sans vaincre Nightmare Zero.
Images 3 : Terminez Mega Man X, Mega Man X2 et Mega Man X3.
Images 4 : Terminez Mega Man X6 avec Zero en ayant obtenu toutes les améliorations.
Images 5 : Terminez Mega Man X6 avec Zero en ayant obtenu toutes les améliorations.
Images 6 : Cumulez plus d'une heure de temps de jeu dans Mega Man X5.
Images 7 : Terminez Mega Man X2 avec toutes les améliorations.
Images 8 : Terminez Mega Man X en battant Sigma après avoir récupéré tous les réservoirs de vie (Heart Tanks), les réservoirs secondaires (Sub-Tanks) et les pièces d'armure.
Musique 1 : Terminez Mega Man X5.
Musique 2 : Terminez Mega Man X4 avec Zero en ayant obtenu toutes les améliorations.
Musique 3 : Terminez Mega Man X4 avec Zero en ayant obtenu toutes les améliorations.
Musique 4 : Terminez Mega Man X3.
Musique 5 : Cumulez plus d'une heure de temps de jeu dans Mega Man X5.
Musique 6 : Terminez Mega Man X5.
Musique 7 : Terminez Mega Man X4 avec Zero en ayant obtenu toutes les améliorations.
Musique 8 : Terminez Mega Man X5.
Équipe de développement : Terminez Mega Man X.
Emplacements des E-Tanks :
Niveau d'Armored Armadillo :
Une fois arrivé à la première falaise avec la foreuse, activez la machine, escaladez le mur et courez jusqu'à l'endroit où la machine a démarré.
Niveau de Flame Mammoth :
Avancez jusqu'aux petits ennemis qui vous lancent des pioches. Au lieu de vous diriger vers la sortie, montez sur les plateformes jusqu'à atteindre la vie supplémentaire. Effectuez un dash vers la gauche et sautez pour trouver un E-Tank.
Niveau de Spark Mandrill :
Vous devrez d'abord obtenir le Boomerang Cutter. Allez à l'endroit où vous pouvez emprunter une échelle (vers le haut ou vers le bas). Descendez et détruisez les unités de défense. Ne montez pas à l'échelle suivante ; équipez-vous plutôt de vos Boomerangs, sautez verticalement et tirez-en un. Il saisira l'E-Tank et vous le rapportera.
Niveau de Storm Eagle :
Rendez-vous dans la zone située juste avant les plateformes volantes. Lorsque vous apercevez l'ennemi sur la plateforme qui monte, éliminez-le. Utilisez cette plateforme pour atteindre le bâtiment suspendu dans les airs et tirez à travers la vitre.
Extension d'énergie dans le niveau de Launch Octopus :
Avancez jusqu'à apercevoir une sorte de tornade bleue qui s'élève. Montez dessus pour sortir de l'eau. Si vous ne voyez pas de navire transportant des bidons d'huile et entouré de petits robots volants, continuez d'avancer. Si vous en croisez d'autres, empruntez-les jusqu'à apercevoir un navire. Il se trouvera sur votre droite. À l'avant du navire, vous verrez un élément ressemblant à un cercle bleu ; tirez dessus avec votre arme de feu jusqu'à ce qu'il commence à fumer. Restez sur le navire : il finira par couler. Attendez qu'il atteigne le fond. Vous devrez alors affronter un serpent métallique. Battez-le pour le faire exploser. Une fois l'explosion terminée, continuez vers la droite ; l'extension d'énergie devrait s'y trouver.
Extension d'énergie dans le niveau de Sting Chameleon :
Rendez-vous à l'endroit où des rochers tombent du plafond. N'y entrez pas ; vous y trouverez un trou. Laissez-vous glisser à l'intérieur. Sur la droite, vous devriez voir des briques brunes. Sautez d'un côté à l'autre jusqu'à ce qu'elles soient toutes brisées. Une fois les briques détruites, placez-vous à cet endroit et effectuez un dash vers l'avant juste avant d'atteindre le bord. Si vous parvenez à traverser, l'extension d'énergie devrait se trouver là, sur une plateforme.
MOTS DE PASSE :
Avertissement concernant les mots de passe :
Le Hadouken (boule de feu) ne peut pas être sauvegardé via un mot de passe, tout comme votre progression dans la Forteresse. Vous devrez donc toujours récupérer le Hadouken et refaire la Forteresse.
Mots de passe :
Tous les objets obtenus et tous les ennemis vaincus :
Entrez 7437 6482 1256 comme mot de passe.
Tous les boss vaincus ; aucun objet, armure ou réservoir d'énergie :
Entrez 4723 2486 1324 comme mot de passe.
Tous les objets et toutes les armes :
Entrez 2653 3858 7584 comme mot de passe.
Tous les objets (y compris le Hadouken) et tous les boss vaincus :
Entrez 2653 3848 7587 comme mot de passe.
Tous les objets, tous les cœurs Turbo, tous les boss vaincus, toutes les améliorations d'armure et le Hadouken :
Entrez 8447 4626 6155 comme mot de passe.
Toutes les armes, aucun ennemi vaincu, santé au maximum :
Lancez le jeu et laissez la démo se dérouler jusqu'à ce qu'X utilise les « missiles à tête chercheuse », puis allez à l'écran de mot de passe et entrez 7443 2241 1221. Le jeu signalera une erreur de mot de passe, mais vous ramènera au tout début avec toutes les armes et la santé au maximum (niveau de la ville).
Tous les boss vaincus, toutes les améliorations, tous les réservoirs d'énergie, le Hadouken et tous les cœurs :
Entrez 2653 3848 7587 comme mot de passe.
Tous les objets sauf le Hadouken :
Entrez 8441 2136 4421 comme mot de passe.
Armure, casque, accélération, plusieurs réservoirs de cœur, 3 réservoirs secondaires (tous les boss sont intacts) :
Entrez 1152 1176 2181 comme mot de passe.
Presque tous les réservoirs de cœur, 3 réservoirs d'énergie supplémentaires, armure, casque, bottes, blaster :
Entrez 6544 8278 6228 comme mot de passe. Tous les bonus (sauf la boule de feu) et quatre cœurs :
Entrez le mot de passe 1131 6718 8226.
Super armure, casque, bottes et 4 réservoirs d'énergie supplémentaires :
Entrez le mot de passe 8447 2136 4426.
Tous les réservoirs de cœur et de sous-énergie ; possession du casque, de l'armure, des bottes de dash et du canon de bras ; Octopus, Penguin, Mammoth et Kuwanger vaincus :
Entrez le mot de passe 7438 3816 1421.
Super casque, super armure, super blaster, super accélération :
Entrez le mot de passe 7431 3842 8523.
Casque, bottes, canon, armure, 3 réservoirs d'énergie, 3 réservoirs de cœur à récupérer, tous les boss encore présents :
Entrez le mot de passe 6548 7728 4554.
Tous les niveaux terminés ; armure, super canon, casque, bottes, 4 réservoirs d'énergie, tous les cœurs supplémentaires ; face à Sigma avec le Hadouken :
Entrez le mot de passe 8441 2176 4423.
Face à Sigma (après Spider et le mur vivant), au niveau du tanker avec tous les objets, l'armure, les bottes, le casque et le super canon :
Entrez le mot de passe 2653 3858 7584.
Armure complète au niveau du huitième boss :
Entrez le mot de passe 1422 7422 3756.
Armure ultime :
Entrez le mot de passe 5373 1284 3647.
Cinq niveaux terminés, les trois derniers non terminés :
Entrez le mot de passe 3673 4627 3661.
Tous les réservoirs de cœur et de sous-énergie, casque, armure complète, bottes de dash ; Launch Octopus, Storm Eagle, Flame Mammoth, Chill Penguin et Boomer Kuwanger vaincus :
Entrez le mot de passe 3673 3168 5574. Au dernier niveau, avec tous les réservoirs secondaires, tous les cœurs d'énergie, 9 vies, les réservoirs secondaires pleins et tous les objets (y compris le Hadouken) :
Entrez le mot de passe 8447 4666 6156.
Toutes les pièces d'armure (casque, corps, tir, bottes), tous les cœurs, tous les réservoirs d'énergie et tous les boss vaincus sauf Sigma :
Entrez le mot de passe 2656 6488 3248.
Toutes les pièces d'armure, réservoirs secondaires et cœurs, sans avoir vaincu aucun boss :
Entrez le mot de passe 3475 5668 2581.
Tous les objets, toutes les pièces d'armure, le tir amélioré violet, le Hadouken et tous les boss vaincus :
Entrez le mot de passe 2656 6418 3242.
Toutes les pièces d'armure, armes et objets ; combat final contre Sigma :
Entrez le mot de passe 7437 6482 1256.
X commence avec l'armure, le canon, quelques réservoirs de cœur et un réservoir d'énergie ; les boss de début de jeu les plus difficiles sont vaincus :
Entrez le mot de passe 8888 8888 8877.
Commencer avec les améliorations :
Entrez le mot de passe 4152 1345 3186.
Puissance maximale :
Entrez le mot de passe 1546 3168 4761.
Armes plus puissantes :
Entrez le mot de passe 4653 2342 7546 pour commencer avec tous les objets, toutes les armes, trois réservoirs de vie et tous les sous-boss vaincus.
Mots de passe des niveaux :
Niveau Mot de passe
Après Vile 5385 7136 6321
Chill Penguin vaincu 6385 5336 5364
Storm Eagle vaincu 6483 7376 5124
Flame Mammoth vaincu 1573 5232 7264
Spark Mandrill vaincu 5131 7358 4181
Armored Armadillo vaincu 5147 8437 4536
Launch Octopus vaincu 1556 6642 7448
Boomer Kuwanger vaincu 5151 3427 4261
Réservoir de vie supplémentaire 5447 4177 4536
Sting Chameleon vaincu 4131 6712 1221
Obtenir la boule de feu Hadouken :
Récupérez tous les objets sauf le Hadouken. Remplissez vos quatre réservoirs d'énergie et lancez le niveau d'Armored Armadillo. Montez dans le wagonnet juste avant la fin, puis sautez vers le mur. Escaladez le mur, puis quittez le niveau. Répétez l'opération environ cinq ou six fois jusqu'à ce qu'une capsule apparaisse. Entrez dans la capsule pour obtenir le Hadouken.
Récupérez tous les objets, puis terminez le niveau d'Armored Armadillo quatre fois. Votre barre de vie doit être pleine à chaque fois. Lors de la quatrième tentative, escaladez le mur à la fin du niveau pour trouver une capsule contenant le Dr Light. Il vous remettra l'attaque boule de feu. Remarque : cette amélioration n'est pas sauvegardée et doit être débloquée à nouveau à chaque nouvelle session de jeu.
Récupérez toutes les pièces, les réservoirs secondaires (sub-tanks) et les réservoirs de vie (heart tanks), puis rendez-vous au niveau d'Armored Armadillo. Lorsque vous arrivez au dernier trajet en wagonnet, sautez. Vous apercevrez la capsule près de la recharge d'énergie. Entrez-y. Pour lancer la boule de feu, effectuez la manipulation suivante : Bas, Bas-Avant, Avant.
Récupérez tous les objets, puis jouez le niveau d'Armored Armadillo cinq fois en récupérant l'objet de santé, avant de quitter le niveau une fois celui-ci obtenu. La cinquième fois que vous atteignez la corniche, une capsule contenant la boule de feu Hadouken devrait s'y trouver.
Remarque : vous devez posséder l'amélioration de vitesse (Dash) et le casque. Rendez-vous au niveau de Flame Mammoth. Allez jusqu'à la zone où se trouvent les mineurs qui vous lancent des pioches. Remarquez, en haut à gauche, quelques sections de mur plus sombres que le reste. Effectuez un saut propulsé (Dash Jump) pour briser ce mur. À l'intérieur, une capsule apparaîtra et vous obtiendrez le Hadouken.
Obtenir le X-Buster amélioré plus tôt :
Ce trick nécessite le casque, les bottes et un peu de chance. Normalement, vous obtenez le X-Buster amélioré grâce à Zero, mais il est possible de l'avoir bien plus tôt. Dans le niveau de Flaming Mammoth, il y a une section où des mineurs vous lancent des pioches et où vous récupérez le cœur ainsi que le Sub-Tank. Juste avant d'entrer dans cette zone, à l'entrée même de la salle, se trouve un petit emplacement que vous pouvez briser à l'aide de votre casque. Avec un peu de chance, vous pourrez atteindre cet endroit grâce aux bottes et casser les blocs avec le casque. Il ne vous reste plus qu'à grimper tout droit pour le récupérer.
Ordre recommandé pour vaincre les boss :
Chill Penguin (utiliser le Mega Buster)
Storm Eagle (utiliser le Mega Buster)
Spark Mandrill (utiliser S. Ice)
Armored Armadillo (utiliser E. Spark et le Mega Buster)
Flame Mammoth (utiliser Storm T.)
Launch Octopus (utiliser R. Shield et le Mega Buster)
Boomer Kuwanger (utiliser Homing T. avec beaucoup de réservoirs d'énergie)
Sting Chameleon (utiliser B. Cutter)
Sinon, utilisez l'ordre suivant :
Chill Penguin
Storm Eagle
Flame Mammoth
Launch Octopus
Spark Mandrill
Armored Armadillo
Boomer Kuwanger
Sting Chameleon
Points faibles des boss :
Chill Penguin : Feu
Launch Octopus : Bouclier
Armored Armadillo : Étincelle
Storm Eagle : Dard
Spark Mandrill : Glace
Sting Chameleon : Boomerangs
Boomer Kuwanger : Missiles
Flame Mammoth : Tempête
Tête de Sigma : Bouclier (inflige deux coups et ne nécessite pas de charge)
Rockman: Battle & Chase :
Terminez avec succès Mega Man X, Mega Man X2 et Mega Man X3 pour débloquer Rockman: Battle & Chase.
Vaincre Armored Armadillo :
Tirez sur Armored Armadillo avec votre arme à décharges électriques lorsqu'il est vulnérable. Cela l'électrocutera, toute son armure tombera et il sera beaucoup plus facile à éliminer.
Vaincre Flame Mammoth :
Obtenez le Boomerang Cutter et rendez-vous au niveau de Flame Mammoth. Une fois face à lui, utilisez le Boomerang Cutter contre lui. Après quelques coups, sa trompe tombera ; il ne pourra alors plus projeter d'huile ni changer le sens des tapis roulants.
Vaincre Launch Octopus :
Pour vous débarrasser des missiles téléguidés « Piranha » de Launch Octopus, utilisez le Boomerang Cutter à quelques reprises pour lui trancher les bras.
Vaincre Storm Eagle :
Récupérez les Dash Boots dans le niveau de Chill Penguin. Ensuite, rendez-vous dans le niveau de Storm Eagle et progressez jusqu'à l'affronter. Lorsqu'il est au sol, il peut projeter des mini-aigles vers vous ou tenter de vous faire tomber de l'avion en soufflant. Lorsqu'il lance les mini-aigles, esquivez-les grâce au Dash, puis détruisez-les. S'il essaie de vous faire tomber de l'avion, foncez vers lui en utilisant le Dash tout en lui tirant dessus. Continuez à tirer jusqu'à ce qu'il reprenne son envol. Lorsqu'il fond sur vous, continuez à l'esquiver. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il soit vaincu.
Utilisez l'astuce suivante pour terminer le niveau de Storm Eagle en dix secondes ou moins. Lancez le niveau et sautez sur les plates-formes mobiles occupées par les robots qui vous agrippent pour exploser. Rejoignez la zone où se trouve un robot lançant une boule à pointes au bout d'une chaîne. Vous pouvez alors terminer le niveau instantanément : sautez et tirez sur la boule juste avant qu'elle ne vous touche. Si la manœuvre réussit et que vous évitez le coup, l'écran s'assombrira et vous obtiendrez le Storm Tornado.
