Conduite en état de liberté propose des poursuites de police, et introduit trois nouveaux modes de jeu : High Stakes, Délit de fuite et Carrière.
- High Stakes est un mode de jeu où la récompense pour avoir gagné la course est la voiture du perdant.
- Délit de fuite, le joueur doit échapper aux forces de police durant un laps de temps donné, de généralement deux minutes.
- Le mode Carrière comprend un système de récompense en argent à la fin de chaque championnat effectué, ce qui permet au joueur d'acheter d'autres voitures, et d'en améliorer les performances.
Arrestations facilitées en mode Hot Pursuit (PS1) :
Coupez vos sirènes (L1 + Haut) pendant une poursuite, car la police et le chauffard ralentiront. Une fois prêt à les arrêter, réactivez vos sirènes.
Cheat codes PC :
Vous devez avoir terminé le jeu au moins une fois avant de pouvoir utiliser ces codes.
TRACKS = Tous les circuits
CARS = Toutes les voitures
ACAR = Voiture Bonus 1
BCAR = Voiture Bonus 2
CCAR = Voiture Bonus 3
DCOP = Voiture de police Bonus 1
ECOP = Voiture de police Bonus 2
TP 00-15 = Conduire une voiture du traffic
GOFAST = Booster son moteur (Mode Arcade)
MONKEY = Upgrader sa transmission (Mode Arcade)
MOON = Gravité réduite(Mode Arcade)
MADLAND = Meilleure IA (Mode Arcade)
GATES = Plus d'argent (Mode Carrière)
BUY = Achat gratuit (Mode Carrière)
UP0 = Upgrade à 0 (Mode Carrière)
UP1 = Upgrade à 1 (Mode Carrière)
Up2 = Upgrade à 2 (Mode Carrière)
UP3 = Upgrade à 3 (Mode Carrière)
ALLTIERS = Débloquer les championnats (Mode Carrière)
OUTMYWAY = Klaxon surpuissant
Cheat codes PS1 :
Dans le menu des pseudos, entrez les codes suivants pour conduire de nouveaux véhicules :
FLASH = Voiture fantôme
HOTROD = Dragster
NFS_PD = Voiture de police (en mode Poursuite seulement)
WHIRLY = Hélicoptère (seulement dispo en mode Test Drive)
PHANTOM = Obtenir la Phantom
Clignotants et phares (PS1) :
Au cours du jeu, maintenez enfoncé le bouton L1 et faites Gauche ou Droite pour activer les clignotants. Maintenez enfoncé le bouton L1 et faites Bas pour allumer les phares.
Hélicoptère (PS1) :
Accédez au menu « Options du jeu » et sélectionnez « Nom d’utilisateur ». Saisissez ensuite « Whirly » comme nom de joueur. Si le code est correct, le message « Code de triche activé » s’affichera. L’hélicoptère est uniquement disponible en mode Essai. Remarque : L’activation de ce code désactive la sauvegarde de la partie.
Meilleure voiture : (PS1) :
Choisissez l'un des modes suivants : Single race, Test drive ou Hot Pursuit. Prenez une voiture et appuyez sur Start. Alors, appuyez vite simultanément sur Gauche + + . Relâchez les 3 boutons lorsque l'écran de chargement disparaît. Votre voiture sera tellement lourde qu'il vous suffira de percuter les autres voitures pour les envoyer dans le décor.
Plus d'argent (PS1) :
Choisissez le mode 2 joueurs à super enjeu, avec une seule carte mémoire que vous mettrez alternativement dans les deux fentes, l'une à la suite de l'autre à la demande de la console. Prenez alors joueur 1, gagnez la course, et vous obtiendrez une voiture facilement. Vous pourrez alors la vendre et renouveler l'opération aussi souvent que nécessaire afin de gagner un maximum d'argent.
Ralentir les adversaires : (PS1) :
Débutez une partie en mode Tournament ou Special events. Choisissez une voiture, et appuyez sur Start. Très vite, appuyez simultanément sur Gauche + + . Attendez que l'écran de chargement disparaisse et relâchez les 3 boutons.
Tableau de bord spécifique : (PS1) :
Après avoir choisi un véhicule, débutez la course en appuyant sur Start. Puis, maintenez rapidement enfoncées les boutons Haut + + pendant le chargement de la course. Lorsque l'écran devient noir, relâchez tout.
Vous verrez alors que vous aurez un tableau de bord spécifique pour chaque voiture (en mode interne)...
Temps supplémentaire en Hot Pursuit :
En mode Hot Pursuit, à un joueur, n'entrez pas de nom pour avoir plus de temps.
Vision brouillée : (PS1) :
Pour conduire avec une vision brouillée, choisissez une voiture et appuyez sur Start pour charger la course. Avant l'apparition de l'écran de chargement, maintenez simultanément enfoncés les boutons Haut + L2 + R1 jusqu'à ce que l'écran de chargement disparaisse.
Voitures bonus :
Finissez le mode Hot Pursuit avec toutes les voitures de police. Pour chacune des voitures, vous obtiendrez une voiture bonus : BMW M5, Corvette, Porsche, Caprice et Lamborghini.
Voitures de police (PS1) :
Accédez au menu « Options du jeu » et sélectionnez « Nom d’utilisateur ». Saisissez ensuite « Nfs_Pd » comme nom de joueur pour débloquer la plupart des voitures de police en mode Poursuite. Remarque : « _ » représente un espace.
Voitures et argent faciles (PS1) :
Remarque : Deux cartes mémoire sont nécessaires pour cette astuce. Pour l'utiliser avec une seule carte, lancez le mode « Enjeux élevés ». Le jeu recherchera une carte mémoire dans le port 1 avant de vérifier le port 2. Si aucune carte n'est présente dans le port 2, le jeu vous invitera à réessayer. Retirez simplement la carte du port 1 et insérez-la dans le port 2 pour obtenir deux fois plus de voitures. Vous devez posséder au moins une voiture et avoir suffisamment d'argent (20 000 $) pour en acheter une nouvelle. Une fois cela fait, copiez la sauvegarde de Need For Speed 4 sur une autre carte mémoire. Insérez les deux cartes dans la PlayStation, lancez une course en mode « Enjeux élevés » et demandez au joueur 2 d'abandonner volontairement au début de la course. Le joueur 1 devrait alors posséder deux exemplaires de la même voiture. Copiez à nouveau les données de sauvegarde sur l'autre carte et répétez l'opération. Vous pourrez ensuite revendre toutes vos voitures pour une somme importante.
Voiture Titan (PS1) :
Accédez à l’écran « Options du jeu » et sélectionnez « Nom d’utilisateur ». Saisissez ensuite « Hotrod » comme nom de joueur. Si le code est correct, le message « Code de triche activé » s’affichera. Attention : l’activation de ce code désactivera la sauvegarde. Cette voiture se débloque normalement en terminant tous les événements spéciaux avec des trophées d’or.
Microids avait caché le code Konami, qui débloque un bonus spécial (exclu) :
C'est aussi pour ce lien de parenté avec l'éditeur japonais que les développeurs ont décidé d'y placer un joli clin d'oeil : le non moins célèbre code Konami utilisé désormais par de nombreux jeux qui veulent faire référence à une époque désormais révolue.
Dans Astérix & Obélix Baffez-les Tous, en se rendant dans les Options du jeu, il est possible d'accéder aux crédits du jeu. C'est sur cette page où le générique défile qu'il faut faire le célèbre pour débloquer l'ensemble des niveaux qui sont ensuite accessibles dans le menu "Libre". Évidemment, les touches B et A sont à remplacer selon la console sur laquelle vous rentrez le jeu, et un petit son validera la manipulation pour ensuite vous ramener à l'écran-titre. Vous n'aurez plus qu'à choisir le niveau que vous désirez.
Sculptures rocheuses (rock carving) et vieille boussole en cuivre
Tout savoir sur le Petit guide du géologue amateur
Nous vous proposons de découvrir l'emplacement des 10 sculptures rocheuses répartis sur toute la carte. vous pourrez les découvrir sur des falaises lors de vos balades, et devrez souvent vous aventurer sur des corniches donnant sur le vide, donc prenez garde aux chutes malencontreuses.
Ces sculptures sont liées à la mission d'inconnu "Petit guide du géologue amateur", que nous allons traiter ici.
= Petit guide du géologue amateur =
Vous pourrez rencontrer cet inconnu en vous rendant dans les bois non loin de Strawberry, sentre Hawks Eye Creek et Owanjila (images 01 et 02). Parlez avec lui devant sa cabane, afin qu'il vous raconte l'histoire des étranges sculptures rocheuses qui parsèment la région. Il vous demandera alors d'aller en repérer les emplacement, et de les-lui communiquer. Pour vous faciliter la tâche, sachez que vous pourrez utiliser l'oeil de lynx pour mettre en surbrillance la sculpture, et ainsi la repérer (image 03).
Après avoir découvert les 10 sculptures, vous obtiendrez une invitation de la part de votre commanditaire. Rejoignez-le chez lui, un peu à l'extérieur de Strawberry (images 04 et 05), afin qu'il vous fasse part de ses découvertes.
Après la cinématique, entrez dans la maison et récupérez la Vieille Boussole en cuivre sur la table (image 06). Elle vous servira à confectionner un talisman chez un receleur.
Récompenses
Une sculpture :
bourbon du Kentucky, 10$
Cinq sculptures :
Objet décoratif avec roche
Dix sculptures :
Invitation de Francis Sinclair
Emplacement des sculptures rocheuses
Sculpture 01
Allez au sommet du Mont Hagen dans les Grizzlies West pour découvrir cette sculpture presque au bout de la route qui y mène.
Sculpture 02
Allez dans les East Grizzlies, et cherchez Granite Pass. Vous tomberez alors sur un ruisseau nommé Whinyard Strait. Remontez-le et regardez sur la gauche après le pont de bois pour découvrir cette sculpture.
Sculpture 03
Allez faire un tour sur la falaise située entre Bacchus Station et Fort Wallace. Suivez le rebord à flanc de falaise pour découvrir cette sculpture contre la paroi.
Sculpture 04
Allez sur la falaise entre Six Point Cabin et Window Rock, afin de surplomber la Dakota River. Arrivé au sommet, cherchez un petit passage sur la gauche afin d'atteindre une corniche. La sculpture vous attendra contre la falaise.
Sculpture 05
Allez sur les rives du lac Owanjila (à l'ouest de Strawberry) , non loin du bord de la carte, et observez les rochers à cet endroit afin de découvrir cette sculpture.
Sculpture 06
Allez vers le sommet du Mont Shann en suivant le chemin qui débute à Old Tom's Blind. La sculpture vous attend non loin de la cime, sur la paroi de pierre, à gauche du chemin.
Sculpture 07
Allez sur les falaises surplombant le village incendié de Limpbany, entre le village et Flatneck Station. La sculpture vous attend à mi-hauteur, sur une plateforme rocheuse.
Sculpture 08
Allez dans les collines entre Moonstone Pond et Hani's Bethel pour découvrir cette sculpture. Elle se trouve sur un rocher surplombant la voie de chemin de fer.
Sculpture 09
Allez inspecter la falaise qui se trouve non loin de Deer Cottage, une cabane se trouvant dans la Roanoke Valley. Vous trouverez la sculpture pratiquement dans l'alignement entre Deer Cottage et Reed Cottage, entre les deux routes qui bordent la falaise.
Sculpture 10
Allez à Elysian Pool, non loin de l'embouchure menant à Butcher's Creek. Inspectez la falaise qui se trouve là pour découvrir la sculpture.
Pour ce succès trophée , vous devez terminez 6 nuits sans rien acheter, vous pourrez toutefois utilisez les grenades et les mines récupérées dans les caisses en boites que perdent parfois les zombies.
En clair, vous devrez survivre à 6 nuits d'affilée en utilisant seulement le pistolet de départ. Ça ne sera pas chose facile, la difficulté augmentant au fur et à mesure des vagues.
L'utilisation des divers bonus sera un atout considérable pour votre réussite.
Vous devrez survivre 10 nuits sans construire ni barricade, ni tourelle, et sans poser aucune mine.
La difficulté ici sera de devoir non seulement rester toujours en mouvement, et pas dans une base bien au chaud, mais en plus de devoir se passer d'armes de défense.
L'argent que vous économiserez devra être investi dans les armes les plus puissantes ainsi que les grenades.
Il vous faudra quelques coups d'essai, mais vous finirez par y arriver.
Pour le bien de ce succès trophée, à l'inverse du précédent, vous pourrez, et devrez user de toutes les défenses possibles afin de ne pas vous faire toucher.
Vous pouvez très bien combiner ce succès trophée avec votre partie où vous viserez le plus haut score, mais attention, si vous vous faites toucher une seule fois, vous devrez probablement recommencer, sous peine de devoir le réaliser dans des manches trop élevées.
Pas de secret ici, utilisez au maximum les barricades, tourelles, mines et armes puissantes afin de toujours tenir les zombies à bonne distance.
Le mieux est d'être dans une vraie forteresse et de ne pas en sortir.
Vous devrez acheter le fusil de précision (coût à l'achat 8000 $, en solde 6000 $).
Le but étant de former le plus gros tas de zombie possible à chaque vague, afin de les regrouper au maximum, puis de tirer dans le tas jusqu'à obtenir le succès trophée.
Il m'a semblé un petit peu capricieux mais au bout de quelques essais, cela devrait fonctionner.
Pour ce succès trophée , vous devez d'abord acheter le lance-roquette (coût à l'achat 10 000 $, en solde 7500 $). Une fois ceci fait, attendez qu'une horde de 8 zombies minimum ou plus vous charge , tirez une roquette dans le tas et le succès trophée tombera.
Il vous faudra tuer 300 zombies avec le fusil à pompe (coût à l'achat 1700 $, en solde 1275 $).
Il ne vous faudra que quelques manches pour pouvoir acheter rapidement le fusil à pompe.
Libre à vous de faire ça au plus rapide, sans construire de défense, ou de sécuriser le succès trophée en prenant le temps de construire une base au préalable.
Succès trophée assez facile à débloquer, il ne faut pas utiliser plus de six chargeurs de pistolet pour la première nuit , prenez le temps de viser correctement sur les quelques zombies de la première nuit pour ne pas utiliser plus de balles que prévus, le succès trophée tombera une fois la première nuit terminée.
Un chargeur contient 8 balles.
La difficulté ici est de ne jamais rater votre cible , sans quoi il vous faudra recommencer.
Vous réaliserez probablement ce succès trophée sans vous en rendre compte lors de votre course au score le plus élevé. Vous devez acheter 4 tourelles (coût à l'achat 6000 $ , en solde 4500 $), les placer et les équiper chacune d'une arme. Vous obtiendrez le succès trophée lorsque la quatrième tourelle sera fonctionnelle.
L'un des succès trophées les plus difficile, car il va vous demander d'être un vrai survivant.
Vous devrez atteindre un score de 1 000 000 (1 million) de points.
Chaque vague deviendra de plus en plus longue, et l'apparition d'ennemis plus puissants vous donnera quelques sueurs froides, mais rien d'insurmontable.
Suivez les astuces fournies dans la ligne de conduite, mais surtout, apprenez à jouer votre propre style de jeu.
Vous devrez atteindre ce score aux alentours de la vague 15.
- Vous êtes en mode défense, alors ne négligez pas les barricades (préférez les barricades améliorées, électriques ou barils explosifs).
- Utilisez des armes puissantes (fusil d'assaut, fusil de précision, lance-roquettes).
- Ne pas oublier les grenades et mines, peu coûteuses, et particulièrement efficaces.
- Les tourelles seront vos meilleures alliées, vous pouvez y attacher l'arme de votre choix.
Vous devrez survivre 2 minutes en mode nuit éternelle pour obtenir ce succès trophée.
Vous devrez survivre 3 minutes et 30 secondes en mode nuit éternelle pour obtenir ce succès trophée.
Le mode nuit éternelle est un mode différent du mode défense. Ici pas de pause entre chaque vague pour construire ou acheter des armes.
Vous jouerez en continu et aléatoirement de nouvelles armes apparaîtront, au même titre que les bonus. Vous devrez survivre 5 minutes pour obtenir ce succès trophée.
La faucheuse est le monstre le plus puissant du jeu.
Il est à la fois le plus résistant mais aussi le plus dévastateur en attaque.
Vous rencontrerez cet ennemi la première fois à la vague 16, vous serez donc normalement prêt pour l'affronter.
Il n'y a pas de technique particulière ou d'astuce, à ce niveau, vous devriez normalement avoir une base solide en défense et un arsenal en attaque optimal.
Le mode Deathmatch est le troisième mode de jeu disponible.
Si vous avez de la chance, vous trouverez quelqu'un en ligne pour jouer ou avec l'un de vos amis.
Dans le cas contraire, pas de panique, si vous avez une deuxième manette, vous pourrez faire le succès trophée en solo en la connectant tout simplement.
Vous n'avez pas besoin de gagner, il faut seulement jouer une partie pendant 5 minutes pour obtenir le succès trophée.
Commencez la manche 1 avec votre pistolet , une fois fini , achetez une tronçonneuse , utilisez-la jusqu'à la Manche 8. Ensuite à la Manche 8, acheter et dépenser tout en mine , faites des lignes de haut en bas et le succès trophée devrait se débloquer à la fin de la manche 9.
OU
Pour ce succès trophée, les mines seront votre seule arme autorisée (coût à l'achat 300 $, en solde 225 $). Vous ne devrez acheter aucune autre arme, ni aucune défense.
L'idéal est d'acheter le maximum de mines possibles à chaque manche puis de les disperser au centre de la carte.
Essayez de regrouper au maximum les ennemis pour en faire exploser le plus possible en un minimum d'impacts.
Vous devrez survivre à 9 nuits complètes pour réussir ce défi.
Vous ne pourrez utiliser que des grenades pour vous défaire de vos ennemis (coût à l'achat 300 $, en solde 125 $).
Achetez-en un maximum à chaque vague, et n'oubliez de bien utiliser les bonus disponibles.
Encore une fois, seulement une arme est imposée. Cette fois-ci, ça sera la tronçonneuse (coût à l'achat 500 $, en solde 350 $).
Surement l'une des contraintes les plus faciles, car c'est une arme vraiment puissante pendant de nombreuses vagues.
Vous devrez survivre à 7 nuits entières afin de débloquer le succès trophée.
Le lance-flammes est une arme causant de lourds dommages aux hordes de zombies regroupés (coût à l'achat 6000 $, en solde 4500 $).
Vous devrez tuer un total de 70 ennemis en une seule nuit pour réussir. Si vous ne le débloquez pas sur une manche, avancez jusqu'à la suivante, et ce, jusqu'à réussir votre coup.
L'un des nombreux succès trophées vous demandant de tuer un certain nombre d'ennemis avec une arme spécifique. Vous devrez utiliser cette fois-ci le pistolet à glace (coût 15 000 $, en solde 11 250 $) et geler 20 zombies en même temps.
Réunissez le maximum d'ennemis en tas et tirez, répétez jusqu'à obtention du succès trophée si vous ne l'avez pas du premier coup.
Cette fois-ci avec le faisceau laser (coût 26 000 $, en solde 19 500 $). C'est l'arme la plus chère du jeu, vous devrez donc être dans des manches plus avancées pour vous la procurer.
Pour ce succès trophée , rien de bien compliqué , lancez une partie en mode défense, et laissez-vous mourir (oui) sans toucher à la manette, le succès trophée tombera juste après.
Le succès trophée le plus simple du jeu, vous devez simplement mourir !
Libre à vous de le faire exprès ou d'attendre simplement de perdre naturellement.
OK Joanna, voici votre première mission. Un scientifique de la dataDyne nous a contacté et demande à être évacué ce soir. Nous ne savons rien de lui, si ce n'est son nom: Dr.Caroll. Il pourra peut-être nous en dire plus sur les projets de la dataDyne, mais pour l'instant sa vie est en jeu. Alors faites vite, et n'éliminez pas d'innocentes victimes.
Votre premier objectif est de brouiller le relais de communications situé sur l'un des toits de l'immeuble afin de brouiller les caméras de surveillance. Descendez l'escalier, détruisez la caméra et éliminez rapidement le premier garde. Poussez la porte et pénétrez dans le bâtiment. Descendez le second escalier et regardez sur votre gauche dans la lumière rouge. Vous venez de localiser le relais de communication. Placez une mine CME sur le relais et dépêchez-vous, l'effet ne dure qu'une minute.
2 - Obtenir collier-clé (spécial, perfect)
Prenez la porte suivante et descendez l'escalier en éliminant les gardes armés. Une fois dans les bureaux, activez le bouton situé sur la table afin de déverrouiller la porte où se trouve Cassandra de Vries. Entrez et assommez-la avant qu'elle n'appelle du renfort. Tant qu'elle sera en vie, son collier vous permettra d'avoir accès à toutes les zones interdites de l'immeuble.
3 - Téléchargez fichiers (perfect)
Prenez l'escalier suivant et descendez jusqu'à la seconde porte. Suivez le couloir jusqu'à ce que vous entendiez une discussion dans l'un des bureaux. Il s'agit d'une réunion concernant le sort du Dr.Caroll. Attendez que le dirigeant chargé du projet soit sorti de la pièce, suivez-le discrètement et rejoignez-le dans l'ascenseur. Il faudra vous débarrasser des gardes sans blesser le dirigeant car vous aurez besoin du mot de passe pour vous connecter sur son ordinateur. Une fois dans son bureau, agissez vite avant qu'il ne détruise les fichiers et téléchargez les fichiers à l'aide du récepteur.
Reprenez l'ascenseur et descendez jusqu'à la base de l'immeuble. Attention, du renfort vous attend dans le hall. Au pied du grand escalier, prenez à droite et ouvrez la porte. Vous êtes dans la salle de surveillance. Activez le brouillage des communications en plaçant une autre mine CME sur le relais à gauche de la pièce.
5 - Accéder au laboratoire (agent, spécial, perfect)
Prenez la porte à gauche de l'escalier. Dans cette petite pièce se trouve une porte du même type que celle qui donne sur la salle de surveillance. Deux portes plus loin se trouve l'ascenseur secret qui vous permettra d'accéder au laboratoire.
Une fois sorti de l'ascenseur, prenez à gauche en éliminant les gardes. Là, deux possibilités s'offrent à vous: soit vous prenez la porte qui vous fait face, soit vous empruntez la petite porte qui s'ouvre devant les robots de nettoyage. Les deux chemins vous conduiront dans une vaste salle qui vous permettra d'accéder à l'isotope radioactif. Prenez la porte marquée "CAUTION" et débarrassez-vous des gardes. Ne pénétrez surtout pas dans la dernière pièce; utilisez plutôt votre CamSpy pour obtenir une image spectrographique de l'isotope.
2 - Dérouter cycle maintenance (spécial, perfect)
Une fois l'image de l'isotope obtenue, prenez la petite porte à côté de celle qui mène au secteur 2. Débarrassez-vous des gardes et tournez à droite. Ouvrez la porte marquée "SECTOR ONE" afin d'atteindre la zone de service. Activez la seconde console pour reprogrammer le robot de nettoyage puis la première pour relancer son activité. Celui-ci vous permettra de progresser dans le complexe scientifique en passant à travers les systèmes de sécurité. En effet, les lasers rouges du secteur 3 disparaissant à l'approche des robots de maintenance, profitez-en pour passer.
3 - Arrêtez les expériences (spécial, agent)
Toujours à partir de la grande salle, ouvrez la porte marquée "SECTOR TWO" pour accéder aux laboratoires. Pénétrez dans les trois labos et obligez les scientifiques à cesser leurs expériences. Le dernier tentera de vous jouer un tour en actionnant l'alarme. Coupez l'alarme, éliminez les gardes et activez la console du milieu pour arrêter définitivement les expériences.
4 - Obtenir échantillons techniques (perfect)
Dans les laboratoires du secteur 2, trois projets majeurs sont sur le point d'être achevés. Vous devez récupérer les prototypes de ces trois expériences afin de pouvoir les rapporter à l'Institut Carrington pour une étude. Le premier prototype se trouve dans le premier labo sur votre gauche.
{{uppage}}Vous verrez une plate-forme qui descend vers un sous-sol où se trouve un scientifique, un garde et le prototype convoité. Dans le labo suivant, sur votre droite, vous n'aurez qu'à briser la vitre pour vous emparer du second prototype: les lunettes de vision nocturne. Enfin, dans le secteur 4, prenez la porte de gauche marquée "RESTRICTED". Avancez jusqu'au bout pour trouver le bouclier technique: le troisième prototype.
5 - Trouver le Dr.Caroll (agent, spécial, perfect)
Passez les lasers de sécurité du secteur 3 en suivant le robot de nettoyage et débarrassez-vous des derniers gardes avant de prendre la dernière porte du secteur 3. Cette porte ne s'ouvrira que si vous connectez le récepteur sur le terminal. Attendez bien d'avoir terminé la connexion avant de vous occuper des deux gardes armés qui en profiteront pour vous attaquer lâchement pendant que vous êtes occupé. Une fois le mot de passe trouvé, la porte s'ouvre. Continuez votre progression jusqu'au secteur 4. Vous parvenez dans une grande salle bien protégée où vous devrez prendre la porte en face de vous marquée "RESTRICTED". Attention, deux mitrailleuses placées au plafond de la pièce suivante constituent le dernier obstacle entre vous et le Dr.Caroll.
CENTRE DATADYNE - Extraction
1 - Accéder à l'ascenseur du hall (agent, spécial, perfect)
L'alarme a été donnée et les troupes d'intervention de la dataDyne sont à vos trousses dans l'immeuble. Votre premier objectif: accéder aux niveaux supérieurs afin de rejoindre l'héliport en haut du building. Quoi qu'il arrive, n'oubliez pas de protéger le Dr.Caroll contre les gardes de Cassandra. Commencez par chausser les lunettes de vision nocturne que vous venez de récupérer dans l'un des labos. Progressez discrètement en vous cachant derrière les murs pour éliminer facilement les gardes et récupérer leurs munitions. Avant de vous occuper du deuxième garde, vérifiez bien que le Dr.Caroll ne se trouve pas juste derrière la porte sinon il risque d'être détruit. Lorsque votre vue commencera à se brouiller, posez vos lunettes. Positionnez-vous derrière le mur en bas de l'escalier pour dégommer les deux derniers gardes et prenez l'ascenseur.
2 - Réactiver l'ascenseur du bureau (perfect)
Lorsque vous sortirez de l'ascenseur, vous devrez trouver l'ordinateur qui contrôle l'ascenseur du bureau. Suivez le couloir jusqu'au bout, ouvrez la porte et occupez-vous de l'hovercopter en suivant les instructions de l'objectif 3. Le terminal se trouve juste après, dans la dernière pièce gardée de cet étage. Actionnez-le afin de réactiver le fonctionnement de l'ascenseur.
L'ascenseur vous emmène dans les niveaux supérieurs du bâtiment. Sortez et suivez le couloir jusqu'à la porte gardée par un soldat. Echangez votre Falcon 2 contre un CMP150 et ouvrez la porte. Derrière les vitres, vous apercevrez un hélico de combat de la dataDyne qui fait sa ronde autour de l'immeuble. Abattez-le le plus rapidement possible en vous protégeant derrière la grosse barre en métal au niveau de la première porte.
4 - Battre les gardes de Cassandra (agent, spécial, perfect)
Prenez le second ascenseur et montez au niveau supérieur. Eliminez les deux gardes qui sont postés dans le couloir et ouvrez l'avant-dernière porte. Cette pièce recèle une ouverture secrète sur le mur de gauche près de la vitre. Approchez-vous pour que le passage s'ouvre et continuez votre progression jusqu'à la porte qui donne sur l'escalier. Montez au niveau supérieur et visez juste pour atteindre le garde entre les deux civils. Emparez-vous du lance-roquette (une roquette se trouve dans le bureau de Cassandra mais il vous faudra la carte d'accès détenue par l'un des gardes pour y entrer). Prenez l'escalier pour monter au niveau du toit et préparez-vous à un affrontement contre les gardes du corps de Cassandra de Vries. Ils sont au nombre de cinq et vous devrez les abattre tous. Reprenez vos lunettes de vision nocturne et placez-vous stratégiquement pour éviter leurs balles particulièrement dangereuses.
5 - Retour à l'héliport avec Dr.Caroll (agent, spécial, perfect)
Une fois les gardes du corps de Cassandra détruits, vous n'aurez plus qu'à monter l'escalier pour atteindre l'héliport où votre appareil vous attend.
MISSION 2
Joanna ? Nous venons de recevoir un appel de Cassandra de Vries nous informant qu'une équipe de la dataDyne détient Carrington en otage dans sa villa privée sur la côte. Ils lui laisseront la vie sauve si nous leur livrons l'IA. Il semblerait donc que Daniel Carrington ait pu dissimuler le Dr.Caroll avant l'arrivée des troupes de la dataDyne. Mais sa vie est en jeu. Trouvez-le avant qu'il ne plie sous la torture...
VILLA CARRINGTON - Otage
1 - Sauver la négociatrice (agent,spécial)
Un membre de l'Institut s'est porté volontaire pour créer une diversion pendant votre entrée sur les lieux. Agissez vite avant que les soldats de la dataDyne ne l'exécute et procédez discrètement. Votre point d'atterrissage est un endroit stratégique pour vous débarrasser des deux soldats qui menacent la négociatrice puisque vous vous trouvez juste au-dessus d'eux. Profitez du zoom de votre fusil sniper pour viser proprement la tête de vos ennemis. Si vous agissez assez vite, la négociatrice pourra regagner un lieu où elle sera en sécurité.
2 - Eliminer les snipers du toit (spécial, perfect)
Vous n'êtes pas le seul à savoir vous servir d'un fusil sniper et les gardes postés sur le toit représentent une menace pour vous et votre mission. Ne laissez aucun survivant. Après avoir éliminé le premier garde, accroupissez-vous et postez-vous en hauteur pour éliminer facilement les trois gardes en-dessous de vous. Continuez votre progression en vous servant des murs pour agir discrètement jusqu'à la sortie de la grotte. A l'embranchement, débarrassez-vous du premier sniper sur votre gauche. Un garde vous attend également du côté droit. Après cette sale besogne, vous pourrez avoir facilement le second sniper sans avoir besoin de trop vous avancer. A la sortie de la grotte, collez-vous contre la paroi de gauche pour viser le sniper sur le barrage. Tournez-vous de l'autre côté, vers la villa, et accroupissez-vous pour éliminer quatre autres snipers. Revenez sur vos pas et prenez cette fois la sortie gauche de la grotte. Positionnez-vous derrière le mur après la première volée de marches pour vous débarrasser du dernier sniper. A partir de là, il est préférable d'échanger votre fusil sniper contre un CMP150.
3 - Activer l'éolienne (agent, spécial, perfect)
Afin d'empêcher les troupes de la dataDyne d'accéder aux systèmes de la villa, Carrington a dû couper l'éolienne et les accumulateurs d'énergie. Mais vous serez obligé de rétablir le courant pour réactiver les portes et pouvoir progresser dans la villa. Une fois à l'extérieur, descendez le premier escalier sur votre gauche. Une succession de marches vous amènera à l'entrée principale de la villa. Pénétrez à l'intérieur et liquidez les deux gardes à gauche de la pièce. Deux autres soldats vous attendent dans la pièce adjacente, près des terminaux. Descendez l'escalier pour atteindre le niveau inférieur où trois types attendent que vous leur régliez leur compte. Avancez tout droit et engagez-voue dans le couloir de droite juste après la terrasse. Dans le coin du mur de la cuisine, se trouve un escalier particulièrement bien dissimulé. Descendez les marches et faites feu sur les deux premiers gardes avant d'emprunter la seconde porte sur votre gauche. Descendez rapidement l'escalier en prenant tout de suite à gauche pour éliminer le premier type. Positionnez-vous dans le renfoncement pour faire face à la porte qui donne sur le sous-sol et que ne tardera pas à ouvrir un second type armé. Ne perdez pas une seconde et tournez-vous vers l'escalier pour descendre un troisième agent de la dataDyne. Pénétrez ensuite dans le sous-sol et prenez tout droit au premier embranchement. Augmentez encore de trois le décompte des morts et mettez en route les refroidisseurs ainsi que les générateurs. Revenez au niveau de l'embranchement et prenez cette fois à droite. Remettez en route le mécanisme de l'éolienne en vous frayant un passage parmi les gardes. Ne faites pas de survivants car c'est le dernier garde que vous tuerez qui vous donnera la clé pour sauver Carrington.
4 - Trouver et neutraliser les pirates (perfect)
Dès que vous aurez remis l'éolienne en marche, des hackers de la dataDyne vont tenter de pirater les fichiers de l'Institut à l'aide des PC situés dans la villa. Vous aurez moins d'une minute pour intervenir en éliminant les pirates sans endommager les terminaux. Le pisteur vous permettra de gagner du temps en vous indiquant leurs emplacements. A partir de l'éolienne, faites marche arrière jusqu'à la cuisine puis suivez le premier couloir et pénétrez dans la salle sur votre droite après l'escalier. Eliminez les deux hackers puis passez devant le jardin, prenez l'escalier et supprimez les deux derniers hackers dans la pièce de gauche.
5 - Capturer un garde ennemi (perfect)
En mode perfect vous n'aurez pas à sauver la négociatrice, tout simplement parce que c'est vous qui descendrez de l'hélico en guise d'appât. Heureusement, vous possédez une mallette qui fait office de gun: le laptop gun. Vous pouvez l'utiliser dès le départ pour supprimer les deux premiers gardes mais à un moment ou un autre vous devrez ranger votre arme pour assommer un garde afin de le capturer. L'Institut pourra ainsi avoir une idée plus précise des plans de la dataDyne si celui-ci coopère. Quoi qu'il en soit, n'y allez pas trop fort car il nous le faut vivant.
6 - Sauver Carrington (agent, spécial, perfect)
Continuez à descendre en vous débarrassant des gardes postés derrière les bouteilles de vin.. Vous devrez mettre à mal cinq soldats du côté gauche et deux autres du côté droit pour pouvoir obtenir la clé de la porte. Seul Daniel Carrington connaît la position du Dr.Caroll, alors ouvrez la porte pour le sauver et par là-même remplir votre dernier objectif.
MISSION 3 :
Parfait Joanna, vous venez de sauver la vie du dirigeant de l'Institut. Hélas, ce dernier a finalement révélé la position du Dr.Caroll sous la torture et si vous n'agissez pas rapidement, l'IA ne sera bientôt plus qu'un légume.. Par chance, Carrington a pu profiter de sa captivité pour surprendre quelques bribes d'informations concernant une rencontre dans l'immeuble du G5 à Chicago. Vous savez ce que l'on attend de vous Perfect Dark, alors ne nous décevez pas.
CHICAGO - Furtif
1 - Récupérer équipement point de largage (agent,spécial, perfect)
Les ruelles humides qui entourent l'immeuble du G5 sont particulièrement bien surveillées. Il faudra être prudent pour ne pas attirer l'attention des agents de la CIA (attention à ne pas les confondre avec les simples civils que vous devez épargner), car si l'un d'eux vous découvre il enverra toutes les patrouilles sur vous et ce sera la fin. Votre premier objectif est de récupérer une mallette laissée par l'escouade de reconnaissance et contenant tout ce qu'il vous faut pour mener à bien votre mission. Sortez de la ruelle où vous êtes arrivé en descendant au passage un premier garde. Eliminez rapidement l'homme en imper marron qui tentera d'appeler du renfort. Ensuite, vous devrez traverser la rue lorsque le robot qui patrouille dans le secteur sera passé. A cet endroit, vous avez deux possibilités pour rejoindre les égouts: ou vous passez par la bouche d'égout située juste à côté du taxi, ou bien vous vous risquez un peu plus loin dans la rue et vous passez par l'espace situé entre les deux palissades du mur de gauche. Une fois dans les égouts, frayez-vous un passage jusqu'à un conduit qui donne sur une grille où vous trouverez votre équipement. Baissez-vous et regagnez rapidement les égouts avant que le robot ne vous voit.
2 - Placer pisteur sur limousine (perfect)
Une limousine est arrivée dans la rue principale peu après vous. Afin de savoir d'où elle vient, vous devrez placer un pisteur le véhicule en question. Mais vous devrez faire vite car elle repartira au bout de deux minutes. Vous devriez même le faire avant de remplir le premier objectif puisque vous possédez le pisteur dès le départ. Difficile de ne pas attirer l'attention pour remplir cet objectif, et bien qu'une bouche d'égout soit située juste à côté de la limousine vous ne pourrez l'emprunter que pour repartir.
