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10 janvier 2026

Guide Astuces - Mario Party 4

Débloquer le Mini-Jeu Beach Volley:
Jouez à tous les Mini-jeux dans le Menu Extra Room pour accéder au Beach Volley.

Terminez avec succès le mode combat de Beach Volleyball. Le jeu confirmera que vous avez désormais accès au mode libre.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre des Cadeaux:
Obtenez tous les objets des 9 autres chambres pour accéder au Trophée Anniversaire Etoile.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Daisy:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement à la Tasse à Thé, Poupée, Lit, Fleur, Table Basse et Table.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Donkey Kong:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement l'Objet de Bowser, Poupée, Barril, Arbre, Boîte, Atelier.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Luigi:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement à la TV Bowser, Poupée, Table, Vélo volant, Chaise, Cloche.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Mario:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement au Vase, Poupée, Divan, TV, Frigo et Table.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Peach:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement à la Peinture de Bowser, Poupée, Chaise, Table, Coffre, Horloge.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Waluigi:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement la Baignoire de Bowser, Poupée, Calendrier, Chaise, Etagère, Douche.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Wario:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement l'Horloge de Bowser, Poupée, Moto, Boîte, Hamburger, Fauteuil.

 

Débloquer les Objets dans le Niveau Chambre de Yoshi:
Battez Bowser, Koopa, Toad, Goomba, Boo et Timide Masqué en Mode story pour accéder respectivement la Lampe de Bowser, Poupée, Oeuf, Ordinateur, Chaussures, Table.

 

Débloquer le Stage de Bowser:
Terminez le Mode Histoire.

 

Débloquer les Listes de Mini-Jeux:
Liste des Mini-Jeux Perso: créez en une.
1ère Liste de Mini-Jeux: battez Bowser en Mode Histoire.
2ème Liste de Mini-Jeux: jouez au Catch Bowser Wrestling sur le plateau de Bowser.
3ème Liste de Mini-Jeux: jouez à Panel de Tremblements sur le plateau de Bowser.
Pour débloquer les 2 mini-jeux cité précédemment, vous devez dépasser Bowser en utilisant un Méga-Champi afin qu'il vous provoque en Duel.

 

Débloquer les Mini-Jeux Bonus:
Gâteau d'Anniversaire: termine le Mode Tournoi de Beach Volley.
Assiettes Boo: Restez 7 secondes ou + dans le Niveau Prends Ton Souffle.
Atelier Photo de Boo: Terminez le Niveau Mario Speedwagons en 0:10 ou moins.
Assiettes Bowser: terminez le Niveau Mario Medley en 1:00.
Coupe Toad: terminez le puzzle 20 Pièces de Jigsaw Jitters en 1:00 ou moins.
Assiettes Goomba: survivez durant 15 pages ou plus du Livre
Horloge Goomba: faites tomber 100 dominos ou plus dans le Niveau Domination.
Assiettes Koopa: terminez Gauche Ou Droite ? en moins de 0:45.
Assiette Timide Masqué: terminez Donjon Duo en moins de 1:30.
Assiettes Toad: terminez le Puzzle de 40 pièces Jigsaw Jitters en moins de 3:00.
Tasse à Thé Toad: terminez le Puzzle de 30 pièces Jigsaw Jitters en moins de 2:00.

 

Énerver son adversaire :

Quand vous jouez à 2 ou plus dans le mode Party, attendez que votre adversaire soit énervé et en mauvaise posture. Appuyez sur L lorsque c'est à son tour de jouer et votre personnage poussera un cri qui a le don de ne pas faire plaisir à votre concurrent !

 

Le Combat Final :

Pour remporter le Combat Final, sautez de l'autre côté des plateformes tournantes avec A. Une fois de l'autre côté, vous devrez résoudre une énigme. Effectuez une attaque rodéo sur les trois pièces pour former Bowser Kid. La nouvelle zone sera similaire à la première, mais avec trois flammes jaillissant des petits piliers. Traversez à nouveau. Vous devrez maintenant résoudre une énigme plus grande, composée de petites pièces. Une fois l'énigme résolue, allez à gauche pour affronter Bowser. Appuyez sur trois boutons. Un faisceau triangulaire se formera. Assurez-vous que Bowser soit attiré à l'intérieur du triangle. Il sera électrocuté. Répétez cette opération cinq fois pour vaincre Bowser.

 

Le nouveau Monde :

Pour débloquer le monde de Bowser en Battle Royal, terminez les cinq mondes (Toad, Shy Guy, Boo, Koopa et Goomba) dans le mode Story.

 

Les Objets :

Gâteau d'anniversaire : Remportez le tournoi de beach-volley « Folie ».

Assiette Boo : Plongez pendant 7 secondes ou plus dans le mini-jeu « Pause ».

Photographe Boo : Terminez le mini-jeu « Mario Speedwagons » en 10 secondes ou moins.

Lampe Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Yoshi.

Objet Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Donkey Kong.

Photo de Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Peach.

Assiette Bowser : Terminez le mini-jeu « Mario Medley » en 1 minute ou moins.

Télévision Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Luigi.

Vase Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Mario.

Théière Bowser : Battez Bowser en mode Histoire avec Daisy.

Poupée Daisy : Battez Koopa en mode Histoire avec Daisy.

Lit de Daisy : Battez Toad en mode Histoire avec Daisy. Fleurs de Daisy : Vaincre Goomba en mode histoire avec Daisy.

Table de chevet de Daisy : Vaincre Boo en mode histoire avec Daisy.

Table de Daisy : Vaincre Shy Guy en mode histoire avec Daisy.

Poupée Donkey Kong : Vaincre Koopa en mode Histoire avec Donkey Kong.

Tonneau de Donkey Kong : Vaincre Toad en mode Histoire avec Donkey Kong.

Boîte de Donkey Kong : Vaincre Boo en mode Histoire avec Donkey Kong.

Support de Donkey Kong : Vaincre Shy Guy en mode Histoire avec Donkey Kong.

Arbre de Donkey Kong : Vaincre Goomba en mode Histoire avec Donkey Kong.

Horloge Goomba : Faire tomber 100 dominos ou plus dans le mini-jeu Domination.

Assiette Goomba : Terminer 15 pages ou plus dans le mini-jeu Rat de bibliothèque.

Assiette Koopa : Terminer le mini-jeu Rame droite à gauche en 45 secondes ou moins.

Poupée Luigi : Vaincre Koopa en mode Histoire avec Luigi.

Aéromoto de Luigi : Vaincre Goomba en mode Histoire avec Luigi.

Chaise de Luigi : Vaincre Boo en mode Histoire avec Luigi. Haltère de Luigi = Vaincre Timide en mode Histoire avec Luigi.

Table de Luigi = Vaincre Toad en mode Histoire avec Luigi.

Poupée Mario = Vaincre Koopa en mode Histoire avec Mario.

Réfrigérateur de Mario = Vaincre Boo en mode Histoire avec Mario.

Canapé de Mario = Vaincre Toad en mode Histoire avec Mario.

Table de Mario = Vaincre Timide en mode Histoire avec Mario.

Télévision de Mario = Vaincre Goomba en mode Histoire avec Mario.

Poupée Peach = Vaincre Koopa en mode Histoire avec Peach.

Chaise de Peach = Vaincre Toad en mode Histoire avec Peach.

Horloge de Peach = Vaincre Timide en mode Histoire avec Peach.

Table de Peach = Vaincre Goomba en mode Histoire avec Peach.

Coffre au trésor de Peach = Vaincre Boo en mode Histoire avec Peach. Assiette Shy Guy : Terminez le mini-jeu Dungeon Duos en 1 min 30 ou moins.

Assiette Toad : Résolvez un puzzle de 40 pièces dans Jigsaw Jitters en 3 min ou moins.

Théière Toad : Résolvez un puzzle de 30 pièces dans Jigsaw Jitters en 2 min ou moins.

Tasse Toad : Résolvez un puzzle de 20 pièces dans Jigsaw Jitters en 1 min ou moins.

Poupée Waluigi : Battez Koopa Troopa en mode Histoire avec Waluigi.

Calendrier de Waluigi : Battez Toad en mode Histoire avec Waluigi.

Chaise de Waluigi : Battez Boo en mode Histoire avec Waluigi.

Poupée Yoshi : Battez Koopa en mode Histoire avec Yoshi.

Ordinateur de Yoshi : Battez Goomba en mode Histoire avec Yoshi. L'œuf de Yoshi : Vaincre Toad en mode Histoire avec Yoshi.

Les chaussures de Yoshi : Vaincre Boo en mode Histoire avec Yoshi.

La table de Yoshi : Vaincre Shy Guy en mode Histoire avec Yoshi.

 

Mini-jeu 1er de cordée :

Quand vous voyez un point d'exclamation, appuyez sur A pour prendre de l'avance.

 

Mini-jeux supplémentaires du mode Histoire :

Remportez un Goomba en mode Histoire pour débloquer le Jeu de Goomba.

Remportez un Timide en mode Histoire pour débloquer l’Archéologue.

Remportez un Toad en mode Histoire pour débloquer le Jeu de Bowser.

Remportez un Boo en mode Histoire pour débloquer le Jeu de Match Mystique.

Remportez un Koopa en mode Histoire pour débloquer les Koopas Kareening.

Remportez un Bowser en mode Histoire pour débloquer le Combat Final.

 

Mode Expert :

Terminez le mode histoire avec succès en mode facile, moyen et difficile pour débloquer le mode expert.

 

Ne pas perdre :

Si un personnage en mode aventure s’apprête à obtenir une étoile et que vous craignez de perdre, si vous avez activé l'option "sauvegarder après chaque tour", quittez la partie. Lorsque vous reviendrez, l'étoile ne sera plus là.

 

Plateau « Fête déjantée de Bowser » :

Terminez les cinq plateaux du mode Histoire et récupérez tous les cadeaux pour un personnage. Bowser vous défiera alors sur son plateau. Battez-le et remportez son mini-jeu. Vous pouvez ensuite accéder au plateau « Fête déjantée de Bowser » en mode Fête en sélectionnant Koopa et en appuyant sur la droite.

 

Provocation :

Pendant la partie, appuyez sur L pour entendre la provocation de votre personnage. Cette fonction est uniquement disponible sur le plateau de jeu, et non dans les mini-jeux. Appuyez sur L + stick C vers le haut pour une version plus rapide, et sur L + stick C vers le bas pour une version plus lente. Appuyez sur L + stick C vers la gauche ou la droite pour régler le volume.

 

Volley et mini-jeux de Bowser :

Dans le monde de Bowser, passez devant lui avec différentes tailles pour obtenir des résultats différents.

Si vous êtes petit, il vous enverra au milieu du plateau.

Si vous êtes de taille normal, il vous soulagera de la moitié de vos pièces.

Si vous êtes grand, il vous provoquera en duel. vous pourrez ainsi l'affronter à un combat de Sumo ou à un match de volley. Remportez l'un de ces défis pour débloquer l'étoile Z-Obscure dans la salle secrète.

 

 

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30 avril 2024

Guide Succès Trophées - Turok 2 : Seeds of Evil

SUCCES : 14

VALEUR DES SUCCES : 1 000 POINTS G

TROPHEES : 15

VALEUR DES TROPHEES : 1 PLATINE + 10 OR + 2 ARGENT + 2 BRONZE

DIFFICULTE : 05/10

DUREE : 30 Heures environ

 

Débloquer tous les trophées pour le platine !

TUROK 4 EVER !

Tuez 20 ennemis avec le Cerebral Bore dans le jeu à 1 joueur.

Le Cerebral Bore est l’une des nombreuses armes que vous pouvez collecter tout au long du jeu. Pour pouvoir tirer, il doit être verrouillé sur une cible, ce qui peut s'avérer difficile contre des ennemis plus rapides tels que de nombreux Mantides au niveau 5. Il est préférable de l'utiliser sur des ennemis de grande taille tels que les Death Guards ou les Soldats Mantides qui, autrement, nécessitent une quantité importante de munitions pour être détruits. S'il se verrouille et se connecte après le tir, il tuera l'ennemi d'un seul coup.

Emplacement : Le Cerebral Bore se trouve dans Le repaire des aveugles (Niveau 4). Le premier endroit où on peut le trouver est dans la zone secrète n°22/30.

https://www.youtube.com/watch?v=UFhvjg_OIS8

Le Cerebral Bore ne marche pas contre tous les ennemis , en particulier contre les Boss.

Collectez toutes les 5 plumes d'aigle sacré dans le jeu à 1 joueur.

Liens Vidéos pour récupérer les plumes d'aigle sacré :

Niveau 1 : The port of Adia : Le port d'Adia : Aucune plume.

Niveau 2 : The River of Souls : La rivière des âmes :

https://www.youtube.com/watch?v=NxmPv8T5Jk4

Niveau 3 : The Death marshes : Les marais de la mort :

https://www.youtube.com/watch?v=OWHctCkHcOk

Niveau 4 : Lair of the blind ones : Repaire des aveugles :

https://www.youtube.com/watch?v=PUVipSLnnvs

Niveau 5 : Hive of the Mantids : Ruche des Mantides :

https://www.youtube.com/watch?v=vJCD1Ms0tBY

Niveau 6 : Primagen's Lightship : Le Vaisseau de Primagen :

https://www.youtube.com/watch?v=RZdT8mWFA6Y

Assemblez l'arme nucléaire dans une partie solo.

Dans chaque niveau, vous trouverez de « faux » portails de distorsion. Ceux-ci semblent identiques aux portails de distorsion talisman, sauf que ceux-ci vous emmènent aux Chambres d'Oblivion. Les chambres d'Oblivion sont des zones secrètes remplies d'ennemis difficiles uniques à ces chambres appelées Flesh Eaters et chaque chambre contient une pièce de l'arme "Nuke", qui est l'arme la plus puissante du jeu. Il y a un total de 6 pièces Nuke et vous devez les collecter toutes pour assembler le Nuke. Il y a une Chambre d'Oblivion, et donc une pièce Nuke, par niveau. Souvent, les chambres doivent être déverrouillées en déclenchant un interrupteur situé à proximité. Une fois à l’intérieur, les chambres sont linéaires et simples à terminer.

Les vidéos ci-dessous vous montreront les emplacements de chaque chambre d'Oblivion et comment les débloquer/y accéder. Après y être entré, battez simplement tous les ennemis et en sortant, vous verrez inévitablement une pièce Nuke que vous pouvez récupérer. Le succès/trophée se débloquera en récupérant la 6ème pièce Nuke qui terminera automatiquement l'assemblage du Nuke et débloquera le succès/trophée.

Niveau 1 : The Port of Adia : Le Port d'Adia :

https://www.youtube.com/watch?v=aXL-aZ55S50

Niveau 2 : The River of Souls : La rivière des âmes :

https://www.youtube.com/watch?v=AuG3OTsgjIY

Niveau 3 : The Death Marshes : Les marais de la mort :

https://www.youtube.com/watch?v=UR_dj_Ck5fM

Niveau 4 : Lair of the Blind Ones : Repaire des aveugles :

https://www.youtube.com/watch?v=m2zdbLP8o4w

Niveau 5 : Hive of the Mantids : Ruche des Mantides :

https://www.youtube.com/watch?v=DWYcRBqrwiQ

Niveau 6 : Primagen's Lightship : Vaisseau de Primagen :

https://www.youtube.com/watch?v=6Qn31i521es

Découvrez la première chambre d'Oblivion dans une partie solo.

Niveau 1 : The Port of Adia : Le Port d'Adia :

https://www.youtube.com/watch?v=aXL-aZ55S50

Récupérez les 6 clés Primagen dans une partie solo.

Chacun des six niveaux possède une clé Primagen. Les six clés Primagen sont nécessaires pour débloquer le boss final. Vous devrez récupérer 4 des 5 talismans pour les obtenir. Pour obtenir la clé Primagen d'un niveau, vous devez presque toujours utiliser le talisman d'un autre niveau. Vous devrez donc revenir plusieurs fois à certains niveaux pour collecter toutes les clés Primagen et terminer le jeu.

Niveau 1 : The Port of Adia : Le Port d'Adia :

https://www.youtube.com/watch?v=ul_Q6f4QhTM

Niveau 2 : The River of Souls : La rivière des âmes :

https://www.youtube.com/watch?v=qYP8iKdAI6s

Niveau 3 : The Death Marshes : Les marais de la mort :

https://www.youtube.com/watch?v=7tFHnrOF6rg

Niveau 4 : Lair of the Blind Ones : Repaire des aveugles :

https://www.youtube.com/watch?v=FAgILlxycZo

Niveau 5 : Hive of the Mantids : Ruche des Mantides :

https://www.youtube.com/watch?v=h9et8Cyn8yo

Nievau 6 : Le Vaisseau de Primagen :

https://www.youtube.com/watch?v=GvvaAd7X6Ro

La clé Primagen sur le vaisseau de Primagen est différente des autres clés. Le niveau entier est construit autour de l’obtention de la clé. Le navire est divisé en 4 sections avec la clé dans la zone la plus centrale. Directement autour de la clé, vous verrez 4 mécanismes lumineux verts, chacun pointant dans 4 directions distinctes. En allant dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'entrée vers la zone centrale, chacun des 4 mécanismes pointe respectivement vers la première, la deuxième, la troisième et la quatrième section du navire. Vous devez affronter chaque section séparément et séquentiellement et vers la fin de chaque section, vous trouverez 1) un interrupteur accessible uniquement en utilisant l'un des talismans qui désactivera le mécanisme de génération de champ de force de cette section de vaisseau et 2) un interrupteur qui ouvre la porte à la section suivante du navire. Vous devez parcourir chacune des quatre sections et frapper les 4 mécanismes générateurs de champ de force pour désactiver complètement le champ de force autour de la clé Primagen. Notez que l'interrupteur de désactivation du mécanisme de champ de force de la deuxième section se trouve dans une zone inaccessible sans le talisman de l'Œil de la Vérité que vous n'aurez pas encore car il se trouve dans la quatrième section. Vous devrez revenir en arrière pour obtenir cet interrupteur après avoir obtenu le talisman.

Les talismans sont des bonus qui débloquent des capacités spéciales pouvant être utilisées à des moments spécifiques du jeu, marqués par des tuiles spéciales. Les carreaux sont décorés de l'image du talisman nécessaire à leur utilisation. Les exceptions sont les talismans Souffle de Vie et Cœur de Feu qui ont des capacités passives. Il y a un total de 5 talismans dans le jeu, un dans chaque niveau à l'exception du premier (Le Port d'Adia). Tous sont nécessaires pour terminer le jeu, à l'exception du talisman Coeur de Feu.

Acte de foi : Vous permet de vous lancer à travers les espaces lorsque vous marchez sur la tuile : Niveau 2 The River of Souls (La rivière des âmes).

https://www.youtube.com/watch?v=NxmPv8T5Jk4

Souffle de vie : Vous permet de nager dans l'eau toxique (verte) : Niveau 3 : The Death Marshes : Le marais de la mort.

https://www.youtube.com/watch?v=OWHctCkHcOk

Coeur de Feu (Pas nécessaire pour terminer le jeu, mais toujours nécessaire pour débloquer ce succès/trophée) : Vous permet de marcher sur la lave sans subir de dégâts. Niveau 4 : Lair of the Blind Ones : Repaire des aveugles.

https://www.youtube.com/watch?v=PUVipSLnnvs

Murmures : Vous permet de transporter le vent spirituel vers des zones de niveaux plus élevés : Niveau 5 : Hive of the Mantids : Ruche des Mantides.

https://www.youtube.com/watch?v=vJCD1Ms0tBY

Oeil de vérité : Vous permet de voir et de marcher sur des ponts qui seraient autrement invisibles. Niveau 6 : Primagen's Lightship : Vaisseau de Primagen.

https://www.youtube.com/watch?v=RZdT8mWFA6Y

Demandez à 2 ennemis d'espèces différentes de s'affronter dans une partie solo.

Pour que 2 ennemis d'espèces différentes s'affrontent, vous devez d'abord faire en sorte que les deux ennemis d'espèces différentes vous attaquent. Ensuite, faites-les voler en essayant de les aligner jusqu'à ce que l'un touche l'autre. Cela fonctionne mieux si vous êtes à proximité et que les ennemis sont proches les uns des autres. L'ennemi touché par l'autre ennemi se retournera alors et attaquera cet ennemi à votre place et le succès/trophée se débloquera.

https://www.youtube.com/watch?v=jz7SjQ8343A

Battez la mère.

La Flesh Mother (La mère) est le boss du niveau 6 – Primagen's Lightship (Vaisseau de Primagen). Immédiatement en entrant dans le portail à la fin du niveau, vous serez téléporté dans l’arène des boss.

Durant la première phase, concentrez vos attaques sur ses bras et ses épaules. Couvrez-vous constamment pour éviter ses attaques et continuez à tirer sur les deux bras jusqu'à ce que la première barre de santé soit épuisée et que ses bras aient disparu.

Pour la deuxième phase, concentrez le feu sur ses épaules, son visage et sa poitrine. Éloignez-vous d'elle pour ne pas vous laisser aspirer par sa respiration. Faites cela jusqu'à ce que la deuxième barre de santé soit épuisée et qu'elle ait des jambes.

Pour la troisième et dernière phase, tirez-lui une balle dans le visage ! Continuez à mitrailler à l'extérieur de l'arène, car c'est là que se trouvent les récupérations de santé et de munitions, et continuez simplement à lui faire exploser le visage jusqu'à ce que sa dernière barre de vie soit épuisée et qu'elle se retire pour de bon.

Accédez à l'horodatage 6:02 dans la vidéo ci-dessous pour un guide vidéo expliquant comment la battre.

https://www.youtube.com/watch?v=FqNjQ1ZkjLs

Battez la Reine.

La Reine Mantide est le boss du niveau 5 – Hive of Mantids : Ruche des Mantides. Immédiatement après avoir défendu le totem énergétique à la fin du niveau, vous serez téléporté dans l'arène des boss.

Pour vaincre la reine des Mantides , faites attention aux parties de son corps qui brillent en blanc et attaquez ces parties. Toutes les autres parties d’elle seront invulnérables. Si ses jambes clignotent, attaquez-les, si sa queue clignote, attaquez-la, etc. Au fur et à mesure que vous attaquez chaque partie du corps, elles exploseront et vous la briserez morceau par morceau au fur et à mesure que la bataille progresse. À la fin, elle restera impuissante sur le sol et vous pourrez lui tirer une balle dans la tête, mettant ainsi fin à la bataille et déverrouillant le succès/trophée.

Accédez à l'horodatage 2:45 dans la vidéo ci-dessous pour un guide vidéo expliquant comment la battre.

https://www.youtube.com/watch?v=FqNjQ1ZkjLs

Complétez tous les objectifs de la mission et obtenez toutes les clés de niveau dans Niveau 4 : Lair of the Blind Ones (Repaire des aveugles).

Les exigences exactes pour ce succès/trophée sont les suivantes : #1 Scellez les trois évents thermiques, #2 Récupérez les trois clés de niveau et #3 Terminez le niveau. Vous n'avez pas besoin de défendre le totem énergétique ou de vaincre le boss pour ce succès/trophée puisque le succès/trophée se débloquera en entrant dans le portail à la toute fin du niveau si vous avez scellé les évents et récupéré les clés. Cela dit, à moins de tout faire en une seule partie en Hardcore, une fois passé le portail, autant défendre le totem et tuer le boss. Si vous faites tout en une seule partie sur Hardcore, vous pouvez sauvegarder avant de passer par le portail final, y entrer pour faire apparaître le succès/trophée, puis recharger votre sauvegarde et revenir au point de contrôle le plus proche pour éviter le totem et le boss.

https://www.youtube.com/watch?v=yB5qQ1_gbGk

Mettez le feu à 50 ennemis avec le lance-flammes.

Le lance-flammes est l'une des nombreuses armes que vous pouvez collecter tout au long du jeu. Il consomme très rapidement du carburant, mais fait beaucoup de dégâts. Il est très efficace contre les ennemis plus petits et, ironiquement, contre tout type de machine comme les tourelles automatisées. Anecdote amusante : Le lance-flammes de Turok 2 a été le premier de tous les jeux vidéo à proposer un tir polygonal.

Emplacement : Le lance-flammes peut être trouvé à divers endroits du Repaire des Aveugles (Niveau 4) ou de la Ruche des Mantides (Niveau 5).

Il est préférable de l'utiliser contre les araignées des cavernes dans le repaire des aveugles ou contre les acariens mantides dans la ruche des mantides.

Un autre excellent endroit pour obtenir ce succès/trophée est lors du combat de boss avec The Blind One à la toute fin du niveau 4 – Lair of the Blind Ones (Repaire des Aveugles). Au cours de ce combat, des dizaines de petites créatures larvaires sortent et elles peuvent être vaincues avec même la plus petite pulvérisation de flammes du lance-flammes et cette zone a également des réservoirs de lance-flammes qui réapparaissent.

Il est possible que le succès/trophée ne se débloque pas , dance cas , il faut battre les grosses araignées et ennemis normaux et grands.

Trouvez toutes les zones secrètes.

Il y a un total de 30 zones secrètes dans le jeu. Aucun d’entre eux n’est manquable puisque vous pouvez toujours y revenir si nécessaire. Cependant, pour gagner du temps, les zones secrètes et tous les autres objets de collection du jeu seront répertoriés ici dans l'ordre dans lequel ils peuvent être trouvés dans chaque niveau afin que vous puissiez obtenir chaque objet de collection lorsque vous passez devant leur emplacement pour la première fois. Une notification à l'écran apparaîtra chaque fois que vous entrez dans une zone secrète, alors recherchez ce message pour confirmer que vous l'avez reçu à chaque fois. Il est recommandé de sauvegarder directement après être entré dans chaque zone secrète afin que votre progression vers toutes les zones secrètes ne soit pas affectée si vous mourez après les avoir trouvées. Vous pouvez vérifier votre progression vers les secrets dans n'importe quel niveau en faisant une pause et en vérifiant le statut de la mission.

Level 1 - The Port of Adia :

https://youtu.be/_jEPLayfVdY

https://www.youtube.com/watch?v=aXL-aZ55S50

Level 2 - The River of Souls :

https://www.youtube.com/watch?v=_jEPLayfVdY&t=87s

https://www.youtube.com/watch?v=AuG3OTsgjIY

Level 3 - The Death Marshes :

https://youtu.be/_jEPLayfVdY?t=237

https://www.youtube.com/watch?v=UR_dj_Ck5fM

Level 4 - Lair of the Blind Ones :

https://youtu.be/_jEPLayfVdY?t=368

https://www.youtube.com/watch?v=m2zdbLP8o4w

Level 5 - Hive of the Mantids :

https://youtu.be/_jEPLayfVdY?t=502

https://www.youtube.com/watch?v=DWYcRBqrwiQ

Level 6 - Primagen's Lightship :

https://youtu.be/_jEPLayfVdY?t=580

https://www.youtube.com/watch?v=6Qn31i521es

ATTENTION : Faites une sauvegarde manuelle distincte de toutes vos autres sauvegardes avant d'aller combattre Primagen afin de pouvoir ensuite utiliser cette sauvegarde pour revenir en arrière et explorer et récupérer tous les objets de collection ou débloquer tout autre succès/trophée que vous avez peut-être manqué.

Primagen est le boss final du jeu. Le combat est long et comporte 3 « phases » distinctes. Les citations sont utilisées parce que les phases se répètent plutôt que de simplement se produire puis se terminer.

La première phase aura Primagen derrière une vitre impénétrable et il lâchera une bombe au milieu de l'arène. Cette bombe explosera et éclatera en plusieurs bombes plus petites que vous devrez esquiver. Il lâchera plusieurs bombes.

Deuxième phase , Primagen sera toujours derrière la vitre et déploiera des drones pour vous bombarder en piqué et vous tirer dessus. Vous devez détruire tous les drones pour terminer cette phase.

La troisième phase vous fera combattre Primagen lui-même. Il quittera la sécurité de sa zone d'abri et viendra après vous. Tirez soit sur les parties de lui qui brillent, soit sur sa tête pour l'endommager. Parfois, il envoie des drones pour vous combattre pendant qu'il vous combat aussi. S'il s'arrête et commence à « charger », tirez-lui une balle dans la tête pour interrompre son attaque. Continuez ainsi jusqu'à ce que sa barre de vie soit épuisée et qu'il se retire dans son abri. Vous devez épuiser complètement trois barres de vie pour le battre et mettre fin au combat. Le succès/trophée se débloquera dès qu'il sera vaincu.

Accédez à l'horodatage 9h42 dans la vidéo ci-dessous pour un guide vidéo expliquant comment le battre.

https://www.youtube.com/watch?v=FqNjQ1ZkjLs

En difficulté Hardcore :

C'est le seul combat de boss qui doit être terminé en mode Hardcore, alors regardez le guide vidéo ci-dessous pour connaître les stratégies spécifiques à cette difficulté. Vous n'avez pas besoin de l'arme nucléaire. N'oubliez pas non plus que vous pouvez sauvegarder en cours de combat autant de fois que nécessaire. Utilisez plusieurs emplacements de sauvegarde. Même avec cet avantage, il est conseillé de se lancer dans le combat avec autant de santé que possible (250 est le maximum avec les micros Ultra Health empilés) et des munitions complètes avec toutes les armes.

https://www.youtube.com/watch?v=8NZkz-2zNLA

Le mode Hardcore est la difficulté la plus difficile du jeu. Il y a plus d'ennemis, plus d'ennemis qui réapparaissent, les ennemis se déplacent plus rapidement, il y a moins d'emplacements d'objets réapparaissant, vous n'avez qu'une seule vie et aucune possibilité d'en obtenir plus et les ennemis ont 4x de santé et infligent 8x de dégâts.

SAUVEGARDER
Un jeu est aussi difficile que ses points de contrôle sont longs. Étant donné que ce jeu a des étals de sauvegarde, vous pouvez littéralement sauvegarder à tout moment, n'importe où, un nombre infini de fois. Ainsi, la question de savoir à quel point le mode Hardcore est difficile se transforme en une question de patience et de lenteur et de prudence. Sauvegarder fréquemment est la fin des conseils pour le mode Hardcore. Si vous sauvegardez rarement... vous allez passer un mauvais moment. Si vous enregistrez fréquemment, ce sera beaucoup plus gérable. En fait, vous pouvez sauvegarder avant et après pratiquement chaque pièce ou rencontre avec un ennemi et si vous réussissez, sauvegardez à nouveau, si vous faites mal, rechargez et réessayez jusqu'à ce que vous y parveniez. Vous pouvez répéter ce processus tout au long du jeu sans jamais vraiment avoir à vous soucier de manquer de santé ou de munitions, car vous vous assurez constamment de ne pas subir trop de dégâts ou de gaspiller trop de munitions. ENREGISTRER ENREGISTRER ENREGISTRER. Aussi, n’enregistrez pas uniquement dans un seul emplacement. Il est préférable de toujours conserver quelques emplacements de sauvegarde pour vous assurer d'avoir un point pas trop loin vers lequel revenir si vous vous trouvez dans une mauvaise situation imprévue.

Tout le reste

- Le niveau 1 est le plus difficile. En commençant avec rien d'autre qu'un arc et un pistolet, il est très difficile d'abattre les ennemis. Les niveaux ultérieurs ont des ennemis plus durs, mais ils ont aussi des armes beaucoup plus puissantes.
- Esquiver! Vous devrez jouer beaucoup plus défensivement que d’habitude. Les attaques qui faisaient auparavant 5 dégâts en font désormais 40, vous ne pouvez donc pas vous permettre d'être touché très souvent. Mitraillez et reculez constamment lorsque vous combattez des ennemis et faites de votre mieux pour les garder devant vous là où vous pouvez les voir, à moins que vous ne les dépassiez.

- N'économisez pas sur votre dernière bonne sauvegarde si vous avez moins de 30 à 40 points de vie. Avec une santé aussi faible, vous pouvez vous retrouver coincé dans une situation où il est parfois très difficile, voire impossible, de terminer une rencontre sans être touché une ou deux fois et mourir. Conservez toujours une sauvegarde de la dernière fois où vous étiez en pleine santé ou presque.
- Conservez les armes puissantes pour les ennemis plus gros ou pour les ennemis qui se trouvent sur votre chemin et que vous ne pouvez pas courir. Les armes lourdes sont le Shredder (obus explosifs), le lance-grenades, le lanceur de scorpions et, dans une certaine mesure, le Cerebral Bore.
- Viser la tête. Les tirs à la tête font beaucoup plus de dégâts que les tirs au corps et peuvent vous faire économiser une tonne de santé et de munitions.

- Gardez un œil sur la réapparition de la santé et des munitions. Si vous remarquez une réapparition de la santé ou de la collecte de munitions, tuez tout ce qui se trouve dans la zone pour que vous soyez seul et campez là-bas en remplissant votre santé et vos munitions jusqu'à ce que tout soit rempli. Ceci est particulièrement utile s'il y a des rencontres ennemies importantes ou difficiles à proximité de ces points de réapparition, car vous pouvez alors spammer le Shredder avec des cartouches explosives (l'arme la plus OP du jeu) et revenir vous réapprovisionner lorsque vous en êtes à court.
- À l'aide du Tek Bow ou du Plasma Rifle, vous pouvez appuyer sur L3 (PS) ou LS (XB) pour ouvrir une superposition d'écran de tireur d'élite, puis appuyer sur Haut ou Bas pour zoomer ou dézoomer respectivement et attaquer de loin. Souvent, si un ennemi est loin et ne vous a pas vu, vous pouvez tirer gratuitement sur lui avec des tirs isolés et vous pouvez l'éliminer avant de vous approcher d'un endroit où il peut être dangereux. Pointez autour des coins et des murs pour empêcher les ennemis qui peuvent tirer de vous riposter. Même si tout ce que vous pouvez voir c'est leur petit orteil, tirez dessus et cela fera des dégâts.

- Parcourez les zones lorsque vous le pouvez. Vous n'êtes pas obligé de tuer tous les ennemis du jeu. Parfois, vous pouvez dépasser des ennemis ou même des pièces entières. Cela peut prendre quelques essais et erreurs, alors enregistrez toujours avant et répétez jusqu'à ce que vous les ayez dépassés avec un minimum de dégâts ou que vous réalisiez que vous ne pouvez tout simplement pas dépasser une section particulière. Il n'est même pas judicieux d'essayer certaines sections en raison de couloirs étroits, de trop d'ennemis ou d'un interrupteur ou d'un ascenseur que vous devez attendre. D'autres fois, vous pouvez parcourir des sections passées et économiser beaucoup de munitions et de maux de tête. Le Charge Dart Rifle et les Sunfire Pods, qui sont normalement presque inutiles, deviennent d’excellents outils pour cette stratégie. Gardez simplement à l'esprit que les ennemis choqués/aveuglés ne peuvent pas être traversés, vous ne devriez donc pas les utiliser sur des ennemis qui pourraient bloquer votre chemin de course.

- Utilisez judicieusement les options de recharge de santé et de munitions aux points de contrôle. Une fois par point de contrôle, vous pouvez recharger votre santé et/ou vos munitions. Assurez-vous de l'utiliser à votre avantage et de ne pas le gaspiller (c'est-à-dire évitez de recharger votre santé à 100 lorsque vous êtes à 95). Pour certains points de contrôle, cela n'a pas vraiment d'importance puisqu'il n'y a presque aucune chance que vous retourniez au point de contrôle après l'avoir passé la première fois. D'autres cependant peuvent se trouver dans une zone où ils peuvent être revisités assez facilement si nécessaire, afin de s'assurer de les utiliser au bon moment. Vous saurez généralement quels sont les points de contrôle en fonction de votre première partie. C'est également une bonne idée de commencer chaque nouveau niveau avec une santé et des munitions complètes, alors atteignez un point de contrôle inutilisé avant de passer à chaque nouveau niveau.

- Grâce à l'ajout de la fonctionnalité Quick Warp à la version remasterisée de Turok 2, vous n'avez plus besoin de remplir tous les objectifs de chaque niveau pour terminer le jeu. Techniquement, la seule chose que vous devez faire pour terminer le jeu est de vaincre le Primagen. Cependant, pour vaincre le Primagen, vous avez besoin d'autres objets pour débloquer le combat, donc le strict minimum nécessaire pour terminer le jeu est le suivant :

     Terminez tous les objectifs du niveau 1 - Port d'Adia pour débloquer le hub
     Récupérez chaque clé de niveau pour débloquer les six niveaux
     Récupérez quatre des cinq talismans (vous n'avez pas besoin de Heart of Fire)
     Récupérez les six clés Primagen
     Vaincre le Primagen

- Il n’est pas nécessaire de faire autre chose que les objectifs énoncés ci-dessus. Vous n'avez pas besoin de remplir tous les objectifs de mission d'une zone autre que le niveau 1. Vous n'avez pas besoin de défendre d'autres totems énergétiques que le premier. Vous n'avez pas besoin de battre des boss à l'exception du Primagen.

 

Un excellent moyen de vous assurer de ne faire que ce qui est nécessaire, de ne pas vous perdre et de revenir en arrière au minimum est de suivre un speedrun. Normalement, on serait suffisamment familier avec un jeu après une première partie pour pouvoir le parcourir sans aucune aide lors d'une partie secondaire, même avec une difficulté accrue. Mais en raison 1) de la taille et des propriétés labyrinthiques de chaque niveau de ce jeu et 2) du nombre considérablement réduit d'objectifs essentiels à accomplir, il est préférable de suivre un guide à moins que vous ne soyez très sûr de votre compréhension de ce qu'il faut faire. et où aller. Suivre ce speedrun du marathon speedrun GDQ 2018 peut vous aider à rester sur la bonne voie et à ne pas perdre de temps ou de ressources sur des objectifs ou des domaines que vous n'avez pas besoin de compléter. Gardez à l'esprit que vous suivez ceci uniquement à titre de référence sur ce qu'il faut compléter et où aller. Vous ne serez probablement pas en mesure de reproduire tous les problèmes, sauts et autres manœuvres qu'il effectue, vous devrez donc adapter votre jeu si nécessaire.

https://www.youtube.com/watch?v=YAEWuYB5F7Y

 

 

11 mars 2026

Liste des Voitures - Gran Turismo

Liste des 86 véhicules de Gran Turismo :
Constructeur Modèles
Drapeau du Royaume-Uni Aston Martin DB7 Coupe, DB7 Volante
Drapeau des États-Unis Chevrolet Camaro "Z28", Corvette 96 Coupe, Corvette 96 Grand Sport
Drapeau des États-Unis Chrysler Dodge Viper RT, Dodge Viper GTS, Dodge Concept-Car
Drapeau du Japon Honda EK Civic SiR-II, EK Civic Ferio Si II, EK Civic TYPE-R, Accord Wagon SiR, Accord SiR, Prelude SiR, Prelude TYPE-S, Integra SiR-G, Integra TYPE-R, NSX, NSX Type S Zero, NSX Type S, NSX-R LM GT-2, CRX, CRX del sol
Drapeau du Japon Mazda Demio LX G Package, Demio GL, Demio GL-X, Lantis Coupé 2000 R-Type, Eunos Roadster NORMAL, Eunos Roadster S-SPECIAL, Eunos Roadster V-SPECIAL, Efiní RX-7 Type RB, Efini RX-7 Type RZ, Efini RX-7 Type Touring X, Efini RX-7 A spec, RX-7 LM Edition
Drapeau du Japon Mitsubishi Mirage Asti RX, Galant VR-G Touring, Galant VR-4, Eclipse GT, Lancer GSR Evolution IV, GTO SR, GTO MR, GTO Twin Turbo MR, FTO GR, FTO GP Version R, FTO GPX, GTO LM Edition
Drapeau du Japon Nissan S14 Silvia Q's AERO, S14 Silvia K's AERO, 180SX TypeS, 180SX TypeX, Primera 2.0Te, Fairlady Z Version S 2seater, Fairlady Z Version S 2by2, Fairlady Z Double turbo 2 places, Fairlady Z Double turbo 2+2, R33 Skyline GTS25t Type M, R33 Skyline Modèle 1997 GT-R, R33 Skyline Modèle 1997 GT-R Vspec, NISMO GT-R LM
Drapeau du Japon Subaru '96 Impreza WRX Sports Wagon, '96 Impreza WRX, '96 Impreza WRX Sports Wagon Sti Version III, '96 Impreza WRX Sti Version III, Legacy Touring Sedan RS, Legacy Touring Wagon GT-B, Impreza WRX Type R Sti Version, Impreza RALLY Edition
Drapeau du Japon Toyota Starlet Glanza V, Corolla Levin BZG, MR2 G-Limited, MR2 GT-S, Supra SZ-R, Supra RZ, Sprinter Trueno BZ-G, Celica SS-II, Celica GT-FOUR, Corona Exiv 200 GT, Chaser Tourer V, Chaser Tourer S, Soarer '96 2.5GT-T VVT-i, Castrol Supra GT 2000
Drapeau du Royaume-Uni TVR Cerbera, Griffith 500, Griffith 4.0

 

 

 

14 mars 2026

Guide Astuces - Gran Turismo 2

Affichage de plus de véhicules :

Lorsque vous souhaitez acheter une voiture et que vous naviguez sur notre site, assurez-vous de regarder dans le coin supérieur droit de l’écran. Si une flèche pointe vers la droite, cliquez dessus pour afficher plus de véhicules. Cette fonctionnalité est également disponible pour certains modèles spéciaux (par exemple : Ford propose quatre modèles spéciaux).