Vie supplémentaire :
Entrez le mot de passe 2656 6418 3242, puis rendez-vous au niveau d'Armored Armadillo. Avant la porte du boss, grimpez tout en haut pour trouver un grand bonus de vie. Ramassez-le, puis quittez le niveau. Répétez l'opération moins de cinq fois pour trouver une arme cachée à côté du grand bonus de vie. Remarque : assurez-vous que votre jauge de vie est au maximum.
Vies supplémentaires dans le niveau d'Armored Armadillo :
Au tout début du niveau d'Armored Armadillo, il y a un wagonnet qui descend sur une courte distance avant de se stabiliser. Au plafond, on trouve quelques endroits où la paroi fait saillie ; une chauve-souris se trouve sur chacune de ces saillies. Sur la cinquième environ, il y a une petite boule noire qui, lorsque vous vous en approchez, se révèle être une autre chauve-souris (un type d'ennemi que l'on ne voit nulle part ailleurs). Il s'agit en fait de visiteurs issus des premiers jeux Mega Man. Vous ne pouvez pas les tirer tant qu'elles sont sous forme de boule ; attendez qu'elles commencent à voler vers vous. De plus, ces chauves-souris laissent souvent tomber une vie supplémentaire ; c'est donc un excellent endroit pour faire le plein.
Récupérez toutes les améliorations (power-ups) sauf le Hadouken. Ensuite, rendez-vous au niveau d'Armored Armadillo et, au lieu de monter dans le tout premier wagonnet, avancez à pied jusqu'à voir une boule ronde et brune au plafond. Il s'agit en réalité d'une chauve-souris. Tirez dessus avec le X-Buster chargé au maximum (niveau 2) et une vie supplémentaire apparaîtra. Vous pouvez répéter l'opération autant de fois que vous le souhaitez.
Au lieu de prendre le wagonnet, descendez à pied. En descendant la pente, vous apercevrez une énorme chauve-souris. Éliminez-la et elle laissera généralement tomber une vie. Répétez l'opération autant de fois que vous le voulez.
Au travers de ce guide du débutant, nous allons voir les principales mécaniques mises en oeuvre dans le jeu et tenter d'appréhender au mieux les moyens de développeurs sa petite entreprise. Gardez toutefois en tête que l'aventure Jurassic World : Evolution n'implique pas de diriger un unique parc à thème. La structure du jeu fonctionne de la manière suivante : la première île introduit les mécanismes et donne accès à la seconde île qui, elle-même, en ajoute une couche avant d'ouvrir la voie à la troisième île... et ainsi de suite.
Notez que la sixième et « dernière » île - Isla Nublar - fonctionne de manière un peu différente. Elle se débloque depuis la première île et ne donne aucun véritable objectif au joueur. Une sorte de vaste bac à sable.
Interface et contrôles :
Qu'il s'agisse de partir en expédition à travers le monde, de se lancer dans la recherche scientifique ou de modifier le génome de ses dinosaures, Jurassic World : Evolution propose des interfaces sensiblement différentes les unes des autres. Une très large partie du jeu se déroule toutefois sur l'écran de gestion du parc à thème et c'est donc sur cette interface que nous nous focalisons maintenant. Notez par ailleurs que les commandes et les touches de raccourci correspondent à la version PC.
L'interface principale
Barre d'outils avec accès à la carte générale et aux options de construction.
Zone de notification d'alertes du parc (pannes, dinosaures en fuite...).
Messages des collaborateurs (science, divertissement, sécurité).
Panneau des missions en cours avec suivi des objectifs.
Réputation dans les trois domaines clés (science, divertissement, sécurité).
Note globale du parc sur cinq étoiles.
Capital disponible, en dollars.
Bien sûr, les différentes parties de l'interface varient grandement en fonction des éléments sélectionnés, des actions entreprises. Ainsi, la partie construction laisse apparaître des sous-menus liés au bâtiment voulu. Dans le même ordre d'idée, les trois premières options de la barre d'outils transportent le joueur sur une interface complètement différente pour 1/ gérer la mission en cours, 2/ observer la carte du parc et 3/ jouer avec les fitres.
Les principaux raccourcis par défaut
Attention, contrairement à de nombreux autres jeux de gestion, Jurassic World : Evolution ne dispose d'aucune « pause » ou d'option pour changer la vitesse de jeu. Peu importe que vous soyez sur l'écran principal ou sur la carte du monde pour lancer fouilles : le temps s'écoule toujours au même rythme.
Caméra
Avant
Z
Arrière
S
Gauche
Q
Droite
D
Zoom avant
Pg. Préc.
Zoom arrière
Pg. Suiv.
Pivoter à gauche
A
Pivoter à droite
E
Placement de bâtiment
Activer / désactiver le placement automatique
Espace
Pivoter l'élément à gauche
W
Pivoter l'élément à droite
X
Équipe de gardes
Avant
Z
Arrière
S
Virer à gauche
Q
Virer à droite
D
Contrôler le fusil
R
Passer en mode prise de photo
F
Radio
X
Hélicoptère de l'UC
Avant
Z
Arrière
S
Déplacement latéral gauche
Q
Déplacement latéral droite
D
Prendre de l'altitude
Espace
Perdre de l'altitude
Crtl
Virer à gauche
A
Virer à droite
E
Contrôler le fusil
R
Gyrosphère
Avant
Z
Arrière
S
Virer à gauche
Q
Virer à droite
D
Déplacement latéral gauche
A
Déplacement latéral droite
E
Changer de caméra
R
Fusil / photo des gardes
Ne plus contrôler le fusil
R
Prendre une photo
Clic gauche
Premières heures sur Las Cinco Muertes :
Les choses démarrent donc sur Isla Matanceros, le didacticiel du jeu.
Suivre les premiers conseils
Les développeurs ayant bien fait les choses, les premiers instants sur Isla Matanceros sont l'occasion de quelques remarques. Nous vous conseillons de suivre ces indications afin de bien débuter. Ainsi, en premier lieu il s'agit de placer un Labo de la création Hammond. Cette structure permettra l'incubation et le transfert des premiers dinosaures dans l'enclos déjà en place.
Notez sur la capture ci-dessous la présence d'une petite icône « allée » sur le devant du Labo. Elle fait partie des alertes lors de la construction et signifie qu'il faut encore relier le bâtiment au réseau des allées du parc. Une icône « éclair » peut également apparaître : elle veut dire que la structure doit cette fois être connectée au réseau électrique au moyen d'un pylône.
D'abord de petits dinosaures
Rien de bien nouveau pour n'importe quel habitué des jeux de gestion, mais nous suggérons de débuter de manière modeste. Ainsi, comme les développeurs le demandent, il est important de ne pas chercher à incuber des dinosaures trop coûteux au départ. Non content d'être le seul véritablement disponible, le Struthiomimus a le bon goût de ne coûter que 30.000 dollars.
Pour ne rien gâcher, les Struthiomimus ont des exigences relativement faibles. Ils apprécient d'évoluer en groupes et se contentent d'espaces relativement exigus. Enfin, ils ne boivent ni ne mangent beaucoup, mais beaucoup plus important, vous connaissez en début de partie 65% de son génome : cette information est particulièrement importante pour la suite des opérations.
À moins de 50%, il ne sera tout simplement pas possible de lancer l'incubation. 65% commence à devenir un chiffre intéressant, mais à l'avenir, nous vous suggérons de ne rien tenter à moins de 75% environ. Le principe de l'incubation est le suivant : vous investissez votre argent avec un pourcentage de chances de succès. Problème, si l'incubation venait à rater, l'argent serait tout simplement perdu.
Suivre la voie de la science
Sitôt que votre premier Struthiomimus entre dans l'enclos, Cabot Finch - votre contact avec la Fondation Hammond - vous présente les trois domaines d'action de la fondation : sciences, divertissement et sécurité. Derrière les noms de ce trio se cache un système de missions qui permet de faire progresser le joueur en lui donnant des objectifs précis et des récompenses valorisantes.
Nous vous suggérons de partir en premier lieu pour un contrat scientifique. Ce n'est qu'une affaire de goût, mais la première mission de ce contrat est la construction d'un Centre des expéditions qui a le bon goût de permettre d'envoyer des équipes de fouilles à travers le monde à la recherche de fossiles... Unique moyen de dénicher l'ADN des dinosaures et améliorer votre connaissance de leur génome, ce faisant vos chances d'incubations réussies.
Sans plus attendre, le Dr. Kajal Dua vous confiera votre première mission : vous êtes libre de la refuser ou de la retarder, mais elle n'est pas bien contraignante. Acceptez donc. Il s'agit d'établir 50% du génome du Triceratops, sachant que nos équipes en connaissent actuellement 44%. L'envoi d'une équipe de fouilles sur le site Formation de Lance devrait permettre de rapidement combler le manque.
Montée en puissance
Dès lors que l'équipe rentre de son expédition, vous pouvez rejoindre le Centre des fossiles pour exploiter ses trouvailles. Certains articles sont « inutiles » : rhodium, argent... N'hésitez pas à les vendre immédiatement pour compléter votre budget. Pour les fossiles et la fragments d'ambre, il faut encore extraire l'ADN présent : cela coûte un peu d'argent et prend un certain temps.
Vous devriez alors remarquer que votre parc perd de l'argent : il faut attirer davantage de visiteurs pour équilibrer les comptes. Il est important de varier autant que possible les dinosaures présents, mais dans un premier temps, nous vous conseillons de vous limiter aux seuls herbivores. Struthiomimus, Triceratops et Edmontosaurus sont un bon début. Se limiter ainsi en début de partie n'est certes pas très « rigolo », mais cela va vous permettre :
de n'avoir pour le moment qu'un seul enclos,
d'éviter que les carnivores ne massacrent vos herbivores.
Les visiteurs aiment aussi bénéficier de services multiples au sein du parc. L'onglet « Visiteurs » du menu de construction dispose de quelques bâtiments pour vous aider dans cette tâche. L'implantation de boutiques de souvenirs et de fast-foods devrait permettre d'enregistrer de belles rentrées d'argent sans trop d'effort. De manière plus générale, l'intérêt de votre parc repose sur sa note. Alors n'hésitez pas à regarder tous les éléments qui influencent cette dernière.
Vers de nouveaux défis...
Très tôt dans la partie, il est possible de lancer quelques recherches. En effet, le Centre de recherche est l'un des premiers bâtiments présents. Nous ne saurions trop vous conseiller de foncer dès qu'une nouvelle technologie est disponible : celles-ci apparaissent effectivement très lentement en début de partie et ne sont finalement pas très coûteuse eu égard aux bénéfices qu'elles apportent.
Par la suite, la recherche constitue un élément très important car elle va permettre d'augmenter notre efficacité dans tous les domaines de gestion du parc : intervention plus rapide des gardes, extraction accélérée des fossiles, meilleures chances d'incubation... Autre point non négligeable, les technologiques débloquées constituent l'un des rares éléments que l'on conserve d'une île sur l'autre !
Ce qui nous conduit à évoquer la question de la « fin » d'un parc. Tel que Jurassic World : Evolution est conçu, vous pouvez rester des heures et des heures sur une même île. Dès lors que votre parc atteint la note de trois étoiles, Isla Muerta est débloquée, mais rien ne vous oblige à vous y rendre de suite. D'ailleurs, attendre un peu et recevoir une quatrième étoile permet de débloquer Isla Nublar.
Nous vous conseillons d'attendre encore et de tenter de décrocher la cinquième étoile. Vous le verrez, le défi n'est pas très relevé et cela vous donnera le temps de mieux appréhender les principales mécaniques du jeu, de maîtriser les carnivores et d'avoir fait le tour des principales innovations technologiques. Un bon moyen de voir quand c'est le moment de changer d'île : vous avez fait le tour de tous les contrats disponibles !
De la bonne gestion des parcs :
Nous allons maintenant revenir de manière plus précises sur quelques points marquants dans l'optique de monter des parcs attractifs. De manière plus précise, nous listons - de manière non exhaustive - quatre éléments susceptibles de vous faire progresser dans votre gestion de Jurassic World : Evolution.
Missions et contrats :
Au moment de présenter nos premières heures sur Las Cinco Muertes, nous avons déjà évoqué les notions de contrats, de missions et de réputations. Il s'agit de fondamentaux dans Jurassic World : Evolution et ces notions sont à rattacher aux trois divisions qui administrent le parc : les sciences, le divertissement et la sécurité.
En début de partie, il faut nécessairement choisir l'un des trois haut-responsables - Kajal Dua, Isaac Clement, George Lambert - pour vous aider à démarrer. Vous n'êtes toutefois pas pieds et poings liés à cette division et vous pouvez à tout moment réorienter votre activité.
Divisions et réputations
Opter pour une division plutôt qu'une autre représente votre intérêt en tant que grand administrateur pour les travaux de ladite division. Forcément, votre réputation auprès d'elle augmente et, ce faisant, vous débloquerez divers bonus, améliorations ou nouvelles options. Vous vous en doutez, plus la réputation monte avec telle ou telle division et plus les bonus sont intéressants.
Toutefois, favoriser ainsi un département n'est pas sans poser problème. Ainsi, travailler avec l'un d'entre eux fait baisser votre réputation auprès des autres. Plus grave, un certain ressentiement peut naître et sur Isla Muerta, Isla Tacano, Isla Sorna ou Isla Pena cela peut aller jusqu'au sabotage : les parties lésées tenteront de détériorer des installations avec de fâcheuses répercussions s'il s'agit de la clôture de l'enclos des Velociraptors !
La question des contrats
Pensés comme des « super missions », les contrats constituent des étapes indispensables dans l'évolution de votre parc. Si vous n'avez aucun contrat en cours, les trois responsables viendront rapidement vers vous pour vous en proposer. Vous êtes alors libres d'accepter ou de refuser : regardez bien les conditions de réussite, il se peut par exemple, qu'on vous demande le transfert d'un dinosaure pour lequel vous ne connaissez le génome qu'à 0% !
De plus, vous n'être absolument pas obligés d'attendre une sollicitation. À n'importe quel moment de la partie, il est effectivement possible de se rendre au Centre de contrôle du parc (première icône de la barre d'outils) pour formuler une demande de contrat auprès d'un des trois responsables. Sachez simplement :
qu'il faut attendre une minute entre chaque nouvelle demande,
qu'on ne peut avoir qu'un seul contrat actif par département,
qu'on ne peut avoir plus de trois contrats actifs à la fois.
De l'importance des missions
À côté des contrats, il existe ce que les développeurs ont baptisé « missions ». En réalité, le principe est assez proche dans la mesure où vous avez un objectif et diverses conditions de réussites. Les missions sont généralement plus longues et plus difficiles à réussir que les contrats, mais les récompenses sont à la hauteur de votre investissement.
Les missions se distinguent toutefois par leur mode de fonctionnement. Il s'agit effectivement d'objectifs successifs : il faut remplir les conditions de la mission #1 avant de pouvoir décrocher la mission #2 et ainsi de suite. De plus, pour obtenir des missions sur une île, il faut nécessairement avoir réussi les trois missions de chaque département sur l'île précédente. Une sorte d'engagement sur le long terme donc.
Des filtres et une carte :
Jurassic World : Evolution dispose d'une interface relativement bien conçue, même si la pause fait évidemment défaut. Dans notre page dédiée, nous n'avons pas évoqué deux éléments pourtant très pratiques pour avoir des informations plus précises sur l'état de votre parc. Deux icônes de la barre d'outils sur la gauche de l'écran permettent d'accéder à ces éléments : les filtres et la carte.
De l'utilité des filtres
L'icône dite de « Vues gestion » ne porte pas forcément bien son nom. Il s'agit simplement d'activer différents filtres mettant ainsi en lumière certains éléments du parc voire, mieux, permettant d'obtenir des informations essentielles sur le bon fonctionnement du réseau électrique par exemple.