3 - Préparer voie de sortie (spécial, perfect)
Lorsque vous aurez récupéré l'équipement, vous serez en possession d'une mine qui vous permettra de vous frayer une brèche à l'arrière de l'immeuble du G5. Il y a deux accès: soit vous passez dans un espace entre deux bâtiments juste à droite de l'endroit où vous avez trouvé votre équipement, soit vous revenez vers votre point de départ et vous passez par la ruelle éclairée par des lumières rouges, juste en face du taxi. Vous arrivez dans une issue de secours désaffectée où vous verrez un escalier conduisant à deux portes condamnées. Placez une mine sur l'une des deux portes après vous être débarrassé des gardes armés.
4 - Créer une diversion (agent, spécial, perfect)
Dans le but d'éloigner les gardes de l'ascenseur permettant d'entrer dans le G5, vous allez créer une diversion en reprogrammant le taxi afin qu'il aille s'écraser dans la rue principale. A partir des égouts, baissez-vous et prenez le conduit le plus à gauche. Soulevez la grille et redressez-vous: vous êtes juste à côté du taxi. Sortez votre récepteur en vous assurant que personne ne vous voit et attendez que le virus soit téléchargé, puis revenez vers l'endroit où vous avez trouvé l'équipement. Au bout d'un moment, le taxi ira s'écraser dans la rue, attirant ainsi les troupes ennemies.
5 - Entrer dans l'immeuble du G5 (agent, spécial, perfect)
Juste en face de l'endroit où est situé votre équipement se trouve l'ascenseur qui permet d'entrer dans l'immeuble du G5. Si vous avez rempli tous vos objectifs sans passer devant cet endroit, le garde chargé du panneau de contrôle de l'ascenseur aura laissé l'accès ouvert. Profitez de la diversion causée par le crash du taxi pour vous faufiler dans l'ascenseur.
IMMEUBLE G5 - Reconnaissance
1 - Désactiver le champ d'isolement (perfect)
Un appareil dans la zone du garage de l'immeuble empêche tout système d'enregistrement de fonctionner. Il vous faudra le désactiver si vous voulez pouvoir utiliser votre CamSpy pour remplir le troisième objectif. Progressez prudemment à travers les deux salles où vous attendent des gardes qui ont la faculté de devenir invisibles. Bougez sans arrêt afin de limiter les dégâts ou récupérez le CMP150 du garde tué dans la cinématique pour locker vos ennemis et emparez-vous des deux cartes d'accès.
{{uppage}}Depuis la seconde salle, vous pourrez avoir le type de la pièce suivante en tirant directement à travers la vitre. Vous arrivez ensuite dans la pièce des alarmes. Avant d'ouvrir la porte, attendez que le garde soit parti du côté droit. Dès qu'il est passé, ouvrez la porte et descendez-le, puis interposez-vous rapidement entre le second type de droite et l'alarme. En effet, si quelqu'un active l'alarme, vous ne pourrez pas remplir le troisième objectif. N'oubliez pas le troisième et dernier garde de cette pièce sur le côté gauche. Prenez ensuite la première porte sur votre droite à partir de là où vous êtes rentré. Descendez l'escalier et occupez-vous des quelques types qui sont postés dans le sous-sol. Pour désactiver le champ d'isolement, approchez-vous des consoles et appuyez sur le bouton B.
2 - Désactiver les systèmes de grilles lasers (spécial, perfect)
Suivez les instructions du premier objectif jusqu'à la salle des alarmes. Après vous être débarrassé des gardes, vous remarquerez des mécanismes sur les murs qui ressemblent à des alarmes mais qui sont de couleur verte. N'hésitez pas, activez les quatre mécanismes verts (ou rouges si vous êtes daltonien) pour désactiver les systèmes de grilles lasers destinés à vous barrer la route vers la salle de réunion.
3 - Holographiez les conspirateurs (agent, spécial, perfect)
Toujours à partir de la salle des alarmes, prenez l'escalier et progressez discrètement sur les barres de fer au plafond. Accroupissez-vous pour éviter les obstacles et pour passer inaperçu. Lorsque vous serez bloqué, utilisez la CamSpy pour enregistrer la rencontre sans alerter de Vries et les autres conspirateurs.
4 - Récupérer la sauvegarde dans le coffre (agent, spécial, perfect)
Rangez votre CamSpy et éliminez le garde immobile depuis votre perchoir. Relevez-vous et sautez pour atteindre la porte que gardait le type que vous venez de descendre. Montez l'escalier et frayez-vous un passage jusqu'à la salle du coffre. Sortez votre décodeur et utilisez-le sur le mécanisme à côté du coffre. Il va falloir tenir une bonne minute face aux gardes avant que le coffre ne s'ouvre enfin. Emparez-vous de la disquette située à droite dans le coffre. Elle contient une sauvegarde qui permettra de restaurer la personnalité du Dr.Caroll.
5 - Sortir de l'immeuble (agent, spécial, perfect)
Depuis la salle du coffre, prenez tout le temps à droite jusqu'à l'escalier. Continuez votre progression en éliminant les gardes jusqu'à ce que vous aperceviez une lumière rouge. Elle indique la sortie. En mode agent, elle sera déjà ouverte et vous pourrez sortir directement. Sinon, il vous faudra actionner le détonateur pour activer la mine que vous aviez placé dans la mission précédente. Pour cela, enclenchez le mode secondaire de la mine et appuyez sur Z. Une fois le mur explosé, vous n'aurez plus qu'à passer à travers les décombres.
MISSION 4
Bien joué, Joanna ! Grâce aux informations que nous avons pu récupérer, nous savons maintenant qui sont les conspirateurs et quels sont leurs objectifs. Mais avant de vous envoyer protéger le président, nous avons besoin de vous pour une affaire plus urgente. L'un de nos agents infiltré dans la zone 51 vient de nous informer de l'imminence d'une autopsie... celle d'un extraterrestre. Nous comptons sur vous pour infiltrer l'Area 51 et récupérer notre "ami". Bonne chance Joanna...
SECTEUR 51 - Infiltration
1 - Couper le radar d'interception (agent, spécial, perfect)
Dès votre arrivée, vous devrez vous défaire rapidement de trois gardes. Attention à la mitrailleuse sur votre droite et au type qui fait sa ronde du côté gauche. Collez-vous contre la paroi de droite pour détruire la seconde mitrailleuse. Vous arrivez ensuite dans un espace très dégagé. Aidez-vous de la paroi de gauche pour dégommer une troisième mitrailleuse. Le Magsec 4 que vous venez de récupérer sur les précédents gardes vous sera fort utile pour cette opération et pour viser proprement les deux gardes sur la tourelle de droite. Vous pouvez maintenant vous aventurer dans la zone et activer le bouton rouge en haut de la tourelle. Ceci a pour effet d'ouvrir la porte marquée "51". Ne pénétrez pas dans ce nouvel endroit avant d'avoir détruit la mitrailleuse du mur de droite. Longez ensuite le bâtiment dans le sens des aiguilles d'une montre afin d'arriver derrière les deux autres mitrailleuses. Un renfoncement dans le bas du mur contient un bouclier en modes Agent et Spécial. Descendez maintenant l'échelle et ouvrez la porte. C'est ici que vous pourrez couper le radar d'interception pour préparer votre fuite. Placez des explosifs sur les consoles informatiques. Vous n'aurez que quelques secondes pour sortir du sous-sol avant l'explosion. Pour compliquer la tâche, des lasers rouges vous bloqueront le passage en modes Spécial et Perfect. Vous devrez attendre le bref instant où les lasers disparaissent pour passer. Le seul moyen d'éviter la dernière série de lasers est de passer dessous en rampant dès que le laser du bas aura disparu. Vous devriez atteindre l'échelle au moment où les charges exploseront.
2 - Installer Déroute-Comms sur antenne (spécial, perfect)
Après avoir rempli le premier objectif, vous pouvez essayer de traverser le terrain miné en empruntant le passage où se trouvait le bouclier et sortir par un trou du grillage. Si vous trouvez cette manoeuvre suicidaire, vous devrez poser votre mouchard sur l'antenne avant de remplir le premier objectif. Engagez-vous dans le tunnel et débarrassez-vous des gardes et de la mitrailleuse qui vous attendent à la sortie. Placez-vous contre le mur pour détruire l'autre mitrailleuse au-dessus de la porte fermée. Activez ensuite le bouton vert de manière à faire descendre l'antenne, puis placez le Déroute-Comms dessus afin de permettre la connexion avec l'Institut. Attention toutefois, dès que vous aurez rempli ce second objectif, des robots Interceptors patrouilleront le ciel.
3 - Désactiver robots Interceptors (perfect)
Une fois le radar coupé, les robots Interceptors vous poseront un problème. Repérez-en un dans le ciel à la sortie du tunnel et détruisez-le. Le zoom du Magsec 4 se révélera efficace pour cette opération. Les autres sont garés juste à côté de l'antenne. Vous pouvez lancer une grenage ou bien utiliser le lance-roquette situé dans le champ de mine pour les détruire.
4 - Accéder à l'ascenseur du hangar (agent, spécial, perfect)
Emparez-vous de la carte d'ascenseur que détient l'homme en noir situé près de l'hovercraft. S'il n'est pas là, vous le trouverez dans le sous-sol où vous devez placer les explosifs. Activez ensuite le bouton vert pour rendre l'ascenseur opérationnel puis passez sous les portes coulissantes afin d'accéder au hangar. Préparez-vous à défendre chèrement votre peau contre les hordes de soldats armés de Dragons.
5 - Contacter l'espion de l'IC (agent, spécial, perfect)
Un agent de l'Institut Carrington a pu s'infiltrer dans la zone. Montez sur le plan incliné afin d'atteindre le niveau supérieur puis ouvrez la porte sur votre droite. C'est un ascenseur qui vous amènera dans la zone où est posté l'espion. Descendez et prenez la porte juste en-dessous du plan incliné. Vous voici en présence de Jonathan.
SECTEUR 51 - Sauvetage
1 - Détruire les archives informatiques (perfect)
Un appareil transportant des conseillers de l'Institut a été abattu au-dessus du Nevada. Les débris et les corps des conseillers ont été menés dans l'Area 51. D'après les dires de Jonathan, il existerait un survivant, et c'est à vous qu'il revient de le sauver.
{{uppage}}Avant tout, il va falloir effacer tous les fichiers contenant des informations sur le crash. Mais avant d'accéder au labo, il faudra nettoyer complètement le hangar des gardes qui y ont élu domicile. Dans un premier temps, éliminez les premiers gardes en restant à l'abri dans votre tunnel. Ensuite, slalomez à travers les caisses en nettoyant la zone avec votre Falcon 2 silencieux. Parmi les premières caisses qui sont sur votre droite, vous verrez une espèce de caisson bleu; le détruire vous offrira un second Falcon 2 muni d'un silencieux. Le danger viendra principalement des différentes plates-formes qui font office d'ascenseur, alors assurez-vous bien qu'il n'y a plus personne avant de les emprunter. Lorsque vous aurez fait le ménage, prenez la caisse explosive à l'aide du bouton B et montez à l'étage. Ouvrez la porte et empruntez le second ascenseur. Avancez jusqu'au bout et placez la caisse à l'endroit marqué d'une croix. Le Scanner X vous révélera également un passage à cet endroit. Tirez sur la caisse pour la faire exploser et pénétrez dans la zone. En mode Agent, vous obtiendrez immédiatement l'uniforme de laborantin, ce qui vous permettra de passer directement à l'objectif numéro 3. Sinon, vous devrez vous frayer un passage à travers les gardes jusqu'à ce que vous trouviez l'uniforme. Mais comme vous ne pourrez l'utiliser que pour une durée extrêmement courte, mieux vaut commencer par remplir les deux premiers objectifs à découvert. Dès que vous êtes dans la zone, prenez à droite, puis encore à droite à l'intersection. Ouvrez ensuite la porte de droite mais détruisez la mitrailleuse sur le mur de droite avant de pénétrer dans la pièce. Utilisez votre récepteur sur la dernière console pour télécharger un virus dans le système. Sortez de la pièce et revenez sur vos pas afin d'entrer dans la pièce immédiatement sur votre droite. Eliminer les gardes et détruisez le terminal afin de remplir le premier objectif.
2 - Trouver les preuves de la conspiration (spécial, perfect)
Le rapport de Jonathan indique la présence de caissons dans lesquels des échantillons organiques sont maintenus à de très basses températures. Il pense que ceux-ci servent à geler des corps avant de les opérer ou de les disséquer. Vous devez trouver cette zone et confirmer la mort d'au moins un des trois passagers de l'appareil. Suivez les instructions de l'objectif 1 jusqu'à ce que vous arriviez dans la zone. Prenez à gauche et ouvrez la porte qui donne sur un couloir. Continuez jusqu'à ce que l'on vous signale la salle de cryogénisation sur votre droite. Si vous avez trouvé et mis votre uniforme, il vous suffit d'activer le premier bouton sur votre gauche afin de lever le caisson cryogénique, puis d'utiliser votre Scanner X afin de visualiser l'alien contenu à l'intérieur. Sinon, vous devrez effectuer ces opérations tout en vous défendant contre les gardes qui débarqueront pour vous éliminer.
3 - Obtenir et utiliser l'uniforme de labo (agent, spécial, perfect)
Vous devez trouver un uniforme de laborantin et l'utiliser pour tromper la sécurité. Dès que vous l'aurez obtenu, revêtez-le et agissez vite avant que le vol ne soit repéré. En mode Agent, vous obtenez l'uniforme juste après avoir fait explosé la caisse. Vous n'aurez plus qu'à l'enfiler en prenant soin de ranger votre gun pour ne pas éveiller les soupçons et vous rendre directement au laboratoire puisque vous n'aurez pas à remplir les deux premiers objectifs. Si vous jouez en mode Spécial ou Perfect, vous devrez prendre cet uniforme à un laborantin situé dans les douches. Au cas où vous auriez l'intention d'utiliser cet uniforme pour remplir plus facilement les deux premiers objectifs, sachez que le vol sera rapidement repéré et que vous risquez de ne pas avoir le temps de pénétrer dans le laboratoire. Sortez de la salle de cryogénisation, passez devant le trou qui vous a permis d'entrer dans la zone et suivez le couloir jusqu'à l'intersection. Prenez à droite et descendez jusqu'au bout. Vous verrez deux petites portes de chaque côté qui mènent toutes les deux aux douches. Prenez celle de droite et faufilez-vous dans le passage qui mène aux lavabos. Un message vous informe qu'il va falloir convaincre quelqu'un de se séparer de son uniforme. Profitez de l'effet de surprise pour descendre le laborantin et vous emparer de l'uniforme. Vous pouvez essayer de l'assommer si vous estimez que les expériences qu'il pratique sur des extraterrestres ne méritent pas la mort, mais si vous le laissez s'enfuir, adieu l'uniforme de labo. Revêtez rapidement votre nouveau costume afin de valider ce troisième objectif.
4 - Accéder au labo d'autopsie (agent, spécial, perfect)
Dès que vous aurez revêtu l'uniforme de laborantin, rendez-vous rapidement au labo d'autopsie situé derrière une porte, juste à gauche de l'endroit où vous avez fait exploser la caisse.
{{uppage}}Le chronomètre qui s'affiche en bas de l'écran vous indique que vous n'avez que deux minutes pour remplir vos derniers objectifs et sauver l'alien. Ouvrez la porte et traversez la zone de travail jusqu'au sas. Si vous avez rempli vos objectifs précédents et que vous avez toujours votre uniforme sur vous, le garde vous laissera entrer. A partir de là, vous pouvez sortir votre Dragon et trahir votre véritable identité puisque le scientifique qui est dans la pièce ne sera pas dupe de la supercherie. Entrez dans la zone d'autopsie par la petite porte à droite de la vitre. Eliminer le chirurgien vous permettra d'acquérir la carte Medlab 2 dont vous aurez besoin pour pénétrer dans la salle d'autopsie.
5 - Sauver le rescapé du crash (agent, spécial, perfect)
Quittez le laboratoire et entrez dans le second labo sur votre droite où l'autopsie va avoir lieu. Pénétrez dans la pièce grâce à la carte Medlab 2 chèrement acquise et dirigez-vous rapidement vers la zone d'autopsie. Les scientifiques tenteront de tuer l'alien s'ils le croient en vie ou endommageront ce qu'ils estiment être un cadavre dès qu'ils vous verront. Débarrassez-vous des hommes en vert et rejoignez l'alien.
SECTEUR 51 - Fuite
1 - Localiser Medkit extraterrestre (perfect)
La créature que vous venez de sauver est un Maian; c'est le garde du corps de l'ambassadeur qui était dans le vaisseau abattu. Mais vous vous poserez des questions plus tard; pour le moment, les chirurgiens ont libéré des gaz toxiques dans la zone d'autopsie et il vous faut mettre l'alien en sécurité. Quittez rapidement la zone sans appuyer sur le bouton B pour recharger votre arme sinon vous risquez de lâcher l'alien. Passez par la porte dissimulée dans le mur sur votre droite et placez le maian dans la pièce suivante. Libéré de ce précieux fardeau, vous allez maintenant devoir retrouver Jonathan. Revenez sur vos pas et pénétrez dans la deuxième salle de cryogénisation qui donne accès au hangar. Suivez la passerelle en vous débarrassant des gardes et rejoignez l'endroit où vous trouvez Jonathan en mode Agent. Vous devez activer le mécanisme situé derrière la vitre. Pour cela, poussez le tonneau d'huile contre la vitre et tirez dessus pour le faire exploser. Le mécanisme vous permettra d'ouvrir la porte suivante sur votre droite. Vous y trouverez le précieux Medkit ou un bouclier si vous n'êtes pas en mode Perfect.
2 - Rencontrer l'espion de l'I.C. (Agent, spécial, perfect)
Suivez les instructions de l'objectif 1 jusqu'à la passerelle. Suivez la passerelle jusqu'au bout et ouvrez la porte. En mode Agent, Jonathan se trouve dans cette pièce; sa couverture a été découverte et sa vie est désormais en danger. Si vous jouez en Spécial ou Perfect, remplissez le premier objectif et progressez dans les différents sas. Au niveau du dernier sas, prenez à droite et supprimez les gardes qui freinent votre progression. Vous trouverez Jonathan dans la dernière pièce sur le côté gauche.
3 - Localiser le hangar secret (agent, spécial, perfect)
Maintenant que vous avez retrouvé Jonathan, traversez à nouveau la passerelle et préparez-vous à un affrontement terrible contre les hordes de soldats ennemis. N'hésitez pas à utiliser le mode secondaire de votre Dragon pour lancer des grenades sur la porte où pénètrent vos assaillants, et protégez Jonathan alors qu'il tentera d'ouvrir la porte du hangar derrière laquelle se trouve le vaisseau maian. Lorsqu'il vous fera signe de reculer, suivez-le pour ne pas vous faire toucher par l'explosion tout en surveillant l'entrée où les gardes apparaissent. Sitôt le mur explosé, pénétrez dans le hangar secret.
4 - Réanimer Elvis avec le medkit (spécial, perfect)
Une fois dans le hangar, descendez le long du plan incliné et retournez-vous pour ouvrir la porte dissimulée derrière laquelle se trouve l'alien. Il faudra le réanimer afin qu'il puisse piloter le vaisseau maian hors du Secteur 51. Administrez-lui le medkit et attendez que la dose fasse effet. La difficulté vient du fait qu'il faudra protéger votre vie et celle de Jonathan le temps que l'alien reprenne ses esprits.
5 - Quitter le Secteur 51 (agent, spécial, perfect)
Dès qu'Elvis aura repris ses esprits, vous devrez vous diriger rapidement vers le vaisseau spatial. Malheureusement, c'est un monoplace et il vous faudra protéger Jonathan le temps qu'il ouvre les portes du hangar et qu'Elvis mette en marche les moteurs du vaisseau. Vous partirez à bord du vaisseau avec Elvis tandis que Jonathan s'échappera grâce à l'hoverbike. Si vous parlez à Jonathan avant qu'il n'ouvre l'ouverture des portes, il changera d'avis et partira avec Elvis, vous laissant seul avec l'hoverbike. Ce sera alors à vous d'activer les consoles pour ouvrir les portes du hangar, et vous devrez vous enfuir grâce à l'hoverbike par le corridor derrière la pièce où se trouvait Elvis.
MISSION 5
Good job, Joanna ! Vous avez pu vous enfuir avec l'ambassadeur maian et vous allez maintenant pouvoir vous occuper du président. Nous savons que Trent Easton est parti rencontrer le président sur la base aérienne en Alaska afin de préparer la visite présidentielle à l'étranger. D'après les preuves trouvées à Chicago, nous en concluons qu'il s'agit de la première étape dans son action contre le président. Elle doit être contrecarrée ! Vous allez profiter de l'arrivée d'une hôtesse par le téléphérique pour vous emparer de son uniforme et infiltrer la base. Mais attention, de nombreuses personnes innocentes peuplent la base aérienne. Seuls les hommes de Trent et les étranges hommes blonds seront vos cibles. Souvenez-vous: plus vous conserverez votre couverture, plus grandes seront vos chances de réussir.
BASE AERIENNE - Espionnage
1 - Voler uniforme et entrer dans la base (agent, spécial, perfect)
Quel que soit le mode de difficulté dans lequel vous jouez, vous devrez commencer par remplir cet objectif, mais selon des approches différentes. En mode Agent, éliminez le garde qui patrouille à l'extérieur en utilisant votre arbalète et engagez-vous dans le tunnel pour intercepter l'hôtesse et ses deux gardes du corps. Envoyez-leur chacun une fléchette anesthésiante puis emparez-vous du sac de la dame afin de revêtir un uniforme d'hôtesse. Rangez votre arme et pénétrez tranquillement dans la base par la porte principale. Traversez ensuite le hall, et entrez par la porte gardée par deux soldats pour valider votre premier objectif. Si vous êtes en mode Spécial ou Perfect, l'approche se révélera un peu plus délicate. En effet, trois gardes vous attendent devant le bâtiment et ils donneront l'alerte dès qu'ils vous apercevront. Restez caché et sortez votre DrugSpy. Cette caméra mobile peut être utilisée pour injecter une toxine qui plongera les gardes dans un coma instantané. Mais attention, la DrugSpy n'est pas invisible et ses doses sont en nombre limité. Une fois le travail accompli, reprenez votre arbalète pour intercepter l'hôtesse et sa garde. Enfilez le costume et pénétrez dans le hall, mais avant de prendre la porte qui mène à la base, empruntez l'ascenseur sur votre gauche. Vous arriverez dans une pièce où se trouvent deux types qu'il vous faudra endormir à l'aide de votre arbalète avant de pouvoir vous emparer de la valise au fond de la pièce. Ceci fait, rangez votre arme et reprenez l'ascenseur. Vous pouvez maintenant pénétrer dans la base aérienne par la porte gardée.
2 - Ranger l'équipement (spécial, perfect)
Vous devez vous débarrasser de votre équipement le plus tôt possible et éviter de transporter des objets compromettants. Vous pourrez récupérer votre paquetage une fois à bord de l'Air Force One en utilisant un chariot. Une fois dans la base, passez devant le premier garde et prenez l'escalator qui descend. Sortez votre valise et posez-la au bout du tapis roulant qui sert à charger les bagages. Un message vous indique alors que l'objectif 2 est validé, mais la valise ne passera pas outre le système de détection et vous devrez remplir le troisième objectif avant la fin du chrono qui s'affiche en bas de l'écran: 40 secondes en mode Spécial, et seulement 30 secondes en mode Perfect.
3 - Leurrer le système de détection (agent, spécial, perfect)
Votre couverture trompera le personnel présent mais le système de détection demande une approche différente. S'il décèle une arme dans votre équipement, l'alarme se déclenchera et la base sera scellée. Remontez au niveau du premier garde et prenez cette fois l'escalator qui monte. Assommez rapidement l'homme en noir en bas de l'escalator en prenant soin que personne ne vous voit. Prenez le passage de droite et longez les piliers jusqu'à ce que vous arriviez à un escalier. Montez et assommez les deux gardes de la pièce, d'abord l'homme en noir puis l'homme en blanc. Dépêchez-vous d'activer la console pour couper le système de détection avant la fin du chrono. En mode Perfect, le timing s'avérera trop juste pour que vous ayez le temps de vous occuper du type en bas de l'escalator. Courrez droit vers la salle où se trouve le système de détection et coupez la console avant de vous occuper des deux gardes. A partir de cet instant, votre couverture est découverte et vous pouvez dès lors dégainer votre K7 Avenger.
4 - Obtenir le plan de vol (perfect)
Dès que vous aurez coupé le système de détection, vous devrez descendre l'escalier et revenir dans la salle de l'escalator. Prenez la porte sur la droite et suivez la ligne verte au sol. Suivez ensuite la ligne orange et rentrez dans la pièce de gauche. Passez par la porte cassée en face de vous et tirez sur la porte où vous verrez une mine.
{{uppage}}Passez par la vitre juste à droite de la porte et baissez-vous pour atteindre la salle du coffre. Dirigez-vous au fond à droite de la pièce et appuyez sur le bouton B pour ouvrir la vitre derrière laquelle se trouve le mécanisme d'ouverture du coffre. Appuyez alors sur B pour ouvrir le coffre fort et vous emparer du plan de vol de l'Air Force One. Celui-ci servira à orienter Elvis vers l'Air Force One pendant le vol et vous permettra d'avoir du renfort si la situation devient critique.
5 - Monter à bord de l'Air Force One (agent, spécial, perfect)
Revenez dans la salle des piliers et prenez le passage qui conduit vers l'ascenseur. Eliminez l'homme en noir afin d'obtenir un bouclier (seulement en mode Agent) et prenez l'ascenseur. Vous arrivez alors dans un couloir qui mène à la salle d'embarquement. Détruisez le mécanisme sur le mur de droite afin de dérégler les lasers de protection qui ne fonctionneront alors que par intermittence. Si vous êtes en mode Agent, cette opération n'est pas nécessaire et il vous suffit de longer le mur de gauche puis de monter le long du plan incliné pour pouvoir embarquer. Sinon, vous devrez trouver un chemin à travers les lasers tout en éliminant les gardes. Certains lasers sont permanents, ce qui vous obligera à passer par la droite afin d'atteindre une échelle qui vous permettra d'embarquer.
AIR FORCE ONE - Antiterrorisme
1 - Localiser et récupérer équipement (spécial, perfect)
Le plan de Trent Easton pour kidnapper le président est commencé. Mais vous allez parer cette manoeuvre en déplaçant le président de l'Air Force One avant l'intervention de Trent. Vous pourrez convaincre le président de la trahison de Trent en lui montrant des preuves que vous aurez récupérées avec votre équipement dans la soute à bagages. Dirigez-vous vers le mur où il n'y a qu'une seule porte et entrez dans la pièce. Approchez-vous du garde et assommez-le pour lui prendre sa carte. Grâce à cette carte, vous pouvez activer le bouton rouge sur votre gauche de manière à faire lever la soute. Il ne vous reste plus qu'à prendre la mallette qui contient votre équipement.
2 - Localiser président (agent, spécial, perfect)
Revenez sur vos pas et progressez dans les salles suivantes en assommant le personnel si vous êtes modes Spécial ou Perfect. Activez ensuite le bouton rouge et baissez-vous de manière à vous faufiler sur la plate-forme qui monte à l'étage. Prenez la porte en face de vous pour atteindre le grand escalier. Montez à l'étage et prenez la porte qui se trouve dans le cul-de-sac. Après un court dialogue et une cinématique, le président accepte de vous suivre. Vous pouvez maintenant utiliser votre Laptop Gun et défendre chèrement votre vie et celle du président. Attention tout de même à ne pas confondre l'équipe de sécurité du président (ils sont armés de cyclones avec les hommes de Trent.
3 - Placer président dans capsule (agent, spécial, perfect)
Il y a une capsule d'évacuation placée à l'arrière de l'appareil. Escortez le président jusqu'à cette capsule en vous assurant qu'aucun mal ne lui sera fait. Redescendez l'escalier en vous débarrassant des hommes en noir puis ouvrez la porte en face de vous. Repérez le conduit sur votre gauche; c'est là que vous devrez placer une mine pour compléter le dernier objectif. Continuez toujours tout droit en éliminant les hommes de Trent. Dans la pièce suivante, vous devrez passer par la trappe dans le sol sur votre gauche. Continuez en bas jusqu'à la capsule où vous mettrez le président à l'abri.
4 - Sécuriser plan de vol de Air force One (perfect)
Après avoir mis le président en lieu sûr, remontez à l'étage en passant par la plate-forme de l'objectif 2 et regardez sur votre droite. Vous allez tenter de détacher l'OVNI de l'Air Force One en faisant exploser une mine dans le connecteur lui-même. Placez la mine au fond du connecteur et courrez vous mettre à l'abri. A cet instant, l'avion est sur le point de s'écraser car les pilotes ont été tués par l'explosion. Ouvrez la porte décorée et remontez l'escalier afin d'atteindre la cabine de pilotage. A l'étage, passez par la porte située sur le mur opposé de la cabine du président et frayez-vous un passage jusqu'à la cabine de pilotage. Là, vous n'aurez plus qu'à appuyer sur le bouton rouge entre les deux sièges afin d'actionner l'autopilote.
5 - Détacher OVNI de Air Force One ( agent, spécial, perfect)
Suivez les instructions de l'objectif 4 afin de retirer la connexion reliée à Air Force One en plaçant une mine dans le connecteur.
La mine que vous aviez placé dans le connecteur afin de détacher le vaisseau ennemi de l'Air Force One n'a pas eu l'effet escompté et Elvis a tenté une manoeuvre suicide pour venir à bout du connecteur. Résultat: les trois appareils se sont écrasés ensemble en Alaska et vous avez perdu et le président et le garde du corps maian... Pour arranger le tout, un écran de brouillage CME empêche tout contact avec Carrington et vous ne bénéficierez donc d'aucune aide extérieure. En premier lieu, il vous faudra récupérer le scanner médical présidentiel qui vous sera indispensable pour localiser le président. Difficile cependant de ne pas se perdre dans ces vastes étendues neigeuses et de repérer une petite mallette grise parmi les décombres de l'avion. Une bonne connaissance des lieux vous sera indispensable pour mener à bien cette mission. A partir de votre position initiale, avancez en longeant la paroi de droite et terrassez les deux gardes avec le scope de votre Falcon 2.récupérez leurs K7 Avenger mais mettez-le de côté en attendant d'avoir plus de munitions. Allez jusqu'au point d'évacuation et appuyez sur la capsule afin d'activer le signal de détresse. Continuez ensuite en longeant le mur de gauche et snipez le garde en haut de la butte. Vous voilà maintenant près de la carcasse de l'avion. Repérez la cuvette des WC qui s'est échouée près du nez de l'avion et faites quelques pas en direction de l'avion à partir de cet endroit. Dans l'ombre, vous apercevrez la mallette qui contient le scanner du président. Activez le scanner dans votre équipement afin de pouvoir localiser le président sur votre radar. Avant de repartir, supprimez le garde derrière le rocher afin de récupérer ses munitions.
2 - Activer le signal de détresse (agent, spécial, perfect)
Suivez les instructions du premier objectif afin d'atteindre le point d'évacuation et d'actionner la capsule qui activera le signal de détresse. Le signal ne sera efficace qu'une fois le brouillage éliminé et donc lorsque l'objectif 3 aura été validé.
3 - Désactiver appareil brouillage (perfect)
Un système ennemi sophistiqué inonde le secteur d'un brouillage CME impénétrable. Vous devez déterminer sa position et couper le courant pour le désactiver. Revenez sur vos pas et continuez jusqu'au tronc d'arbre qui permet de passer de l'autre côté du ravin. Là, vous retrouvez Elvis et l'épave de son vaisseau maian. Continuez sur la droite tout en longeant le mur de gauche. Vous arrivez dans une grotte où vos lunettes à infrarouge sont obligatoires. En progressant vers la droite, vous trouverez une sortie sur une corniche de glace relativement mince et bien gardée. Vous allez déboucher sur le site du crash du vaisseau skedar. Occupez-vous d'abord des deux mitrailleuses avant de vous exposer dans la zone, puis approchez-vous du vaisseau et posez une mine télécommandée sur le nez et sur chacune des ailes du vaisseau. Enclenchez le mode secondaire pour provoquer l'explosion qui mettra fin au brouillage.
4 - Eliminer le clone du président (agent, spécial, perfect)
La sécurité des Etats-Unis serait menacée si deux individus identiques ayant tout pouvoir affirmaient être le président. Vous allez pouvoir localiser l'imposteur sur votre radar à l'aide du scanner présidentiel. Traversez le ravin grâce au tronc d'arbre et rejoignez l'entrée de la grotte non loin du vaisseau maian. Sur votre gauche, se trouve le véritable président que vous devrez sauver en suivant les instructions de l'objectif 5. Vous pouvez d'ailleurs vous occuper du véritable président avant de revenir dans la grotte éliminer le clone; ainsi, dès que vous l'aurez tué, la mission s'achèvera, vous évitant ainsi d'avoir à affronter les dangereux hommes en blanc. Prenez à droite et chaussez vos lunettes nocturnes pour chasser la pénombre. Rapprochez-vous rapidement du point rouge en détruisant toute opposition à l'aide de votre K7 Avenger. Dépêchez-vous ensuite de régler son compte au clone du président avant qu'il ne prenne la fuite, sinon il vous emmènera à l'extérieur de la grotte près du vaisseau ennemi gardé par des mitrailleuses... L'autre solution consiste à ne pas entrer dans la grotte mais à vous faufiler dans les tunnels venteux jusqu'à un cul-de-sac où vous verrez un trou dans le sol. En fait, vous vous trouvez juste au-dessus du clone du président et il ne vous reste plus qu'à tirer pour remplir ce quatrième objectif.
5 - Trouver et sauver le président (agent, spécial, perfect)
Cet objectif est votre priorité. La sécurité du président est vitale. Il vous faut le protéger à tout prix avant l'arrivée des renforts ou écarter tout danger.
{{uppage}}Rejoignez à nouveau la grotte par l'entrée située près du vaisseau d'Elvis et prenez à gauche. Vous allez attirer des robots de sécurité du type de ceux qui patrouillent dans les rues de Chicago et vous devrez les détruire si vous voulez approcher le président. Sachez qu'il y en a quatre et que l'explosion d'un seul d'entre eux peut toucher et détruire les autres robots s'ils sont à proximité. Ceci fait, sautez dans le passage et tirez sur Trent qui menace le président pour le voir prendre la fuite. Ressortez ensuite de la grotte en faisant le chemin inverse et en gardant constamment un oeil sur le président. En sortant de la grotte, il y aura deux types armés assez éloignés qui prendront directement pour cible le président. Réglez-leur leur compte avant qu'ils ne fassent échouer la mission. Continuez en direction du vaisseau où Elvis prendra le relais pour s'occuper du président.
MISSION 6
Perfect Dark, nous allons vous envoyer vous et Elvis à bord du Pelagic II. Nous savons que les conspirateurs ont entamé d'importantes opérations sous-marines dans l'Océan Pacifique et que la dataDyne et leurs mystérieux alliés semblent être impliqués dans une manoeuvre de coopération. Vous allez contrecarrer du mieux que vous le pourrez l'opération tout en respectant notre protocole de sauvegarde des civils. Bonne chance, Agent Dark !
PELAGIC II - Exploration
1 - Désactiver source d'énergie principale (agent, spécial, perfect)
La coupure du générateur principal fera dériver le vaisseau de sa zone d'opération mais provoquera des black-out dans les sections secondaires de l'appareil. Laissez Elvis sécuriser le périmètre et approchez-vous de la porte en face de vous. Vous pouvez supprimer le garde qui vous tourne le dos en tirant directement à travers la vitre. Emparez-vous de son CMP150 et faites quelques trous dans le garde qui vous attend au tournant. La salle suivante est plus délicate à cause de sa taille et de sa forte densité de population. Vous pouvez commencer par dégommer le garde que vous voyez à travers la vitre mais l'alarme sera rapidement donnée et vous devrez raser la pièce avec votre CMP150 en coupant l'alarme dès que vous le pourrez. Prenez ensuite la première porte à gauche afin d'accéder au générateur. Descendez le plan incliné pour faire disparaître les deux gardes et les deux caméras de surveillance, puis remontez désactiver le générateur. Pour cela, chaussez votre Scanner X afin d'identifier les mécanismes rouges et verts sur le générateur. Coupez tous les boutons verts et descendez lorsqu'on vous dira que la porte de commande d'arrêt du réacteur est ouverte. Redescendez alors, et appuyez sur le bouton du générateur principal afin de désactiver le réacteur.