 

Augmenter le nombre de jours :

Pour augmenter facilement le nombre de jours dans le jeu, il suffit de participer à une course. Sur l’écran « Démarrer la course », sélectionnez « Quitter » pour incrémenter votre nombre de jours.

 

Circuit Motor Sports Land :

Obtenez toutes les licences, y compris la Super Licence, et le circuit Motor Sports Land sera disponible en mode contre-la-montre sur le disque d'arcade.

 

Course « Synthétiseur d'événements » :

Obtenez la Super Licence pour débloquer la course « Synthétiseur d'événements » dans la Gran Turismo League.

 

Courses de Rally faciles :

Achetez la version ESCUDO Pikes Peak et utilisez-la pour participer à n'importe quelle course de rallye et vaincre facilement vos adversaires.

 

Ford Taurus NASCAR n° 6 de Mark Martin :

Pour obtenir cette voiture, vous devez d’abord acheter une Ford Taurus, puis effectuer la modification Racing.

 

Générique de fin :

Remportez toutes les courses de la Gran Turismo League pour débloquer le générique de fin sur le disque d'arcade. Vous pouvez également terminer premier sur les 21 circuits du mode arcade en difficulté professionnelle.

 

Médaille pour enfants :

Le petit objet vert et jaune sur l’écran de statut, sous « Licences », est une licence bonus. Elle est attribuée si vous manquez la médaille de bronze de 0,3 à 0,5 seconde. Le jeu est sélectif et il vous faudra peut-être plusieurs essais pour l’obtenir.

 

Obtenez vos licences plus facilement :

Dans le menu principal en mode simulation, sélectionnez la dernière option (Transfert ou Communication). Vous pouvez y charger vos licences depuis le Gran Turismo original.

 

Plusieurs tours en mode Test de vitesse maximale :

Pour augmenter votre vitesse maximale durant ce test, faites demi-tour et reculez jusqu'à atteindre la vitesse souhaitée. Reprenez ensuite le bon sens de marche et terminez la course.

 

Pourcentage de progression :

Chaque course gagnée vous rapporte 4,5 % de votre progression totale dans le jeu.

 

Puissance et économies :

Au lieu d'acheter l'Escudo Pike's Peak de Suzuki qui monte environ à 400km/h et qui coute 2.000.000 de crédits, achetez la Toyota GT-One et équipez-la d'un moteur turbo stade 4. L'opération et la voiture vous couteront 1.074.000 de crédits et cette voiture monte à plus de 420km/h.

 

Recherche de véhicules :

Si vous ne trouvez pas un véhicule en particulier sur le parc d'occasion, revenez dans une dizaine de jours. Il sera peut-être disponible. Par exemple, la Mazda AZ-1 n'est présente que certains jours.

 

Se promener dans le décor :

Avec une voiture très puissante, faites une course sur le circuit Seattle Long en single race. Foncez en haut de la pente dans l'angle des pneus et tournez de suite à droite. Vous pourrez ensuite vous promener tranquillement.

 

Super permis :

Pour avoir accès au super permis, faites tous les permis d'origine (B, A, C international, B international et A international). Si vous les passez tous, une option "Super License" sera alors accessible sur le menu des permis.

 

Tous les circuits en mode arcade :

Obtenez toutes les licences en mode simulation sur le deuxième disque, y compris la Super Licence.

 

Voiture FedEx :

Participez aux courses de la Gran Turismo League jusqu'à atteindre celles de la Pacific League. Ensuite, participez à l'épreuve Midfield Raceway pour remporter une Nissan 300ZX GTS FedEx.

 

Voitures d'essai pour permis :

Pour obtenir les voitures suivantes, vous devez décrocher l'or sur tous les permis correspondants :

Or B : Spoon S2000 (J)

Or A : Dodge Concept Car (rouge)

Or IC : 3000GT LM Edition

Or IB : Del Sol LM Edition

Or IA : FTO LM Edition

Or S : Toyota GT-ONE Race Car ’99

 

Voitures et argent bonus :

Achetez une Mitsubishi 3000GT et participez à la course 4x4. En cas de victoire, vous recevrez une excellente voiture, mais d'une valeur de seulement 125 000 crédits. Elle offre une maniabilité et une vitesse exceptionnelles.

Commencez par vous procurer une voiture rapide comme une Suzuki Escudo Pikes Peak. Ensuite, rendez-vous au Défi Turbo et participez à la course d'essai. Si vous gagnez, vous remporterez 50 000 crédits et une voiture de dragster d'une valeur de 250 000 crédits. Vous devrez vaincre votre adversaire pour l'obtenir. Attention, cette voiture n'est pas très performante en virage ; roulez donc prudemment.

Remportez le Défi 4x4 à Laguna Seca pour recevoir une voiture personnalisée de 618 ch. Participez ensuite au Défi Turbo et à la course d'essai. Vous gagnerez 50 000 crédits et une voiture d'une valeur de 30 000 crédits pour chaque course de 3 tours remportée. Le secret pour gagner sur la piste d'essai réside dans la maîtrise des virages. Restez fluide et évitez les murs et l'herbe pour dépasser les voitures plus rapides. Ne vous laissez pas bloquer et adoptez une conduite défensive une fois en tête. Vous aurez également besoin de licences pour participer aux courses.

Procurez-vous une voiture puissante et rapide, comme la Nissan Skyline GT-R Vspec (R34.J) ’99, et optimisez-la au maximum. Ensuite, obtenez une licence internationale A. Rendez-vous dans la section Événements spéciaux, puis dans la Ligne 4 et choisissez la course de voiture turbo optimisée n° 1 sur le circuit d'essai. Terminez premier pour remporter 50 000 crédits et une Skyline d'une valeur de 30 000 crédits. Répétez l'opération jusqu'à gagner une Mines HKS 180 SX (modifiée course) d'une valeur de 250 000 crédits. Répétez encore une fois jusqu'à gagner une Mines Lancer V (modifiée course) d'une valeur de 13 750 crédits.

Après avoir remporté toutes les courses nationales, participez à n'importe quelle course Euro-Pacifique. Chaque victoire vous rapportera 10 000 crédits et une voiture d'une valeur de 250 000 crédits.

Achetez une Nissan Skyline GTS-t Type M (R32,J) de 1991 d'occasion. Équipez-la entièrement d'améliorations de performance et de tenue de route (à l'exception des éléments « Réservé aux professionnels »). Participez à la « Grand Touring Cup » et remportez la première place sur le circuit de Midfield (environ 4 minutes). Vous recevrez 30 000 crédits et une Unisia Jecs Skyline d'une valeur de 250 000 crédits. Revendez la voiture. Répétez cette opération quatre fois pour gagner environ 1 120 000 crédits en moins de seize minutes.

Rendez-vous à l'événement « Muscle Car » et participez à la deuxième course. Remportez cette course pour obtenir une voiture d'une valeur de 75 000 crédits et 8 000 crédits de prix.

Participez à la course d'endurance de 30 tours. Remportez la première place pour gagner 150 000 crédits et une Supra de course d'une valeur de 250 000 crédits. Nous vous recommandons la Supra Twin Turbo R de 1991 équipée de pneus sport, de freins sport, d'une suspension sport, d'une reprogrammation moteur, d'un turbo de niveau 1, d'un intercooler de compétition, d'un échappement de compétition et d'un allègement de niveau 2. Remarque : La course dure environ 50 minutes.

Rendez-vous dans la Gran Turismo All-Star League et gagnez la course de Laguna Seca. Vous recevrez 50 000 crédits et la TVR Speed ​​12, que vous pourrez revendre pour 500 000 crédits. Nous vous conseillons d'acquérir la GT One On-Road chez Toyota et de l'équiper d'un turbo de niveau 4.

Obtenez toutes vos licences jusqu'à décrocher l'or et une FTO LM. Participez ensuite à la Gran Turismo All-Star League. Faites deux fois le tour de Red Rock Valley et vendez la voiture que vous remportez pour empocher 1,1 million de crédits.

 

21 mars 2026

Guide Astuces - Dragon Ball Z 3 : Ultime Menace

Bonus :

Avant un combat, pendant que les personnages discutent, saisissez ces codes pour booster votre personnage et renforcer vos attaques. Si la saisie est correcte, votre personnage se chargera.
Haut, L, Bas, Y = 1

Gauche, D, L, Droite =  2

Bas, X, Haut, D = 3

L, D, Haut, Bas, Y, X, Gauche, Droite = 4

Haut, L, Haut, D, Haut, Y, Haut, X = 5

Gauche, D, Haut, X, Droite, Y, Bas, L = 6

 

Etre plus puissant en mode Versus :

Lorsque les personnages parlent avant le combat, appuyez sur Arrière + R, Haut + X, Avant + Y, Bas+L.

 

Jouez avec un Grand Trunks :

Lorsque Vegeta devient Sangoku, appuyez sur Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A.

 

L'annonceur explique les codes de bonus :

En mode VS, faites en sorte qu'un joueur ait sept victoires et l'autre deux. Ensuite, faites gagner son huitième match au joueur ayant sept victoires. Après le message de victoire, le vainqueur s'éclipse et l'annonceur apparaît pour vous révéler le code de bonus secret. Répétez la séquence 8-2 (par exemple, 16 victoires contre 4, etc.) et l'annonceur apparaîtra à chaque fois (8 victoires contre 2) jusqu'à ce que tous les codes de bonus soient révélés. Il y en a six au total, alors notez-les !

Effet :
Sur l'écran d'introduction, dès que vous entendez une voix, appuyez sur Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. = Personnage bonus.

Maintenez L+X ou R+X enfoncés avant d'allumer/réinitialiser la console jusqu'à l'écran titre. Si la combinaison est correcte, la couleur de la balle derrière le chiffre « 3 » deviendra bleue = Mode demi-turbo.
Maintenez A+B+X+Y+L+R sur la manette 2 enfoncés et allumez la console SNES. Relâchez le bouton après le Kamekameha de Goku = Mode Turbo

 

Menu secret :

Appuyez sur Start et Select en plein combat pour accéder au menu secret.

 

Meteor smashs :

Sangoku

Gauche, Diagonal Gauche/Bas, Bas, Diagonale Bas/Droite, Droite, Diagonale Droite/Haut, Haut + B

Vegeta

Droite, Diagonale Droite/Bas, Bas, Diagonale Bas/Gauche, Gauche + Y

Sangohan

Droite, Diagonale Droite/Bas, Bas, Diagonale Bas/Gauche, Gauche + B

 

Mode Super Turbo :

Quand vous allumez la console, prenez la deuxième manette et maintenez enfoncé L, R, X jusqu'à l'écran de titre. Vous êtes en mode Super Turbo. Pour le mode Turbo, il ne faut enfoncer que R et X.

 

Mode turbo :

Maintenez enfoncés A + B + X + Y + L + R sur la deuxième manette et allumez votre Super Nintendo. Relachez les boutons après le Kamekameha de Goku pendant la séquence d'introduction. Le 3 du titre sera en orange si le code est correct.

 

 

 

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1 avril 2026

Liste des Voitures - Forza Motorsport 2023

À son lancement, Forza Motorsport 2023 comptera plus de 500 véhicules.

681 VOITURES (Mars 2026)

Auto Union

  • 1939 Auto Union Type D

Acura

  • 2020 Acura #6 ARX-05 DPi
  • 2018 Acura #36 NSX GT3
  • 2017 Acura NSX
  • 2001 Acura Integra Type-R

Alfa

  • 2011 Alfa Romeo Giulietta Quadrifoglio Verde

Alpine

  • 2017 Alpine A110
  • 1990 Alpine GTA Le Mans

AMC

  • 1971 AMC Javelin AMX
  • 1970 AMC Rebel "The Machine"

Apollo

  • 2018 Apollo Intensa Emozione

Ariel

  • 2013 Ariel Atom 500 V8

Aston

  • 2019 Aston Martin DBS Superleggera
  • 2019 Aston Martin Valhalla Concept Car
  • 2019 Aston Martin Vantage
  • 2017 Aston Martin #7 Aston Martin Racing V12 Vantage GT3
  • 2017 Aston Martin Vanquish Zagato Coupe
  • 2017 Aston Martin Vulcan AMR Pro
  • 2016 Aston Martin Vulcan
  • 2015 Aston Martin Vantage GT12
  • 2008 Aston Martin DBS
  • 2001 Aston Martin V12 Vanquish
  • 1998 Aston Martin V8 Vantage V600
  • 1989 Aston Martin #18 Aston Martin AMR1
  • 1967 Aston Martin DBS
  • 1964 Aston Martin DB5
  • 1960 Aston Martin DB4 GT Zagato
  • 1958 Aston Martin DBR1

Audi

  • 2021 Audi RS e-tron GT
  • 2021 Audi RS6 Avant
  • 2021 Audi RS 7 Sportback
  • 2020 Audi RS 3 Sedan
  • 2018 Audi #1 Audi Sport RS 3 LMS
  • 2018 Audi #44 R8 LMS GT3
  • 2018 Audi RS 4 Avant
  • 2018 Audi RS 5 Coupé
  • 2018 Audi TT RS
  • 2016 Audi #17 Rotek Racing TT RS
  • 2016 Audi R8 V10 plus
  • 2015 Audi RS 6 Avant
  • 2015 Audi S1
  • 2014 Audi #2 Audi Team Joest R18 e-tron quattro
  • 2013 Audi R8 Coupé V10 plus 5.2 FSI quattro
  • 2013 Audi RS 4 Avant
  • 2011 Audi RS 3 Sportback
  • 2006 Audi RS 4
  • 2004 Audi S4
  • 2003 Audi RS 6
  • 2001 Audi RS 4 Avant
  • 1995 Audi Avant RS2
  • 1989 Audi #4 Audi 90 quattro IMSA GTO
  • 1986 Audi #2 Audi Sport quattro S1
  • 1984 Audi Sport quattro

Austin-Healey

  • 1965 Austin-Healey 3000 MkIII

Automobili

  • 2020 Automobili Pininfarina Battista

B

BAC

  • 2014 BAC Mono

Bentley

  • 2017 Bentley Continental Supersports
  • 2014 Bentley #17 M-Sport Bentley Continental GT3
  • 2003 Bentley #7 Team Bentley Speed 8

BMW

  • 2021 BMW M4 Competition Coupé
  • 2021 BMW M3 Competition Sedan
  • 2020 BMW M8 Competition Coupe
  • 2019 BMW Z4 Roadster
  • 2018 BMW M5
  • 2018 BMW #1 BMW M Motorsport M8 GTE
  • 2017 BMW #24 BMW Team RLL M6 GTLM
  • 2016 BMW M4 GTS
  • 2015 BMW i8
  • 2013 BMW M6 Coupe
  • 2012 BMW M5
  • 2010 BMW M3 GTS
  • 2005 BMW M3
  • 2002 BMW M3-GTR
  • 2002 BMW Z3 M Coupé
  • 2000 BMW 323ti Sport
  • 1999 BMW #15 BMW Motorsport V12 LMR
  • 1997 BMW M3
  • 1995 BMW 850CSi
  • 1991 BMW M3
  • 1988 BMW M5
  • 1981 BMW M1
  • 1979 BMW #6 BMW Motorsport M1 Procar
  • 1975 BMW #25 BMW Motorsport 3.0 CSL
  • 1973 BMW 2002 Turbo

Brabham

  • 2019 Brabham BT62
  • 1967 Brabham BT24

Bugatti

  • 2019 Bugatti Divo
  • 2018 Bugatti Chiron
  • 1992 Bugatti EB110 Super Sport
  • 1926 Bugatti Type 35 C

Buick

  • 1987 Buick Regal GNX
  • 1970 Buick GSX

C

Cadillac

  • 2023 Cadillac #01 Cadillac Racing V-Series.R
  • 2023 Cadillac #31 Whelen Engineering Cadillac Racing V-Series.R
  • 2022 Cadillac CT5-V Blackwing
  • 2022 Cadillac CT4-V Blackwing
  • 2016 Cadillac ATS-V
  • 2016 Cadillac CTS-V Sedan

Caterham

  • 2013 Caterham Superlight R500

Chaparral

  • 1966 Chaparral #66 Chaparral Cars 2E

Chevrolet

  • 2024 Chevrolet Corvette E-Ray
  • 2023 Chevrolet Corvette Z06
  • 2020 Chevrolet #3 Corvette Racing C8.R
  • 2020 Chevrolet Corvette Stingray Coupe
  • 2019 Chevrolet Corvette ZR1
  • 2018 Chevrolet Camaro ZL1 1LE
  • 2017 Chevrolet Camaro ZL1
  • 2016 Chevrolet Camaro Super Sport
  • 2015 Chevrolet Corvette Z06
  • 2015 Chevrolet #10 Konica Minolta Corvette Daytona Prototype
  • 2014 Chevrolet #3 Corvette Racing Corvette C7.R
  • 2010 Chevrolet #55 Level 5 Motorsports Oreca FLM09
  • 2009 Chevrolet Corvette ZR1
  • 2002 Chevrolet Camaro 35th Anniversary Super Sport
  • 2002 Chevrolet Corvette Z06
  • 1995 Chevrolet Corvette ZR-1
  • 1990 Chevrolet Camaro IROC-Z
  • 1988 Chevrolet Monte Carlo Super Sport
  • 1976 Chevrolet #76 Greenwood Corvette
  • 1970 Chevrolet Corvette ZR-1
  • 1970 Chevrolet Camaro Z28
  • 1970 Chevrolet Chevelle Super Sport 454
  • 1969 Chevrolet Camaro Super Sport Coupe
  • 1969 Chevrolet Nova Super Sport 396
  • 1967 Chevrolet Corvette Stingray 427

Chrysler

  • 1972 Chrysler VH Valiant Charger R/T E49

D

DA Automobiles

  • 2011 DS Automobiles Citroën DS 3 Racing

Datsun

  • 1979 Datsun #33 280ZX Turbo
  • 1970 Datsun 510
  • 1969 Datsun 2000 Roadster

Dodge

  • 2018 Dodge Challenger SRT Demon
  • 2016 Dodge Viper ACR
  • 2015 Dodge Charger SRT Hellcat
  • 2014 Dodge #93 SRT Motorsports Viper GTS-R
  • 2013 Dodge Dart GT
  • 2008 Dodge Viper SRT10 ACR
  • 1999 Dodge Viper GTS ACR
  • 1996 Dodge Stealth R/T Turbo
  • 1986 Dodge Shelby Omni GLHS
  • 1970 Dodge Coronet Super Bee
  • 1970 Dodge Challenger R/T
  • 1969 Dodge Charger R/T

Donkervoort

  • 2013 Donkervoort D8 GTO

E

Eagle

  • 1998 Eagle Talon TSi Turbo
  • 1967 Eagle-Westlake T1G

Exomotive

  • 2018 Exomotive Exocet Sport V8 XP-5

F

Formula

  • 2018 Formula Drift #64 Nissan 370Z

Ferrari

  • 2020 Ferrari Roma
  • 2020 Ferrari SF90 Stradale
  • 2019 Ferrari 488 Pista
  • 2019 Ferrari F8 Tributo
  • 2019 Ferrari Monza SP2
  • 2018 Ferrari FXX-K EVO
  • 2018 Ferrari Portofino
  • 2017 Ferrari #25 Corse Clienti 488 Challenge
  • 2017 Ferrari 812 Superfast
  • 2017 Ferrari J50
  • 2015 Ferrari F12tdf
  • 2014 Ferrari California T
  • 2014 Ferrari FXX K
  • 2013 Ferrari LaFerrari
  • 2013 Ferrari 458 Speciale
  • 2012 Ferrari 599XX Evoluzione
  • 2003 Ferrari 360 Challenge Stradale
  • 2002 Ferrari 575M Maranello
  • 2002 Ferrari Enzo Ferrari
  • 1998 Ferrari #12 Risi Competizione F333 SP
  • 1995 Ferrari F50
  • 1994 Ferrari F355 Berlinetta
  • 1992 Ferrari 512 TR
  • 1987 Ferrari F40
  • 1996 Ferrari F50 GT
  • 1990 Ferrari #1 Scuderia Ferrari 641
  • 1989 Ferrari F40 Competizione
  • 1984 Ferrari 288 GTO
  • 1982 Ferrari #72 N.A.R.T. 512 BB/LM
  • 1976 Ferrari #1 Scuderia Ferrari 312 T2
  • 1970 Ferrari 512 S
  • 1969 Ferrari Dino 246 GT
  • 1967 Ferrari #24 Ferrari Spa 330 P4
  • 1964 Ferrari F-158 F1
  • 1963 Ferrari 250LM
  • 1962 Ferrari 250 GT Berlinetta Lusso
  • 1962 Ferrari 250 GTO
  • 1957 Ferrari 250 Testa Rossa
  • 1953 Ferrari 500 Mondial
  • 1948 Ferrari 166 Inter Sport

Ford

  • 2020 Ford Mustang Shelby GT500
  • 2017 Ford Focus RS
  • 2017 Ford GT
  • 2017 Ford #17 Shell V-Power Racing Team Falcon FG X
  • 2016 Ford #66 Ford Racing GT Le Mans
  • 2015 Ford #02 Chip Ganassi Racing Riley Mk XXVI Daytona Prototype
  • 2015 Ford Falcon GT F 351
  • 2014 Ford #17 AMD Tuning Focus ST BTCC
  • 2005 Ford Ford GT
  • 2003 Ford Focus RS
  • 2000 Ford SVT Cobra R
  • 1993 Ford SVT Cobra R
  • 1992 Ford Escort RS Cosworth
  • 1992 Ford Falcon GT
  • 1987 Ford Sierra Cosworth RS500
  • 1986 Ford Escort RS Turbo
  • 1982 Ford #6 Zakspeed Roush Mustang IMSA GT
  • 1981 Ford #2 Zakspeed Racing Capri Turbo
  • 1981 Ford Fiesta XR2
  • 1977 Ford Escort RS1800
  • 1973 Ford Escort RS1600
  • 1973 Ford XB Falcon GT
  • 1969 Ford Mustang Boss 302
  • 1966 Ford Lotus Cortina
  • 1966 Ford #2 GT40 Mk II Le Mans
  • 1965 Ford Mustang GT Coupe
  • 1964 Ford GT40 Mk I

G

Ginetta

  • 2019 Ginetta #6 Team LNT Ginetta G60-LT-P1

H

Holden

  • 2017 Holden #22 Walkinshaw Performance VF Commodore
  • 1988 Holden VL Commodore Group A SV
  • 1977 Holden Torana A9X
  • 1973 Holden HQ Monaro GTS 350
  • 1968 Holden Monaro GTS 327

Honda

  • 2020 Honda #73 LA Honda World Racing Civic
  • 2018 Honda Civic Type R
  • 2009 Honda S2000 CR
  • 2005 Honda NSX-R
  • 2004 Honda Civic Type R
  • 2000 Honda Prelude Type SH
  • 1997 Honda Civic Type R
  • 1992 Honda NSX-R
  • 1991 Honda CR-X SiR
  • 1970 Honda S800
  • 1967 Honda RA300

HSV

  • 2014 HSV GEN-F GTS
  • 1996 HSV GTSR

Hyundai

  • 2020 Hyundai #98 Bryan Herta Autosport Veloster N
  • 2019 Hyundai Veloster N

I

Infiniti

  • 2014 Infiniti Q50 Eau Rouge
  • 2012 Infiniti IPL G Coupe
  • 2003 Infiniti G35 Coupe

J

Jaguar

  • 2015 Jaguar F-TYPE R Coupe
  • 2015 Jaguar XFR-S
  • 2015 Jaguar XKR-S GT
  • 1993 Jaguar XJ220S TWR
  • 1993 Jaguar XJ220
  • 1991 Jaguar Sport XJR-15
  • 1988 Jaguar #1 Jaguar Racing XJR-9
  • 1983 Jaguar #44 Group 44 XJR-5
  • 1961 Jaguar E-type
  • 1959 Jaguar Mk II 3.8
  • 1956 Jaguar D-Type

K

Koenigsegg

  • 2020 Koenigsegg Jesko
  • 2017 Koenigsegg Agera RS

KTM

  • 2020 KTM X-Bow GT2
  • 2018 KTM X-Bow GT4
  • 2013 KTM X-Bow R

L

Lamborghini

  • 2021 Lamborghini Essenza SCV12
  • 2020 Lamborghini Huracán STO
  • 2020 Lamborghini Huracán EVO
  • 2019 Lamborghini Sián FKP 37
  • 2018 Lamborghini Aventador SVJ
  • 2018 Lamborghini Huracán Performante
  • 2016 Lamborghini Centenario LP 770-4
  • 2013 Lamborghini Veneno
  • 2012 Lamborghini Aventador J
  • 2011 Lamborghini Gallardo LP 570-4 Superleggera
  • 1999 Lamborghini Diablo GTR
  • 1997 Lamborghini Diablo SV
  • 1988 Lamborghini Countach LP5000 QV
  • 1973 Lamborghini Espada 400 GT
  • 1972 Lamborghini Jarama S
  • 1967 Lamborghini Miura P400

Lexus

  • 2021 Lexus LC 500
  • 2020 Lexus RC F Track Edition
  • 2015 Lexus RC F
  • 2014 Lexus IS 350 F Sport
  • 2013 Lexus GS350 F Sport
  • 2010 Lexus LFA

Lola

  • 1969 Lola #6 Penske Sunoco T70 MkIIIB
  • 1969 Lola #10 Simoniz Special T163

Lotus

  • 2023 Lotus Emira
  • 2020 Lotus Evija
  • 2016 Lotus 3-Eleven
  • 2011 Lotus Evora S
  • 2002 Lotus Esprit V8
  • 1976 Lotus #5 Team Lotus 77
  • 1971 Lotus Elan Sprint
  • 1967 Lotus Type 49

Lynk

  • 2021 Lynk & Co 03+
  • 2020 Lynk & Co #62 Cyan Racing 03

M

Maserati

  • 2014 Maserati Ghibli S Q4
  • 2004 Maserati MC12
  • 1997 Maserati Ghibli Cup
  • 1961 Maserati Tipo 61 Birdcage
  • 1957 Maserati 300 S
  • 1953 Maserati A6GCS/53 PininFarina Berlinetta
  • 1939 Maserati 8CTF

Mazda

  • 2016 Mazda MX-5
  • 2015 Mazda Formula Mazda
  • 2014 Mazda #70 SpeedSource Lola B12/80
  • 2013 Mazda MX-5
  • 2011 Mazda RX-8 R3
  • 2002 Mazda RX-7 Spirit R Type-A
  • 1997 Mazda RX-7
  • 1994 Mazda MX-5 Miata
  • 1992 Mazda 323 GT-R
  • 1991 Mazda #55 Mazda 787B
  • 1991 Mazda #62 Mazda Motorsport RX-7
  • 1990 Mazda Savanna RX-7
  • 1990 Mazda MX-5 Miata
  • 1985 Mazda RX-7 GSL-SE
  • 1973 Mazda RX-3
  • 1972 Mazda Cosmo 110S Series II

McLaren

  • 2021 McLaren 765LT
  • 2020 McLaren GT
  • 2018 McLaren 600LT Coupe
  • 2018 McLaren 720S Coupe
  • 2018 McLaren Senna
  • 2015 McLaren P1 GTR
  • 2013 McLaren P1
  • 1997 McLaren F1 GT
  • 1993 McLaren F1
  • 1988 McLaren #12 Honda McLaren MP4/4
  • 1976 McLaren #11 Team McLaren M23
  • 1969 McLaren #4 McLaren Cars M8B
  • 1966 McLaren #4 Bruce McLaren Motor Racing M1B
  • 1966 McLaren M2B

Mercedes

  • 2021 Mercedes-AMG GT Black Series
  • 2021 Mercedes-AMG Mercedes-AMG ONE
  • 2018 Mercedes-AMG E 63 S
  • 2018 Mercedes-AMG GT 4-Door Coupe
  • 2017 Mercedes-AMG GT R
  • 2016 Mercedes-AMG C 63 S Coupé
  • 2017 Mercedes-Benz #33 Mac Tools Ciceley Motorsport A-Class
  • 2013 Mercedes-Benz A 45 AMG
  • 2012 Mercedes-Benz C 63 AMG Coupe Black Series
  • 2012 Mercedes-Benz SLK 55 AMG
  • 2011 Mercedes-Benz SLS AMG
  • 2009 Mercedes-Benz SL 65 AMG Black Series
  • 2004 Mercedes-Benz C32 AMG
  • 1990 Mercedes-Benz 190E 2.5-16 Evolution II
  • 1989 Mercedes-Benz #63 Sauber-Mercedes C 9
  • 1955 Mercedes-Benz 300 SLR
  • 1954 Mercedes-Benz 300 SL Coupe
  • 1939 Mercedes-Benz W154

Mercury

  • 1990 Mercury #15 Whistler Radar Cougar XR-7
  • 1970 Mercury Cougar Eliminator

Merkur

  • 1986 Merkur #11 MAC Tools XR4Ti

MG

  • 2021 MG MG6 XPower
  • 1966 MG MGB GT
  • 1958 MG MGA Twin-Cam

MINI

  • 2021 MINI John Cooper Works GP
  • 2012 MINI John Cooper Works GP
  • 1965 MINI Cooper S

Mitsubishi

  • 2008 Mitsubishi Lancer Evolution X GSR
  • 2006 Mitsubishi Lancer Evolution IX MR
  • 2004 Mitsubishi Lancer Evolution VIII MR
  • 1999 Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR
  • 1998 Mitsubishi FTO GP Version R
  • 1997 Mitsubishi GTO
  • 1995 Mitsubishi Eclipse GSX
  • 1992 Mitsubishi Galant VR-4

N

NIO

  • 2016 NIO EP9

Nissan

  • 2023 Nissan Z
  • 2020 Nissan GT-R NISMO (R35)
  • 2019 Nissan 370Z NISMO
  • 2018 Nissan Sentra NISMO
  • 2017 Nissan GT-R (R35)
  • 2015 Nissan #23 GT-R LM NISMO
  • 2003 Nissan Fairlady Z
  • 2002 Nissan Skyline GT-R V-Spec II
  • 2000 Nissan Silvia Spec-R
  • 1998 Nissan R390 (GT1)
  • 1998 Nissan Silvia K's Aero
  • 1997 Nissan Skyline GT-R V-Spec
  • 1994 Nissan Silvia K's
  • 1994 Nissan Fairlady Z Version S Twin Turbo
  • 1993 Nissan 240SX SE
  • 1993 Nissan Skyline GT-R V-Spec
  • 1992 Nissan Silvia CLUB K's
  • 1991 Nissan #23 Nissan R91CP
  • 1990 Nissan Pulsar GTi-R
  • 1988 Nissan #33 Bob Sharp Racing 300ZX
  • 1987 Nissan Skyline GTS-R (HR31)
  • 1985 Nissan #83 GTP ZX-Turbo
  • 1984 Nissan #11 Tomica Skyline Turbo Super Silhouette
  • 1984 Nissan #20 Bluebird Super Silhouette
  • 1973 Nissan Skyline H/T 2000GT-R
  • 1971 Nissan Skyline 2000GT-R
  • 1969 Nissan Fairlady Z 432
  • 1969 Nissan #21 Nissan Racing R382
  • 1967 Nissan R380 II

O

Oldsmobile

  • 1969 Oldsmobile Hurst/Olds 442

Opel

  • 1979 Opel Kadett C GT/E

P

Pagani

  • 2016 Pagani Huayra BC

Peugeot

  • 2011 Peugeot 308 GTI
  • 1993 Peugeot #3 Peugeot Talbot Sport 905 EVO 1C
  • 1984 Peugeot 205 Turbo 16

Plymouth

  • 1971 Plymouth GTX 426 Hemi
  • 1971 Plymouth Cuda 426 Hemi

Pontiac

  • 2002 Pontiac Firebird Trans Am Ram Air
  • 1987 Pontiac Firebird Trans Am GTA
  • 1973 Pontiac Firebird Trans Am SD-455
  • 1969 Pontiac Firebird Trans Am
  • 1969 Pontiac GTO Judge

Porsche

  • 2021 Porsche 911 GT3
  • 2021 Porsche Mission R
  • 2020 Porsche Taycan Turbo S
  • 2019 Porsche 911 GT3 RS
  • 2018 Porsche 911 GT2 RS
  • 2018 Porsche 911 GT2 RS
  • 2017 Porsche Panamera Turbo
  • 2017 Porsche #2 Porsche Team 919 Hybrid
  • 2017 Porsche #92 Porsche GT Team 911 RSR
  • 2015 Porsche #91 Porsche Team Manthey 991 RSR
  • 2015 Porsche #19 Porsche Team 919 Hybrid
  • 2014 Porsche 918 Spyder
  • 2012 Porsche 911 GT2 RS
  • 2007 Porsche 911 GT3
  • 2004 Porsche 911 GT3
  • 2003 Porsche Carrera GT
  • 1997 Porsche 911 GT1 Strassenversion
  • 1995 Porsche 911 GT2
  • 1993 Porsche 911 Turbo S Leichtbau
  • 1993 Porsche 928 GTS
  • 1993 Porsche 968 Turbo S
  • 1989 Porsche 944 Turbo
  • 1987 Porsche #17 Porsche AG 962C
  • 1982 Porsche 911 Turbo 3.3
  • 1980 Porsche 924 Carrera GTS
  • 1973 Porsche 911 Carrera RS
  • 1970 Porsche 914/6
  • 1970 Porsche #3 917 LH
  • 1960 Porsche 718 RS 60
  • 1957 Porsche 356A Speedster
  • 1955 Porsche 550A Spyder

R

Radical

  • 2015 Radical RXC Turbo

RAESR

  • 2019 RAESR Tachyon Speed

Renault

  • 2018 Renault Megane R.S.
  • 2016 Renault Clio R.S. 16 Concept
  • 2008 Renault Megane R26.R
  • 2003 Renault Sport Clio V6
  • 1993 Renault Clio Williams
  • 1980 Renault 5 Turbo
  • 1967 Renault 8 Gordini

Rimac

  • 2021 Rimac Nevera
  • 2019 Rimac Concept Two

S

Saleen

  • 2018 Saleen S1
  • 2004 Saleen S7

Shelby

  • 1965 Shelby Cobra 427 S/C
  • 1965 Shelby Cobra Daytona Coupe
  • 1963 Shelby Monaco King Cobra

Subaru

  • 2022 Subaru BRZ
  • 2019 Subaru STI S209
  • 2015 Subaru WRX STI
  • 2013 Subaru BRZ
  • 2011 Subaru WRX STI
  • 2008 Subaru Impreza WRX STI
  • 2004 Subaru Impreza WRX STi
  • 1998 Subaru Impreza 22B-STi Version
  • 1990 Subaru Legacy RS

T

Toyota

  • 2020 Toyota GR Supra
  • 2014 Toyota #8 Toyota Racing TS040 HYBRID
  • 2003 Toyota Celica Sport Specialty II
  • 1999 Toyota #3 Toyota Motorsports GT-ONE TS020
  • 1998 Toyota Supra RZ
  • 1995 Toyota MR2 GT
  • 1994 Toyota Celica GT-Four ST205
  • 1992 Toyota #99 All American Racers Toyota Eagle Mk III
  • 1992 Toyota Celica GT-Four RC ST185
  • 1992 Toyota Supra 2.0 GT
  • 1989 Toyota MR2 SC
  • 1985 Toyota Sprinter Trueno GT Apex
  • 1974 Toyota Celica GT
  • 1974 Toyota Corolla SR5
  • 1969 Toyota 2000GT

TVR

  • 2018 TVR Griffith

U

Ultima

  • 2015 Ultima Evolution Coupe 1020

V

Vauxhall

  • 2016 Vauxhall Corsa VXR
  • 2012 Vauxhall Astra VXR
  • 2006 Vauxhall Astra VXR
  • 1990 Vauxhall Lotus Carlton

Volkswagen

  • 2022 Volkswagen Golf R
  • 2021 Volkswagen Golf R
  • 2014 Volkswagen Golf R
  • 2003 Volkswagen Golf R32
  • 1998 Volkswagen Gti VR6 Mk3
  • 1995 Volkswagen Corrado VR6
  • 1992 Volkswagen Golf Gti 16v Mk2
  • 1988 Volkswagen Scirocco 16v
  • 1983 Volkswagen Golf GTI
  • 1981 Volkswagen Scirocco S

Volvo

  • 1997 Volvo 850 R

VUHL

  • 2017 VUHL 05RR

X

Xpeng

  • 2020 Xpeng P7

Z

Zenvo

  • 2019 Zenvo TSR-S

 

7 avril 2026

Guide Solution - Star Wars : Battlefront II

Introduction :

Salut soldat ! Le guide qui suit fait part des multiples possibilités quant aux stratégies à déployer lors des batailles. Ce ne sont sûrement pas les seules, et diverses autres manoeuvres peuvent bien évidemment être envisagées. Enfin, sachez toutefois que tous les conseils délivrés ci-dessous ont largement fait leurs preuves... Sur ce, bonne chance soldat ! Et vive la République !