Nos deux captures ci-dessus viennent illustrer l'intérêt de ces filtres. À gauche, vous avez par exemple la visibilité des dinosaures pour le public : il s'agit d'un élément clé puisque si les visiteurs peuvent observer convenablement nos lézards, alors ils viendront toujours plus nombreux. À droite, nous illustrons l'un des besoins - pas toujours très visibles - des visiteurs. La soif trouve évidemment sa réponse dans l'installation de bars par exemple.
Parmi les autres filtres disponibles, notons la proximité d'abris d'urgence, la qualité du réseau électrique, la protection météo, la rentabilité des installations, la qualité des transports ou bien encore les besoins des visiteurs en nourritures ou en shopping.
Une carte pas si indispensable que ça
Sur le papier, pouvoir consulter une carte de notre parc à thème semble être indispensable. Dans les faits, si ladite carte rend effectivement quelques services, on s'aperçoit surtout qu'on ne l'utilise pas très souvent. Sa principale utilité semble finalement d'être de refaire rapidement le point quand ça fait un petit moment qu'on n'a plus touché au parc concerné (changement d'île par exemple).
La carte permet logiquement d'avoir une vue d'ensemble du parc et il est possible de zoomer / dézoomer grâce à la roulette de la souris. De base, elle répertorie tous les bâtiments, toutes les unités de rangers et tous les dinosaures. Un système de code couleur permet d'ailleurs de se repérer plus facilement : en jaune tout ce qui est du réseau électrique, en bleu clair les unités de rangers, en bleu foncé le reste... et en rouge tout ce qui nécessite votre intervention immédiate.
Sur la gauche, trois onglets permettent de masquer certains éléments : soit on affiche tout, soit on n'affiche que les dinosaures, soit on n'affiche que les unités de rangers. Dans les faits, la carte n'est pas si utile dans la mesure où ces filtres ne sont pas assez nombreux, mais surtout parce que cliquer sur un ranger par exemple nous fait sortir de la carte pour rejoindre l'interface classique alors qu'il aurait été beaucoup plus simple de pouvoir agir depuis la carte. Tant pis.
Du bien-être des dinosaures :
En jetant un oeil à l'écran de contrôle du parc, on voit que l'évaluation de celui-ci dépend pour moitié de la « note dinosaures ». Là, plusieurs critères entrent en jeu comme le nombre de dinosaures présents dans les enclos et, plus important encore, leur variété : les visiteurs aiment voir des bestioles diverses.
Surveiller l'état de vos dinosaures
Si l'interface de Jurassic World : Evolution n'est pas toujours parfaite, il va falloir passer outre certains désagréments pour réussir. Par exemple, le bien-être des dinosaures passe par la surveillance attentive de leur état, au moins au cours des premières heures de jeu quand on est encore débutant.
En cliquant sur n'importe quel dinosaure, on accède effectivement à son dossier avec plusieurs onglets : à côté des caractéristiques de base ou de sa note de dinosaure, il y a surtout une partie dédiée à son « état ». C'est de loin la plus importante. Là, on retrouve une série de barres avec une partie bleue, une partie rouge et un curseur : vous vous en doutez, le curseur ne doit pas être dans le rouge.
Santé, eau, nourriture
Les trois premières barres sont simples à comprendre. La barre de santé se focalise sur la vie du dinosaure. Un animal qui tombe malade et le curseur se rapprochera de la zone rouge avec un indicateur (%) en baisse. Il en va de même si le dinosaure en combat un autre. Forcément, lorsque la vie tombe à 0%, le dinosaure meure. Sachez qu'une fois l'agression levée (fin du combat, injections), la vie remonte toute seule.
L'eau dépend principalement du carde dans lequel vit le dinosaure : il faut simplement qu'il ait accès à une étendue d'eau. Pour la nourriture, c'est un peu différent : il faut une mangeoire adaptée à sa taille et à son régime alimentaire. Cela dit, les mangeoires se vident et il est important que les gardes les remplissent régulièrement. Un herbivore qui a faim s'affaiblit, puis meurt. En revanche, un carnivore qui a faim risque de s'en prendre à ses congénères !
Confort et les duos prairie / forêt, population / intéraction
Les cinq jauges suivantes sont liées au confort général de notre dinosaure dans son nouvel habitat. La première jauge est fort justement intitulée « confort ». Il s'agit en quelque sorte d'un résumé de la situation : elle se base sur tous les autres critères pour établir un diagnostique. Attention certains dinosaures comme le Spinosaurus sont très sensibles à leur confort et deviennent vite dingues s'il n'est pas satisfait.
Le duo prairie / forêt représente les envies d'espace des dinosaures. Certains sont plus à l'aise dès lors qu'ils peuvent se planquer dans les arbres quand d'autres préfèrent la quiétude d'une vaste étendue herbeuse. De la même manière, le duo population / interaction permet d'avoir une idée du caractère social de nos dinosaures. Le Tyrannosaurus rex est un grand solitaire alors que les Gallimimus ne sont heureux qu'en groupe.
Attention également aux mélanges. De manière assez basique, regrouper des petits herbivores et des carnivores au sein d'un même enclos est particulièrement risqué... surtout pour les premiers. Il n'est pas évident de connaître toutes les combinaisons possibles, mais nous pouvons résumer la situation ainsi :
tous les carnivores sont une menace pour les petits herbivores,
les herbivores de taille moyenne n'ont rien à craindre des petits carnivores,
les grands herbivores ne craignent aucun carnivore.
Intéressantes, ces quelques règles ne répondent toutefois pas à toutes les questions. Sachez par exemple qu'un groupe de Velociraptors n'aura aucun problème pour cohabiter avec un Tyrannosaurus rex, mais qu'il attaquera systématique un groupe de Deinonychus par exemple. Au moindre signe, n'hésitez donc pas à déménager le ou les fauteur(s) de trouble, voire à la revendre.
De la rentabilité des parcs :
Nous avons eu maintes fois l'occasion de signaler que l'important dans Jurassic World : Evolution est la note attribuée à votre parc. C'est vrai, mais ça reste malgré tout inexact. En effet, pour parvenir à une note élevée, il est indispensable d'avoir les moyens de ses ambitions et, comme toujours, l'argent a son mot à dire.
Évaluer la rentabilité de votre parc
L'interface du jeu donne un aperçu rapide de la situation financière de notre parc au travers du capital disponible, dans le coin inférieur droit. Il existe toutefois un panneau comptabilité plus complet et plus précis. On y accède depuis le Centre de contrôle, première icône sur la barre d'outils. Ce panneau résume de manière très claire la rentabilité du parc au travers d'un indicateur simple : les bénéfices (ou les pertes) par minute.
Sur la partie gauche de l'écran se trouvent les revenus et à droite, les dépenses. Dans chaque catégorie, on peut ainsi se rendre compte de l'argent qui est rapporté et des sommes qui servent à l'entretien. De manière beaucoup plus précise, la partie inférieure de ce panneau détaille absolument toutes les rentrées et toutes les dépenses en comparant le mois en cours avec le mois précédent. Pratique.
La « Vues gestion » dont nous avons déjà parlé est également un excellent moyen de se rendre compte de la rentabilité du parc en observant les bénéfices (ou les pertes) générés par toutes les boutiques : les revenus sont comparés au coût d'entretien et un système de couleurs rend les choses bien lisibles. Enfin, cliquer sur chaque boutique permet de voir leur situation de manière encore plus précise.
Augmenter ses rentrées d'argent
Nous aimons bien enfoncer des portes ouvertes alors allons-y franchement : le meilleur moyen de gagner davantage d'argent dans Jurassic World : Evolution est d'attirer davantage de visiteurs ! Cela dit, le jeu ne permettant pas de modifier le prix d'entrée du parc, l'impact des visiteurs ne se ressent qu'à travers leurs emplettes dans les différentes boutiques.
Les deux photos ci-dessus ont alors leur importance : sur n'importe quelle boutique, n'importe quel restaurant, il est possible de modifier les produits vendus et leur prix. Attention tout de même à ce que l'un et l'autre ne soient pas trop décorélés. Notez également qu'il est possible d'augmenter le personnel oeuvrant dans la boutique : cela a un impact important sur le nombre de personnes que ladite boutique peut accueillir.
Nous y reviendrons dans la partie bâtiments de ce guide, mais il existe trois « super-structures » capables de générer de très grandes quantités d'argent sans le moindre effort : les Centre de la découverte, Centre de sécurité et Centre des sciences. Très coûteux, ces trois bâtiments nécessitent une excellente réputation auprès de chacun des trois départements concernés, mais ils rapportent ensuite beaucoup d'argent sans avoir à lever le petit doigt.
Quelques moyens supplémentaires
Toutes les missions et les contrats que l'on peut prendre auprès des trois divisions du parc constituent un moyen non négligeable de faire rentrer de l'argent dans les caisses. Ce sont des revenus ponctuels, mais très importants. Notons également qu'il est tout à fait possible de se lancer dans la vente de « produits » : ainsi, les morceaux de Rhodium découvert par les expéditions sont à vendre immédiatement, mais cela va peut aller plus loin.
Par exemple, dès lors que le génome d'un dinosaure est connu à 100%, les fossiles le concernant ne sont plus d'aucune utilité : les expéditions de fouilles constituent alors un appoint intéressant. Même chose pour les dinosaures dont on ne sait plus quoi faire : vous avez un Spinosaurus qui ne rêve que de faire la fête à son voisin le Tyrannosaurus rex ? Vendez l'un des deux. Il suffit de l'endormir puis d'envoyer une équipe de transport le récupérer... là, plutôt que de choisir une destination, on appuie sur la touche 'R' et le tour est joué.
Quelques astuces utiles :
Avant d'embrayer sur la partie encyclopédique de notre guide, il semble intéressant de vous donner quelques astuces liées à notre propre expérience de Jurassic World : Evolution. Des astuces qui sont toutefois liées au fonctionnement du jeu à un instant 't'.
Il est ainsi possible que dans quelques semaines celles-ci ne soient plus tout à fait valables ou que d'autres soient repérées par des petits malins. Nous restons donc à l'écoute, prêts à mettre à jour cette page en fonction de l'évolution du jeu et de vos retours.
Tâchez d'équilibrer au maximum vos relations avec les trois départements. Ce n'est pas chose aisée, mais il est important de limiter au maximum leur ressentiment à votre égard afin d'éviter autant que possible les sabotages.
Faites attention aux petites icônes bleus au-dessus des Centre d'expéditions, Centre des fossiles et Centre des recherches : elles indiquent que des équipes se tournent actuellement les pouces.
Pensez à bien éliminer les cadavres de dinosaures morts (au combat ou de vieillesse) pour ne pas laisser se répandre des maladies.
Dans le même ordre d'idée, un dinosaure endormi ne semble se réveiller qu'après avoir été transporté (bug ?) : ne l'oubliez pas sur place !
Attention à ne pas endormir les dinosaures « pour le plaisir » : cela fait baisser leur bien-être et nuit à la note de votre parc.
S'il est possible de klaxonner avec votre jeep de ranger, c'est aussi à utiliser avec parcimonie : cela fait fuir les dinosaures, mais augmente aussi leur stress.
Entre deux îles, les fossiles sont transférés. Profitez-en pour réaliser des expéditions depuis un parc déjà très riche et vendre les fossiles ainsi trouvés depuis un parc sans le sou.
La gestion de l'électricité n'est pas simple : assurez-vous de toujours avoir assez de puissance avant de mettre en place de nouvelles attractions.
Ne négligez pas l'intérêt des améliorations pour les bâtiments. On le débloque depuis le Centre des recherches, mais il faut ensuite les acheter individuellement pour chaque bâtiment.
Les dinosaures peuvent avoir tendance à détruire leur enclos. Cela signifie qu'ils ne sont pas à l'aise et il faut donc vérifier leur bien-être.
Certains utilisateurs évoquent la possibilité de construire deux rangées de clôture pour renforcer la sécurité alors que d'autres envisagent plutôt les choses comme ci-dessous. À vous de voir !
Au début de la mission, vous tirerez avec une mitrailleuse depuis un hélicoptère. Vous devrez viser quatre lance-missiles situés sur le pont du navire.
Détruisez-les, puis éliminez les ennemis qui apparaissent. Une fois tous les ennemis armés de lance-roquettes éliminés, vous vous retrouverez sur le pont du navire. Tuez les trois ennemis devant vous et avancez. Descendez les escaliers, puis regardez à droite pour voir d'autres ennemis attaquer. Mettez-vous à couvert et éliminez-les.
Tournez au prochain coin et montez quelques marches pour trouver d'autres ennemis. Éliminez-les, puis dirigez-vous vers la gauche et repassez entre les deux lance-missiles que vous avez détruits depuis l'hélicoptère.
Approchez-vous du tas de débris qui vous bloque le passage et appuyez sur la flèche du haut du pavé directionnel. Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran pour dégager les débris.
Dès que vous aurez dégagé les débris, des ennemis vous attaqueront par la porte ouverte juste devant vous. Éliminez-les et montez les escaliers sur votre gauche. D'autres ennemis vous attendront en haut. Tuez-les et entrez par la porte ouverte d'où provenaient les ennemis pour trouver des preuves cachées.
Après cela, dirigez-vous vers le prochain tas de débris. Levez les yeux et éliminez l'ennemi armé d'un lance-roquettes en haut de l'échelle.
Après l'avoir éliminé, appuyez sur la touche Sélection (côté gauche du pavé tactile) pour appeler l'hélicoptère. Déplacez les débris de la même manière que les premiers. Traversez l'endroit où se trouvaient les débris et interagissez avec la porte à gauche. De là, montez les deux échelles là où se trouvait l'ennemi armé d'un lance-roquettes.
Avancez un peu et montez sur une troisième échelle plus petite. Suivez le chemin et éliminez les ennemis qui se trouvent sur votre passage. Une fois qu'ils sont morts, avancez et descendez la prochaine échelle. Un ennemi vous tournera le dos lorsque vous arriverez en bas.
Éliminez-le, puis mettez-vous à couvert derrière la rambarde. Il y aura des ennemis en contrebas. Neutralisez-les, puis descendez par l'échelle suivante. Allez à gauche et ouvrez la porte à l'aide de la manivelle pour trouver un autre indice caché.
Dirigez-vous vers la gauche et interagissez avec la bouche d'aération pour l'ouvrir et y entrer afin de terminer la première partie du chapitre 1.
Vous pouvez utiliser vos armes silencieuses pour venir à bout de la première partie de cette mission. Si vous vous faites repérer, vous n'échouerez pas.
Au début, sélectionnez votre pistolet silencieux et tirez une balle dans la tête de l'ennemi dans le couloir lorsqu'il ne vous regarde pas. Sortez du couloir et accroupissez-vous contre le mur. Attendez qu'un ennemi apparaisse.
Neutralisez-le, puis sortez du couloir et tournez à droite. Montez à l'échelle. En haut, vous verrez un garde qui vous tourne le dos. Éliminez-le, puis mettez-vous à couvert sur la gauche. Attendez derrière l'abri qu'un ennemi apparaisse sur la passerelle au-dessus de vous. Neutralisez-le dès qu'il s'arrête de marcher.
Montez à l'échelle pour atteindre la même passerelle et vous serez sous le feu ennemi venant de la droite. Une plateforme se déplacera vers vous au milieu de la zone, avec deux ennemis dessus. Éliminez-les, puis montez sur cette plateforme lorsqu'elle arrive à votre niveau. Interagissez avec le panneau de commande sur la plateforme et vous traverserez de l'autre côté.
Vous serez sous le feu ennemi pendant que vous traverserez la plateforme. Descendez de la plateforme mobile et dirigez-vous vers l'échelle située sur le côté droit de la zone.