2 - Sécuriser labos et données de recherche (perfect)
Après avoir désactivé le générateur, revenez dans le couloir et ouvrez la porte. Montez l'escalier sur votre gauche puis prenez la porte de gauche. Détruisez la caméra de surveillance et occupez-vous du garde. Trois chemins s'offrent alors à vous et conduisent chacun à des labos de recherche. Rangez votre arme et pénétrez dans ces trois endroits afin de récupérer les disques de recherche que détiennent les scientifiques. Vous ne devrez pas les éliminer, alors assommez-les simplement et récupérez les trois cassettes afin de valider cet objectif.
3 - Désactiver GPS et autopilote (agent, spécial, perfect)
A partir du générateur, tournez à gauche et montez les escaliers jusqu'à la salle des commandes. Menacez les techniciens avec votre gun afin de les forcer à désactiver le GPS et l'autopilote. Gardez constamment un oeil sur eux car l'un d'entre eux tentera de vous éliminer en proférant des injures. N'hésitez pas à le tuer dès qu'il aura sorti son arme mais laissez les autres en vie.
4 - Activer l'ascenseur du sas (spécial, perfect)
Si vous ouvrez la seconde porte de la salle des commandes, vous pourrez trouver un bouclier sur la plate-forme extérieure du Pelagic en mode Agent. Redescendez l'escalier qui vous a permis d'accéder à la salle des commandes et repérez les deux portes sur les côtés: sur votre droite, c'est le couloir qui mène aux labos de l'objectif 2, et sur votre gauche, c'est un secteur sécurisé truffé de gardes et de caisses explosives. Vous devrez y revenir plus tard, mais pour l'instant, descendez les marches et continuez votre progression du côté gauche. Dans la pièce suivante, prenez la porte de gauche et continuez tout droit. Après avoir traversé la pièce, vous arriverez dans un couloir où la porte de gauche vous mènera à l'ascenseur du sas. Ouvrez la porte mais laissez les nombreux gardes venir jusqu'à vous pour les éliminer plus facilement. Une fois la pièce nettoyée, activez la console sur le côté droit de la pièce. Ceci aura pour effet d'activer l'ascenseur et enclenchera le pilote automatique du submersible, ramenant celui-ci pour vous et Elvis. En mode spécial, vous aurez la chance de trouver un bouclier sur l'une des caisses du coin gauche de la pièce.
5 - Retrouver Elvis et s'enfuir avec lui (agent, spécial, perfect)
En mode Agent, revenez à la porte qui mène aux caisses explosives (cf objectif 4) et préparez-vous à affronter de nombreux gardes postés derrière des caisses. Avancez prudemment en détruisant les caisses qui servent de boucliers à vos ennemis. Après de nombreuses salles, vous atteindrez la zone où vous attend Elvis, ce qui terminera votre mission. En modes Spécial ou Perfect, revenez sur vos jusqu'à ce que vous voyiez un escalier sur votre droite; descendez alors à l'étage inférieur, ouvrez la porte et choisissez ensuite la porte de droite.{{uppage}}Eliminez les deux gardes et la caméra de surveillance. Un peu plus loin, vous apercevrez un second passage que vous emprunterez pour accéder au niveau inférieur. Cette pièce est gardée par six types plutôt bien positionnés, alors agissez vite et descendez encore d'un étage. Vous pouvez attirer les gardes en haut de l'escalier pour les piéger plus facilement. Encore deux sas à ouvrir et vous aurez retrouvé Elvis. Il vous faudra alors le suivre jusqu'au sous-marin en retraversant presque toutes les pièces du Pelagic II. Il est donc indispensable d'avoir au préalable nettoyé l'intégralité du bateau et notamment les couloirs avec les caisses explosives si vous ne voulez pas vous retrouver en train d'essayer de rattraper Elvis sous le feu de l'ennemi. Vous pourrez alors préparer tranquillement le submersible et votre équipement pour une plongée.
Votre plongée avec Elvis vous amène à bord d'un gigantesque vaisseau extraterrestre qui repose au fond de l'Océan Pacifique. Le plus incroyable est qu'il s'agirait d'un vaisseau doué de raison, bien qu'il soit pour l'instant endormi. Cependant, il abrite l'arme la plus puissante qui ait jamais existé. Vous devrez par ailleurs vous défaire des Skedars qui ont pris d'assaut le vaisseau et de leur alliée forcée: la dataDyne Corporation. En premier lieu, vous allez réactiver les téléporteurs afin d'accéder à des parties du vaisseau qui étaient normalement inaccessibles. Commencez par activer votre Scanner IR afin de localiser facilement vos ennemis qui utilisent un brouillage optique. La vision que ce scanner procure est cependant peu pratique et vous devrez fréquemment le désactiver pour repérer les lieux. Vous trouverez également un fusil à pompe dans votre équipement qui s'avérera plus utile que le Falcon 2. Avancez à travers les différents sas en éliminant rapidement vos adversaires avec votre fusil à pompe jusqu'à ce que vous arriviez dans un couloir sombre. N'oubliez pas qu'Elvis vous accompagne et qu'il n'est pas un manche dans le maniement du FarSight XR-20, alors vérifiez bien qu'il est constamment à vos côtés. Progressez du côté droit jusqu'à la porte et tournez à gauche. Prenez ensuite à droite dans ce mini-labyrinthe puis à gauche. En modes Spécial et Perfect, cette porte ne s'ouvrira que si vous tirez dans l'espèce de tube au sol en face de la porte. Laissez Elvis vous ouvrir le chemin et tirez à nouveau dans un tube pour ouvrir la porte suivante. Allez-y et shootez encore un dernier tube et revenez sur vos pas pour passer par le passage qui vient de s'ouvrir dans le mur de droite. Vous arrivez alors dans la salle des commandes où Elvis réactivera les téléporteurs dès que vous aurez supprimé les trois méchants de la pièce.
A bord du vaisseau Cetan se trouve une arme dévastatrice que vous devrez détruire afin que les Skedars ne puissent pas s'en emparer. Sortez du tunnel en vous méfiant des deux types invisibles qui tenteront de vous barrer la route. Ouvrez maintenant la porte sur votre gauche et prenez à droite pour rejoindre le téléporteur maintenant actif. Un bouclier vous attend sagement du côté gauche en modes Agent et Spécial. Si vous êtes en mode Agent, le téléporteur vous amènera directement à proximité de la Super-Arme Cetan et vous n'aurez qu'à laisser faire Elvis pour remplir cet objectif. En modes Spécial et Perfect, le chemin sera nettement plus long et vous devrez courir pour rattraper Elvis afin de le protéger. Vous pouvez utiliser le FarSight XR-20 que vous a donné le maian, mais si vous trouvez cette arme trop lente malgré son mode secondaire qui permet de localiser les cibles, n'hésitez pas à opter pour le CMP150. Elvis vous montrera le chemin à prendre jusqu'à la Super-Arme Cetan. Vous arriverez alors dans une vaste pièce où vous devrez protéger Elvis des hordes de bestioles skedar qui viennent de tous les côtés. Soyez vigilant car si Elvis se fait attaquer vous n'aurez plus qu'à tout recommencer. Si vous vous placez derrière le maian, les bestioles viendront de droite et de derrière vous. Le CMP150 devrait suffire pour les mettre à mal. Au bout de quelques instants, Elvis viendra à bout de la Super-Arme Cetan et vous devrez à nouveau le suivre dans sa course folle.
3 - Sécuriser la salle de contrôle (spécial, perfect)
Il faudra vous assurer qu'il ne reste plus aucun Skedar dans la salle de contrôle afin de pouvoir restaurer la personnalité du Dr.Caroll sans être interrompu. Suivez Elvis jusqu'au téléporteur et ouvrez la porte pour déboucher dans la salle de contrôle. Eliminez les deux hommes en blanc pour sécuriser la pièce et dirigez-vous vers l'IA pour une cinématique.
4 - Restaurer la personnalité du Dr.Caroll (perfect)
C'est la dernière étape du plan d'urgence mis en place par le Dr.Caroll durant le débriefing de la villa. Restaurer sa personnalité à l'IA lui permettra de reprendre le contrôle de l'enveloppe douée de raison et d'autres parties du vaisseau. Par bonheur, vous êtes en possession du disque de sauvegarde que vous avez récupéré dans l'immeuble du G5 à Chicago. Une fois en présence de l'IA, vous n'aurez plus qu'à sortir votre disquette pour restaurer la personnalité du Dr.Caroll. Malheureusement, l'IA va devoir se sacrifier pour que la destruction du vaisseau soit complète et vous devrez alors vous échapper sans lui.
5 - S'échapper du vaisseau Cetan (agent, spécial, perfect)
Afin de s'assurer de la destruction totale du vaisseau, le Dr.Caroll va déclencher une bombe qui vous laissera moins d'une minute pour vous échapper avec Elvis. Si vous ne savez pas trop quelle direction prendre, vous pouvez suivre le maian mais il vaut mieux partir devant si vous voulez arriver avant la fin du chrono. A partir de l'IA, prenez à droite, puis à gauche, et encore une fois à gauche pour rejoindre votre point de départ et évacuer le vaisseau Cetan.
MISSION 7
Ils nous ont pris par surprise, Joanna ! Il fallait s'en douter d'ailleurs, après tout ce que nous leur avons fait. Sauvez qui vous pouvez et enfuyez-vous. Après tout, l'Institut c'est le personnel, pas l'immeuble...
INSTITUT CARRINGTON - Défense
1 - Réactiver les défenses automatiques (spécial, perfect)
En réponse de la mise en échec de leurs plans, les Skedars ont attaqué la source de leurs problèmes, l'Institut Carrington. En premier lieu, vous allez réactiver les fusils automatiques de l'Institut afin de dérouter vos adversaires. Eliminez le premier Skedar et descendez l'escalier au fond de la pièce. Passez du côté gauche pour rejoindre le hangar où est posé le vaisseau de l'Institut et prenez le passage du bas en vous défendant contre les troupes de la dataDyne. Activez le premier mécanisme sur le mur de gauche juste à côté de la mitrailleuse. Il vous reste encore deux fusils automatiques à activer. Prenez la porte sur votre droite, puis encore à droite pour localiser le second mécanisme dans le passage de gauche. Le dernier mécanisme se situe juste après la passerelle le long des caisses de métal. Ouvrez la porte et actionnez l'interrupteur à côté des marches. Vous pouvez accéder à cette salle en suivant la passerelle du hangar jusqu'au bout et en prenant l'entrée qui est en hauteur.
2 - Libérer les otages (agent, spécial, perfect)
Revenez rapidement dans le hall de l'Institut et prenez le premier ascenseur. Tournez à droite et rentrez dans le premier bureau. Agissez rapidement avant que les deux gardes n'exécutent les otages. Pour cela, vous pouvez utiliser le Boost Combat afin de prendre de vitesse vos adversaires. Ne perdez pas de temps à ramasser leurs armes et filez dans le bureau suivant. Répétez la même opération puis prenez l'ascenseur afin de descendre au niveau inférieur. En mode Agent, vous trouverez un bouclier dans le renfoncement à côté de l'ascenseur et l'on vous pardonnera la mort de trois otages. Vous aurez également droit à un bouclier en mode Spécial mais il faudra aller le chercher dans un cul-de-sac du réseau souterrain. En sortant de l'ascenseur, ouvrez la porte de la salle de simulation et répétez la même opération pour éliminer les trois gardes. Puis dirigez-vous rapidement au stand de tir avant que les deux derniers otages ne soient supprimés.
Dans le labo d'armement de Foster se trouve le prototype d'un mitrailleur dont l'ennemi ne doit pas s'emparer. Cette arme est capable de créer une occultation temporaire qui vous sera fort utile lorsque vous aurez mis la main dessus. Après avoir libéré les otages et rempli le second objectif, retournez dans la salle d'entraînement au tir et actionnez le terminal. L'une des vitres sur le mur de gauche se brise, vous permettant alors de vous emparer du fabuleux RC-P120. Utilisez son mode secondaire et ne tirez pas pour rester invisible à vos ennemis.
4 - Détruire les informations sensibles (perfect)
Le coffre du bureau de Daniel contient un algorithme utilisé il y a des années pour briser les codes de communication maian. Il doit être détruit à tout prix avant que la dataDyne ou les Skedars s'en emparent. Après avoir trouvé l'arme expérimentale, rendez-vous dans le bureau de Carrington. Dirigez-vous dans le coin de la pièce vers la plaque en métal sur le mur. Sortez votre laser et utilisez son mode secondaire pour percer le métal. Ceci fait, vous n'aurez plus qu'à détruire les données avec votre laser et continuer la mission.
5 - Désactiver la bombe (agent, spécial, perfect)
Les relevés de l'Institut indiquent la présence d'une bombe dans l'appareil skedar au point d'atterrissage. Prenez l'escalier qui mène vers le hangar et tournez à droite pour rejoindre directement l'appareil ennemi. Profitez de l'occulteur du RC-P120 pour vous connecter au vaisseau à l'aide du récepteur et y télécharger un virus. Après quelques secondes, vous verrez l'engin décoller et s'éloigner de l'Institut; la bombe explosant alors sans blesser personne.
MISSION 8
Désolé Joanna, mais vous n'avez pas pu vous échapper de l'Institut avec les autres. Assommée lors de l'évacuation, vous reprenez vos esprits dans la cellule d'un croiseur skedar; mais vous n'êtes pas seule... Cassandra de Vries est elle aussi à la merci des dangereux Skedars. En désespoir de cause, votre vieille ennemie choisit de se donner en pâture aux monstres pour vous laisser une chance de vous en tirer !
CROISEUR - Assaut
1 - Annuler le système de bouclier (agent, spécial, perfect)
Stupéfaite, vous entendez alors le hurlement de Cassandra de Vries, fraîchement dévorée par les infâmes Skedars. Reprenez vite vos esprits et réfléchissez: si vous parvenez à annuler le système de bouclier et à ouvrir les portes du hangar, Elvis et ses comparses pourront monter à bord, vous offrant alors une chance de prendre le vaisseau d'assaut. Brandissez bravement votre lame empoisonnée et suivez les traces de "feu de Vries". Le couteau de combat ne vous sera guère utile contre les monstres, c'est pourquoi vous devrez vous déplacer rapidement en évitant leurs lasers. Faites le tour de la pièce pour atteindre les trois boucliers derrière la vitre. Dans le cas peu probable où vous auriez réussi à vaincre une bestiole avec votre couteau et à vous emparer de son Mauler sans trop de casse, activez le mode secondaire de votre nouvelle arme et tirez une salve sur chaque bouclier. Sinon, déplacez-vous derrière la vitre de sorte qu'un bouclier soit entre vous et le tir de vos ennemis. De cette façon, ce sont les Skedars eux-mêmes qui pulvériseront les trois boucliers, permettant ainsi à Elvis et ses compagnons d'accoster. Sitôt l'objectif validé, montez au niveau supérieur à l'aide de l'ascenseur situé derrière le corps de Cassandra de Vries, en priant pour qu'aucun Skedar ne vous attende dans l'ascenseur.
2 - Ouvrir les portes du hangar (perfect)
L'accostage ne sera possible que si les portes du hangar sont ouvertes. En sortant de l'ascenseur, dirigez-vous droit devant vous et descendez la pente de l'autre côté du hangar. Ouvrez la porte et sautez au centre de la pièce pour atteindre les commandes. Activez ensuite les mécanismes situés sur les deux terminaux (ils ont le même aspect que ceux que vous avez détruits lors du premier objectif), afin de valider le second objectif.
3 - Accéder aux systèmes de navigation (agent, spécial, perfect)
A partir de là, Elvis vous rejoint pour vous donner un coup de main et vous fait cadeau d'un superbe AR34. Malheureusement, vous ne pourrez pas récolter de munitions pour cette arme en cours de route, alors économisez-les. Eliminez les Skedars les plus proches de vous et attendez qu'Elvis vous fasse signe de monter dans l'ascenseur. N'oubliez pas de protéger votre compagnon car son inconscience le poussera à s'exposer aux tirs ennemis la plupart du temps. Prenez l'ascenseur qui s'ouvre devant vous et attendez le maian qui ne tardera pas à vous rejoindre. Ouvrez prudemment la porte suivante car deux Skedars vous attendent de chaque côté. Ne laissez pas le maian s'exposer et pénétrez dans la pièce de droite où un ennemi et un bouclier (Agent, Spécial) vous attendent. Traversez vite la vaste salle suivante qui ne contient qu'un seul occupant et ouvrez la porte. Ne prenez pas la porte en face de vous avant d'avoir validé ce troisième objectif, mais retenez sa position. Tournez à gauche afin d'accéder à la salle des systèmes de navigation. L'étrange structure verte est en fait une carte stellaire qui permettra à Elvis de déduire la destination du croiseur et la position des différentes bases skedars. Ceci fait, Elvis vous fera signe de monter.
4 - Saboter les systèmes de propulsion (spécial, perfect)
Le plan d'assaut du croiseur risque d'échouer si le commandant change de ca. Vous allez devoir trafiquer les moteurs pour que l'appareil s'arrête. Lorsqu'Elvis vous fera signe de monter, revenez sur vos pas et ouvrez la porte indiquée au cours de l'objectif précédent. Progressez dans le couloir en éliminant rapidement tous les Skedars qui s'interposeront. Prenez ensuite la porte bleue du côté gauche et supprimez la créature qui vous y attend. Quelle que soit la porte que vous preniez, vous atterrirez dans une zone bien gardée avec une immense colonne bleue en son centre. Supprimez vos assaillants avant qu'Elvis ne s'expose et regardez en l'air. Le système de propulsion est soutenu par deux barres rouillées qu'il vous suffira de détruire pour rendre impossible tout changement de cap. Après l'explosion, vous devrez suivre Elvis en courant afin de regagner un endroit où vous ne risquez pas d'être touché par la déflagration. Ouvrez la porte au centre de la pièce puis empruntez le couloir sur votre gauche.
5 - Contrôler le pont (agent, spécial, perfect)
Continuez votre progression dans les couloirs en essayant d'atteindre le niveau le plus élevé.
{{uppage}}Vous verrez alors une seconde porte bleue sur votre gauche qu'il vous faudra ouvrir pour accéder au pont. Faites rapidement le tour de la pièce pour supprimer les deux Skedars puis prenez l'ascenseur que vous indique Elvis. Un autre ascenseur vous permettra ensuite d'accéder au pont, où vous devrez faire disparaître toutes les créatures avant l'arrivée d'Elvis. Lorsqu'il vous aura rejoint, faites face aux deux portes bleues pour accueillir chaleureusement les hordes de Skedars en prenant soin de ne pas garder Elvis sur votre trajectoire. Une fois le pont pris, le vaisseau ne sera plus sous le contrôle des Skedars.
MISSION 9
Joanna ? C'est moi, Elvis ! Je vais te déposer sur une planète désertique, là où se trouve le sanctuaire de la religion skedar. Le chef des terroristes skedars se cache dans un Temple de la guerre situé à la surface de la planète. La destruction du temple et l'élimination de leur chef pourrait semer le trouble dans leurs rangs. Il va falloir faire dans l'infiltration, Joanna. Je veux que tu marques des parties du Temple pour guider un bombardement stratégique. De plus, je veux être sûr de l'élimination du chef des Skedars.
RUINES SKEDARS - Autel Combat
1 - Identifier les cibles du Temple (agent, spécial, perfect)
L'objectif consiste à placer une balise de guidage sur les trois obélisques à la surface. Ils forment une sorte de générateur de bouclier énergétique qui serait susceptible de protéger le Temple des bombardements. Commencez par activer votre Pisteur-R pour identifier les obélisques valides sur votre radar. Vous n'avez que trois Ampli-Cible et trois obélisques à détruire, donc pas d'erreur. Détruisez le premier Skedar en vous exposant brièvement derrière le pilier pour voir de quel côté il arrive, et criblez-le de balles. Cachez-vous ensuite derrière le mur pour supprimer les deux autres Skedars et approchez-vous du pilier. Tout au long du niveau, vous aurez affaire à des Skedars invisibles que vous ne pourrez localiser qu'une fois qu'ils vous auront tiré dessus. La tentation d'utiliser le Scanner-IR est grande mais l'effet obtenu n'est pas très jouable et vous les repérerez aussi facilement par leurs cris. De plus, la plupart d'entre eux gardent leur position d'une partie à l'autre et vous aurez tôt fait de ne plus vous faire surprendre. Le choix des armes est également un problème car elles sont très différentes, et vous aurez juste assez de munitions pour finir la mission. Commencez avec votre Falcon 2 équipé d'une scope jusqu'à ce que vous ayez activé le pont. Le Callisto NTG est l'arme la plus puissante, alors ne l'utilisez que si vous êtes vraiment trop près d'un ennemi (le Falcon 2 exige un maximum de recul); de cette façon, il vous restera assez de munitions pour venir à bout de l'armée secrète skedar. Le Reaper quant à lui vous servira pour déchiqueter les bestioles rampantes qui infestent le Temple. D'une partie à l'autre, les obélisques qui doivent être détruits ne sont pas les mêmes. Repérez-les avec le Pisteur-R et positionnez un Ampli-Cible dessus. Lorsque vous aurez fait exploser les trois obélisques, le premier objectif sera validé.
2 - Activer le pont (agent, spécial, perfect)
Lorsque vous aurez rempli votre premier objectif, dirigez-vous vers le ravin et décalez-vous pour supprimer les deux Skedars: l'un à gauche de l'autre côté du ravin, l'autre juste en-dessous de vous sur la droite. Sautez sur la corniche en contrebas et longez le mur de gauche jusqu'à ce que vous puissiez traverser le ravin. Montez le long de l'échelle et utilisez le Callisto pour vous défaire du Skedar qui vous attend un peu plus loin. Utilisez le Scanner-IR pour localiser une paroi friable et envoyez une grenade dessus à l'aide du Devastator pour faire sauter la paroi. Engouffrez-vous dans le passage et dégainez votre Reaper pour écraser les hordes de Skedars rampants. Leurs cris vous préviendront de leurs arrivées successives. Après la marche, arrêtez-vous à nouveau pour faire face à une seconde attaque. Ouvrez la porte sur le côté droit pour activer le mécanisme du pont. Pour cela, poussez le bloc sur le mécanisme et un pont apparaîtra alors, vous permettant de traverser le ravin.
3 - Accéder au centre du sanctuaire (spécial, perfect)
Traversez le pont et munissez-vous du Reaper pour faire face à de nouveaux assauts des rampants. Lorsque vous verrez une porte, tournez à droite afin de déboucher sur une passerelle extérieure. En contrebas, vous verrez deux Skedars armés de lance-roquettes très puissants. Ne les tuez pas avant d'avoir défait le garde au bout de la passerelle. Ils gardent un mécanisme qui vous permettra d'atteindre le centre du sanctuaire. En bas, une porte vous permettra de remonter vers la passerelle.
4 - Détruire l'armée secrète skedar (perfect)
Des soldats skedars sont gardés dans des champs de stase à l'intérieur de cette installation; il faudra les détruire. Frayez-vous un passage dans l'obscurité jusqu'à la porte menant à l'armée secrète des Skedars en animation suspendue. Muni de votre Callisto NTG, détruisez les Skedars un par un dès qu'ils sortent de leurs capsules pour ne pas vous laisser envahir. Les monstres apparaissent dans l'ordre suivant: droite, gauche, droite, droite, droite, gauche, gauche. Difficile de garder un oeil sur toutes les capsules à la fois.
{{uppage}}La destruction complète de l'armée secrète permettra de valider ce quatrième objectif.
5 - Assassiner le chef des Skedars (agent, spécial, perfect)
Le chef est un puissant guerrier, vénéré par les Skedars. Sa mort perturbera leur moral et mettra certainement un terme à leur désir de conquête galactique. La paix pourra ainsi régner. Après avoir défait l'armée secrète, vous parvenez dans la zone la plus sacrée du sanctuaire où vous attend le chef des Skedars. Le monstre semble à priori invincible puisqu'il est protégé en permanence par un bouclier. Il faudra l'affaiblir suffisamment pour qu'il se positionne près de la statue au centre de l'autel afin de se régénérer. C'est à ce moment-là que vous devrez viser la branche de la statue qui ne sera pas protégée par un bouclier (elle apparaîtra en gris alors que les autres seront jaunes). Vous devrez répéter cette opération cinq fois afin de détruire toutes les branches de la statue et voir le pilier central empaler définitivement votre adversaire. Le monstre possède tout de même plusieurs attaques qu'il faudra savoir éviter. Tout d'abord, lorsqu'il brandit son sceptre, il invoque une créature dont vous devrez vous débarrasser avant de reprendre le combat. Ensuite, s'il devient invisible c'est qu'il tentera de réapparaître juste à côté de vous; bougez constamment pour éviter son attaque. De temps en temps, il vous enverra des grenades très meurtrières qu'il faudra à tout prix éviter. Le combat ne devrait pas être interminable si vous l'agressez constamment et que vous visez correctement les cibles de la statue. Rechargez au bon moment pour ne pas perdre de temps lorsque les cibles sont vulnérables.
- La console fonctionne grâce à un triple système d'exploitation développé par Microsoft.
- Ceux-ci sont régulièrement mis à jour au démarrage de la console ou pendant sa veille selon le mode de consommation configuré par l'utilisateur.
- À partir de , la console est mise à jour vers une version modifiée de Windows 10 du nom de OneCore.
Host OS :
Ce système est basique et s'occupe principalement de faire tourner la console en distribuant les tâches aux différents composants en plus de gérer la sécurité (les autorisations de lancement des programmes).
OneCore :
OneCore est le système d'exploitation de la Xbox One à partir de fin 2015, il est basé sur Windows 10. La version publique est disponible depuis . Initialement la sortie de OneCore était prévue pour novembre 2015 mais pour avoir le temps de corriger tous les bugs, sa sortie a été repoussée à . OneCore est jusqu'à 50 % plus rapide que le système d'exploitation précédent selon Microsoft.
- Architecture Graphics Core Next (custom UC RX 580)
- résolution : ULTRA HD Native (3840 x 2160 pixels) sur certains jeux. La Xbox One X améliore également les graphismes en Full HD au niveau du système même à défaut de l'Ultra HD.
- Un programme débuté par Microsoft pour la sortie de la console, nommé « Optimisé pour Xbox One X » sert d'indication aux consommateurs portant sur les jeux ayant reçu une attention particulière des développeurs pour introduire des fonctionnalités supplémentaires comme une résolution Ultra HD et/ou une meilleure fréquence d'image et/ou des effets visuels bonifiés (incluant le support de la HDR).
MÉMOIRE RAM :
12 Go GDDR5
- (dont 9 Go réellement pour les jeux).
- Bande Passante = 326 Go/s.
- Fréquence de la mémoire = 1700 MHz (effective 6800 MT/s)
- Bus de 384 Bits
ESPACE DE STOCKAGE DE SAUVEGARDE :
Disque Dur Interne HDD
- capacité : 1 To / 2 To suivant modèles de console
- Taille de 2.5 pouces
- vitesse de rotation = 5400 Tr/min
LECTEUR BLURAY :
Prise en charge de :
BLURAY ULTRA HD / BLURAY / DVD / CD
CARTE SONORE :
- 7.1 Son Surround
- Dolby Atmos
- DTS:X
CONNECTIQUE :
(Photo ci-dessus : de gauche à droite : port d'alimentation / Sortie HDMI 2.0b / Entrée HDMI / 2x USB 3.0 / IR OUT / S/PDIF sortie optique audio / GIGABIT ETHERNET).
- 1x HDMI 2.0b
- 3x USB 3.0
- 1x GIGABIT ETHERNET
- 1x S/PDIF (Sortie audio Optique)
- WiFi 802.11ac
DIMENSIONS = 30 cm x 24 cm x 6 cm
POIDS = 3.8 Kilogrammes à 4.4 Kilogrammes
+ INFORMATIONS :
+ Numéro de modèle de la console = 1787
+ Afin de refroidir les composants, Microsoft intègre pour la première fois dans une console une chambre à vapeur à refroidissement liquide.
+ Pour la première fois dans une console, les technologies Dolby Atmos, AMD FreeSync et Direct X12 sont intégrées à la Xbox One X.
+ L'implantation de DirectX 12 directement dans le processeur de la console permet notamment de réduire le nombre d'instructions à envoyer au processeur et d'augmenter son efficacité pour améliorer les performances des jeux utilisant cet API.
Sélectionnez le mode "ordinateur VS ordinateur". Quand le combat commence, appuyez sur START pour mettre le jeu en pause. Attendez 5 minutes et Bubbles le singe passera à l'écran...
Mode Turbo :
Pour jouer en mode Turbo, éteignez la Megadrive, puis rallumez-la en maintenant enfoncés les boutons A,B et C, jusqu'à ce que vous voyez un ciel orange.
Sur l'île 2, une personne pourra apprendre soit Rafale Feu, Hydroblast ou Végé-Attak à votre Pokémon de départ, si ce dernier vous aime beaucoup. Hydroblast pour Tortank, Rafale Feu pour Dracaufeu, et Végé-Attak pour Florizarre.
Apprendre une capacité oubliée :
Sur l'île 2, en échange d'un gros champi ou de deux petits, vous pouver apprendre à vos Pokémon une de ses anciennes attaques, en parlant à un homme.
Argent facile :
Pour gagner de l'argent facilement, utilisez un Miaouss doté de l'attaque Jackpot lors des combats contre des Pokémon sauvages ou des Dresseurs.
Baies :
Repérez une tache noire dans l'herbe, approchez-vous-en et appuyez sur A. Remarque : cela ne fonctionne pas avec des objets tels que la Grande Perle, la Poussière Étoile ou les Super Bonbons.
Cadeau mystère :
Pour obtenir le cadeau mystère, vous devez vous rendre dans n'importe quel magasin et remplir le questionnaire posé sur le comptoir en inscrivant les mots : "CONNEXION AVEC LES DRESSEURS".
Cannes :
Tout le monde connait ces objets très utiles pour capturer les pokémon aquatiques. Les cannes sont bien cachées dans le jeu, voici donc leur emplacement et leurs caractéristiques :
La canne :
C'est la canne la plus basique, elle vous servira à capturer des magicarpes uniquement. Elle se trouve à Carmin-Sur-Mer dans une maison juste à coté du centre pokémon.
La super-canne :
La canne intermédiaire qui vous servira à capturer des Pokémon plutôt faibles. Elle se situe dans une maison à coté de la maison du gardien du parc safari à Parmanie.
La Mega-canne :
Sans doute la meilleure canne, la plus intéressante pour capturer les meilleurs pokémon aquatiques. Vous la trouverez entre Parmanie et Carmin-sur-mer sur la route 12 très exactement dans une petite maison près du pont.
Capturer un pokémon légendaire :
Lorsque vous êtes devant un pokémon légendaire, il est fort conseillé de sauvegarder avant de combattre. De cette manière, il vous suffira d'éteindre et de rallumer votre GBA si le pokémon est KO.
Une fois que votre combat est lancé, il faut lui infliger un maximum de dégâts en essayant de lui laisser 1 pv. Lorsque celui-ci ne pourra plus être affaibli, vous pourrez l'endormir (conseillé) , le geler ou bien le paralyser (ne surtout pas l'empoisonner, il mourrait au prochain tour). Une fois le pokémon endormi (ou autre), il vous suffira de lancer vos balles (les HyperBalles de préférence) jusqu'à ce que le pokémon rentre.
Carte Dresseur :
Carte Bleue
Dès le début du jeu.
Carte Verte (1 étoile)
Battre la ligue pokémon.
Carte Bronze (2 étoiles)
Compléter le pokédex régional de 001 à 150.
Carte Argent (3 étoiles)
Compléter le pokédex national
Carte Or (4 étoiles)
Réaliser 200 sauts et obtenir 200 baies en jouant aux mini-jeux sur l'ile 2.
Casino & Machines à Sous & boite à jetons :
La boîte à jetons dans Pokémon Rouge Feu Vert feuille est un objet essentiel pour participer aux activités du casino. Celles-ci permettent de récupérer des jetons, à échanger soit contre de l'argent soit contre des Pokémon comme Minidraco.
Céladopole symbolise la grosse ville du jeu. On y trouve un centre commercial sur plusieurs étages, un nombre d'habitations supérieurs aux autres villes du jeu et même un casino. Le bâtiment de machines à sous peut constituer un passage obligatoire pour les complétionistes : on peut y récupérer Minidraco à condition d'avoir suffisamment de jetons pour l'échanger.
Toujours est-il qu'avant de se lancer dans les machines à sous, il faut d'abord récupérer une boite à jetons. Cette boîte à jetons n'est pas très loin puisqu'elle reste dans l'enceinte de la ville. Dirigez-vous vers le sud-est de la ville, là où plusieurs habitations s'enchaînent. Entrez dans celle la plus à gauche et vous arriverez dans un restaurant. Allez parler au vieil homme au fond, qui vous donnera (avec une pointe de sel), sa boîte parfaitement vide.
Comment mieux jouer aux machines à sous
Que ce soit sur Game Boy Advance ou sur le portage Switch, il reste compliqué de s'assurer la victoire pour ne pas perdre son argent.
Grosso modo, l'astuce consiste à répéter rapidement la même machine jusqu'à aligner les 2 premier 7. Et à ce moment-là, s'entraîner pour bien synchroniser le dernier 7 sur la ligne. Une méthode efficace selon son auteur qui a rapidement récupéré son minidraco.
J'ai commencé sur cette machine près de la gauche qui ne payait pas, mais me faisait atteindre l'équilibre, donc je suis allé vers une autre machine. Dans la deuxième rangée de machines à sous depuis le mur de gauche, il y a une machine à sous qui dit 'Hors Service'. La machine en dessous. Jouez toujours à celle-là !
Votre seul objectif devrait être les 7. Ils rapportent 300 pièces chacun et c'est un moyen très efficace de gagner des pièces rapidement sans gaspiller d'argent.
Les chances sont déterminées par la possibilité ou non d'aligner ce troisième 7, car parfois elle s'arrête juste avant le 7 d'un cadre ou le dépasse d'un cadre. J'ai une très bonne perception et j'ai remarqué qu'elle forçait délibérément mon 7 à sortir de la position gagnante pour faire de la machine un échec !!!
Tout tourne autour du timing du 3ème 7. Il y a soit 1 soit 2 d'un certain cadre (que ce soit un Pokémon, une cerise, un R ou un 7). C'est ce avec quoi vous voulez vous entraîner. Obtenir ce troisième 7 parfaitement synchronisé.
EFFICACITÉ MAXIMALE
Alors, que ferez-vous avec ces 8-16 jeux où vous n'arrivez pas à aligner 3 7 consécutifs (ma moyenne que je vais montrer dans une minute) ? Vous allez continuer à vous concentrer sur les 7, mais si une cerise apparaît, essayez peut-être d'aligner une seconde cerise pendant que vous attendez ces 7 (il y a 2 cerises sur les 2 premiers tableaux). Ou disons que vous obtenez 2 Rs. Les Rs peuvent aussi être importants. Alors que les 7 rapportent 300 pièces, les Rs rapportent 100 pièces, ce qui est un joli bonus pour remonter le moral. De plus, si vous obtenez deux d'un certain Pokémon, essayez d'aligner un troisième si vous le voyez rouler sur le tableau.
Le but de ces extras (en dehors du R qui sert plutôt de booster de moral tout en réduisant complètement l'écart sur les pièces que vous avez dépensées), est de compenser les pièces que vous mettez toujours dans la machine. Le joueur intelligent parie toujours 3 pièces. 1 pièce pour la rangée du milieu compte, 2 pièces pour les 3 rangées horizontales comptent, et 3 pièces pour les diagonales (ou pratiquement chaque alignement comptera).
Ceinture Noire :
Une fois arrivé sur l'Île 1, remontez le chemin appelé « Chemin Braise » (Kindle Road) en direction du volcan. En chemin, vous croiserez plusieurs dresseurs possédant des Pokémon de type Combat. Utilisez la capacité Larcin avec vos Pokémon pour dérober une Ceinture Noire à chacun d'eux. Une fois l'objet en votre possession, retirez-le de votre Pokémon et utilisez le Cherch'Combat pour affronter à nouveau l'adversaire et voler une autre Ceinture Noire à ses autres Pokémon. Tous les Pokémon de type Combat présents sur ce chemin sont équipés d'une Ceinture Noire, un objet qui augmente la puissance des capacités de type Combat.