 

EPISODES I, II et III :

1) MYGEETO : UN TAS DE RUINES

Récupérez une puissante source d'énergie dans l'usine de production de la CSI.

Cette première mission résume bien les différentes tâches qu'il vous faudra accomplir au cours de toutes les batailles qui régissent le jeu. Votre but principal est de détruire un collecteur puis de récupérer les cristaux d'énergie qui constituent son noyau. Dès le départ, la présence ennemie se fait oppressante et il vous faut vous frayer un chemin dans la cohue qui règne sur le champ de bataille. En choisissant une unité sniper, vous pouvez vous poster près des rambardes pour faire passer le message avec discrétion. Un TL-TT se trouve également disponible d'entrée de jeu et vous pouvez donc attaquer l'ennemi l'esprit serein grâce à la puissance de la machine. Grimpez donc dedans et dirigez-vous vers le premier poste de commandement à investir en tirant sur tout ce qui est fait de ferraille. Lorsque la barre de santé de votre véhicule flirtera avec le rouge, quittez celui-ci pour continuer à pied. Positionnez-vous sous l'arche et restez à proximité de la lumière rouge pour capturer le camp ennemi. La progression de capture est symbolisée par une icône sur le côté droit de l'écran. Laissez donc un oeil sur celle-ci mais pensez également à surveiller toute intrusion de la CSI. Lorsque le premier objectif aura été atteint, il vous faudra veiller à sécuriser la zone avant l'arrivée du général. Pour cela, concentrez directement vos tirs sur les deux tourelles qui seront alors indiquées par deux flèches jaunes. Préférez pour cette tâche un soldat lourd armé du lance-roquettes ou bien attaquez à l'aide de vos grenades. Se positionner juste en dessous des machines peut également se révéler être un bon moyen d'éviter le tir des tourelles. Le général Ki-Adi-Mundi arrivé, il vous est possible de le sélectionner. Prenez-en le contrôle dès à présent ou bien gardez-le en réserve pour la phase finale où il vous faudra fuir rapidement la zone. Votre choix fait, mettez-vous en route vers les générateurs et détruisez ces derniers pour faire tomber les barrières et permettre ainsi à l'infanterie de progresser plus rapidement. En route, un nouveau poste de commandement ennemi sera à capturer. Sélectionnez ensuite le Jedi si ce n'est déjà fait, et partez éliminer les deux tourelles grâce à la puissance de vos sabres. Passé le pont, contournez la structure par la droite afin de trouver les deux générateurs de champ de force, et par la même occasion, détruisez-les. Passez ensuite à l'intérieur du bâtiment et prenez pour cible le noyau de collecteur d'énergie. Lorsque celui-ci sera réduit à néant, ramassez les cristaux sur le sol et reprenez le chemin du QG. Faites-vous encadrer par des collègues afin d'avancer à couvert ou prenez le Jedi pour progresser à toute vitesse. Dans tous les cas, empruntez les sentiers sur les côtés pour ne pas vous heurter aux blindés ennemis envoyés en renfort.

 

2) CORUSCANT : SAUVETAGE DESESPERE

L'enlèvement de Palpatine donne l'occasion à la 501ème de s'exercer au combat spatial.

Le général Grievous détient le chancelier suprême en otage à bord de son vaisseau. Vous n'avez guère de choix, il vous faut affronter la flotte séparatiste ! Vous débutez la mission dans le hangar de votre vaisseau principal. A chaque fois que vous perdrez un de vos hommes, vous pourrez repartir d'ici. Plusieurs types de vaisseaux sont disponibles, et chacun a sa caractéristique propre (résistance/puissance de feu/vitesse). Dans tous les cas, cette première bataille spatiale ne devrait guère vous inquiéter... Commencez donc par grimper à bord d'un des véhicules, puis amorcez le décollage de l'appareil. Dans un premier temps, il vous faut engendrer des pertes chez l'ennemi. Prenez donc en chasse tout ce qui vole et qui n'est pas avec vous pour le détruire. N'hésitez pas à locker vos cibles et à ralentir lorsque vous vous trouvez en bonne position de tir. Veillez également à ne jamais rester trop statique et à utiliser les parades lorsque votre tableau de bord vous indiquera la présence d'un missile ennemi. Le second objectif consiste à détruire une frégate. Une frégate n'est autre qu'un vaisseau volant mais toutefois légèrement plus imposant. Repérez donc le véhicule puis ralentissez dès que celui-ci se trouve à portée de tir. Profitez-en alors un maximum pour l'affaiblir grâce à vos rayons blaster et vos bombes, puis faites demi-tour pour lancer d'autres attaques. La frégate n'étant plus, on vous demande à présent de vous frotter au convoi afin de désactiver son bouclier.

Passez alors sous le vaisseau principal de l'ennemi pour trouver et endommager celui-ci. Passez ensuite au sabotage des antennes de communication en attaquant au-dessus de l'ennemi. Prenez alors garde aux tourelles de tir qui n'hésiteront pas à vous prendre pour cible. Le sabotage n'en finit pas avec le dernier objectif. Rendez-vous ensuite dans le hangar ennemi en y atterrissant avec l'un de vos vaisseaux. Vous devez démolir plusieurs machines dans les salles de contrôle. Vous remarquerez qu'un poste de commandement est présent sur la passerelle. Essayez donc d'en prendre possession pour pouvoir déployer vos troupes directement chez l'ennemi. Quoi qu'il en soit, prenez votre courage à deux mains et foncez jusqu'aux cuves de refroidissement du réacteur (toujours indiquées par des flèches jaunes). Sur place, faites votre possible pour endommager les machines puis repartez vers le vide extérieur (libre à vous alors de voler un des vaisseaux des séparatistes). Remontez vers le haut et prenez pour cible la passerelle du croiseur ennemi. Une fois détruite, la victoire est vôtre !

 

3) FELUCIA : AU COEUR DES TENEBRES

Ces droïdes représentent une menace pour la république. Il faut les détruire.

La CSI s'est retranchée sur Félucia, la 501ème sera donc son libérateur ! Dès le départ de la mission, optez pour un soldat muni du lance-roquettes. Plusieurs Acklay se trouvent sur les lieux (sortes de mantes religieuses taille King Kong) et il vous faut commencer par les éliminer une par une. Ne les laissez pas attaquer car leur puissance est telle qu'un seul coup de mandibule suffit à vous faire basculer dans l'autre monde. Préférez donc une attaque de loin et usez sans compter de la roulade lorsque les bêtes se rapprocheront trop dangereusement. Lorsque plus aucune grosse bébête ne menacera la survie des troupes, le STTT devra être défendu jusqu'à l'arrivée du commandant Jedi. Postez-vous donc près de celui-ci et veillez sur les montants plongeant sur la jungle pour repérer l'ennemi. Si vous tenez bon, Aayla Secura, le commandant Jedi, deviendra alors disponible. N'hésitez pas une seule seconde avant de le sélectionner. Sa puissance ainsi que sa rapidité en font un allié redoutable. Utilisez donc ce personnage pour percer les flancs des machines et aller récupérer la batterie indiquée par la flèche (utilisez la touche d'accélération pour ne pas servir de cible). Lorsque vous l'aurez trouvée, reprenez rapidement le chemin du vaisseau. L'objectif suivant est de détruire deux tourelles de défense primaire. Une fois de plus, désigner le Jedi pour cette mission se révèle être un excellent choix. En deux, trois coups de sabre laser, les tours seront mises en pièces. Il ne vous reste plus qu'à déblayer la zone des nombreux ennemis fraîchement débarqués en attendant la victoire qui ne saurait tarder.

 

4) KASHYYYK : PREMIERE LIGNE DEFENSIVE

Il faut à tout prix forcer le blocus imposé par la CSI au monde natal des Wookies.

La deuxième bataille spatiale du jeu reste dans l'ensemble relativement similaire à la première. La CSI a envahi le monde des Wookies, ces adorables boules de poils, et il vous faut donner un coup de main à la garnison avant l'arrivée des renforts. D'entrée de jeu, on vous demande de vous occuper des deux vaisseaux de communication ennemis. Assez balèzes niveau résistance et capables de riposte, effectuez plusieurs allers-retours sous ces véhicules afin d'éviter les tirs des tours de défense. Le second objectif vous propose de vous frotter au plus grand des vaisseaux. Rendez-vous donc à l'avant du hangar ennemi et bombardez sans relâche les deux canons mitrailleurs. Pénétrez ensuite à l'intérieur du hangar de la CSI en choisissant comme véhicule la canonnière TABA (vaisseau le plus à droite dans le hangar allié). Ceci étant, il vous sera alors possible de déployer directement vos troupes chez l'ennemi. Pour poursuivre, trouvez le système de survie et détruisez-le. La pagaille qui régnera à ce moment-là sur les lieux n'empêchera en rien l'arrivée d'une jolie quantité d'ennemis. Sautez dans le chasseur le plus proche et retournez au vaisseau mère en possession de l'holocon pour terminer en beauté cette mission. Notez que s'il vous arrivait de périr en plein vol, les plans resteraient tout de même en votre possession (vous n'avez donc pas besoin de retourner les chercher).

 

5) KASHYYYK : SUR LE SABLE

Une raffinerie wookie fortifiée demeure le dernier rempart contre l'invasion de la planète par les droïdes.

Ce niveau aux allures de débarquement ne fait pas partie des plus faciles du jeu. Dès le départ, montez dans un des TCI-X et allez vous poster vers la mer. Il va vous falloir ici contenir l'invasion ennemie en essayant tant bien que mal de garder la plage. Postez-vous face au rivage et zoomez pour ainsi voir vos opposants arriver de loin. Concentrez dans un premier temps vos tirs sur les blindés qui débarquent (ou si vous faites bien votre travail : qui tentent de débarquer ;). N'hésitez pas à changer de véhicule avant d'imploser et ainsi perdurer à éliminer tous les véhicules du CSI. Après quelques minutes de lutte acharnée, on sonnera le repli derrière la grande muraille. Votre nouvel objectif sera alors d'aller défendre la raffinerie de pétrole des wookies. Atteignez le point de sauvegarde pour lancer cette nouvelle mission. Un compte à rebours se déclenchera alors, et il vous faudra résister jusqu'à la fin du temps imparti. Il est grandement conseillé de se tenir en faction devant la raffinerie afin d'avoir un oeil sur tout ce qui se passe de près ou de loin. Dégommez tous les ennemis qui se jetteront dans le tas et usez du soldat lourd ou bien des blindés disponibles pour empêcher les véhicules de vos opposants d'infliger de gros dégâts. L'arrivée de Yoda marquera l'avènement d'un nouvel objectif. Sélectionnez-le pour faire le ménage et partez à la conquête de tous les postes de commandement ennemis. Il vous est alors possible de prendre de vitesse l'ennemi sur la plage opposée pour dérober ses véhicules ou tout simplement les détruire avant qu'il ne puisse s'en servir contre vous. Quoi qu'il en soit finissez en menant plusieurs batailles de front et n'hésitez pas à vous partager les tâches si vous jouez à deux joueurs. Les ennemis ne sont plus très nombreux et il devient alors facile de progresser.

 

6) UTAPAU : EMBUSCADE SOUTERRAINE

Une embuscade tendue au général Grievous devrait permettre d'en finir pour de bon avec les séparatistes.

On a repéré le général Grievous et Obi-wan Kenobi est en route. Au commencement, dirigez-vous vers le premier point de contrôle afin de le capturer. Celui-ci se trouve à l'étage en passant la passerelle. En chemin vous apercevrez l'entrée d'un tunnel. C'est par celui-ci que déboulent vos ennemis. Il est judicieux de déployer des unités blaster pour débuter la mission pour contenir au mieux les pions d'infanterie de l'ennemi. Dès qu'il vous sera possible de changer de personnage (vous pouvez aussi lancer la commande "ressusciter"), sélectionnez un soldat lourd pour ainsi être à armes égales avec les blindés ennemis. Engouffrez-vous ensuite dans le long tunnel et progressez sur les côtés afin de vous servir des murs pour protéger vos arrières. Le second poste de commandement investi (ne traînez pas en route car le nombre de vos soldats reste relativement limité), il vous faudra vous diriger vers un troisième point afin d'agrandir votre périmètre de contrôle. Ceci étant, on vous signale que le général Grievous a enfin été repéré. Il vous est possible à ce moment-là de sélectionner Obi-Wan afin d'engager un duel sabre à sabre, mais l'attaquer avec de simples unités blaster s'avère d'autant plus efficace. Le robot terrassé, grimpez dans un des TL-TT alliés et allez détruire les tourelles anti-aériennes. Enfin pour finir, faites demi-tour et stoppez non loin dans le hangar pour démonter la tour d'énergie ATX indiquée par votre radar. Utilisez pour cela, le soldat lourd, ou de simples bombes avec n'importe quelle autre unité.

 

7) CORUSCANT : LES TENEBRES

Les Jedis sont tous corrompus et doivent périr. Exécutez l'ordre 66 suivant la volonté du nouvel empereur.

L'ordre 66 a été donné. Tous les Jedis doivent être éliminés. Sous le commandement du seigneur Vador, la 501ème passe à l'attaque. Vous trouviez que le jeu manquait de Jedis ? Cela tombe bien, ce niveau en fourmille ! Mais tous font partie de l'autre camp... Avancez vers les pylônes renversés et profitez de ces éléments pour tirer à couvert. Commencez donc par nettoyer la zone, et quand le nombre d'ennemis aura diminué, montez les marches afin d'aller sécuriser le premier poste de commandement. Le premier objectif rempli, il vous faut empêcher les Jedis de détruire les bibliothèques. Partez donc rapidement jusqu'à la salle du savoir.

Sur place, vous devez conserver au moins une des étagères pour mener à bien cette seconde partie de la mission. Beaucoup de Jedis sont présents, mais étant occupés à détruire les bibliothèques, ils ne devraient tout de même pas vous poser énormément de problèmes. Prenez garde toutefois à la seconde vague de guerriers légèrement plus agressive que la première. Si vous avez tenu le coup durant les 2min30 imposées, la nouvelle mission que l'on vous assignera sera de retrouver un certain holocon pour le ramener à la base la plus proche. Une fois de plus, fiez-vous aux indications du radar pour trouver le précieux objet. Un deuxième holocon vous est ensuite réclamé. Mais celui-ci étant détenu par un maître Jedi, il ne vous sera pas aussi facile de mettre la main dessus. Heureusement pour vous, Anakin demeure disponible pour vous atteler à ce nouvel objectif. La chasse aux hommes de la force continuera encore jusqu'à la fin du niveau. Pour finir, il vous faudra en effet trouver et tuer 3 maîtres Jedis. Beaucoup de Padawans les entourent. Restez donc vigilant et visez les mentors en priorité.

 

EPISODES IV, V et VI :

8) NABOO : DIPLOMATIE IMPERIALE

La reine de Naboo constitue une menace pour la paix du nouvel ordre. Faites-la taire.

L'empire est en pleine expansion, mais certains éléments s'opposent encore au nouvel ordre. Il est temps d'en finir avec les derniers fugitifs... Le but principal du niveau est de tuer la reine. Commencez par lutter contre vos ennemis afin de libérer au maximum la place dans laquelle vous débutez, puis dirigez-vous lentement mais sûrement vers le premier point à sécuriser. Dès lors que ce premier objectif aura été rempli, un second poste de commandement devra être repris. N'y envoyez pas directement une infanterie mobile mais prenez plutôt le char mis à votre disposition pour aller ainsi anéantir tous les véhicules ennemis avant de tenter quoi que ce soit. Après un troisième point de contrôle gagné, on vous enverra détruire la console du réseau de tourelles pour que vos troupes puissent accéder à la place. Celle-ci se trouvant juste au-dessus de vous, empruntez le chemin montant pour la trouver. Ceci étant, il vous faudra stopper plusieurs Jedis en fuite. En ouvrant l'oeil, vous ne tarderez pas à en apercevoir tout un troupeau, bien coordonné. Le signalement de la reine vous sera ensuite donné. La demoiselle tente de s'échapper avec l'aide de ses gardes. Trouvez-la et concentrez vos tirs sur celle-ci pour en finir rapidement. Sachez toutefois que la belle est armée (d'un bon gros fusil de chasse), et qu'elle pourrait bien opposer quelques résistances.

 

9) MUSTAFAR : MESURES PREVENTIVES

La menace séparatiste résiste en orbite autour de Mustafar.

Tandis qu'une nouvelle bataille spatiale se prépare, une armée de droïdes a été réactivée par Gizor Delso, un géonosien en cavale. Vous allez donc devoir repousser l'ennemi qui vous attaque. Pas de pitié pour les audacieux ! Lors du premier choix d'unité, optez pour l'infanterie blaster (pas le pilote). Vous serez ainsi parfaitement disposé à lutter contre les machines ayant investi votre hangar. Concentrez vos tirs sur leurs vaisseaux transporteurs pour que les droïdes ne puissent réapparaître sans cesse, puis occupez-vous des survivants. Sautez ensuite dans le véhicule volant de votre choix et passez dans l'hyperespace pour débuter la bataille. Vous devez dans un premier temps détruire 8 chasseurs du camp opposé tout en prenant garde à ne pas vous faire percuter par une des nombreuses astéroïdes. Ceci étant, il vous faudra après cela vous frotter au vaisseau amiral ennemi. Celui-ci n'est pas bien solide et ne devrait pas vous opposer une bien grande résistance. Les choses se compliqueront par la suite car, comme dans beaucoup de missions spatiales, il vous faudra gagner le hangar de l'autre équipe. Le sas d'entrée est remarquablement bien gardé, préférez donc un vol discret et une entrée par le bas ou bien détruisez les tourelles défensives avant de tenter quoi que se soit. A l'intérieur des quartiers droïdes, volez un de leurs bombardiers puis revenez jusqu'au vaisseau mère. Mission accomplie soldat !

 

10) MUSTAFAR : DERNIERS DETAILS A REGLER

Eliminez l'insurgé géonosien, détruisez ses droïdes et ses installations.

Il faut en finir une bonne fois pour toute avec Delso, et contrecarrer ses plans. En lançant ce niveau de jeu, vous vous apprêtez à vivre une longue mission laborieuse. Votre premier ordre sera de prendre le contrôle du poste d'observation. Traversez le pont et pénétrez à l'intérieur du complexe. Suivez la flèche jaune pour trouver le PC et agissez au plus vite pour ne pas voir votre nombre d'unités chuter à zéro. Avec quelques renforts supplémentaires, allez ensuite prendre le contrôle de la passerelle. Ne restez pas statique lors de cette prise car un sniper veille sur la zone depuis les hauteurs. Essayez de le repérer pour le descendre si vous disposez d'une unité tireur d'élite. De PC en PC, ce dernier poste sécurisé vous amène à faire de même avec le suivant. Lorsque ce 3ème point sera vôtre, détruisez les plans des nouveaux prototypes droïdes pour éviter toute propagation ennemie dans le futur. Deux machines sont alors à démolir. Récupérez ensuite la balise qu'un de vos collègues n'a pu transporter et apportez-la jusqu'à l'antenne centrale. Prenez ensuite la direction de la salle de collecte et faites le ménage à coups de blaster. Delso devrait alors finir par faire son apparition. Déjà terriblement puissant tout seul, celui-ci se verra accompagné de sa garde rapprochée. Ces super droïdes sont tout autant dangereux que leur maître.

Il ne sera alors pas facile de distinguer ennemis et alliés dans la cohue qui régnera sur le champ de bataille. Essayez donc de viser juste et ciblez vos adversaires pour tenter au mieux de contenir leur rapidité. La mort du géonosien sonnera votre victoire.

 

11) KAMINO : LA RELEVE

Prenez le complexe des Kaminoiens. Ils utilisent nos propres frères contre nous.

Les traîtres doivent mourir ! Personne n'a le droit d'utiliser les clones contre la république. Dés le départ, vous pouvez sélectionner Boba Fett. Celui-ci dispose d'une puissance de feu légèrement supérieure à la moyenne (rechargement lent, un tir nécessaire pour éliminer un ennemi) mais il est surtout capable de franchir les nombreux précipices de la zone de combat grâce à son jet pack. En le sélectionnant, vous débutez plus près de votre première cible à atteindre que si vous choisissiez l'infanterie classique. Dans la peau du chasseur de prime, filez donc jusqu'à la première porte de la structure ennemie et tirez sur le boîtier de commande afin de désactiver le verrouillage intérieur. Pénétrez dans la base et suivez les indications fléchées afin de trouver l'échantillon d'ADN à récupérer. Celui-ci repéré, saisissez-vous en rapidement et reprenez le chemin du vaisseau pour le mettre en sécurité. Les généraux vous demanderont ensuite de sécuriser un PC stratégique. Rendez-vous sur place et nettoyez la zone des ennemis avant de vous placer en position de capture. Votre prochain objectif sera ensuite de détruire (et oui on passe souvent son temps à tout casser dans le jeu ;) ) les capsules servant à la création des clones. Reprenez donc le chemin de la base ennemie en faisant bien attention aux tirs des points mitrailleurs. A l'intérieur de la base, 4 capsules vous attendent. Boba Fett est à nouveau sélectionnable et pourra donc grandement vous être utile grâce à sa résistance. Lorsque l'ennemi ne pourra plus faire proliférer son armée, celui-ci battra instantanément en retraite, et vous disposerez alors de seulement 5 minutes pour détruire leurs transports. Sélectionnez l'infanterie lourde et envoyez vos roquettes de loin afin d'éviter d'être tué par la garde rapprochée. L'un d'eux n'aura pas encore rejoint la terre ferme, zoomez donc pour l'atteindre en plein vol et ainsi ne lui laisser aucune chance.

 

12) ETOILE NOIRE : L'EVASION

Certains prisonniers détenus à bord de notre station de combat secrète se sont évadés. Ils ne doivent pas s'échapper.

L'ennemi ne doit pas quitter la station. Après avoir combattu aux côtés des wookies, les voilà face à vous. Descendez dans le hangar et neutralisez les premiers rebelles. Dans toute rencontre ennemie, tirez en priorité sur les bêtes à poils car celles-ci sont particulièrement bien armées. Percez une brèche jusqu'au premier PC ennemi et capturez-le. Ne vous éloignez pas trop de vos collègues et attendez plutôt d'être en groupe pour remplir ce premier objectif. Un instant plus tard, on vous informera que les plans de l'étoile noire ont été dérobés par un rebelle. Trouvez-le afin de les récupérer pour pouvoir les ramener à un point de rapatriement. Il est également utile d'aller capturer le prochain poste de commandement ennemi afin de couvrir dès à présent une zone de jeu non négligeable. Rendez-vous ensuite en salle des machines et contrôlez la zone. Les rebelles tenteront ensuite de prendre la fuite à bord d'un vaisseau. Gagnez rapidement le hangar en poursuivant par le sentier encore inexploré, et abattez-le avant qu'il ne décolle. Le responsable de cette rébellion pointera ensuite le bout de son nez et il vous faudra donc anéantir ce chef. Celui-ci n'est autre qu'un Jedi. Ne le laissez pas vous approcher (usez de roulades et cabrioles à volonté) et préférez une attaque éloignée.

 

13) POLIS MASSA : NAISSANCE DE LA REBELLION

Nous avons localisé les plans de l'Etoile Noire sur une base rebelle dissimulée dans un champ d'astéroïdes.

Les services de renseignements généraux ont localisé les plans de l'étoile noire dans un avant-poste rebelle du système de Polis Massa. Dés le début, votre premier objectif est de capturer le complexe radar. Montez les escaliers et suivez la flèche jaune pour trouver le lieu en question. Pas mal d'ennemis campent sur leur position. Déblayez donc la zone au lieu de tenter une capture désespérée qui ne mènerait à rien. Un holodisque rebelle contenant des plans de première importance vous est ensuite signalé. Revenez à votre base la plus proche dès que celui-ci sera en votre possession.

Il vous faut ensuite contenir la menace rebelle. Pour cela, restez dans la même zone où vous vous trouvez et attendez que vos opposants viennent vous attaquer. Il vous est également possible de traîner dans les couloirs alentours afin de prendre l'ennemi de vitesse. Dans les souterrains de la caverne se cache une banque de données qui permet aux rebelles d'espionner les vaisseaux de l'alliance. Cette banque de données est votre prochaine cible. Repérez l'entrée de cette caverne rapidement afin de ne pas laisser vos troupes s'épuiser trop vite. Inutile de vous préciser que l'ennemi veille en nombre et qu'il ne vous laissera pas si facilement atteindre leurs machines de cryptage. Lorsque l'exploit aura été réalisé, le QG vous informera d'une mauvaise nouvelle... Pendant que vous étiez occupés à repérer la machine, les rebelles ont investi et contrôlent à présent le premier hangar (celui dans lequel vous avez débuté). Revenez donc dans ce premier lieu et récupérez le poste de commandement pour remporter la victoire.

 

14) TANTIVE IV : RECUPERATION DES PLANS

Le seigneur Vador est convaincu que les plans se trouvent à bord du vaisseau consulaire qui se dirige vers Tatooine.

A l'abordage du vaisseau Tantive IV, la 501ème tente de récupérer les plans de l'étoile noire. Vous avez besoin d'un poste de commandement sur le vaisseau, et c'est donc en toute logique que votre premier objectif sera de conquérir celui vous étant indiqué. Dès votre arrivée, le comité d'accueil est là pour vous faire comprendre qu'ils ne se rendront pas sans opposition. Postez-vous rapidement aux alentours du premier virage dans les couloirs et tirez tous les rebelles sortant de l'issue de droite. Ne faites pas l'erreur de rentrer directement dans la pièce car celle-ci dispose d'un trop grand nombre de gardes pour le moment. Après quelques minutes de lutte sans merci, l'ennemi vous attaquera également de front, en passant par le conduit en face de vous. Essayez d'abattre vos cibles en prenant une bonne distance de sécurité car les grenades seront lancées à tout va durant cette session (vous remarquerez alors que vos coéquipiers commettent de nombreuses bourdes). Enfin, n'attendez tout de même pas que l'effectif des troupes ennemies s'amenuise complètement avant de donner l'assaut final vers le PC adverse sinon vous viendriez à manquer d'hommes (lorsque vous serez positionné sur le PC, n'oubliez pas de vous soigner grâce aux nombreuses capsules bleu). Ce premier exploit accompli, Vador est déjà disponible. N'hésitez pas une seconde à prendre le contrôle de ce mythique et puissant personnage. Vous devez à présent détruire les terminaux de sécurité de la salle de contrôle pour que les troupes de la 501ème puissent accéder à la salle du réacteur. Laissez-vous guider par la flèche jaune et conservez Vador pour s'occuper de cette tâche. Il vous faut ensuite rejoindre la salle du réacteur et récupérer les codes d'accès qui s'y trouvent. Lorsque vous aurez trouvé l'endroit en question, vous remarquerez qu'une turbine bloque toute progression. Détruisez alors l'ordinateur juste à droite pour pouvoir continuer. La phase qui suit est à réaliser le plus rapidement possible. Ne vous préoccupez pas des ennemis et récupérez les plans au sommet de la passerelle. Fuyez ensuite le plus vite que vous pouvez car beaucoup de rebelles investiront les lieux dans le but de vous stopper. Rejoignez alors le terminal du pôle technique avec les précieux documents sur vous. Après cela, la mission touchera enfin à sa fin et il vous faudra capturer la princesse Leia pour la livrer ensuite au seigneur Vador. Tuez-la pour triompher. Vous la trouverez près du point de contrôle que vous aviez repris aux rebelles en début de partie, en passant le sas juste en face de la première porte. Le mieux est alors de conserver Vador jusqu'à ce dernier objectif. Sa puissance saura faire la différence dans la mêlée d'ennemis qui vous attendent.

 

15) YAVIN 4 : VADOR CONTRE-ATTAQUE

Les rebelles n'échapperont pas à notre châtiment. Soyez sans pitié.

Et une bataille spatiale de plus, une ! Les rebelles abandonnent Yavin 4, et vous devez détruire leurs transports avant qu'ils ne passent en vitesse lumière. Une véritable course contre la montre qui vous poussera à battre des records de vitesse ! Sautez donc dans un des bombardier TIE du hangar (le vaisseau qui dispose des bombes les plus puissantes), et prenez pour cible l'un des 5 bombardiers rebelles qu'il vous faut anéantir.

Le temps dont vous disposez est relativement court, il s'agira donc de ne pas traîner. Ce premier objectif rempli, on vous donnera l'ordre de vous occuper des frégates corelliennes. Ces deux vaisseaux disposent de tours défensives relativement efficaces mais vous devriez tout de même en venir à bout rapidement grâce à vos bombes. Il vous faut ensuite vous frotter aux chasseurs ennemis. Choisissez alors l'intercepteur TIE comme vaisseaux et détruisez 10 véhicules ennemis pour triompher. Vous disposez alors de moins de 10 minutes pour arriver à vos fins, ce qui devrait être largement réalisable. L'objectif suivant vous pousse à détruire les tourelles lourdes du vaisseau rebelle. De cette façon, les frégates de l'empire se frayeront plus facilement un chemin jusqu'à l'ennemi. Optez cette fois-ci pour le bombardier TIE à nouveau, et partez abattre vos cibles. Quatre tourelles sont à descendre, et un nouveau compte à rebours de 4 minutes est enclenché pour vous rappeler à l'ordre. Ceci étant, il ne vous restera plus qu'à détruire les réacteurs du vaisseau mère rebelle. Passez donc dans le dos de l'ennemi et finissez le travail. Il vous faudra veiller également à ne pas perdre de vaisseau, car encore une fois, une limite de temps vous est imposée. Mourir au combat et repartir vers l'ennemi vous ferait perdre beaucoup trop de temps étant donné la distance qui vous sépare du point de résurrection aux réacteurs.

 

16) YAVIN 4 : LA REVANCHE DE L'EMPIRE

Leur base est désormais vulnérable. La destruction de l'Etoile Noire ne restera pas impunie.

L'heure est à présent à la vengeance. Votre premier objectif est de prendre la fontaine indiquée par le radar. Grimpez dans le TCI-T et commencez par faire le ménage autour de la place, en éliminant surtout les véhicules blindés de l'autre camp. Lorsque ce premier poste de commandement sera en votre possession, remontez dans un véhicule et prenez le chemin du viaduc. Cette seconde place est elle aussi remarquablement bien gardée et de nouveaux blindés ennemis ne tarderont pas de faire leur apparition. Une astuce existe si vous désirez prendre ce PC rapidement. Postez-vous alors derrière la plate-forme et collez-vous contre le mur pour empêcher les rebelles de vous prendre à revers. Patientez sans bouger jusqu'à ce que l'icône d'investissement se remplisse. Le bassin sera ensuite la troisième place à investir, et dès lors que vous y serez parvenu il vous faudra défendre la place durant deux bonnes minutes. Avant de contrôler le poste, veillez à détruire les trois tourelles de tirs et un maximum de chars, car ceux-ci vous poseraient de trop gros problèmes par la suite. Jetez ensuite un coup d'oeil à votre carte et allez chercher la bombe située au sommet d'une pyramide. La méthode pour y arriver et des plus simples : courez ! Ne perdez pas de temps, et contournez les zones de combats jusqu'à ce que vous atteigniez le bâtiment à faire sauter. Prenez garde aux nombreuses tourelles de défense sur place. Le dernier objectif, et non des moindres, consiste à éliminer les dirigeants Rebelles. Pénétrez à l'intérieur du bâtiment et trouvez ces solides gaillards pour leur faire la peau. Vous trouverez malheureusement une énorme opposition entre ces murs. Et pour compliquer la tâche plusieurs dizaines de blindés viendront surveiller l'entrée de la pyramide. Au lieu de chercher directement à abattre vos cibles, prenez donc le contrôle d'un des véhicules à l'intérieur du hangar et détruisez les tourelles et quelques blindés au dehors. Revenez ensuite au coeur de la base rebelle et débusquez les dirigeants rebelles en tirant plusieurs missiles derrières les machines à l'étage. Cela aura pour effet de les faire sortir et de les mettre à découvert. Quoi qu'il arrive ne perdez pas patience lors de cette longue et fatigante mission. Effectuez-la plusieurs fois pour prendre vos repères et la victoire appartiendra aux plus courageux.

 

17) HOTH : NOTRE HEURE DE GLOIRE

L'avant-poste rebelle a été localisé et sera bientôt détruit. La galaxie va bientôt connaître la paix.

La base rebelle a été découverte, la fin de la rébellion est proche ! Prêt à vous lancer dans la dernière mission du jeu ? Vous devez détruire le générateur de bouclier pour permettre au Seigneur Vador d'atterrir sur les lieux. Tout d'abord, reprenez vos bonnes vieilles habitudes et lancez-vous à la capture du poste de commandement ennemi indiqué par la carte. Commencez alors par prendre le contrôle d'un des deux puissants TB-TT et dégommez tout ce qui est tours défensives et paraboles autour du PC.

Remettez ensuite pied à terre et allez finir de nettoyer la zone grâce à une unité blaster. Capturez cet avant-poste pour lancer la seconde partie de la mission. Vous devez ensuite prendre leur bunker avancé. Ici, la même technique doit être utilisée avant de tenter quoi que se soit. Utilisez donc à nouveau un des TB-TT pour affaiblir au maximum les troupes adverses tenant la place, mais surtout pour détruire les structures de défense. Grimpez ensuite de nouveau à bord d'un TB-TT et avancez vers le générateur de bouclier pour pouvoir le détruire dès qu'il rentrera dans votre champ de vision. Le bâtiment détruit, les ordres seront alors de prendre le hangar de la base Echo et d'empêcher les Rebelles de déployer leurs speeders des neiges. La base est à bonne distance et ses quartiers sont remarquablement bien gardés. Pensez, une fois encore, à bien déblayer le chemin pour l'infanterie grâce à la puissance de feu des TB-TT. A l'intérieur de la base, préférez une progression sur le côté gauche et servez-vous des droïdes médicaux dès que les choses se mettront à mal tourner. Pour accéder au fond du hangar de la base Echo, il vous faudra ensuite trouver et détruire la console du bouclier. Sélectionnez alors le seigneur Vador et tournez à droite dès la barrière verte rencontrée. Plus loin dans les dédales se trouve votre cible. Peu gardée, vous la détruirez aisément. Revenez ensuite sur vos pas et passez par le chemin jadis inutilisable à cause du champ généré par le bouclier. Un nouveau PC est à récupérer. Utilisez la puissance de Vador pour faire une percée dans les rangs des rebelles et luttez ensuite à armes égales pour concrétiser ce nouvel objectif. La mission touche à sa fin et il vous faut par la suite mettre la main sur une balise piégée située dans le fond du hangar, pour la placer sous le transport marqué sur la carte. L'objet est facilement récupérable, mais vous rencontrerez sûrement quelques difficultés à l'amener jusqu'au point de chute. Si vous êtes parvenu à conserver Vador, utilisez le sprint pour atteindre rapidement le véhicule. Sinon, feintez par les côtés avec l'infanterie. Dès lors que vous serez parvenu à placer la borne, il vous faudra défendre la balise et empêcher les rebelles de la détruire. Le temps que vous aurez à tenir est court, mais le nombre d'ennemis augmentera constamment. Ceux-ci chercheront essentiellement à détruire la balise. Tuez tout opposant et lancez des grenades dans les groupes.

 

Obtention des médailles et récompenses :

Voici les objectifs à remplir si vous désirez obtenir les médailles vous faisant bénéficier de bonus.

Précision : abattez 6 ennemis avec un pistolet en une vie pour obtenir le pistolet de précision.

Démolition : réussissez 4 tirs critiques contre un véhicule avec le lance-roquettes en une seule vie pour obtenir un lanceur de roquettes téléguidées.

Nettoyeur : abattez 8 ennemis avec un fusil de chasse pour obtenir un fusil à fléchettes.

Gardien : marquez 24 points en une vie pour obtenir un bonus de réduction de dommages.

Frénésie : abattez 12 ennemis avec un fusil blaster en une vie pour obtenir le fusil d'élite.

Expert : introduisez-vous dans un véhicule ennemi pour obtenir le bonus de véhicule réparé.

Tireur : abattez 6 ennemis d'une balle dans la tête en une seule vie pour obtenir le fusil à rayons.

Endurance : marquez 9 points en une vie pour obtenir un bonus d'énergie régénérée.

Héros : marquez 36 points en une vie pour obtenir un bonus d'augmentation des dommages.

 

Pièges et spécifités :

Des pièges et particularités spécifiques à certaines maps sont trouvables dans le jeu, les voici :

Endor

- Piège pour les AT-ST de l'empire, deux troncs d'arbres (un de chaque côté) vous écrasent, clin d'oeil au film "Le Retour du Jedi". Le piège est automatique et peut être reconstruit à l'aide d'un technicien , après s'être déclenché.

- Astuce en Conquest : Pour d'abord atteindre le bunker, coupez par la forêt.

Coruscant

- Il est possible de passer par l'extérieur, côté gauche, face au temple Jedi, pour arriver en haut de la bibliothèque.

Mustafar

- Deux passerelles au dessus de la lave entre deux points (un ennemi et un allié en début de partie) pouvant être détruites (en tombant dans la lave et tuant ainsi les ennemis et alliés se trouvant dessus) en détruisant les ordinateurs de commande, du côté du point de là où se trouvent les portes, entre les deux portes juste avant les fenêtres donnant sur les ponts)

- Astuce en CTF (Capture du drapeau) et Conquest : Traversez par les passerelles au dessus de la lave, ce côté est moins défendu que l'autre chemin passant par les salles.

Kashyyyk

- Porte Blindée : Passez par derrière le mur et détruisez la commande à l'intérieur de la base, elle abaissera la grande porte.

- Barricade en bois : Les barricades en bois qui sont encore debout dès le début de la partie peuvent être reconstruites, toutefois c'est un peu inutile sachant que le temps de reconstruire une 2ème la 1ère sera déjà presque détruite.

- Passerelles en hauteur : Du côté de la CSI/Rebelles se trouvent des passerelles en hauteur inaccessibles sans jetpack, il y a toutefois un autre moyen d'y accéder, procurez-vous un Speeder et utilisez le turbo en direction de la colline, derrière l'arbre géant. Une fois le speed retenu par l'arbre géant, descendez-y et escaladez le tronc d'arbre pour accéder aux passerelles. La classe conseillée pour cela est le tireur d'élite, qui, avec son fusil de précision, constituera un atout non négligeable.

Mos Eisley

- Les Jawas sont les alliés de tout le monde, que ce soit vous ou vos ennemis. Ils prendront tous les drapeaux qu'ils verront. Mais même s'ils vous ont aidé, surveillez-les, surtout en CTF.

- En chasse (Jawas / Tuskens), en tusken, il est possible de monter sur l'échafaudage près de l'épave. Il faut passer par le toit du bâtiment rond au centre de la map et sauter.

Pollis Massa

- Les Jedis et les droïdes peuvent sortir à l'extérieur du bâtiment (sans oxygène) pour prendre les ennemis à revers. Il est aussi préférable de passer par l'extérieur pour se faire moins tirer dessus.

Yavin

- Côté du temple, vous pouvez passer par l'aqueduc pour aller directement dans le camp adverse et ainsi traverser une bonne partie de la map.