Montez, puis montez encore sur la structure suivante. Interagissez avec la console située en haut. Une cinématique se déclenchera. Une fois celle-ci terminée, vous devrez redescendre jusqu'au lieu du crash.
Il vous suffit d'appuyer sur la flèche du haut du pavé directionnel dès que vous reprenez le contrôle et vous descendrez en tyrolienne. Une fois en bas, éliminez tous les ennemis qui apparaissent et poussez la grande caisse devant vous.
Continuez d'avancer. Un ennemi va descendre sur la caisse. Éliminez-le et continuez de pousser la caisse. Vous finirez par la pousser suffisamment loin et le passage sur la droite s'ouvrira. Suivez ce passage tout en éliminant les ennemis sur votre chemin jusqu'à l'épave. Une fois arrivé à l'épave, la situation se transformera en une phase de survie face à des vagues d'ennemis. Utilisez donc l'une des portes ouvertes près du lieu du crash pour vous mettre à couvert. Une fois tous les ennemis éliminés, la deuxième partie du chapitre 1 prendra fin.
Vous commencerez ce chapitre en nageant dans l'eau, avec un bateau devant vous.
Nagez jusqu'au bateau et équipez-vous de votre pistolet silencieux. Éliminez d'abord l'ennemi à gauche, puis celui qui se trouve en haut à droite. Montez sur le bateau et longez-le par l'arrière. Grimpez à l'échelle pour atteindre l'endroit où se tenait le deuxième ennemi. Interagissez avec la caisse qui s'y trouve pour récupérer des explosifs.
Redescendez et appuyez-vous contre le mur près de l'entrée au fond. Il y aura deux ennemis à l'intérieur. Éliminez-les, puis entrez. Allez à l'avant du bateau et posez les explosifs au niveau du poste de pilotage.
Un compte à rebours va maintenant se déclencher. Quittez rapidement le bateau par où vous êtes arrivé et nagez pour vous éloigner afin d'éviter l'explosion. Après la cinématique, vous vous retrouverez sur un morceau du bateau tandis qu'un autre navire passe à proximité. Mettez-vous à couvert et attendez que le bateau s'arrête. Il sera difficile d'éliminer les ennemis pendant que le bateau est en mouvement, alors attendez simplement qu'il s'immobilise. Une fois qu'il est arrêté, éliminez les ennemis à bord et nagez jusqu'à lui. Montez à bord et contournez-le par l'arrière. Deux ennemis se trouvent au premier virage. Éliminez-les, puis entrez par la porte arrière, comme vous l'avez fait sur le premier bateau. Deux autres ennemis vous attendent. Une fois qu'ils sont morts, posez les explosifs à la barre et sautez du bateau. Après la cinématique, vous vous retrouverez face à une brèche sur le flanc d'un troisième navire. Nagez jusqu'à la brèche et allez à gauche pour sortir de l'eau et monter sur la passerelle.
Éliminez les ennemis ici et mettez-vous à couvert derrière la rambarde. D'autres ennemis vont attaquer. Ensuite, avancez le long de la passerelle et entrez dans la pièce suivante. L'eau y est électrifiée. Regardez de l'autre côté de la pièce, là où se trouvent les ennemis. Éliminez-les et vous verrez un panneau avec un voyant vert. Tirez sur ce panneau : le voyant deviendra rouge, ce qui coupera l'électricité dans l'eau.
L'électricité étant coupée, nagez jusqu'à l'autre rive. Une fois arrivé, vous serez pris en embuscade par deux ennemis venant de l'endroit d'où vous êtes parti. L'un d'eux sautera dans l'eau. Tirez sur le panneau pour électrifier l'eau et éliminer cet ennemi. Tirez ensuite sur l'ennemi restant. Ceci fait, courez jusqu'à la porte avec la manivelle et interagissez avec elle pour l'ouvrir et terminer cette section.
Au début de la mission, éliminez l'ennemi qui se trouve devant vous, puis dirigez-vous vers la droite de la zone pour éliminer les deux suivants. Une fois qu'ils sont morts, allez jusqu'au mur sur lequel est inscrit un grand « 2 » et appuyez sur la flèche du haut du pavé directionnel pour l'ouvrir.
Avancez et éliminez les deux ennemis suivants, puis suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur. Une fois arrivé, interagissez avec la console de l'ascenseur pour descendre.
En approchant du bas, vous serez attaqué par des ennemis. Tirez sur le réservoir jaune situé près d'eux pour les éliminer rapidement.
Une fois qu'ils sont morts, dirigez-vous vers le mur portant le chiffre « 3 » et soulevez-le pour l'ouvrir. Passez derrière la grande palette qui se trouve là et poussez-la vers l'avant.
Poussez-le jusqu'au bout, où vous serez attaqué par des ennemis de l'autre côté de la clôture. Une fois qu'ils sont éliminés, montez sur la palette, puis escaladez la clôture par l'endroit d'où les ennemis vous ont attaqué. Vous serez pris en embuscade dès que vous atterrirez de l'autre côté de la clôture, alors mettez-vous rapidement à couvert. Il y aura un autre char que vous pourrez utiliser pour éliminer les ennemis. Une fois qu'ils sont morts, allez vers le mur marqué d'un « 4 » et soulevez-le.
Éliminez l'ennemi et descendez l'échelle en passant par l'ouverture. D'autres ennemis vous attendent dans les couloirs suivants, en bas de l'échelle. Après avoir éliminé le premier groupe d'ennemis, dirigez-vous vers la droite du couloir et actionnez la manivelle rouge pour éteindre l'incendie qui bloque votre passage.
Frayez-vous un chemin à travers les couloirs en éliminant les ennemis qui apparaissent. Lorsque vous arrivez au bout, regardez en haut à droite et vous verrez une bouche d'aération. Tirez sur le cadenas et grimpez-y.
Rampez dans la gaine de ventilation jusqu'au bout. Éliminez l'ennemi dans la pièce suivante. Vous pouvez lui tirer dessus même en étant encore dans la gaine. Sortez de la gaine pour activer un point de contrôle. Ensuite, quittez la pièce et ramassez les grenades dans le coffre à votre droite. Gardez-les pour le boss final.
Éliminez tous les ennemis dans le couloir et continuez votre chemin. D'autres ennemis arriveront par l'ascenseur au bout du couloir. Tuez-les, puis prenez l'ascenseur et interagissez avec le panneau de commande pour monter.
Après la scène suivante, vous affronterez un boss. Utilisez les grenades que vous avez ramassées précédemment. Lancez-en une et laissez-la exploser pour le faire tomber. Lancez la suivante dès qu'il commence à se relever. Répétez l'opération avec les trois grenades. S'il lui reste encore de la vie après cela, achevez-le avec n'importe quelle arme.
Pour cette mission, vous allez nager sous l'eau.
Pour commencer, nagez dans la zone et éliminez tous les ennemis. Ils ne vous verront pas, alors abattez-les d'une balle dans la tête ou en tirant sur leurs bouteilles de plongée. Une fois tous les ennemis éliminés, un point de contrôle sera activé. Ensuite, le mini-sous-marin qui vous accompagne avancera. Il s'arrêtera car une mine bloquera le passage. Nagez jusqu'à la mine et interagissez avec la poignée pour la déplacer afin que le sous-marin puisse passer en toute sécurité.
Le sous-marin va passer et vous devrez déplacer une autre mine. Procédez exactement de la même manière que pour la première mine. Ensuite, vous devrez trouver un point faible sur la coque du navire coulé. Il se trouve sur le côté droit de l'épave. Nagez jusqu'à la zone endommagée de la coque et interagissez avec elle.
Ensuite, vous devrez vaincre des vagues d'ennemis qui attaquent pendant que le sous-marin travaille sur la coque. Éliminez tous les ennemis et la mission prendra fin.
Éliminez les deux ennemis devant vous et sortez de l'eau pour monter sur la plateforme où ils se trouvaient.
Montez les escaliers à votre droite. En haut, allez à droite puis à gauche pour trouver un panneau au sol avec lequel vous devrez interagir.
En interagissant avec ce panneau, vous découvrirez quatre générateurs que vous devrez abattre et détruire. Il y en a deux de chaque côté.
Lorsque le quatrième générateur sera détruit, une cinématique se déclenchera et vous vous retrouverez à nouveau dans l'eau. Cette fois, le niveau de l'eau a monté. Nagez donc jusqu'à la plateforme devant vous. Passez sous le câble suspendu au-dessus et utilisez votre AZL pour vous propulser jusqu'à la plateforme supérieure.
Ensuite, grimpez et entrez par l'ouverture. Interagissez avec la porte devant vous pour l'ouvrir. Des ennemis vous attendent de l'autre côté, alors mettez-vous à couvert dès qu'elle s'ouvre. Éliminez les ennemis et avancez jusqu'au bout du couloir. Continuez jusqu'à une autre porte fermée et interagissez avec elle pour l'ouvrir. Ces portes interactives sont reconnaissables à leurs poignées en forme de roue.
Après avoir franchi la porte au bout du couloir, vous arriverez automatiquement dans une nouvelle zone après une cinématique. Éliminez les ennemis, puis revenez un peu en arrière sur cette passerelle jusqu'à une ouverture où vous trouverez un coffre contenant des grenades.
Ramassez ces objets, puis traversez la passerelle et descendez la pente. En descendant, deux ennemis apparaîtront devant vous. Tirez sur le réservoir pour les éliminer tous les deux dès que vous entendez « le signal se brouille ». Si vous agissez au bon moment, vous pourrez tuer les deux ennemis au moment où ils tournent au coin.
Descendez et dirigez-vous vers la salle de contrôle où deux autres ennemis vous attendent. Entrez dans la salle de contrôle et interagissez avec le clavier situé au fond de la pièce pour faire monter le missile.
Sortez de la salle de contrôle et affrontez les ennemis. Plongez dans l'eau et nagez jusqu'au missile situé à l'arrière, puis interagissez avec lui pour en récupérer une ogive.
Une fois l'objet récupéré, sortez de l'eau et rebroussez chemin pour remonter sur la passerelle. En montant la rampe inclinée, deux ennemis d'élite apparaîtront et courront vers vous. Lancez une grenade que vous avez ramassée précédemment pour les éliminer tous les deux. Une fois morts, placez l'ogive sur la grande porte marron orangé pour la faire exploser et la mission prendra fin.
Au début, l'ennemi en face de vous sera désorienté. Vous pouvez donc courir vers lui et l'attaquer au corps à corps avec la touche R1 en vous approchant.
Éliminez le premier ennemi devant vous, puis entrez dans la pièce suivante. En entrant, allez à gauche et grimpez sur la bouche d'aération, puis sur la plateforme suivante.
Affrontez l'ennemi au corps à corps ici, puis grimpez sur la passerelle située à droite de l'endroit où se tenait cet ennemi.
Allez au bout de cette passerelle et poussez les débris vers le bas. Tant que vous n'avez pas été repéré, les débris tomberont et tueront le dernier ennemi présent dans cette pièce, tout en créant une ouverture dans le sol.
Redescendez par le chemin par lequel vous êtes monté et laissez-vous tomber dans le trou que vous venez de créer. Plongez sous l'eau et regardez sur votre gauche pour voir une roue rouge que vous pouvez tourner afin de couper les jets d'eau qui bloquent le passage.
Nagez jusqu'à l'autre rive et montez sur la passerelle à gauche. Dès que vous êtes monté, allez à droite et grimpez sur une autre passerelle légèrement plus haute.
Placez-vous sous le grand trou dans le plafond et positionnez-vous de manière à voir l'invite pour effectuer un saut propulsé, puis utilisez cette capacité pour monter. Après la cinématique, ouvrez la porte devant vous. Éliminez les ennemis dans le couloir suivant. Regardez en bas et à votre gauche, à l'endroit où se trouvait le deuxième groupe d'ennemis, pour apercevoir une bouche d'aération.
Tirez sur le cadenas de la grille d'aération et faufilez-vous de l'autre côté. Éliminez les deux ennemis qui s'y trouvent, puis revenez à l'endroit d'où vous êtes sorti de la grille et regardez à gauche. Vous devriez voir une porte avec une planche de bois coincée dans la poignée. Tirez sur la planche pour ouvrir la porte.
Rendez-vous au fond de cette pièce où vous verrez une porte ornée de symboles nucléaires. Interagissez avec le clavier numérique pour constater qu'elle est verrouillée. Après la cinématique, vous devrez défendre Bishop pendant qu'il ouvre la porte. Vous devrez repousser des vagues d'ennemis qui vous attaqueront. Lorsque la vapeur obstrue votre vision dans le couloir, appuyez et maintenez la touche gauche de la croix directionnelle et équipez vos lunettes infrarouges pour voir à travers la vapeur.
La porte s'ouvrira lorsque vous aurez éliminé le dernier ennemi. Franchissez-la, puis passez la porte suivante. Dans la pièce suivante, vous aurez trois minutes pour actionner trois interrupteurs situés sur le mur de la passerelle en hauteur. Montez sur la passerelle endommagée à votre droite.
Le premier interrupteur se trouve droit devant vous, sur votre droite. Lorsque vous êtes prêt, appuyez sur la touche Sélection (côté gauche du pavé tactile) pour donner des ordres à Bishop, puis terminez la séquence d'actions rapides (QTE). Le deuxième interrupteur se trouve plus loin sur la droite, derrière un boîtier électrique mural. Le troisième interrupteur est situé près du deuxième, au bout du couloir.
Ensuite, vous affronterez Sergeyev dans un combat de boss. Faites attention à ne pas tirer sur la vitre derrière lui. Vous pouvez même l'éliminer d'un seul coup si vous parvenez à toucher son réservoir. Même s'il vous fait face, visez son visage et vous serez probablement crédité d'avoir touché le réservoir, ce qui le tuera instantanément et mettra fin à la mission.
Tout d'abord, vous devrez suivre Bishop et éliminer les ennemis qui vous attaquent.
Tuez les ennemis jusqu'à atteindre le point de contrôle. Ensuite, vous devrez récupérer une vanne sur le site d'un accident sous-marin. Nagez jusqu'à l'épave et interagissez avec elle pour récupérer la vanne, puis apportez-la au mini-sous-marin.
Ensuite, un sous-marin plus grand prendra la place de votre mini-sous-marin. Vous devrez tirer sur les charges de profondeur lorsqu'elles tomberont près du sous-marin ennemi. Elles ressemblent à des barils. Tirez dessus pour les faire exploser, ce qui étourdira temporairement le sous-marin attaquant. Pendant qu'il est étourdi, nagez jusqu'à lui et interagissez avec lui. Vous devrez répéter cette opération trois fois.
La mission prendra fin lorsque le sous-marin sera vaincu.
Éliminez l'ennemi sur la gauche, près du pont détruit, puis nagez tout droit.
Utilisez les escaliers à gauche pour sortir de l'eau. Neutralisez les ennemis et frayez-vous un chemin jusqu'au bout du couloir. Rejoignez le pont détruit et utilisez le système de tyrolienne pour traverser de l'autre côté.
Franchissez le mur et entrez dans le bâtiment. Montez les escaliers. Sortez sur le balcon et dirigez-vous vers la droite. Éliminez les ennemis en contrebas, puis utilisez le système de tyrolienne pour descendre.
Descendez et entrez dans le trou dans le mur à droite, puis franchissez la porte au fond du couloir. Dans la section suivante, sortez et éliminez les ennemis. Il y aura des pièges explosifs sur le côté droit du mur, plus loin dans le couloir où se trouvent les ennemis. Vous pouvez leur tirer dessus à distance pour les désactiver.
Une fois tous les ennemis éliminés, plongez dans l'eau et dirigez-vous vers le coin du fond pour trouver un tuyau. Interagissez avec lui pour l'ouvrir.