Cendre sacrée :
Rendez-vous sur l'Île Aurore (si vous possédez le Passe Éon) et allez à l'endroit où Ho-Oh vous a affronté. Utilisez le Cherch'Objet : il déterrera automatiquement la Cendre sacrée, tout comme il le faisait pour le Bracelet Macho à l'Arène de Jadielle après le départ de Giovanni, ou pour la Pokéflûte à la Tour Pokémon après le départ de M. Fuji.
Centrale :
Le trajet pour atteindre cette usine abandonnée de Pokémon Rouge Feu Vert Feuille nécessite quelques prérequis indispensables et demande de suivre un itinéraire précis depuis les environs d'Azuria ou de Lavanville. Voici les étapes détaillées qu'il vous faudra respecter pour vous y rendre sans la moindre encombre :
Envolez-vous d'abord vers le Centre Pokémon de la Route 10, lequel se trouve géographiquement positionné juste à côté de l'entrée de la Grotte.
Remontez ensuite vers le nord jusqu'à apercevoir une ouverture béante dans la clôture blanche qui borde la limite de la zone.
Utilisez la Capacité Secrète Surf (récupérée à Parmanie au Parc Safari) sur le cours d'eau, une compétence aquatique utilisable uniquement après avoir vaincu le champion Koga à Parmanie, et naviguez vers le sud.
Accostez finalement sur la petite parcelle de terre ferme isolée où se dresse fièrement le vieux bâtiment industriel.
Avant de pouvoir franchir les portes d'entrée de ce gigantesque complexe énergétique, une épreuve préparatoire vous attend directement sur le parvis extérieur puisqu'il faut vaincre un Pokemaniac qui bloque l'accès à l'usine.
CT17 (Abri) : Elle est située dans la pièce au centre de la Centrale, sur la droite et à côté de nombreux barils.
CT25 (Fatal-Foudre) : Vous pourrez la ramasser dans le coin sud-est de la bâtisse, également près de quelques barils.
CT33 (Protection) : Elle se trouve dans l'une des salles situées vers le bas de la zone.
Pierre Foudre : Une première pierre est placée dans un creux entre des rochers dans la pièce au nord-est. Une seconde Pierre Foudre est cachée directement devant la grosse turbine dans la salle d'Électhor et nécessite le Cherch'Objet pour être révélée.
Super Bonbon et PV Plus : Ces deux objets très utiles se trouvent ensemble dans une petite salle située vers le haut du parcours.
Potion Max : Elle repose près de l'entrée du bâtiment, à côté de deux machines et des rochers.
Élixir et Max Élixir : L'Élixir normal est dissimulé dans un creux près des barils au centre gauche de la zone. Quant au Max Élixir, il s'obtient dans une salle sur la droite ou bien de façon cachée devant la machine la plus à droite dans une petite salle au nord, en utilisant le Cherch'Objet.
Les Pokémon à capturer
Pikachu : 25% dans les deux versions du jeu.
Élektek : Ce monstre de type Électrik est une créature exclusive à la version Rouge Feu et s'avère plutôt rare avec un taux d'apparition de seulement 5%.
Magnéti et Magnéton : Ces deux évolutions parcourent les couloirs en grand nombre, avec des taux de rencontre tournant autour de 30% à 40% pour Magnéti, et de 10% à 20% pour Magnéton selon votre version.
Voltorbe et Électrode : Voltorbe possède un taux d'apparition sauvage classique de 20% à 30%. De plus, de nombreux Voltorbe et Électrode se camouflent sous la forme de fausses Poké Balls au sol (les faux objets) et vous attaqueront par surprise si vous tentez de les ramasser.
Tadmorv et Grotadmorv : Ces deux Pokémon de type Poison sont également présents sur les lieux avec une fréquence respective de 15% et de 5%.
Courir :
Attendez d'avoir atteint la ville d'Argenta pour recevoir les bottes de course. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à maintenir le bouton B appuyé pour courir.
Dingue des capacités :
Cet homme se trouve l'île 2. En lui donnant 2 petits Champi ou 1 grand Champi, il peut apprendre à votre Pokémon une attaque qu'il aurait dû apprendre mais que vous ne lui avez pas apprise ou que vous lui avez fait oublier. Pour obtenir les champignons, capturez des Paras et des Parasect; quelques fois, ils en portent sur eux.
Durée illimitée dans la Zone Safari :
Entrez dans la Zone Safari, rendez-vous dans une zone et arrêtez-vous dans les hautes herbes. Appuyez ensuite sur une direction de la croix directionnelle sans pour autant déplacer votre personnage ; vous rencontrerez des Pokémon de cette zone sans gaspiller vos pas.
Choisissez un emplacement qui vous convient dans la Zone Safari, puis tournez simplement sur vous-même. Des Pokémon sauvages devraient vous attaquer toutes les quelques rotations.
Placez-vous dans les hautes herbes de la Zone Safari avec un Pokémon (comme Mystherbe) connaissant la capacité Doux Parfum. En l'utilisant, vous provoquerez l'attaque de Pokémon sauvages sans avoir à vous déplacer. Répétez l'opération jusqu'à trouver le Pokémon que vous recherchez.
Echanges avec les PNJ (Personnages Non Joueurs) :
Dans le jeu, vous pouvez directement faire des échanges avec des dresseur.. Il vous demande un Pokémon en échange d'un autre.
Obtenir M.Mime :
Au sud de la cave sur la route 2, dans une maison, se trouve un garçon, il vous proposera un M.Mime en échange d'un Abra.
Obtenir Lippoutou :
A Azuria, dans la maison à gauche du centre Pokémon un vieillard vous proposera un Lippoutou en échange d'un Tetarte. Le Lippoutou tient une lettre cool.
Obtenir Nidoran :
Dans le souterrain qui relie Azuria et Carmin Sur Mer, une petite fille vous proposera un Nidoran mâle contre un Nidoran femelle ou inversement. Le Nidoran tient un petit champi.
Obtenir Canarticho :
A Carmin sur mer, dans la maison à droite du Fan Club Pokémon, une petite fille vous proposera un Canarticho en échange d'un Piafabec. Le Canarticho tient Baton.
Obtenir Nidorino / Nidorina :
A l'étage du bâtiment à l'est de Carmin Sur Mer, un garçon vous proposera un Nidorino en échange d'un Nidorina ou inversement.
Obtenir Excelangue :
A l'étage du bâtiment à proximité de la piste cyclable à l'ouest de Parmanie, un garçon vous proposera un Excelangue en échange d'un Akwakwak (Version Rouge Feu) ou d'un Flagadoss (Version Vert Feuille)
Obtenir Electrode :
Dans le Labo Pokémon à Cramois'ile, le vieillard vous proposera un Electrode en échange d'un Raichu.
Obtenir Saquedeneu :
Dans le Labo Pokémon à Cramois'ile, une femme vous proposera un Saquedeneu en échange d'un Mimitoss. Le Saquedeneu tient une Pouss.Etoile.
Obtenir Otaria :
Dans le Labo Pokémon à Cramois'ile, dans la dernière salle, un garçon vous proposera un Otaria en échange d'un Ponyta.
Evolutions grâce au bonheur :
Voici la liste des Pokémon qui évoluent quand ils ont leur bonheur au maximum :
- Leveinard en Leuphorie
- Pichu en Pikachu
- Togepi en Togetic
- Melo en Melofee
- Nosferalto en Nostenfer
- Toudoudou en Rondoudou
- Azurill en Marill
Pour augmenter le bonheur d'un pokémon, on peut :
- Faire de nombreux pas.
- Lui donner des boissons comme Zinc, Fer, Protéine...
- Lui donner du Soda Cool, Lait Meumeu...
- Faire de nombreux combats pour le faire monter de niveaux.
- Lui faire tenir un objet comme grelot zen.
- Le faire toiletter chez la soeur de votre rival au bourg palette.
- Le capturer dans une luxe ball.
Evolutions par échanges :
Pour faire évoluer certains Pokémon vous serez obligé de les échanger en mode multijoueur avec vos amis.
Pokémon de la première génération qui évoluent par échange:
- Kadabra en Alakazam
- Machopeur en Mackogneur
- Gravalanch en Grolem
- Spectrum en Ectoplasma
Pokémon de la seconde et de la troisième génération qui évoluent par échange, une fois le pokédex national en poche :
(A noter qu'il est parfois nécessaire de lui faire tenir un objet)
- Insecateur + Peau métal en Cisayox
- Onix + Peau métal en Steelix
- Tétarde + Roche Royale en Tarpaud
- Ramoloss + Roche Royale en Roigada
- Hypocéan + Ecaille Draco en Hyporoi
- Porygon + Améliorateur en Porygon2
- Coquiperl + Ecaille Océan en Rosabyss
- Coquiperl + Dent Océan en Serpang
Evolutions via les pierres :
Pikachu + pierre foudre = Raïchu
Nidorina + pierre lune = Nidoqueen
Nidorino + pierre lune = Nidoking
Mélofée + pierre lune = Mélodelfe
Goupix + pierre feu = Feunar
Rondoudou + pierre lune = Grodoudou
Ortide + pierre plante = Rafflesia
Caninos + pierre feu = Arcanin
Tétarte + pierre eau = Tartard
Boustiflor + pierre plante = Empiflor
Kokiyas + pierre eau = Crustabri
Noeunoeuf + pierre plante = Noadkoko
Stari + pierre eau = Staross
Evoli + pierre eau = Aquali
Evoli + pierre foudre = Voltali
Evoli + pierre feu = Pyroli
Grotte Perdue :
La grotte perdue se situe sur l’île 5 des îles Sevii. On y accède en utilisant Surf au nord ouest de l’île Surfez jusqu'au camp de vacances puis continuez plein ouest jusqu'à trouver l’îlot où se situe la grotte.
C'est une grotte mystérieuse, on peut trouver certains objets dans cette dernière. A partir de la première pièce, on peut aller en haut, en bas, à droite et à gauche.
Voici les différents chemins à prendre pour trouver les objets de la grotte :
Encens Mer : Droite, Haut, Bas, Haut.
Encens Doux : Droite, Bas.
Rappel Max : Droite, Haut, Bas, Bas, Droite, Droite.
Super Bonbon : Droite, Haut, Bas, Bas, Droite, Gauche, Bas, Gauche.
Pour trouver Mademoiselle Thémis :
Affrontez-la, puis retournez au camp de vacances dans sa maison. Vous devrez lui montrer un Pokémon qui est choisi de façon aléatoire.
Un vieil homme vous donnera un objet parmi ceux ci dessous si vous avez préalablement montré le Pokémon à Thémis :
Luxe Ball
Pépite
Perle
Grande Perle
Pouss.Etoile
Morc. Étoile
Super Bonbon
L'effaceur des capacités :
Cet homme se trouve à Parmanie dans la maison juste à gauche du centre pokémon. Il permet d'effacer n'importe quelle attaque de vos pokémons et sans rien en retour. Celui-ci peut même effacer les CS !
Liste complète des capacités CT CS :
Les CS sont indispensables pour explorer le monde (un peu à la manière d'un metroidvania) et les CT ne sont utilisables qu'une seule fois.
CS 01 - Coupe
C'est la première capacité de terrain que vous obtiendrez. Elle permet de couper les arbustes épineux qui bloquent le passage. Pour la récupérer, vous devrez monter à bord de l'Océane à Carmin sur Mer et masser le dos du Capitaine dans sa cabine.
CS 02 - Vol
Indispensable pour voyager rapidement, cette technique vous permet de retourner instantanément dans n'importe quelle ville déjà visitée. Elle se cache sur la Route 16, à gauche de Céladopole dans une maison isolée au nord, accessible uniquement en utilisant Coupe. L'arbuste est directement sur votre droite en sortant de la ville.
CS 03 - Surf
Pour traverser les étendues d'eau et atteindre Cramois'Île, Surf est vital. Cette capsule est la récompense ultime du Parc Safari à Parmanie. Vous la trouverez dans la Cabane Secrète, située tout au fond de la zone 3.
CS 04 - Force
Cette capacité permet de déplacer les gros rochers gris. Pour l'obtenir, vous devez d'abord trouver la Dent d'Or dans le Parc Safari, puis la rapporter au Gardien du Parc qui vit dans une maison à l'est de Parmanie.
CS 05 - Flash
Bien qu'elle soit facultative pour finir le jeu, Flash est presque nécessaire pour traverser la montagne avant Lavanville sans encombre. Elle vous est remise par l'un des assistants du Professeur Chen dans un bâtiment sur la Route 2, à condition d'avoir enregistré au moins 10 Pokémon différents dans votre Pokédex. Il faut avoir récupéré Coupe au préalable.
CS 06 - Éclate-Roc
Apparue avec cette génération, elle permet de briser les rochers fissurés. Elle n'est disponible qu'après avoir battu la Ligue, avec l'exploration des Îles Sévii. Un habitant près de la Source Braise sur l'Île 1 dans la Source Braise vous la donne.
CS 07 - Cascade
Cette dernière CS est cruciale pour explorer les profondeurs des Îles Sévii et remonter les courants d'eau verticaux. Elle se trouve directement sur le sol, au fond de la Grotte de Glace sur l'Île 4.
CT N°
CT Nom
Localisation
CT 01
Mitra-Poing
5ème étage de la Sylphe SARL à Safrania.
CT 02
Dracogriffe
Sur le sol de la Route Victoire.
CT 03
Vibraqua
Récompense d'Ondine (Arène d'Azuria).
CT 04
Plénitude
Récompense de Morgane (Arène de Safrania).
CT 05
Hurlement
Sortie du Mont Sélénite ou Centre Commercial de Céladopole.
CT 06
Toxik
Récompense de Koga (Arène de Parmanie).
CT 07
Grêle
Route Victoire (avant la Ligue Pokémon).
CT 08
Gonflette
7ème étage de la Sylphe SARL à Safrania.
CT 09
Balle Graine
Sur le sol dans le Mont Sélénite.
CT 10
Puis. Cachée
Obtenue via la capacité spéciale "Ramassage".
CT 11
Zénith
Dans les hautes herbes du Parc Safari.
CT 12
Provoc
Repaire de la Team Rocket à Céladopole.
CT 13
Laser Glace
Échange de jetons au Casino de Céladopole.
CT 14
Blizzard
Manoir Pokémon de Cramois'Île.
CT 15
Ultralaser
À vendre au Centre Commercial de Céladopole.
CT 16
Mur Lumière
À vendre au Centre Commercial de Céladopole.
CT 17
Abri
Toit du Centre Commercial de Céladopole (donner une boisson).
CT 18
Danse Pluie
Centrale électrique de Lavanville.
CT 19
Giga-Sangsue
Récompense d'Erika (Arène de Céladopole).
CT 20
Rune Protect
Toit du Centre Commercial de Céladopole (donner une boisson).
CT 21
Frustration
Repaire de la Team Rocket à Céladopole.
CT 22
Lance-Soleil
Manoir Pokémon de Cramois'Île.
CT 23
Queue de Fer
Échange de jetons au Casino de Céladopole.
CT 24
Tonnerre
Échange de jetons au Casino de Céladopole.
CT 25
Fatal-Foudre
Centrale électrique de Lavanville.
CT 26
Séisme
Récompense de Giovanni (Arène de Jadielle).
CT 27
Retour
Donnée par un PNJ sur la Route 12.
CT 28
Tunnel
Sbire Rocket à Azuria ou Centre Commercial de Céladopole.
CT 29
Psyko
Maison de Monsieur Psy à Safrania.
CT 30
Ball'Ombre
Échange de jetons au Casino de Céladopole.
CT 31
Casse-Brique
À vendre au Centre Commercial de Céladopole.
CT 32
Reflet
Dans les hautes herbes du Parc Safari.
CT 33
Protection
L'Océane ou toit du Centre Commercial (donner une boisson).
CT 34
Onde de Choc
Récompense du Major Bob (Arène de Carmin sur Mer).
CT 35
Lance-Flamme
Échange de jetons au Casino de Céladopole.
CT 36
Bomb-Beurk
Entrepôt Rocket sur l'Île 5.
CT 37
Tempêtesable
Sur le sol de la Route Victoire.
CT 38
Déflagration
Récompense d'Auguste ou 4ème étage de la Sylphe SARL.
CT 39
Tomberoche
Récompense de Pierre (Arène d'Argenta).
CT 40
Aéropique
Sur le sol de la Route 9.
CT 41
Tourmente
4ème étage de la Sylphe SARL à Safrania.
CT 42
Façade
Mémorial de l'Île 5 (donner une Limonade).
CT 43
Force Cachée
Centre Commercial de Céladopole ou Route 24.
CT 44
Repos
Sur le sol de la Route 9.
CT 45
Attraction
Centre Commercial de Céladopole ou Route 24.
CT 46
Larcin
Dans les profondeurs du Mont Sélénite.
CT 47
Aile d'Acier
Zone sauvage du Parc Safari.
CT 48
Échange
Sur le chemin de la Route 12.
CT 49
Saisie
Repaire de la Team Rocket (labyrinthe de dalles).
CT 50
Surchauffe
Sur le sol de la Route Victoire.
Maîtres des capacités :
Les maîtres des capacités sont là pour enseigner à vos pokémons de nouvelle attaques.
Voici les CT distribuées par les maîtres :
- Ultimapoing (Le maître (à gauche) qui vous enseigne cette attaque se trouve à la sortie du mont selenite, sur la route 04 (vers Azuria)).
- Ultimawashi (Le maître (à droite) qui vous enseigne cette attaque se trouve à la sortie du mont selenite, sur la route 04 (vers Azuria)).
- Frappe Atlas (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve dans le laboratoire du musée d'Argenta. (il faut passer par le nord-est de la ville et couper l'arbre)).
- Dévorêve (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve à Jadielle, il faut couper l'arbre ou surfer pour lui parler.)
- Éboulement (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve dans la grotte avant Lavanville).
- Riposte (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve au 2ème étage du centre commerciale de Céladopole).
- Cage-éclair (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve au 1er étage de la Sylphe Sarl, à Safrania, vous trouverez la femme qui vous l'enseignera).
- Clonage (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve à Parmanie, devant la cage du Kangourex).
- E-coque (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve au milieu de Céladopole, il faudra surfer pour lui parler).
- Metronome (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve au laboratoire de Cramois'île)
- Damoclès (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve près de la sortie de la route victoire (chemin pour aller à la ligue).
- Explosion (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve au pied du mont Braise, sur la 1ere île).
- Hydroblast/Vege-attak/Rafale Feu (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve au sommet du Cap Falaise, sur l'île 2).
- Plaquage (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve sur l'île 4, dans une maison située au Nord).
- Danse-Lames (Le maître qui vous enseigne cette attaque se trouve sur l'île 7, sur le pont vers le Canyon).
Multi EXP :
Le Multi Exp est un outil fort pratique sur les jeux de la licence de Nintendo et Pokémon RougeFeu et VertFeuille n’échappe évidemment pas à la règle. Sauf que vous ne pourrez pas en profiter dans les premières heures de jeu.
En effet, il a été pensé comme un outil pour rattraper la différence de niveau en fin de partie. Cela explique qu’il va y avoir deux conditions à remplir si jamais vous souhaitez l’obtenir. La première est finalement assez simple si vous ne faites pas un tout droit et que vous essayez de compléter le Pokédex.
Il vous sera demandé d’avoir capturé 50 Pokémon, ce qui est tout sauf compliqué à faire. Le plus « dur » sera de réveiller le Ronflex qui vous barre la route afin de pouvoir accéder à la zone où se trouve ce fameux Multi Exp. Pour cela, il vous faudra un objet bien particulier.
Cet objet, c’est la Pokéflute et pour l’obtenir, vous allez d’abord devoir faire un arrêt du côté de la tour Pokémon de Lavanville. Une fois que vous aurez débarrassé celle-ci de la Team Rocket, Mr Fuji vous donnera cette fameuse flûte permettant de réveiller le Pokémon.
Une flûte qui permettra donc de faire partir le Ronflex et de libérer le passage, ce qui vous donnera accès à une nouvelle partie de la carte et notamment la ville qui va plus particulièrement nous intéresser en ce qui va concerner le Multi Exp, Parmanie via la route 15.
Notez que si jamais vous n’avez pas encore les 50 Pokémon demandés, il existe sur place un moyen d’en ajouter pas mal, le parc Safari qui se trouve en ville. Attention, car l’entrée à ce dernier n’est tout de même pas donnée puisqu’il vous sera demandé 5 000 Pokédollars.
C’est toutefois une manière assez rapide de capturer les derniers Pokémon qui vous manqueraient si vous en aviez besoin. Allez ensuite dans le bâtiment qui relie Parmanie à la route, à l’est de la ville, puis montez au premier étage de ce dernier.
Là, vous trouverez un assistant du Professeur Chen. Tout au long de cette aventure, ces derniers vous ont offert des objets et cette fois, vous vous en doutez, c’est le Multi Exp qui vous attendra. Voilà, vous pouvez maintenant en profiter pour le reste de votre aventure en l’équipant sur le Pokémon souhaité.
Oublier une capacité :
A Parmanie, dans la maison à côté du centre Pokémon, vous pouvez faire oublier une capacité à vos Pokémon (pratique pour les capacités secrètes comme Surf, Force, etc).
Pierre Foudre :
Elle n'est pas disponible immédiatement ; il vous faudra progresser dans l'intrigue jusqu'à atteindre Céladopole, la métropole célèbre pour son immense centre commercial. Une fois sur place, dirigez-vous vers le quatrième étage du grand magasin, où des vendeurs proposent diverses pierres évolutives contre la somme de 2100 Pokédollars. C’est l'unique moyen d'acquérir cet item de manière illimitée pour renforcer votre effectif.
Pierre Lune :
S'il existe plusieurs Pierre Lune dans le jeu (Nidorina et Nidorino n'étant pas les seuls à évoluer à son contact), la première se trouve au Mont Sélénite, la caverne située entre Argenta et Azuria. À l'intérieur, explorez minutieusement les recoins sombres : une Pierre Lune se trouve dans un objet au sol au sous-sol, tandis qu'une autre est cachée sur le mur d'un cul-de-sac (utilisez le bouton A pour fouiller).
Pierre Saphir :
Pour trouver la pierre saphir, rendez-vous au sud de l'île 6, utilisez "coupe" sur la stèle et pénétrez à l'intérieur. Sautez dans le premier trou supérieur, puis dans le trou de gauche, puis de droite et enfin dans le trou du bas. Le saphir qui se trouve dans la pièce est alors dérobé par un scientifique. Rendez-vous à l'entrepôt et éliminez tous les dresseurs pour le récupérer.
Pierre Rubis :
Pour trouver la pierre rubis, rendez-vous au nord de l'île 1 avec un Pokémon muni des capacités Surf et Force. Suivez le chemin en direction des escaliers (non loin de l'endroit où l'on peut capturer Sulfura), et affrontez deux membres de la Team Rocket. Empruntez le passage qu'ils gardaient et allez jusqu'au bout pour trouver une échelle qui permet de descendre dans une pièce qui contient le rubis.
Pierres Rubis et Saphir :
Une fois les deux pierres en votre possession, rendez-vous dans le centre Pokémon de l'île 1 et donnez-les au personnage qui répare la machine. Ceci permet de faire des échanges entre les versions Rouge Feu et Vert Feuille et les versions Rubis et Saphir.
Pokédex évolué :
Pour obtenir le National Dex, qui est une version évoluée du Pokédex permettant de consulter les données pour les 386 Pokémon du jeu, vous devez capturer au moins 60 sortes de Pokémon et vaincre le conseil des Quatre. Revenez ensuite à Bourg Palette pour que le professeur Chen vous donne le fameux objet.
Pokémon de Johto :
Pour obtenir votre premier Pokémon de la région de Johto, battez le Conseil des 4. Rendez-vous sur l'Île 3, puis entrez dans le tunnel. Parlez à l'homme et il vous remettra une Pépite. Sortez par la porte ; vous trouverez alors une petite zone d'herbe. Promenez-vous-y et vous trouverez votre premier Pokémon de Johto.
Pokémons à obtenir et capturer :
Abra :
Route 24 , il faut donc perséverer ce qui n'est pas forcément gênant puisqu'Abra est aussi capturable via ces hautes herbes. Le Pokémon Psy, très fort.
Artikodin :
Ce pokémon se trouve dans les îles écumes. Il est de type glace/vol avec un niveau 50, il est conseillé d'avoir un pokémon feu ou électrik sur vous pour l'affaiblir davantage.
Caninos :
Pour commencer, il faut savoir que Caninos est exclusif à la version Rouge Feu. Si vous avez la version Vert Feuille, il faut l'échanger. Et si vous avez la bonne version, trois options sont possibles pour le capturer.
Si vous voulez Caninos dans votre équipe dès le début de l'aventure de Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, il ne faut pas rater l'occasion ! Caninos peut être rencontré dans les hautes herbes de la route 7 mais aussi celle de la route 8. Privilégiez la seconde si vous ne voulez pas perdre trop de temps : les chances de rencontres sont 10% plus élevées (10% pour la route 7 ; 20% pour la route 8). De quoi pouvoir intégrer directement Caninos dans votre équipe et avoir un Pokémon feu très solide, surtout si vous avez décidé de récupérer Salamèche en Pokémon de départ.
La seconde option pour capturer Caninos, si vous décidez juste de compléter le Pokédex par exemple, se trouve bien plus tard dans le jeu, lorsque vous avez récupéré Surf et que vous vous pouvez aller à Cramois'Île, au sud de Bourg-Palette. Une fois arrivé, dirigez-vous vers le Manoir Pokémon, au nord-ouest. vous avez 15% de croiser Caninos en rencontre sauvage, entre le niveau 30 et le niveau 32.
L'idée étant de garder son Caninos jusqu'au niveau 49 pour qu'il apprenne Lance-Flammes. Il faut ensuite utiliser une pierre feu, disponible au centre commercial de Céladopole (comme les autres pierres, dont la foudre pour Pikachu). De fait, c'est aussi au niveau 49 que Arcanin apprendre l'attaque Vit.Extrême. Un Pokémon redoutable que vous aurez peut-être l'occasion (selon le choix de votre Pokémon de départ) dans votre route pour devenir maître de la ligue.
Chétiflor :
Reste qu'il est capturable assez rapidement dans l'aventure, pour peu que vous ayez atteint Azuria. Il faut alors que vous traversiez le pont des dresseurs. Éliminez le prospecteur de la Team Rocket puis le choix s'offre à vous. Que ce soit à gauche ou à droite, les talus de hautes herbes cachent des Chétiflor.
De fait, si Chétiflor est capturable sur de nombreuses routes (du moins dans Rouge Feu), c'est la 24 qui est la plus facile d'accès. Cela étant dit, il n'y a que 25% de tomber dessus, avec un niveau alternant entre le 12 et le 14.
Deoxys :
La première étape pour atteindre Deoxys sur Pokémon Version Rouge Feu et Pokémon Version Vert Feuille (RFVF) sera la plus fastidieuse car il faut d’abord terminer la Ligue Pokémon. Une fois ceci fait, vous recevrez automatiquement le Ticketmystik et le Ticketaurora dans votre sac, contrairement aux jeux originaux (évènements temporaires). Rendez vous au port de Carmin-sur-Mer et parlez au marin au bout du ponton pour embarquer sur l’île Aurore. Activer le triangle noir au centre de l’île, ainsi que tous les suivants en effectuant le moins de pas possible à chaque fois.
Sauvegardez votre jeu lorsque le triangle devient totalement rouge au centre de l’île. En l’activant, un Deoxys au niveau 30 apparaît. Faites donc attention à avoir une équipe adaptée pour ne pas le tuer sans le vouloir.
Elekthor :
Grâce aux capacités surf et vol, volez jusqu'à Azuria puis dirigez-vous vers l'est et surfez en direction de la rive droite. Le chemin conduit à une centrale que vous devez traverser pour trouver Elektor. (Il fait niveau 50 , armez vous de master ball ou sinon 30 hyper balls tout en diminuant les PV D'elekthor jusqu'à la barre rouge et l'endormir ou le paralyser pour le capturer).
Entei :
Il y a plusieurs étapes à suivre pour avoir l’un de ces Pokémon légendaires mythiques de la 2e génération. Tout d’abord, il vous faudra battre la Ligue Pokémon. Récupérez ensuite le Pokédex national auprès du Professeur Chen dans son laboratoire, après avoir enregistré 60 espèces de Pokémon dans le Pokédex régional. Il vous permettra d’accéder à certaines îles Sevii, où vous devrez compléter la quête de Ciléo pour réparer la Machine Réseau.
Les trois Chiens légendaires n’ont pas de lieu fixes où ils apparaissent, ce sont des Pokémon fuyards. Autrement dit, ils peuvent être partout dans les zones de capture de la région de Kanto et ils changent de route à chaque fois que vous changez de zone. Une fois rencontrés, vous verrez qu’ils sont au niveau 50 et qu’ils fuient dès le premier tour si vous ne les capturez pas. L’usage de la Masterball est donc fortement conseillé si vous ne voulez pas prendre de risque. Sinon, il faudra utiliser une attaque comme Barrage, Regard noir ou Toile directement pour les empêcher de partir. Il n’est plus nécessaire d’avoir un Pokémon avec le talent Anti-bruit car le bug de Hurlement a été corrigé dans cette version Switch.
Evoli :
Pour trouver Évoli dans Pokémon Rouge Feu Vert Feuille, rien de plus simple ! Il faut juste avoir accès à la ville de Céladopole. Une fois que vous avez emprunté les tunnels souterrains qui partent de Lavanville, vous arrivez dans la mégalopole. Directement sur votre droite, vous avez un petit chemin à emprunter. Prenez-le et vous débarquerez sur une entrée secrète du Manoir Céladon. Montez sans vous arrêter et récupérer la Poké Ball dans la maison sur la terrasse : bravo, vous avez gagné votre Évoli !
Goupix :
Goupix peut être rencontré dans les hautes herbes de la route 7 mais aussi celle de la route 8. Privilégiez la seconde si vous ne voulez pas perdre trop de temps : les chances de rencontres sont 10% plus élevées (10% pour la route 7 ; 20% pour la route 8). De quoi pouvoir intégrer directement Goupix dans votre équipe et avoir un Pokémon feu très solide.
La seconde option pour capturer Goupix, si vous décidez juste de compléter le Pokédex par exemple, se trouve bien plus tard dans le jeu, lorsque vous avez récupéré Surf et que vous vous pouvez aller à Cramois'Île, au sud de Bourg-Palette. Une fois arrivé, dirigez-vous vers le Manoir Pokémon, au nord-ouest. vous avez 15% de croiser Goupix en rencontre sauvage, entre le niveau 30 et le niveau 32.
L'idée étant de garder son Goupix jusqu'au niveau 41 pour qu'il apprenne Danse-Flammes. Il faut ensuite utiliser une pierre feu, disponible au centre commercial de Céladopole pour qu'il évolue en Feunard.
Ho-oh :
Dirigez vous vers le Roc Nombri. Après être descendu de quelques étages, vous vous retrouverez face à un mur avec deux directions. Prenez le chemin de gauche pour Ho-Oh. En empruntant à nouveau de nombreuses échelles, vous les trouverez l’un et l’autre dans des salles atypiques, chacun au niveau 70. Pensez bien à sauvegarder avant de les rencontrer.
Kicklee :
A Safrania. C’est dans le dojo, le bâtiment au nord-est à côté de l’arène, que vous pouvez récupérer soit Tygnon, soit Kicklee. Un avant-goût de leur puissance vous est démontré par le maître du dojo, combattant avec les deux Pokémon au niveau 35.
Une fois vaincu, vous pouvez alors décider de prendre la Poké Ball à gauche (Kicklee) ou celle à droite (Tygnon). Mais attention avant de faire votre choix, surtout si vous avez décidé d’intégrer l’un des deux à votre équipe. Contrairement au champion du dojo, le Pokémon reçu sera au niveau 25. Un niveau forcément inférieur qui nécessitera, a fortiori si vous n’avez pas le Multi Exp, d’investir du temps pour l’améliorer.
Lippoutou :
Lippoutou n'est simplement pas capturable dans Pokémon Rouge Feu Vert Feuille. En tout cas, pas dans le sens direct du terme. Vous ne le trouverez ni dans les hautes herbes ni figurant dans une Poké Ball quelque part comme évoli, ni trônant au fond d'un donjon à l'instar des Pokémon légendaires. Le seul moyen de récupérer Lippoutou est par échange, que ce soit en local avec un ami, ou en interne à Azuria. Dans la maison à gauche du centre Pokémon, un vieillard vous échange volontiers son Lippoutou... à condition que vous ayez un Têtarte.
Lokhlass :
Dans Rouge Feu Vert Feuille, il est possible de capturer Lokhlass une fois le jeu terminé et la possibilité de naviguer sur les îles. Néanmoins, il est possible de le récupérer bien avant à condition de ne pas oublier de parler à la bonne personne.
De fait, il faut se rendre à Safrania, la ville centrale de Kanto. Celle-ci est accessible une fois que vous avez pu atteindre Céladopole : entrez dans le Manoir Céladon et parlez à la petite mamie autour de la table. Elle va vous donner du Thé, indispensable pour rejoindre Safrania. Une fois arrivé, dirigez-vous vers la Sylphe Sarl''', le gros bâtiment au milieu. Battez les membres de la team Rocket, récupérez la Clé Magn puis empruntez les téléporteurs jusqu'à tomber sur votre rival. Éliminez-le puis parler au personnage à gauche, avant de prendre le téléporteur pour voir Giovanni. C'est lui qui va vous donner le Lokhlass.
Une autre option consiste à se rendre de la Grotte de Glace de l'île 4 et espérez croiser le Pokémon pendant Surf. Un procédé beaucoup moins efficace puisque Lokhlass a alors 1% de chance d'apparaître.
Lugia :
Dirigez vous vers le Roc Nombri. Après être descendu de quelques étages, vous vous retrouverez face à un mur avec deux directions. Prenez le chemin de droite pour Lugia. En empruntant à nouveau de nombreuses échelles, vous les trouverez l’un et l’autre dans des salles atypiques, chacun au niveau 70. Pensez bien à sauvegarder avant de les rencontrer.
Métamorph :
A chercher dans les hautes herbes des routes qui vont de Lavanville à Parmanie.
Mewtwo :
Ce pokemon se trouve dans la grotte azurée près d'Azuria. Il est de type psy avec un niveau 70, il est conseillé d'avoir un pokémon ténèbres pour l'affaiblir davantage (attention, ce pokémon est le plus difficile à attraper).
Minidraco :
Pour récupérer Minidraco, deux options sont possibles.
La première vous envoie à Parmanie et plus précisément au Parc Safari. Il faut d'abord récupérer d'abord la Super Canne. Un objet à récupérer une fois que vous avez réveillé Ronflex, bloquant le carrefour entre Carmin-sur-Mer, Lavanville et Parmanie. Une fois ceci fait, il suffit de partir de Lavanville et d'emprunter la route au sud. Lors de votre chemin sur les pontons, vous allez croiser une petite maison sur un îlot. Rentrez dedans et parler au pêcheur, qui vous offrira la Super Canne.
Rendez-vous donc au Parc Safari armé de votre Super Canne. N'hésitez pas à la mettre en raccourci, Minidraco étant un Pokémon assez rare. Mettez vous proche de n'importe quelle étendue d'eau et commencez à pêcher. Attention, Minidraco dispose d'un taux d'apparition faible (15%) et Draco, son évolution, encore plus faible (5%). De la même manière, le Parc Safari étant une zone de capture particulière, il ne faut pas se décourager si votre Pokémon fuit.
La deuxième option demande plus d'argent (ou plus de réussite, c'est selon). Minidraco peut s'échanger au casino de Céladopole en échange d'un certain montant de jetons : 2800 si vous avez la version Rouge Feu ; 4600 pour la version Vert Feuille.
Mystherbe :
Mystherbe est introuvable dans votre version de Pokémon Vert Feuille ? C'est normal ! On vous explique où il est capturable dans Rouge Feu.
Reste qu'il est capturable assez rapidement dans l'aventure, pour peu que vous ayez atteint Azuria. Il faut alors que vous traversiez le pont des dresseurs. Éliminez le prospecteur de la Team Rocket puis le choix s'offre à vous. Que ce soit à gauche ou à droite, les talus de hautes herbes cachent des Mystherbe.
De fait, si Mystherbe est capturable sur de nombreuses routes (du moins dans Rouge Feu), c'est la 24 qui est la plus facile d'accès. Cela étant dit, il n'y a que 25% de tomber dessus, avec un niveau alternant entre le 12 et le 14.