- Il y a des piliers avec une sorte de panier à leur sommet, ce sont des tourelles.

Etoile Noire

- Passerelle au niveau du canon. Il faut détruire/reconstruire le boitier de commande qui se trouve à droite de la porte du côté de la salle du canon pour enlever/remettre la passerelle. On peut sauter au dessus de cet obstacle.

- Passerelle dans la salle qui est entre la grande salle où s'affrontent les deux camps (pont au dessus du vide) et l'escalier qui mène à la salle de réunion. Il faut détruire le boitier de commande dans la salle, il se trouve à droite de la porte qui mène à la grande salle.

- Compacteur d'ordure. Dans les prisons, il y a une trappe destructible. Une fois détruite, glissez dans le tunnel et vous arriverez au compacteur d'ordures, comme dans "Un nouvel espoir". Sortez vite de la salle avant que les murs ne se referment.

- Astuce en CTF et Conquest : Le Commandant clone est un avantage tactique énorme pour ces couloirs. Les jetPacks ne servent à rien, on peut sauter par dessus tous les obstacles. Depuis la passerelle des prisons, on peut sauter en face pour arriver plus vite au drapeau (CTF) ou à la base ennemie (valable aussi dans l'autre sens) sans faire le grand tour par les bords de la salle.

- Excepté les boitiers de commande cités ci-dessus, les autres n'ont aucune utilité (peut-être pour leurrer, ou bien il s'agit d'un bug, on ne sait pas), alors ne vous faites pas piéger !

 

 

 

 

20 juin 2026

Guide Solution - Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3

MANIPULATIONS :

Bien que le tutorial du jeu (accessible via le mode entraînement) évoque toutes les techniques à effectuer, on doit bien admettre qu'il est parfois peu évident de saisir la méthode pour les réaliser, notamment avec la Wiimote et le Nunchuk, étant donné que le tout est expliqué de manière succincte et accompagné de photos peu parlantes. Il devient nécessaire de revenir sur le mode de réalisation de certaines techniques (l'équivalent des commandes PS2 sera indiqué également).
Renvoyer les boules d'énergie/absorber le ki (cas des cyborgs) :

Maintenez les boutons A et B, puis secouez la Wiimote de gauche à droite assez rapidement, un peu à la manière d'un essuie-glace (PS2 : maintenez CERCLE, puis appuyez plusieurs fois sur gauche ou droite).
Bras de fer de kikohas et d'énergie :

Déplacez rapidement le Nunchuk et la Wiimote de haut en bas, de façon alternative, comme si vous tapiez sur un tambour (PS2 : tournez rapidement le stick gauche).
Déplacement instantané durant un combo :

Durant l'enchaînement de coups, maintenez A et B tout en choisissant une direction avec le stick du Nunchuk (PS2 : CERCLE + une direction).
Prise :

Imaginez que vous allez étrangler quelqu'un en face de vous. Eh bien reproduisez le mouvement de vos mains avec le Nunchuk d'un côté et la Wiimote de l'autre, et ce de manière très rapide et en les rapprochant vers l'écran (PS2 : CROIX, CROIX).
Smash chargé :

Maintenez le bouton A pour donner un coup chargé, en partant du centre de l'écran, puis en dirigeant la Wiimote vers une des 4 directions, comme si vous vous prépariez à renvoyer une balle de tennis, puis finissez le mouvement lorsque vous voulez frapper (PS2 : maintenir CARRE + une direction).
Bannissement :

Après avoir fait valser l'adversaire suite à un smash chargé, continuez de maintenir le bouton A tout en secouant une fois la Wiimote de haut en bas (PS2 : appuyez sur TRIANGLE après le smash chargé).
Charge du dragon :

Après un smash chargé, secouez une fois le Nunchuk de haut en bas pour poursuivre l'adversaire. Cela vous permet, si vous maintenez A, d'enchaîner avec un smash du dragon (qui correspond à un smash chargé) et même ensuite de finir par un bannissement, si vous maintenez toujours A (PS2 : appuyez sur CROIX après un smash chargé).
Arrêter la Charge du dragon :

Durant la charge, redonnez un coup de Nunchuk vers le haut, à l'inverse du mouvement déclenchant la charge. Attention, si vous effectuez plus d'un mouvement de Nunchuk, votre perso ira se placer rapidement derrière l'adversaire au lieu de s'arrêter (PS2 : appuyez une nouvelle fois sur CROIX pour annuler la charge).

 

SCENARIO :

Le mode histoire est découpé en plusieurs scénarios vous permettant de revivre les plus grands combats de la série. Vous démarrez donc par le premier combat de Dragon Ball Z, à savoir le duel entre Sangoku et Piccolo d'un côté, et de l'autre Radditz le saiyen, frère de Goku de surcroît. Durant le combat, vous verrez apparaître le bouton R3 si vous jouez sur PS2 ou bien le bouton " 1 " si vous jouez sur Wii. Le fait d'appuyer dessus lorsqu'ils apparaissent déclenche diverses séquences permettant de vous faire revivre certains moments de la trame scénaristique. Cela ajoute souvent un peu plus de piment aux duels et ce ne sera pas pour déplaire aux nombreux fans que vous êtes. Toutefois, il n'est pas nécessaire d'appuyer sur ce bouton et vous pouvez très bien terminer le combat dans l'état actuel des choses en mettant votre ennemi K.O. Sachez que le fait d'appuyer sur R3 ou " 1 " peut remonter la barre de vie de l'ennemi, tout comme la vôtre, déclencher une transformation, un remplacement de personnage et bien d'autres choses encore. A vous donc de prendre le risque de peut-être faire basculer le combat à votre désavantage. Parfois, vous remarquerez que l'adversaire ne perd rien de sa barre de vie. Cela signifie que vous devez attendre que le bouton de séquence apparaisse tout en restant à distance de l'ennemi et en évitant au maximum d'être touché par ses attaques...

Si votre adversaire s'avère être un singe ou de grande taille, ne cherchez pas le corps-à-corps car vous ne feriez que le chatouiller, en vous mettant par ailleurs en grand danger. Dans ce cas de figure, restez à distance et envoyez un maximum d'attaques puissantes tout en rechargeant la jauge de Ki durant la chute de l'adversaire. Prenez soin de bien surveiller cette jauge de Ki en ayant si possible de quoi envoyer une boule d'énergie sur votre adversaire tout de suite après un événement déclenché par R3 ou "1 ". Soyez prêt également à démarrer une séquence " bras de fer " contre lui auquel cas il vous faudra tourner rapidement le stick de la manette PS2 ou bien manipuler le Nunchuk et la Wiimote de la manière indiquée dans la section " manipulations ". Il se peut également qu'une séquence QTE démarre, où il s'agira d'appuyer rapidement sur les boutons qui s'affichent l'un après l'autre à l'écran...

 

LES SAIYENS :

Un ennemi en commun

Il s'agit d'un combat à deux contre un, où vous contrôlerez Sangoku et Piccolo pour tenter de vaincre Radditz. Voici les différents événements qui se produiront lorsque vous appuierez sur R3 ou " 1 " une fois que cela vous est proposé :

-Piccolo vient remplacer Sangoku.

-Sangoku revient et remplace Piccolo.

-Séquence QTE entre Sangoku et Radditz.

-Piccolo remplace Goku.

-Piccolo lance son attaque finale, le Makankosappo !
Sangoku fulmine

Plusieurs personnages prendront part à un combat contre Nappa, jusqu'à l'arrivée de Sangoku, où les choses deviendront plus faciles pour vous. Vous commencez avec Tenshinhan. Les différents événements qui se produiront seront alors les suivants :

-Chaozu remplace Tenshinhan.

-Chaozu lance son attaque ultime qui va à peine chatouiller Nappa.

-Tenshinhan reprend le combat et devrait mourir, laissant place à Gohan qui déclenche une séquence " bras de fer " contre Nappa.

-Piccolo vient protéger Gohan et meurt ensuite. Le fils de Sangoku reprend alors le combat.

-Enfin ! Goku arrive et va botter les fesses de ce pauvre Nappa !
L'ultime combat

Il s'agit du premier combat entre Sangoku et Vegeta... Voici ce qui se produira si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :

-Séquence " bras de fer ", puis Vegeta se changera bientôt en singe.

-Séquence QTE.

Battez ce singe en vous tenant à distance et en lui envoyant un maximum de Kamehameha !

 

FREEZER :

Super Saiyen ?!

Dans cet épisode, vous contrôlez Sangoku qui vient à peine d'arriver sur Namek et devrez vaincre 3 membres du Commando Ginue. Vous récupérerez de l'énergie entre les combats.
Final Freezer

Vous contrôlez Freezer et devez vous battre contre un Vegeta coriace, convaincu d'être devenu le super saiyen légendaire. Les différents événements proposés impliqueront les actions suivantes :

-Freezer utilise sa première transformation et Vegeta laisse la place à Krilin dont vous ne ferez qu'une bouchée, puis viendront ensuite Gohan et Piccolo.

-Séquence " bras de fer " avec Piccolo.

-Deuxième transformation de Freezer, qui va vous permettre d'achever Piccolo plus facilement, tandis que vous devrez faire de même contre Sangohan.

-Freezer se transforme une nouvelle fois et il vous faut envoyer Vegeta au tapis...
Freezer doit périr !

Ici, vous revivrez la première partie du combat opposant Sangoku à Freezer. Voici les différentes séquences qui interviendront lorsque vous appuierez sur R3 ou " 1 " au moment voulu :

-Vegeta va remplacer Goku un quart de seconde, car il sera tout de suite tué par Freezer.

-Séquence QTE entre Freezer et Goku.

-Piccolo vient remplacer Goku qui doit prendre un peu de temps pour préparer son Genkidama.

-Sangoku revient se battre encore quelques instants.

-Goku envoie alors son Genkidama, mettant Freezer K.O.
Le super guerrier légendaire

C'est la deuxième partie du combat Sangoku vs. Freezer... Celle qui nous avait donné tant de frissons la première fois à l'époque ;-) (larme à l'œil...). Les séquences proposées via R3 ou " 1 " seront les suivantes :

-Sangoku se transforme en super saiyen, puis Freezer atteindra 100% de sa puissance quelques instants plus tard. Une séquence " bras de fer " va ensuite s'enclencher.

-Séquence de discussion.

-Séquence " bras de fer " qui mettra Freezer définitivement hors d'état de nuire si vous réussissez.

 

LES CYBORGS :

Un cyborg enragé

Un combat a lieu entre Sangoku et C19, mais notre héros va se retrouver en mauvaise posture à cause de sa maladie du cœur... Les séquences proposées seront les suivantes :

-Séquence de discussion.

-Sangoku devrait perdre et Vegeta va le remplacer.

-Séquence de discussion.

-Vegeta envoie son Big Bang Attack dans la face de ce moucheron.
La curiosité de Vegeta

L'épisode débute avec un combat entre Cell 2ème forme et C16. Vous contrôlez Cell et lorsque vous battrez C16, vous devrez affronter Trunks. En appuyant sur R3 ou " 1 " au moment opportun, vous obtiendrez les scènes suivantes :

-Vegeta vient s'interposer et remplace Cell pour barrer la route à son propre fils. Une fois que ce dernier est K.O., Cell va absorber C18 et vous devrez battre Krilin en contrôlant le Cell parfait.
Un corps parfait

Vous contrôlerez une fois encore Cell dans cet épisode, mais doté cette fois-ci de son corps parfait. C'est contre Vegeta que commencent les hostilités. Celui-ci enverra bientôt un Final Flash pour tenter d'achever Cell, mais il n'en sera rien. Vous aurez ensuite affaire à Trunks. Vous devrez vaincre ce dernier.
Le tournoi de Cell

Le tournoi débute avec le combat Sangoku vs. Cell. Viendront ensuite les scènes suivantes, si vous appuyez sur R3 ou " 1 " lorsque cela est proposé :

-Séquence de discussion.

-Séquence " bras de fer ".

-Goku abandonne et laisse place à son fils.

-Séquence de discussion. Vous devez mettre Cell K.O.
Sangohan explose !

Ca y est ! Sangohan est maintenant en colère et a atteint le niveau de super saiyen 2. On sent tout de suite le gain de puissance et de vitesse du fils de Goku... Un régal ! Commencez par battre tous les petits Cell qui viendront s'opposer à vous, puis une fois face à Cell, voici ce qui se produira si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :

-Séquence " bras de fer ".

-Séquence de discussion. Vous devez battre Cell.
Le combat final

Les choses se corsent durant la dernière phase du combat entre Gohan et Cell, car ce dernier a subi un regain de puissance... Voici les séquences proposées :

-Séquence de discussion.

-Séquence de discussion.

-Le Kameha final de Gohan aidé par l'esprit de Goku, effectué automatiquement. Vous devez simplement réussir la séquence " bras de fer " qui s'ensuit et vous vaincrez définitivement Cell.
Un futur paisible

Trunks est de retour dans son futur et va prendre Cell de court en allant l'arrêter avant qu'il ne revienne dans le passé. Deux séquences vous seront proposées :

-Trunks se transforme en super saiyen.

-Trunks envoie son Finish qui ne laissera aucune chance à Cell.

 

BOU :

Sangoku vs. Vegeta

Il s'agit du deuxième combat de la série entre Sangoku et Vegeta. Durant le combat, voici ce qui se produit lorsque vous appuyez sur R3 ou " 1 " :

-Séquence de discussion (vous regagnez un peu d'énergie également).
La fin du guerrier

Cet épisode retrace le moment où Vegeta réfléchit sur lui-même et décide de se sacrifier face à Bou. Vous aurez les scènes suivantes :

-Séquence QTE (Bou va regagner de l'énergie).

-Séquence de discussion (Bou regagne encore de l'énergie).

-Vegeta utilise son attaque ultime et se sacrifie.
Fusion finale

Dans ce combat, il faudra affronter Super Bou (Gohan absorbé) avec l'aide de Goku et Vegeta. Voici les scènes qui se dérouleront si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :

-Vegeta remplace Sangoku.

-Fusion de Goku et Vegeta en Vegeto.

-Vegeto se transforme en super saiyen.

-Séquence de discussion.

-Séquence de QTE.
Pour l'univers

Vous incarnez Goku en super saiyen 3 et devez vaincre le petit Bou. En appuyant sur R3 ou " 1 ", voici ce que vous obtiendrez :

-Séquence " bras de fer ".
Dénouement

Il s'agit de la lutte finale contre le petit Bou, où plusieurs combattants prendront part à la bataille. Les séquences suivantes auront lieu si vous appuyez sur R3 ou " 1 " au moment donné :

-Bou remplace Goku (videz au maximum l'énergie du petit Bou avant d'appuyer sur R3 ou " 1 ").

-Mr Satan remplace Bou... Bon courage ! Eloignez-vous au maximum et gagnez du temps en attendant de pouvoir faire apparaître la séquence suivante...

-Vegeta arrive à la rescousse... ouf ! Il gagne du temps pendant que Goku prépare son Genkidama.

-Goku remplace Vegeta.

-Goku envoie son Genkidama et élimine définitivement le petit Bou.

 

SAGA SPECIALE :

Seul face au combat final

Vous incarnez Bardock, le père de Sangoku, qui fut jadis trahi par Freezer. Pour assouvir sa soif de vengeance, vous devrez tout d'abord affronter trois gardes avant de vous retrouver devant Freezer, où les choses deviendront tout de même plus sérieuses. Mettez-le K.O. pour remporter la mission.
L'être le plus puissant de l'univers

C'est contre le Docteur Wilo que vous devrez remporter ce duel, avec l'aide de plusieurs combattants. Vous commencez le combat en dirigeant Piccolo, puis en appuyant sur la touche R3 ou " 1 " en temps voulu, viendront les séquences suivantes :

-Gohan remplace Piccolo.

-Goku remplace Gohan.
Bataille décisive pour la Terre

L'épisode retrace le combat entre Goku et son frère, Thales. Voici les séquences qui suivront si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :

-Séquence de discussion.

-Attaque finale de Sangoku.
Sangoku Super Saiyen

Slugh, le super namek, vient déranger la tranquillité de nos héros et c'est en contrôlant Goku que vous devrez l'envoyer dans l'autre monde. Ici, une seule séquence à faire apparaître :

-Goku gagne en puissance puis Slug devient gigantesque. Il ne vous reste plus qu'à le vaincre...
L'attaque de l'étoile Makyo

Il s'agit de l'épisode mettant en scène Garlic Jr. Vous commencez le combat avec Piccolo. Voici les différentes séquences qui suivront si vous appuyez sur R3 ou " 1 " :

-Krilin remplace Piccolo.

-Sangohan remplace Krilin. Battez Garlic Jr.
Le choc des titans

Voici la première rencontre avec Cooler, le frangin de Freezer. Vous livrez le combat avec Sangoku, puis lorsque Cooler se transformera, vous aurez la possibilité de poursuivre avec ces séquences :

-Séquence de discussion.

-Goku se transforme en super saiyen.
Duel au sommet

Voici donc la deuxième rencontre avec Cooler, devenu Metal Cooler. Le combat a lieu sur la planète Namek et vous pourrez contrôler Vegeta en plus de Goku. Vous commencez avec ce dernier, puis R3 ou " 1 " déclenche les scènes suivantes :

-Sangoku se transforme en super saiyen.

-Vegeta remplace Sangoku, puis une fois le premier Metal Cooler tué, Sangoku revient, car vous devrez en tuer un second...
Combat ultime : les trois super saiyens

Le combat entre C13 et nos héros est retracé ici, et c'est avec Goku que vous commencez les hostilités. Il fera ensuite place à Vegeta, et vous pourrez déclencher ensuite les séquences suivantes :

-Trunks remplace Vegeta.

-Goku remplace Trunks.

-Goku se transforme en super saiyen.
Le super guerrier légendaire

Vous incarnez Broly et devez vaincre tous les combattants qui se dresseront devant vous, à commencer par Sangoku. Notez que lorsque Vegeta arrivera, cela déclenchera une séquence QTE...
L'attaque brûlante ultime !

Cette fois-ci, c'est dans la peau de Sangoku que vous devrez achever Broly. Attendez que R3 ou " 1 " apparaisse pour ensuite appuyer dessus, car Borly restera invincible jusqu'à cet instant... Evitez donc ses attaques au maximum jusqu'à appuyer sur R3 ou " 1 " qui impliquera donc :

-Broly devient vulnérable et il vous faut le vaincre !
Crise galactique

Il s'agit de l'épisode retraçant l'OAV des mercenaires de l'espace, et vous incarnerez ici Zangya, à la lutte contre Krilin. Les séquences suivantes pourront suivre, une fois que vous vous retrouverez contre Gohan :

-Bojack remplace Zangya.

-Bojack se transforme. Vous devez vaincre tous vos opposants.
Je protégerai la Terre !

Voici la fin du combat contre Bojack, mais vous contrôlez cette fois Sangohan... Voici les séquences disponibles grâce à R3 ou " 1 " :

-Séquence " bras de fer ".

-Sangohan se transforme en super saiyen 2. Il ne reste plus qu'à vaincre Bojack.
Le guerrier ultime ne dort jamais

Broly est de retour après quelques années de silence radio, et vous commencez le combat contre lui en contrôlant Sangoten... Les séquences suivantes seront disponibles :

-Trunks remplace Goten.

-Gohan remplace Trunks.

-Séquence de discussion.
Monstre innocent

Un monstre fait des siennes dans le monde de l'au-delà. Il s'agit de Janemba. Vous mènerez un combat contre lui avec Goku. Viendront les séquences suivantes, si vous souhaitez les déclencher :

-Séquence de discussion.

-Goku se transforme en super saiyen 3.
Le retour de la fusion ! Sangoku et Vegeta

La suite du combat met en scène un Janemba à l'apparence plus sérieuse et doté d'une force supérieure. C'est avec Goku et Vegeta que se déroule l'épisode. Voici les séquences qui pourront être déclenchées :

-Goku reprend sa forme normale.

-Vegeta prend la place de Goku.

-Sangoku et Vegeta fusionnent en Gogeta. Vous n'avez plus qu'à vaincre Janemba.
L'attaque du Dragon !

Hildégan, le monstre dont les deux moitiés étaient scellées dans le corps de Tapion et de son petit frère est réapparu. C'est avec Goku que vous devrez tenter de le mettre hors d'état de nuire. Attendez que R3 ou " 1 " apparaisse pour enfin pouvoir infliger des dégâts à ce monstre. Voici donc les séquences que vous pourrez déclencher :

-Hildégan devient vulnérable.

-Goku lui assène son Coup du Dragon, ne laissant aucune chance à ce monstre...

 

SAGA DRAGON BALL GT :

Monstre immortel

Le combat met en scène Goku contre Baby Vegeta. N'hésitez pas à appuyer sur R3 ou " 1 " pour déclencher ces séquences :

-Goku se transforme en super saiyen 3.

-Goku reprend sa forme normale, tandis que Baby Vegeta se transforme en Super Baby 1, puis bientôt en Super Baby 2.

-Oub remplace Sangoku.

-Sangoku revient.

-Sangoku se transforme en super saiyen 4. Il vous reste à vaincre votre ennemi, en sachant qu'il finira le combat sous sa forme de gorille...

Au début, vous serez en mode normal. Gardez vos distances. Lorsqu'il s'approche, effectuez un combo normal terminant par une attaque puissante. Cela devrait le projeter au loin. Si ce n'est pas le cas, continuez jusqu'à ce que cela fonctionne. Dès que le symbole « R3 » apparaît, appuyez dessus le plus rapidement possible. Goku devrait se transformer en Super Saiyan 3. Répétez la même stratégie car votre santé est très limitée. Après un moment, le symbole « R3 » réapparaîtra ; appuyez dessus rapidement. Majuub devrait alors entrer en scène. C'est l'occasion de lui infliger quelques dégâts en alternant les attaques, en utilisant la même stratégie qu'avec Goku, et en enchaînant les combos. Dès que le symbole « R3 » apparaît, utilisez-le. Lorsque Goku SS4 entre en scène, essayez de l'éliminer à ce moment-là.
Le cyborg ultime

Sangoku affronte ici Super C17. Voici l'unique séquence à déclencher :

-Goku se transforme en super saiyen 4.
Les guerriers du soleil

De même que lors du combat précédent, vous ne déclencherez qu'une seule séquence dans ce duel entre Goku et Nuova Sheron, à savoir :

-Goku se transforme en super saiyen 4.
Super Gogeta ultime

Il s'agit de la première partie du combat opposant Goku et Vegeta contre Syn Sheron. Voici les séquences à faire apparaître grâce à R3 ou " 1 " :

-Goku vient remplacer Vegeta.

-Goku et Vegeta fusionnent.
Miracle !

Voici la deuxième partie du combat entre nos deux héros et Syn Sheron. Les scènes seront les suivantes :

-Séquence de discussion.

-Séquence de discussion.

-Goku envoie son Genkidama.

 

SAGA DRAGON BALL :

Plafond vs. Sol

Ici, nous revivons le combat opposant le Sangoku des débuts à Nam, lors d'un tournoi d'arts martiaux. Il ne semble pas y avoir de séquence à déclencher ici, mais étant donné que le risque de se faire sortir du ring est omniprésent, vous êtes quasiment dans l'obligation de plier le combat rapidement et de sortir Nam avant qu'il ne vous fasse subir le même sort, si vous souhaitez remporter la mission.
Duel à la tour de Karine

C'est cette fois contre ce lâche de Tao Paï Paï que vous allez devoir faire gagner le petit Sangoku, et vous aurez la possibilité de déclencher la séquence suivante :

-Séquence de discussion suivie d'un " bras de fer ".
Sangoku contre-attaque

Goku affronte ici le Roi Démon Piccolo, en quelque sorte le papa du Piccolo actuel. R3 ou " 1 " vous permett de déclencher ces séquences :

-Séquence de discussion, suivie d'un regain d'énergie de la part des deux combattants.

-Sangoku envoie son attaque ultime pour mettre son adversaire K.O.
Le village Pingouin

Il s'agit d'un combat entre Sangoku et le Lieutenant Bleu, dans lequel vous pourrez contrôler Aralé, héroïne de la série Dr Slump... Voici donc les scènes à déclencher :

-Aralé vient remplacer Goku. Attention, le Lieutenant Bleu regagne toute l'énergie que vous avez pu lui enlever avec Goku !

 

SAGA ALTERNATIVE :

Le duel de rêve : Sangoku vs Aralé

Une fois de plus nous retrouvons Aralé, mais c'est cette fois en tant qu'ennemie. Vous l'affronter avec Goku. Attention, la petite pourrait bien vous surprendre...
Cyborg attentionné

Voici un épisode dans lequel Franky le cyborg se retrouve à la lutte contre C16. Voici les séquences pouvant être déclenchées :

-Goku vient remplacer Franky.

-Franky remplace Goku.

-Séquence de discussion.
Combat galactique

Cet épisode s'avère être assez long avec plusieurs personnages à contrôler, si toutefois vous avez la patience de ne pas tuer Zabon avec Vegeta, en évitant d'appuyer sur R3 ou " 1 ". Si vous appuyez par contre, voici les scènes qui se déclencheront :

-Fasha vient remplacer Vegeta.

-Bardock remplace Fasha.

-Fasha revient. Si elle meurt, c'est Bardock qui revient et une séquence QTE s'enclenche contre Zabon. Lorsqu'il mourra, c'est Freezer qui viendra le remplacer.

-Le Roi Vegeta vient remplacer Bardock. Il vous faut battre Freezer.
Une aide inattendue

Et voici le combat le plus insensé du jeu, puisqu'il met en scène Diableman contre Meca Freezer et son papounet, le Roi Cold. Vous allez affronter entre-temps quelques sbires. Voici les séquences à déclencher :

-Attaque ultime de Diableman qui mettra Meca Freezer K.O. Le Roi Cold vient le remplacer et il s'ensuit une séquence " bras de fer ".

-Attaque ultime de Diableman sur le Roi Cold.

 

MODE COMBAT ULTIME :

Dans ce mode de jeu, vous pourrez trouver deux sections, puis une troisième se débloquera lorsque vous aurez réussi la " Mission 100 ".
DRAGON SIM

A la manière d'un RPG, vous ferez évoluer les capacités de votre personnage préféré en disposant de 10 jours pour le préparer avant chaque combat. Concernant cette préparation, vous aurez le choix entre les actions suivantes : " entraînement ", " exploration ", " repos " et " senzu ".

Pour l'entraînement, vous aurez le choix entre faire augmenter votre attaque (jusqu'à +5) au détriment de la défense (-1), ou bien à l'inverse d'augmenter la défense (jusqu'à +5) au détriment de l'attaque (-1). Vous perdrez dans ces deux cas de figure 10% de votre santé. Un troisième choix d'entraînement s'offre à vous : l'entraînement ultime. Il peut vous permettre de gagner jusqu'à 10 points d'attaque et de défense, mais vous pourrez tout aussi bien en perdre 5 dans ces deux domaines. Ceci dépend de votre abus ou non de l'entraînement, et sachez également qu'il vous en coûtera entre 15 et 30% de votre santé. Si vous souhaitez que l'entraînement ultime soit efficace, tâchez de vous reposer deux fois d'affilée avant de le sélectionner.

L'exploration vous permet de trouver des bonus et de jouer à d'éventuels mini-jeux, mais sachez que vous perdrez un peu de vos capacités étant donné que vous ne vous êtes pas entraîné.

Le repos vous redonne environ 50% de santé mais vous fait perdre quelques points d'attaque et de défense.

Le senzu redonne toute l'énergie, mais une fois utilisé, il n'est plus disponible avant les 3 prochains combats... A utiliser en dernier recours donc...
MISSION 100

Ici, vous devrez réussir 30 missions consistant la plupart du temps à vaincre une équipe de combattants grâce à un personnage unique, ou encore une équipe de deux ou de plusieurs personnages que vous constituerez. Dans ce dernier cas, les personnages disposent de points selon leur force et vous ne devrez pas dépasser le nombre total de points affichés dans les informations de la mission. Ainsi, plus un personnage est fort, plus il vous coûtera de points. Ne prenez donc pas forcément des personnages trop forts (déjà transformés) au risque de n'en avoir que deux de disponibles pour gagner le combat qui vous attend. Celui-ci est souvent long et difficile... Il est donc plus judicieux de prendre un Vegeta sous sa forme normale ne coûtant que 5 points et pouvant se transformer en SSJ2 durant le combat, plutôt que de le prendre directement transformé ainsi en sachant qu'il vous en coûtera 8 points. Il est souvent agréable d'avoir dans son équipe des personnages capables de récupérer un peu d'énergie, à la manière de Cell ou du petit Bou... Une fois les 30 missions réussies, vous débloquerez le mode " Survie ".
SURVIE

Il s'agira dans ce mode de jeu d'affronter un maximum d'ennemis (jusqu'à 50 par section) avec votre unique personnage, le but étant ici d'atteindre les meilleurs temps et scores dans chacune des 3 sections. Bon courage !

 

MODE TOUR DU MONDE :

Pour participer au tournoi de votre choix parmi les 5 proposés, quittez le menu " Tour du Monde " pour revenir au menu principal, puis revenez dans le " Tour du Monde ". Vous aurez fait avancer l'horloge d'une heure. Ainsi, pour chaque tournoi, on constate les horaires d'ouverture suivants :

Championnat : de 07h00 à 12h00

Grand Tournoi : de 13h00 à 18h00

Cell Game : de 19h00 à 23h00

Tournoi de l'au-delà : de 00h00 à 04h00

Tournoi de Yamcha : de 05h00 à 06h00

 

 

5 août 2026

Guide Astuces - Gran Turismo 5

Argent facile :
- Quel que soit votre niveau de course en mode A-Spec, trouvez une épreuve incluant un championnat et munissez-vous d'une voiture rapide. Si vous êtes à un niveau inférieur mais possédez un concept-car ou n'importe quel véhicule dépassant la puissance (ch) requise — ou légèrement en dessous, à condition de bien piloter — vous pouvez utiliser cette astuce. Sélectionnez « Championnat », disputez les deux premières courses, puis quittez. Répétez l'opération autant de fois que vous le souhaitez. Plus votre niveau de course est élevé, plus vous gagnez d'argent. Par exemple, vous pouvez obtenir environ 3 600 $ par course au niveau Débutant, 4 700 $ au niveau Amateur, etc.
- Si vous avez dépassé le niveau 11 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Daytona de la série « Supercar Challenge » (catégorie Professionnel) pour remporter 17 300 $ toutes les deux minutes et demie en terminant premier.
- Si vous avez dépassé le niveau 17 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve High Speed ​​Ring de la série « Turbo Challenge » (catégorie Expert) pour remporter 36 000 $ toutes les trois minutes et demie en terminant premier.
- Si vous avez dépassé le niveau 22 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Rome Circuit (5 tours) du « Championnat européen » (catégorie Extrême) pour remporter 83 000 $ toutes les cinq minutes en terminant premier.
Si vous avez dépassé le niveau 22 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Deep Forest du « Championnat européen » pour remporter 83 000 $ toutes les sept minutes et demie en terminant premier.
- Si vous avez dépassé le niveau 23 et possédez une excellente voiture, enchaînez l'épreuve Super Speedway – Indy du « Championnat américain » (catégorie Extrême) pour remporter 98 000 $ toutes les cinq minutes en terminant premier.

 

Défi Vettel :

Voici des vidéos de triche permettant de réussir le Défi X Sebastian Vettel avec toutes les médailles d'Or.
Nurbürgring = https://www.youtube.com/watch?v=tnORhnTsNMI

Monza = https://www.youtube.com/watch?v=qLBHcT-zFBk

Suzuka = https://www.youtube.com/watch?v=JhBsY0ZRBeY

Attention : Cela ne fonctionne qu'avec la mise à jour 1.10.

Pour repasser à la 1.10 (Si vous avez téléchargé la 1.11 ou +) :

1) Désinstallez le jeu (pas la sauvegarde)

2) Réinstallez-le

3) Faites toutes les mises à jour jusqu'à la 6e

4) Lorsqu'il commence à télécharger la 7e, appuyez sur O (CERCLE) pour arrêter les MàJ.

 

Épreuves des permis :

Épreuves du permis A

Atteindre le niveau 3 et réussir toutes les épreuves du permis B.
Épreuves du permis B

Acheter un premier véhicule.
Épreuves du permis A international

Atteindre le niveau 12 et réussir toutes les épreuves du permis B international.
Épreuves du permis B international

Atteindre le niveau 9 et réussir toutes les épreuves du permis C international.
Épreuves du permis C international

Atteindre le niveau 6 et réussir toutes les épreuves du permis A.
Épreuves du permis S

Atteindre le niveau 15 et réussir toutes les épreuves du permis A international.

 

Événements à débloquer :

Gran Turismo Karting Experience : Atteindre le niveau 1.
Ecole Jeff Gordon NASCAR : Atteindre le niveau 2.
Top Gear Test Track : Atteindre le niveau 4.
Académie de pilotage AMG : Atteindre le niveau 6.
Gran Turismo Rally : Atteindre le niveau 10.
Grand Tour : Atteindre le niveau 13.
Défi rallye Sébastien Loeb : Atteindre le niveau 16.
Séries endurance : Atteindre le niveau 25.
Défi Sebastian Vettel : Atteindre le niveau 30.

 

Guide des épreuves :
- Il est recommandé d'effectuer les épreuves suivantes dans l'ordre indiqué :
Acheter la Honda Integra Type R ’04
Course C-1
Course C-4
Course C-5
Course C-7
Course C-8
Course C-9
Course C-10
Acheter la Suzuki Cappuccino ’95
Course C-2
Course C-3
Course C-6
Gagner la Daihatsu OFC-1 ’07
Acheter la Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR ’05
Course B-1
Course B-2
Course B-3
Course B-4
Course B-5
Course B-7
Course B-10
Prendre le volant de la Honda Integra Type-R ’04
Course B-6
Acheter la Nissan R35 GT-R ’07
Course B-8
Course B-9
Gagner la BMW Concept 1 Series ti ’07
Prendre le volant de la Nissan R35 GT-R ’07
Course A-1
Course A-4
Acheter la Ford GT ’06
Course A-2
Course A-6
Course A-7
Course A-10
Acheter la BMW M3 Coupe ’07
Course A-3
Acheter la Honda NSX Type R ’02
Course A-5
Course A-9
Acheter la Ferrari F430 ’06
Course A-8
Gagner la Nissan Skyline Coupe Concept ’07

- Remarque : Pour les épreuves de classe S, utilisez la fonction « Réglage rapide » (Quick Tune) sur vos voitures avant chaque course. Si votre voiture dépasse la limite de points, réduisez la puissance pour respecter la limite imposée par la course. Si elle est en dessous de la limite, réduisez le poids et augmentez la puissance pour atteindre cette limite. Il n'y a aucune raison de piloter une voiture en dessous de la limite de points, sauf si vous souhaitez vraiment vous lancer un défi.

Prenez le volant de la Honda NSX Type-R ’02
Course S-1
Course S-4
Prenez le volant de la Ford GT ’06
Course S-2
Course S-5
Course S-8
Course S-9
​​Achetez la Mine’s BNR34 Skyline GT-R ’06
Course S-3
Course S-7
Course S-10
Achetez la Ferrari F40 ’92
Course S-6

 

Liste des voitures éligibles à l'amélioration course :

Voici la liste des voitures pouvant recevoir l’amélioration course dans le garage :

- P Acura NSX RM '91

- P Chevrolet Camaro SS RM '10

- P Chevrolet Camaro Z28 RM '69

- P Chevrolet Corvette Z06 (C6) RM '06

- P Chevrolet Corvette ZR1 (C6) RM '09

- P Dodge Challenger R/T RM '70

- P Honda CIVIC TYPE R (EK) RM '97

- P Honda INTEGRA TYPE R (DC5) RM '04

- P Lexus IS F RM '07

- P Lotus Elise RM '96

- P Lotus Elise 111R RM '04

- P Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR RM '05

- P Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) RM '02

- P Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA RM '05

- P Suzuki Cappuccino (EA21R) RM '95

- P TVR Tuscan Speed 6 RM '00

- P Volkswagen Golf IV GTI RM '01

 

Liste des voitures pouvant faire l'objet de "modifications course" :

Liste des 17 voitures "premium" pouvant faire l'objet de "modifications course" ("RM") au garage "GT Auto" :

    Acura NSX '91
    Chevrolet Camaro SS '10
    Chevrolet Camaro Z28 '69
    Chevrolet Corvette Z06 (C6) '06
    Chevrolet Corvette ZR1 (C6) '09
    Dodge Challenger R/T '70
    Honda CIVIC TYPE R (EK) '97
    Honda INTEGRA TYPE R (DC5) '04
    Lexus IS F '07
    Lotus Elise '96
    Lotus Elise 111R '04
    Mitsubishi Lancer Evolution IX GSR '05
    Nissan SILVIA spec-R AERO (S15) '02
    Subaru IMPREZA Sedan WRX STI spec C Type RA '05
    Suzuki Cappuccino (EA21R) '95
    TVR Tuscan Speed 6 '00
    Volkswagen Golf IV GTI '01

 

Nouveaux circuits :

(Débloquer ces nouveaux circuits pour les modes : Arcade et Practice (entrainement).

Top Gear Test Track

Réussir le défi Top Gear débutant avec la médaille d'or.
Nürburgring (avec ou sans conditions météo et cycle jour/nuit)

Réussir tous les défis AMG intermédiaires avec au moins la médaille de bronze.
Nürburgring - 4 heures (sans conditions météo et cycle jour/nuit)

Réussir tous les défis AMG intermédiaires avec au moins la médaille d'argent.
Nürburgring - 24 heures (avec conditions météo et cycle jour/nuit)

Réussir tous les défis AMG intermédiaires avec au moins la médaille d'or.

 

Nouveaux véhicules :

Daihatsu OFC-1 Concept '07 (Premium)

Obtenir au moins la médaille d'argent sur toutes les épreuves du permis B.
Mazda Atenza Concept '01 (Standard)

Obtenir au moins la médaille d'argent sur toutes les épreuves du permis A.
Mazda Demio Sport '03 (Standard)

Obtenir au moins la médaille de bronze sur toutes les épreuves du permis B.
Nissan mm-R Cup Car '01 (Standard)

Obtenir au moins la médaille de bronze sur toutes les épreuves du permis A.
TommyKaira ZZ-S '00 (Standard)

Obtenir au moins la médaille d'or sur toutes les épreuves du permis B.

 

Obtenir facilement l'or à l'épreuve de licence nationale B-5 :
Dès le début de l'épreuve de licence nationale B-5, dirigez-vous vers la droite et percutez la barrière blanche. Visez le quatrième ou le cinquième bloc blanc en partant de l'entrée pour décrocher le trophée d'or. Une autre méthode consiste, pendant le compte à rebours, à maintenir la direction vers la droite sans accélérer ; vous finirez par percuter la bonne section de la barrière.

 

Obtenir la Formula GT :
Avoir la formule 1 de Gran Turismo est obligatoire pour participer au championnat lui étant dédié. Seul hic, la voiture n'est pas disponible au concessionnaire ! Il existe alors deux moyens de l'obtenir :

- via le vendeur d'occasion : À chaque épreuve d'effectuée, le marchand de voitures d'occasion s'actualise. Il faut alors le visiter régulièrement pour espérer voir la Formula GT en vente. Seulement voilà, les nouvelles caisses sont choisies totalement aléatoirement et il est alors très difficile de tomber sur celle que nous cherchons. Si vous la voyez, elle sera achetable pour la somme de 4 900 000 crédits, et uniquement si vous êtes niveau 24.