Ensuite, rendez-vous à l'autre extrémité du canal et montez à l'échelle. Une fois en haut, entrez dans le bâtiment situé immédiatement à votre gauche et interagissez avec la console à l'intérieur.
Dès que vous aurez fait cela, d'autres ennemis apparaîtront. Éliminez tous les ennemis et traversez le pont.
Dirigez-vous vers la porte ouverte et préparez-vous à éliminer d'autres ennemis dans le couloir suivant. Il y aura d'autres pièges explosifs sur la gauche de ce couloir. Allez jusqu'au bout du couloir, où le plafond s'effondrera dans la pièce suivante. Éliminez les ennemis en hauteur, puis grimpez à ce niveau. Ouvrez la porte au deuxième étage et vous devrez éliminer deux snipers. Il y a également une mitrailleuse M249 SAW dans le coffre sur la gauche de la pièce, après le premier sniper. Elle vous sera utile pour le prochain affrontement. Après la cinématique, vous devrez détruire un véhicule blindé en contrebas. Éliminez les ennemis à pied pour dégager le passage. Une fois qu'ils sont morts, tirez sur la tourelle du véhicule blindé, puis appuyez sur la touche Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner au PNJ de poser du C4 dessus.
La mission prendra fin après la détonation de l'explosif C4, à condition que tous les ennemis à pied soient éliminés.
Vous aurez un événement interactif (QTE) dès le début du jeu que vous devrez réussir.
Éliminez les ennemis et sortez de la pièce. Il y aura d'autres ennemis sur votre gauche en sortant. Frayez-vous un chemin dans le couloir et entrez dans la pièce au bout. Vous devrez affronter d'autres ennemis dans cette pièce.
Quand ils seront morts, retournez-vous et faites monter Trinidad à travers le trou dans le plafond.
Après cette scène, vous vous retrouverez au milieu d'une fusillade. Éliminez l'ennemi qui se trouve devant vous et sortez de cette pièce par cette porte. Entrez par la porte fermée de l'autre côté du couloir pour continuer.
Après avoir éliminé les ennemis présents dans cette pièce, faufilez-vous à travers les décombres.
Éliminez les deux ennemis dans la pièce suivante, puis utilisez les débris devant le lit pour grimper à l'étage supérieur.
Dans la section suivante, vous devrez utiliser vos lunettes à vision infrarouge pour voir les ennemis à travers le mur. Éliminez les vagues d'ennemis en tirant à travers les points faibles des murs.
Après les vagues d'ennemis, Trinidad ouvrira une trappe par laquelle vous pourrez vous faufiler. Repoussez les vagues d'ennemis suivantes dans la zone du bar. Poussez le coffre-fort du comptoir une fois qu'ils sont tous morts.
Utilisez le coffre-fort pour atteindre la corniche suivante et grimpez. Ouvrez la porte au bout du couloir et vous vous retrouverez sur un toit. Éliminez les vagues d'ennemis présentes ici, puis suivez Trinidad et la mission prendra fin.
Éliminez les deux ennemis sur le côté droit du canal, sortez de l'eau et montez les escaliers où ils se trouvaient.
Des ennemis vous attendront dans le couloir suivant. Il y a également des pièges explosifs sur le mur de droite, plus bas. Vous pouvez tirer dessus pour éliminer certains ennemis.
Une fois qu'ils seront tous morts, allez au bout du couloir et donnez un coup de pied à la commode sur la gauche pour ouvrir le passage.
Éliminez tous les ennemis présents ici, puis utilisez le système RTL pour vous faufiler jusqu'à la porte à l'aide de la tyrolienne.
Ouvrez la porte, puis une cinématique se déclenchera. Après la cinématique, une autre porte se trouvera devant vous. Vous pouvez utiliser vos lunettes infrarouges pour tirer sur l'ennemi à travers la porte, ou l'ouvrir et l'éliminer rapidement. Vous devez être rapide, sinon Maggie risque d'être tuée. Une fois cette zone sécurisée, vous devrez affronter un hélicoptère. Il vous suffit de vous mettre à couvert et de donner des ordres à Maggie. Lorsque l'hélicoptère apparaît, que ce soit à gauche ou à droite, attendez qu'il s'immobilise. Appuyez sur la touche Sélect (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner à Maggie de tirer des roquettes sur l'hélicoptère lorsqu'il est immobile.
Il y a trois séquences d'actions contextuelles (QTE) à réussir au tout début de cette mission pour vous libérer de la chaise.
Une fois libéré, vous projetterez l'interrogateur sur la chaise. Vous pourrez ensuite actionner l'interrupteur mural pour électrocuter la chaise et l'ennemi.
Prenez le fusil à pompe posé sur la table à côté de la chaise, puis quittez cette pièce. Un ennemi se tiendra dos à vous, face au mur ; vous pourrez vous approcher discrètement et l'éliminer au corps à corps. Descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans une pièce circulaire avec des cellules. Allez à droite et vous pourrez vous approcher discrètement d'un autre ennemi pour l'éliminer au corps à corps.
Récupérez la clé sur cet ennemi et utilisez-la pour ouvrir la porte au milieu de la pièce. Entrez dans cette pièce et récupérez votre équipement. Ensuite, des vagues d'ennemis vous attaqueront. Éliminez-les, puis franchissez la porte par laquelle ils sont entrés.
Utilisez la boîte argentée qui se trouve dans le couloir suivant pour grimper et passer à travers un trou dans la clôture.
Éliminez les ennemis dans la zone suivante. Ensuite, dirigez-vous vers la caisse située dans le coin arrière droit pour monter sur la passerelle.
Suivez ce chemin jusqu'à ce que vous voyiez une indication vous invitant à utiliser le système RTL pour vous propulser en tyrolienne jusqu'au toit du bureau où se trouve l'ordinateur.
Pénétrez dans le bâtiment par la bouche d'aération sur le toit, puis interagissez avec l'ordinateur. Tirez sur le verrou de la bouche d'aération. Vous aurez ensuite trois minutes pour éliminer les vagues d'ennemis et retrouver Maggie. Heureusement, trois minutes suffisent largement. Éliminez les ennemis, puis sortez du bureau. Franchissez le portail désormais ouvert et faufilez-vous par le trou dans le mur à droite.
Tirez sur le cadenas de la bouche d'aération et descendez dans la morgue. Équipez-vous de vos lunettes à vision infrarouge et cherchez Maggie. Libérez-la dès que vous l'aurez trouvée.
Sortez de la morgue et allez jusqu'au bout du couloir suivant. Tirez sur le boîtier de commande à travers la clôture pour déverrouiller le portail.
Dirigez-vous vers les douches. Vous devrez y affronter plusieurs vagues d'ennemis. Mettez-vous à couvert et utilisez vos lunettes à vision infrarouge pour voir à travers la vapeur des douches. Les deux derniers ennemis seront des élites. Une fois qu'ils seront tous éliminés, aidez Maggie à monter, puis elle vous hissera à son tour.
Allez au bout de ce chemin et ouvrez la porte. Interagissez avec le tuyau d'égout et réussissez la séquence d'actions rapides (QTE) pour terminer la mission.
Dès le début, approchez-vous discrètement de l'ennemi qui se trouve devant vous et éliminez-le au corps à corps.
Tuez l'ennemi suivant et prenez les objets dans les coffres si nécessaire. Ensuite, Maggie vous demandera de l'aider à monter.
Pendant que Maggie désamorce la clôture électrique, vous devrez la défendre en éliminant des vagues d'ennemis. Ensuite, vous traverserez une zone boisée. Il y aura du brouillard, vous devrez donc équiper vos lunettes de vision infrarouge pour y voir clair et éliminer les ennemis.
Éliminez tous les ennemis et dirigez-vous vers le chemin qui monte la colline dans le coin arrière gauche de la zone.
Suivez ce chemin linéaire en éliminant les ennemis qui vous attaquent. Un camion équipé d'une mitrailleuse finira par apparaître. Tirez dessus pour le faire exploser.
Après l'explosion du camion, vous incarnerez Maggie. Vous devrez éliminer les ennemis en contrebas avec votre fusil de précision pour couvrir Gabe. Visez la tête ou les jambes pour les neutraliser rapidement. Lorsque la voie est libre, appuyez sur la touche Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner à Gabe d'avancer. Une fois Gabe arrivé à destination, vous reprendrez le contrôle de ce dernier et vous ferez face à un véhicule blindé. Sortez de votre couverture et éliminez les ennemis à pied. Ensuite, courez jusqu'à la prochaine couverture et accroupissez-vous. Répétez cette opération jusqu'à la fin. Éliminez les ennemis, puis avancez jusqu'à la couverture suivante. À la fin, allez à droite du véhicule blindé et interagissez avec le coffre pour récupérer les explosifs. Placez-les sur le côté du véhicule blindé, puis mettez-vous à couvert.
Éliminez les deux ennemis qui se trouvent devant vous, à côté du véhicule, puis montez à l'échelle. Ouvrez la porte en haut de l'échelle et entrez.
Éliminez les ennemis dans cette zone et dirigez-vous vers la porte située sur le côté droit de la pièce.
Entrez par la porte suivante et éliminez les ennemis autour de la console dans la pièce d'à côté. Sortez de cette pièce par la porte en haut à droite. Après la cinématique, vous aurez une minute pour éliminer tous les ennemis. Ouvrez la porte suivante et éliminez les ennemis aussi vite que possible. Faites de même dans la pièce suivante. Une fois qu'ils sont tous morts, le chronomètre s'arrêtera et vous atteindrez un point de contrôle. Maintenant, vous allez devoir revenir un peu en arrière jusqu'à ce que vous voyiez une trappe au sol. Interagissez avec elle pour l'ouvrir.
Éliminez les ennemis qui se trouvent devant vous, puis avancez. Escaladez les caisses et continuez à progresser dans la zone en tuant les ennemis.
Rampez sous la boîte renversée pour continuer.
Éliminez l'ennemi qui rampe à travers l'ouverture dans la zone suivante, puis faufilez-vous à votre tour.
Continuez d'avancer et éliminez tous les ennemis. Une fois qu'ils seront tous morts, les grandes portes doubles s'ouvriront. Traversez-les pour déclencher un combat contre un boss. Tirez sur les jambes de Kudrenko. Concentrez vos tirs sur ses jambes avec une arme automatique et vous l'éliminerez rapidement.
La mission prendra fin lorsque vous aurez vaincu Kudrenko.
Éliminez les ennemis autour du char, puis appuyez sur Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner au PNJ de monter dans le char.
Après la cinématique, éliminez d'autres ennemis. Une fois tous les ennemis éliminés, le char sera opérationnel. Avancez avec le char. Des ennemis apparaîtront et tireront sur le char. Éliminez-les avant qu'ils ne lui infligent trop de dégâts. Vous pouvez appuyer sur Select (côté gauche du pavé tactile) pour ordonner au char de tirer. Il tirera à l'endroit où vous pointez votre réticule lorsque vous donnez l'ordre. Continuez à éliminer les ennemis et à avancer jusqu'à atteindre la deuxième clôture de barbelés. Équipez-vous de vos lunettes EDSU pour repérer un indicateur jaune à l'écran. Une mine est enterrée ici et vous devez la désamorcer.
Vous pouvez vous placer au-dessus. Elle n'explosera pas. Tenez-vous au-dessus et désamorcez-la. D'autres ennemis arriveront en tyrolienne derrière le char après le désamorçage de la mine. Éliminez-les, puis avancez. Dans la zone suivante, ordonnez au char de tirer sur les tourelles situées sur la crête.
Éliminez les ennemis et le char avancera. Lorsqu'il franchira les barbelés, des ennemis apparaîtront sur la droite et le prendront pour cible avec des roquettes. Éliminez-les rapidement. Une fois qu'ils seront tous morts, remettez vos lunettes EDSU et désamorcez la mine suivante.
Continuez d'avancer et vous finirez par arriver à un pont. Éliminez tous les ennemis présents, puis ordonnez au char de tirer sur les tourelles et le barrage sur le pont afin de le dégager.
La mission prendra fin lorsque l'obstruction sera levée.
Éliminez les ennemis qui se trouvent au-dessus de vous dès le début.
Prenez les grenades dans le coffre à droite, puis entrez dans le tunnel devant vous.
Traversez le tunnel et mettez-vous à l'abri derrière les sacs de sable dans la zone suivante. Commencez par éliminer tous les ennemis présents. Grimpez sur les rebords dans cette zone.
Une fois arrivé en haut, vous rencontrerez d'autres ennemis. Éliminez-les, puis utilisez le système de tyrolienne RTL pour vous rendre à l'endroit d'où ils venaient. Une fois de l'autre côté, grimpez vers la gauche.
Mettez-vous à couvert derrière les sacs de sable et éliminez les ennemis en contrebas. Une fois la zone dégagée, descendez et allez à droite pour utiliser la tyrolienne et rejoindre l'autre côté. Escaladez les sacs de sable et descendez en tyrolienne jusqu'à la zone suivante.
Entrez dans la grotte et éliminez les ennemis. Ensuite, continuez votre chemin à travers la grotte et mettez-vous à couvert en sortant. Quatre tourelles sont postées à l'extérieur. Visez-les et appuyez sur la touche Sélection (côté gauche du pavé tactile) pour déclencher une frappe aérienne. Détruisez-les toutes.
Une fois qu'ils sont tous éliminés, approchez-vous du PNJ qui se trouve au-dessus de vous et il vous hissera.
Suivez le chemin qui mène à une autre grotte. Vous affronterez de nombreux ennemis à l'entrée de la grotte. Une fois que vous les aurez tous éliminés, descendez dans la grotte et allez jusqu'au fond. Prenez place sur la tourelle et préparez-vous à repousser d'autres vagues d'ennemis. Ils arriveront de la gauche et de la droite. Une fois tous les ennemis éliminés, la mission prendra fin.
Éliminez les ennemis devant vous, puis poussez le chariot de mine jusqu'au bout des rails.
Des ennemis apparaîtront au fur et à mesure que vous avancez, alors abritez-vous derrière le chariot et éliminez-les dès qu'ils apparaissent. Vous pourrez ensuite utiliser le chariot pour monter sur la corniche. Un caisse de munitions se trouve ici si vous en avez besoin avant de monter. Grimpez, puis allez à gauche et traversez les doubles portes.
Éliminez les ennemis présents dans la pièce, puis avancez par l'endroit où ils se trouvaient. Contournez la zone pour atteindre l'autre côté, puis faufilez-vous par l'ouverture dans le mur une fois que tous les ennemis auront été éliminés.
Dégagez la zone suivante, puis utilisez les caisses situées à côté d'un escalier détruit pour grimper.
Éliminez quelques ennemis supplémentaires ici et traversez en tyrolienne.
Dirigez-vous au bout de ce couloir et utilisez la tyrolienne pour atteindre le côté gauche de la pièce. Une fois arrivé de l'autre côté, interagissez avec la porte devant vous pour retrouver Lian.
Descendez le couloir et utilisez la tyrolienne pour traverser le vide. Une fois de l'autre côté, interagissez avec la grille d'aération tombée au sol pour la soulever afin que Lian puisse passer.
Éliminez les ennemis pendant que Lian crochete la serrure. Dans la zone suivante, utilisez la tyrolienne pour traverser le vide, puis retournez-vous pour faire face à Lian. Équipez-vous de votre lampe de poche et éclairez les endroits où Lian peut sauter ; elle traversera ainsi l'obstacle.
Aidez Lian à se relever, puis interagissez avec les chariots qui bloquent votre passage pour les renverser et déclencher un combat contre un boss. La stratégie contre Malak consiste à tirer sur ses jambes pour le faire tomber. Pendant qu'il est à terre, tirez sur le sac qu'il porte sur son dos. Vous pouvez également ordonner à Lian de lui tirer dessus, ce qui le fera également tomber. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il soit mort et la mission prendra fin.