Nidoran :
Vous devez vous diriger vers la Route 03, située à l'est d'Argenta, sur le chemin menant au Mont Sélénite. Bien que les deux genres soient présents, leur taux d'apparition varie selon votre version : Nidoran♂ est plus fréquent dans Rouge Feu, tandis que Nidoran♀ domine les hautes herbes de Vert Feuille.
Une alternative efficace consiste à explorer le Parc Safari, bien que la Route 03 reste l'option privilégiée pour une intégration précoce dans votre équipe. Surtout si vous avez pris Bulbizarre ou Carapuce en Pokémon de départ !
Dans un premier temps, votre compagnon se transformera en Nidorino ou Nidorina de manière naturelle en atteignant le niveau 16 (respectivement pour les mâles et les femelles). Cependant, pour franchir le dernier stade et obtenir Nidoking ou Nidoqueen, l'expérience de combat ne suffira plus. Vous devrez impérativement utiliser une Pierre Lune, un objet qui déclenche une évolution instantanée, peu importe le niveau actuel de votre Pokémon après son premier stade d'évolution.
Pikachu :
Une fois que votre aventure vous a porté à Jadielle, direction la Forêt de Jade vers le haut. Il faut s'armer de patience et enchaîner les rencontres dans les hautes herbes sans être pressé : Pikachu a 5% de chances d'apparaître. Cela peut donc être l'occasion d'entraîner vos autres Pokémon.
Pikachu nécessite un objet spécifique pour atteindre son stade final. Pour faire évoluer votre compagnon en Raichu, vous devrez impérativement mettre la main sur une Pierre Foudre.
Ptitard :
Ptitard peut être uniquement capturé via le système de pêche, avec une Super Canne ou une Méga Canne.
Super Canne : C'est le grand frère du maître pêcheur qui vous la donne. Sa maison est à droite de celle du gardien, à Parmanie.
Méga Canne : Elle est située sur la route 12, accessible une fois que vous avez réveillé Ronflex. Partez de Lavanville, dirigez- vous vers le sud puis entrer dans la seule et unique maison de la route, entre deux pontons. C'est là qu'on vous la donne.
Une fois la Super Canne et/ou la Méga Canne récupérée, il devient très facile de capturer Ptitard. La solution la simple reste de se diriger Route 6, entre Safrania et Carmin-Sur-Mer. La Super Canne vous donne 60% de chance de tomber sur un Ptitard de niveau 5 à 15, tandis que la Méga Canne offre 40% de chance d'avoir un Ptitard au niveau 15 à 25. Pour autant, il y a aussi 40% de chance de tomber sur l'évolution, Têtarte, avec un niveau fluctuant entre 20 et 30.
Ptitard évolue en Têtarte niveau 25.
Têtarte évolue en Tartard avec une Pierre Eau
Têtarte évolue en Tarpaud s'il est échangé avec la Roche Royale en objet tenu.
Raikou :
Il y a plusieurs étapes à suivre pour avoir l’un de ces Pokémon légendaires mythiques de la 2e génération. Tout d’abord, il vous faudra battre la Ligue Pokémon. Récupérez ensuite le Pokédex national auprès du Professeur Chen dans son laboratoire, après avoir enregistré 60 espèces de Pokémon dans le Pokédex régional. Il vous permettra d’accéder à certaines îles Sevii, où vous devrez compléter la quête de Ciléo pour réparer la Machine Réseau.
Les trois Chiens légendaires n’ont pas de lieu fixes où ils apparaissent, ce sont des Pokémon fuyards. Autrement dit, ils peuvent être partout dans les zones de capture de la région de Kanto et ils changent de route à chaque fois que vous changez de zone. Une fois rencontrés, vous verrez qu’ils sont au niveau 50 et qu’ils fuient dès le premier tour si vous ne les capturez pas. L’usage de la Masterball est donc fortement conseillé si vous ne voulez pas prendre de risque. Sinon, il faudra utiliser une attaque comme Barrage, Regard noir ou Toile directement pour les empêcher de partir. Il n’est plus nécessaire d’avoir un Pokémon avec le talent Anti-bruit car le bug de Hurlement a été corrigé dans cette version Switch.
Ronflex :
Deux Ronflex sont disponibles dans le jeu.
- Le premier se situe sur la route 16, à l'ouest de Celadopole, juste avant la piste cyclable qui permet de se rendre à Parmanie.
- Le second se situe sur la route 12, à l'est de Carmin Sur Mer, avant de prendre la grande passerelle qui relie Lavanville et Parmanie.
Pour les capturer, il vous faudra les réveiller à l'aide de la PokéFlute.
Cet objet se trouve au sommet de la tour Pokémon à Lavanville. Une fois les étages franchis, vous arriverez en haut de la tour. Battez les trois dresseurs de la Team Rocket puis parlez au vieil homme tout au fond.
Vous vous retrouverez alors dans la maison de Mr Fuji, il vous donnera la PokéFlute. Cet objet permet de réveiller les Pokémon endormis.
Vous pouvez maintenant réveiller Ronflex et le capturer.
Suicune :
Il y a plusieurs étapes à suivre pour avoir l’un de ces Pokémon légendaires mythiques de la 2e génération. Tout d’abord, il vous faudra battre la Ligue Pokémon. Récupérez ensuite le Pokédex national auprès du Professeur Chen dans son laboratoire, après avoir enregistré 60 espèces de Pokémon dans le Pokédex régional. Il vous permettra d’accéder à certaines îles Sevii, où vous devrez compléter la quête de Ciléo pour réparer la Machine Réseau.
Les trois Chiens légendaires n’ont pas de lieu fixes où ils apparaissent, ce sont des Pokémon fuyards. Autrement dit, ils peuvent être partout dans les zones de capture de la région de Kanto et ils changent de route à chaque fois que vous changez de zone. Une fois rencontrés, vous verrez qu’ils sont au niveau 50 et qu’ils fuient dès le premier tour si vous ne les capturez pas. L’usage de la Masterball est donc fortement conseillé si vous ne voulez pas prendre de risque. Sinon, il faudra utiliser une attaque comme Barrage, Regard noir ou Toile directement pour les empêcher de partir. Il n’est plus nécessaire d’avoir un Pokémon avec le talent Anti-bruit car le bug de Hurlement a été corrigé dans cette version Switch.
Sulfura :
Ce pokemon se trouve au sommet du mont braise, sur les îles Sevii. Il est de type feu/vol avec un niveau 50, il est conseillé d'avoir un pokémon eau pour l'affaiblir davantage.
Têtarte :
Pour récupérer Têtarte, il faut d'abord récupérer une Super Canne ou une Méga Canne. La première se trouve à Parmanie, à droite de la maison du gardien (elle-même située à droite du Centre Pokémon). Pour la seconde, c'est au sud de Lavanville, après le carrefour où vous avez réveillé le Ronflex. Suivez les pontons jusqu'à tomber sur une maison isolée. Parler au pêcheur pour la récupérer.
Ceci fait, Ptitard et son évolution Têtarte se trouve un peu partout. La solution la plus simple étant de se rendre à Carmin sur Mer. Sortez par le haut, puis pêchez à l'aide de la Méga Canne pour avoir 40% de chance de tomber sur Têtarte. La Super Canne fonctionne aussi mais ne permet pas de capturer Têtarte : il faut faire évoluer un éventuel Ptitard.
Togepi :
Tout le monde connait ce petit Pokémon qui est plutôt assez convoité et qui ne se trouve pas dans la nature comme certains autres Pokémon sauvages.
Pour le capturer, il faut se rendre sur l’ile 5 des îles Sevii, il faut donc avoir battu la ligue. Au nord ouest du village, utilisez Surf. Poursuivez vers l'ouest dans le labyrinthe d'O. Slalomez entre les rochers tout en continuant vers l'ouest et vous trouverez un petit îlot. Accostez-y et parlez à la personne qui s’y trouve et qui vous donnera le fameux Togepi.
Tygnon :
A Safrania. C’est dans le dojo, le bâtiment au nord-est à côté de l’arène, que vous pouvez récupérer soit Tygnon, soit Kicklee. Un avant-goût de leur puissance vous est démontré par le maître du dojo, combattant avec les deux Pokémon au niveau 35.
Une fois vaincu, vous pouvez alors décider de prendre la Poké Ball à gauche (Kicklee) ou celle à droite (Tygnon). Mais attention avant de faire votre choix, surtout si vous avez décidé d’intégrer l’un des deux à votre équipe. Contrairement au champion du dojo, le Pokémon reçu sera au niveau 25. Un niveau forcément inférieur qui nécessitera, a fortiori si vous n’avez pas le Multi Exp, d’investir du temps pour l’améliorer.
Zarbi :
Les Zarbi sont des Pokémon représentants toutes les lettres de l'alphabet + deux : "?" et "!".
Les Zarbi se trouvent sur l'île 7, dans les ruines Tanoby. Voici les Zarbi que vous trouverez dans chaque pièce :
Chambre Anemune : A et ?
Chambre Deulipe : C, D, H, O et U
Chambre Prois : E, I, N et S
Chambre Jonquatre : J, L, P, Q et R
Chambre Hibicinq : F, K, G, T et Y
Chambre Irix : B, V, M, X et W
Chambre Poinsept : Z et !
Ils sont tous au niveau 25.
Pokémon fossiles :
Voici le récapitulatif pour obtenir les Pokémon fossiles, on en compte 3 dans le jeu et seulement 2 sont à votre portée.
L'ambre
L'ambre se trouve à Argenta dans le musée au nord. Parlez au scientifique et il vous proposera l'ambre. Ce fossile vous permet d'obtenir Ptera.
Fossile Dôme ou Nautile
Avant de sortir du Mont Selenite pour se rendre à Azuria, vous devrez (pour passer et avancer dans la grotte) vous munir d'un des fossiles : Le Nautile ou le Fossile Dôme. Si vous prenez le Fossile Dôme vous aurez un Kabuto. Si vous prenez l'autre vous obtiendrez un Amonita.
Résurrection
Plus tard dans l'aventure vous pourrez ressusciter les fossiles pour pouvoir avoir les Pokémon correspondants cités ci-dessus. Il faut se rendre à Cramois'ile au laboratoire Pokémon pour avoir les Pokémon correspondants aux fossiles obtenus.
Safrania :
Contrairement aux versions Rouge et Bleue, il ne faut pas donner d'Eau fraîche au garde pour entrer à Safrania. Vous devez vous rendre à Céladopole et entrer dans le bâtiment de Game Freak (situé juste au-dessus du Casino). À l'intérieur, vous trouverez une vieille dame entourée de Pokémon ; parlez-lui pour obtenir du « Thé », que vous pourrez ensuite remettre au garde. Tous les gardes vous laisseront alors entrer à Safrania. N'oubliez pas de récupérer la puissante CT 29 (Psyko) dans la maison de M. Psyko (située tout en bas à gauche de la ville). Enfin, vos Pokémon devraient être au moins au niveau 38 pour affronter Morgane.
Se rendre à l'Île 1 :
Pour vous rendre à l'Île 1, battez Auguste, le Champion de l'Arène de Cramois'Île. À votre sortie, Léo vous emmènera sur l'Île 1 et vous remettra le Tri-Pass. Ce pass vous permettra d'y retourner à tout moment en vous rendant au quai de Carmin sur Mer.
Starter à choisir sur Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille :
Pour tous les joueurs qui découvrent RFVF pour la première fois sur Switch, ces versions ont une méthode bien particulière pour attraper les Chiens légendaires apparus pour la première fois sur Or et Argent : Entei, Suicune ou Raikou. En effet, vous ne pourrez avoir que l’un d’entre eux par sauvegarde et il est défini au moment où vous choisissez votre starter.
Si vous prenez Bulbizarre, vous rencontrerez Entei.
Si vous prenez Salamèche, vous rencontrerez Suicune.
Si vous prenez Carapuce, vous rencontrerez Raikou.
Super Bonbon :
Pour obtenir plus de Super Bonbons, cherchez des Miaouss. Vous avez 30 % de chances d'en obtenir un.
Le Colisée propose des tournois sous 4 formats différents. Pour les remporter vous devrez vaincre 8 dresseurs.
Vous pouvez soit utiliser des Pokémon de prêt proposés par le jeu, soit utiliser vos Pokémon issus de Pokémon Rouge, Bleu ou Jaune.
Remarque : les Pokémon de prêt ont généralement des statistiques inférieures à celles de vos propres Pokémon.
Voici les règles et restrictions :
- Équipes de 6 pokémons
- Vous choisissez 3 Pokémon pour combattre, en fonction de l'équipe adverse
- Sleep Clause et Freeze Clause : un seul Pokémon peut être endormi ou gelé à la fois
- Self-KO Clause : défaite si vous terminez le match en sacrifiant votre dernier Pokémon
- En cas de victoire "totale" (sans KO dans votre équipe), vous recevez un "continuer", sorte de joker vous permettant de rejouer un match suivant si vous perdez.
Pika Coupe :
Niveau 15 à 20, la somme des niveaux des 3 Pokémon choisis ne doit pas dépasser 50.
Mew est interdit.
P'tite Coupe :
Niveau 25 à 30, la somme des niveaux des 3 Pokémon choisis ne doit pas dépasser 80.
Mew est interdit
Pokémon ayant évolué interdits
Seuls sont autorisés les Pokémon dont la taille ne dépasse pas 2,0 m et de poids inférieur à 20,0 kg.
Poké Coupe :
Niveau 50 à 55, la somme des niveaux des 3 Pokémon choisis ne doit pas dépasser 155.
Mew est interdit.
4 niveaux de difficulté : Poké Ball, Super Ball, Hyper Ball et Master Ball ; déblocables au fur et à mesure.
Coupe Élite :
Pas de limite de niveau, tous Pokémon autorisés.
4 niveaux de difficulté : Poké Ball, Super Ball, Hyper Ball et Master Ball ; déblocables au fur et à mesure.
Les dresseurs ici sont répartis dans différentes arènes. Pour atteindre le champion, vous devez battre 3 dresseurs avant.
Les arènes suivantes seront débloquées au fur et à mesure de vos victoires.
Cadeaux :
À chaque fois que vous battrez votre rival un Pokémon vous sera offert au Laboratoire Pokémon, choisi aléatoirement parmi la liste ci-dessous :
Règles générales :
- Équipes de 6
- Vous choisissez 3 Pokémon pour combattre, en fonction de l'équipe adverse
Sleep Clause et Freeze Clause : un seul Pokémon peut être endormi ou gelé à la fois
- Self-KO Clause : défaite si vous terminez le match en sacrifiant votre dernier Pokémon
- Niveau des Pokémon adverses : égal au niveau le plus haut de votre équipe, au minimum 50
- Tous les Pokémon peuvent participer
Round 1 :
Cette zone est débloquée lorsque vous avez entièrement terminé la Citadelle des Champions d'Arène ainsi que l'ensemble des épreuves du Colisée.
Il s'agit simplement d'un combat face à Mewtwo, le Pokémon le plus puissant du jeu. Vous pouvez néanmoins prendre jusqu'à 6 Pokémon.
Note : le Mewtwo adverse n'a pas de limite de PP.
Pokémons recommandés pour gagner face à MEWTWO :
Électrode, Electrode ou autre, Rapasdepic, Crustabri, M. Mime, Magneton.
Après votre victoire, vous débloquerez le Round 2 du jeu, où le niveau de difficulté de tous les défis a été augmenté.
Le Colisée : (Round 2) :
Note : le Round 2 est débloqué une fois que vous avez intégralement complété le Round 1 et vaincu Mewtwo dans celui-ci. Le niveau de difficulté est sensiblement augmenté.
Le Colisée propose des tournois sous 4 formats différents. Pour les remporter vous devrez vaincre 8 dresseurs.
Vous pouvez soit utiliser des Pokémon de prêt proposés par le jeu, soit utiliser vos Pokémon issus de Pokémon Rouge, Bleu ou Jaune.
Remarque : les Pokémon de prêt ont généralement des statistiques inférieures à celles de vos propres Pokémon.
Voici les règles et restrictions :
Règles générales :
- Équipes de 6
- Vous choisissez 3 Pokémon pour combattre, en fonction de l'équipe adverse
Sleep Clause et Freeze Clause : un seul Pokémon peut être endormi ou gelé à la fois
- Self-KO Clause : défaite si vous terminez le match en sacrifiant votre dernier Pokémon
- En cas de victoire "totale" (sans KO dans votre équipe), vous recevez un "continuer", sorte de joker vous permettant de rejouer un match suivant si vous perdez.
Pika Coupe :
Niveau 15 à 20, la somme des niveaux des 3 Pokémon choisis ne doit pas dépasser 50
Mew est interdit
P'tite Coupe :
Niveau 25 à 30, la somme des niveaux des 3 Pokémon choisis ne doit pas dépasser 80
Mew est interdit
Pokémon ayant évolué interdits
Seuls sont autorisés les Pokémon dont la taille ne dépasse pas 2,0 m et de poids inférieur à 20,0 kg
Poké Coupe :
Niveau 50 à 55, la somme des niveaux des 3 Pokémon choisis ne doit pas dépasser 155
Mew est interdit
4 niveaux de difficulté : Poké Ball, Super Ball, Hyper Ball et Master Ball ; déblocables au fur et à mesure.
Coupe Élite :
Pas de limite de niveau, tous Pokémon autorisés.
4 niveaux de difficulté : Poké Ball, Super Ball, Hyper Ball et Master Ball ; déblocables au fur et à mesure.
Note : le Round 2 est débloqué une fois que vous avez intégralement complété le Round 1 et vaincu Mewtwo dans celui-ci. Le niveau de difficulté est sensiblement augmenté.
Les dresseurs ici sont répartis dans différentes arènes. Pour atteindre le champion, vous devez battre 3 dresseurs avant.
Les arènes suivantes seront débloquées au fur et à mesure de vos victoires.
Cadeaux :
À chaque fois que vous battrez votre rival un Pokémon vous sera offert au Laboratoire Pokémon, choisi aléatoirement parmi la liste ci-dessous :
Règles générales :
- Équipes de 6
- Vous choisissez 3 Pokémon pour combattre, en fonction de l'équipe adverse
Sleep Clause et Freeze Clause : un seul Pokémon peut être endormi ou gelé à la fois
- Self-KO Clause : défaite si vous terminez le match en sacrifiant votre dernier Pokémon
- Niveau des Pokémon adverses : égal au niveau le plus haut de votre équipe, au minimum 50
- Tous les Pokémon peuvent participer
Round 2 :
Cette zone est débloquée lorsque vous avez entièrement terminé la Citadelle des Champions d'Arène ainsi que l'ensemble des épreuves du Colisée en round 2.
Il s'agit simplement d'un combat face à Mewtwo, le Pokémon le plus puissant du jeu. Vous pouvez néanmoins prendre jusqu'à 6 Pokémon.
Cette fois, ses statistiques sont poussées à leur maximum (DV et EV).
Situé à gauche du Colisée, ce laboratoire vous permet de gérer la ou les cartouches de jeu Pokémon reliées à Pokémon Stadium.
Vous avez ainsi accès à :
- l'état de votre Pokédex, avec un plan de la région de Kanto
- la gestion de votre équipe, de vos boîtes du PC ainsi qu'à 12 boîtes supplémentaires incluses dans le jeu Pokémon Stadium.
- la gestion de vos objets
- une machine permettant d'échanger des Pokémon entre vos cartouches GB
Cet endroit s'avère bien pratique quand on sait à quel point l'utilisation du PC sur cartouche était fastidieuse !
Vous trouverez ici 151 emplacements, un pour chaque type de Pokémon. À chaque fois que vous réussirez un tournoi au Colisée (Pika Coupe, P'tite Coupe ou le niveau Master des Poké Coupe et Coupe Élite) ou vaincrez votre rival à la Citadelle des Champions, votre équipe sera enregistrée ici.
Si vous parvenez à remplir l'intégralité du Palais Victoire, vous recevrez un Psykokwak connaissant Amnésie (normalement impossible dans les premières générations) que vous pourrez télécharger sur vos cartouches de jeu Rouge, Bleue ou Jaune.
Dans cet espace se trouvent 9 mini-jeux. Vous pouvez soit y défier vous amis (jusqu'à 4 joueurs), soit défier l'IA du jeu. Cette dernière comporte 3 niveaux : facile, normal et difficile.
Aucune récompense à la clé, juste un peu d'amusement.
Voici les jeux disponibles :
Saut de Magicarpe
Faites sauter Magicarpe un maximum de fois durant le temps imparti !
Mélofée a dit
Mémorisez une séquence de touches de plus en plus longue !
Cours Rattata, cours !
Course d'obstable, sautez au bon moment sans vous arrêter !
Somni-Guerre
Appuyez sur A au bon moment pour endormir l'adversaire !
Dingo-Dynamo
Qui chargera le plus rapidement la dynamo ?
Bouffe et bouffe encore !
Excelange peut-il manger n'importe quoi ?
Abo-Arceaux
Visez juste !
Armure en béton
Utilisez Armure à bon escient pour ne pas vous faire écraser !
Creuse comme un dingue !
Qui arriverez en premier à la source ?
La Tour GB vous permet simplement de jouer à vos versions Rouge, Bleue ou Jaune directement sur grand écran via la Nintendo 64.
En terminant la Poké Coupe ou la Coupe Élite, vous débloquerez la Tour GB Doduo, vous permettant de jouer à vos cartouches avec une vitesse de jeu doublée.
En terminant la Poké Coupe et la Coupe Élite, vous débloquerez la Tour GB Dodrio, vous autorisant ainsi de jouer à vos cartouches avec une vitesse de jeu triplée.
Pratique pour les entraînements longue durée !
RECOMPENSES :
Pikachu Surfeur
Il s'agit en fait d'un Move Tutor plutôt que d'un Pikachu en plus. Vous devez gagner la Coupe Élite (Master Ball) du Round 2 avec une équipe provenant directement d'une cartouche Rouge, Bleue ou Jaune dans laquelle se trouve le Pikachu auquel vous voulez apprendre Surf.
Ce pikachu doit faire partie des 3 Pokémon selectionnés pour le huitième et dernier match.
La partie ne doit pas être interrompue par une sauvegarde.
Psykokwak Amnésique
Ce Pokémon vous est offert si vous parvenez à remplir intégralement le Palais Victoire. Amnésie n'est normalement pas apprise par Psykokwak dans les premières générations. Pour rappel, cette attaque augmente de deux niveaux le spécial du lanceur, ce qui équivaut dans la 1G à augmenter l'attaque spéciale ET la défense spéciale de deux niveaux !
Pour obtenir ce succès trophée , vous devez avoir un classement C dans le mode arcade. Pour cela, vous devez être dans la tranche de : 2000 à 2999$. Pour plus de facilité, mettez 10 minutes et quand vous êtes dans cette tranche , il ne reste plus qu'à attendre la fin du chrono.
Pour ce faire , il suffit de finir le jeu avec une somme finale comprise entre entre 2000 $ et 3000 $.
Pour obtenir ce succès trophée , vous devez avoir un classement B dans le mode arcade. Pour cela, vous devez être dans la tranche 3000 à 3999$. Pour plus de facilité, mettez 10 minutes et quand vous êtes dans cette tranche , il ne reste plus qu'à attendre la fin du chrono.
Pour obtenir ce succès trophée , il vous suffit de finir le jeu avec une somme comprise entre 3000 $ et 4000 $.
Pour obtenir ce succès trophée , vous devez avoir un classement A dans le mode arcade. Pour cela, vous devez être dans la tranche 4000 à 4999$. Pour plus de facilité, mettez 10 minutes et quand vous êtes dans cette tranche , il ne reste plus qu'à attendre la fin du chrono.
Pour obtenir ce succès trophée , vous devez avoir un classement S dans le mode arcade. Pour cela, vous devez avoir +5000$. Pour plus de facilité, mettez 10 minutes et quand vous êtes au dessus de ce prix il ne reste plus qu'à attendre la fin du chrono.
Comme pour le permis Arcade , terminez avec une somme finale entre 2000 $ et 3000 $ dans le mode Original.
Terminez encore une fois avec une somme comprise entre 3000 $ et 4000 $ dans le Mode Original.
Obtenez à la fin une somme finale entre 4000 $ et 5000 $ dans le Mode Original et "ding".
Pour obtenir ce succès trophée , vous devez avoir un classement S dans le mode Original. Pour cela, vous devez avoir +5000$.
1-1 : Crazy Jump (sauter une distance de 150m minimum).
Maîtriser parfaitement le crazy dash pour arriver aux 150m.
1-S : Crazy Bowling (Fais tomber les quilles)
Comme précédemment il faudra maitriser le Crazy Dash ainsi que le Crazy Drift. Il faut pour réussir le défi ne faire que des strikes.
2-1 : Crazy drift (Fais des Crazy Drift pour effectuer un combo de 15)
A pleine vitesse effectuer un Crazy Drift ( X (PS) ou A (XB) suivi de O (PS) ou B (XB) tout en maintenant cette dernière pour prolonger le drift).
2-3 : Crazy bound (Amène le client à sa destination sans tomber à l’eau)
L'astuce ici consiste à effectuer un Crazy Drift juste avant le saut pour réussir un Crazy Drift Jump.
2-S : Crazy ZigZag (Amène le client à sa destination sans tomber à l’eau)
Couper au maximum les virages ou effectuer un crazy drift mais qui sera plus risqué.
3-1 : Crazy Rush (Amène tous les clients à leurs destinations)
L'utilisation du Crazy Drift Stop (un crazy drift au dernier moment tout en freinant) est ici importante pour se placer dans l'axe de la destination suivante.
3-3 : Crazy Pole (Amène tous les clients à leurs destinations)
Comme pour le défi 3-1 un Crazy drift au dernier moment permettra une suite plus simple.
3-S : Crazy ZigZag 2 (Amène chaque client à leurs destinations)
La difficulté de l'épreuve réside dans le fait de faire un crazy drift stop au bord de la route (de l'autre coté il y a de l'eau). Freinez bien avant et effectuez le crazy drift pratiquement à l’arrêt. Ne pas oublier de faire un Crazy Dash pour redémarrer le plus vite possible.
Enfin une fois les 12 premiers défis terminés occupez vous des 4 derniers
S-1 : Crazy Trough (Exécute un CRAZY TROUGH en effectuant un minimum de 30 combos)
Frôler les autres véhicules pour effectuer un Crazy Trough (une astuce consiste à rouler lentement en sens inverse pour frôler les conducteurs qui viennent d'en face).
S-2 : Crazy Parking (Amène tous les clients à leur destination)
L'utilisation du Crazy Dash et du Crazy Drift est utile même conseillée faites très attention aux véhicules en mouvement et ceux garés aux différents étages du parking.
S-3 : Crazy Party (Récupère les 7 clients et amènes les à destination)
Il faut comme le dit le titre récupérer 7 clients avant de les déposer tous en même temps à destination. Comme toujours l'utilisation du Crazy Dash et Crazy Drift Stop est fortement conseillé).
S-S : Crazy Attack (Termine la course arcade)
Le défi le plus difficile. Vous allez devoir traverser toute la ville en un maximum de 4 minutes. Autant dire que couper un max de virages et prendre des raccourci vous permettront de réussir cet ultime défi. Ne pas utiliser de Crazy Drift cela serait une perte de temps.
Votre note sera la moyenne de toutes les courses effectuées. Il vous suffit donc d'effectuer une course avec 3 étoiles ou plus, puis de laisser le temps s'écouler.
Pour ce faire, je suis resté dans le parc à récupérer des clients jusqu'à ce que je trouve quelqu'un qui voulait simplement aller à l'étang (elle était près des terrains de basket). Je l'ai récupérée, j'ai filé sur la route en évitant la circulation et je l'ai déposée. 5 étoiles pour cette course. J'ai ensuite récupéré des passagers au hasard et je les ai immédiatement expulsés du taxi (en maintenant X).
Une fois le temps écoulé, j'ai obtenu 5 étoiles.
Votre note sera la moyenne de toutes les courses effectuées. Il vous suffit donc d'effectuer une seule course avec 5 étoiles, puis de laisser le temps s'écouler.
Pour ce faire, je suis resté dans le parc à récupérer des clients jusqu'à ce que je trouve quelqu'un qui voulait simplement aller à l'étang (elle était près des terrains de basket). Je l'ai récupérée, j'ai filé sur la route en évitant la circulation et je l'ai déposée. 5 étoiles pour cette course. J'ai ensuite récupéré des passagers au hasard et je les ai immédiatement expulsés du taxi (en maintenant X).
Une fois le temps écoulé, j'ai obtenu 5 étoiles et le succès trophée.
OU
Voici une vidéo montrant une méthode très simple pour obtenir 5 étoiles dans la voiture la plus lente du jeu.
Collectez 25 objets de collection dans n'importe quel mode pour débloquer la Yakan Type S.
Il suffit de jouer pour déverrouiller le succès trophée.
Vous devez déposer 300 clients dans n'importe quel mode pour débloquer le jeu. Cependant, le mien a été débloqué bien avant les 300, vous pourriez donc avoir de la chance.
Il suffit de jouer pour déverrouiller le succès trophée.
Conduisez une distance de 200 miles (321 Kilomètres) dans n'importe quel mode pour débloquer le succès trophée.
Lorsque vous aurez débloqué tous les véhicules du jeu, vous remporterez ce succès trophée. Il ne vous reste que 6 véhicules à débloquer.
Les 6 véhicules et leurs conditions sont les suivantes :
1. Tocsin ’55 : Jouez 3 missions en mode Arcade.
2. 450 GT : Jouez 5 missions en mode Arcade.
3. Generic Motors B10 : Parcourez une distance de 40 km dans n’importe quel mode de jeu.
4. Va Veloce : Déposez 100 clients dans n’importe quel mode de jeu.
5. Yakan Type S : Récupérez 25 objets de collection dans n’importe quel mode de jeu.
6. TXI 4R : Obtenez une note de 4 étoiles en mode Pro.
Je présente la quête des mascottes Xtreem dans mon guide des succès, à partir de 15 minutes et 40 secondes. N'oubliez pas que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche. Vous trouverez également les horodatages des autres personnages ci-dessous.
Vous devrez :
1. Le récupérer à : Subway sur la 4e rue.
Le déposer à : Sunset Pier.
2. Trouver et récupérer 3 barres protéinées.
3. Le récupérer à : Le long de la promenade du centre-sud, près de l’eau. Le déposer à : Three-Pointer Courts.
4. Trouver et récupérer 3 barres protéinées.
5. Le récupérer à : Large Park près du terrain de baseball. Le déposer à : Big Pump Gym.
Je montre la quête de Jerry Jones dans mon guide des succès, à partir de 22 minutes et 03 secondes dans la vidéo. N'oubliez pas que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. Le récupérer à : Au sud de la Financial Imperial Reserve, de l’autre côté de la rue.
Le déposer à : Bright Deer’s Coffee.
2. Trouver et récupérer 3 porte-documents.
3. Le récupérer à : Route tout droit devant le Musée national d’art. Le déposer à : Laverie automatique Sue Stain.
4. Trouver et récupérer 3 porte-documents.
5. Le récupérer à : Sur le toit de l’immeuble sud-est.
Le déposer à : Subway sur la 4e.
Je montre la quête de Sandy Miller dans mon guide des succès, à partir de 30 minutes et 56 secondes. N'oubliez pas que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. La récupérer à : Seashore Park.
La déposer à : Aeonian Square.
2. Trouver et récupérer 3 porte-clés.
3. La récupérer à : Route menant directement devant le Bright Deer’s Coffee.
La déposer à : Regal State Tower.
4. Trouver et récupérer 3 porte-clés.
5. La récupérer à : South of Financial Imperial Reserve.
La déposer au : Freedom Park Monument.
Je montre la quête de José Rodríguez dans mon guide des succès, à partir de 53 minutes et 05 secondes dans la vidéo. Gardez à l'esprit que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. Le récupérer à : Au nord de Large Park.
Le déposer à : L’hôpital de New York.
2. Trouver et ramasser 3 trèfles à quatre feuilles.
3. Le récupérer à : Large Park, près du terrain de baseball.
Le déposer à : L’hôpital de New York.
4. Trouver et ramasser 3 trèfles à quatre feuilles.
5. Le récupérer à : Un pâté de maisons au nord de Park’s Noodles.
Le déposer à : L’hôpital de New York.
Je montre la quête d'Emma Ventour dans mon guide des succès, à partir de 1:00:40 dans la vidéo. Gardez à l'esprit que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. La récupérer à : Au sud de Sunset Pier, la déposer à : Regal State Tower.
2. Trouver et récupérer 3 caméras vidéo.
3. La récupérer à : Un pâté de maisons au sud de Regal State Tower, dans une ruelle côté est, la déposer à : Three-Pointer Courts.
4. Trouver et récupérer 3 caméras vidéo.
5. La récupérer à : Three-Pointer Courts, la déposer à : NYC Hall.
Je montre la quête de Nikki Stix dans mon guide des succès, à partir de 8:19 minutes dans la vidéo. Le lieu d'apparition de Nikki a été légèrement modifié dans la récente mise à jour. Au lieu d'être dans l'herbe comme dans ma vidéo, elle se trouve juste derrière, près du bâtiment avec l'échafaudage et un drapeau.
N'oubliez pas que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. La récupérer à : Seashore Park, la déposer à : Roach Dive Hotel.
2. Trouver et récupérer 3 bocaux de laque.
3. La récupérer à : Roach Dive Hotel, la déposer à : Grandpa’s Style Store.
4. Trouver et récupérer 3 bocaux de laque.
5. La récupérer à : près de Grandpa’s Style Store, la déposer à : Wideroad Theatre.
Je montre la quête de Risa López dans mon guide des succès, à partir de 46 minutes et 46 secondes dans la vidéo. Gardez à l'esprit que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. La récupérer à : Memorial Park, la déposer à : Park’s Noodles.
2. Trouver et récupérer 3 coussins péteurs.
3. La récupérer à : Subway sur la 4e, la déposer à : The Pond.
4. Trouver et récupérer 3 coussins péteurs.
5. La récupérer à : Seashore Park, à l’intérieur du bâtiment circulaire, la déposer au : Freedom Park Monument.
Je montre la quête de M. Marino dans mon guide des succès, à partir de 1:09:13 dans la vidéo. N'oubliez pas que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. Le récupérer à : l’angle de la rue Most Northwest et le déposer à : le chantier de construction SB.
2. Trouver et récupérer 3 boîtes à outils.
3. Le récupérer à : l’angle de la rue Most Northwest et le déposer à : le métro sur la 4e rue.
4. Trouver et récupérer 3 boîtes à outils.
5. Le récupérer à : l’angle de la rue Most Northwest et le déposer à : la laverie automatique de Sue Stain.
Je montre la quête de Jacques Mouse dans mon guide des succès, à partir de la 39e minute de la vidéo. N'oubliez pas que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. Le récupérer à l'extrémité nord du grand parc, près de l'eau.
Le déposer à : Seashore Park.
2. Trouver et récupérer 3 tasses à café.
3. Le récupérer à : Toit nord-ouest de l'immeuble.
Le déposer à : Harrison's Smoooothie.
4. Trouver et récupérer 3 tasses à café.
5. Le récupérer à : Toit nord-ouest de l'immeuble.
Le déposer à : Chantier de construction SB.
Je montre la quête d'El'iot T'yler dans mon guide des succès, à partir de 0:36 dans la vidéo. Gardez à l'esprit que si vous avez déjà trouvé l'un des personnages, il ne réapparaîtra pas dans votre jeu tant que vous n'aurez pas trouvé les objets de collection qu'il recherche.
Vous devrez :
1. Le récupérer sur le toit du bâtiment Southwest.
Le déposer à la Galerie d’art de New York.
2. Trouver et récupérer 3 capes de lin forgé.
3. Le récupérer sur le toit du bâtiment South Central. Le déposer au Musée national d’art.
4. Trouver et récupérer 3 capes de lin forgé.
5. Le récupérer sur le toit du bâtiment à l’ouest de Large Park, près de Sinata’s. Le déposer à l’héliport.
Pour plus de simplicité, faites une partie en jeu libre. Vous aurez autant de temps que vous le souhaitez.
Quel que soit le mode, prenez et déposez 11 clients ou plus en une seule partie. Le mode Libre est plus facile à utiliser, car vous n'aurez aucune contrainte de temps et une flèche de navigation vous indiquera où aller.
Pour plus de simplicité, faites une partie en jeu libre. Vous aurez autant de temps que vous le souhaitez.