- via le vendeur collector en ligne : Cette option est clairement la plus simple et utile. Il vaut juste effectuer toutes les mises à jour afin de disposer du vendeur collector en ligne, disponible depuis le menu principal de la carrière. Ici sont en vente toutes les voitures rares dont vous devriez avoir besoin pour effectuer certaines courses. Parmi elles, la Formula GT, disponible pour "seulement" 2 millions et des brouettes. Encore une fois attention, il faut être niveau 24 pour la posséder dans son garage. 

 

Options de réglage rapide :
Remportez toutes les épreuves de catégorie A pour débloquer les options de réglage rapide, qui vous permettent d'ajuster le poids de votre voiture, la puissance, l'aérodynamisme, l'étagement de la boîte de vitesses et d'autres paramètres.

 

Puissance supplémentaire :
Vidangez l'huile après avoir remporté ou acheté une voiture.

 

Récompenses épreuves A-Spec :

Série Débutant

Sunday Cup : Vitz U Euro Sport Edition '00

Défi Av/Av : Honda Civic SiR-II (EG) '91

Course voitures compactes du monde : Hommell Berlinette R/S Coupe '99

Course voitures légères : Wagon R RR '98

Classiques japonaises : Honda Z ACT '70 + lieu de photo Shoren-In-Kyoto

Course Yaris : Prius G Touring Selection (J) '03

Championnat européen de voitures classiques : Volkswagen Kubelwagen Tup82 '44

Série voitures de collection internationales : Subaru 360 '58

Défi Av/Ar : FT86 Concept '09

Terminer la série Débutant A-Spec : Bon cadeau voiture Catégorie Niv 5
Série Amateur

Clubman Cup : Mugen Motul Civic Si Race Car 87

Championnat Européen de petites sportives : Lupo GTI Cup Car (J)'03

Coupe NR-A Roadster : Mazda KUSABI Concept '03

Course Pick-Up : Daihatsu Midget II D Type '98

Defi Japonaises années 90 : Nissan SILEIGHTY '98

Tous France Championnat : Ciroen 2CV Type A '54

Festival Italien : Alfa Romeo Giulia SprintbGTA 1600 '65

Championnat de Muscle Cars Classiques : Buick Special '62

Coupe Nostalgie des Supercars : DOME ZERO Concept '78

Terminer la série Amateur A-Spec : Bon cadeau voiture Catégorie Niv 9
Série Professionnel

Défi Mini : Mini Cooper 1.3i '98

Championnat de Muscle Cars : Dodge Challenger SRT8 '08

Festival Supercar : Maserati Gran Turismo S '08

Coupe Lupo : Volkswagen Lupo 1.4 '02

Défi de japonaises des 80s : Toyota Celica XX 2800GT '81

Exclusivité Lamborghini : Lamborghini Countach LP400 '74

Poids légers britanniques : Triumph Spitfire 1500 '74

La fête Cavallino : Ferrari California '08

Championnat du monde Gran Turismo : Bugatti Veyron 16.4 '09

Terminer la série Professionnel A-Spec : Bon cadeau voiture Catégorie Niv 12
Série Expert

Championnat voitures préparées : HPA Motorsport Stage II R32

Ligue Schwarzwald A : speedster Turbo '00

Course réservée aux MAr : Cizeta V16T '94

Voitures de course historiques : Lancia Stratos Rally Car 77

Défi Turbo : Lancer EX 1800GSR IC Turbo "83

Trophée Gallardo : Delta S4 Rally Car '85

Championnat japonais : GRAN TURISMO 350Z RS

Gran Turismo All Stars : Carbon R34 2004

Coupe Polyphony Digital : 350Z Gran Turismo 4 Ltd (Z33) '05

Terminer la série Expert A-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 17
Série Extrême

Ligue Schwarzwald B : Audi pikes peak quattro' 03

Comme le vent : Minolta Toyota 88-V Race Car '89

Série NASCAR : Tempest Le Mans GTO '64

Championnat européen : Audi Le Mans Quattro '03

Championnat allemand de voiture de tourisme : BMW 2002 Turbo '73

Super GT : Nissan Calsonic Skyline GT-R Race Car '93

Championnat américain : Jay Leno Tank Car '03

Championnat du monde de formule Gran Turismo : Caterham Seven Fire Blade '02

Championnat voitures de rêve : Ford GT LM Race Car Spec II

Terminer la série Extrême A-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 21
Série Endurance

300 km de Grand Valley : Honda HSC '03

4 heures d'endurance en Roadster : Mazda 110S (L10B) '68

200 miles de Laguna Seca : Infiniti Coupé Concept '06

500 miles d'Indianapolis :Jaguar XJ 13 race car '66

1000 km de Suzuka : Nissan GT-R Concept LM Race Car

4 heures d'endurance de Nürburgring : Audi R8 LMS Race Car 09

Endurance - 9 heures de Tsukuba : HKS CT230R '08

24 heures du Mans : Audi R8 Race Car (Audi PlayStation Team ORECA) '05

Terminer la série Endurance A-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 24

 

Récompenses épreuves B-Spec :

Série débutant

Sunday Cup : Toyota Yaris U Euro Sport Edition (J) '00

Défi Av/Av : Honda Civic Type R (EK) '97

Course voitures compactes du monde : A112 Abarth '79

Course voitures légères : DAIHATSU Move SR-XX 4WD '97

classiques Japonaises : Isuzu 117 Coupé '68

Course Yaris : Prius G '09

Championnat européen de voitures classiques : Fiat 500 F '65

Série voitures de collection internationales : Beetle 1100 Standard (Type-11)'49

Défi Av/Ar : Toyota FT-86 G SPORTS Concept '10

Terminer la série Débutant B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 5
Série amateur

Clubman Cup: Celica TRD Sports M (ZZT231) '00

Championnat Européen de hot hatch: Lupo Cup Car '00

Coupe NR-A Roadster : Mazda Furai Concept '08

Course Pick-Up : Daihatsu Midget II D Type '98

Defi Japonaises années 90 :Mazda 323F '93

Tous France Championnat : Alpine A110 1600S '73

Festival Italien : Alfa Roméo Giulia Sprint Speciale '63

Championnat de Muscle Cars Classiques : Cobra 427 '66

Coupe Nostalgie des Supercars : DeLorean S2 '04

Terminer la série Amateur B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 9
Série Professionnel

Défi Mini : Mini Marcos GT '70

Championnat de Muscle Cars : Ford Mustang GT '05

Festival Supercar : Hyundai Clix Concept '01

Coupe Lupo : Volkswagen Lupo GTI '01

Défi de japonaises des 80s : Isuzu PIAZZA XE '81

Exclusivité Lamborghini :Lamborghini countach 25 ieme anniversaire

Poids légers britanniques : Lotus Elan S1 '62

La fête Cavallino : Ferrari F40 '92

Championnat du monde Gran Turismo : Pagani Zonda R '09

Terminer la série Professionnel B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 12
Série Expert

Championnat voitures préparées : AEM S2000 (SEMA Gran Turismo Awards 2005)

Ligue Schwarzwald A : Opel speedster '00

Course réservée aux MAr : Cadillac Cien Concept '02

Voitures de course historiques : Alfa Romeo GIULIA TZ2 carrozzata da ZAGATO CN.AR750106 '65

Défi Turbo : Honda City Turbo II '83

Trophée Gallardo : Lancia Stratos '73

Championnat Japonais : Opera performance 350 Z '04

Gran Turismo All Stars : Nismo 380 RS Super Leggera

Coupe Polyphony Digital : Gran Turismo Skyline GT-R '01

Terminer la série Expert B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 17
Serie Extreme

Ligue Schwarzwald B : Audi Nuvolari quattro '03

Comme le vent : Toyota 7 Race Car '70

Série NASCAR : Mercury Cougar XR7 '67

Championnat européen : BMW Concept 1 Series tii '07

Championnat allemand de voiture de tourisme : Audi quattro '82

Super GT : Toyota Castrol Tom's Supra GT '97

Championnat américain : Chevrolet SSR '03

Championnat du monde de formule Gran Turismo : Suzuki GSX-R/4 Concept '01

Championnat voitures de reve : GT by Citroen Race Car

Terminer la série Extrême B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 21
Série Endurance

300 km de Grand Valley : Honda Dualnote concept '01

4 heures d'endurance en Roadster : Mazda 110S (L10A) '67

200 miles de Laguna Seca : Chevrolet Camaro IROC-Z Concept '88

500 miles d'Indianapolis : Ford GT40 Race Car '69

1000 km de Suzuka : Fairlady Z Concept LM Race Car

4 heures d'endurance de Nürburgring : Lexus IS F Racing Concept '08

9 heures de Tsukuba : Amuse S2000 GT1 '04

24 heures du Mans : Toyota GT-ONE Race Car (TS020) '99

24 heures du Nürburgring : McLaren MP4-12C '10

Terminer la série Endurance B-Spec : Bon de cadeau voiture Catégorie Niv 24

 

Réglages de la Formula GT pour le championnat Formula GT :
Si vous avez du mal à remporter le grand prix Formula GT avec la voiture éponyme, voici les réglages à apporter pour chaque course pour améliorer considérablement les statistiques de la voiture. Bien sûr, ceci ne fera pas tout puisque tout repose finalement sur vos talents de conducteur, mais c'est déjà un gros plus.

Course 1 :
Aérodynamique avant : 70

Aérodynamique arrière : 90

Freins avant : 4

Freins arrière : 1

Hauteur de caisse avant : 5

Hauteur de caisse arrière : 5

Flexibilité ressorts avant : 17.5

Flexibilité ressorts arrière : 17.5

Amortisseurs (extension) avant : 8

Amortisseurs (extension) arrière : 8

Amortisseurs (Compression) avant : 6

Amortisseurs (Compression) arrière : 6

Vitesse max : 420

Course 2 :
Aérodynamique avant : 70

Aérodynamique arrière : 90

Freins avant : 4

Freins arrière : 1

Hauteur de caisse avant : 5

Hauteur de caisse arrière : 5

Flexibilité ressorts avant : 17.5

Flexibilité ressorts arrière : 17.5

Amortisseurs (extension) avant : 8

Amortisseurs (extension) arrière : 8

Amortisseurs (Compression) avant : 6

Amortisseurs (Compression) arrière : 6

Vitesse max : 400

Course 3 :
Aérodynamique avant : 70

Aérodynamique arrière : 90

Freins avant : 7

Freins arrière : 2

Hauteur de caisse avant : 10

Hauteur de caisse arrière : 10

Flexibilité ressorts avant : 18.5

Flexibilité ressorts arrière : 18.5

Amortisseurs (extension) avant : 8

Amortisseurs (extension) arrière : 8

Amortisseurs (Compression) avant : 6

Amortisseurs (Compression) arrière : 6

Vitesse max : 320

Course 4 :
Aérodynamique avant : 70

Aérodynamique arrière : 90

Freins avant : 7

Freins arrière : 2

Hauteur de caisse avant : 10

Hauteur de caisse arrière : 10

Flexibilité ressorts avant : 18.5

Flexibilité ressorts arrière : 18.5

Amortisseurs (extension) avant : 8

Amortisseurs (extension) arrière : 8

Amortisseurs (Compression) avant : 6

Amortisseurs (Compression) arrière : 6

Vitesse max : 380

Course 5 :
Aérodynamique avant : 70

Aérodynamique arrière : 90

Freins avant : 3

Freins arrière : 1

Hauteur de caisse avant : 10

Hauteur de caisse arrière : 10

Flexibilité ressorts avant : 18.5

Flexibilité ressorts arrière : 18.5

Amortisseurs (extension) avant : 8

Amortisseurs (extension) arrière : 8

Amortisseurs (Compression) avant : 6

Amortisseurs (Compression) arrière : 6

Vitesse max : 400

Course 6 :
Aérodynamique avant : 70

Aérodynamique arrière : 90

Freins avant : 3

Freins arrière : 1

Hauteur de caisse avant : 10

Hauteur de caisse arrière : 10

Flexibilité ressorts avant : 18.5

Flexibilité ressorts arrière : 18.5

Amortisseurs (extension) avant : 8

Amortisseurs (extension) arrière : 8

Amortisseurs (Compression) avant : 6

Amortisseurs (Compression) arrière : 6

Vitesse max : 400 

 

Renouveler rapidement le parc de voitures proposées :

Cette astuce permet de renouveler rapidement le parc de voitures proposées par le "vendeur de voitures d'occasion". Chez le "vendeur de voitures d'occasion", 6 nouvelles voitures apparaissent après chaque épreuve effectuée. Pour renouveler rapidement le parc entier de 30 (5 x 6) voitures, charger une épreuve d'un "permis" sans y participer et, au lieu de sélectionner l'icône "démarrage", sélectionner l'icône "permis suivant" 4 fois pour charger au total 5 épreuves, puis quitter.

 

Série Endurance :

Atteindre le niveau 25 en A-Spec/B-Spec.

 

Tickets à débloquer :

Les tickets permettent de déverrouiller un véhicule aléatoire. Une fois la bonne condition remplie, vous trouverez le ticket dans le menu « Car Delivery » du menu principal GT Life.

Classic Muscle Car Ticket : gagner le trophée en Bronze de tous les défis de la Jeff Gordon NASCAR School

Classic Rally Car Ticket : gagner le Rally Special CT en Avancé

Level 12 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Professionnel en A-Spec ou B-Spec

Level 21 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Extrême en A-Spec ou B-Spec

Level 24 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Endurance en A-Spec ou B-Spec

Level 5 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Débutant en A-Spec ou B-Spec

Level 9 Ticket : gagner le trophée Or dans tous les défis en Amateur en A-Spec ou B-Spec

Modern Muscle Car Ticket : gagner le trophée en Argent de tous les défis de la Jeff Gordon NASCAR School

NASCAR Ticket : gagner le trophée en Or de tous les défis de la Jeff Gordon NASCAR School

Rally Car Ticket : gagner le Rally Special CT en Facile

WRC Car Ticket : gagner le Rally Special CT en Intermédiaire

 

Un prix pour les pilotes B-Spec :

Voici une astuce pour Gran Turismo 5, permettant aux pilotes B-Spec d'avoir un prix :

Note - Demandez à l'un de vos amis de partager en ligne son/ses pilotes avant d'exécuter l'astuce.

Il vous faudra aller dans le menu Communauté.

Choisissez l'option "Course à distance", choisissez une course et inscrivez-y un de vos pilotes ainsi que les pilotes de votre ami (pas nécessairement tous).

A la fin de la course, si vous allez dans votre menu des pilotes, vous verrez qu'il y aura un des 3 indicateurs de prix qui est allumé, ainsi que le prix actuel du pilote choisi. Notez que le second indicateur s'allume aux alentours de 50.000 Cr, et le dernier vers les 100.000/200.000 Cr.

Vous pouvez recommencer autant de fois que vous voulez.

PS : L'astuce marchera avec plusieurs de vos pilotes si c'est votre ami qui héberge la course.

PS² : Si vous arrêtez de partager votre pilote, vous gagnerez son prix ainsi que de l'expérience B-spec.

PS³ : Si vous voulez arrêter de partager votre pilote, faites-le plutôt lorsque vous êtes à votre 5e jour consécutif ou + en ligne. Vous gagnerez ainsi le double d'XP et de crédits.

 

Voitures gratuites :
Créez un nouveau compte sur votre PS3 et inscrivez-vous au PlayStation Network. Lorsque vous saisissez votre date de naissance, indiquez l'année correspondant à la voiture que vous souhaitez obtenir. Par exemple, si vous voulez une Mercedes-Benz Sauber C9 de 1989, indiquez 1989 comme année de naissance pour ce compte. Remarque : vous n'obtiendrez pas forcément la voiture souhaitée. Une fois le compte créé, jouez en mode GT pour obtenir un bon donnant droit à une voiture aléatoire, déterminée par l'année de naissance saisie. Vous pourrez ensuite offrir cette voiture à votre compte principal.

 

 

26 août 2026

Guide Astuces - F1 2018

Aide pour les débutants :

Si vous débutez, privilégiez les monoplaces Ferrari. Ce sont les plus faciles à piloter, ce qui les rend bien plus accessibles pour les nouveaux joueurs souhaitant prendre leurs marques.

 

Liste des véhicules classiques :

F1 des années 70 et 80

  • Lotus 72D de 1972
  • Ferrari 312 T2 de 1976
  • McLaren M23D de 1976
  • Lotus 79 de 1978
  • Ferrari 312 T4 de 1979
  • McLaren MP4/1B de 1982

Véhicules de retour depuis F1 2017

  • Red Bull RB6 de 2010
  • McLaren MP4-23 de 2008
  • Ferrari F 2007 de 2007
  • Renault R26 de 2006
  • Ferrari F2004 de 2004
  • Ferrari F2002 de 2002
  • McLaren MP4-13 de 1998
  • Williams FW18 de 1996
  • Ferrari 412T2 de 1995
  • Williams FW14 de 1992
  • McLaren MP4/6 de 1991
  • McLaren MP4/4 de 1988

Les 2 nouvelles voitures classiques de Palier 1

Notez que ces deux voitures ne peuvent être obtenues que de deux façons : en précommandant ou en achetant l'édition de lancement du jeu qui contient un code spécial, ou bien en les achetant dans un DLC qui sera mis en vente 60 jours après la sortie du jeu, c'est à dire fin octobre.

  • Brawn BGP-001 de 2009
  • Williams FW25 de 2003

 

Réglages de base pour le mode Carrière :
Trois configurations adaptées à tous les circuits du mode Carrière.

Circuits à faible appui aérodynamique :
(Aéro) 2, 4
(Transmission) 85 %, 75 %
(Géométrie de suspension) -3,50, -2,00, 0,15, 0,50
(Suspension) 8, 4, 8, 6, 4, 5
(Freins) 78 %, 52 %
(Pneus) 23,0, 21,1
(Répartition des masses) 7

 

Circuits à appui aérodynamique moyen :
(Aéro) 5, 7
(Transmission) 78 %, 75 %
(Géométrie de suspension) -3,50, -2,00, 0,15, 0,50
(Suspension) 8, 4, 8, 6, 4, 5
(Freins) 78 %, 55 %
(Pneus) 23,0, 21,1
(Répartition des masses) 7

 

Circuits à appui aérodynamique élevé :
(Aéro) 8, 11
(Transmission) 55 %, 75 %
(Géométrie de suspension) -3,50, -2,00, 0,15, 0,50
(Suspension) 8, 4, 8, 6, 3, 4
(Freins) 80 %, 55 %
(Pneus) 23,0, 21,1
(Répartition des masses) 7

 

 

15 septembre 2026

Guide Astuces - Super Street Fighter II Turbo HD Remix

Combattre Akuma :

Pour que Akuma apparaisse à la place de Bison à la fin du jeu, vous devez battre tous les autres adversaires en moins de 20 minutes et sans utiliser un seul Continue. Lorsque vous affrontez M. Bison, Akuma fait son apparition. Exécutez le Shun Goku Satsu sur Bison, puis affrontez votre propre personnage.

 

Jouer avec Akuma :

Akuma (mode Arcade)

A l'écran de sélection des personnages, placez-vous sur Guile et appuyez sur Haut.

Akuma (mode Training/Versus)

A l'écran de sélection des personnages, placez-vous sur Honda et appuyez sur Haut.

Classic Akuma (mode Classic Arcade)

A l'écran de sélection des personnages, placez-vous successivement sur Ryu, T.Hawk, Guile, Cammy et Ryu à nouveau (restez au moins 3 secondes sur chacun !). Appuyez ensuite simultanément sur Start ainsi que les trois boutons de coup de poing.

Classic Akuma (mode Classic Arcade-Versus/Training)

A l'écran de sélection des personnages, placez-vous successivement sur Ryu, la case Random (à côté de Guile), Guile, Sagat et Ryu à nouveau (restez au moins 3 secondes sur chacun !). Appuyez ensuite simultanément sur Start ainsi que les trois boutons de coup de poing.

 

Personnages classiques :

Ces codes vous permettent de jouer avec les versions classiques des personnages en mode Classic Arcade. Un son confirmera systématiquement la validité des codes. Vous devez vous positionner sur le personnage souhaité avant de saisir le code.

Note : (P) = coup de poing faible

  Balrog   (P), Droite, Gauche, Gauche, Droite, (P)
  Blanka   (P), Gauche, Droite, Droite, Droite, (P)
  Cammy   (P), Haut, Haut, Bas, Bas, (P)
  Chun-Li   (P), Bas, Bas, Bas, Haut, (P)
  Dee Jay   (P), Bas, Bas, Haut, Haut, (P)
  Dhalsim   (P), Bas, Haut, Haut, Haut, (P)
  E. Honda   (P), Haut, Haut, Haut, Bas, (P)
  Fei Long   (P), Gauche, Gauche, Droite, Droite, (P)
  Guile   (P), Haut, Bas, Bas, Bas, (P)
  Ken   (P), Gauche, Gauche, Gauche, Droite, (P)
  M. Bison   (P), Bas, Haut, Haut, Bas, (P)
  Ryu   (P), Droite, Droite, Droite, Gauche, (P)
  Sagat   (P), Haut, Bas, Bas, Bas, Haut, (P)
  T. Hawk   (P), Droite, Droite, Gauche, Gauche, (P)
  Vega   (P), Gauche, Droite, Droite, Gauche, (P)
  Zangief   (P), Gauche, Droite, Droite, Droite, (P)
 

 

 

 

 

15 septembre 2026

Guide Astuces - Super Street Fighter II Turbo Revival

Coups spéciaux faciles :
Lors d'un combat en mode solo, appuyez sur Haut(2), Bas(2), Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A. Si le code a été saisi correctement, vous entendrez un signal sonore. Cela vous permet d'exécuter des coups spéciaux avec des manipulations simplifiées. Par exemple, si vous jouez avec Ryu, appuyez sur Avant + Poing pour lancer une boule de feu ; cette même manipulation déclenchera désormais le Dragon Punch. Cela rend le jeu beaucoup plus facile à prendre en main avec la petite croix directionnelle. Appuyez sur Select pour activer ou désactiver le mode « Coups spéciaux faciles ».

 

Modes secrets :

Jouez dans le mode solo pour débloquer les modes secrets (survival, Time attack...).

OU

Terminez plusieurs fois le mode Solo avec des personnages divers.

 

Modifier la couleur des personnages :

Pour modifier la couleur du personnage, maintenez enfoncé la touche A lorsque vous choisissez votre combattant et le niveau de turbo.

 

Mouvements spéciaux :

Lorsque vous combattez en mode solo, appuyez sur Select. Vous pourrez alors associer les attaques compliquées avec des mouvements plus simples.

 

Nouveaux personnages :

Gouki

Obtenez 5 000 points.

Shin Gouki:

Obtenez 9 999 points.

 

Réinitialiser le jeu :

Pendant le jeu appuyez en même temps sur Start et Select pour réinitialiser le jeu.

 

24 septembre 2026

Guide Astuces - No One Lives Forever

Cheat codes PC :

Appuyez sur T pendant la partie (boite de dialogue) et entrez l'un des codes suivants :

MPASSCAM = Vue à la troisième personne

MPBEENTHERE = Débloquer toutes les maps (cartes)

MPBOYISUCK = Supprimer l'IA

MPBREACH = ?

MPBUILD = Montre la version du jeu

MPCAM = Invisibilité temporaire

MPCAMERA = ?

MPCAMPOS = ?

MPCLIP = Mode passe-murailles (traverser les murs)

MPDRDENTZ = Santé au maximum

MPEXORBITANTAMOUNTS = Mode gore

MPFLOWERPOWER = Mode Paintball

MPFOV = ?

MPGOATTECH = Toutes les améliorations d'armes

MPHOOKMEUP = ?

MPIMYOURFATHER = God Mode activé/désactivé (invincibilité)

MPKINGOFTEHMONSTARS = Toutes les armes et le plein de munitions

MPLIGHTADD = ?

MPLIGHTSCALE = ?

MPMAPHOLE = Terminer la mission

MPMIKED = Quitter la partie

MPMIMIMI = Toutes les armes

MPPOLY = ?

MPPOS = Affiche la position

MPRACERBOY = Moto

MPROSEBUD = Véhicule sur neige

MPSANTA = Toutes les armes, toutes les munitions et tous les items

MPTELEPORT = ?

MPTRIGGER = Activer toutes les boites

MPWEGOTDEATHSTAR = Munitions infinies

MPWHOAMI = ?

MPWMPOS = ?

MPWONDERBRA = Armure au maximum

MPWPOS = ?

MPYOULOOKLIKEYOUNEEDAMONKEY = Toutes les options d'armure

 

Choix de la mission : (PS2) :

Au menu principal, mettez en surbrillance l'option "Load Game"(charger). Maintenez enfoncés les boutons L3 + R3 et appuyez sur CROIX pour aller à l'écran "Select Mission". Choisissez n'importe quel point de départ de mission incluant debriefing/entraînement. Appuyez sur TRIANGLE pour sortir. Cette manipulation n'affectera pas votre sauvegarde tant que vous ne sauverez pas la partie en cours.

 

Obtenir toutes les armes : (PS2) :

Allez au menu, maintenez L1 et appuyez sur : croix, carré, croix, rond, L2, R2, croix. Un menu d'options apparaîtra.

 

24 septembre 2026

Guide Solution - No One Lives Forever

MISSION SC1

Cinématique.

 

MISSION SC2

On vous a donc sorti de la douche pour vous annoncer que vous devez vous rendre à la salle de breafing de l'UNION. Vous voilà dans le hall d'entrée, prenez la porte à gauche et prenez le couloir en tournant à gauche pour rejoindre vos supérieurs Smith et Jones au fond à droite. Au cours du jeu, les différents dialogues vous permettront d'avoir un ton plus calme ou de vous permettre de dire le fond de votre pensée. Au final, vous arriverez toujours au même point. Donc amusez-vous ou soyez sages, comme bon vous semble ! Une fois la scène passée, retournez sur vos pas et prenez à gauche pour rejoindre la zone d'entraînement. Au passage, admirez la splendide sculpture montrant toute la puissance de l'agence. Mouai, pas terrible. Prenez enfin l'ascenseur.

 

MISSION SC3

Les portes s'ouvrent et vous tombez sur les deux gaillards dont un vous conseille de suivre l'entraînement ou si vous ne le souhaitez pas, prenez tout simplement la sortie. Dans le cas où vous auriez décidé d'en apprendre d'avantage sur Cate, suivez les flèches dans le couloir jusqu'à la salle Tactique de Base " (tout droit au fond du couloir à droite). Suivez tout simplement les instructions dans chaque salle. Une fois cette salle terminée dirigez-vous vers la salle " Tactique Avancée " et suivez également les instructions données à la lettre. Allez ensuite au " Pas de tir ", prenez les munitions sur la gauche et choissez l'arme avec laquelle vous souhaitez vous entraîner pour tirer sur les quatre cibles. Vous pouvez très bien prendre toutes les armes une après l'autre. Avant de sortir, n'oubliez pas de la déposer.

Notes : Une série de documents se trouvent décimés sur tous les niveaux. Ces derniers ne sont pas cruciaux pour l'aventure, mais permettent de comprendre un peu mieux ce qui se passe autour de vous. Du genre pourquoi ce garde a t'il dit çà à ce moment là. En fait, ce n'est pas bien important mais vous trouverez parfois quelques infos croustillantes. Nous ne vous encouragerons pas durant cette soluce de les ramasser. Vous êtes libre de le faire ou pas.

 

LE DÉSASTRE MAROCAIN SC1

Après la petite séquence de sniper, dirigez-vous à l'appartement 12 de votre hôtel. Avant de sortir de votre chambre, rangez votre arme et prenez les munitions sur la table. Prenez le couloir jusqu'à la porte marron, ouvrez-la, prenez les escaliers et rentrez dans le couloir. La chambre 12 se trouve à droite au fond. Ramassez les munitions et mettez-vous en position à la fenêtre, un conseil : prenez de préférence votre pistolet Shepherd. Une fois l'ambassadeur parti retournez-vous et abattez à travers la porte et les murs en planches les quatre gardes qui vous ont repéré. Revenez dans la cour extérieure, débarrassez-vous des gardes et sortez par la porte d'en face.

 

DÉSASTRE MAROCAIN SC2

Attention à partir de maintenant vous rencontrez plusieurs gardes ! Prenez à gauche, tirez sur le cadenas pour ouvrir les grilles, ouvrez la porte en face, rentrez dans l'hôtel et prenez à gauche, puis au fond à droite, montez les escaliers et débarrassez-vous du garde à droite. La salle 202 contient un gilet pare-balles. Continuez tout droit jusqu'au fond à droite pour arriver à la terrasse du café. Tuez les 2 gardes ainsi que celui sur la tour de droite. Dirigez-vous tout droit et prenez à droite après les toilettes. Dans le grand hall avec le vase au milieu, continuez tout droit, puis à droite, puis tout droit, montez les quelques marches, longez les locaux des employés, tournez à droite, ramassez le gilet, puis tout droit, suivez le tapis rouge jusqu'à ce que vous voyez votre collège.

L'hôtel est maintenant truffé de bombes à désamorcer. Revenez sur votre chemin, débarrassez-vous du garde à l'endroit où vous aviez trouvé votre dernière armure, désamorcez la bombe sur le mur de droite, puis continuez et faites de même pour la bombe sur la seconde porte des employés de l'hôtel. La troisième se situe sur la porte rouge du milieu située face aux fenêtres donnant sur la terrasse. Sauvez ensuite le client de l'hôtel attaqué par deux gardes. Prenez l'armure à côté du chariot à bagages dans la même salle. Continuez tout droit et désactivez la quatrième située sur le distributeur rouge en face des toilettes, et un peu plus loin celui entre les deux téléphones jaunes. Continuez à revenir sur vos pas. Sauvez les 2 prochains clients et celui agressé sur le balcon.

 

DÉSASTRE MAROCAIN SC3

Attention aux trois gardes ! Allez en face, prenez l'armure, descendez les escaliers, une fois dans la ruelle débarrassez-vous des gardes sur le toit et arrivant d'en face. Allez tout droit, suivez la ruelle jusqu'au passage avec un arc. Prenez la porte, ramassez l'armure, continuez et descendez les escaliers, ressortez du bâtiment pour arriver à la cour avec tous les civils accroupis et effrayés, suivez le passage qui monte, puis à droite, passez au dessus des planches, attention aux gardes et suivez le chemin. Prenez le gilet, continuez sur la gauche, n'allez pas sur le balcon, continuez et descendez les escaliers pour arriver dans la cour et courez pour arriver de l'autre côté de celle-ci, vous devriez voir la voiture démarrer.

 

DÉSASTRE MAROCAIN SC4

Passez en mode sniper pour vous débarrasser des gardes en face. Une astuce consiste à tirer sur le réservoir de la bagnole pour qu'elle explose. A vous de voir. Suivez le passage, " snipez " le nouveau garde sous sa tente, même chose pour le second dans les ruines. Attention à la voiture. Prenez le gilet et continuez. A la zone minée, vous pouvez, mais ce n'est pas obligatoire, atteindre le camion pour y prendre le matos, en passant par la droite quasiment tout droit en diagonale. Pour rentrer dans l'hacienda, montez sur le toit de la ruine en face et passez dans le trou. Vous voilà dans une grotte, suivez simplement le chemin en faisant attention aux gardes. Montez les escaliers, une fois en haut, ne prenez pas tout de suite à droite, continuez et montez d'autres marches, arrivé dans la salle au tapis rouge, continuez et quand le passage commence à descendre un peu sortez l'arsenal car beaucoup d'ennemis arriveront ! Prenez ensuite à droite et continuez jusqu'à l'escalier donnant sur la grande cour. Descendez et allez en face.

 

BERLIN BY NIGHT SC1

Parlez avec l'homme en imperméable à l'entrée de l'hôtel, allez ensuite répondre au téléphone et retournez à l'hôtel pour sonner à la chambre 205. Prenez l'ascenseur, appuyez sur le bouton caché dans le noir à droite, et tapez à la porte 205. Prenez les documents glissés sous la porte et rejoignez votre contact au bar juste en face de l'hôtel dans la ruelle à gauche. Parlez-lui et allez ensuite faire de même avec le garde à l'entrée de la base. A partir de maintenant, soit vous la jouez discret ou alors bourrin ! Il sera tout de même assez difficile de ne pas faire sonner l'alarme. Mais la discrétion est plus passionnante ! Dans ce dernier cas, n'oubliez pas de ne pas courir, de vous accroupir, et d'éviter les champs de vue des caméras et des gardes. Décadenassez (avec votre barrette ou une arme silencieuse) la trappe située sous la caméra pour rentrer dans les égouts. Vous aurez ensuite à faire de même avec une grille puis montez à l'échelle. Rentrez dans le poste de garde, et enclenchez le levier sur le panneau de contrôle. Rentrez ensuite dans le hangar, ramassez le gilet, sortez par la gauche, continuez jusqu'à une jusqu'à la porte. A l'intérieur, ouvrez la porte de droite, ramassez le gilet, et appuyez sur le bouton. Prenez ensuite le couloir, ouvrez la porte, et sortez de la zone par la grande porte.

 

BERLIN BY NIGHT SC2

Ouvrez la porte de gauche, débarrassez-vous de tous les gardes, enclenchez ensuite la bombe, continuez tout droit jusqu'au hangar, sortez par la grande porte en bois, contournez le camion, prenez la petite porte de gauche, arrivez à la grande salle et enclenchez la bombe sur les barils. Revenez sur vos pas et décadenassez la grille pour monter sur les caisses et vous retrouver dans un hangar avec la dernière bombe à enclencher. Sortez en appuyant sur l'interrupteur mural, prenez la petite porte derrière le véhicule, vous voilà dans la salle à manger des gardes. Rentrez à droite dans les dortoirs pour prendre un gilet, revenez et montez. Une fois dehors ouvrez la porte d'en face, puis allez à gauche et prenez en photo les documents se trouvant dans les 2 librairies. Si vous n'avez pas de briquet allez en prendre un au dernier étage de la librairie. Sinon, revenez sur vos pas et prenez en face, sortez, et proposez du feu au contact, revenez ensuite à l'intérieur et prenez la petite porte pour descendre les escaliers et ouvrir une dernière porte, vous arrivez dans une salle apparemment sans issue, mais dont un passage secret se situe derrière une étagère.

 

BERLIN BY NIGHT SC3

Montez les escaliers, suivez les couloirs jusqu'à l'ascenseur. Montez et allez en face. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez tourner à gauche. Vous entrez donc dans un couloir en équerre étant une impasse, mais au bout de ce dernier, le Dr Shenker vous attend dans le bureau vitré de droite. Parlez-lui, tuez les gardes qui arrivent, dites-lui de vous suivre (cliquez sur lui sans armes). Attention, il s'arrêtera automatiquement de vous suivre dès qu'une attaque sera lancée. Une stratégie consiste à lui dire de rester (vous lui tapez dessus avec la main), puis à dégager le passage et revenir le chercher. Revenez donc sur vos pas, mais prenez à gauche. Descendez les escaliers, vous avez à droite un gilet, sinon prenez la porte de gauche (derrière le poteau en béton) et sortez.

 

TURBULENCES IMPRÉVUES SC1

Sortez de la cabine, prenez à droite (attention aux gardes derrière vous), continuez jusqu'à la cabine où la porte explose, ouvrez la trappe au sol, descendez et sortez de l'autre côté, tuez les gardes à travers les rideaux, prenez le gilet, montez les escaliers et prenez à droite.

 

TURBULENCES IMPRÉVUES SC2

Descendez vite ! Ramassez l'arme et abattez rapidement le garde, reprenez le passage en sens inverse, ramassez le gilet, continuez jusqu'à ce que la porte explose et aspire le garde. Prenez alors votre courage à deux main, il vous faut récupérer le parachute de ce dernier !!! Sautez !

Une fois en l'air, le but est de faire attention aux ennemis qui arriveront du haut. Tuez les tous et vous arriverez alors à hauteur de celui auquel vous voulez prendre le parachute. Bon courage !

 

RENDEZ-VOUS A HAMBOURG SC1

Parlez avec la femme en robe blanche, pendant qu'elle occupe le garde à l'entrée, passez par la fenêtre. Vous voilà dans le club, continuez tout droit et prenez à gauche, montez les escaliers et vous trouverez en haut à droite le bureau dans lequel vous devez ramasser l'enveloppe sur la table, rejoignez alors Goodman en bas en revenant sur votre chemin (le gars à la chemise verte fluo). Votre but est maintenant d'attirer l'espion dans les toilettes, continuez le chemin puis descendez, ouvrez la double-porte jaune et vous rentrez dans les toilettes pour dames.

 

RENDEZ-VOUS A HAMBOURG SC2

Sortez des toilettes et suivez le chemin à droite, vous voilà dans la zone réservée aux domestiques, attention donc aux gardes ! Dans la salle aux marches, un gilet se trouve dans la salle de gauche, sinon rentrez dans la cuisine à droite. Prenez le couloir pour rentrer à nouveau dans le club. Après la scène, rentrez dans la salle " boisée ", prenez le gilet, et sortez dans la ruelle par la fenêtre pour rencontrer votre indic. Malheureusement ce dernier se fait liquider, tuez son agresseur et prenez les munitions derrière lui dans le noir. Prenez la ruelle, descendez les escaliers, suivez le chemin, abattez tous les gardes et descendez prendre le bateau.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC1

Tuez le garde, ouvrez rapidement le cadenas avec votre broche à cheveux, passez en mode sniper et abattez les gardes qui parlent entre eux. Prenez ensuite le chemin à côté d'eux. Ouvrez la vanne pour que la porte du local des gardes s'ouvre. Rentrez et suivez le passage. Sur la passerelle, faites attention aux effusions de gaz, continuez et descendez les escaliers. Allez à droite descendez les marches, abattez les 2 gardes, enclenchez l'interrupteur, remontez et ouvrez la porte à droite, prenez la roue dans le liquide vert toxique, mettez-là à son emplacement et tournez-là. Redescendez et ouvrez la porte pour rejoindre Goodman.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC2

Abattez le garde, entrez dans le bâtiment, suivez les couloirs jusqu'à tomber sur des caisses. Cette zone est truffée de gardes donc attention ! Entrez dans l'entrepôt d'en face, vous devez enclencher 4 charges explosives. La première se trouve tout de suite sur votre droite. Passez dans l'autre zone et allez au fond à droite, allez ensuite à gauche enclencher la seconde près du treuil, revenez et passez par la porte de gauche, voici la troisième charge, montez les escaliers, suivez les couloirs jusqu'à ce que vous tombiez sur le hangar avec le treuil, mais allez à droite pour arriver au port. Allez à droite et longer le bord pour prendre le gilet et actionner la dernière. Revenez maintenant sur vos pas pour atteindre le point de rendez-vous situé au tout début du niveau.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC3

Montez et attendez que la discussion entre les 2 gardes prenne fin. Accroupissez-vous pour abattre discrètement celui dans son bureau quand l'autre sera sorti. Prenez le gilet. Sortez et abattez dans le dos (et oui.) le garde. Passez sous l'escalier jaune, descendez les marches situées derrière les containers. Suivez le couloir pour remonter des marches. Montez qu'une fois et sortez pour décadenasser la grille donnant à l'échelle. Montez sur la grue, et sautez sur un container pour monter dans le bateau.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC4

Vous devez maintenant photographier les quatre barils chimiques. Le premier se situe tout droit à droite (bleu). Revenez sur vos pas et prenez à droite pour aller tout droit et rentrer dans les couloirs. Prenez à gauche, puis à droite, vous trouverez alors le second (jaune). Rentrez dans la nouvelle zone, le troisième (rouge) se situe au fond en face. Revenez mais allez au fond à gauche (en partant du tonneau rouge), vous arriverez à une grille décalée. Passez dans le conduit d'aération, allumez la torche, passez par le dernier chemin allant à droite, ouvrez la grille, descendez par la droite, accroupissez-vous et passez sous les tuyaux, utilisez votre briquet/fer à souder pour décadenasser la grille, puis montez plusieurs échelles.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC5

Ramassez votre briquet, décadenassez la porte, prenez à droite, ouvrez la porte, à l'endroit où s'échappe du gaz, vous constaterez que la grille est fendue, plongez, ouvrez la porte, remontez à la surface, ramassez le flingue et ses munissions. Replongez et revenez dans le couloir, ouvrez la porte tout au fond du couloir, allez au poste de contrôle, désactivez l'interrupteur, sautez sur la poutre et sur la passerelle pour atteindre la porte (faites une sauvegarde rapide pour ne pas avoir tout le chemin à refaire). Allez à droite, sautez dans la salle en contre-bas, ramassez le flingue, ouvrez la porte, atteignez la vanne qui fuit, tirez dessus, l'explosion fera monter le niveau de l'eau et vous atteindrez le niveau supérieur, foncez jusqu'à la cabine de pilotage et posez l'émetteur sur le poste de radio !