Éliminez le garde sur la plateforme au milieu de l'eau, puis plongez dans l'eau.
Nagez jusqu'à l'autre côté de l'eau, puis plongez pour voir une poignée de volant rouge que vous pouvez tourner. Tournez-la.
De là, nagez jusqu'à la plateforme centrale où vous avez tué l'ennemi. Montez dessus. Allez à l'arrière de la plateforme et plongez dans l'eau. Regardez à droite pour voir un ennemi sous l'eau. Tuez-le, puis tournez la vanne devant laquelle il se trouvait.
Une fois l'appareil éteint, nagez vers la droite et sortez de l'eau.
Dirigez-vous vers la droite et un ennemi apparaîtra devant vous. Si vous attendez un peu, vous pourrez vous faufiler derrière lui et l'attaquer au corps à corps. Allez ensuite à l'endroit d'où il est venu, tirez sur la serrure du portail à gauche et traversez.
Franchissez le portail et abattez l'ennemi qui se trouve devant vous. Ensuite, vous devrez tirer sur le cadenas d'une grille d'aération située sur la gauche de ce passage. Posez un explosif et passez à la suivante. Vous devrez répéter cette opération trois fois. Les grilles sont alignées le long de ce passage, à proximité les unes des autres.
Après avoir détruit les trois éléments, rendez-vous à l'endroit où se trouvait celui du milieu et montez à l'échelle située derrière.
Regardez vers la droite, en direction de la plateforme située au milieu de l'eau, et éliminez les ennemis. Ensuite, utilisez la tyrolienne pour rejoindre cette plateforme.
Après la cinématique, éliminez les ennemis de l'autre côté. Une fois la zone dégagée, utilisez la tyrolienne pour rejoindre l'endroit où ils se trouvaient.
En arrivant, regardez sur votre gauche et tirez sur le cadenas du portail. Des ennemis vous attaqueront ensuite, alors éliminez-les. Une fois qu'ils sont morts, franchissez le portail et suivez le chemin. Interagissez avec la console ; vous aurez besoin d'une carte pour l'utiliser. Un ennemi sortira d'une pièce juste devant vous. Tuez-le et fouillez son corps pour trouver la carte nécessaire à l'utilisation de la console.
Retournez à la console et utilisez-la. Un chronomètre apparaîtra alors à l'écran. Pour l'instant, ne vous souciez pas de ce chronomètre. De nombreux ennemis se dresseront sur votre chemin. Éliminez-les tous pour dégager le passage. Vous ne perdrez pas si le chronomètre arrive à zéro. Tuez donc tous les ennemis. Une fois qu'ils seront tous morts, retournez à la console et activez-la à nouveau. Vous pourrez alors atteindre facilement votre destination sans rencontrer d'obstacles. Vous devez vous rendre jusqu'à la porte située sur le mur du barrage.
Franchissez la porte que vous avez ouverte en tirant, sautez par-dessus les tuyaux et allez tout droit. Escaladez la rambarde et courez jusqu'à la plateforme pour terminer la mission.
Avancez et plongez sous l'eau. Remontez à la surface et sortez de l'eau dans la pièce suivante.
Approchez-vous discrètement du garde qui se trouve ici et tuez-le.
Montez à l'échelle dans cette pièce.
Tirez sur les trois chars situés en haut.
Après avoir détruit les trois éléments, redescendez l'échelle et sortez par la porte située à droite de l'échelle. Éliminez les ennemis dans le couloir suivant, puis tournez à droite. Montez à l'échelle qui se trouve juste à côté de vous.
Montez jusqu'en haut et éliminez les ennemis sur la gauche. Descendez sur la gauche et empruntez la rampe pour rejoindre l'endroit d'où venaient les ennemis. Franchissez la porte en haut de la rampe et éliminez les deux ennemis dans le couloir. Ouvrez la porte au bout du couloir et tuez l'ennemi sur votre droite. Interagissez avec la console sur cette passerelle pour ouvrir les couvercles des trois réservoirs. Ce sont les mêmes que ceux que vous avez détruits précédemment. Détruisez-les également.
Redescendez toute la pente et grimpez à l'échelle. Descendez cette fois du côté droit et continuez votre chemin vers le haut.
Éliminez les ennemis au bout du couloir, puis dirigez-vous vers la gauche pour interagir avec une console.
Dès que vous interagissez avec l'appareil, deux ennemis portant une armure AS apparaissent. Interagissez avec le petit panneau à droite de la console pour électrifier l'eau. Maintenez-le enfoncé pendant que les deux ennemis sont dans l'eau pour les neutraliser. Tirez ensuite sur les dispositifs situés sur leur dos pour les éliminer.
Une fois qu'ils sont morts, prenez la carte d'accès sur l'un d'eux, puis descendez le couloir d'où ils sont venus pour terminer la mission.
Éliminez les ennemis présents dans la pièce pour commencer la mission. Une fois les ennemis neutralisés, dirigez-vous vers l'ordinateur. Il y a un piège explosif sur le mur près de l'ordinateur, alors tirez dessus pour le désamorcer. Ensuite, interagissez avec l'ordinateur au centre de la pièce.
Sortez par la porte que vous venez d'ouvrir. Éliminez les ennemis dans le couloir suivant. Lorsque vous atteignez la zone de fumée rouge, équipez-vous de vos lunettes de vision infrarouge pour voir les ennemis à travers la fumée. Vous remarquerez également des pièges explosifs dans le couloir grâce à vos lunettes.
Il y a deux pièges dans ce couloir, alors gardez vos lunettes de protection jusqu'à ce qu'ils soient tous les deux désactivés. Dans la pièce suivante, vous devrez monter sur la machine qui se trouve devant vous et interagir avec la grue.
Lorsque la grue est connectée, des ennemis apparaîtront sur votre droite. Éliminez-les, puis entrez dans la pièce d'où ils sont sortis et montez à l'échelle.
En haut de l'échelle, franchissez la porte à votre droite et préparez-vous à affronter d'autres ennemis. Des pièges explosifs sont dissimulés dans le couloir suivant. Lorsque vous atteindrez la sortie de ce couloir, vous arriverez dans une salle de contrôle où deux ennemis se tiendront devant vous. Éliminez-les et soyez prêt à affronter un troisième ennemi qui vous attend en embuscade sur la gauche.
Interagissez avec la console sur la gauche et saisissez le code 543.
Après cette scène, vous serez sous le feu ennemi. Éliminez donc tous les ennemis présents ici. Interagissez avec le terminal à droite pour faire descendre une échelle à l'extérieur de cette salle de contrôle. Cela créera un raccourci vers une pièce où nous étions auparavant. Sortez de cette salle de contrôle et dirigez-vous vers le côté du grand pont au centre de la pièce. Regardez en bas pour voir une clé à molette qui bloque le mouvement du pont. Elle est coincée dans un coin du pont.
Retirez-le, puis retraversez et descendez l'échelle que nous avons abaissée par le terminal de droite.
Deux ennemis de type AS Armor apparaîtront lorsque vous atteindrez le bas de l'échelle. La méthode est la même que précédemment : tirez sur leurs jambes, puis sur les réservoirs situés sur leur dos. La mission se terminera une fois ces deux ennemis éliminés.
Une fois de plus, commencez cette mission en éliminant les ennemis qui se trouvent devant vous.
Il y a des mines explosives sur le côté gauche du mur dans le couloir au début de cette mission. Franchissez la porte au bout du couloir et tournez la poignée rouge à l'intérieur.
En sortant de la pièce, vous serez attaqué par des ennemis venant de la gauche. Utilisez vos lunettes de vision infrarouge pour les repérer à travers la fumée. Il y a également un piège explosif dans ce couloir.
Récupérez la carte d'accès sur l'ennemi AS Armor et interagissez avec la porte.
Dans cette zone, pointez votre réticule sur chacun des terminaux et appuyez sur Sélectionner (côté gauche du pavé tactile) pour demander à Shen d'interagir avec les terminaux hors champ. Il y en a trois. Lorsqu'il vous indiquera qu'il est prêt, vous devrez interagir avec un panneau à l'intérieur de cette pièce. Après avoir interagi avec ce panneau, vous devrez interagir avec le terminal alimenté en électricité.
Après le deuxième, vous serez attaqué dans le bureau, devant la pièce. Tirez à travers la vitre et tuez l'ennemi qui se trouve dans la pièce avec Shen.
Après avoir interagi avec le troisième élément, vous atteindrez un point de contrôle. Cela fera également disparaître tous les ennemis qui étaient en train d'attaquer.
Ensuite, dirigez-vous vers l'entrée située au centre de la pièce et vous rencontrerez des ennemis portant une armure AS. Éliminez-les et avancez dans le couloir pour terminer la mission.
Dès le début de la mission, installez-vous sur la tourelle fixe à votre droite.
Tirez sur les ennemis devant vous, puis concentrez vos tirs sur les chars situés sur l'ascenseur de Bitar. Il y en a trois à détruire.
Une fois que vous les aurez tous les trois détruits, son ascenseur ralentira.
Ensuite, concentrez vos tirs sur la lumière bleue de son ascenseur et il explosera, le tuant et mettant fin à la mission finale.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau Rooftop Rebellion sur les toits de New York. Visez d'abord le moteur arrière de l'hélico, puis descendez les porcs qui en descendent. Une fois sur l'échelle, utilisez le flingue pour ralentir la rotation de la mitrailleuse en montant en dessous de la porte (attention aux ennemis qui sortent) jusqu'à ce que l'échelle soit parallèle avec l'engin pour pouvoir viser le second moteur arrière.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Chinatown Chiller". Avant d'affronter le boss (après avoir passé le laser rouge), équipez vous de la mitrailleuse avec le max de munitions. Il y a normalement un petit bug si vous tirez juste au moment où le combat commence: le boss ne pourra pas bouger sous vos balles. Si ça arrive, faites en sorte de lui laisser un minimum de vie, récupérez les trois symboles atomiques et finissez le. Si ce n'est pas le cas, tirez avec la mitrailleuse sans discontinuer. Quand il se rapproche trop, utilisez les plateformes juste au dessus de votre tête pour passer derrière et vous éloignez pour recommencer. Ce boss ne devrait pas poser de souci.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Metro Mayhem". Le boss est assez bête et simple à battre. Placez vous à un ou deux mètres de lui. Il se mettra en boule puis se relèvera pour jeter de l'acide. Il faut lui tirer dessus au moment où il est debout, et sauter juste avant qu'il envoie son acide pour ne pas être touché. N'hésitez pas à envoyer les bombes artisanales et à les activer quand il se relève (et si vous n'avez plus de munitions).
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Unholy Underworld". Avec le boss, faites le plein de bombes artisanales. L'affrontement contre la reine-mère des cafards se fait en deux parties:
La première en face-à-face, où il faudra monter sur la plateforme, spammez pour envoyer un max de bombes (+), éloignez-vous vers la gauche et appuyez de nouveau sur . Recommencez au moins une fois (c'est la meilleure manière que j'ai trouvé pour passer rapidement cette partie).
La seconde se passe sur le train. Refaites la même technique avec les bombes, sauf que cette fois il faudra attirer la bête. Envoyez d'abord 4-5 bombes sur l'arrière du wagon, approchez vous du premier tiers et partez vite, puis activez les bombes avec . Recommencez à chaque wagon.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Fearsome Factory". Le boss est un rat qui envoie des grenades à fragmentation depuis un ascenseur. Equipez-vous de la mitrailleuse, tirez lui dessus jusqu'à ce qu'il envoie sa grenade. Au moment du geste, sautez par dessus la cabine d'ascenseur, passez de l'autre côté et tirez à nouveau. Recommencez ainsi de suite jusqu'à la victoire.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Tanker Trouble". Décidément, les boss de ce jeu sont de plus en plus faciles au fil de l'aventure! Il s'agit cette fois d'une simple bestiole aérienne qui vous envoie du Glopp, et qui disparait de temps en temps. Faites en sorte d'avoir des munitions de mitrailleuses au maximum, mettez vous en dessous d'elle et tirez sans vous arrêter. Un boss qui prend maximum 20 secondes à être battu.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Deviant Drilling". Si vous êtes bloqué au niveau des boutons à utiliser pour les passerelles avant d'atteindre le boss, faites celui du haut, celui du bas et celui du milieu. Pour le boss, il s'agit d'une cyber-pétasse à fouet électrique. Comme bien souvent, utilisez votre mitrailleuse et profitez des différents boosts de santé obtenus durant l'ascension finale pour tanker un peu l'adversaire. Si elle est trop coriace, éloignez vous un peu et sautez lui par dessus avant qu'elle ne vous donne un coup de fouet. N'hésitez pas à utiliser des grenades.
Succès lié à l'histoire. Terminez le niveau "Orbital Oblivion" (et accessoirement terminez le jeu). Le boss se déroule en trois parties:
Première partie, vous affrontez une tête géante et ne pouvez ne déplacer que sur trois plateformes. Tirez lui dessus en faisant attention au bruit sonore qui indique une électrocution de la zone où vous êtes.
Deuxième partie, toujours face à cette tête robotisée, recommencez la même partition en n'hésitant pas à faire en sorte que les missiles téléguidés retournent à l'envoyeur (et en faisant attention à vous).
Dernière partie, la tête retrouve le corps, et les trois plateformes bougent de haut en bas. Attention aux lasers qui touchent les plateformes via des patterns identifiables. Faites en sorte de vous retrouver sur la zone la plus proche de la tête, et tirez et utilisez des grenades pour frapper fort.
Le boss le plus difficile du jeu, mais ça vaut le coup!
Pour écraser ses ennemis et obtenir le succès, donner des coups de pied avec ne suffit pas. Il faut obtenir le Glopp Gun au niveau 3-1 (le premier dans le métro) ou au 8-2 si vous l'avez raté. Utilisez le sur vos ennemis jusqu'à ce qu'ils rapetissent, puis mettez vous à leur niveau et appuyez sur . Faites le sur 20 ennemis. Attention: l'acide envoyé par les insectes permet aux ennemis de regagner leur taille normale.
Tuez 75 ennemis avec les armes que vous souhaitez. S'obtient en général au milieu du deuxième niveau de Rooftop Rebellion.
Récoltez 120 symboles de bombe atomique au travers des différents niveaux du jeu. Il n'est pas nécessaire de chasser tous les symboles dans tous les niveaux pour obtenir ce succès, j'ai personnellement eu le succès au milieu de la partie "Tanker Trouble". Faites tout de même en sorte d'en ramasser un max dans chaque niveau (il y en a 10 à chaque fois).
C'est probablement le seul succès que vous ne débloquerez pas en jouant. Pour cela, rejouez simplement le niveau encore et encore (au fait, ce n'est que la première partie du niveau « Rébellion sur les toits ») jusqu'à ce que vous compreniez ce que vous devez faire et ce que vous ne devez pas faire, et continuez le niveau jusqu'à ce que vous sachiez comment le speedrunner. Vous pouvez également regarder cette vidéo.
Où trouver les 30 os pour obtenir le couteau en os en récompense?
Dans cette partie de la solution de Red Dead Redemption II, nous vous proposons de découvrir l'emplacement des 30 os de dinosaures répartis sur toute la carte. Vous pourrez les découvrir affleurant à la surface du sol, ou saillant d'une paroi rocheuse lors de vos explorations.
Si vous pouvez découvrir ces os totalement par hasard, il sont toutefois liés à la mission d'inconnus "La force des convictions", que nous allons traiter ici.
Comment obtenir la mission "La force des convictions" ?
Pour rencontrer cet inconnu, rendez-vous dans les collines se trouvant entre votre campement de Horseshoe Overlook, les Oil Derrick et Flatneck Station. Vous pourrez découvrir une femme en train de réaliser ce qui semblent être des fouilles paléontologiques.