Cela devrait apparaître naturellement si vous suivez le guide des objets à collectionner. Sinon, prenez et déposez simplement 20 passagers.
Pas de souci de fin de partie en mode Jeu Libre.
Quel que soit le mode, prenez et déposez 20 clients ou plus en une seule partie. Le mode libre est plus facile à utiliser, car vous n'aurez aucune contrainte de temps et une flèche de navigation vous indiquera où aller.
Il faut obtenir 4 ou 5 étoiles lors de la fin de la course et hop le mode pro est déverrouillé. Le mode pro est une vraie galère perso, aucune indication de trajets.
Conduisez n'importe qui avec 20 secondes d'avance et un combo 10x pour obtenir 5*, puis terminez le jeu pour que votre note globale soit de 5*.
OU
Jouez à 5 parties du mode Arcade pour débloquer le mode Pro.
Les clients et le lieu sont toujours les mêmes. Suivez donc cette vidéo et ne vous arrêtez pas devant le client suivant, sinon il ne viendra pas.
En mode Pro, vous devez récupérer et déposer des passagers le plus rapidement possible pour gagner du temps bonus et jouer au moins 3 minutes. Pour gagner le plus de temps bonus, utilisez les voitures rapides (TXI 4R ou Va Veloce), prenez des raccourcis en sautant sur les toits et choisissez les passagers qui doivent parcourir de plus longues distances (indiquées par une marque orange ou jaune). En amenant rapidement les passagers à leurs destinations les plus éloignées, vous gagnerez du temps bonus.
Merci à cette vidéo , qui m'a montré un itinéraire beaucoup plus simple et rapide pour atteindre le sommet de ce bâtiment.
Vous pouvez obtenir ce succès trophée en suivant le guide vidéo ci-dessous :
Près du parc commémoratif (Memorial Park) , au sud (près des gratte-ciels), il faut gravir plusieurs toits pour atteindre ce toit qui surplombe le parc.
En terminant toutes les quêtes collectibles en mode Jeu Libre, vous atteindrez probablement déjà la barre des 70 à 80 Kilomètres. Votre travail en Arcade/Pro et vos 100 voyages clients vous permettront d'atteindre facilement les 100 Kilomètres. Ce succès trophée ne nécessitera pas de gros efforts.
Dans tous les modes de jeu, vous accumulerez naturellement les kilomètres parcourus. Consultez la section « Trophées » (PS4) ou "Succès" (XBOX ONE) pour connaître votre nombre de kilomètres parcourus. Vous devrez parcourir plus de 100 kilomètres (Km) pour obtenir tous les autres succès trophées.
Dans n'importe quel mode de jeu, récupérez et déposez 100 clients. Ce nombre est cumulé au fil des parties et n'est PAS requis en une seule partie. Vous débloquerez également le véhicule Va Veloce en obtenant ce succès trophée.
Il suffit de jouer 1h avec Vinny pour déverrouiller le succès trophée.
Possibilité de jouer en Jeu Libre.
Dans tous les modes, vous commencerez par choisir un personnage (deux seulement sont disponibles), vous devrez donc choisir Vinny. Assurez-vous d'avoir accumulé au moins une heure de jeu avec Vinny. Il n'est pas nécessaire de jouer à un mode spécifique ni de tout terminer en une seule partie. Vous pouvez consulter le temps passé avec Vinny dans la section « Trophées » ou "Succès" du jeu.
Il suffit de jouer 1h avec Cléo pour déverrouiller le succès.
Possibilité de jouer en Mode Libre.
Dans tous les modes, vous commencerez par choisir un personnage (deux seulement sont disponibles), vous devrez donc choisir Cléo. Assurez-vous d'avoir accumulé au moins une heure de jeu avec Cléo. Il n'est pas nécessaire de jouer à un mode spécifique ni de tout terminer en une seule partie. Vous pouvez consulter le temps passé avec Cléo dans la section Trophées ou Succès du jeu.
Notice : Insérez le CD-ROM/DVD-ROM de Jeu Vidéo PLAYSTATION 2 dans le Lecteur BRD-ROM (BluRayDisc) de la console PLAYSTATION 3.
* Compatibilité Partielle (75 à 85% des Jeux Vidéos PS2) avec 1 modèle de la Console PLAYSTATION 3 (Edition : Originale FAT 60 Go , numéro = CECHC04 / (CECHCxx) en Europe en Mars 2007). Le Lecteur BRD-ROM de la PLAYSTATION 3 peut lire les CD-ROM et DVD-ROM de la PLAYSTATION 2.
* Émulation Logicielle , la puce : Nvidia RSX Reality Synthesizer de la PLAYSTATION 3 émule les jeux PS2 avec de possibles défauts techniques ou bugs suivants les jeux. La PS3 peut lire 75% à 85 % les Jeux PLAYSTATION 2.
* La Console PLAYSTATION 3 rehausse la définition apparente des Jeux Vidéos PS2 améliorant leur rendu sur les TV HD.
Améliorer l’image des jeux PS2 sur PS3 rétrocompatible
Pour profiter d’une meilleure qualité d’image pour vos jeux PS2 sur PS3, vous pouvez ajuster les paramètres de votre console comme suit :
Ouvrez le menu Réglages depuis le XMB,
Sélectionnez « Réglages Jeu », puis « Paramètres GSYSество ».
Réglez les paramètres de reproduction PS2. Les consoles PS3 rétrocompatibles permettent de régler quelques paramètres spécifiques afin d'améliorer la qualité des images des jeux PS2 :
Ouvrez le menu des réglages dans le XMB puis sélectionnez « Paramètres de jeu ».
Effectuez la mise à l'échelle de l'image. Les paramètres que vous entrerez ici auront un effet sur le remplissage de l'écran par agrandissement ou étirement des images produites par le jeu. L'option « Off » affichera les images dans leur résolution d'origine, qui peut résulter en l'affichage de deux barres noires latérales. L'option « Normal » aura pour effet d'augmenter la résolution de l'image afin qu'elle corresponde à la taille de votre écran et la position « On » étirera l'image afin de l'adapter aux proportions de votre écran d'affichage. Maintenez l'option « Off » si l'image ne vous semble pas bien proportionnée lorsqu'elle est agrandie ou étirée.
Réglez l'adoucissement de l'image. L'adoucissement d'une image consiste à augmenter ou atténuer la dureté des flancs de contraste des images numériques et un mauvais paramétrage peut en rendre la visualisation pénible. Ceci est particulièrement vrai en ce qui concerne les jeux produisant des images en 3D.
* Disque Dur Obligatoire pour activer la RétroCompatibilité par Mise à Jour de la Console PLAYSTATION 3. (Dernière MàJ : 4.92 (05/03/2025))
* Connexion Internet Indispensable pour activer la RétroCompatibilité par Mise à Jour de la Console PLAYSTATION 3. (Dernière MàJ : 4.92 (05/03/2025)).
* Accès au service Internet (PSN = PlayStation Network ou PS+) fermé depuis 2024.
* Créer une carte mémoire virtuelle PS2 pour sauvegarder vos parties. Appuyez sur le bouton XMB de la manette pour cela, puis sélectionnez « Nouvelle carte mémoire interne » et choisissez « Carte mémoire interne ».
* Les sauvegardes de jeu peuvent être transférés d'une console PS2 vers une console PS3 avec un accessoire officiel ou non qui a un port de carte mémoire PS2 vers un port USB de la PS3. Il permet de transférer ses anciennes sauvegardes de Jeux PS2 sur le disque Dur de la PS3.
Depuis la sortie de la version 1.80 du logiciel système de la PlayStation 3, l'utilisateur peut désormais transférer ses sauvegardes de jeux PS2 directement de la PS3 vers une carte mémoire physique grâce à l'adaptateur. L'appareil se connecte au port USB de la PlayStation 3 à une extrémité grâce à un câble USB Mini-B (non fourni avec l'adaptateur, mais fourni avec la console) et dispose d'un port pour carte mémoire PlayStation 2 à l'autre extrémité. L'adaptateur est compatible avec tous les modèles de PlayStation 3. L'adaptateur était disponible à l'achat dès le lancement de la console. L'adaptateur pour carte mémoire est sorti le 25 mai 2007 au Royaume-Uni.
Maintenez les touches Y + X + B + A enfoncées en plein combat pour abandonner le match.
OU
Maintenez Y+X+B+A et appuyez sur Select pendant le combat.
Débloquer et déchiffrer le code des personnages secrets :
En mode Histoire, choisissez l’un des quatre personnages et réglez la difficulté sur 3 ou plus.
Terminez l’histoire sans perdre. Après avoir vaincu Bojack, vous affronterez Broly.
Une fois la victoire acquise, vous débloquerez un écran de fin secret affichant un chiffre suivi de deux lettres.
Chaque personnage jouable possède sa propre combinaison. Le chiffre indique où placer les deux lettres qui le suivent dans le mot de passe secret complet. Une fois tous les mots de passe de fin obtenus et combinés, saisissez la séquence complète pendant que Gohan se dirige vers le belvédère pour débloquer les deux combattants secrets.
Débloquables :
Vaincre Broly avec Gohan (première séquence)
Vaincre Broly avec Piccolo (quatrième séquence)
Vaincre Broly avec Vegeta (deuxième séquence)
Vaincre Broly avec Trunks (troisième séquence)
Débloquer Goku et Broly :
Sur l’écran d’introduction, lorsque vous voyez quelqu’un voler mais que vous ne voyez que sa main, appuyez sur Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A.
Fin secrète :
En mode Histoire, le scénario évolue différemment selon le personnage joué et les victoires remportées. Pour voir la fin secrète, vous devez sélectionner le niveau de difficulté 3 ou 4 et battre le dernier adversaire (Broly ou Goku).
Météor Smash :
Sangoku
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, B
Sangohan
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, B
Végéta
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, Y
Trunks
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, B
Piccolo
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, Y
Broly
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, B
Cell
Avant maintenu puis Arrière, Y
Aki
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, B
Kujila
Avant, Arrière, Arrière/Bas, Bas, Haut, B
Mode Turbo :
Dès le lancement du jeu, maintenez les touches L + R + Start + Select enfoncées pour activer le mode Turbo. Si le titre du jeu clignote, vous avez réussi la manip.
OU
Lancez le jeu en maintenant le bouton L ou R de la manette 2 enfoncé jusqu’à ce que Goku parle. La musique changera et le titre clignotera en rose.
OU
Lancez le jeu en maintenant les boutons L et R de la manette 2 enfoncés jusqu’à ce que Goku parle. La musique changera et le titre clignotera en rose et blanc.
Petits combattants :
Lorsque vous voyez Sangoku voler pendant l'introduction, appuyez rapidement sur Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. Vous pourrez alors jouer avec des personnages minuscules en mode Championnat.
OU
Sur l'écran où les combattants discutent avant le combat, appuyez 10 fois sur haut ou bas.
Protections et parades contre les Megakamehameha :
Effectuez ces manipulation lorsque vous verrez votre personnage.
Protection faciale
Protection : 50% en moins de dégâts, Epuisement: Aucun.
Manipulation : B, A
Déviation de la boule d'énergie
Protection: 75% en moins de dégâts, Epuisement: Aucun.
Manipulation : Arrière, Arrière/Bas, Bas, A
Contre Attaque
Protection: 0 ou 100%, Epuisement: 1/3 de la barre de force par Contre Attaque.
Manipulation : Bas, Arrière/Bas, Arrière, Avant, A
Puis appuyez le plus possible de fois sur A pendant l'animation pour rejeter la boule d'énergie.
Bouclier d'énergie
Protection: 100%, Epuissement: 1/3 de la barre d'énergie
Après avoir chargé votre profil, cliquez sur Instant Action et regardez la zone qui se situe tout à gauche de l'écran. Repérez le logo Battlefront II dans le fond, il va falloir passer votre souris sur cette zone pour trouver la partie où l'on peut taper le code. Entrez le code 456123 et faites Entrée. Le texte "Play it again, Han" apparaîtra. Un nouveau mode baptisé "Campaign List" fera son apparition.
Armes bonus de rang légendaire :
Atteignez le rang légendaire dans la classe indiquée pour débloquer l’arme correspondante :
Frénésie : Fusil d’assaut d’élite
Régulateur : Fusil à fléchettes
Démolition : Roquettes à guidage
Tireur d’élite : Fusil à faisceau de particules
Pistolero : Blaster de précision
Technicien : Régénération de véhicule
Augmenter la puissance de feu de ses armes :
Elite Assault Rifle
Obtenez le statut Légendaire en Frenzy
Flechette Shotgun
Obtenez le statut Légendaire en Regulator
Guidable Rockets
Obtenez le statut Légendaire en Demolition
Particle Beam Rifle
Obtenez le statut Légendaire en Marksman
Precision Blaster
Obtenez le statut Légendaire en Gunslinger
Vehicle Regen
Obtenez le statut Légendaire en Technician
Brisez le sol avec Mace Windu :
Saute et appuie sur Tirer. Vous devriez atterrir et briser le sol, projetant au loin tous ceux qui se trouvent à proximité.
Cheat Codes PC :
Dans le menu d'action immédiate, maintenez le curseur au-dessus du logo du jeu en bas à gauche pour entrer les codes suivants.
agoodblasteratyourside = Munitions illimitées
mostimpressive = Mode God
usetheforceluke = HUD désactivé
Cheat codes PS2 & XBOX :
Quand vous jouez en solo, mettez la pause et faites l'une des manipulations suivantes, puis retirez la pause (un son confirmera l'opération). Ces codes ne fonctionnent pas lorsque vous jouez en ligne.
Petite animation rigolote lorsque des rebelles sont tués :
Haut, Bas, Gauche, Bas, Gauche, Droite.
ou
Haut, Gauche, Bas, Gauche, Droite.
Comment réussir plus facilement la mission Tantive IV :
Dans la mission sur Tantive IV (briseur de blocus), les premier et dernier objectifs sont très difficiles. Dès le début, une fois la porte ouverte après l'explosion, utilisez vos détonateurs thermiques. Rejoignez le point de contrôle et, en restant près de celui-ci, esquivez les balles et tirez jusqu'à ce qu'il passe à votre faction. Il vous faudra peut-être plusieurs essais, mais vous y arriverez. Utilisez Dark Vador après la capture. Utilisez un Stormtrooper standard pour éliminer Leia. Elle devrait se trouver près de votre point de départ. Utilisez vos grenades pour l'affaiblir, puis votre fusil pour l'achever.
Commentaire concernant Jango Fett :
Sélectionnez la carte Kamino et ajustez le nombre de héros souhaité, puis attendez de pouvoir jouer avec Jango Fett. Un clone s’exclamera : « C’est Jango Fett ! Et il a apporté sa tête ! », en référence à la scène de Star Wars : Épisode II – L’Attaque des clones, où il est décapité lors de l’assaut sur Géonosis.
Conseils et stratégies :
Le poste de commandement central est toujours une excellente position offensive.
Exploitez les atouts de vos unités. Face à un grand nombre d'ennemis, utilisez des soldats. Contre des véhicules, privilégiez les armes lourdes.
Choisissez l'unité la plus adaptée à la situation. Par exemple, un sapeur est idéal face à de nombreuses tourelles ou véhicules. Utilisez des tireurs d'élite pour les zones en hauteur offrant peu de couverture au sol.
Restez toujours en mouvement, car l'arrêt vous expose aux tireurs d'élite.
Utilisez fréquemment les véhicules : ils vous protègent, vous rapportent beaucoup de points et certains sont bien plus rapides que la marche.
À bord d'un véhicule, équipez-le au maximum. Plus vous avez d'armes actives simultanément, mieux c'est.
Éliminez d'abord les unités les plus menaçantes. Par exemple, si vous êtes en véhicule, neutralisez les unités d'armes lourdes.
Repérez la zone avant d'engager le combat afin d'identifier les tourelles et les zones dangereuses.
Mettez en œuvre des tactiques, car foncer tête baissée est rarement efficace. Utilisez au maximum les abris : rochers, troncs, murs, eau, herbe…
Si vous prenez un point de contrôle, essayez de vous placer près d’un droïde de soin.
Si vous avez du mal à vaincre les ennemis, essayez de les éliminer un par un ou deux par deux. Vous progresserez ainsi plus rapidement et vous récupérerez beaucoup plus de points de vie.
Si vous rencontrez des difficultés, jouez en mode Difficile pendant quelques batailles. En revenant à un niveau de difficulté inférieur, les choses devraient vous paraître plus faciles.
Emmenez vos alliés partout avec vous. Alliés = puissance de feu = ennemis éliminés = points de contrôle faciles = victoire assurée.
Destruction facile des chars :
Placez des mines de proximité sur les chars (Vanguard, Heavy Trooper, Shock Trooper) et tout autre type de véhicule, à l'exception des véhicules d'assaut comme l'AT-AT. Une méthode plus complexe consiste à utiliser une technique de tireur d'élite. Tirez depuis une position sûre. Visez le véhicule, attendez que le réticule devienne rouge, puis faites feu. Les unités de bombardement transportant un droïde de reconnaissance sont également efficaces. Leur mécanisme d'autodestruction en fait une unité redoutable.
Destructions spatiales faciles :
Tout d’abord, assurez-vous que les boucliers ennemis sont désactivés, puis sélectionnez un soldat équipé d’un fusil blaster. Prenez un vaisseau rapide et foncez directement sur les docks (ils sont recouverts d’un film bleu), atterrissez et sortez. Les ennemis seront tous légèrement armés, car ce sont des pilotes. Ouvrez le feu. La plupart ne riposteront pas. De plus, la plupart des vaisseaux ennemis ont un objectif à détruire à l’intérieur. Verrouillez ensuite une structure comme le système de survie ou le pont. Effectuez un premier passage en rase-mottes le long du vaisseau.
Après avoir dépassé la cible, cabrez à pleine puissance. Lorsque le curseur de visée passe de l’avant à l’arrière de l’écran, réduisez la puissance des moteurs. Continuez à cabrer jusqu’à apercevoir la cible. Alignez-vous avec elle et effectuez un demi-tonneau. Cette manœuvre vous permettra d’effectuer plusieurs passages, en tirant sur la cible et en évitant autant de chasseurs ennemis que possible.
Au lieu de maintenir le joystick analogique vers l’arrière pour faire demi-tour après avoir mitraillé une structure, appuyez sur B (2 fois) sur XB ou O (2 fois) sur PS2, puis déplacez le joystick analogique d’un côté ou de l’autre. Voici la manœuvre d'évitement secondaire, qui fera pivoter votre vaisseau automatiquement. Cette méthode est beaucoup plus rapide. De plus, n'utilisez pas vos missiles tant que vous n'êtes pas proche des structures. Les missiles des Y-Wings et des bombardiers TIE n'ont pas la portée nécessaire pour atteindre votre cible et leur trajectoire chute avant qu'ils ne l'atteignent. Si vous les tirez trop tôt, vous n'infligerez aucun dégât à votre cible.
Pendant la Conquête Galactique, achetez le bonus Sabotage. Lors d'un combat spatial, les vaisseaux ennemis seront faciles à détruire.
Prenez un transport de troupes et posez-le dans le hangar ennemi. Il servira alors de poste de commandement, vous permettant de démarrer à bord du vaisseau ennemi.
Remarque : Il vous faudra parfois utiliser deux vaisseaux. Si vous pénétrez dans leurs locaux (par exemple, les salles des machines) et y placez votre bombe, elle explosera, de même que le générateur de bouclier et les autres pièces (même le tube central des postes de commandement des tourelles). Une fois cela fait, prenez un bombardier et détruisez les points faibles restants à l'extérieur. Pendant un combat spatial, utilisez un transport pour saboter le croiseur spatial ennemi. Atterrissez et assurez-vous qu'il est vide, sinon il sera détruit. S'il est vide, il restera sur place jusqu'à la fin du combat. À votre mort, le transport servira de poste de commandement pour votre équipe, vous permettant ainsi d'infiltrer le vaisseau ennemi bien plus rapidement qu'en prenant un autre chasseur dans votre hangar.
Voici la liste des points faibles du vaisseau :
Tourelles automatiques : Pénétrez à l'intérieur du vaisseau. Vous y trouverez une console cylindrique avec différents écrans. Utilisez deux bombes de pilotage pour la détruire.
Moteurs : Entrez dans le vaisseau, puis tournez à droite. Franchissez la porte et détruisez les quatre tubes lumineux géants avec trois bombes.
Système de survie : Entrez dans le vaisseau. Une porte se trouve sur votre gauche. Franchissez-la et vous verrez un grand écran bleu devant vous. Détruisez-le avec trois bombes.
Boucliers : Pénétrez dans le vaisseau et dépassez les commandes des tourelles automatiques. Franchissez la porte, puis suivez le couloir. Vous devriez trouver un tube géant rempli d'éclairs. Placez six bombes sur la vitre. Pour ce faire, visez vers le haut et touchez la vitre.
Utilisez l'astuce suivante pour détruire facilement les tourelles. Au début d'un combat spatial, rendez-vous aux stations de tourelles et prenez place dans l'une d'elles. Passez à une tourelle (noire) offrant une bonne vue sur une tourelle ennemie (utilisez le joystick droit pour zoomer). Dès que vous avez une tourelle ennemie en vue, tirez autant que possible avant qu'elle ne vous prenne pour cible (si quelqu'un s'y trouve). Dès que sa tourelle commence à vous tirer dessus, sortez immédiatement de la vôtre (Y sur XBOX) ou (TRIANGLE sur PS2) et attendez environ cinq secondes. Reprenez-la. La tourelle aura peut-être fait demi-tour entre-temps. Répétez cette opération autant de fois que nécessaire, ou jusqu'à ce que toutes les autres tourelles soient hors de votre champ de vision.
Emplacements des personnages héros :
Les personnages héros peuvent être trouvés aux endroits suivants :
- Aayla Secura : Felucia : Forêt de champignons, Palais de Jabba
- Anakin Skywalker : Mustafar : Raffinerie
- Boba Fett : Kashyyyk : Tête de pont, Utapau : Gouffre, Mygeeto : Ville déchirée par la guerre, Felucia : Forêt de champignons, Yavin 4 : Temple, Palais de Jabba
- Chewbacca : Kashyyyk : Tête de pont, Felucia : Forêt de champignons, Yavin 4 : Temple
- Comte Dooku : Geonosis : Plaines de poussière
- Dark Maul : Coruscant : Temple Jedi, Mustafar : Raffinerie, Palais de Jabba
- Dark Vador : Tantive IV : Intérieur, Coruscant : Temple Jedi, Dagobah, Naboo : Theed, Hoth : Echo Base, Endor
- Empereur Palpatine : Polis Massa : Centre médical, Naboo : Theed, Étoile de la mort : Intérieur
- Général Grievous : Tantive IV : Intérieur, Utapau : Gouffre, Polis Massa : Centre médical, Dagobah, Mygeeto : Ville déchirée par la guerre
- Han Solo : Utapau : Gouffre, Polis Massa : Centre médical, Endor
- Jango Fett : Kashyyyk : Tête de pont, Felucia : Forêt de champignons, Yavin 4 : Temple
- Ki-Adi-Mundi : Mygeeto : Ville déchirée par la guerre
- Luke Skywalker : Coruscant : Temple Jedi, Mygeeto : Ville déchirée par la guerre, Le Palais de Jabba, Étoile de la mort : Intérieur, Hoth : Base d'écho
- Mace Windu : Geonosis : Plaines de poussière, Coruscant : Temple Jedi, Yavin 4 : Temple, Intérieur de l'Étoile de la Mort
- Obi-Wan : Utapau : Gouffre, Mustafar : Raffinerie, Naboo : Naboo : Naboo : Theed
- Princesse Leia : Tantive IV : Intérieur, Naboo : Naboo : Theed
- Yoda : Kashyyyk : Tête de pont, Tantive IV : Intérieur, Polis Massa : Centre médical, Dagobah
Grades et bonus :
Réussissez la tâche indiquée pour débloquer le bonus correspondant à ce grade :
Soldat : Contrôlez 1 unité : Cumulez moins de 20 médailles.
Sergent : Contrôlez 2 unités : Cumulez entre 20 et 99 médailles.
Capitaine : Contrôlez 3 unités : Cumulez entre 100 et 299 médailles.
Général : Contrôlez 4 unités : Cumulez plus de 300 médailles.
Héros ou vilain infini :
Sélectionnez le mode Action instantanée, choisissez vos niveaux, puis accédez au menu des options avant de commencer. Sélectionnez « Héros », puis modifiez les options en choisissant Meilleur joueur, Limite de temps : 1 seconde, et en définissant la durée de disponibilité du héros sur « Toujours ». Vous pouvez commencer la partie en sélectionnant le héros, et si vous mourez, vous pouvez le rejouer immédiatement. De plus, sélectionnez le mode Action instantanée et choisissez vos niveaux, mais ne lancez pas la partie. Accédez aux options et sélectionnez « Héros ».
Modifiez les options comme suit : Meilleur joueur, 4 points, et la durée de disponibilité du héros sur 4 secondes. Votre héros ou vilain peut toujours mourir et la jauge se vider, mais vous n’avez besoin de tuer que 4 personnes pour obtenir 4 points et le débloquer à nouveau. De plus, si vous obtenez des points en jouant le héros ou le vilain, votre mort en jouant ce rôle les comptabilisera également ; vous pourrez donc le rejouer immédiatement.
Jouer un Jedi (héros ou vilain) :
Tuer des ennemis est certes facile en tant que héros, mais il existe des techniques et des mouvements spéciaux en plus des combos de sabre laser classiques. Vous pouvez réaliser des combinaisons de coups de sabre laser extrêmement puissantes et prolongées en utilisant la Force pour courir/sprinter au milieu d'un groupe d'ennemis et en appuyant sur Attaque tout en sprintant. Cela déclenche une série de mouvements bien plus dévastateurs contre des groupes d'adversaires. C'est particulièrement utile pour nettoyer les couloirs et les passages.
Vous pouvez également effectuer des combos de sabre laser en effectuant un Saut de Force, en appuyant sur Attaque en plein vol. Cette technique est efficace pour éliminer les Jet Troopers en tant que Jedi ou pour détruire les véhicules légèrement blindés ou tout véhicule en hauteur présentant peu de points de vie. Vous pouvez utiliser le « verrouillage du sabre laser » pour bloquer les tirs ennemis directs. Veillez à orienter au mieux vos ennemis pour bloquer leurs tirs et utilisez le réticule qui apparaît temporairement dans ce mode pour mieux viser vos attaques à distance (Force, lancer de sabre laser). Au lieu de parcourir la carte au hasard en essayant d'éliminer tous ceux que vous croisez, trouvez un groupe d'adversaires, puis activez le verrouillage du sabre laser pour bloquer leurs tirs tout en utilisant la Force pour foncer sur eux. Ensuite, enchaînez un combo dévastateur au milieu d'eux. De plus, certains héros sont plus efficaces que d'autres. Même si votre choix est limité pour chaque carte, essayez de composer une équipe avec un héros ou un méchant plus puissant. Certains Jedi sont bien plus rapides et redoutables au corps à corps et au sabre laser. Obi-Wan Kenobi, Dark Maul, Luke, Luke pilote, Ki-Adi Mundi, Ayala, Yoda et Mace Windu sont recommandés si vous aimez manier le sabre laser et vous déplacer rapidement.
D'autres héros et méchants sont bien plus lents au sabre laser et moins performants au corps à corps, mais ils sont légèrement plus puissants et maîtrisent mieux la Force. Parmi ces personnages, on retrouve Dark Vador (Étranglement de Force), « L'Empereur » Palpatine (Éclair Sith) et le Comte Dooku. Utilisez un personnage qui correspond le mieux à votre style de jeu.
Liste des grades :
Obtenez le nombre de médailles indiqué au combat pour accéder au grade supérieur :
Vétéran : 6 médailles
Élite : 30 médailles
Légendaire : 60 médailles
Médailles et bonus :
Réussissez la tâche indiquée pour débloquer la médaille et le bonus correspondants :
Démolition : Roquettes à guidage : Réalisez quatre coups critiques contre des véhicules en une seule vie.
si vous désirez obtenir les médailles vous faisant bénéficier de bonus, voilà comment faire.
Précision : abattez 6 ennemis avec un pistolet sans perdre de vie pour récupérer le pistolet de précision.
Démolition : réussissez 4 tirs critiques contre un véhicule avec le lance-roquettes sans perdre de vie pour récupérer un lanceur de roquettes téléguidées.
Nettoyeur : abattez 8 ennemis avec un fusil de chasse pour récupérer un fusil à fléchettes.
Gardien : marquez 24 points sans perdre de vie pour obtenir un bonus de réduction de dommages.
Frénésie : abattez 12 ennemis avec un fusil blaster sans perdre de vie pour récupérer le fusil d’élite.
Expert : introduisez-vous dans un véhicule ennemi pour récupérer le bonus de véhicule réparé.
Tireur : abattez 6 ennemis d’une balle dans la tête sans perdre de vie pour récupérer le fusil à rayons.
Endurance : marquez 9 points sans perdre de vie pour récupérer un bonus d’énergie régénérée.
Héros : marquez 36 points sans perdre de vie pour récupérer un bonus d’augmentation des dommages.
Points faciles :
Infiltrez-vous discrètement à bord du vaisseau amiral rebelle et attendez près du Y-Wing qu'un pilote y monte. Utilisez ensuite votre chalumeau pour le découper. Vous pouvez le faire exploser s'il est en l'air, ce qui vous rapportera des points. Répétez l'opération autant de fois que vous le souhaitez.
Poste de commandement dans le vaisseau ennemi :
En laissant un vaisseau de débarquement dans le vaisseau ennemi, il sera considéré comme poste de commandement et vous pourrez ainsi apparaître dans le vaisseau ennemi.
Ralentissez l'arrivée des ennemis à leurs vaisseaux :
Montez à bord d'un transport lourd (par exemple, un LAAT ou un Droid Gunship). Assurez-vous d'être seul à bord, puis dirigez-vous vers le hangar ennemi. Atterrissez et prenez place à bord d'un chasseur éclaireur (par exemple, un Jedi Starfighter ou un Tri-Fighter). Retournez rapidement à votre vaisseau amiral. Pour accélérer encore le processus, utilisez le boost, et si les frégates ennemies ne sont pas encore détruites, sortez du hangar, descendez d'une bonne altitude, puis stabilisez votre vaisseau. Une fois de retour au hangar, atterrissez et vérifiez la présence de votre autre transport.
Si c'est le cas, montez à bord. Assurez-vous d'être seul. Répétez la procédure. S'il n'est pas là, patientez ou montez à bord d'un X-Wing ou d'un ARC-170. Vous aurez alors deux de vos transports dans le vaisseau ennemi, et ils déploieront de nombreux soldats. Vous aurez ainsi gagné un temps précieux pour neutraliser le vaisseau ennemi. Il est important de s'assurer que vous êtes la seule personne à bord, car si quelqu'un d'autre s'y trouve, il ne pourra pas débarquer à l'atterrissage ; et si vous débarquez, il décollera et s'écrasera.
Régénération de santé et de munitions :
Si un droïde de munitions ou médical se trouve de l’autre côté d’une cloison fine (par exemple, dans l’espace, si vous entrez dans un autre hangar et que la pièce principale est séparée des droïdes par de fines cloisons), il peut vous soigner à travers la cloison. Personne ne peut vous tirer dessus de l’autre côté, sauf s’il utilise une bombe, une grenade, une roquette, etc., ce qui est très rare.
Réparation des boucliers :
Vous pouvez réparer vos boucliers à tout moment. Utilisez simplement la torche, mais ne vous approchez pas trop près du verre, sinon la réparation sera inefficace. C'est long, mais utile. De plus, lors des combats terrestres, vous pouvez utiliser la torche pour pirater les véhicules ennemis.
Toutes les classes de héros :
Sélectionnez le mode Action immédiate, puis Mos Eisley comme niveau et Assaut comme type de jeu. Au début de la partie, vous pourrez choisir entre héros et vilains et combattre avec n’importe quelle classe de personnage de type « Héros », sans limite de temps.
Unités spéciales :
Obtenez le nombre de points indiqué en bataille pour débloquer l'unité spéciale correspondante :
Espion Bothan : 8 points
Commandant Clone : 8 points
Soldat Noir : 12 points
Droideka : 12 points
Officier Impérial : 8 points
Soldat Jet : 12 points
Magnagaurd : 8 points
Guerrier Wookiee : 12 points
Les unités spéciales sont utilisées pour des missions spécifiques. La capacité de régénération de l'Espion Bothan permet à vos troupes de prendre d'assaut les défenses ennemies grâce à son endurance supérieure. Sa furtivité est précieuse car elle permet d'infiltrer un PC ennemi, de le capturer et de détruire les véhicules ennemis à l'aide de la bombe à retardement.
Les Wookies possèdent force et endurance, et leur arbalète laser permet d'éliminer presque n'importe quel adversaire en un seul coup. Leur lance-grenades est efficace contre les groupes d'ennemis.
Le Droïde de Reconnaissance est utile pour la reconnaissance, le soutien et contre les groupes d'ennemis grâce à son mécanisme d'autodestruction. Le Dark Trooper est utile pour le transport et l'assaut. Son réacteur dorsal lui permet de parcourir de grandes distances sur le champ de bataille et son lance-arcs inflige de sérieux dégâts. Son tir chargé est idéal contre plusieurs ennemis.
L'officier impérial est un soutien allié et un atout précieux pour les assauts de groupe. Sa rage lui permet d'infliger des dégâts supplémentaires et de prendre d'assaut les défenses ennemies. Son lance-mortier est similaire au lance-grenades du Wookiee.
Le Jet Trooper est utilisé pour le transport, la neutralisation des Droideka et la destruction de ferraille. Il peut les transporter sur de longues distances. Son lanceur IEM sert à désactiver les boucliers des Droideka.
Les commandants clones sont impénétrables ; leur puissance de feu est considérable et ils sont très utiles pour le soutien allié. Leur mitrailleuse lourde est comparable à une mitrailleuse, mais avec une cadence de tir plus élevée. Leur capacité de ralliement est idéale pour renforcer vos défenses et celles de vos alliés.
Le Magna-Guard est conçu pour la puissance de feu et les bombardements. Le RLR Bulldog est efficace contre les véhicules et les groupes d'ennemis. Le lance-mortier est identique au lance-grenades et au droïde de reconnaissance mentionnés précédemment.
Les droïdekas sont extrêmement résistants et disposent d'une puissance de feu considérable. Grâce à leur émetteur de bouclier personnel, ils forment un rempart infranchissable. Utilisez leurs quatre fusils blaster à répétition intégrés pour infliger des dégâts importants.
Phanpy, Salamèche, Kaiminus, Wattouat, Férosinge et Marcacrin.
Poké Coupe :
Pour sortir vainqueur de la Poke Cup, essayez l'équipe suivante :
Artikodin, Eleckthor, Sulfura, Rhinoféros, Aquali et Mackogneur.
Conseil des 4 :
Équipe de Pokémon conseillée pour affronter le Conseil des 4 :
Tyranocif, Aligatueur, Dracaufeu, Mewtwo, Lugia, Électhor.
Débloquer Mewtwo :
Battez tous les entraîneurs dans le mode Gym. Après avoir battu Giovanni, le coin supérieur gauche de la carte sera accessible. Allez-y et battez Les 4 Elites ainsi que Gary d'un seul coup. Il ne vous reste plus qu'à vaincre Mewtwo pour le débloquer.
COMBAT LIBRE :
CHÂTEAU DES CHAMPIONS :
LE CHÂTEAU DES CHAMPIONS
Dans cette partie, constituez des équipes de types tous différents, vous aurez plus de chances! Dans le château des champions vous devrez faire face à tous les dresseurs des régions Jotho et Kanto… les Pokémon conseillés sont : Mewtwo, Mew, Tyranocif, Sulfura, Voltali et Electhor. Les matchs se font en deux rounds mais le problème c’est que dans le deuxième round les dresseurs sont beaucoup plus forts donc il faut réfléchir avant d’agir !!
REGION JOTHO
Mauville : Albert
Il utilise des Pokémon du type vol. Prenez des Pokémon électriques puissants et ce dresseur partira en fumée !
Ecorcia : Hector
Lui il utilise des Pokémon du type insecte donc prenez des Pokémon du type feu et ses Pokémon seront bons pour le barbecue !
Doublonville : Blanche
Ses Pokémon sont du type normal qui n’ont presque pas de points faibles alors un conseil, utilisez des attaques physiques, psy ou glaces !