 

LA PLONGÉE SC1

Débarrassez-vous des gardes qui vous attendent dans le couloir. La porte d'en face donne sur une salle avec un gilet. Revenez dans le couloir, sortez par la double-porte, allez de l'autre côté sans descendre dans le jardin, abattez les gardes, notamment ceux sur les balcons, trouvez la chambre 207, ouvrez la fenêtre et sortez. Passez à gauche, longez le mur jusqu'à l'échafaudage, abattez le garde sur la tour, et utilisez votre grappin dans cette direction.

 

LA PLONGÉE SC2

Ouvrez la fenêtre à gauche, montez sur le toit, ouvrez la nouvelle fenêtre, rentrez, prenez le gilet à droite, passez dans le conduit d'air, longez à droite, sautez sur les vignes, puis descendez en passant par la cabane, grimpez au fond, de retour sur le toit, passez accroupi entre les 2 fenêtres, longez le toit à un niveau un peu plus haut que tout à l'heure et ouvrez la fenêtre, abattez les 2 gardes, ouvrez la fenêtre, longez le toit jusqu'au conduit d'air, vous voilà dans la cuisine, descendez, passez dans le couloir, vous avez un gilet à droite de l'ascenseur, continuez votre chemin, abattez les hommes en hauteur et la porte s'ouvrira pour la sortie.

 

LA PLONGÉE SC3

Rentrez dans le bateau, ouvrez la porte en haut à droite, longez le couloir, la première porte à droite donne sur une salle avec " le manifeste du navire " que vous devez ramasser, sinon descendez, vous arrivez dans un hangar avec plusieurs requins, le but est d'aller dans le conduit tout droit en face. Suivez le conduit et ouvrez la porte, une fois dans la salle, allez à droite, montez par le trou avec les étincelles, ouvrez la porte, allez à gauche, longez le couloir et allez au fond à droite, voici la cabine du capitaine pour prendre ses notes (livre qui flotte sur le lit), revenez sur vos pas et suivez le chemin et attention aux plongeurs !

 

UN HOMME D'INFLUENCE SC1

Il vous faudra être très discrêt. Utilisez plutôt votre gaz paralysant pour déstabiliser vos ennemis. Prenez à gauche, allez aux toilettes, poussez les planches, ouvrez la porte au fond à droite de la salle, rentrez dans la salle en face à droite, ouvrez la porte, enfumez le garde au gaz déstabilisant, foncez derrière lui pour désactiver l'alarme, revenez et allez dans le bureau à gauche d'en face. Attendez qu'il y ait moins de monde, foncez dans le bureau au fond du couloir à gauche, juste sous la caméra, activez le porte-stylo sur la table, passez par le passage secret, montez les escaliers, ouvrez la porte avec les hublots, montez les marches, allez à l'extérieur mais en passant à gauche, actionnez le levier pour pouvoir rentrer dans le bureau, actionnez la télécommande sur la table, retournez enfin à la réception.

 

UN HOMME D'INFLUENCE SC2

Laissez Goodman se débarrasser du premier garde, passez à gauche, et tuez le second discrètement. Rentrez dans le local et actionnez le levier pour ouvrir la grille. Rentrez, abattez les 2 gardes, une fois dans la cour, prenez la porte de gauche, suivez le chemin jusqu'à l'échelle, montez, foncez et tuez le garde hors du champ de la caméra ! Prenez le gilet et photographiez le registre. Revenez dans la cour et allez en face. Ouvrez la porte, puis la suivante, montez sur les caisses jusqu'à la grille ouverte, ouvrez celles au sol, décadenassez la grille et empruntez le chemin aux rails, allez à gauche, montez les escaliers, ouvrez la porte et tuez les 2 ouvriers avant qu'ils lancent l'alarme ! Photographiez le registre, revenez dans la cour et allez à droite, sautez sur un wagon sans container pour passer de l'autre côté, abattez les 2 gardes, prenez la porte à gauche, suivez le chemin, contournez le grillage puis foncez sur les 2 gardes avant qu'ils déclenchent l'alarme, allez au fond à l'échelle, montez, empruntez la jusqu'au couloir, attirez le garde grâce à une pièce, et abattez-le hors du champs des caméras. La première salle à gauche cache un gilet, sinon, placez-vous sous la caméra, attendez et ouvrez la porte et la grille pour pouvoir photographier le dernier registre, il vous faut maintenant trouver d'autres preuves, revenez dans la petite cour, et passez à gauche.

 

UN HOMME D'INFLUENCE SC3

Allez à la porte et parlez avec le serviteur, dites que vous faites un article sur les " hommes d'influence ", une fois avec le baron, ne parlez que de choses ayant un rapport avec la chasse et les safaris. La dernière question sera : " quel message doit-il donner à ses admirateurs ? ".

 

UNE CHAMBRE-FORTE FRACTURÉE SC1

Atteignez la grille, décadenassez-la, rentrez dans le bâtiment, ouvrez la porte à droite, tuez les gardes, actionnez le véhicule, il vous ouvrira une porte, tuez les gardes, ouvrez la porte et descendez les escaliers, dans la nouvelle salle, vous pouvez trouver un gilet derrière le bureau noir, suivez le chemin, décadenassez la grille, actionnez l'interrupteur pour que l'ascenseur se mette en route, prenez le petit monte-charge, sautez sur les caisses et au dessus du grillage pour arriver au point de départ. Allez à l'ascenseur jaune de tout à l'heure et montez.

 

UNE CHAMBRE-FORTE FRACTURÉE SC2

Actionnez le bouton au fond à gauche du plateau, le but est maintenant d'attirer Frau Wagner sur le champ électrique pour l'électrocuter. Attention aux gardes. Courez pour qu'elle vous suive et tout devrait aller. Prenez ensuite l'ascenseur.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC3

Atteignez l'autre côté en marchant sur la poutre, continuez le chemin en vous débarrassant des gardes. Vous atteindrez une tour (cage d'escaliers) où vous avez en haut un gilet. Redescendez et sautez en bas en passant par le petit mur et les caisses, vous devez avoir au même niveau une porte fermée avec un cadenas avec sur cette dernière une petite pancarte jaune (port du casque), fracturez-la, ouvrez le portail, ramassez le gilet, placez-vous sur la planche sur le sol, regardez en l'air, vous avez une accroche pour votre grappin, utilisez-le dessus, une fois en haut, avancez pour ne pas retomber, tuez les gardes, passez à droite, une fois à la cage d'escaliers, longez le rebord pour atteindre la plaque de métal, utilisez à nouveau le grappin pour monter, tuez le garde, montez sur le toit par les caisses, utilisez les poutres pour atteindre les plaques grises, sautez de l'une à l'autre pour atteindre les nouvelles poutres à droite de la grue, atteignez le balcon et utilisez l'ascenseur pour descendre, prenez ensuite l'échelle pour monter sur la grue.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC4

Contournez le bâtiment, tuez le garde à droite, rentrez dans la salle aux stores où se trouvent encore 2 gardes, prenez le gilet, sortez, passez à gauche et descendez l'échelle, tirez à distance sur les tonneaux en face, passez par la porte derrière vous, prenez la porte à gauche, contournez la machine, prenez le gilet et actionnez l'interrupteur, ressortez dans la cour où vous avez tiré sur les tonneaux, allez à gauche, montez sur les caisses, ouvrez la grille, passez dans l'aération, tirez sur les autres grilles pour passer, montez sur la machine, tirez à nouveau sur les grilles pour rentrer dans la machine, accrochez-vous à l'échelle et montez (si vous tombez, vous pourrez ouvrir une autre grille pour retourner dans le couloir et refaire la même chose), ouvrez la grille et rentrez dans les appartements. Contournez l'ascenseur, actionnez le petit panneau avec marqué " ouverture porte de secours ", la porte s'est ouverte, accrochez-vous à l'échelle et descendez, passez par la passerelle pour aller de l'autre côté, actionnez le bouton pour que l’échafaudage arrive, montez dessus et actionnez-le.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC5

La porte de gauche est une armoire avec à l'intérieur un gilet, sinon ramassez le dossier sur la table (il vous faut trouver au moins 8 éléments de renseignements), sortez dans le couloir, rentrez dans le dernier bureau au coin à droite, ramassez la sacoche, continuez jusqu'à l'espace avec les étagères pleines de magazines, prenez le dossier sur les bancs en face, si vous n'avez pas pris de décodeur dans votre choix d'armement, prenez-le dans le bureau à côté, contournez le coin pour prendre le gilet dans l'ascenseur en panne, revenez ensuite et prenez à droite. Rentrez dans le bureau à gauche, prenez le dossier sous le bureau du coin à droite, passez par la porte, descendez à l'échelle (vous pouvez aussi passez au dessus des conduits d'aération, puis ouvrir la porte pour aller ensuite en face), abattez les gardes dans la nouvelle grande salle, prenez la mallette sous le bureau du coin à droite, sortez puis allez à gauche, puis encore à gauche pour aller dans les toilettes des hommes prendre une sacoche oubliée derrière la porte du milieu, continuez votre chemin et rentrez dans la première salle à droite (avec 3 gros cartons et une petite étagère), prenez le film sur l'étagère, sortez et allez dans le bureau juste en face de la consigne (là où il y a une grille), ramassez le gilet, allez juste à droite de la consigne, ramassez l'enveloppe par terre à côté de la photocopieuse, allez dans l'auditorium, ramassez l'autre enveloppe à côté du pupitre de présentation sur la scène. Voilà vous avez les 8 éléments ! Allez ensuite dans la consigne, utilisez votre décodeur sur le pavé numérique, ramassez-le une fois l'opération terminée et prenez l'ascenseur.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC6

Allez en face, traversez la grande salle après vous être débarrassé de tous les gardes, prenez la première porte à gauche, ouvrez l'armoire et actionnez le levier, ramassez le décodeur si vous n'en avez pas pris un dans votre sélection d'équipement, sortez par la porte par laquelle vous être rentré, suivez le couloir, vous trouverez un gilet dans le premier bureau à droite après le local à escalier, continuez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez à la salle où vous aviez actionné l'interrupteur (zone avec des paravents blancs quadrillés en noirs), suivez les couloirs, traversez la salle aux tatamis blancs, vous arrivez dans une grande salle avec plusieurs bureaux, prenez le gilet au fond à gauche, montez les marches, ouvrez la première porte, vous avez un autre gilet dans la première salle à droite (où dort un soldat saoul), continuez et vous arrivez au fameux bureau du baron. Montez les marches, passez dans l'autre salle, décodez le pavé numérique situé derrière le tableau penché avec un renard, allez dans la salle des coffres en utilisant vos lunettes infrarouge, passez les 3 premières salles du mieux que vous pouvez, par contre la dernière est plus simple que ce qu'elle en a l'air, ouvrez simplement la grille au sol et passez sous tout ce système, puis photographiez le livre.

 

ESPOIR ET DÉSESPOIR

Suivez les instructions et apprenez à rouler en moto.

 

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC1

Sortez, abattez les 2 gardes, allez dans le sens du train et passez dans le wagon suivant, ouvrez la porte, ramassez la liste des passagers et le gilet, revenez dans l'autre sens et passez dans le wagon restaurant, puis dans le wagon suivant, attendez que le contrôleur passe dans le prochain pour vous cacher dans les toilettes, attendez qu'il revienne pour contrôler les gens de votre wagon pour passer dans le suivant et prendre le ticket se trouvant dans le deuxième compartiment sur la tablette, continuez votre progression et passez 2 wagons, tapez ensuite au premier compartiment à gauche pour parler à l'espion, revenez en arrière dans le wagon avec le bureau du contrôleur, tapez au dernier compartiment, revenez maintenant complètement dans l'autre sens (ça fait beaucoup d'allers-retours), au bout du train, sautez sur le dernier wagon, et retournez-vous pour actionner le volant et détacher le train.

 

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC2

Descendez du train, abattez les gardes, prenez le gilet dans la cabane, continuez le chemin, tirez sur les planches, passez dans le tunnel, abattez les gardes à distance, puis montez par l'échelle au bout à gauche, traversez, vous arriverez à un second hangar avec un trou dans le mur en bas à gauche à côté de 2 tonneaux noirs, accroupissez-vous et suivez le chemin jusqu'à l'ouverture dans le planché. Prenez le gilet, passez dans le hangar avec les planches stockées, sortez et prenez le large passage (entre les planches) à droite , puis tout de suite le moyen aussi à droite, et le petit à gauche, vous voilà devant les planches sur lesquelles il faut sauter pour atteindre l'autre côté. Tuez les gardes, prenez la moto, faites de même au poste, descendez, prenez le gilet dans la cabane, ouvrez la barrière, reprenez votre moto, faites attention aux gardes que vous rencontrerez, abattez l'hélicoptère, attention aux mecs dans le poste en hauteur, montez à l'échelle, ramassez le gilet, les munitions et le décodeur, activez le bouton, descendez, décodez le pavé numérique sur la pierre, passez par le passage secret.

 

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC3

Descendez la passerelle, abattez tous les gardes, rentrez par la porte qui vient de s'ouvrir, passez dans le couloir, maintenant passez par le petit labo à droite, prenez le gilet et le briquet sur la table, montez pour passer 2 zones de passerelles, et en redescendant vous tombez au bon endroit. En sortant passez les 2 entrepôts à gauche jusqu'à la grille, dessoudez le cadenas, tuez le garde, prenez le badge et désactivez le système d'alarme, revenez sur vos pas et prenez l'ascenseur en utilisant le badge, récupérez-le, descendez, prenez à droite en sortant, suivez le couloir jusqu'à ce que vous voyez une grande grille au sol, à cet endroit se trouve un ascenseur à droite, prenez le, abattez les 2 gardes derrière la porte, prenez le gilet à côté du baril, suivez le chemin et prenez à gauche, tirez sur le cadenas, vous revoilà avec le docteur, prenez ensuite à droite, ouvrez la porte avec votre décodeur, dans la zone suivante attention aux éclairs, montez, au bout du chemin, ouvrez la porte avec le décodeur, tuez les gardes, tirez sur le cadenas, prenez les munitions et le gilet, montez, prenez à droite, dites au docteur de vous suivre et montez tout en haut.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC1

Abattez les deux gardes, traversez, ouvrez la porte, prenez le gilet et le décodeur dans la salle de gauche, sinon allez dans le couloir à droite, prenez la première à droite, puis encore à droite pour aller dans le débarra ramasser les munitions et le gilet, sortez continuez et montez les escaliers à droite, décadenassez la porte ramassez le viseur, revenez et utilisez le décodeur sur la double-porte, descendez, actionnez le bouton, prenez les munitions derrière les caisses, revenez sur votre chemin et allez à la porte à côté des escaliers (à droite), utilisez votre décodeur, montez, tirez sur la radio, revenez dans le couloir du départ et prenez la grande double-porte à droite, vous voilà dans un entrepôt, allez au fond et activez le bouton sur le mur et sautez vite sur l'ascenseur qui monte. Quand le garde est tombé, sautez sur la poutre, prenez l'échelle, montez de quelques marches, repassez sur la poutre et sautez sur le niveau, ouvrez la porte, passez à gauche, tuez les gardes, en face à droite vous avez un gilet, sinon montez et prenez un décodeur dans la salle pour l'utiliser pour ouvrir la porte et rentrez dans le couloir.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC2

Abattez tous les gardes, prenez le gilet en face, suivez le chemin, attention aux gardes sur les tourelles, arrivé à une grille vous avez un passage à droite un peu avant, empruntez-le, tuez les gardes au pont, traversez sans tomber et en faisant attention aux marches jaunes, suivez le chemin et allez à gauche, arrivé à la cité, prenez à droite, attention aux gardes, puis allez au fond à gauche, descendez, suivez le ruisseau, abattez les gardes sur le rocher, attention à celui caché dans le buisson, allez à gauche du rocher et utilisez le grappin pour monter à la bouche d'égout.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC3

Avancez et dessoudez le cadenas, accrochez-vous aux échelles pour descendre puis plonger, montez sur le rebord, au milieu du tunnel, vous avez un trou, plongez et vous arrivez dans la zone de lancement d'une fusée ! Foncez avec votre " briquet à souder " pour décrocher la rame de lancement, le temps est chronométré, une fois terminé plongez vite sous l'eau pour ne pas vous faire brûler. Après la scène, sortez de l'eau et montez à l'échelle pour atteindre le poste de contrôle en flamme, passez dans la cage d'escaliers et descendez, attention aux gardes, passez la cafétéria, prenez à gauche, montez les escalier et ramassez le gilet et le décodeur que vous utiliserez sur la porte en bas.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC4

Attention, la discrétion est maintenant obligatoire, utilisez seulement votre arbalète de plongée pour plus d'efficacité. Mais attention, il va vous falloir abattre les 2 gardes, un des deux scientifiques qui parlent entre eux (il va déclencher l'alarme) et aussi un autre au passage à droite, empruntez-le, suivez le chemin, tuez les 2 gardes, ouvrez la porte, vous pouvez l'éliminer en lui tirant dessus ou en vous dissimulant derrière les tuyaux à côté de lui pour y ouvrir les vannes qui feront échapper un gaz mortel. Ouvrez la porte, montez et écoutez la conversation entre les 2 scientifiques. Tuez les ensuite, montez à l'échelle, utilisez la radio dans le local. Descendez par l'échelle, et prenez le passage à droite, attention ensuite au scientifique qui court allumer l'alarme, descendez et empruntez le passage en bas à l'autre bout de la pièce. Ouvrez la porte, tuez l'astronaute et prenez-lui sa combinaison.

 

EN ORBITE AUTOUR DE LA TERRE SC1

Avancez, puis à droite et à gauche, ouvrez le sas, vous voilà dans la zone de sécurité (ligne jaune), atteignez le club pour y prendre un badge de sécurité sur le bar, revenez et prenez à droite, puis la première à droite vers l'ascenseur qui vous amènera à la zone de recherche (ligne violet), tournez à gauche, entrez dans la première porte à gauche, allez en face et ramassez le pistolet, en sortant, tuez le garde, puis rentrez dans l'autre salle à droite prendre le décodeur, sortez continuez le chemin à gauche, utilisez le badge sur l'appareil pour passer, reprenez le badge, vous êtes maintenant en apesanteur, allez dans le tube du milieu et montez, sortez et abattez les gardes, montez grâce à l'ascenseur, et rentrez dans les deux zones de commandement pour désactiver la sécurité du centre de recherche, n'hésitez pas à liquider les scientifiques. Attention, l'alerte est donnée, vous rencontrerez plein de gardes. Redescendez et rejoignez la zone jaune, en sortant de l'ascenseur, prenez à gauche, puis la première à droite pour reprendre un ascenseur et arrivé dans la zone verte, sortez du local et allez en face, suivez ensuite le chemin.

 

EN ORBITE AUTOUR DE LA TERRE SC2

Suivez le chemin, vous arrivez dans une salle où 2 scientifiques s'enfuient grâce à des capsules de sauvetage, continuez tout droit, prenez l'ascenseur, l'échantillon se trouve dans la salle en face de vous et accessible de l'autre côté, revenez à la salle aux capsules, malheureusement l'ascenseur explose, vous devez alors sauter d'un bord à l'autre en colimaçon jusqu'en haut, puis échappez-vous !

 

INTRIGUE ALPINE SC1

Le but est de suivre la baronne le plus discrètement possible tout en éliminant avec votre silencieux les gardes postés en arrière. Au bout du chemin, vous devrez attendre que les deux gardes finissent leur discussion pour les abattre discrètement, prenez la rue à droite des cabines téléphoniques et rentrez dans la maison au fond à gauche.

 

INTRIGUE ALPINE SC2

Abattez le plus rapidement possible tous les gardes, rentrez dans le bâtiment, prenez le gilet, passez dans les dortoirs à côté, puis dans la cuisine et enfin l'autre dortoir avec le tapis vert. Il y a deux gardes dehors, quand celui qui fait la ronde sera le plus loin de la porte, ouvrez-la, reculez ensuite dans cette direction, jetez une pièce pour l'attirer, attendez qu'il rentre pour le descendre avec votre silencieux, l'autre garde arrivera alors, abattez-le et fermez la porte. Passez maintenant par la fenêtre, cachez-vous entre les caisses, accroupissez-vous et attendez que le garde arrive pour l'éliminer, allez ensuite au fond à gauche, abattez les gardes, continuez à aller au fond du chemin, rentrez dans le garage par la porte de gauche, prenez le décodeur, passez dans la salle suivante et sortez par la porte de droite, tuez les 2 gardes, rentrez dans la salle dont la porte est sous la caméra, tuez le garde, utilisez le décodeur pour ouvrir la grille, revenez dans le hangar et allez à droite dans le couloir, allez encore à droite et prenez la valise lance-roquette sur la table et le gilet dans la salle où le garde dort, revenez et sortez par la double-porte, allez en face et ouvrez le portail.

 

INTRIGUE ALPINE SC3

Allez en face, tuez le garde, allez à gauche, attention au garde en hauteur, suivez le chemin, attention aux ennemis, montez les escaliers, rentez dans les dortoirs, la salle du fond à droite cache un gilet, sinon allez dans celle de gauche et passez par la fenêtre, suivez le chemin, abattez les gardes, montez dans la tour de gauche prendre un gilet, redescendez, ouvrez la grille au milieu de la cour et plongez dans l'eau gelée, tirez sur la grille pour l'ouvrir, avancez tirez sur la glace à moitié gelée pour sortir, suivez vite le chemin jusqu'à la cabane (voir la fumée sortant de la cheminée) pour éviter l'hypothermie.

 

INTRIGUE ALPINE SC4

Sortez et prenez la moto-neige, suivez le chemin jusqu'à la grille où vous rentrez dans le garde, descendez, tirez sur les tonneaux à côté de la cabane, puis sur le garde dans la tour à gauche, dessoudez le cadenas, ouvrez la grille et reprenez votre moto-neige, au champ de mines, utilisez vos lunettes pour repérer le chemin et passez. Une fois arrivée à l'entrée de la grotte, abattez les gardes, dessoudez le cadenas, ouvrez la grille électrifiée, suivez le passage dans la grotte, utilisez l'ascenseur pour monter, abattez tous les gardes, actionnez la télécabine et montez à l'intérieur.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC1

Passez de l'autre côté par la poutre, descendez les escaliers en colimaçon, allez dans la salle avec la grande roue, ouvrez la porte, contournez les caisses, dans la salle suivante, prenez le gilet à côté de l'étagère et du bureau, allez dans le couloir, sortez par la porte de gauche, tuez les gardes et montez aux escaliers, sautez 2 ou 3 fois au bout pour atteindre le niveau supérieur, rentrez par la fenêtre et descendez par les caisses, tirez sur le cadenas et tuez l'électricien, actionnez l'interrupteur pour faire fonctionner l'ascenseur, revenez sur vos pas, mais ne tournez pas à gauche pour rejoindre les caisses, prenez à droite, une fois face à l'ascenseur, vous pouvez aller dans la salle de droite pour monter à l'échelle et prendre le gilet, sinon rentrez dans l'ascenseur, actionnez-le, une fois en haut avancez et descendez les marches. Pendant votre conversation avec l'écossais, choisissez toutes les phrases provocantes.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC2

Pendant le combat, attendez qu'il s'arrête pour le taper. Une fois le combat terminé, prenez à gauche et sortez par la fenêtre, atteignez ensuite la fenêtre à droite, rentrez dans la salle avec la radio, ramassez votre arme et tuez le garde dans la salle et ceux derrière la grille, ramassez ensuite le silencieux sur la table, ouvrez la grille et sortez, ramassez le gilet, descendez par l'échelle, passez sous le grillage, ramassez le nouveau gilet à côté des caisses, sortez et tuez les 2 gardes, dessoudez le cadenas, rentrez alors dans le nouveau bâtiment, allez en bas à côté des bûches empilées, poussez celles qui débordent et rentrez dans le passage secret.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC3

Abattez tous les gardes, montez par l'échelle en face, suivez le chemin, passez derrière l'ascenseur, rentrez dans la salle, allez à gauche, descendez, prenez le gilet dans le vestiaire de droite, sortez, vous arrivez dans une salle où on essaiera de vous empoisonner, utilisez alors le grappin pour monter, ouvrez la porte, descendez l'échelle et abattez les deux gardes, actionnez le levier et sortez, suivez le chemin et prenez à gauche, tuez les 2 gardes, arrivé aux marches, montez sur la passerelle, prenez à droite, actionnez le bouton, revenez et cette fois-ci descendez, actionnez la porte une fois l'échantillon posé et prenez-le, revenez à l'endroit où vous avez abattu les 2 gardes, prenez à droite, tuez les ouvriers armés et allez à gauche, tirez sur le cadenas de la grille, ouvrez-la et descendez, et allez à gauche vers la porte.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC4

Allez à gauche, suivez le chemin, passez la passerelle, vous voilà face à un escalier et un chemin sur la droite, montez et prenez le gilet, redescendez et suivez le chemin, vous arrivez sur la plate-forme. Prenez le gilet dans le train, montez à l'escalier, entrez et suivez le chemin, vous arrivez dans une salle avec un petit pont en métal, traversez-le, une fois dans l'eau allez là d'où vient le requin, montez sur la plate-forme, montez les marches, ramassez le décodeur dans la salle avec le mec et la chèvre (!?), continuez et utilisez l'ascenseur, dans la salle avec le foyer, actionnez le manche sur le bar, descendez, tuez les 2 gardes actionnez le bouton sur le manche droit du fauteuil, décodez le coffre, prenez la liste des personnes infectées et sortez.

 

UNE GIGANTESQUE EXPLOSION SC1

Sortez de la cuisine, abattez tous les gardes, prenez le gilet à gauche du feu, passez par la grille, tuez les 2 gardes et entrez dans la salle avec la première des gardes du corps de la baronne, prenez un des deux gilets en face ou en haut à gauche, montez l'escalier, allez à droite et activez le tableau, rentrez dans le passage secret, allez à gauche prendre le nouveau pistolet, sinon à droite pour ouvrir le passage dans le mur et arrivé dans la chambre, tuez les gardes, sortez en activant le bouton dans la cheminée, tuez à nouveau les gardes dans l'autre chambre, ouvrez le passage dans le mur, " snipez " les gardes depuis la grille, sinon ouvrez la porte dans le mur en actionnant le levier, ouvrez la porte du fond à droite de la bibliothèque, allez à gauche prendre le gilet, ne tuez pas le soldat en bas, c'est votre contact. Pour le rejoindre, revenez, appelez l'ascenseur et descendez. #cinématique# Tuez les gardes, allez à droite pour prendre un gilet, sinon à gauche, tuez les gardes, attention à celui lançant des roquettes, ouvrez la grille, avancez, prenez le gilet derrière les caisses, allez à gauche, tuez les gardes et surtout la seconde garde du corps de la baronne, en sortant vous vous faites canarder par la troisième que vous pouvez avoir en mode sniper. Prenez le gilet en bas à gauche à côté des caisses, une fois le combat terminé, montez par la poutre au fond à gauche, prenez ses munitions et le gilet, continuez sur la toiture jusqu'au bout pour descendre vers la porte.

 

UNE GIGANTESQUE EXPLOSION SC2

Tuez les deux gardes, ramassez le gilet, actionnez la télécabine, montez à l'intérieur et tirez sur les hélicoptères qui vous attaqueront. Quand la télécabine est coincée, utilisez le grappin pour atteindre le poteau. Vous voilà maintenant, face au grand Dimitri Volkov. Mettez-vous à l'abri, prenez le gilet, faites le tour par la droite pour monter prendre le pistolet et le canarder.

 

LA NATURE DE LA VENGEANCE SC1

Tirez sur la baronne, et dépêchez-vous de faire rentrer tous les civils à l'intérieur de leurs maisons avant l'explosion. Faites juste attention aux gardes, sinon suivez les ruelles.

 

LA NATURE DE LA VENGEANCE SC2

Abattez le traître.

 

 

24 septembre 2026

Guide Astuces - Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau

Argent facile :

- Au début de la partie, entrez dans le trou de la colline près du Hobbit qui fait du bruit avec ses chaussures. A l'intérieur se trouvent trois boites de livres. Fouillez celle qui n'est pas près de la cheminée pour y trouver une pièce d'or. Sortez de la salle et retournez-y pour retrouver une pièce au même endroit.
Au début du jeu, un homme vous énoncera l'énigme des « chaussures de marais ». Près de cet homme, sur une colline, se trouve un trou de Hobbit ; montez deux marches pour y accéder. À l'intérieur, vous trouverez trois bibliothèques : deux sont situées de part et d'autre de la cheminée et la troisième se trouve sur le mur opposé. Fouillez la bibliothèque isolée pour obtenir une pièce d'or. Sortez de la pièce, puis revenez-y et fouillez à nouveau la même bibliothèque pour récupérer la pièce. Répétez cette opération pour accumuler de l'argent à volonté.
- L'une des tombes des Hauts des Galgals contient une pièce d'or. Une fois celle-ci récupérée, il vous suffit de sortir et de revenir dans la pièce pour obtenir autant d'argent que vous le souhaitez. Remarque : il s'agit de la pièce nécessitant le gland pour accéder à la salle suivante.

 

Arme secrète pour Aragorn :

Approchez-vous de l'arbre situé devant le deuxième campement où sont postés des trolls et des loups, et avancez pour trouver Gollum. Celui-ci vous donnera un poisson qui fera office de nouvelle arme pour Aragorn.

 

Battre le boss de fin :

Pour battre le boss final, placez-vous entre le cavalier noir et la tête du Nazgûl. Frappez avec votre épée jusqu'à ce qu'il s'envole et qu'il vous envoie des boules d'énergie. Esquivez-les et attendez qu'il passe au dessus de la tour pour monter et lui décocher une flèche.

 

Cheat Codes XBOX :

Entrez l'un des codes suivants pour activer le cheat mode voulu, un message confirmera le code,

Pouvoir de l'Anneau illimité (Frodon)

Appuyez rapidement sur Y, B, A, B, Y, X en cours de jeu.

Munitions illimitées (Frodon et Aragorn)

Appuyez rapidement sur X, B, Y, A, X, B en cours de jeu.

Santé illimitée

Appuyez rapidement sur Y, A, X, B, A, Y en cours de jeu.

Esprit illimité (Gandalf)

Appuyez rapidement sur X, Y, A, X, B, X en cours de jeu.

Avoir 1.000 Points d'Upgrade: maintenez L+R et faites A, Bas (3 fois).

Avoir toutes les Évolutions de Niveau 2: maintenez L+R et faites B, Droite, B, Droite.

Avoir toutes les Évolutions de Niveau 4: maintenez L+R et faites Y, Haut, Y, Haut.

Avoir toutes les Évolutions de Niveau 6: maintenez L+R et faites X, Gauche, X, Gauche.

Avoir toutes les Évolutions de Niveau 8: maintenez L+R et faites A, A, Bas, Bas.

Avoir toutes les Évolutions: maintenez L+R et faites Y, B, Y, B.

Invulnérabilité: maintenez L+R et faites Y, X, A, B.

Restaurer sa Santé: maintenez L+R et faites Y, Bas, A, Haut.

Restaurer les Missiles: maintenez L+R et faites A, Bas, Y, Haut.

Slow Motion: maintenez L+R et faites Y, B, A, X.

Ennemis Petits: maintenez L+R et faites Y, Y, A, A.

 

Cheat mode PC :

Des vies en plus

Au niveau d'entraînement, récupérez toutes les lettres formant le mot TILT afin d'avoir une vie. Renouvelez l'opération aussi souvent que nécessaire (attention, version Anglophone, formez le mot FLIK).

10 000 000 $ (truc réservé à ceux qui ont des notions d'informatique)

Pour obtenir 10 millions de dollars, éditez votre fichier de sauvegarde AV.DAT à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Sauvegardez le fichier avant de la modifier au cas où. Allez au secteur 9 déplacement 436. Remplacez ce qui s'y trouve par 00 CA 9A 3B.

Choix du niveau

À l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier AT.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Recherchez la chaîne LEVEL= et changez le nombre qui suit pour aller au niveau souhaité.

 

Gimli invincible :
Dans les mines de la Moria, alors que vous incarnez Frodon, tenez-vous près de Gimli et laissez les orques vous mettre à deux doigts de la mort. Gimli interviendra pour vous sauver. Pour la suite du niveau des mines de la Moria, il flottera au-dessus du sol et deviendra invincible. Remarque : cela ne fonctionne que sur la version européenne du jeu.

 

Herbe « Old Toby » infinie :
Au niveau du quai où se trouve le ferry, vous trouverez une herbe « Old Toby » posée sur un bouton. Sortez de la zone, puis revenez-y ; une autre herbe « Old Toby » apparaîtra au même endroit.

 

Le squelette du mont GalGal :

Montez les escaliers au fond de la grotte. Arriver dans une pièce vide, trouvez le coffre et livrez un combat.

 

Objets illimités :

Déposez un de vos objets à terre et sauvegardez la partie. Relancez le jeu et retournez à l'endroit où vous avez laissé l'objet. Vous trouverez deux de ces objets. Répétez cette astuce autant de fois que vous le souhaitez.

 

Obtenir le Tonique de nain à Bree :
L'objet « Tonique de nain » augmente de façon permanente la capacité de santé d'un personnage de 35 %.
Pour l'obtenir, vous devez effectuer les actions suivantes au cours de votre partie :
1) À l'intérieur de l'auberge de Hobbitebourg, parlez deux fois à Rosie, la serveuse. La seconde fois, elle vous demandera de l'aider à déplacer un tonneau. En guise de remerciement, elle vous remettra de l'argenterie.
2) Si vous décidez d'aider Gros-Tas à préparer une tourte, veillez à récupérer sa canne en récompense. Si vous choisissez plutôt sa pommade, vous perdrez la possibilité d'obtenir le tonique de nain lors de cette partie.
3) Une fois arrivé à l'auberge du Poney Fringant à Bree, rendez-vous dans la salle commune et cherchez le serveur hobbit. Offrez-lui l'argenterie et choisissez le tonique de nain comme récompense.

 

Passer sans payer :
Si quelqu'un refuse de vous laisser passer et réclame de l'herbe à pipe ou autre chose, sauvegardez la partie. Sélectionnez « Continuer » dans le menu. Une fois la partie reprise, passez simplement devant le personnage.

 

Saules-hommes :
À Hobbitebourg, vous trouverez des Saules-hommes. Gardez-les ; plus tard, vous vous retrouverez coincé dans la Vieille Forêt et devrez libérer Pippin et Merry. Il vous faudra tout de même parler à Tom Bombadil, mais vous n'aurez pas besoin de chercher les Saules-hommes à ce moment-là.

 

Triche :

Esprit illimité (Gandalf)

Terminez le jeu et trouvez au moins 12 secrets.

Munitions illimitées (Frodon et Aragorn)

Terminez le jeu.

Santé illimitée

Terminez le jeu et battez plus de 400 ennemis.

Pouvoir de l'Anneau illimité (Frodon)

Terminez le jeu en utilisant l'anneau moins de 3 fois.

 

Vaincre le Balrog de Morgoth :

Il est nécessaire que Gandalf tue le Balrog pour que vous puissiez continuer votre aventure dans le jeu. Pour ce faire, vous devez éviter au maximum ses boules de feu, puis le paralyser pour le rendre inefficace. Dès que l'adversaire sera paralysé, vous devez vous dépêcher de lui infliger des coups le plus vite possible car il récupérera vite sa force et s'il vous touche cela peut-être la fin pour vous car avec son épée , il a la possibilité de vous tuer en un coup. Réitérez cette opération plusieurs fois et le Balrog finira par mourir.

 

28 septembre 2026

Guide Solution - Harry Potter et la Chambre des Secrets

Prologue

Arrivé au Terrier, frappez la fiole dès lors que vous prenez les commandes de Harry. Récupérez les dragées dans la poubelle puis rejoignez Ron et ses frères dans la grange où de drôles de créatures ont investi les lieux. Faites tomber les gnomes occupés à faire les marioles sur les poutres puis ouvrez les deux coffres afin de récolter vos premières cartes de sorciers et sorcières célèbres. Passez à présent dans la cour où il va vous falloir livrer duel avec une machine à laver ensorcelée. Durant l'affrontement, restez focalisé sur la machine en maintenant la touche de lock puis lancez-lui un flipendo à chaque fois qu'elle ouvrira sa portière. Répétez l'opération 3 fois consécutives puis passez dans le jardin des Weasley. Là bas, on vous proposera de vous livrer au dégnomage de jardin. Vous devez en effet débarrasser le terrain de tous les gnomes parasites des lieux. Pour y parvenir, immobilisez-les à l'aide de vos sortilèges puis ramassez-les en appuyant sur la touche action. Positionnez-vous ensuite au niveau de la barrière séparant la clairière du jardin puis appuyez de nouveau sur la touche action pour commencer à faire tourner Harry sur lui-même afin qu'il prenne le maximum d'élan pour le lancer.

Il ne vous reste plus qu'à relâcher la créature une fois la flèche au sol devenue verte. Tentez de battre le score de Fred (200) afin d'obtenir une carte de sorcier. Pour cela, visez au plus loin mais également en direction des cibles. Trouvez le coffre dans les environs puis sélectionnez " finir journée " dans l'inventaire lorsque vous n'aurez plus rien d'autre à faire.