Elle vous demandera de découvrir des os de dinosaures répartis dans toute la région. Ils sont au nombre de 30, et vous devrez envoyer leur localisation par courrier à la chercheuse. Pour vous faciliter la tâche, sachez que vous pourrez utiliser l'oeil de lynx pour mettre en surbrillance l'os de dinosaure, et ainsi le repérer.
Récompenses
1 os
Morceau de quartz
15 os
Réplique de crâne
30 os
Couteau en os
Où trouver les 30 os de dinosaures sur RDR2 ?
Os de dinosaure n°1 : Site de Dewberry Creek, Heartlands
Vous pourrez découvrir cet os le long du lit de l'ancienne rivière de Dewberry Creek, entre Old Greenbank Mill et Old Trail Rise.
Os de dinosaure n°2 : Site des Collines des Heartlands
Depuis Flatneck Station, suivez la voie ferrée vers Rhodes. Vous devriez découvrir un Poste commercial le long de la voie. L'os se trouve un peu plus loin, sur les collines herbues.
Os de dinosaure n°3 : Site de Dewberry Creek, Scarlette Meadows
Pour découvrir cet os, suivez le lit de la rivière asséchée de Dewberry Creek en partant de Old Greenbank Mill. Il repose par terre, sur la droite, dans un creux de la berge.
Os de dinosaure n°4 : Site de la Gorge Sud des Heartlands
Depuis le Oil Derrick, filez vers Old Greenbank Mill en passant par les collines. Vous devriez découvrir une gorge rocheuse, et l'os qui vous attend, affleurant du sol.
Os de dinosaure n°5 : Site des Champs Pétrolifères
Allez voir le Oil Derrick au centre des Heartlands, et descendez dans le puits qui se tient juste en-dessous. L'os vous attend là.
Os de dinosaure n°6 : Site de Bacchus Station
Entre Bacchus Station et Fort Wallace, Allez explorer les falaises. L'os vous attend au pied d'un rocher pyramidal, presque en haut de la falaise.
Os de dinosaure n°7 : Site de la Dakota River dans les Grizzlies
Allez faire un tour sur les falaise en face de Fort Wallace, pratiquement dans l'alignement de Cotorra Springs, afin de découvrir un os de dinosaure sur une petite corniche surplombant la rivière.
Os de dinosaure n°8 : Site de la Frontière nord des Grizzlies
Allez dans les Grizzlies East, entre The Loft et Witches Cauldron. A peu près au niveau de Fairwale Shanty, grimpez en haut de la colline herbue pour découvrir l'os qui vous attend à l'air libre.
Os de dinosaure n°9 : Site de Calumet Ravine
Avant de traverser les Donner Falls pour rejoindre la réserve indienne des Wapiti, regardez es collines sur la droite pour apercevoir un promontoire rocheux rougeâtre. L'os de dinosaure est emprisonné dans la roche, au pied du promontoire.
Os de dinosaure n°10 : Site de Six Point Overlook
Allez non loin de Six Point Cabin, sur la falaise surplombant la rivière, afin de découvrir cet os incrusté dans la roche.
Os de dinosaure n°11 : Site de la Maison Abandonnée, Heartlands
Allez à Hani's Bethel, non loin des Heartlands Overflow, et traversez le chemin pour découvrir une autre cabane abandonnée. L'os se trouve dans l'herbe, juste à côté.
Os de dinosaure n°12 : Site de Berryl's Dream à Big Valley
Grimpez sur le Mount Shann en passant par Beryl's Dream pour découvrir cet os sur un surplomb rocheux, le long du chemin.
Os de dinosaure n°13 : Site de la pente rocheuse de Big Valley
En descendant du sommet du Mont Shann, suivez le chemin qui mène vers le bord de la carte. Vous trouverez l'os au milieu du passage, non loin de la fourche.
Os de dinosaure n°14 : Site de La falaise des Heartlands
Allez vers les falaises non loin de Downes Ranch, dans le creux formé par la Dakota River. Vous pourrez découvrir un os dans la roche, au pied de la falaise.
Os de dinosaure n°15 : Site de Van Horn à Roanoke
Allez dans la forêt entre Butcher Creek et Van Horn, non loin de la gare désaffectée, afin de découvrir cet os qui vous attend sur le sol, parmi les herbes.
Os de dinosaure n°16 : Site de Roanoke Valley
Allez sur les hauteurs de la Roanoke Valley, non loin de Brandywine Drop, afin de découvrir cet os sur le sol, non loin de la falaise.
Os de dinosaure n° 17 : Site de la Kamassa River à Roanoke Ridge
Allez à Elysian Pool, et remontez la Kamassa River vers Roanoke Valley. Inspectez les falaises sur le bord gauche, avant le premier virage de la rivière, pour découvrir cet os affleurant à la surface du plateau rocheux.
Os de dinosaure n°18 : Site de O'Creagh's Run dans les Grizzlies
Allez dans les montagnes sur la gauche de O'Creagh's Run. Frayez-vous un chemin dans la pente (en prenant garde aux loups et aux chutes), afin de découvrir une arrête rocheuses qui surplombe la vallée en-dessous. L'os se trouve là.
Os de dinosaure n°19 : Site du mur rocheux des Grizzlies
Quittez Valentine pour aller vers la Dakota River, et traversez là à peu près au niveau de Chadwick's Farm. Observez la falaise le long du chemin pour découvrir cet ossement, incrusté dans la falaise.
Os de dinosaure n°20 : Site de la frontière nord des Heartlands
Quittez Valentine pour aller vers la Dakota River. Et grimpez sur la colline qui surplombe la rivière, de manière à apercevoir le pont de chemin de fer sur la rive d'en face. L'os vous attend au sommet, entre les herbes.
Os de dinosaure n°21 : Site de la grotte au nord de Big Valley
Allez dans les West Grizzlies, entre Wallace Station et Watson's Cabin, afin de découvrir une grotte (attention aux ours qui rôdent). Entrez dans la grotte pour découvrir cet os tout au fond.
Os de dinosaure n°22 : Site de Roanoke Ridge
Entre O'Creagh's Run et la Roanoke Valley, allez faire un tour dans les montagnes qui marquent la frontière entre les états d'Ambarino et New Hanover. L'os vous attend sur un plateau rocheux, non loin de la voie ferrée.
Os de dinosaure n°23 : Site de San Luis River
Cet ossement se trouve sur la berge proche de la cabane de Grunhollow, au nord de la petite île.
Os de dinosaure n°24 : Site de Pike's Basin
Entrez dans le canyon et suivez le chemin qui va le plus à l'ouest (utilisez la map ci-dessous pour vous repérer). L'os se trouve sur une sorte de plateau à mi-hauteur dans un renfoncement.
Os de dinosaure n°25 : Site du désert de Cholla Springs
Allez à Plesance House, au nord de Cholla Springs, et empruntez la courte route qui se dirige vers le nord et les limites de la carte. Poursuivez jusqu'aux falaises et vous croiserez la route de l'os.
Os de dinosaure n°26 : Site de Jorge's Gap
Rendez-vous sur le plateau sur la partie ouest du canyon de Jorge's Gap. L'os se situe dans les buissons, à l'endroit indiqué sur la capture d'écran ci-dessous.
Os de dinosaure n°27 : Site de Tumbleweed (nord)
Il faut vous rendre sur la partie est de la falaise séparée par un canyon et vous trouverez cet os (le repère est à placer à gauche du "G" de "RIDGE" sur la map, côté Gaptooth Ridge).
Os de dinosaure n°28 : Site de Tumbleweed (sud)
Un plateau situé à l'est de Tumbleweed domine la région : c'est là que se trouve l'os, pile sous le "L" du nom de la zone sur votre carte, en son extrémité sud-est.
Os de dinosaure n°29 : Site de Rio Bravo
Un immense plateau rocheux se trouve au sud de Fort Mercer et offre une vue imprenable sur tout New Austin et le fleuve Rio Bravo : contournez-le pour trouver les pentes vous permettant de grimper ses différents "étages", jusqu'à l'avant-dernier (il n'est pas possible de se rendre au sommet). L'os se trouve à ce niveau, côté est.
Os de dinosaure n°30 : Site de Del Lobo Rock
En gravissant la pente située à l'est de cet immense rocher, vous tomberez sur l'os durant votre ascension.
Cette collection bien particulière ne peut être complétée avant l'épilogue et pour cause, elle consiste à vous rendre sur chacune des 9 tombes de vos camarades tombés au combat durant l'histoire principale. Certains passeront l'arme à gauche tôt dans le jeu, mais d'autres bien plus tard. Lesdites tombes se trouvent à proximité du lieu de leur décès : par exemple, celle du personnage qui meurt durant l'introduction se situe dans le camp de Colter, que vous pouvez retourner visiter à tout moment du jeu.
Tombe n°1 de RDR2 : Davey Callander
Dans le camp de Colter se trouve une petite chapelle en ruines et un cimetière sur le côté. L'une des tombes est celle de Davey, qui décède dans la toute première mission du jeu, "Les hors-la loi venus de l'Ouest". Vous devrez vous rendre dans cette région par vous-même car Colter n'est accessible ni en diligence, ni en train, ni en voyage rapide.
Tombe n°2 de RDR2 : Jenny Kirk
Cette tombe se situe tout au nord de la carte, près du glacier et de Spider Gorge. C'est la seule croix plantée dans la neige, en utilisant les captures d'écran ci-dessous vous n'aurez aucune difficulté à la localiser. Vous pouvez vous y rendre directement depuis le camp de Colter (et la tombe n°1 donc) en vous rendant vers le nord "à vol d'oiseau".
Tombe n°3 de RDR2 : Sean MacGuire
Retournez à Clemens Point (le camp du chapitre 3 du même nom) et remontez un peu au nord dans le bois. Vous trouverez un tas de pierres surmonté d'une croix qui fait face à Flat Iron Lake, où a été enterré Sean McGuire après sa mort dans "Un village pittoresque".
Tombe n°4 de RDR2 : Kieran Duffy
Au sud de Lemoyne, à l'est du manoir Braithwaite et juste après Bolger Glade, prenez la route de droite lorsqu'une bifurcation vous laisse choisir (à gauche, il s'agit de la route vers Shady Belle). Quittez la route pour vous rendre dans le champ sur votre gauche (comme indiqué sur la map) pour vous recueillir sur la tombe placée en plein milieu. Il s'agit de celle de Kieran Duffy, membre du gang O'Driscoll ayant rejoint celui de Dutch et dont le corps vous est rendu décapité à Shady Belle au début de la mission "Cavaliers et apocalypses".
Tombes n°5 et 6 de RDR2 : Hosea Matthews et Lenny Summers
Hosea Matthews et de Lenny Summers sont enterrés côte à côte, au pied d'un arbre un peu au nord de Saint Denis (cf. les captures d'écran ci-dessous). Ces deux personnages avaient été tous deux tués par les autorités lors de la mission "La banque, cet ancien art américain", et ont donc été enterrés pas loin de la ville où ils ont trépassé.
Tombe n°7 de RDR2 : Aigle-qui-vole
En toute logique, votre ami indien est enterré proche de la réserve Wapiti, au nord d'Ambarino. Vous trouverez sa tombe (avec une branche plantée dans un monticule de cailloux, mais sans croix ici) près de Donner Falls (cf. la carte ci-dessous). Ce personnage aura malheureusement perdue la vie à la fin de "Mon dernier fils".
Tombe n°8 de RDR2 : Susan Grimshaw
Exécutée à la fin du chapitre 6, Susan Grimshaw est enterrée en haut d'une falaise donnant sur la voie de chemin de fer, près d'Elysian Pool et au sud d'un local de trappeur. Vous pourrez vous référer à notre capture d'écran en plaçant un marqueur de façon identique, à gauche du "E" de "New Hanover" sur la map, pour la trouver.
Tombe n°9 de RDR2 : Arthur Morgan
Le dernier personnage à mourir dans le jeu est malheureusement le protagoniste, à la fin du chapitre 6. C'est d'ailleurs le seul dont vous prendrez connaissance de l'existence d'une tombe en regardant les cinématiques du générique de fin, et dont vous pourrez deviner vaguement la localisation. Elle est située en haut d'une colline, comme vous l'indiquera par ailleurs un PNJ durant l'épilogue, en hauteur près de la "mystérieuse maison" au nord-est de Bacchus Station (cf. la map ci-dessous).
Une fois toutes ces tombes examinées, vous débloquerez le trophée/succès "Hommages".
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 5 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 9 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Les niveaux secrets n'entrent pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 9 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Les niveaux secrets n'entrent pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 10 niveaux de l'épisode et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Vous obtiendrez le premier "rayon réducteur" dans le niveau 4 de l'épisode 1 (Toxik Dump). On le trouve aussi dans le niveau 4 de l'épisode 2 (Fusion Station).
Il ne vous restera plus qu'à tirer sur les ennemis pour les réduire et s'approcher d'eux pour que Duke les écrabouille.
Si vous êtes à cours de munitions, vous pouvez vous faire tuer et revenir au moment où vous avez trouvé l'arme et continuer votre massacre. Les morts sont comptabilisés même si vous mourez.
Vous pouvez suivre votre progression dans aide et options => stats => stats trophées.
Je l'ai obtenu en marchant sur les choses vertes et visqueuses qui vous saute dessus et vous suce votre vie (ceux que vous voyez en gros plan une fois sur vous).
Je me trouvais dans une zone (je ne sais plus laquelle dans l'épisode 2) où ces choses étaient partout. Je courrai, je les ai écrasé et certaines ont laissé une trace verte. J'ai marché dedans et le trophée est tombé.
Sinon, dans le niveau Duke Burger de l'épisode The Birth, après avoir passé la porte d'accès rouge à côté du tapis roulant, il serait aussi possible de l'obtenir dans le multijoueur sur le niveau Duke Burger.
Pour obtenir ce trophée, vous devez marcher sur un tas d'excréments. Vous l'obtiendrez probablement sans même essayer (je l'ai obtenu dans le niveau 1 de l'épisode 2 « Space Port »), mais si ce n'est pas le cas, vous pourrez l'obtenir dans le niveau 2 de l'épisode 4 The Birth « Duke Burger ». Après avoir utilisé la carte d'accès rouge sur la porte correspondante, vous arriverez à un tapis roulant. À côté se trouve un tas d'excréments. Marchez dedans pour obtenir ce trophée facile.
Trophée très simple à obtenir.
Dans le premier niveau de l'épisode 1 (Hollywood Holocaust), dès que vous serez devant une danseuse, faites (Carré) pour lui donner quelques billets et elle vous donnera votre trophée.
Possibilité dans le Niveau 2 "Red Light District" de l'épisode 1.
Il y a un total de 308 zones secrètes réparties dans le jeu. Autant dire que vous obtiendrez ce trophée si vous vous donnez la peine de chercher un peu dans chaque niveau.
Il est important de dire qu'elles cachent des choses utiles (armes, orbe de vie et armure). Si vous voulez en sortir vivant, je vous conseille d'en trouver un maximum. Chose utile : si vous jouez en co-op, chaque zone secrète trouvée compte pour les 2 joueurs.
Vous pouvez consulter votre progression dans les zones secrètes en sélectionnant (dans le menu principal ou le menu pause) Aide et Options > Statistiques > Statistiques de niveau. Vous pouvez ainsi parcourir la liste des niveaux et voir combien de zones secrètes vous avez découvertes dans chaque niveau.
Lors de votre première partie, vous aurez surement terminé ce niveau au bout d'une bonne vingtaine de minutes mais une fois que vous saurez où aller, vous le terminerez très facilement en dessous des 3 minutes.
Courez vers la bouche d'aération et expulsez-la avec R1, puis sautez en bas.