Roselia : Mortimer
Utilisez Tyronacif et des Pokémon avec des attaque physiques (Séisme) et Surf. Et hop, plus de Mortimer !!
Irisia : Chuck
Il faut prendre des attaques psy contre ses Pokémon du type combat et un Pokémon glace contre son Sabaireau. Mais faites attention à son attaque Dynamopoing!
Oliville : Jasmine
Il se trouve que Jasmine est seule dans son arène. Utilisez des attaques feu et un Pokémon qui connaît l’attaque Zénith et prenez un Pokémon électrique contre son Pokémon eau.
La Team Rocket
Les battre ne sera pas du gâteau!!! Mais si vous utilisez Kicklee, Mewtwo et Sulfura la victoire est vôtre !!
Acajou : Fredo
Contre son Donphan, utilisez une attaque Surf. Contre son Crustabri et son Lamantine, une attaque Tonnerre. Les techniques Zénith et Feu sacré seront très efficaces contre Lippoutou et Cochignon et son Ursaring sera faible devant les attaques physiques.
Ebenelle : Sandra
Elle a des Pokémon dragons donc utilisez des attaques glaces. Mais par contre faites attention à son Hyporoi !!
CONSEIL DES QUATRE
Clément
Prenez un Noctali il vous sera très utile!! Sinon choisissez Tyranocif.
Koga
Utilisez un Ossatueur contre son Electrode et prenez des Pokémon psy contre ses Pokémon poisons.
Aldo
Aldo a des Pokémon combat. Logiquement il faut prendre des Pokémon psy! Mais prenez Staross car Aldo utilise la technique surf.
Marion
Prenez un Pokémon feu contre ses Pokémon plantes, puis un Staross contre son Magmar et Tonnerre contre son Cornèbre. Prenez avec vous un Mackogneur, car il battra tous ses autres Pokémon !
Champion : Peter
Il faut utiliser une fois de plus Staross. Utilisez la technique Surf sur Ptera et Steelix puis Tonnerre sur Leviator. La technique Laser glace contre Draco et Mackogneur contre Tyranicif.
KENTO
Pierre
Prenez des Pokémon du type aquatique pour battre ses Pokémon roches !
Ondine
Utilisez des Pokémon électriques contre ses petits Pokémon aquatiques, ceux-ci ne valent rien contre des attaques Tonnerres !
Major Bob
Prenez un Nidorino et n’importe quel Pokémon feu contre ses Pokémon électriques !
Erika
Contre ses Pokémon plantes il vous faut des Pokémon feux puis contre ses poisons utilisez un Pokémon psy.
Jeannine
La meilleure solution est d’utiliser Mewtwo et Sulfura pour la déjouer !
Morgane
Prenez Noctali et la victoire est de votre coté!! Vous pouvez aussi prendre Mewtwo et Electhor.
Auguste
La meilleure équipe contre lui se trouve être : Mewtwo, Staross et Nidorino.
Rival
La meilleure équipe est Mewtwo, Staross et Electhor.
Red
Il a la même équipe que dans les versions Game Boy! Donc prenez Mewtwo, Electhor et Staross !
Rival
Son équipe est constituée d’un Lugia, un Mewtwo et un Ho-oh! Pour le vaincre équipez-vous de Electhor, Voltali et Mewtwo. Des attaques électriques contre Lugia et Ho-oh, puis utilisez Explosion sur Mewtwo! Et le tour est joué !!!
TOUR GB :
LABORATOIRE :
ACADÉMIE POKEMON :
L’Académie Pokémon est, en quelque sorte, une école Pokémon où l’on peut apprendre tout ce qui est primordial pour devenir dresseur Pokémon. Cette école comprend trois niveaux. Chacun des trois niveaux comprend trois épreuves. Les épreuves sont la lecture , cela consiste à lire des documents et à chaque document se trouve une question à la fin Ensuite il y a le test ², il faut répondre à 10 questions sur la lecture des documents. Cela n’est pas toujours évident car pour passer le test il faut obtenir 8/10 !!! La dernière épreuve est le combat, dans ce niveau vous devrez vous battre contre les autres élèves de L’Académie. Pour gagner il faut obtenir une étoile à chaque personne que vous battez !!!
LE COURS :
Il est important de lire les documents que le professeur vous demande de lire. Voici les solutions à ses questions : Théophile, tous les combats, Ossatueur, capacité, 17 types, spectre, bibliothèque, Attraction, glace, Glas de soin, paralysie, Dévorêve, frappe atlas, attaque en deux tours, cinq tours, gel, tenir le coup, def.spe., attaque. Voilà !!
LE TEST :
Le test est un quiz sur tout ce que vous aurez appris en lisant les documents du professeur. Par contre si vous ne les avez pas lus, vous ne passerez pas! N’oubliez pas il vous faut 8/10 pour passer !!
LES COMBATS :
Pour les combats il faut utiliser les bons Pokémon au bon moment, pour pouvoir déjouer l’adversaire! Car sinon, c’est sûr, vous perdrez… Donc vous devez faire le bon choix de Pokémon. Vous devez choisir entre six Pokémon, comme dans tous les matchs, ensuite vous choisissez les trois qui sont assez fort à vos yeux!
COMBAT 1 : Carlos Camper
Pour le battre il faut utiliser Caninos en premier car ce dresseur prendra des Pokémon plantes. Vous devriez pouvoir le battre seulement avec Caninos sinon utiliser Roucoups et Dardargan.
COMBAT 2 : Malvin Intello
Pour battre celui là il faut utiliser Fouinard, Cerfrousse et Ecremeuh car il prend des Pokémon du type feu. Donc prenez Fouinard en premier car il a une attaque aquatique puis ensuite prenez Cerfrousse quand Fouinard sera battu. Avec l’attaque Séisme de Cerfrousse, vous gagnerez!!
COMBAT 3 : Michel Ecolier
Ce dresseur utilise des Pokémon de plusieurs types. Comme ténèbres, roche, sol et acier. Donc vous devez trouver ses points faibles. Pour se faire, il faut utiliser les Pokémon suivant : Kicklee, Joliflor et Magmar. Kicklee est puissant contre Noctali, Farfuret et Steelix. Joliflor, elle, est douée contre Grolem et Donphan. Pour finir, Magmar battra facilement Cizayox.
COMBAT 4 : Karl Nageur
Karl lui utilise seulement la même attaque, Acid’armure, pour augmenter sa defense. Donc pour le déjouer il faut utiliser Scarabrute, Draco et Cornèbre. Avec ces trois Pokémon, la victoire est à vous!
COMBAT 5 : Jonathan Gamin
Jonathan gamin utilise les attaques Lance soleil et Coud’krane. Alors prenez Crocrodil, Ptera et Cadoizo car tout le monde sait que pour faire ces deux attaques ces Pokémon doivent passer un tour. Donc, au moment où il passe un tour faites la première attaque de vos Pokémon, ensuite, le tour où vous savez qu’il va attaquer faite la deuxième attaque de vos Pokémon et, comme ça, vous l’aurez!!
COMBAT 6 : Cindy Pique-nique
Elle, elle utilise Amnésie, pour la défense spéciale de ses Pokémon. Alors vous devez prendre Granbull, Rapasdepic et Excellangue. Comme ça Cindy sera de l’histoire ancienne!!
COMBAT 7 : Nancy Fillette
Cette fille utilise des attaques qui diminuent votre précision et vous fait manquer votre cible lorsque vous attaquez. Vous devez utiliser Evoli, Nosferalto et Noarfang car Evoli ne manque jamais son attaque! Vous avez donc de la chance!
LA CLASSE CHAMPION
LE COURS
Voici les réponses aux questions posées par le professeur : eau, zéro, confusion, identique, Tornade, Poing éclair, normal. Voilà !
LE TEST
À ce moment là le professeur posera des questions plus difficiles donc lisez bien son cours !!
LES COMBATS
COMBAT 1 : Josef Pokemaniac
Pour le battre vous devez utiliser Lanturn, Raichu et Fantominus. Josef n’a que des Pokémon femelles, alors utiliser l’attaque Attraction de vos Pokémon pour le bloquer dans ses attaques! Vous gagnerez à coup sûr !!
COMBAT 2 : Naomi Kimono
Vous devez prendre Colossinge, Tetarte et Tarpaud. Naomi est très forte, si vous ne faites pas attention elle vous battra en un seul coup! Quand vous utiliserez Tarpaud vous pourrez faire l’attaque repos et grâce à la baie menthe il ne dormira pas donc c’est facile. Bonne chance!
COMBAT 3 : Tammy Fillette
Cette fille utilise des Pokémon à doubles types. Donc prenez Mimigal, Watouat et Axoloto. Utilisez l’attaque Surf d’Axoloto pour battre son Pokémon feu, ensuite prenez Mimigal avec Bomb’beurk pour battre ses Pokémon plantes, et en dernier lieu utilisez Watouat contre son Pokémon aquatique!
COMBAT 4 : Dustin Gamin
Lui il prend toujours les attaques Vol et Tunnel. Prenez Hypocean, Ptera et Magneton. Avec ces Pokémon là vous êtes sûr de contrer ses attaques. En premier ce dresseur utilise généralement son Dracolosse, avec Hypocean, utilisez l’attaque Tornade dès que Dracolosse est dans les air! Pour finir Magneton peut toucher n’importe quel Pokémon avec Elecanon à condition d’avoir Verrouiller l’autre Pokémon !!
COMBAT 5 : Nolant Écolier
Choisissez M.mime, Lippoutou et Stari! Contre ce dresseur il faut utiliser des attaques physiques sinon il vous battra.
TROISIEME NIVEAU
COMBAT 1 : Topdresseur
Contre lui il faut utiliser Caratroc, Pikachu et Osselait. Lui il utilise Ultra laser donc pendant que ses Pokémon rechargent attaquez le et comme sa vous pourrez dire que ce top dresseur n’est pas si top que ca !!
COMBAT 2 : Becky Topdresseuse
Elle utilise la même technique que son compagnon top dresseur! Prenez Insecateur, Rattatac et Raichu. Utilisez en premier lieu l’attaque Hâte de Insecatueur, Après utilisez Tenacité. ensuite utiliser Contre. Si vous faites ça à tous ses Pokémon vous la vaincrez !
COMBAT 3 : Flint Jongleur
Quant à lui, il faut utiliser Steelix, Tartard et Grolem. Attaquez son Dracolosse avec l’attaque Toxik de Steelix. Ensuite l’attaque étreinte pour qu’il ne parte pas. Utilisez ensuite Frénésie ou Toxik pour le battre. Prenez Tartard contre Tyranocif avec les attaques Lire-esprit et Dynamopoing. En dernier lieu choisissez Grolem contre son Pokémon feu !
COMBAT 4 : Julie Bageuse
Choisissez Noadkoko, Cotovol et Demolosse. Prenez Noadkoko contre son Staross, puis utilisez les attaques Lance soleil de Demolosse et Cotovol. Voilà qui devrait la remettre à sa place !
VOTRE CHAMBRE :
MINI-JEUX :
Mini-jeux supplémentaires :
Insérez une cartouche Pokémon dans le transfert Pack avant de jouez à un mini-jeu. Le jeu cherchera alors des pokémons que vous possédez déjà pour les utiliser dans les mini-jeux. Voici à quoi vous pourrez jouer :
'''Jeux'''Pokémons nécessaires
'''Nosferalto pas bo'''Nosferalto et Nostenfer
'''Une belle tranche'''Insécateur, Scarabrute, et Cizayox
'''Ball Barrage'''Mr. Mime
'''Tourne et cogne'''Kapoera
'''Fouinar lascar'''Fouinar et Girafarig
'''Pichu Ouille-ouille'''Pichu, Elekid, et Pikachu
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 1 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce avant que vous ne puissiez les battre.
Lucha Libre! (10 G)
Gagner un match Mexican Gauntlet en Mode Scénario (Chapitre 1)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 1 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce avant que vous ne puissiez les battre.
Bienvenue aux US (10 G)
Battre James Storm en Mode Scénario (Chapitre 2)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 2 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Roi du Gauntlet (10 G)
Gagner le match Gauntlet en Mode Scénario (Chapitre 2)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 2 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Bienvenue à la TNA! (15 G)
Battre Robert Roode en Mode Scénario (Chapitre 3)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 3 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Se hisser dans le classement (15 G)
Gagner 2 matchs par équipe en Mode Scénario (Chapitre 4)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 4 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
C'est la folie ! (20 G)
Battre l'équipe LAX en Mode Scénario (Chapitre 4)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 4 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Ne pas se fixer de limites (20 G)
Gagner 3 matchs Division X en Mode Scénario (Chapitre 5)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 5 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Il n'est pas Phénoménal (25 G)
Battre AJ Styles en Mode Scénario (Chapitre 5)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 5 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Ca, c'est impressionnant ! (30 G)
Devenir le Champion Division X en Mode Scénario (Chapitre 5)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 5 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Un prix Poids Lourd (35 G)
Gagner votre premier match Poids lourd en Mode Scénario (Chapitre 6)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 6 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Plus ils sont grands... (45 G)
Battre Kevin Nash en Mode Scénario (Chapitre 6)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 6 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
Commencer votre série (55 G)
Battre Samoa Joe en Mode Scénario (Chapitre 6)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 6 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre.
C'est bien réel ! (75 G)
Battre Kurt Angle en Mode Scénario (Chapitre 6)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 6 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre. Mais Pour battre Kurt Angle , il en faut 3 Finishers.
Le nouveau roi de la TNA (100 G)
Battre Jeff Jarrett en Mode Scénario (Chapitre 6)
Progressez dans le mode scénario et atteignez le chapitre 6 . Si vous avez du mal à vaincre n'importe quel catcheur , utilisez l'attaque : LS + Y , car elle est irréversible.Ensuite, faites un coup de grâce (Finisher) une fois que votre jauge d'impact est pleine.Au fur et à mesure de l'histoire, vos adversaires pourront prendre deux coups de grâce (Finishers) avant que vous ne puissiez les battre. Mais Pour battre Jeff Jarrett , il en faut 3 Finishers.
Qu'ils repartent contents (15 G)
Exécuter une Prise Signature pour réjouir le public
Tout d'abord, remplissez votre jauge d'impact en effectuant des mouvements réussis. Ensuite, saisissez votre adversaire avec LB + Y , puis appuyez sur B pour exécuter votre mouvement signature.
Remarque : celà peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Prise de risque en hauteur (40 G)
Accomplir 50 prises aériennes.
Pour monter sur le tendeur, faites-lui face et appuyez sur B . Ensuite, exécutez un mouvement en appuyant sur A ou X . Il doit s'agir d'un mouvement réussi pour être comptabilisé, ce qui signifie que vous devez toucher votre adversaire. Chaque mouvement réussi comptera pour le total de 50 requis.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Ne pas virer Eric (20 G)
Battre Robert Roode avec Eric Young
Pour ce faire, vous devez d'abord débloquer Eric Young en passant par le mode Histoire (c'est un match d'équipe avec Eric qu'il faut gagner). Une fois que vous l'avez débloqué, démarrez un match standard avec vous-même en tant qu'Eric Young contre Robert Roode en tant que CPU (ordinateur). Remportez le match et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Le retour de l'Icône (5 G)
Jouer en utilisant Sting
Commencez n'importe quel match en incarnant Sting contre n'importe quel joueur de la liste en tant que joueur principal. Terminez le match, que vous gagniez ou perdiez, et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Viser le X (15 G)
Gagner un match Ultimate X
Pour gagner un match Ultimate X, vous devez attraper le X rouge suspendu au-dessus du ring. Pour cela, montez sur le tendeur en appuyant sur B . Ensuite, appuyez sur LB + B pour sauter vers les cordes suspendues au-dessus du ring. Grimpez vers le X rouge puis appuyez sur B . Ensuite, vous devez appuyer sur A au bon moment. Vous avez frappé avec le bouton A au bon moment une dizaine de fois en tout avant de pouvoir relâcher le X.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
L'élite de Détroit (25 G)
Gagner un match par équipe en utilisant Alex Shelley et Chris Sabin
Lancez un match par équipes avec vous-même en tant qu'Alex Shelley et Chris Sabin contre n'importe quelle autre paire de catcheurs. Remportez le match et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
En milieu de tableau (25 G)
Gagner 25 matchs dans n'importe quel Mode
Remportez vingt-cinq matchs, il n'est pas nécessaire de les gagner d'affilée. Mais ils doivent être gagnés en une seule fois.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Il s'enflamme ! (20 G)
Créer des vêtements ayant "les flammes" pour thème
Entrez dans le mode Créer un catcheur et choisissez le t-shirt n°10, l'autocollant n°2, puis enregistrez le catcheur que vous avez créé. Le succès sera débloqué dès que vous aurez sauvegardé.
Un requin dans l'eau (50 G)
Battre tous les catcheurs de la liste avec Shark Boy
Vous devez vaincre tous les membres de la liste, y compris les catcheurs déblocables jusqu'à 250 000 points de style, tout en jouant en tant que Shark Boy. Vous devez battre tous les membres de la liste, à l'exception des Clowns et d'Afro Thunder.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Planète Jarrett (20 G)
Jouer contre un réel catcheur de la TNA ou quelqu'un qui l'a déjà fait
Il s'agit d'un succès viral, alors jouez simplement contre quelqu'un en LIVE (en Lligne) qui a ce succès et vous l'obtiendrez à la fin du match. Ce succès est légèrement buggé. Vous devrez donc peut-être jouer contre plusieurs personnes qui ont ce succès pour l'obtenir.
Catcheur International (25 G)
Jouer 25 parties avec classement sur Xbox LIVE
Jouez les 25 matchs en ligne (peut importe que vous gagnez ou perdez).
Assigné perdant (0 G)
Perdre 5 parties avec classement sur Xbox LIVE en une session de jeu
Perdez simplement 5 matchs sur Xbox LIVE en une seule fois. Vous n'êtes pas obligé de perdre 5 matchs d'affilée, mais c'est le moyen le plus rapide.
A noter que ce succès n'a aucune valeur (0 Point G).😁.
L'outsider gagne (30 G)
Battre quelqu'un qui a le statut de Champion TNA dans n'importe quel Classement.
Vous devez vaincre quelqu'un du classement avec le statut de champion TNA. Vous devez battre le champion dans le type de match dans lequel il est champion. Cela peut être fait dans un match de joueur ou un match classé. La plupart des champions abandonneront s'ils sont sur le point de perdre, il est donc plus probable que vous obteniez cela dans un match de joueur. Contactez un champion et demandez-lui s'il vous laissera le battre dans un match de joueur. Vous pouvez également vous rendre sur le fil d'échange de succès et trouver quelqu'un pour vous aider à booster votre score.
Meilleur parmi les meilleurs (100 G)
Atteindre le statut de Champion TNA dans n'importe quel Classement.
Vous devez atteindre le statut de champion TNA dans n'importe quel classement, et chaque type de match a un classement différent. Vous progressez dans les classements en remportant des matchs et non en perdant des matchs. Il faut beaucoup de victoires (100+) pour obtenir ce succès maintenant. Vous aurez probablement besoin d'aide pour le booster, alors rendez-vous sur le fil d'échange de succès et trouvez quelqu'un pour vous aider à le booster.
SUCCÈS SECRETS :
L'ange déchu (35 G)
Battez Samoa Joe et AJ Styles avec Christopher Daniels dans un match Ultimate X
Lancez un match FCA Ultimate X dans lequel vous incarnez Christopher Daniels. Choisissez Samoa Joe et AJ Styles pour le CPU (ordinateur). Remportez simplement le match et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Leçon d'histoire d'Ultimate X (35 G)
A remporté 2 matchs d'Ultimate X avec AJ Styles.
Jouez 2 matchs Ultimate X avec vous-même en tant qu'AJ Styles contre n'importe quel adversaire de l'ordinateur. Remportez les deux matchs Ultimate X et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Cage a été cambriolé (35 G)
Battez Christian Cage avec Samoa Joe.
Commencez une partie standard avec vous-même en tant que Samoa Joe contre Christian Cage en tant que CPU. Remportez la partie et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Fin de la série (35 G)
A battu Samoa Joe avec Kurt Angle.
Commencez une partie standard avec vous-même en tant que Kurt Angle contre Samoa Joe en tant que CPU. Remportez la partie et le succès est à vous.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
Duckin' and Dodgin' (Esquiver et esquiver)(0 G)
Félicitations pour être le plus grand des lâches.
Commencez un match normal contre 1 adversaire et essayez de ne pas vous faire toucher pendant 1 minute. Montez simplement à l'extérieur du ring et courez tout en évitant les attaques du joueur CPU. Cela se débloquera pendant le match.
Remarque : peut être débloqué en utilisant deux manettes.
A noter que ce succès n'a aucune valeur (0 Point G).😁.
Le pack Deluxe est un pack DLC payant qui ajoute l'Archaeornithomimus, le Crichtonsaurus, le Majungasaurus, le Styracosaurus et le Suchomimus comme dinosaures pouvant éclore.
PATCH : FALLEN KINGDOM :
22 Juin 2018 (Libre / gratuit)
Le DLC Fallen Kingdom propose les nouvelles espèces vues dans le film de 2018. Le DLC, lui, payant au départ comme les autres extensions, est depuis devenu gratuit et inclut avec le jeu de base à la suite d'une mise à jour :
Allosaurus : le dinosaure le mieux connu des paléontologues, avec plus de 100 spécimens retrouvés. Il apparaît dans le film Jurassic World: Fallen Kingdom ainsi que dans le court métrage Battle at Big Rock.
Baryonyx : un autre spinosauridé piscivore, connu pour son immense griffe aux pattes antérieures. Il apparaît dans le film Jurassic World: Fallen Kingdom.
Carnotaurus : un Abelisauridae possédant deux cornes au-dessus du crâne, dans les livres il a la capacité de se camoufler, aptitude reprise pour l'Indominus Rex dans les films. Il apparaît dans le film Jurassic World: Fallen Kingdom.
Stygimoloch : comme le Dracorex, il y a de fortes chances qu'il s'agisse d'un stade juvénile de Pachycéphalosaurus (le stade intermédiaire entre Dracorex et Pachycéphalosaurus). Il apparaît dans le film Jurassic World: Fallen Kingdom.
Sinocératops : c'est un cératopsien découvert en Chine, mais à l'inverse du Tricératops, il ne possède qu'une corne, sur le museau. Il apparaît dans le film Jurassic World: Fallen Kingdom.
Indoraptor : un autre dinosaure fictif, il s'agit d'un hybride entre l'Indominus Rex (et donc indirectement tout ce dont l'Indominus Rex est déjà un hybride) et du Vélociraptor. Il est l'antagoniste principal du film Jurassic World: Fallen Kingdom.
Il ajoute également des personnages à la base de données et contient plusieurs corrections de bugs.
PATCH 1.4 :
Le Patch 1.4, sorti le , ajoute un nouveau mode, le Mode Challenge, qui consiste à créer un parc sur Isla Nublar et atteindre les cinq étoiles en un temps donné, selon la difficulté proposée : Facile, Moyen, Dur et Jurassic, la dernière se débloquant en terminant la troisième, qui débloquent de nouveaux skins une fois terminées. De nouvelles mécaniques, comme les frais de la Fondation Hammond, les pénalités d’annulation de contrat, et les meilleurs temps personnels ont été également ajoutés. De nouvelles options bac à sable ont été ajoutées, comme l'espérance de vie des dinosaures, des options influant la difficulté, le réapprovisionnement automatique des mangeoires et le niveau d'électricité. Une fois qu'une île a atteint 5 étoiles, il est possible de faire des réglages, comme la luminosité : Par défaut, Aurore, Crépuscule et Nuit, et de nouveaux contrats ont été ajoutés. Du côté des dinosaures, les carnivores n'attaquent désormais les herbivores seulement selon leur barre de faim. Il est possible désormais pour les visiteurs de voir les dinosaures depuis l’hôtel et le tram. Pour finir, les tailles du Cératosaure, Spinosaure, Giganotosaure et du Tyrannosaure ont été modifiées.
PATCH 1.5 :
Le Patch 1.5, sorti en même temps que le deuxième DLC Secrets du Dr. Wu (Secret of Dr. Wu), ajoute le mode cycle jour/nuit optionnel, ajoutera des modifications dans le comportement des dinosaures (ex. : dormir, se battre pour la hiérarchie pour le rang d'Alpha, cohésion de groupe), de nouveaux contrats et des mangeoires à grandes capacités.
DLC : LES SECRETS DU DR WU :
20 Novembre 2018 (Payant)
Il s'agit d'une campagne secondaire rattachée à la campagne principale, s'axant autour du personnage de Wu. Elle se débloque lorsque le parc sur Isla Muerta atteint 4 étoiles. Cela fait, le Dr Wu interpelle le joueur et le propose de le suivre dans deux nouvelles zones, dont une installation secrète, puis petit à petit, lui montre ses travaux sur les manipulations sur le confort et les besoins sociaux pouvant être appliqués aux animaux, puis la création de dinosaures hybrides auquel des tests leur sont expérimentés.
Le second DLC Les Secrets du Dr. Wu (Secrets of Dr. Wu) propose cinq nouvelles créatures dont trois hybrides :
Stégocératops : un dinosaure fictif, hybride entre un Stégosaurus et un Tricératops. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique, mais est brièvement visible dans le cinquième film sur un écran juste avant la mort de Vic Hoskins, et était même prévu dans l'une des novélisations du film avant d'être retiré du scénario.
Ankylodocus : un dinosaure fictif, hybride du Diplodocus et de l'Ankylosaurus, ce qui le fait ressembler à certain titanosaures de la vraie vie comme Ampelosaurus ou Saltasaurus. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Spinoraptor : un dinosaure fictif, hybride du Vélociraptor et du Spinosaure. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Troodon : un troödontidé, famille proche des oiseaux actuels, réputé pour être possiblement le dinosaure le plus intelligent. Dans l'univers Jurassic Park, il est venimeux, aptitude reprise dans le jeu. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique. C'était le plus petit carnivore du jeu avant que le Compsognathus ne soit inclut via le dernier DLC.
Olorotitan : un hadrosaure avec une crête sur le crâne et un cou plus long que les autres espèces. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
En outre, le DLC, lui, proposera une nouvelle histoire et 5 nouvelles créatures, dont 3 hybrides (voir en haut), deux zones supplémentaires sur les îles Isla Tacano et Isla Muerta, de nouvelles options, comme la capacité de camouflage de l'Indominus Rex. L'histoire du DLC se débloque lorsque Isla Muerta atteint 4 étoiles.
PATCH 1.6 :
Le Patch 1.6, sorti le , en même temps que le troisième DLC Pack de Dinosaures du Crétacé (Cretaceous Dinosaur Pack).
Le patch propose un mode Défi enrichi (avec pour récompense 14 nouveaux Skins pour les dinosaures), désormais disponible sur toutes les îles (y compris celles du DLC "Secrets du Dr Wu" si cette extension est possédée). Le patch propose aussi de nouvelles options pour le mode Bac à sable pour Isla Nublar permettant, en autre, d'empêcher les échecs d'incubation, de modifier l'agressivité des dinosaures, de désactiver leurs exigences sociales et conditions d'habitat.
DLC : PACK DE DINOSAURES DU CRETACE :
13 Décembre 2018 (Payant)
Un troisième DLC Pack de dinosaures du Crétacé (Cretaceous Dinosaur Pack) ajoute trois nouveaux dinosaures :
Iguanodon : l'un des tout premiers dinosaures découverts, celui qui a entraîné la création du terme « Dinosaure ». Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique. C'est le seul herbivore des iguanodontidés ou des hadrosaures à savoir se défendre contre les carnivores de taille petite et moyenne avec son pouce.
Carcharodontosaure : l'un des plus grands dinosaures carnivores ayant existé ; ses dents font penser à celles du requin. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Dreadnoughtus : l'un des plus grands animaux à avoir existé. Ce sauropode n'ayant été découvert qu'en 2014 ; il apparaît très furtivement dans le sixième film de la saga cinématographique. Son nom est évoqué : Dreadnoughtus, "celui qui ne craint rien".
Le troisième DLC Pack de Dinosaures du Crétacé (Cretaceous Dinosaur Pack), qui propose 3 nouvelles espèces provenant de la période du Crétacé, le Dreadnoughtus, le Carcharodontosaurus et l'Iguanodon, ce dernier pouvant se défendre contre les carnivores de petites et moyennes tailles.
PATCH 1.7 :
Le Patch 1.7, sorti le , en même temps que le quatrième DLC Pack de dinosaures carnivores (Carnivores Dinosaurs Pack), qui propose 3 nouvelles espèces de dinosaures carnivores. Le Patch est, contrairement aux autres, moins important en termes de nouveauté, accompagné seulement d'un nouveaux mode photo. En effet, ce "Capture Mode" permettra aux joueurs de prendre une pause qu'ils gèrent leur parc afin de profiter du paysage et prendre quelques photos de vos dinosaures, grâce à plusieurs paramètres réglables (ratio, ajout de filtres, ralentissement du temps), avec la possibilité de déplacer librement la caméra dans tous les sens. Cette mise a jour s'accompagne d'une correction de certain bug.
DLC : Pack de Dinosaures Carnivores :
17 Avril 2019 (Payant)
Un Quatrième DLC Pack de Dinosaures Carnivores (Carnivores Dinosaurs Pack) ajoute trois nouveaux dinosaures carnivores :
Acrocanthosaurus : ce carnivore rivalise en taille avec le T-rex et possède des épines neurales très développées. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Herrerasaurus : un des tout premiers dinosaures à avoir existé, sa classification est encore sujette à débat. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Proceratosaurus : Il s'agit de l'un des plus anciens membres connus des Tyrannosauroidés, lignée qui mènera au T-ex. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
PATCH 1.8 :
Le Patch 1.8, sorti le , en même temps que le cinquième DLC, nommé Le Sanctuaire de Claire (Claire's Sanctuary) qui s'axe autour du personnage de Claire Dearing, et qui inclut des safaris en camion, de la paléo-botanie (pour faire pousser des plantes préhistoriques avec une greenhouse pour la nourriture des dinosaures), et un nouveau mode qui permet de sauver les dinosaures d'Isla Nublar vers l’île du Sanctuaire (vu dans le film de 2018). Il y a aussi l'apparition des décorations et de nouveaux dinosaures sont proposés, l'Euplocéphalus, l'Albertosaure et l'Ouranosaure. Des outils de terraformation sont aussi ajoutés avec de nouvelles variétés d'arbres, de buissons et de rocher, et de terrains, certains propres à chaque île. L'IA des dinosaures est augmentée et de nouvelles animations sont ajoutées, notamment les dinosaures piscivores (Spinosaure, Baryonyx, Suchomimus et Spinoraptor) avec l'ajout de la mangeoire à poisson, directement applicable sur l'eau (mais pourront toutefois toujours manger dans les anciennes mangeoires), et les pachycéphalosauridées (Pachycéphalosaure, Stygimoloch, Dracorex) qui peuvent désormais se défendre contre les petits carnivores. Aussi, lors de la création des routes pour les gyrosphères, des portes spéciales se mettent automatiquement lorsqu'elles passent une clôture, permettant de créer une voie sur plusieurs enclos avec une plus grande liberté de caméra sur plusieurs points de vues. Il a aussi l'ajout de site aléatoire et de nouveaux modes de challenge pour une expérience proche du jeu Jurassic Parc Opération Genesis (2003). Le stress et la panique des dinosaures par les jeeps est baissée surtout pour les sauropodes à cause des carnivores et l'ajout d'exigences spécifiques pour les dinosaures vivant en milieu marécageux. Il est désormais possible de sélectionner les dinosaures s'ils sont sous les arbres et dormiront plus durant la nuit. Il s'agit de la plus grosse mise à jour du jeu à ce jour, beaucoup d'autres applications sont également ajoutées.
DLC : Le Sanctuaire de Claire :
17 Juin 2019 (Payant)
Il s'agit d'une campagne indépendante des deux précédentes, de façon séparée, et qui reprend le concept de base du film de 2018 d'aller sauver les dinosaures d'Isla Nublar pour les déplacer vers une autre île, nommée le Sanctuaire.
L'histoire commence par l'arrivée de Claire, de Cabot Finch, de l'équipe de sauvetage et du joueur sur la partie Nord d'Isla Nublar, pour sauver les dinosaures de l'éruption du volcan de l’île. Arrivés sur place, les protagonistes constatent que les dinosaures sont atteints d'une maladie liée au volcan, et entreprennent de trouver assez vite un vaccin pour les guérir et les emmener en bonne santé à l’île du Sanctuaire.
Ceci fait, Finch annonce hélas qu'ils n'ont que la possibilité de sauver huit dinosaures, en spécimens, toutes espèces confondues, forçant le joueur à attentivement bien choisir les dinosaures de façon à avoir la plus grande variété possible, condamnant et laissant les autres dinosaures. Le joueur est ensuite emmené sur l’île du Sanctuaire, là où les dinosaures sont traités de façon à être en bonne santé en leur faisant manger des plantes spécifiques à leur besoin, avant finalement réussir à créer un lieu où ils pourront vivre en paix.
Un Cinquième DLC Le Sanctuaire de Claire (Claire's Santuary) ajoute trois nouveaux dinosaures :
Ouranosaurus : Un Iguanodonte africain qui possède un voile sur le dos, à l'instar du Spinosaurus. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Euoplocéphalus : un Ankylosauridé connu pour ses écailles blindées, y compris au niveau des sourcils, et sa gigantesque masse au bout de sa queue, capable de briser un os. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Albertosaurus : un Tyrannosauridé plus petit et plus ancien que le T-rex, connu à partir d'énormément de fossiles. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
Une île est jouable en mode bac à sable, de base, où l'on crée son parc sans limite d'argent : Isla Nublar, avec une zone supplémentaire avec le cinquième DLC, nommée "Nord de Nublar" (Nublar North), cette dernière n'étant accessible qu'en mode histoire du DLC, donc non-jouable normalement ou en bac à sable.
Le cinquième DLC Claire's Santuary ajoute une septième île, appelée Le Sanctuaire. Cependant, cette île, tout comme "Nublar North", n'est pas intégrée à la campagne principale du jeu, il est donc impossible d'aller d'une des six îles à la septième via un déplacement d’île en d’île normal. Les deux zones sont cependant jouables en mode challenge.
PATCH 1.8.3 :
Le , un petit Patch nommé 1.8.3 corrige certains bugs et rajoute la possibilité de mettre du sable sur Isla Nublar.
PATCH 1.9 : BATTLE AT BIG ROCK :
Le , un Patch nommé 1.9 corrige d'autres petits bugs, et permet d'avoir un verrouillage fixe du tutoriel, mais surtout, ajoute au jeu un nouveau dinosaure, de façon gratuite : le Nasutocératops. Pour débloquer cet animal, il suffit de mettre deux centres de recherches sur Isla Muerta, qui déverrouille l'accès aux fossiles dans un nouveau site de fouilles. De plus, l'animal est physiquement comme la version du court métrage Battle at Big Rock, comme l'annonce un message accompagnant la mise à jour.
Un Patch, le 1.9, ajoute un dinosaure gratuit au jeu :
Nasutoceratops : un cératopsien avec de drôles de cornes frontales, semblables à celles d'un taureau. Il apparaît dans le court métrage Battle at Big Rock et il est d'ailleurs mis sur le jeu en l'honneur de la sortie du court métrage.
PATCH 1.10 :
Le Patch 1.10, sorti le , en même temps que le sixième DLC, nommé Pack de Dinosaures Herbivores, qui propose 3 nouvelles espèces d'herbivores, l'Homalocéphale, le Dryosaurus et le Nigersaurus, un sauropode se nourrissant au ras du sol. Le patch propose toutes les îles du jeu en bac à sable, à condition de les avoir déjà débloquées en mode campagne, et ajout de nouvelles variantes de sables pour la customisation du parc.
DLC : PACK DE DINOSAURES HERBIVORES :
17 Septembre 2019 (Payant)
Un sixième DLC Pack de Dinosaures Herbivores (Herbivorous Dinosaurs Pack) ajoute trois nouveaux dinosaures herbivores :
Homalocéphale : un marginocéphale de la famille des Pachycéphalosauridés, mais au lieu d'avoir un dôme sur le crâne, sa tête est plate. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique. C'est actuellement l'herbivore le plus petit du jeu, au point de monter même sur le distributeur pour herbivore.
Nigersaurus : un sauropode africain avec un bec semblable à celui des dinosaures à bec de canard. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique. C'est le sauropode le plus petit du jeu et le seul à ne pas manger avec le distributeur pour sauropode.