Les premiers voyages par cheminée ne réussissent pas trop au jeune sorcier et celui-ci se débouche dans un endroit très peu fréquentable. Tout d'abord, prenez garde à ne pas marcher trop vite près de l'espèce de main posée sur un grimoire car elle n'hésiterait pas le moins du monde à vous frapper si tel était le cas. Fouillez ensuite les placards pour y trouver quelques items puis ouvrez les grosses portes métalliques. Il vous est également possible d'observer votre premier point de sauvegarde, symbolisé par un livre flottant enveloppé d'aura mystique. Ne lésinez pas sur le nombre de sauvegardes et effectuez-en dès que l'occasion se présente. Une fois la courte scène passée, prenez le livre pour apprendre un nouveau sort. Les différents sorts que vous apprendrez au cours de l'aventure se déclenchent suivant les touches avec lesquelles vous les assignez.

Il vous faut donc passer par votre inventaire afin de placer les nouveaux sortilèges sur l'une des commandes de la manette avant de pouvoir vous en servir. Notez également que 3 sortilèges maximums sont assignables en même temps. Poursuivez dans les couloirs jusqu'au cul de sac privé de lumière. Effectuez un sortilège lumos pour vous apercevoir qu'il existe une ouverture secrète dans le mur puis empruntez le passage. Ouvrez le coffre, puis descendez les escaliers. Vous trouverez alors une petite créature juchée sur une étagère. Faites le ménage en brisant jarre et porcelaine puis neutralisez la bestiole. Grimpez sur l'étagère et saisissez la créature pour la remettre en cage. Montez ensuite sur sa petite prison et accédez grâce à celle-ci sur la plate-forme plus haute. Partez par la droite pour y trouver un coffre puis reprenez par la gauche jusqu'au perchoir d'Hedwige, votre fidèle chouette. Donnez-lui la friandise pour volatile puis gagnez l'étage supérieur à l'aide de l'échelle dénichée par votre animal. En haut, récupérez le contenu du coffre puis avancez prudemment jusqu'au bout de la pièce car son plancher se dérobera à plusieurs endroits. Rampez par l'ouverture à ras de terre puis sortez du bâtiment. Passez par derrière les marches pour y fouiller une poubelle contenant plusieurs dragées puis frôlez les murs afin de passer le mont d'ordures et de débris. Vous arriverez alors vers une porte malheureusement fermée. Déplacez la caisse à sa gauche et enclenchez l'interrupteur mural.

Ceci aura pour effet d'ouvrir la grille plus loin dans la ruelle. Revenez donc sur vos pas puis pénétrez dans la pièce nouvellement accessible. Ouvrez le coffre que vous y trouverez et actionnez l'interrupteur présent. Repartez vers la porte précédente pour enfin, parvenir jusqu'au Chemin de Traverse. Marchez dans les rues de Traverse jusqu'à trouver Ginny et sa mère. Partez ensuite dans la boutique Fleuy & Bott pour débuter vos achats scolaires par l'acquisition d'un bouquin. Allez ensuite dans la taverne du Chaudron Baveur et passez directement à droite de la salle. Avancez vers l'objet en sur-brillance et vous chuterez alors sous une trappe. Dans les souterrains de la cave, avancez tout en déjouant les quelques pièges qui vous sont proposés.

Arrivez à une salle pourvue d'une échelle, longez le mur à gauche jusqu'à la prochaine surface où il vous faudra pousser une caisse jusqu'au sol, plus bas. Descendez à votre tour puis poussez la caisse afin de vous en servir pour atteindre le mur du fond. Finissez en effectuant un lumos dans l'obscurité pour déceler un passage. Remontez et récupérez en toute sécurité le ruban de Ginny grâce au verrouillage de la trappe. Sortez du bâtiment puis détruisez un maximum de petits tonneaux afin de récupérer quelques mornilles.

Foncez ensuite jusqu'à Pirouette et Baddin, brisez la cible à l'intérieur et servez-vous dans les coffres. Récupérez la plume et achetez quelques boules puantes avant de repartir pour la Ménagerie Magique. Une fois là bas, pénétrez dans le magasin malgré les recommandations de l'homme. A ce point de l'aventure, vous serez confronté à votre première phase d'infiltration. Lors de ces phases de jeu, votre but sera de parcourir une certaine distance sans être vu par les protagonistes gardant la salle. Il vous faudra alors soit attirer leur attention à l'aide d'un quelconque objet (ballon, boule puante...) ou sortilège, soit se faire le plus discret possible en évitant de courir et en longeant les murs le plus possible. Pour cette première donc, patientez jusqu'à ce que le gérant s'éloigne de l'interrupteur puis partez l'actionner. Gagnez ensuite tout aussi discrètement la porte du fond. Vous débouchez dans une toute petite pièce où vous récupérerez le contenu d'un coffre ainsi que la balance de Ginny. Ressortez et aller voir cette dernière afin de lui rendre la totalité de ses affaires. Suivez ensuite la compagnie jusqu'à Fleury & Bott. Avec toutes ces émotions, vous n'avez pas vu l'heure passer et avez loupé le Poudlard Express. Partez acheter une fiole chez l'apothicaire puis rejoignez Ron devant le Chaudron Baveur.

L'escapade en voiture jusqu'au collège vous précipite en plein centre de la forêt interdite et plus précisément prés du saule cogneur. Descendez par les racines de l'immensité puis cherchez le chemin montant, longeant les falaises, plus à gauche. Poursuivez le long des butes en esquivant les coups du saule cogneur jusqu'à passer de l'autre coté du grand arbre. Explosez les champis, puis enfoncez-vous dans l'ouverture au saule. Dégagez la zone des créatures puis visez celle en haut des branchages pour libérer un passage. Récupérez le coffre au bout du chemin puis revenez sur vos pas pour grimper un peu plus haut grâce à la souche venant de tomber. Appelez Edwige et poursuivez jusqu'à la prochaine issue au saule. Vous vous retrouvez alors face à face avec le sol cogneur. Celui-ci retient Ron et il vous faudra le maîtriser pour pouvoir libérer votre ami. La méthode à adopter pour le vaincre est cependant relativement simple. L'ennemi tentera de vous étourdir en frappant des poings à terre. Pour esquiver, tenez-vous dans le coin opposé à sa branche attaquante.

Au moment où vous apercevrez une lumière bleue dans une de ses branches, tirez un flipendo. Visez ensuite du même sortilège l’œil du saule cogneur (les tirs se dirigent automatiquement vers la cible lorsque vous orientez le bout de votre baguette dans la bonne direction). Répétez 3 fois l'opération pour calmer le végétal et lui faire lâcher le pauvre Ron. De retour au château, suivez Ron jusqu'au repère des Griffondors puis passez dans la salle indiquée par votre ami pour retrouver les frères jumeaux Fred et George. Ceux-ci se trouvent derrière un tableau, pour y accéder cachez-vous grâce aux panneaux et observez le trajet effectué par le préfet surveillant les lieux. Une fois parvenu jusqu'à la salle secrète, vous accédez à un véritable mini-marché. Ce centre restera en fait le point de rationnement pour vos échanges d'objets contre les dragées que vous récolterez un peu partout dans le jeu. Revenez-y souvent pour faire le plein d'éléments aussi utiles qu'agréables. Il est conseillé de commencer par acquérir la bourse, celle-ci augmentant la somme de dragées possible à transporter par deux. Une fois vos achats terminés, ressortez puis sélectionnez " fin de la journée " dans l'inventaire. Ou encore partez à la découverte des lieux pour vous familiariser avec le château.

 

 

Jour 1

Au réveil, descendez jusqu'au hall, puis sortez au dehors. Parlez à Neville et participez aux différents challenges qu'il vous propose. Battez les scores dans ses mini-jeux pour gagner des cartes de sorciers supplémentaires. Revenez le voir le plus souvent possible pour participer à de nouveaux défis. Partez ensuite vers les terrains d'entraînements pour une toute première séance de Quidditch, le sport international des sorciers. Passez à travers le plus de cercles possible pour obtenir la meilleure note possible et ainsi faire grimper les points attribués à votre équipe en fin de journée (en effet, chaque jour un certain nombre de points est attribué aux 4 unions du collège Poudlard pour déterminer qu'elle équipe sera sacrée vainqueur de la coupe des quatre maisons à la fin de l'année scolaire). En sortant, parlez de nouveau à Neville pour débuter un nouveau jeu.

 

 

Nuit 1

Gagnez les dortoirs et vous tomberez sur Hermione. Celle-ci vous informe que Londubat s'est à nouveau fourré dans un mauvais pas et qu'il vous faut une fois de plus l'aider à s'en sortir. Partez pour la bibliothèque au deuxième étage en prenant garde d'éviter les livres enchantés. Pénétrez dans l'annexe et faites-vous le plus discret possible pour passer jusqu'à la porte en bout salle sans vous faire repérer par les surveillants. Une fois dans la bibliothèque, restez à l'étage et trouvez le livre dont fait référence votre rappel-tout. Gagnez le rez-de-chaussée et sortez dans le parc de Poudlard. Prenez à droite pour vous diriger vers la serre botanique et pénétrez dans le bâtiment difficile à atteindre à cause des oeufs empoisonnés. Faites-les rétrécir à l'aide d'un flipendo puis jetez-les au loin pour pouvoir pénétrer à l'intérieur de l'enceinte. Dans le bâtiment, prenez le livre pour apprendre le sortilège de découpe. Ressortez en sectionnant vos ennemis et retournez à la salle commune. Malheureusement, vos petites escapades nocturnes sont découvertes par les professeurs et vous êtes mené au bureau du principal Dumbledore. Celui-ci très compréhensif, vous laisse retourner au dortoir. Sauvez Neville, et récupérez la carte dans le coffre ou votre ami était enfermé. Mettez ensuite fin à cette longue journée en allant vous coucher.

 

 

Jour 2

Au matin, un tumulte de cours s'annonce dès lors que vous pénétrez dans votre salle commune. Descendez jusqu'au troisième étage pour débuter les cours de défense contre les forces du mal. Lockhart, le professeur de cette discipline, vous envoie chercher un livre de sortilège derrière un tableau. Arrivé dans la salle, enclenchez d'un flipendo l'interrupteur de droite. Le mur libérera alors plusieurs boules mystiques qu'ils vous faudra anéantir les unes après les autres en les frappant lorsque celles-ci cesseront d'être protégées par leur aura rose. Montez ensuite grâce au rebord nouvellement créé puis effectuez un sort de découpe sur le drapeau pour pouvoir accéder à la porte de derrière. Vous débouchez dans une salle où d'énormes boulets suspendus au plafond seront à faire tomber à l'aide du sortilège de découpe. Montez le long du chemin en colimaçon en éliminant la présence des boulets au fur et à mesure de l'ascension. En haut, vous trouverez une porte qu'il vous faudra emprunter. Dans cette nouvelle pièce, découpez les deux cordages puis passez entre les deux faux pour atteindre une autre ouverture. Au dehors, marchez jusqu'aux statues cracheuses de flammes tout en esquivant les tortues. Il vous faudra alors monter le long d'un chemin en esquivant les jets de flammes projetées par les engins.

Pour cela lancez leur un flipendo lorsque leur projection se trouve être au plus court, puis profitez de l'effet obtenu pour grimper rapidement. Agissez de la sorte pour toutes les statues rencontrées, et gagnez la porte suivante. Faites tomber le dernier boulet et le livre sera vôtre. Un ennemi impressionnant par son envergure viendra alors vous chercher des noises à ce moment précis. Une belle occasion pour vous d'utiliser votre nouveau sort. Sélectionnez-le dans l'inventaire puis renvoyez ses attaques de feu grâce à votre nouveau bouclier (maintenez la touche adéquate enfoncée puis relâchez afin de lui retourner ses flammes). Ressortez pour revenir en salle de classe. Vous devez à présent vous battre en duel avec Malefoy. Vous devez utiliser la même technique que pour le boss précédent à la différence qu'il vous est ici possible d'utiliser vos flipendo. Une technique efficace pour sortir victorieux des duels consiste à lancer 2, 3 flipendo d'affilée puis d'éviter les attaques de l'adversaire en restant en permanence en mouvement. L'ennemi ne sera alors plus trop ou donner de la tête et sombrera vite sous le poids des sortilèges. Après avoir fouillé un peu partout, ressortez vers le grand escalier et prenez direction le terrain de Quidditch pour une séance d'entraînement. Après cela, vous pourrez à loisir visiter les environs du château à dos de votre Nimbus 2000. Mettez ensuite fin à la journée.

 

 

Nuit 2

Gagnez la salle commune des Gryffondors et trouvez Hermione pour discuter avec elle. Cette dernière vous demandera alors un service, il vous faudra lui ramener un livre parlant sur Poudlard et son histoire afin d'en apprendre plus sur la chambre des secrets. Partez alors pour le deuxième étage où vous vous rendrez dans l'annexe de la bibliothèque. De là, évitez les préfets de garde et pénétrez par la porte que vous n'avez encore jamais empruntée. De nouveau, vous voilà soumis à la traversée d'une salle sous étroite surveillance. Voilà quelques conseils pour passer sans être vu. Commencez par jouer de la caméra pour vous rendre compte de la ronde effectuée par le premier élève. Patientez jusqu'à que celui-ci daigne contourner l'étagère de droite par le haut puis contournez la bibliothèque coté mur. Coupez ensuite directement à droite en progressant rapidement afin de parvenir à ne pas être repéré par le deuxième préfet. Remontez ensuite vers le haut vous poster juste derrière l'étagère de livres. Laissez-passer le dernier garde puis foncez jusqu'en fond de salle où vous trouverez l'entrée pour la réserve magique. Arrivé dans la nouvelle salle, ne vous jetez pas inutilement sur les coffres mais gardez-les pour plus tard au cas où vous effectueriez de mauvaises chutes, car ceux-ci renferment uniquement des items de survie. Prenez dans un premier temps l'échelle bien en évidence pour atterrir sur le haut de la plate-forme. Il vous faudra, dans cette salle, monter sur plusieurs étages jusqu'à atteindre la prochaine porte en hauteur. Pour cela, frôlez les murs des étagères en évitant tout particulièrement les va-et-vient des livres enchantés.

Observez bien leurs déplacements avant de prendre la moindre décision concernant les déplacements afin de prendre le moins de risques possibles. Plus vous grimpez dans les hauteurs, moins il vous est conseillé de chuter. La méthode la plus apte à vous faire passer ces quelques embûches sans entrave consiste tout simplement à attendre que les livres s'envolent au loin avant d'anticiper tout mouvement. Une fois avoir franchi le passage menant à la pièce suivante, faites le plein d'énergie en farfouillant un peu partout. Reprenez ensuite le chemin des braves en pénétrant par l'issue en bout de salle. Commencez par éliminer les livres qui vous attaquent, puis passez à droite pour récupérer le Miamhibou dans un des coffres. Prenez ensuite vers la gauche et gagnez le bord extrême de la salle. Vous y trouverez un perchoir. Appelez Edwige et donnez-lui la friandise pour que celui-ci vous donne un coup de main, ou plutôt de patte :-). Prenez de nouveau la direction s'orientant vers la droite et prenez l'échelle que votre fidèle animal vient de débloquer. Prenez les coffres en frôlant les murs si vous avez besoin d'une recharge d'énergie, sinon sautez de bibliothèques en bibliothèques jusqu'aux deux coffres suivants. Découpez le drap à distance à l'aide d'un sortilège de découpe, puis gagnez d'un saut la plate-forme. Poursuivez ensuite jusqu'au livre tant convoité. Redescendez à terre en vous laissant chuter ou en utilisant l'échelle à présent bien loin.

Continuez alors par la porte se trouvant en face de celle par où vous êtes arrivé. Descendez les escaliers par la gauche et vous rencontrerez un ennemi. Une étagère de la bibliothèque se rebelle et vous provoque en duel. Le seul moyen de la vaincre étant de l'assommer de plusieurs sortilèges à la suite, bombardez la touche associée au flipendo pour en finir au plus vite avec la créature. Prenez toutefois garde à ne pas vous laissez avoir par ses jets de bons gros bouquins et autres dictionnaires. Trouvez ensuite la caisse en milieu de salle et faites la glisser jusque derrière la première étagère. Il vous sera alors possible d'arpenter celle-ci et de poursuivre de meubles en meubles jusqu'au livre qui vous délivrera le secret d'un nouveau sort. Entre chaque saut, prenez garde aux passages des spectres et éliminez les livres ensorcelés afin de pouvoir passer. Retournez dans la pièce précédente et trouvez la porte recouverte d'ectoplasme, cette substance verte et visqueuse. Enlevez la matière repoussante pour pouvoir y pénétrer. Traversez le couloir et vous déboucherez sur une salle aux multiples entrées bouchée par l'ectoplasme. Aménagez le passage grâce à vos sorts puis pénétrez dans chacun d'eux pour y trouver des interrupteurs. Prenez garde aux spectres qui vous attaqueront sans remords durant l'opération. Une fois avoir trouvé tous les interrupteurs, une porte se déverrouillera d'elle même. Avancez vers elle pour sortir et vous tomberez alors sur un Serpentar qui vous provoquera en duel. Utilisez la technique évoquée lors du duel précédent pour en finir au plus vite. Toutefois, approchez-vous un tantinet plus près de la limite verte pour faciliter encore plus les choses.

Après avoir triomphé, prenez la porte et traversez la pièce jusqu'à la suivante. Aidez-vous de la caisse pour grimper des deux côtés de la salle et trouvez les deux interrupteurs qui vous ouvriront la prochaine issue. Finissez-en avec toutes ces émotions en rampant par le trou et regagnez la salle commune pour faire part de vos découvertes aux autres.

 

 

Jour 3

Partez pour le premier étage où il vous faut assister à vos premiers cours de la journée. Comme toujours, le professeur du cours vous lancera un défi qui débouchera sur l'apprentissage d'un sortilège supplémentaire. Commencez par sauter sur la plate-forme d'en face et descendez le long des escaliers. Enclenchez les deux interrupteurs (à gauche et à droite) derrière les issues bouchées par l'ectoplasme puis enfoncez-vous dans les égouts en empruntant la porte centrale. Tout au long de la zone que vous allez traverser, prenez garde aux spectres qui se montreront des plus agressifs. Poursuivez et faites de nouveau sombrer la substance verdâtre bouchant l'entrée de la cavité. Engouffrez-vous dans la pénombre puis éclairez les lieux à l'aide du sortilège de lumos. Prenez le contenu du coffre et approchez votre baguette étincelante du mur pour déceler quelques particularités. La paroi possède en effet un bloc qu'il vous est possible de pousser. Effectuez la manipulation et servez-vous du bloc pour escalader jusqu'en haut du plateau central. Vous allez alors devoir jouer aux Indiana Jones en herbe en vous livrant de nouveau à quelques acrobaties. En longeant les murs de la salle, il vous faudra sauter de passerelles en passerelles pour parvenir à la porte suivante. Faites attention aux spectres qui ne vous lâchent décidément plus, et pensez à ne pas trop vous coller aux murs lors des sauts pour ne pas trop perdre en longueur.

Vous trouverez rapidement le livre délivrant le sort du niveau, servez-vous en par la suite pour changer les pierres en oiseaux (comme à l'intérieur de la salle suivante). Vous reviendrez bientôt au point de départ il vous faudra de nouveau jouer de votre nouveau sort pour débloquer l'entrée vous permettant de poursuivre. Poussez l'interrupteur et une grille apparaîtra reliant les deux passerelles. Postez-vous sur celles-ci pour débuter l'affrontement contre le boss de zone. C'est à nouveau une gargouille qu'il vous faudra affronter alors pensez bien à utiliser les techniques précédentes qui à ce point de l'aventure doivent largement avoir fait leurs preuves. Méfiez-vous tout de même de ses tirs croisés qui vous forceront à vous mouvoir pour les réceptionner. Changez la pierre qui apparaît lors de la destruction de la bête en oiseau pour débloquer un passage vers la classe. Partez à présent pour les terrains du stade de Quidditch afin de disputer un match contre l'équipe de Poufsouffle. Suivez les cercles d'or tracés par le vif d'or pour gagner en accélération. Enclenchez dès que possible le turbo et tentez de capturer le curieux objet ailé avant l'attrapeur de l'équipe adverse.

 

 

Nuit 3

Commencez par descendre jusqu'à la salle commune puis partez pour les toilettes des filles au deuxième étage. Hermione vous propose un stratagème pour en apprendre plus sur l'héritier de Serpentar et vous aide à prendre l'apparence de Goyle en concoctant une potion. Utilisez le grand escalier pour atteindre le hall d'entrée du château. De là, dirigez-vous vers les cachots. Vous tomberez alors sur toute une troupe de Serpentar mais rappelez-vous, vous n'avez rien à craindre, vous êtes des leur à présent. Prenez le contenu du coffre puis allez voir Malefoy qui traîne en fond de salle. Les effets de la magie s'estompant, revenez sur vos pas discrètement pour éviter les préfets. Retournez au second étage pour rendre compte de vos aventures à votre camarade de classe.

 

 

Jour 4

Gagnez le deuxième étage afin d'assister aux cours du professeur Flitwick. Au commencement de l'épreuve, laissez-vous chuter au niveau inférieur. Partez défier les deux statues des lieux présentes dans la salle qui suit. Changez les pierres résultant du combat pour débloquer la porte plus haut. Empruntez celle-ci vous découvrirez alors la salle contenant le livre du dernier sortilège. Patientez jusqu'à ce que la flamme s'éteigne puis récupérez le précieux ouvrage. Grâce au sort d'incendio que vous venez d'apprendre, visez toutes les bornes contournant le centre de la salle et sortez rapidement par l'ouverture que vous offre la grille. Vous voilà de nouveau dans la salle de départ. Activez les deux poteaux marqués d'une flamme puis détruisez les murets entre les statuettes de cochons. Vous aurez alors accès à deux cavités de chaque coté de la pièce. A l'intérieur se trouvent deux interrupteurs dans chacune d'entre elles. Il vous faudra en fait jouer avec ceux-ci pour faire en sorte qu'un des côtés de la salle soit libéré des flammes (celles-ci gagnant alors le côté opposé).

Grâce à ce roulement stratégique de positionnement des flammes, vous serez à même de pouvoir accéder aux deux autres interrupteurs situés sur la dalle en hauteur. Lorsque vous aurez banni les flammes d'un des côtés, enflammez les statues représentant les cochons puis lancez leur un flipendo afin de les orienter vers le haut. Hâtez-vous ensuite de monter grâce aux marches et ainsi pouvoir vous servir des plates-formes soulevées par les flammes pour parvenir jusqu'à la dalle auparavant trop haute. Il ne vous reste plus qu'à répéter l'opération à l'autre extrémité pour ainsi débloquer la porte et pouvoir retourner en cours. Sortez ensuite du château et partez pour le stadium dans le but de disputer votre second match de la saison. Opérez comme la fois précédente pour remporter l'affrontement.

 

 

Nuit 4

Allez aux dehors du château et dirigez-vous vers la forêt interdite pour bavarder avec Hagrid. Après la scène, ramassez la grosse clef puis empruntez la porte située juste derrière la cabane du géant. Suivez les araignées dans la forêt afin d'exploiter la piste décrite par votre ami. Esquivez-les en progressant et éliminez les plus gênantes d'entre elles avec un incendio. Pour vous débarrasser des toiles, utilisez également le sort de feu. Trouvez la toile au sol et brûlez-la pour vous engouffrer dans l'ouverture. Vous ferez alors connaissance d'Aragog, une énorme arachnide, anciennement liée à Hagrid. Vous devrez alors lui échapper. Prenez direction la route qu'il vous reste à emprunter puis montez le long de la falaise en brûlant chaque extrémité de l'énorme toile pour faire chuter Aragog. La moquerie envers l'araignée vous conduira à l'affrontement. Evitez les ondes de chocs qu'elle vous balance ainsi que ses rejetons puis attendez qu'elle se mette à bomber le torse pour lui affliger un sort d'incendio. Pensez aux recharges d'énergie suspendues à des filets de toile puis mettez en échec votre ennemi, plus impressionnant que dangereux.

 

 

Jour 5

Vous débutez la journée par le dernier match de Quidditch de la saison qui vous oppose aux redoutables Serpentars. Si vous gagnez cette confrontation et que vous avez concrétisé les deux dernières vous serez alors sacré champion de la saison. Mais les choses ne seront pas aussi simples que ça. Malefoy, l'attrapeur de l'équipe adversaire se trouve être un opposant des plus coriaces et dure sera la lutte pour l'obtention du vif d'or. Essayez de vous presser un maximum pour rattraper l'objet qui vous apportera à coup sûr la victoire et esquivez du mieux que vous pouvez cognards et rivaux. Après le match, vous pouvez déjà en finir avec cette journée.

 

 

Nuit 5

Une fois être passé par la commune, descendez jusqu'au deuxième étage pour de nouveau investir les toilettes des filles. Hermione, grâce à un flot de déductions tiré des lectures d'oeuvres du château et autres subtilités d'esprit, parvient à résoudre l'énigme de la chambre des secrets. Avis à tous ceux qui désirent aller voir le film mais qui ne l'ont pas encore vu, zappez ce passage car il est l'heure des explications ! La voix que seul Harry pouvait entendre, n'était autre que celle d'un Basilic, sorte d'anaconda magique. Les autres ne pouvaient identifier la voix car ils ne savaient tout simplement pas parler fourchlang. Les paroles menaçantes s'élevaient de toutes parts dans le château car le serpent se déplaçait à l'intérieur des tuyaux enfouis sous les murs. L'entrée principale des conduits, vous l'aurez deviné, se trouve en plein dans les toilettes pour filles.

Vous voilà fin près pour l'expédition finale. Après la glissade dans les conduits, avancez jusqu'au mur du fond. Après quelques paroles dans la langue reptilienne une issue s'ouvre alors. Tom Jedusor vous explique alors le pourquoi du comment et vous envoie la bête. Le basilic s'amène donc pour passer des paroles aux actes (vous aurez suffisamment entendu cette phrase tout au long du jeu : "Viens, viens... que je te déchire, que je t'écorche" je vous laisse donc deviner les intentions du reptile). Vos sortilèges ne peuvent rien contre cet ennemi spécial et il vous faudra trouver un autre moyen pour l'atteindre. Comme on est pas vaches et que ce que vous lisez en ce moment reste tout de même une soluce on va tout de même vous filer un coup de main. Regardez attentivement autour de vous et vous remarquerez sûrement un objet brillant. Ramassez cet objet qui n'est autre qu'une épée dotée d'une énorme puissance magique et qui vous servira à terrasser votre adversaire. Une fois l'arme bien en main, commencez par esquiver les jets d'acide de l'animal. Approchez-vous ensuite de sa tête et celui-ci ouvrira grand la gueule. C'est à ce moment-là qu'il vous faudra user de l'épée. Répétez l'opération plusieurs fois pour venir à bout du Basilic. Durant l'affrontement, prenez garde à l'éboulement du plafond et n'oubliez pas qu'il vous est possible de refaire le plein d'énergie grâce aux items dissimulés un peu partout dans la zone.

Voilà, l'année scolaire est déjà terminée et le retour chez les Dursleys s'annonce comme éprouvant et extrêmement ennuyeux. Néanmoins il vous reste la possibilité de fouiller le château avant d'assister à la cérémonie dans la grande salle. Poudlard recèle de secrets et dissimule de nombreux coffres. Partez sans attendre en quête des cartes de sorciers et sorcières célèbres si vous en voulez encore plus !

 

 

16 octobre 2025

Guide Astuces - Syphon Filter 2

Évitez les tirs :

Déplacez vous tout simplement en faisant des roulades pour éviter les tirs de vos adversaires (attention quand même aux snipers).

 

Expert mode :

Mettez en surbrillance l'option un joueur au menu principal et appuyez sur Haut + L1 + R2, Select + CERCLE + CROIX + CARRE.

 

Invisibilité :

Mettez la carte en surbrillance et appuyez sur CROIX, CERCLE, Droite, Droite, Droite, Haut, Bas, Gauche, Droite, Haut, Haut, CROIX, TRIANGLE.

 

Le plein de munitions pour le fusil sniper H11 :

Dans le premier niveau, descendez sur le rebord de la cascade et entrez dans le tunnel. Vous trouverez une caisse de munitions pour le fusil sniper tout au bout.

 

Mode super agent :

Faites pause, mettez l'option armement en surbrilllance puis appuyez sur L2 + Select + CERCLE + CARRE + CROIX.

 

Niveau multijoueur Salle de l'Agence :

Commencez la mission 18 "Evasion du Labo". Faîtes une rotation de 90° à gauche et foncez dans le coin de mur. Le garde qui arrive explosera tout seul. Sortez de la salle, après le dialogue, prenez rapidemment le conduit d'aération de droite. Allez jusqu'au bout du tunnel, faites une roulade pour éviter le garde et continuez tout droit. Vous arriverez dans une salle circulaire. Montez sur la table à droite de l'entrée et allez jusqu'à la partie haute de la salle. Courez ensuite dans l'ouverture du côté opposé à la porte d'entrée et prenez le M-79. Le salle de l'Agence sera débloquée en mode multijoueur.

 

Salle de cinéma :

Mettez l'option "Briefing" en surbrillance et appuyez sur Droite + L1 + R2 + CERCLE + CROIX. Choisissez ensuite "cheats" dans le menu option.

 

Sélection de la mission :

Faites pause pendant la partie et mettez l'option "Carte" en surbrillance. Appuyez simultanement sur Droite + L2 + R2 + CERCLE + CARRE + CROIX. Vous pourrez alors choisir le menu "Cheats" à l'écran des options.

 

 

 

 

11 juillet 2025

Guide Astuces - Duke Nukem : Manhattan Project

Cheat codes PC :

Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console, puis entrez l'un de ces codes.

CAMERA CAMERA = ?

CAMERA PLAYER = ?

G_P-GOD = God Mode

GIVE ALL = Toutes les armes et tous les objets

GIVE AMMO = Toutes les armes

GIVE JETPACK = Avoir un Jetpack

GIVE FORCEFIELD = Champ de force

GIVE LIFE = Vie supplémentaire

KILL = Suicide

PAUSE = Pause à la sauce Matrix

TOGGLE G_DEBUG = ?

TOGGLE G_MAP_INFO = ?

TOGGLE R_STATS = ?

TOGGLE R_TIMING = ?

 

Cheat mode PC :

Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console, puis tapez exec cheats.cfg et confirmez avec ENTREE (Entrée). appuyez ensuite sur l'une des touches suivantes pour activer la fonction désirée :

F = Champ de force

G = toutes les armes et tous les objets

H = Toutes les armes

I = God mode

J = Avoir un Jetpack

K = Suicide

L = Vie supplémentaire

P = Pause à la sauce Matrix

 

Récompenses pour les avatars (XBOX 360 + PC) :

Jetpack

Terminez le jeu.

T-shirt Duke Nukem

Sauvez une fille dans le premier niveau.

 

 

10 juillet 2025

Guide Astuces - Duke Nukem 3D

Accès aux niveaux secrets :

Episode 1 niveau 4

Pour sortir du niveau, vous vous enfoncez dans un canal d'eau polluée, porté par le courant vous zizaguez entre les murs, tirant sur les pieuvres mutantes! Vers la fin de ce périple, il y a un bout droit, suivi d'un virage à droite, ce qui fait que vous avez un pan de mur face à vous... (c'est en fait le dernier virage à droite du canal) il est fissuré ! Un coup de RPG et hop, voilà un passage vers le niveau secret ! LAUNCH FACILITY.

Episode 2 niveau 5

Juste avant de changer de niveau, regardez derrière vous ! En haut à droite, un interrupteur !... Il permet d'ouvrir un sas derrière vous... En route pour un niveau caché : SPIN CYCLE !

Episode 2 niveau 8

Après le télétransporteur qui vous emmène dans une salle avec des oeufs et des octobrains, regardez les murs en l'air et repérez une fissure. Balancez une pipe-bomb (ramassée précédemment) et rentrez dans la fissure. Parcourez le couloir : vous trouverez le niveau secret LUNATIC FRINGE !

Episode 3 niveau 5

Vous rentrez à un moment sur un plateau de tournage (stage 17B). Ciel étoilé, antenne satellite, débris de cadavre sur le sol. On voit aussi un bâtiment sans portes ni fenêtres avec sur le côté, dépassant, une enseigne USA écrit en rouge, taggé en noir ! Allez du côté sombre (plus facile et plus rapide, le côté obscur est !) de cette enseigne et appuyez sur l'enseigne (lettre A) : Vous venez de soulever une partie du bâtiment, donnant accès au niveau secret : TIER DROPS !

Episode 3 niveau 8 :

"We meet again Doctor Jones !"...

Dans l'hôtel, montez à l'étage (clé jaune). Il y a une piscine avec un plongeoir de l'autre côté du mur, le bassin continue, vous pouvez nager sous le mur. Là, se trouve une fontaine (petite chute d'eau). Allez derrière en la traversant ! Passage secret, au fond une main rouge, si vous appuyez dessus un pan de mur s'abaisse, au fond Indiana Jones, mort ! Ne prenez pas l'atomic health, c'est un piège ! Revenez plutôt là ou se trouve la main rouge : A côté du passage vers Indiana Jones, des arbres... traversez-les, brûlez-les, m'en fous ! Le niveau secret est derrière ! En route pour FREEWAY ! (et son allusion à Terminator 1).

Episode 4 niveau 5

Parcourez le niveau pour arriver dans la salle de tribunal. Là, allez derrière le bureau du juge, et appuyez sur ESPACE devant le tableau représentant un portrait. Ce dernier se soulève, et un petit niveau secret appelé AERA 51!

 

Capture d'écran : (PC) :

Au cours du jeu, faites ALT + F12 pour obtenir une capture d'écran au format PCX, dans le répertoire du jeu.

Note : ALT + F12

 

Cheat codes PC :

Pendant le jeu, tapez (en clavier AZERTY) :

DNCORNHOLIO = Invincible

DNKROW = Invincible

DN,ONSTERS = Monstres ON/OFF

DNCLIP = Passe-muraille

DNSTUFF = Donne tout (armes, munitions, vies, item et clés)

DNZEQPONS = Toutes les armes

DNKEYS = Toutes les clés

DNITE,S = Tous les objets avec les clés

DNINVENTORY = Tous les objets mais sans les clés

DNSKILLx = Niveau de difficulté

DNSCOTTYxxx = Changer de niveau (ex : 104)

DNCOORDS = Coordonnées

DNVIEZ = Vue externe

DNUNLOCK = Débloquer toutes les portes

DNCQSH,QN = Jeter de l'argent

DNRQTE = Images par seconde

DNHYPER = Stéroïdes

DNDEBUG = Détail des actions

DNSHOZ,QP = Carte entière

DNTODD = Affiche un texte

DNBETQ = Affiche un texte

DNQLLEN = Affiche un texte

 

Cheat codes (SATURN) :

Faites une pause au cours du jeu, puis :

Invincibilité

X, Z, Z, X, Y, X, Y, Z, Y, Start

Toutes les armes et accessoires

Z, X, X, Z, Y, Z, Y, X, Y, Start

Enlever les monstres

Z, Z, X, X, Y, X, Y, X, Z à l'écran de sélection du niveau. Une nouvelle option "No Monster" sera alors disponible.

 

Choix du niveau : (SATURN) :

A l'écran principal (New Game, Load Game...), entrez le code suivant : X, Y, Z, Z, Y, X, Y, Z, Y. Un message s'affiche en bleu en bas de l'écran. Alors, choisissez New Game. Puis, choisissez le niveau de difficulté. Alors, vous pourrez choisir votre monde.

 

Duke Nukem 3D : Atomic Edition : PC :

Jouer contre plusieurs "Duke" controlés par l'ordinnateur

Lancez le jeu par la commande suivant : c:/duke3d/duke3d.exe /v1 /l1 /q4 /a /m

Où v1 correspond à l'épisode 1, l1 au niveau 1, q4 au nombre de "Duke" (de q1 à q8). Ne changez pas le paramètre /a. Le paramètre /m indique qu'il n'y aura pas de monstres.

Détruire les tanks des Pig Cop

Il est possible de faire exploser les tanks des Pig Cop juste en appuyant sur l'insigne sur leur dos (grâce au bouton pour ouvrir les portes).

 

Galerie (XBOX 360) :

L'obtention des Gamerpoints suivants permet de débloquer de nouveaux croquis dans la galerie.

Bad Cop = Obtenez (0) Gamerpoints

Duke Nukem Forever 1 = Obtenez (200) Gamerpoints

Duke Nukem Forever 2 = Obtenez (200) Gamerpoints

Jetpack = Obtenez (50) Gamerpoints

Octabrain 1 = Obtenez (30) Gamerpoints

Octabrain 2 = Obtenez (30) Gamerpoints

Pig Cop = Obtenez (10) Gamerpoints

Pig Cop alternatif 1 = Obtenez (70) Gamerpoints

Pig Cop alternatif 2 = Obtenez (70) Gamerpoints

Résonateur sonique = Obtenez (50) Gamerpoints

Trooper Recon Car = Obtenez (90) Gamerpoints

Véhicule de Duke = Obtenez (90) Gamerpoints

 

God mode au plus haut niveau de difficulté : (PC) :

Commencez d'abord une partie en mode normal. Tapez le cheat code pour être invulnérable (DNKROW). Ensuite, quittez la partie en cours et recommencez une nouvelle partie en choisissant le niveau de difficulté le plus élevé.

 

Jouer en relief : (PC) :

Pour jouer à DN3D en relief (avec des lunettes rouge et bleu), éditez le fichier DUKE3D.CFG et remplacez le numéro du type d'affichage par le numero 7 (il se trouve juste en dessous de la résolution de l'écran).

Note : ceci ne fonctionne qu'en 320 X 200.

 

Les strip-teaseuses :

Déshabiller les strip-teaseuses (PC)

Au niveau 2 de ce jeu, vous trouverez, en cherchant bien, une salle de strip-tease. Approchez-vous d'une strip-teaseuse et tapez DNCQSH,QN. Vous donnerez ainsi un billet à la jeune femme, qui sera alors encouragée à vous en montrer plus.

Strip-teaseuses invulnérables

Mettez-vous devant une strip-teaseuse, rétrécissez-la, puis une fois rétrécie, glacez-la. Une fois qu'elle aura repris sa taille normale, tirez-lui dessus autant de fois que vous voulez (même au rpg , soit le bazooka) , elle restera vivante.

 

Modifier les règles du jeu : (PC) :

Editez le fichier USER.CON avec un éditeur de texte. A l'intérieur, vous trouverez toutes les caractéristiques du jeu, notamment : la vie (0-9999), Atomic Healt (0-9999), le pouvoir de briser les caméras, la force des armes, etc... Vous avez ainsi la possibilité de modifier complètement le jeu.

Attention, pour jouer en réseau, votre adversaire doit avoir exactement le même fichier que vous.

 

Récupérer des points d'énergie :

Si vous vous sentez faible, cherchez les WC et cassez-les! A défaut de WC, une borne d'incendie fera l'affaire. Placez-vous dans le geyser d'eau pour pouvoir y boire et appuyez sur le bouton "action" (ouverture des portes) pour récupérer lentement des points de vie (100 max). Cette astuce fonctionne sur tous les WC.