À l'atterrissage, regardez à droite pour trouver un alien sur une caisse. Tirez dessus, sautez sur la caisse, sautez sur le rebord devant vous, puis tournez à droite et sautez sur le rebord suivant. C'est une zone secrète, et vous pouvez y trouver un RPG ; prenez-le.
Redescendez dans la rue. Courez tout droit jusqu'à la billetterie du cinéma et regardez par la fenêtre en biais : vous verrez un mur fissuré. Reculez un peu et tirez dessus avec le RPG pour ouvrir le mur.
Franchissez le trou que vous venez d'ouvrir, puis franchissez une porte qui mène à une grande pièce ouverte.
Devant vous se trouvent deux portes, l'une sans porte, l'autre avec des portes fermées. Allez vers celle avec des portes fermées et appuyez sur Carré pour l'ouvrir. Suivez les escaliers jusqu'en haut.
Vous atteindrez une salle de projection avec quelques aliens. Tuez-les, puis allez à la petite fenêtre avec le levier à côté. Appuyez sur Carré pour actionner le levier. Les rideaux s'ouvriront, révélant un écran fissuré. Tirez sur la fissure avec votre RPG pour le faire exploser (attention à ne pas vous faire exploser).
Descendez les escaliers par où vous êtes arrivé. Lorsque vous atteignez la grande salle que vous avez traversée plus tôt, montez la petite rampe et entrez dans le théâtre. Montez jusqu'à l'écran et traversez le trou.
Il y a un jetpack à gauche. Ramassez-le, puis allez à la fenêtre qui se trouve également dans cette pièce. Faites-le exploser, puis, avec votre jetpack équipé, sautez et appuyez sur Rond pour l'activer. Appuyez sur Croix pour monter, puis faites demi-tour. Atterrissez sur la petite passerelle à côté de vous (appuyez à nouveau sur Rond pour éteindre le jetpack).
Courez jusqu'au symbole nucléaire dans la zone éclairée en rouge à côté de vous. Détruisez la vitre et appuyez sur Carré pour terminer le niveau.
Ces trophées se font dans multijoueur en match classé et en mode un contre un.
Certains joueurs ont eu affaire à un bug qui réinitialise votre nombre de kills si vous le faites sur plusieurs sessions de jeu.
Je conseille donc de faire les 500 kills en une partie sans quitter le multijoueur.
Tuez 500 joueurs ennemis en ligne, c'est simple comme bonjour. Il existe trois façons d'obtenir ce trophée : la méthode la plus longue, en cherchant des parties, en trouvant des joueurs aléatoires dans les salons et, plus simplement, en profitant du mode multijoueur. Si vous préférez ne pas attendre aussi longtemps, vous pouvez créer ou trouver une session de jeu et trouver des joueurs avec qui booster vos éliminations. Si vous préférez, il existe une méthode très pratique pour obtenir ce trophée par vous-même, nécessitant une PS3 et une PS Vita. Vous aurez donc besoin des versions PS3 et Vita du jeu.
Sélectionnez Multijoueur > Match classé > Un contre un. Vous rejoindrez probablement d'autres joueurs, mais si c'est le cas, évitez leurs salons. Continuez à chercher un match jusqu'à ce que le jeu vous installe dans votre propre salon. Je vous recommande de continuer jusqu'à ce que la carte soit définie sur Stade. Le Stade est une carte très petite et très ouverte, ce qui vous permettra de trouver d'autres joueurs et d'éliminer des ennemis beaucoup plus rapidement et facilement. Le jeu peut mettre un certain temps à vous installer sur la carte souhaitée, alors continuez d'essayer, à moins que vous ne vous lassiez et que vous décidiez de vous contenter d'une autre carte. Une fois dans votre salon sur votre PS3, essayez de rejoindre un match classé Un contre un sur votre Vita.
Puisque Duke Nukem 3D est compatible avec le cross-play, vous devriez être installé dans le salon de votre PS3. En résumé, vous pouvez rejoindre un salon sur votre PS3 et votre Vita avec le même compte, et utiliser l'autre joueur comme adversaire pour tuer. Auparavant, se faire exploser comptait comme une élimination, mais j'ai appris que ce problème a été corrigé ; désormais, cela ne compte que pour tuer d'autres joueurs que vous.
Il existe également un bug qui vous permet d'obtenir tous les trophées en ligne très rapidement si vous possédez une PS3 et une Vita. Cette méthode :
Il existe une méthode plus rapide pour les éliminations en ligne.
Si vous possédez une PS3 et une Vita, un bug insolite vous permet d'obtenir tous les trophées en ligne en une seconde.
Faites une partie en ligne, puis faites au moins une élimination en ligne. Ensuite, terminez un niveau solo, puis téléchargez votre sauvegarde en appuyant sur Carré dans la sauvegarde de votre PS3/Vita. Ouvrez ensuite le jeu sur l'autre console et téléchargez la sauvegarde. Après cela, si vous accédez à vos statistiques, vous constaterez que les éliminations et les autres options sont totalement incontrôlables.
Si vous avez réussi, refaites une partie en ligne, faites une élimination et vous obtiendrez ces trois trophées.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 9 niveaux de l'épisode 5 : "Duke est dans la place" et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 8 niveaux de l'épisode 6 : "Duke : Hiver nucléaire" et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Il n'y a pas de niveau secret dans cet épisode.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
Il suffira de terminer les 7 niveaux de l'épisode 7 :"Duke est aux Caraïbes : carnage au soleil" et battre le boss pour débloquer ce trophée.
Le niveau secret n'entre pas en compte.
Seules les armes lourdes (devastator, lance-roquette et sulfateuse) peuvent venir à bout du boss. Tirez sans vous arrêter de bouger.
Super Mario Party Jamboree est ici, et il réserve de nombreux modes de jeu, dont certains sont totalement inédits. Il peut être facile de se perdre dans toutes ces propositions, de ne plus savoir ce qui se joue en local ou en ligne, ou tout simplement de ne pas comprendre le mode en question. Rassurez-vous, voici un petit guide qui vous présente tout ce qu’il faut savoir sur les modes de jeu du dernier Mario Party de Nintendo.
Mario Party
Jouable jusqu’à 4 en multi local ou en ligne, le mode principal de Mario Party a des règles simples : il faut remporter plus d’étoiles que ses concurrents pour être le grand vainqueur. Les règles sont simples, oui, mais pour y parvenir, il va falloir réussir des mini-jeux, récolter des pièces, éviter les pièges des plateaux et surtout avoir de la chance aux dés afin d’atterrir sur les bonnes cases. 7 plateaux de jeux sont disponibles au total.
Tout au long du périple, il est possible de gagner ou d’acheter des items aux effets capables de bouleverser la partie, à l’image du tuyau doré qui fait se téléporter près d’une étoile, ou encore le sifflet qui change la place de l’étoile présente sur le plateau. Vous avez l’opportunité de vérifier les stocks d’articles des boutiques ainsi que leur prix depuis la carte du monde qui peut être activée à tout moment.
En ce qui concerne les camarades Jamboree, ils font gagner deux fois plus de bonus mais ils peuvent aussi vous faire subir un double malus. C’est un point stratégique à ne pas ignorer en cours de jeu, puisqu’ils peuvent faire gagner 2 étoiles plutôt qu’une. En outre, les alliés apportent des effets bonus. Peach, par exemple, donne l’opportunité d’acheter des étoiles à la moitié de leur prix normal, ce qui est un sacré avantage quand les pièces se font rares.
Du côté des astuces utiles pour maîtriser ce mode, sachez que deux “difficultés” sont désormais disponibles. Si vous préférez récompenser les compétences plutôt que le hasard, choisissez “Pro” plutôt que “Classique”. Si vous récupérez un piège à poser sur une case, préférez l’appliquer juste avant un carrefour histoire de vous assurer de son efficacité. Enfin, le jeu sauvegarde à chaque début de tour, il est donc possible de reprendre une partie facilement même si la partie est stoppée. Vous n’aimez pas les plateaux ? Foncez à la Marina des mini-jeux qui s’intéresse à l’essentiel : les épreuves à faire en solo ou à plusieurs.
Marina des mini-jeux
Les mini-jeux de Super Mario Party Jamboree sont tous là, et il y en a plus de 110 ! Vous pouvez choisir le défi qui vous intéresse en fonction de son nom, mais aussi de son genre (1v3, chacun pour soi, détection de mouvements, etc.). Le mode propose plusieurs rubriques, à savoir Survie (pour affronter des joueurs du monde entier), Bataille des défis (mini-jeux pour remporter des pièces), Jeu libre (choix de l’épreuve à la volée), Épreuve quotidienne (chaque jour, de nouveaux défis) et Match à deux équipes (défis en 2v2).
Cuisine en cadence
Jouable jusqu’à 4 en multi local, Cuisine en cadence est un mode qui fait la part belle au rythme et à la cuisine ! Il est en effet demandé de réussir des mini-jeux où les aliments sont à l’honneur en faisant attention au tempo, devant les juges Yoshis qui déterminent la meilleure prestation. Il n’y a pas vraiment de conseils à donner ici pour l’emporter facilement, à part devoir faire attention à la musique, et de se placer dans le même ordre que les personnages à l’écran si vous jouez à plusieurs.
Usine Toad
Jouable jusqu’à 4 en local, l’Usine Toad demande de bouger des plateformes grâce aux Joy-Cons afin de créer un chemin pour une balle qui a un point de départ et un point d’arrivée. Il faut savoir doser la puissance de ces plateformes et se coordonner efficacement afin de mener la sphère à bon port. 10 zones sont proposées, à la difficulté croissante. Nous préférons vous prévenir, ce mode n’est pas forcément extrêmement précis, ce qui peut le révéler frustrant alors qu’il se veut “chill”. Nintendo précise lui-même que la bille peut arriver à bon port avec “de la chance”, et que si ça arrive, il vaut mieux essayer de réussir grâce à notre ingéniosité. D’accord !
Aventures aériennes
Jouables jusqu’à 2 en local, les Aventures aériennes vous demandent d’utiliser des Joy-Cons comme si vous possédiez des ailes. Dans les faits, il faut donc faire des mouvements de haut en bas avec ses bras pour prendre de l'altitude, puis se pencher vers l’avant pour piquer du nez et/ou s’incliner pour tourner. En plus de la balade libre, deux modes sont proposés. Bataille aérienne demande de voler des Paracoccinelly à un autre joueur, ce qui fonctionne mieux quand on arrive dans son dos. Taxi Paratroopa, est, comme son nom l’indique, un jeu de taxi qui se joue cette fois-ci en coopération. Les joueurs doivent se coordonner pour aller chercher les personnages indiqués sur la carte puis les amener à bon port. Le but est d’amener un maximum de clients à destination avant la fin du chronomètre. Plus le passager est lourd, plus il faut battre des ailes régulièrement afin de gagner de l’altitude. Ce qu’il faut savoir pour péter les scores, c’est que les Bob-ombs accordent un bonus de temps. Mais attention, il faut les déposer avant qu’elles n’explosent.
Brigade anti-Bowser
Jouable jusqu’à 8 seulement en ligne, la Brigade anti-Bowser est un mode pensé pour la coopération où les participants partent à la recherche de bombes à charger dans un canon pour tenter de stopper Bowser. 3 arènes sont disponibles. Entre chaque manche, des mini-jeux en coopération sont proposés afin d'obtenir des objets facilitant la progression. Il y a par exemple les éclairs qui ralentissent les adversaires de la map ou encore les tremplins qui ramènent au canon principal en un clignement d'œil.
Koopathlon
Jouable jusqu’à 20 joueurs exclusivement en ligne, le Koopathlon demande de collecter un maximum de pièces au fil de mini-jeux spéciaux, mini-jeux qui se complexifient tour après tour. Remporter des pièces fait progresser le joueur en temps réel sur un plateau dédié, et il est possible d’envoyer des malus aux concurrents. À la fin de chaque manche, tous les participants se retrouvent dans une épreuve contre Bowser où le but est simple : survivre, afin de ne pas perdre trop de places au classement. Des objets sont, là encore, à gagner, et peuvent, une fois de plus, renverser la partie s’ils sont utilisés à bon escient.
Quêtes et entraide
Jouable uniquement en solo, Quêtes et entraide donne l’opportunité de visiter librement les nouveaux plateaux du jeu à la recherche de missions à accomplir. Ces dernières se révèlent être principalement des mini-jeux à réussir, ou des objets à trouver puis à donner aux personnages rencontrés. Réussir une mission octroie une ou plusieurs mini étoiles, et chaque plateau permet d’en collecter jusqu’à 60, mais seulement 30 mini étoiles suffisent pour débloquer un nouveau plateau.
La meilleure des astuces pour progresser rapidement consiste à participer au quizz de Lakitu, octroyant une pluie d’étoiles sans avoir à participer à des épreuves ou à courir après des items. Chaque plateau se termine par l’affrontement contre un boss via un mini-jeu spécial. L’autre objectif est de déverrouiller des décorations que vous pouvez ensuite placer dans la place centrale.
Débloquer les mini-jeux de boss :
Oui, les boss sont bel et bien de retour dans Super Mario Party Jamboree ! Il y a 5 mini-jeux de boss à débloquer, et cela s’opère en progressant dans le mode Quêtes et entraides, le mode 100 % solo du jeu. Il suffit de dénicher 30 mini étoiles pour que le boss de la carte visitée débarque (Dranguille, Méga Butitine, Méga Torti Taupe, etc.). Il y a 5 cartes au total, donc 5 boss. Si vous voulez avancer plus rapidement, participez au quizz de Lakitu dès que vous le pouvez. Avancer dans ce mode débloquera également des éléments de décoration pour personnaliser la Place centrale.
Débloquer les musiques, réactions, autocollants :
Progresser dans le système de récompenses/rang débloque des éléments dans les magasins ainsi que des points. Ces points peuvent être dépensés dans les boutiques de la Place centrale afin d’avoir des musiques, des autocollants et des réactions.
Débloquer les personnages secrets sur Super Mario Jamboree, Pauline et Ninji :
Quand vous vous lancez dans Super Mario Party Jamboree pour la première fois, vous verrez qu’il y a deux personnages que vous ne pouvez pas incarner. Du moins pas tout de suite. Pauline et Ninji manquent à l’appel et semblent au premier abord ne pas se débloquer en collectionnant les Exploits. En fait, il faut simplement les dénicher sur la carte du monde. Allez sur la map monde principale quand vous quittez la Place centrale. En face de vous, vous verrez les plateaux du mode Mario Party. Tournez à droite en direction de la Marina des mini-jeux. Regardez attentivement à gauche, vous verrez une petite île avec un palmier… et Pauline est dessus ! Zoomez sur elle en appuyant sur X, puis validez la trouvaille. Pauline est maintenant disponible. Ensuite, allez à gauche pour revoir le mode Mario Party, puis allez une nouvelle fois à gauche jusqu’à avoir devant vous Cuisine en cadence et Usine Toad. Regardez attentivement sur les petits blocs à droite, dans le fond. Ninji est ici. Zoomez, validez, et le tour est joué !
Débloquer les plateaux de jeu :
Contrairement aux deux personnages cachés, les plateaux se débloquent avec de l’huile de coude. La progression se fait en débloquant des Exploits, qui sont en fait des succès/trophées qui interviennent quand le joueur atteint des objectifs précis (participer à 3 duels, obtenir un score de 60 dans Domino Whomp, etc.). Obtenir des Exploits fait avancer le joueur dans ce qui s'apparente à un Battle Pass et lui fait passer des rangs. Le rang 10 débloque Pays Western, le rang 20 débloque Château arc-en-ciel tandis que le rang 30 débloque la Base secrète de Bowser. En d’autres termes, il suffit de jouer tranquillement à Mario Party pour débloquer naturellement les plateaux, ou bien forcer le destin en observant les Exploits et les débloquer rapidement.