 

Voir ses adversaires en mode multi-joueurs :

Voilà comment savoir où se trouvent vos adversaires en multi-joueurs et mode Duke Match. Avant de commencer une partie, allez dans le menu OPTIONS et activez l'option RECORD (RECORD : ON). Ceci permet d'enregistrer votre partie et de pouvoir la voir en démo au démarrage du jeu. Une fois que la partie est démarrée, à chaque fois que vous appuyez sur la touche "K", vous verrez où se trouve le joueur suivant (comme dans une partie en mode CO-OP) !

Remarque : si les joueurs jouent un niveau avec une sortie, cette astuce ne fonctionnera que dans le premier niveau.

 

 

18 juillet 2025

Guide Astuces - Need For Speed III : Hot Pursuit

Cheat codes PC :

Dans un des menus du jeu, entrez l'un des codes suivants :

1JAG = Jaguar XJR 15

ALLCARS = Toutes les voitures (CLK-GTR, XJR-15, El nino...)

ELNINO = El Nino supercar

EMPIRE = Débloque le circuit Empire City

GOFAST = Mettez le turbo en appuyant sur H

MADLAND = Dérapages difficilement contrôlables

MERC = Mercedes Benz CLK GTR

NFSCARS = Jouer avec toutes les voitures

RUSHHOUR = Route très encombrée

Pour rouler avec les véhicules de circulation, tapez l'un des codes suivants, puis faites une course :

GO00 = Cabriolet gris

GO01 = Cabriolet blanc

GO02 = Vieux 4x4 bleu

GO03 = Camion militaire

GO04 = Berline verte

GO05 = Coupé rouge

GO06 = Gros 4x4 gris

GO07 = 4x4 bleu récent

GO08 = Camionnette blanche

GO09 = Mustang 65'

GO10 = Pick up Ford bleu

GO11 = 4x4 blanc récent

GO12 = Bus scolaire

GO13 = Taxi jaune

GO14 = Camion frigo blanc

GO15 = Break rouge

GO16 = Berline jaune

GO17 = Voiture police n°1

GO18 = Voiture police n°2

GO19 = Voiture police n°3

GO20 = Voiture police n°4 (4x4 vert)

GO21 = Idem GO03

Note : les codes doivent être tapés en majuscules. Pour les chiffres, utilisez les touches du clavier alphabétique.

 

Cheat codes PS1 :

Au menu principal, allez dans l'écran des options, tapez l'un des pseudos suivants puis validez par CROIX :

1JAGX = Donne la Jaguar XJR 15

AMGMRC = Donne une Mercedes Benz CLK GTR

GLDFSH = Circuit galerie sous-marine

MCITYZ = Circuit en ville

MNBEAM = Circuit station spatiale

PLAYTM = Circuit chambre d'enfant

ROCKET = Active véhicule caché El Nino supercar

SEEALL = Active une nouvelle vue (via menu options)

SPOILT = Tous les circuits et toutes les voitures

XCAV8 = Circuit cavernes

XCNTRY = Circuit cross

 

Éliminer les concurrents (PS1) :

Commencez une partie puis maintenez les boutons Start, Select, R1 et L2 . Il vous suffira alors de klaxonner durant le jeu pour que vos concurrents s'envolent.

 

Nouvelle langue pour la police (PS1) :

Choisissez une voiture. Quand vous appuyez sur Start, maintenez simultanément enfoncés les boutons suivants avant que l'écran de chargement apparaisse :

Accent du sud

Haut + R1 + L2

Police allemande

Haut + R2 + L1

Police espagnole

Bas + R2 + L1

Police italienne

Gauche + R2 + L1

Police française

Droite + R2 + L1

Ralenti

Haut + TRIANGLE + CROIX

 

Raccourcis dans Empire City :

Dans le circuit caché Empire City, il y a plusieurs petits raccourcis :

1) Juste après la ligne de départ, vous pourrez remarquer un passage dans le mur de gauche.

2) En sortant de ce passage, juste un peu sur la gauche se trouve un autre passage.

3) Lorsque vous arrivez à une descente avec deux bosses (à peu près au milieu de circuit), allez sur la droite sur le passage qui longe le bâtiment et continuez tout droit.

4) Quand vous arrivez en fin de circuit (la route est séparée par des poteaux), il y a des affiches sur la droite qu'il faut défoncer.

Remarque : ces raccourcis fonctionnent seulement dans le sens normal du circuit (forward).

 

Raccourci dans Rocky Pass :

Après la ville, il y a un virage extrêmement serré. Vous pouvez l'évitez en passant sur l'herbe à gauche.

 

 

 

 

 

 

9 juillet 2024

Modèles de la Console Nintendo 64

Carbon (1996) : Version standard.

 

Gold Model (1998) : Console et manette dorées. Sortie uniquement au Japon et aux États-Unis. Au Royaume-Uni, une console noire standard avec une manette dorée était disponible.

 

Clear blue (1999) : Console et manette translucides, bleu clair et grises. Sortie au Japon en 1999 et en Europe en 2001 en pack avec Super Mario 64.

 

   

Clear Red (1999) : Console et manette translucides, rouge clair et grises. Sortie uniquement au Japon.

 

Midnight blue (1999) : Console et manette translucides bleu foncé. Sortie au Japon uniquement. Coloris identique à l'édition Funtastic violette translucide.

 

Clear Black (1999) : Console et manette translucides, grises. Sortie au Japon en pack avec le 64DD. Coloris identique à l'édition Funtastic grise translucide.

 

Smoke Black (2000) : Console et manette translucides , noires.

 

Funtastic Series (États-Unis) ou Color Edition (Europe) (2000) : Console et manette translucides. Couleur variable (bleu, orange, rouge, vert, violet et gris).
La console verte translucide (et la manette assortie) était également disponible aux États-Unis en pack avec Donkey Kong 64.

 

Jusco 30th Anniversary Edition (2000) : Console et manette translucides, noires et grises. Sortie au Japon uniquement. Pour le 30e anniversaire de la chaîne d'hypermarché Jusco.

 

Pokémon (2000) : Console et manette bleues et jaunes, ornées de différents Pokémon. Pour la sortie de Pokémon Stadium.

 

Pikachu (2001) : Console et manette bleues et jaunes, ornée d'un Pikachu.
Sortie également au Japon, en orange et jaune et en bleu clair et jaune. Ces modèles sont dépourvus du port extension.

 

TOUS MODELES :

 

 

8 juillet 2024

Guide Succès Trophées - Nickelodeon Kart Racers

SUCCES : 27

VALEUR DES SUCCES : 1 000 POINTS G

TROPHEES : 28

VALEUR DES TROPHEES : 1 PLATINE + 6 OR + 11 ARGENT + 10 BRONZE

DIFFICULTE : 03/10

DUREE : 20 Heures environ

 

 

 

 

LES SUCCES & TROPHEES :

Tout est dans le titre!

Platine pour Toi !

Chaque fois que vous montez de niveau, vous bénéficiez d'un « tour de victoire ». Lors de ces courtes courses de 60 secondes, vous devez obtenir quatre cases pour arriver à la « première place ». Ce succès/trophée est techniquement "manquable" car si vous n'obtenez pas les quatre cases dans le délai de 60 secondes, vous ne pourrez pas les récupérer puisqu'il n'y a que neuf opportunités de tour de victoire dans le jeu (les joueurs arrêtent de monter de niveau au niveau 10, vous n'avez donc qu'une seule chance à chaque fois d'obtenir la « première place »).

Malheureusement, si vous n'obtenez pas ce succès/trophée une fois le niveau 10 atteint, ou si vous n'avez pas réalisé quatre cases durant le tour, vous serez obligé de supprimer votre sauvegarde et de recommencer à zéro.

Une chose à noter est que, même si vous êtes au milieu d’une tasse, vous serez instantanément lancé dans un tour de victoire, alors sachez qu’il n’y aura pas de compte à rebours. Les cartes du tour de victoire dépendront de la carte précédente sur laquelle vous veniez de courir, donc si vous venez de courir sur une carte entièrement remplie de slime, vous serez replacé sur cette carte mais aurez 60 secondes pour récupérer les quatre boîtes. Ces tours rapides sont faciles et très difficiles à rater.

Ce succès/trophée ne devrait pas susciter beaucoup d'inquiétude, mais les joueurs doivent bien être conscients qu'ils doivent obtenir quatre cases pour enregistrer une victoire.

Ce sera l’un des premiers succès/trophées que vous obtiendrez et pourra être obtenu lors de votre partie du Grand Prix, de votre course libre ou de vos contre-la-montre. Tout ce que vous avez à faire est de gagner une course, de terminer un événement et d'atteindre la première place.

Ce succès/trophée vous oblige à terminer une coupe en difficulté Débutant.

Ce succès/trophée vous oblige à terminer les neuf coupes en difficulté Débutant.

Ce succès/trophée vous oblige à terminer une coupe en difficulté Normale.

Ce succès/trophée vous oblige à terminer les neuf coupes en difficulté normale.

Le boost n'est acquis qu'en conduisant sur du Slime vert, qui est soit activé en traversant les valves de slime des cartes, soit trouvé dans la carte sur laquelle une partie de slime est implémentée pour conduire. La barre de boost d'un joueur est située sur le côté gauche de l'écran, et lorsqu'elle atteint 1/3 du boost rempli, le boost peut être activé en appuyant sur Triangle (PS) ou Y (XB).

Les boosts peuvent être activés à tout moment pendant une course à condition que vous ayez plus d'une barre de slime remplie. Cependant, il est recommandé d'utiliser votre boost lorsque les 3 barres sont remplies pour maximiser pleinement votre boost.

Ce succès/trophée vous oblige, tout en boostant, à détruire (traverser) cinq objets. Notez que vous n'avez pas besoin de détruire les cinq objets dans le même boost, mais vous devez les détruire tous les cinq au cours de la même course.

Il y a de nombreux petits obstacles et objets tout autour de la plupart des courses, cependant, il n'y a aucun objet à détruire pendant les courses qui sont complètement recouverts de bave, donc cela ne peut pas être fait, par exemple, pendant la « Slime Cup ».

La carte la plus simple pour obtenir ce succès/trophée est School Hijinks (Ecole Hijinks), et pour le rendre encore plus facile, démarrez le mode Time Attack (contre-la-montre) pour courir sur cette carte, et ce faisant, vers le milieu de la course, vous verrez une grande zone avec plusieurs tables et chaises qui peuvent être détruites pour ce succès/trophée. Parcourez simplement ces tables et chaises avec vos boosts pour débloquer le succès/trophée.

Un autre avantage de cette carte est qu'il y a une valve à slime juste à côté des tables, ce qui vous permet de développer votre boost et ensuite de remporter votre succès/trophée (tant que vous écrasez les objets avec un boost, cela contribuera à ce succès/trophée et débloquer).

Ce succès/trophée nécessite d'incarner chacun des douze personnages jouables du jeu (tous sont jouables dès le début du jeu donc vous n'avez rien à faire pour les débloquer), cependant, gardez à l'esprit que vous devez terminer une course pour que le jeu enregistre que vous avez joué avec ce personnage.

Heureusement, il n'y a aucun rapport faisant état de problèmes avec ce succès/trophée, mais si au début vous pensez qu'il y a un problème, assurez-vous d'avoir terminé des courses complètes et d'avoir reçu de l'XP pour qu'il puisse enregistrer l'achèvement avec ce personnage.

La condition pour ce succès/trophée est de gagner une course avec tous les coureurs. Cependant, ce succès/trophée a été extrêmement buggé pour de nombreux joueurs, car pour une raison quelconque, le jeu n'enregistre parfois pas votre victoire avec un personnage. Malheureusement, il n'y a pas de stats dans le jeu montrant aux joueurs avec quels coureurs ils ont gagné (les rapports sur les coureurs en bugs sont les suivants : tous les personnages de TMNT, Angelica des Razmoket et Bob l'éponge).

Il est certain que n'importe quel coureur peut échapper à n'importe qui, il est donc fortement recommandé de courir à nouveau avec les personnages à plusieurs reprises. Même si le succès/trophée nécessite une victoire en course, le jeu enregistre lors d'une coupe que vous devez arriver premier dans toutes les épreuves de cette coupe. Ce succès/trophée peut disparaître de plusieurs manières et la seule vraie solution est de continuer à jouer avec les différents personnages.
Cela dit, cela peut être obtenu soit lors des courses libres, soit pendant le Grand Prix, et une recommandation majeure sera de jouer et de gagner une coupe avec chaque coureur en Grand Prix.

Ce succès/trophée exige simplement que vous arriviez à peine à la première place, la deuxième place étant juste derrière vous (cela se débloquera normalement en parcourant les trois difficultés du Grand Prix).

Une autre méthode pour obtenir ce succès/trophée est de passer en mode Time Attack (contre-la-montre) et d'être à la deuxième place juste derrière l'IA de première place jusqu'à la fin de la course. Assurez-vous d'avoir un boost prêt, et chaque fois que vous approchez de l'arrivée avec le coureur en première place devant vous, activez votre boost et dépassez-le pour terminer et gagner la course. Après avoir franchi la ligne d'arrivée, si le coureur en deuxième position était juste derrière vous, le succès/trophée se débloquera.

Chaque carte, en moyenne, comporte environ 2 à 3 emplacements différents de valves visqueuses qui peuvent être activées. Lorsqu'une valve est activée, de la bave se recouvre sur le sol et vous pouvez rouler dessus pour remplir rapidement votre boost (c'est le seul moyen dans le jeu d'obtenir un boost en prolongation !).

Ce succès/trophée ne devrait pas être inquiétant puisqu'il existe plusieurs emplacements de slime différents sur toutes les cartes. Cependant, une chose à noter est que l'IA peut passer sur ces valves et les activer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas les réactiver pendant cette course. Si vous rencontrez des difficultés pour obtenir ce succès/trophée, vous pouvez jouer en Time Attack (contre-la-montre) et activer l'une des nombreuses valves slime présentes sur chaque carte.

Une fois que vous aurez activé au moins une des valves sur chacune des cartes, le succès/trophée se débloquera.

Cartes avec des valves visqueuses :

  • Hillwood Rally
  • City That Never Sleeps
  • School Hijinks
  • Hillwood City Of Lights
  • Toy Store Flash Sale
  • Birthday Bash
  • Bikini Bottom Boogie Nights
  • Journey Through Dimension X
  • Shopping Spree
  • Glove Universe
  • Bring It Around Town
  • Glovey Glove's Festival Of Lights
  • Sewer Madness
  • Into Dimension X
  • Party Crasher
  • P.S. 118 Homecoming

Les valves Slime se trouvent sur 16 des 24 cartes du jeu, et ce succès/trophée vous oblige à activer une valve dans chacune d'elles. Le reste des cartes est entièrement rempli de Slime et n'a pas de valve d'activation, ce qui signifie que ces cartes ne sont pas nécessaires pour obtenir ce succès/trophée.

Cartes avec des valves visqueuses :

  • Hillwood Rally
  • City That Never Sleeps
  • School Hijinks
  • Hillwood City Of Lights
  • Toy Store Flash Sale
  • Birthday Bash
  • Bikini Bottom Boogie Nights
  • Journey Through Dimension X
  • Shopping Spree
  • Glove Universe
  • Bring It Around Town
  • Glovey Glove's Festival Of Lights
  • Sewer Madness
  • Into Dimension X
  • Party Crasher
  • P.S. 118 Homecoming

Chaque carte, en moyenne, comporte environ 2 à 3 emplacements différents de valves visqueuses qui peuvent être activées. Lorsqu'une valve est activée, de la bave se recouvre sur le sol et vous pouvez rouler dessus pour remplir rapidement votre boost (c'est le seul moyen dans le jeu d'obtenir un boost en prolongation !).

Ce succès/trophée ne devrait pas être inquiétant puisqu'il existe plusieurs emplacements de slime différents sur toutes les cartes. Cependant, une chose à noter est que l'IA peut passer sur ces valves et les activer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas les réactiver pendant cette course. Si vous rencontrez des difficultés pour obtenir ce succès/trophée, vous pouvez jouer en Time Attack (contre-la-montre) et activer l'une des nombreuses valves slime présentes sur chaque carte.

Une fois que vous aurez activé au moins une des valves sur chacune des cartes, le succès/trophée se débloquera.

Ce sera l'un des succès/trophées les plus faciles à obtenir dans le jeu, et pour cela, vous n'aurez besoin que des bonus que vous obtiendrez dans les boîtes pendant les courses contre 3 adversaires. Cela ne devrait pas être un exploit difficile car il est assez facile de toucher trois adversaires pendant une course.

Notez que si vous avez vraiment du mal à obtenir ce succès/trophée, vous pouvez toujours démarrer un match Free For All (Libre pour Tous) en utilisant deux manettes et éliminer votre 2e joueur trois fois.

Chacun des 12 pilotes/coureurs possède des bonus personnalisés qui lui sont propres et qui sont obtenus, comme tous les autres, en parcourant les boîtes de bonus habituelles.

Pour obtenir ce succès/trophée, vous devez utiliser 1 seul bonus personnalisé de n'importe quel coureur. Notez également que ce succès/trophée ne doit pas être obtenu exclusivement dans le Grand Prix, et peut également être obtenu dans l'Arène ou les Courses libres.

Chacun des 12 Pilotes/Coureurs possède des bonus personnalisés qui lui sont propres et qui sont obtenus, comme tous les autres, en parcourant les boîtes de bonus habituelles.

Pour obtenir ce succès/trophée, vous devez utiliser les bonus personnalisés de chacun au moins une fois. Notez également que ce succès/trophée ne doit pas être obtenu exclusivement dans le Grand Prix, et peut également être obtenu dans l'Arène ou les Courses libres. Cependant, une circonstance regrettable est qu'il n'y a pas de suivi de l'utilisation de ces bonus, vous devrez donc garder une trace de ceux que vous avez utilisés.

Vous pouvez battre votre propre record en utilisant 2 méthodes :

Méthode 1 : Terminez une coupe dans n'importe quelle difficulté, puis, une fois que vous avez terminé la coupe, voyez si vous pouvez acheter des améliorations dans la boutique pour plus de vitesse et d'accélération (vous pouvez soit avoir de la chance et rejouer la coupe et espérer battre votre temps, soit utiliser de meilleures améliorations puis rejouer la course). Une autre méthode consiste à terminer la coupe en utilisant vos améliorations de base, puis chaque fois que vous rejouez la coupe pour ce succès/trophée, réappliquez vos meilleures améliorations.
Méthode 2 : Allez en mode solo et dans le mode Time Attack (Contre-la-montre), choisissez un événement et conduisez lentement pour vous assurer de définir un temps de fin très lent ; puis, redémarrez la course et conduisez à vitesse normale en vous assurant de dépasser votre temps précédent. Il s'agit d'une méthode plus sûre pour obtenir ce succès/trophée si la première méthode n'a pas fonctionné.

Ce succès/trophée nécessite l'utilisation d'un deuxième contrôleur et ne peut être obtenu d'aucune autre manière.

Participez à une course en équipe (multijoueur), choisissez deux joueurs et sélectionnez un mode équipe (notez que vous et votre deuxième coureur devez être dans la même équipe pour que l'attaque coopérative fonctionne).

Au début de la course, vous allez voir la première série de bonus, amenez-vous et votre deuxième coureur vers les bonus. Utilisez les bonus et parcourez-les jusqu'à ce que vous obteniez un marteau marron (maillet). Maintenant, une fois que vous et votre deuxième coureur avez tous les deux le marteau, assurez-vous d'appuyer sur X (Croix) sur PS ou A sur XB sur vos deux manettes en même temps pour effectuer leur attaque coopérative.

Une fois les bonus avec les deux personnages terminés, le succès/trophée se débloquera.

Ce succès/trophée vous demandera d'effectuer un achat en utilisant vos pièces du jeu, d'acheter une pièce et d'équiper cette pièce sur votre véhicule.

Les pièces peuvent être achetées dans la boutique et leur prix peut varier, alors achetez simplement la moins chère et équipez-la. Après avoir choisi un personnage, vous serez placé sur votre écran de sélection de pièces où vous pourrez choisir les pièces que vous souhaitez équiper, équiper la pièce que vous venez d'acheter et commencer votre course.

Ce succès/trophée devrait apparaître soit pendant que vous équipez la pièce, soit après avoir terminé une course avec ladite pièce.

Il suffit d'y aller à l'arène avec n'importe quel pilote/personnage , n'importe quel véhicule et n'importe quel mode. Assurez vous au moins d'y participer à une course à l'arène , sans pour autant être premier.

Cela ne nécessite pas l'utilisation de deux contrôleurs (2 manettes), mais rend le succès/trophée beaucoup moins long et plus facile à obtenir.

Ce succès/trophée vous oblige à terminer chacun des modes dix fois. Il existe au total trois modes d'arène différents, ce qui signifie que vous devrez jouer en arène pendant un total de 30 matchs.
Ce sera beaucoup plus facile avec deux manettes car vous n'aurez qu'un seul autre adversaire que vous pourrez contrôler (notez que vous n'avez pas besoin de gagner ces matchs, mais en utilisant une deuxième manette, vous gagnerez la course et obtiendrez des points d'expérience).
Voici une description de chacun des modes de jeu :
Free For All : (Courses Libres) : Ce mode consiste à éliminer votre adversaire en utilisant des bonus. Votre adversaire aura dix cœurs, vous devrez donc faire le tour de l'arène et récupérer des boîtes qui vous donneront des bonus. En utilisant ces bonus, vous pourrez réduire les cœurs de vos adversaires et les éliminer.
Capture the Flag : (Capture de Drapeau) : Ce mode consiste à faire le tour de l'arène et à tenter de sécuriser le drapeau (en utilisant une deuxième manette, vous n'aurez aucune concurrence pour aller chercher le drapeau). Il s'agit du mode le plus long, car vous devrez capturer le drapeau trois fois au cours d'un match et à chaque fois, l'emplacement est aléatoire et vous bénéficiez d'un petit temps de recharge.
Tag : Ce mode est un mode à deux manches, et consiste à sélectionner un joueur aléatoire comme cible. Vous aurez 60 secondes pour foncer sur votre adversaire pour obtenir des pièces, et le joueur avec le plus de pièces remporte le match. En utilisant un deuxième contrôleur, vous pourrez vous absenter un tour et foncer sur votre adversaire pour le tour suivant pour obtenir une victoire.

Parmi toutes les cartes disponibles dans le jeu, seules 7 pistes sélectionnées disposent de raccourcis permettant d'obtenir ce succès/trophée. Le raccourci le plus simple pour obtenir ce succès/trophée se trouve sur la carte Hillwood Rally. Le raccourci est situé juste après la première valve Slime. Tournez à gauche sur le trottoir sablonneux, juste à côté des pneus empilés, et une fois que vous aurez emprunté ce raccourci, le succès/trophée se débloquera.

La description du succès/trophée de ce jeu est assez trompeuse.

Pour obtenir ce succès/trophée, vous devez parcourir environ 200 km de distance en jet ski, ce qui peut être suivi dans le menu des statistiques juste à côté des paramètres du jeu. Cela prendra beaucoup de temps, car la distance est obtenue au fil du temps et non en une seule course/coupe. Une excellente coupe pour se classer dans une certaine distance est la « Slime Cup », car cette coupe comprend huit courses avec des pistes entièrement en slime, ce qui la rend parfaite pour décrocher ce succès/trophée.

Voir en dessous :"Le Meilleur de tous".

Ce succès/trophée vous oblige à terminer les 9 coupes en difficulté la plus difficile (« Expert »). Lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, vous remarquerez que trois coupes sont verrouillées et pour les débloquer, vous devez terminer les six coupes précédentes. Vous devrez ensuite atteindre la 1ère place dans ces coupes pour débloquer les différents succès/trophées « Gagner toutes les coupes » (il n'est pas recommandé de commencer par la difficulté Expert, alors assurez-vous de commencer par cette difficulté avec des améliorations de haute qualité qui augmentent surtout votre vitesse et votre accélération).

Il y a un total de 9 coupes dans lesquelles vous devez atteindre la 1ère place pour obtenir ce succès/trophée spécifique de difficulté ; malheureusement, les difficultés ne se cumulent pas, et même si c'était le cas, Expert est assez difficile sans améliorations.

Enfin, il est fortement recommandé de jouer avec le personnage : Angelica, en raison de son bonus de cookie x3 qui offre aux pilotes/coureurs un gros boost de vitesse qui peut vraiment faire ou défaire une course en difficulté Expert. Pour la version recommandée, procurez-vous également des pneus Purple Reptar, un moteur Metalhead, des spoilers Potato Clock et un jet ski Turtle Van (cette version coûte un total de 1 740 pièces), car c'est l'une des meilleures combinaisons de pièces pour n'importe quel pilote du jeu. Ces pièces fonctionnent toutes très bien pour tous les pilotes, ce qui en fait une version très complète, qui est la meilleure pour l'accélération et la vitesse globales, mais sacrifie une certaine maniabilité ; cependant, la vitesse globale compense la perte de maniabilité (notez que les travaux de peinture n'appliquent aucun bonus statistique à quoi que ce soit, il est donc recommandé d'acheter ces derniers).

À chaque fois que vous montez de niveau, vous recevez un « tour de victoire ». Au cours de ces courtes courses de 60 secondes, vous devez obtenir 4 boîtes pour arriver en « première place ». Ce succès/trophée est techniquement « manquable voire loupable » car si vous n'obtenez pas les 4 boîtes dans le délai de 60 secondes, vous ne pouvez pas les obtenir à nouveau puisqu'il n'y a que neuf opportunités de tour de victoire dans le jeu (les joueurs arrêtent de monter de niveau au niveau 10, vous n'avez donc qu'une seule chance à chaque fois d'obtenir la « première place »).

Malheureusement, si vous n'obtenez pas ce succès/trophée une fois que vous avez atteint le niveau 10, ou si vous n'avez pas obtenu 4 boîtes pendant le tour, vous serez obligé de supprimer votre sauvegarde et de recommencer à zéro.

Il faut noter que, même si vous êtes au milieu d'une coupe, vous serez instantanément placé dans un tour de victoire, alors sachez qu'il n'y aura pas de compte à rebours. Les cartes des tours de victoire dépendront de la carte précédente sur laquelle vous venez de courir, donc si vous venez de courir sur une carte complètement remplie de slime, vous serez replacé sur cette carte mais vous aurez 60 secondes pour récupérer les 4 boîtes. Ces tours rapides sont faciles et très difficiles à rater.

Ce succès/trophée ne devrait pas susciter beaucoup d'inquiétudes, mais les joueurs doivent absolument être conscients qu'ils doivent obtenir 4 boîtes pour enregistrer une victoire.

Les pièces ne s'obtiennent que de deux manières : via le mode Grand Prix et via les attaques contre la montre (notez que tout autre mode avec des pièces ne vous donnera pas la monnaie à la fin de la course), vous devrez donc absolument gagner des pièces une fois que vous aurez terminé les trois difficultés du Grand Prix.

Au total, vous avez besoin de 10 120 pièces pour acheter chaque amélioration dans la boutique, et en moyenne, vous pouvez gagner environ 30 à 50 pièces par course dans le Grand Prix ; de plus, notez que les peintures comptent également comme une amélioration, même si elles n'ajoutent rien aux statistiques de vos karts.

La carte d'attaque contre la montre la plus simple pour obtenir des pièces est « Glovey Glove Festival of Lights », dans laquelle, en moyenne, vous pouvez gagner plus de 80 à 90 pièces par course (qui dure entre 3 et 4 minutes).

 

Vous trouverez ci-dessous un tableau de toutes les améliorations requises dans le jeu, ainsi que les prix.

Prix ​​des améliorations :
Pneus Mermaidman = 500 pièces
Moteur Mermaidman = 120 pièces
Spoilers Mermaidman = 180 pièces
Jet Ski Mermaidman = 500 pièces
Peinture Mermaidman = 120 pièces
Pneus Purple Reptar = 500 pièces
Moteur Purple Reptar = 120 pièces
Spoilers Purple Reptar = 180 pièces
Jet Ski Purple Reptar = 240 pièces
Peinture Purple Reptar = 120 pièces
Pneus Jolly Olly Ice Cream Truck = 240 pièces
Moteur Jolly Olly Ice Cream Truck = 180 pièces
Spoilers Jolly Olly Ice Cream Truck = 120 pièces
Jet Ski Jolly Olly Ice Cream Truck = 240 pièces
Peinture Jolly Olly Ice Cream Truck = 180 pièces
Pneus Turtle Van = 240 pièces
Turtle Van Moteur = 180 pièces
Spoilers de fourgonnette tortue = 120 pièces
Jet ski fourgon tortue = 500 pièces
Peinture fourgon tortue = 180 pièces
Pneus Flying Dutchman = 180 pièces
Moteur Flying Dutchman = 240 pièces
Spoilers Flying Dutchman = 500 pièces
Jet ski Flying Dutchman = 180 pièces
Peinture Flying Dutchman = 240 pièces
Pneus Metal Reptar = 180 pièces
Moteur Metal Reptar = 240 pièces
Spoilers Metal Reptar = 500 pièces
Jet ski Metal Reptar = 180 pièces
Peinture Metal Reptar = 240 pièces
Pneus Potato Clock = 120 pièces
Moteur Potato Clock = 500 pièces
Spoilers Potato Clock = 240 pièces
Jet ski Potato Clock = 120 pièces
Peinture de l'horloge à pommes de terre = 360 pièces
Pneus Metalhead = 120 pièces
Moteur Metalhead = 500 pièces
Spoilers Metalhead = 240 pièces
Jet Ski Metalhead = 120 pièces
Peinture Metalhead = 360 pièces

 

 

27 juin 2024

Guide Astuces - 007 : Le monde ne suffit pas

Changer les options de votre arme : (N64) :

Maintenez B enfoncé et appuyez sur Z pour changer les options de votre arme. Chaque arme a une option différente.

 

Débloquer le mode Golden Gun :

Il suffit de terminer le jeu en mode "00 Agent".

 

Jouer avec un wolfman P2K au niveau Le renégat :

1ère méthode

Dès le début du niveau, allez tout droit et montez à l'échelle dans la rue à gauche. Vous trouverez l'arme sur le toit vers la gauche.

2ème méthode

Récupérez la montre du premier ennemi. Tirez sur lui avec le laser de la montre pour qu'il lâche son arme. Il prendra alors un Wolfman P2K. Tuez-le et ramassez son arme.

 

Mode de jeu bonus :

Armes exotiques

Terminez le niveau "The Thames Chase" en mode 00 Agent et en moins de 4:25.

La guerre des gadgets

Terminez le niveau "The Fallen Angel" en mode Secret Agent et en moins de 2:45.

Pistolet d'or

Terminez le jeu en mode 00 Agent.

Wildfire

Terminez le niveau "City of Walkways 2" en mode Agent et en moins de 3:40.

 

Munitions infinies : (N64) :
Au début du premier niveau, faites cette séquence :
R, L + A + B, C-HAUT, C-DROITE + A + B, R + L, A + C-GAUCHE.

 

Nouveaux visages en mode multi-joueurs (N64) :

Sélectionnez un personnage secondaire puis appuyez sur L et R pour faire défiler les autres visages.

 

Scénarios multi-joueurs :

Pour débloquer ces scénarios, vous devez terminer les niveaux correspondants dans le jeu en solo.

Air Raid

Terminez le niveau "The Masquerade" en mode Agent et en moins de 3:15.

La malette

Terminez le niveau "The Turncoat" en mode Secret Agent et en moins de 3:20.

Château

Terminez le niveau "The Subway" en mode Agent et en moins de 2:15.

Forêt

Terminez le niveau "The Night Watch" en mode 00 Agent et en moins de 2:20.

Sky Rail

Terminez le niveau "The Cold Reception" en mode Secret Agent et en moins de 3:15.

Sous-marin

Terminez le niveau "The Submarine" en mode Agent et en moins de 2:30.

Team King of the Hill

Terminez le niveau "The King Ransom" en mode Agent et en moins de 2:20.

 

Skins :

Costumes

Terminez le niveau "The Courier" en mode Secret Agent et en moins de 2:00.

Civils

Terminez le niveau "City of Walkways 1" en mode Agent et en moins de 3:35.

Classiques

Terminez le jeu en mode Agent secret pour avoir les skins de Tuxedo Bond, Baron Samedi, Oddjob, Scaramanga et Jaws.

Actuelles

Terminer le jeu en mode Agent pour débloquer les skins de Alec Trevlyan, Wai Lin, Max Zorin, May Day et Christmas Jones.

Camouflages

Terminez le niveau "City of Walkways" en mode Secret Agent et en moins de 3:45.

Exotiques

Terminez le niveau "Cold Reception" en mode 00 Agent et en moins de 3:25.

Terminez le niveau "A Sinking Feeling" en mode 00 Agent et en moins de 3:55.

Scientifiques

Terminez le niveau "The Masquerade" en mode 00 Agent et en moins de 4:20.

Squelettes

Terminez le niveau "The Underground Uprising" en mode 00 Agent.

Sécurité

Terminez le niveau "The King's Ransom" en mode Secret Agent et en moins de 3:45.

Soldats

Terminez le niveau "The Midnight Departure" en mode Agent et en moins de 3:05.

 

Trouver des items cachés :

Vous devez tirer dans les caisses pour faire apparaître des armes et des munitions.

 

Utiliser des gadgets (N64) :

Maintenez B enfoncé et appuyez sur A pour utiliser des gadgets. CEci ne fonctionne que dans certains niveaux.

 

 

 

28 janvier 2026

Guide Astuces - Art of Fighting 2

Combattre avec Geese Howard (NEO-GEO) :

Finissez le jeu sans perdre un seul round avec n'importe quel niveau de difficulté. Geese Howard aparaitra après avoir battu Mr. Big.

 

Combattre avec Geese Howard (SNES) :

Lorsque le mot "Saurus" s'affiche, faites : Bas/Gauche, Droite, Bas/Droite, Bas, Bas/Gauche, Gauche, Bas/Droite, R + Y.

 

Super pouvoirs : (NEO-GEO) :

Finissez les trois jeux bonus de Art of Fighting 1 et sauvegardez. Chargez cette partie dans Art of Fighting 2 pour avoir de super pouvoirs.

 

 

 

16 février 2026

Guide Trophées - The House of The Dead 4

TROPHEES : 15 dont : 0 PLATINE + 1 OR + 1 ARGENT + 13 BRONZE

 

DIFFICULTE : 07.5/10

DUREE : 10 à 25 Heures

 

LE GUIDE : 

Pour tous les trophées liés aux chapitres, vous pouvez personnaliser les paramètres à votre guise. Le plus simple serait :

Très facile
Vies : 9
Crédits : 9

Vous pouvez reprendre une partie en cours de chapitre si vous perdez, mais le jeu est court et assez facile.

Difficulté : Très facile
Vies : 9
Crédits : 9

Vous pouvez reprendre une partie en cours de chapitre si vous perdez, mais le jeu est court et assez facile.

Difficulté : Très facile
Vies : 9
Crédits : 9

Vous pouvez reprendre une partie en cours de chapitre si vous perdez, mais le jeu est court et assez facile.

Difficulté : Très facile
Vies : 9
Crédits : 9

Vous pouvez reprendre une partie en cours de chapitre si vous perdez, mais le jeu est court et assez facile.

Difficulté : Très facile
Vies : 9
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Vous pouvez reprendre une partie en cours de chapitre si vous perdez, mais le jeu est court et assez facile.

Difficulté : Très facile
Vies : 9
Crédits : 9

Vous pouvez reprendre une partie en cours de chapitre si vous perdez, mais le jeu est court et assez facile.

C'est assez simple : une fois que vous avez atteint le seul et unique boss du chapitre, attendez qu'il fonce sur vous (vous le saurez lorsqu'une barre d'annulation apparaîtra sous sa barre de vie), puis lancez une grenade et attendez qu'elle explose. Si la barre d'annulation ou la barre de vie diminue, le trophée sera débloqué.

À peu près à la moitié du chapitre 2, vous verrez deux ennemis sur une plateforme. Ils tenteront de vous sauter dessus. Tirez sur le câble qui la maintient en l'air pour la faire tomber. Tant qu'il reste au moins un zombie dessus, vous obtiendrez le trophée.

Chaque chapitre contient au moins une pièce secrète, et les trois premiers en contiennent deux. Elles sont un peu difficiles à trouver.

Au chapitre 4, après une cinématique où vous montez des escaliers en courant, vous serez attaqué par des zombies scientifiques. Après les avoir démembrés, l'écran tournera vers la droite et vous verrez une caisse au sol, légèrement en retrait par rapport aux zombies. Ma stratégie consiste à laisser un zombie en vie, puis à tirer sur la caisse. Vous avez largement le temps de détruire le (très petit) bus avant qu'il ne disparaisse. Prenez votre temps et essayez de ne pas tuer le zombie pour être sûr de récupérer la caisse. Voici une vidéo si vous avez encore du mal à la trouver.

https://www.youtube.com/watch?v=5wuYbJY7O8A

Pour obtenir ce trophée, vous devez terminer HoD4 quatre fois. Les fins de HoD4 Solo ne sont pas prises en compte. C'est de loin le trophée le plus difficile du jeu et l'un des rares à en augmenter la difficulté globale. Il existe quatre fins différentes, et pour au moins deux (voire trois) d'entre elles, vous devrez recommencer depuis le début pour celles qui requièrent un rang élevé.

À moins d'être un as et d'avoir réussi du premier coup, essayez de terminer le niveau en solo (Spécial). Il ne comporte que deux chapitres, soit quatre de moins, et est assez facile. Évitez de vous faire toucher pour maintenir votre score, enchaînez les tirs parfaits (en utilisant le strict minimum de munitions pour éliminer un zombie) et visez avant de tirer pour plus de précision. En mode deux joueurs, vous n'aurez besoin que de la moitié des points.

À la fin du jeu en deux chapitres, après avoir vaincu le magicien, ne lancez pas de grenade sur la boîte de Pandore (ou ne ratez pas votre tentative de lancer une grenade) et vous obtiendrez la mauvaise fin.

C'est le même principe que «suivant ?», mais vous devez toucher la boîte de Pandore pour obtenir cette fin. Visez directement la boîte, maintenez la grenade enfoncée pendant au moins 3 secondes ou attendez d'entendre un clic, puis patientez une seconde avant de la lancer. Vous devriez l'atteindre sans problème. Si vous appuyez simplement sur le bouton de la grenade, vous la lancerez en l'air et elle n'ira presque nulle part.

Si vous avez des difficultés à obtenir la fin mystérieuse dans HOD4SP, il faut jouer en mode très facile et obtenir environ 70 000 points sans perdre de crédits. Je l'ai testé deux fois après l'avoir obtenue du premier coup, et ça fonctionne. La première fois, j'ai joué en tant qu'agent de haut niveau (S/A) et la seconde en tant qu'agent spécial (S/S). C'est assez simple, j'espère que ça vous aidera.

Les conditions requises sont les suivantes :

- Commencer depuis le début

- Obtenir au minimum le rang A

- Atteindre 70 000 points

- Lancer une grenade sur la boîte de Pandore pendant la séquence de fin.

 

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