Dryosaurus : un petit ornithopode qui utilisait probablement la fuite pour fuir ses prédateurs. Il n'apparaît pas dans la saga cinématographique.
DLC : PACK RAPTOR Squad Skin Collection :
Payant - Le , un petit DLC nommé Raptor Squad Skin Collection, annoncé par surprise le jour précèdent, permet de débloquer les skins de Blue, Charlie, Echo et Delta, les quatre vélociraptors du film de 2015, a appliqué sur les vélociraptors qu'on incube, et corrige certains bugs. Il s'agit du DLC le plus petit et le moins cher sorti jusqu’à présent.
PATCH 1.12 :
Le Patch 1.12, qui sortira le , en même temps que septième DLC Retour à Jurassic Park (aussi appelé par la communauté le 1993 DLC ou bien Jurassic Park Legacy), ce dernier, s'axant sur la nostalgie, ayant pour thème le premier film de 1993, ainsi que le deuxième.
Le Patch, lui, ajoutera de nouvelles interactions entre les soigneurs et les animaux, comme la destruction de voiture, et inclura aussi les toilettes pour les visiteurs, en plus de nouveau arbres, plantes et objets de décoration. Comme pour le cinquième DLC, il faudra terminer la campagne de ce dernier pour débloquer les nouveaux éléments dans le reste du jeu. À noter qu'il est impossible de mettre des bâtiments du jeu de base et du DLC dans une même partie.
DLC : Retour à Jurassic Park :
10 Décembre 2019 (Payant)
Il s'agit d'une campagne également indépendante des précédentes, et qui comme ces dernières également, prend place dans une uchronie (ou What if, littéralement Et si...) où les protagonistes du premier film, dont l'intrigue se déroule juste après ce dernier, décident de reconstruire le parc laissé à l'abandon, accompagné de Cabot Finch, plus jeune. Étant donné que, comme les autres campagnes, cette histoire n'est pas canonique, ce qui se remarque par quelque incohérence, les informations et intrigue ne sont pas à prendre en compte.
L'histoire commence avec les protagonistes et le joueur sur l’île, une fois atterris, il commence la reconstruction du parc en réparant les clôtures et bâtiments endommagés et en capturant les vélociraptors en libertés. Ceci fait, un médicament empêchant les dinosaures de se reproduire est créé, mais un sabotage survient, mettant en garde les protagonistes. Ces derniers vont ensuite sur Isla Sorna, afin de reprendre aussi les lieux et pouvoir y élever les dinosaures afin de les envoyer sur Isla Nublar, mais des indices permettent au groupe de deviner l'implication de Biosyn, l'entreprise rivale d'InGen, sur l’île, cette dernière n’étant probablement pas loin d'eux, aussi, Finch disparaît mystérieusement à chaque problème, ce qui fait que les protagonistes pensent qu'il est lié à tout cela.
Le joueur et les autres personnages reviennent sur Isla Nublar, et, après avoir finalisé quelques détails, ouvrent finalement le parc au public. Mais après quelques autres missions, comme ajouter de nouvelles attractions avec la création de deux nouvelles espèces, le Compsognathus et le Ptéranodon, un nouveau sabotage survient et libère les raptors. Ces derniers se révèlent immunisés contre les tranquillisants et les protagonistes relâchent alors le T-rex qu'ils ont tout juste placé afin que ce dernier élimine la menace. Après ça, il est révélé que si c'était bien un coup de Biosyn, Finch n'y est pour rien, cela confirmé par Hammond lui-même, qui dit alors que la mère de Finch n'est autre que l'un des investisseurs les plus importants du projet. La campagne se termine sur les personnages admirant leur travail sur l’île.
Un septième DLC Retour à Jurassic Park (Return to Jurassic Park) ajoute deux nouvelles espèces seulement, dont un dinosaure et un ptérosaure, le premier du jeu :
Compsognathus : Un petit dinosaure Coelurosauria, d'apparence inoffensive et sans danger au premier abord, au vu de sa petite taille et de son apparence un poil mignon, mais qui se révèle être capable de s'attaquer mortellement à un être humain lorsqu'il est en groupe. Il apparaît dans les deuxième, troisième et cinquième films de la saga cinématographique et est une espèce favorite des fans de l'univers. C'est actuellement le plus petit carnivore et dinosaure de tout le jeu, au point de monter sur le distributeur de viande.
Ptéranodon : Un ptérosaure de taille moyenne, faisant près de 6 mètres d'envergure et une masse entre 20 et 93 kilogrammes, avec une crête sur la tête. S'il s'agit d'un reptile volant et non d'un dinosaure, il fait partie comme eux du groupe des Archosaurien. Il apparaît dans la saga cinématographique à partir du troisième opus, et la version présentée est la même que dans ce film. C'est le premier ptérosaure à être inclus dans le jeu.
(Note : Depuis la sortie du DLC Retour à Jurassic Park, le T-rex et le Vélociraptor ne peuvent plus être mis ensemble, de même que les Compsognathus ne peuvent être mis avec aucun carnivore de petite taille.)
Une île est jouable en mode bac à sable, de base, où l'on crée son parc sans limite d'argent : Isla Nublar.
Une seconde zone supplémentaire est disponible avec le septième DLC.
Ainsi, le DLC ajoutera de nouveaux bâtiments et véhicules, ceux du film original comme le centre des visiteurs, l'enclos des raptors, mais aussi des bâtiments originaux reflétant et esthétiquement comme les autres bâtiments proposés, notamment une couveuse plus grande. Il proposera aussi plusieurs nouveaux skins pour les dinosaures apparaissant dans le 1er, 2e et 3e film, qui auront les mêmes couleurs comme dans ces derniers. En outre, le DLC inclura deux nouveaux types de dinosaures, les ptérosaures et les petites espèces, et ajoutera en premier pour ces catégories le Ptéranodon et le Compsognathus, le premier, cependant, aura son propre enclos spécial, une volière, duquel il ne peut sortir et se balader librement avec les autres dinosaures du parc que lorsque cette dernière sera endommagée par une tornade. Les items qu'offre le DLC, comme la mangeoire à chèvre du T-rex, pourront être utilisés en mode bac à sable, défis et histoire après avoir réalisé la campagne du DLC. Les personnages du premier film seront aussi de retour avec les acteurs Sam Neill, Laura Dern et Jeff Goldblum dans leur rôles respectifs.
PATCH 1.12.2 :
Quelques jours plus tard, un Patch nommé 1.12.2 permettra de prendre le contrôle des véhicules du tour de véhicule ajouté avec le septième DLC, le déblocage du Ptéranodon se fera selon le niveau de réputation de sécurité de l’île de Sorna et ajoutera des éléments qui devaient faire partie du DLC et corrigera quelques petits bugs. Il s'agit là de la dernière mise à jour importante du jeu.
Les patchs suivants réglent davantage les bugs et optimisations du jeu.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu, vous allez l'obtenir directement après avoir terminé la première mission du jeu, ''Georgia Street''.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu et se réalise lors de la septième mission, ''Exposition Dinorama''. Vous allez l'obtenir directement après avoir sauvé Phagan pris en otage par Mara Aramov à la fin de la mission. Il faudra tirer sur la main de Mara qui tient l'arme et vise Phagan.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu et se réalise lors de la dixième mission, ''Tour de la base''. Après avoir obtenu les codes des missiles au bunker, vous allez vous diriger vers le toit pour l'extraction par Lian. Rhoemer se servira de l'hélicoptère et vous attaquera par les airs, il suffit d'éviter son champ de tir et causer les dégâts au maximum à l'hélicoptère quand il arrête de tirer avec le Minigun afin de le faire tomber. Vous pouvez remarquer l'état de l'hélicoptère avec la fumée et si vous lui causez suffisamment de dégâts, il va prendre feu à la fin. Pensez bien à vous cacher derrière la zone de l'antenne quand il tire.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu et se réalise lors de la quatorzième mission, ''Catacombes de la forteresse ''. Aux catacombes, Phagan vous conduira vers la cellule de Lian Xing, une fois là-bas vous devez la suivre, elle vous guidera vers la sortie pour passer la mission. De ce fait, une fois que vous quitterez les lieux, vous allez obtenir le trophée.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu et se réalise après avoir terminé dix-septième mission, ''Entrepôt 76''. Il suffit de descendre au silo pour la suite.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu et se réalise après avoir terminé le jeu.
Ce trophée est lié à l'histoire du jeu et se réalise après avoir tué Rhoemer lors la dernière mission du jeu. Utilisez les grenades à gaz afin de l'éliminer, vous n'êtes pas obligé de tuer les soldats qui vous tirent dessus, l'essentiel c'est de neutraliser Rhoemer.
Ce trophée est réalisable durant la neuvième mission, ''Bunker de la base''. Après avoir obtenu les codes des missiles, avant de prendre l'ascenseur pour aller au toit, il y a une petite chambre avec un ordinateur vert. Cliquez sur la touche devant l'ordinateur pour ouvrir une salle devant cachée et plein d'armement. Vous n'êtes pas obligé de vous rendre à l'armurerie il suffit de déverrouiller la chambre. Voici une vidéo destinée à vous aider :
Ce trophée est réalisable pendant la onzième mission, ''Fuite de la base''. Après avoir détruit l'hélicoptère qui vous attaque, la base est en train de s'autodétruire, vous allez devoir quitter les lieux rapidement avant la fin du temps imparti. De ce fait beaucoup de soldats vous barreront le chemin en vous tirant dessus, évitez-les sans les tuer et échappez-vous de la base, une fois que vous aurez terminé la mission vous obtiendrez le trophée. Voici une vidéo destinée à vous aider :
Ce trophée est réalisable pendant la douzième mission, ''Forteresse de Rhoemer''. Durant cette mission, il existe plusieurs chances de tuer un ennemi avec un lustre, il suffira de tirer sur la chanterelle lampadaire pour la faire tomber sur un ennemi. Il existe plusieurs lieux pour réaliser ce trophée. Voici une image à quoi ressemble le lustre :
Comme son nom l'indique, il suffit de réaliser 20 tirs à la tête avec un pistolet silencieux 9mm durant toute l'histoire du jeu. Rien de plus simple le pistolet 9mm est une arme de base sur le jeu, vous allez l'obtenir automatiquement tout au long du jeu. À savoir que ce trophée est cumulable. S'il arrive que vous tuiez 5 ennemis avec le pistolet à la tête et que vous mourez après, pas de souci ils sont déjà comptés, il vous restera donc quinze autres tirs à réaliser. Vous pouvez toutefois mourir et refaire avec des ennemis en boucle pour le réaliser sur le champ, je vous recommande d'en finir avec à la première mission du jeu.
Attention ce trophée peut être raté !
Ce trophée est réalisable pendant la quinzième mission, ''Entrepôts Pharcom''. Il suffit de tirer sur Erikson quand vous le trouverez tout au début de la mission dans un bâtiment à droite de votre première sortie. Il faudra grimper et casser les vitres pour entrer dans le bâtiment. Impossible de le rater parce que le lieu contient tout simplement un scanner viral obligatoire lié à la mission. Vous aurez le choix de le laisser en vie ou de le tuer, il faudra obligatoirement le tuer pour ce trophée. Voici une vidéo destinée à vous aider :
Ce trophée est réalisable uniquement pendant la douzième mission, ''Forteresse de Rhoemer''. Il suffit de tirer sur un tube contenant un gaz toxique, il n'est pas nécessaire de tuer un ennemi en même temps, assurez-vous de l'obtention du trophée sur place. Parfois il est possible que le trophée ne tombe pas avec un essai, rechargez avec la dernière action si nécessaire. Toutefois il existe plusieurs lieux pour réaliser ce trophée. Voici à quoi ressemble le tube à gaz :
Ce trophée est réalisable tout au long du jeu. Il suffit de tirer sur les fenêtres en verre. Ce trophée est cumulable du coup vous pouvez recharger au dernier point de contrôle et détruire en boucle des fenêtres en verre comme le cas du trophée En plein dans le mille. Cependant il existe plusieurs missions où vous pouvez trouver des fenêtres à briser, je vous recommande :
La première mission du jeu au bar,
La forteresse de Rhoemer,
Le silo à missiles,
Le bunker de la base.
Attention ce trophée peut être raté !
Ce trophée est réalisable tout au long du jeu, sauf qu'il faudra tuer au moins un ennemi avec chaque arme du jeu, sachant que quelques armes peuvent être disponibles que dans certaines missions précises durant votre aventure. Avant tout voici le numéro de chaque mission du jeu, sachant qu'entre chaque mission le jeu vous demande de sauvegarder :
Mission 1 : Georgia Street,
Mission 2 : Métro détruit,
Mission 3 : Ligne principale du métro,
Mission 4 : Parc de Washington,
Mission 5 : Mémorial de la Liberté,
Mission 6 : Réception de l'exposition,
Mission 7 : Exposition Dinorama,
Mission 8 : Base de Rhoemer,
Mission 9 : Bunker de la base,
Mission 10 : Tour de la base,
Mission 11 : Fuite de la base,
Mission 12 : Forteresse de Rhoemer,
Mission 13 : Niveau bas de la forteresse,
Mission 14 : Catacombes de la forteresse,
Mission 15 : Entrepôts Pharcom,
Mission 16 : Gardes d'élite de Pharcom,
Mission 17 : Entrepôt 76,
Mission 18 : Tunnels d'accès au silo,
Mission 19 : Tunnel Blackout,
Mission 20 : Silo à missiles.
Voici la liste des 12 armes nécessaires pour ce trophée :
Pistolet 9mm : en votre possession dans toutes les missions.
M16 : Georgia street, Parc de Washington, Réception de l'exposition, Ligne principale du métro et Mémorial de la Liberté.
HK-5 : Réception de l'exposition et Exposition Dinorama.
PK-102 : Base de Rhoemer, Bunker de la base, Tour de la base, Fuite de la base, Forteresse de Rhoemer, Niveau bas de la forteresse, Catacombes de la forteresse, Entrepôts Pharcom, Gardes d'élite de Pharcom, Entrepôt 76, Tunnels d'accès au silo, Tunnel Blackout et Silo à missiles.
Fusil de chasse : Georgia Street, Ligne principale du métro, Parc de Washington, Mémorial de la liberté, Forteresse de Rhoemer, Niveau bas de la forteresse et Catacombes de la forteresse.
Fusil de combat : Réception de l'exposition, Exposition Dinorama, Base de Rhoemer, Bunker de la base, Fuite de la base, Entrepôts Pharcom, Gardes d'élite de Pharcom, Entrepôt 76, Tunnels d'accès au silo et Tunnel Blackout, Silo à missiles.
45. : Parc de Washington, Forteresse de Rhoemer, Niveau bas de la forteresse et Catacombes de la forteresse.
BIZ2 : Entrepôts Pharcom, Gardes d'élite de Pharcom, Entrepôt 76, Tunnel d'accès au silo, Tunnel Blackout et Silo à missiles.
G-18 : Réception de l'exposition, Exposition Dinorama, Forteresse de Rhoemer, Niveau bas de la forteresse et Catacombes de la forteresse.
K3G4 : Réception de l'exposition, Exposition Dinorama, Forteresse de Rhoemer, Niveau bas de la forteresse, Catacombes de la forteresse, Entrepôts Pharcom, Tunnel d'accès au silo et Silo à missiles.
Fusil d'embuscade : Toujours disponible dans chaque mission comme le pistolet silencieux 9mm.
Fusil à vision nocturne : Parc de Washington, Base de Rhoemer, Bunker de la base et Tunnel Blackout.
Voici la liste des armes qui ne comptent pas pour la réalisation du trophée :
Red Dead Redemption II vous permet aussi de chasser des animaux légendaires. Ils sont au nombre de 16 et méritent toute votre attention : leurs peaux se vendent à très bon prix chez les trappeurs et servent à vous faire fabriquer des tenues légendaires. D'autres parties de leurs corps sont aussi utilisées dans la fabrication de talismans / amulettes.
Comment traquer efficacement les animaux légendaires ?
Lorsque vous arriverez sur le territoire de l’un des animaux légendaire, le jeu vous avertira avec une notification. De là, vous devrez utiliser votre sens de lynx pour trouver des traces de la bête. La piste devrait se dévoiler à vous lorsque vous trouvez le premier indice (cherchez des traces en surbrillance qui prennent la forme d'une poussière dorée). Si vous avez du mal à trouver la bête, vous pouvez vous faciliter la tâche en utilisant des appâts pour débusquer la créature de sa tanière.
L’avantage des animaux légendaires, c’est que les dégâts que vous leur infligez ne viennent pas ternir la qualité des peaux, alors ouvrez le feu et tirez sans sommation pour éviter que votre proie ne prenne la fuite.
Une fois sur la piste de l'animal, qui pourrait être très dangereux, équipez-vous d'une arme puissante. Oubliez l'arc, car la peau sera de qualité de toutes manières. Tous les animaux légendaires ne sont pas très menaçants, mais dans le doute, équipez-vous d'une arme à feu : certaines bêtes sont assez coriaces. Usez et abusez du sang froid (niveau 4) pour trouver leurs points faibles. Si l'animal vous charge, il s'agit là de votre meilleure chance de survie.
Une fois l'animal abattu, mettez la peau sur le dos de votre cheval et rendez vous chez le trappeur pour vendre la peau et/ou ses parties à un prix très attractif.
Carte des trappeurs
Carte des animaux légendaires
Liste complète des animaux légendaires
Alligator mâle légendaire
Localisation et position : dans les marais du district de Bayou Nwa, au Sud de Lagras et à l'Ouest de Lakay
Matériaux à dépecer : Viande de gros gibier, Peau d'alligator, Dent d'alligator
Il faut avoir fini la mission "En territoire Murfree" pour pouvoir le chasser
Pour rendre active la chasse et la traque de cet animal légendaire, vous devrez effectuer la quête "En territoire Murfree". Vous recevrez cette quête à la fin du chapitre 5, notamment en terminant la mission nommée "Un bonheur éphémère". Elle vous sera délivrée par Dutch.
La peau de l'alligator mâle légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le briseur de cou chez le trappeur de Saint Denis.
La dent de l'alligator légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette dent d'alligator qui octroie une réduction de 10% de la vitesse d'épuisement du noyau de santé.
La viande de gros gibier de l'alligator légendaire vous permettra de concocter la recette "Viande de gros gibier nature" qui restaure entièrement tous les noyaux.
Antilope légendaire
Localisation et position : dans la région de Rio Bravo
Matériaux à dépecer : Peau, Corne, Carcasse
La peau de l'antilope légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le chasseur d'élite chez le trappeur de Saint Denis.
La corne de l'antilope légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette corne d'antilope qui octroie un bonus empêchant les cadavres de pourrir sur votre cheval.
La carcasse de l'antilope légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Bison blanc légendaire
Localisation et position : dans la montagne d'Ambarino de Grizzlies West , au Nord du Lake Isabella.
Matériaux à dépecer : Fourrure, Corne de bison
La fourrure du bison blanc légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le bison fantôme chez le trappeur de Saint Denis.
La corne du bison blanc légendaire vous servira à fabriquer le talisman corne de bison qui octroie une réduction de 10% de la vitesse d'épuisement du noyau d'énergie.
Bison Tatanka légendaire
Localisation et position : dans la région de Henningan's Stead
Matériaux à dépecer : Fourrure, Corne
La peau du Bison tatanka légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire L'attrape-rêve chez le trappeur de Saint Denis.
La corne du Bison tatanka légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette corne de bison qui octroie une réduction de 10% de la vitesse à laquelle le noyau d'énergie se vide.
Castor légendaire
Localisation et position : aux alentours d'Elysian Pool, dans la région de New Hanover
Matériaux à dépecer : Fourrure, Carcasse, Dent de castor
La peau du castor légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire L'attrape-rêve chez le trappeur de Saint Denis.
La dent du castor légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette dent de castor qui octroie un bonus de 10% de ralentissement de la détérioration des armes.
La carcasse du castor légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Cerf légendaire
Localisation et position : dans la région de Big valley, près de Black Bone Forest
Matériaux à dépecer : Carcasse, Peau, Bois
Cette cible est très peureuse. Approchez-vous en d'autant plus doucement
La peau du cerf légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le trophée de chasse chez le trappeur de Saint Denis.
Les bois du cerf légendaire vous serviront à fabriquer l’Amulette bois de cerf qui octroie un bonus de qualité sur les parties dépecées.
La carcasse du cerf légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Couguar légendaire
Localisation et position : dans la région de Gaptooth Ridge à New Austin et plus précisément à l’ouest de Tumbleweed
Matériaux à dépecer : Peau, Carcasse, Dent
Le couguar peut tuer le joueur en un seul coup. Il faut l'approcher très doucement pour ne pas qu'il vous repère.
La peau du couguar légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire La bête de proie chez le trappeur de Saint Denis.
La dent du couguar légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette dent de couguar qui octroie un bonus de 10% d’expérience en énergie en plus.
La carcasse du couguar légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Coyote légendaire
Localisation et position : à l'Ouest d'Eris Field, dans la région de Scarlett Meadows
Matériaux à dépecer : Peau, Carcasse, Dent
La peau du coyote légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le chasseur d'élite chez le trappeur de Saint Denis.
La dent du coyote légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette dent de coyote qui octroie un bonus de 10% d’expérience supplémentaire en sang-froid.
La carcasse du coyote légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Grizzly Bharati légendaire
Localisation et position : dans la zone Grizzlies East, vers O'Creagh's Run
Matériaux à dépecer : Fourrure, Griffe
La fourrure du Grizzly Bharati légendaire peut être vendue auprès d'un trappeur.
La griffe du Grizzly Bharati légendaire vous servira à fabriquer le Talisman griffe d'ours qui octroie un bonus de 10% de réduction de vitesse à laquelle les noyau de santé se vide.
Loup légendaire
Localisation et position : près de la réserve indienne de Wapiti, dans les Grizzlies East
Matériaux à dépecer : Coeur, peau et carcasse de Loup légendaire
La peau du loup légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire La bête de proie chez le trappeur de Saint Denis.
Le coeur du loup légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette coeur de loup qui permet de consommer deux fois plus d'alcool avant de tomber dans l'ivresse.
La carcasse du loup légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Mouflon légendaire
Localisation et position : à Catail Pond, dans la zone Grizzlies West
Matériaux à dépecer : Carcasse, peau et corne de Mouflon légendaire
La peau du mouflon légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le traqueur chez le trappeur de Saint Denis.
La corne du mouflon légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette corne de mouflon qui octroie un bonus lors de la récolte de thym, menthe sauvage et d'origan.
La carcasse du mouflon légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Orignal légendaire
Localisation et position : à l'Est de Willard's Rest, à Roanoke Ridge et dans la région de New Hanover
Matériaux à dépecer : Peau, Bois
La peau de l'orignal légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le traqueur chez le trappeur de Saint Denis.
Les bois de l'orignal légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette dent de couguar qui octroie un bonus de 10% d’expérience en santé.
Panthère Giaguaro légendaire
Localisation et position : dans la région de Scarlett Meadows
Matériaux à dépecer : Carcasse, Peau, Oeil
Il faut être au rang 10 du Défi du Grand Chasseur pour que la Panthère Giaguaro légendaire apparaisse
La peau de la Panthère Giaguaro légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le briseur de cou chez le trappeur de Saint Denis.
L'oeil de la Panthère Giaguaro légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette oeil de panthère qui octroie une réduction de 10% sur la vitesse à laquelle le sang-froid se vide pendant 3 secondes.
La carcasse de la Panthère Giaguaro légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Renard légendaire
Localisation et position : à Scarlett Meadows, dans la région de Lemoyne
Matériaux à dépecer : Peau, Carcasse, Griffe
La peau du renard légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le trophée de chasse chez le trappeur de Saint Denis.
La griffe du renard légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette griffe de renard qui octroie un bonus de 10 secondes pour la durée de l'oeil de lynx.
La carcasse du renard légendaire pourra être mise à la vente auprès du trappeur de votre choix.
Sanglier légendaire
Localisation et position : dans le Bluewater Marsh
Matériaux à dépecer : Peau, Défense
La peau du sanglier légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire L'attrape-rêve chez le trappeur de Saint Denis.
La défense du sanglier légendaire vous servira à fabriquer l’Amulette défense de sanglier qui octroie un bonus de 10% sur la réduction de la vitesse à laquelle les noyaux de santé et d'énergie du cheval se vide.
Wapiti légendaire
Localisation et position : vers Cumberland Forest, à New Hanover
Matériaux à dépecer : Peau, Bois
La peau du wapiti légendaire vous servira à fabriquer certaines parties de la tenue légendaire Le bison fantôme chez le trappeur de Saint Denis.
Les bois du wapiti légendaire vous serviront à fabriquer l’Amulette bois de wapiti qui octroie un bonus de 10% d’argent trouvé en fouillant.
Localisation des poissons légendaires et technique pour les attraper
Attraper un poisson légendaire
Les poissons légendaires sont beaucoup plus difficiles à attraper que que de la bête poiscaille. Il vous faudra maîtriser des techniques plus avancées que celles des bases de la pêche. Les plus rares des poissons opposeront une belle résistance et peuvent même casser votre ligne. Il convient également d'utiliser le bon appât.
Les appâts traditionnels ne fonctionneront pas de manière optimale sur les poissons légendaires : vous pourriez attendre très longtemps avant de faire mouche si vous utilisez un appât de base (fromage). Rendez-vous dans le magasin d'appâts au nord de Saint Denis pour acheter des leurres de lac / rivière / marais spéciaux et être sûr d'attirer les poissons légendaires. Ils coûtent 20 $ chacun. Vous trouverez l'emplacement du magasin d'appâts ci-dessous.
Une fois que votre appât est installé, lancez l'appât et agitez-le avec R2 / RT si besoin, mais n'abusez pas de cette manoeuvre, vous pourriez effrayer les poissons. Une fois que ça mord au bout de la ligne, remontez rapidement la ligne avec le stick droit.
Dés que le poisson marque une pause, tirez vivement sur la canne en incliant le stick gauche vers le bas tout en maintenant le stick droit enfoncé puis enroulez la ligne pendant une ou deux secondes. Répétez ce cycle pour fatiguer votre poisson et vous devrez remporter ce duel épique sans trop de problèmes.
Une fois que le poisson est pêché, emmenez-le au bureau de poste le plus proche pour l'envoyer à Gill.
Carte des poissons légendaires
13 poissons légendaires sont trouvables dans le jeu, à des endroits très précis. Une fois que les 13 prises ont été amenées à Gill, le collectionneur vous invitera dans sa cabane pour vous conduire jusqu'à Rio Bravo. Vous y pêcherez la barbue de rivière légendaire. Cette dernière étape n'est accessible que durant l'épilogue.
Ce succès trophée tombera naturellement au début du tutoriel après le braquage de banque avec Kelly.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Ce succès trophée tombera naturellement à la fin du tutoriel quand vous effectuerez la mission "Raid sur le gang des Augustes".
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous effectuerez ce succès trophée naturellement au cours de vos patrouilles. Les preuves essentielles se récupèrent parfois en ramassant une arme appartenant à un gang sur le sol, en fouillant un membre de gang ou sa voiture.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Pour éliminer tout le gang il vous faudra rassembler des preuves essentielles afin d'arrêter un à un les trois membres à la tête du gang. Une fois les preuves récupérées on vous proposera en début de quart de lancer une mission pour aller arrêter le prochain membre du gang. Une fois les trois membres arrêtés vous obtiendrez le succès trophée.
ASTUCE : Pour obtenir un maximum de preuves le plus rapidement possible, essayez de réquisitionner les véhicules de gang en pleine circulation, les membres à l'intérieur deviendront presque à chaque fois agressifs à votre égard ! Une fois les membres tués ou arrêtés, ramassez leurs armes au sol qui constitueront très souvent une preuve essentielle ! Répétez cette opération autant de fois que vous aurez besoin de preuve.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Le principe est le même que pour le succès trophée : Du rififi à Chinatown.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Après avoir arrêté les gangs en ville, une dernière mission se lancera durant laquelle vous obtiendrez le succès trophée.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Arrêtez les gangs et le tueur en série pour lancer une dernière mission, au terme de laquelle vous obtiendrez le succès trophée.
Vous devez verbaliser 3 véhicules pour des infractions relatives au stationnement. Inutile de se concentrer sur la réalisation de ce succès trophée , car celui-ci se débloquera lors de la phase d'explication des mécanismes du jeu.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous obtiendrez ce succès trophée naturellement pendant le tutoriel, quand Kelly vous prend sous son aile pour vous montrer les ficelles du métier ! Apprenez à mettre des contraventions et vous obtiendrez le succès trophée.
Ce Succès Trophée est assez rapide mais pour ça vous devrez faire un peu de zèle ! Pendant vos différentes patrouilles vous croiserez un nombre impressionnant de voitures en infraction de stationnement. Il existe six types d'infractions au stationnement :
Dans le sens opposé à la circulation
Devant une bouche à incendie
Sur le trottoir
Garé dans un lieu interdit (sur le bord des autoroutes)
Parcmètre expiré
Trop proche d’un passage piéton
Sachez qu’une voiture peut enfreindre plusieurs règles en même temps ! Par exemple elle peut être trop proche d’un passage piéton mais également dans le sens opposé à la circulation.
Verbalisez toutes les voitures que vous trouvez et vous obtiendrez rapidement le succès trophée.
Voir ci-dessus : le flic le plus détesté d'averno.
Ici rien de bien compliqué mais il y a un peu de travail ! Vous devrez tout simplement arrêter 30 suspects peu importe le crime effectué et les enregistrer à l'accueil du commissariat.
ATTENTIONcependant, il semblerait que les suspects enregistrés par Kelly ne comptent pas toujours pour le succès trophée ! Dans le doute, référez-vous aux statistiques de votre partie via le pavé tactile (PS) ou Xbox Home (bouton flèche en haut).
Pour ce succès trophée il vous suffira de jouer au jeu ! L'intitulé du succès trophée peu paraître un peu long mais en réalité , on atteint les 100 suspects assez rapidement. Il vous suffit d'arrêter 100 personnes peu importe le crime.
L'intitulé du succès trophée parle de lui-même, il vous faudra arrêter deux suspects pour deux crimes différents et les placer dans votre voiture de patrouille pour obtenir le succès trophée.
Pour ce succès trophée vous devrez déjà avoir obtenu deux compétences de la branche physique. Il vous faudra d'abord "Santé max +" afin d'ensuite pouvoir débloquer : "Respiration synchronisée" qui vous permettra de récupérer de l'endurance tout en sprintant en appuyant simplement sur (Triangle sur PS) ou (Y sur XB) au bon moment. Grâce à cette compétence vous pourrez piquer un sprint de plus de 30 secondes et gagner le succès trophée.
Ce succès trophée pourra être réalisé après que vous soyez passé niveau 2, juste après votre première patrouille ! Vous débloquerez un point de compétence qui pourra être utilisé pour obtenir le succès trophée.
Pour ce succès trophée , il vous suffira de jouer pour monter suffisamment de niveau ! Concentrez-vous juste sur une seule catégorie de l'arbre de compétence pour avoir le succès trophée plus rapidement, vous aurez de toute façon assez de points dans le jeu pour finir l'arbre de compétence au complet.
Succès Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Ce succès trophée tombera tout seul à la fin de votre première patrouille.
Ce succès trophée nécessitera d'atteindre le grade "officier de police 20" ! Il devrait arriver de lui-même durant votre chasse au (PLATINE) ou 1 000 G ! Servez-vous des activités et des collectibles afin de progresser plus rapidement.
Après la fin du tutoriel, lors de votre première patrouille, une mission se lancera qui sera en réalité l'introduction aux collectibles. Faites cette mission et vous obtiendrez à son terme le succès trophée.
Il existe un total de 20 artefacts dans le jeu tous répertoriés dans la vidéo ci-dessous. Vous retrouverez dans sa description les timecodes des différents artefacts !
Ici , il vous suffira d'avancer un peu dans le jeu afin de débloquer vos premières compétences et plus précisément la deuxième de la catégorie voiture qui vous permettra de réquisitionner n'importe quelle voiture dans le jeu. Trouvez ensuite un camion poubelle en patrouillant dans les rues et réquisitionnez-le avec (Triangle sur PS OU Y sur XB) afin d'obtenir le succès trophée.
Avant toute chose deux compétences seront nécessaires pour ce succès trophée toutes deux dans la branche "véhicules". Il vous faudra "verre balistique" et "réquisition" qui vous permettront de piloter n'importe quel véhicule.
Il existe un total de 15 véhicules que vous pouvez réquisitionner. En voici la liste :
Quinzo
Break
Astro ZX
Jefferson
Pick Up
Taxi
Kamara
Musketeer
Revelle
Bison
Camion poubelle (voir On sort les poubelles)
Ambulance
Buzzard GTX
Camionnette Classique
Camionnette de journaliste (elle porte également le nom camionnette classique mais le skin du véhicule est différent)
Tout ces véhicules sont trouvables aléatoirement sur la map SAUF L'AMBULANCE que vous ne trouverez que sur le parking des garages ou de l'hôpital.
Pour identifier plus facilement un véhicule, servez-vous de la recherche de plaque quand vous êtes dans votre voiture de patrouille : placez-vous simplement derrière le véhicule dont vous voulez connaître le modèle pour l'obtenir.
Vous pouvez également suivre l'avancée de votre succès trophée à la toute fin des statistiques. Vérifiez juste à chaque fois que vous montez dans une voiture si la statistique évolue ou non.
Ce succès trophée est assez simple, il suffira d'arrêter 6 criminels, peu importe la raison, et de les amener au commissariat pour pouvoir les enregistrer en un seul quart et donc obtenir le succès trophée.
Voir ci-dessous : Monté sur ressorts.
Les sauts constituent une des trois activités disponibles en voiture dans le jeu, ils sont signalés par une rampe bleue sur la carte.
Pour réussir un saut , il faut parcourir une certaine distance, différente pour chaque saut, et atterrir sur les quatre roues ! Il semblerait que la distance parcourue au sol après le saut rajoute quelques mètres pas négligeables sur certains sauts. Il existe un total de 30 sauts, un saut déjà effectué deviendra doré sur votre carte !
Les sauts ne sont pas d'une grande difficulté, prenez suffisamment de vitesse et vous devriez valider le saut sans trop de soucis.
Ce succès trophée peut être un peu long à réaliser ! Deux possibilités s'offrent à vous :
La première, si vous n'avez pas encore réalisé les succès trophées : Attachez vos ceintures et Rapide comme l'éclair, consiste à lancer une patrouille personnalisée de 24h et à faire le maximum d'activités pendant votre quart.
La deuxième, toujours sur une patrouille personnalisée de 24h, mais cette fois-ci vous devrez prendre la plus grande zone possible car vous obtenez un bonus d'XP pour chaque action réalisée dans votre zone de patrouille. Distribuez un maximum de contraventions, arrêtez tous les criminels que vous trouverez, envoyez-les en prison et vous obtiendrez le succès trophée.
Vous trouverez votre avancée sur l'XP obtenue pendant le quart en bas à gauche de votre écran à chaque fois que vous gagnerez un peu d'XP.
Il existe un total de 20 plaques commémoratives dans le jeu, elles vous permettront de retracer l'histoire d'Averno City et donc d'en apprendre un peu plus sur le lore du jeu. La position des 20 plaques est répertoriée dans la vidéo ci-dessous où vous retrouverez également dans la description les timecodes des différentes plaques !
Ici vous devrez lancer une patrouille aérienne au début de votre quart. Le plus simple reste de personnaliser votre patrouille pour qu'elle dure 24h et d'attendre les appels du central. Réalisez 20 arrestations et vous obtiendrez sans trop de soucis le succès trophée.
Vous obtiendrez ce trophée naturellement dans votre chasse au (PLATINE) ou aux 1 000 G. Il suffira d'effectuer des patrouilles et des appels du central tomberont naturellement : répondez et réglez 50 appels pour obtenir le succès trophée.
Référez-vous au succès trophée : Rapide comme l'éclair , ci-dessous.
Référez-vous au succès trophée : Rapide comme l'éclair , ci-dessous.
Les contre-la-montre font partie des trois activités disponibles en voiture dans le jeu, vous pourrez les retrouver marquées par un chronomètre rose sur la carte, ceux déjà effectués apparaîtront en doré ! La clé est de prendre son temps ! N'essayez pas d'aller plus vite que la musique ou vous risqueriez de finir dans un mur ! Prenez votre temps mais roulez propre, il y a assez de temps pour réussir chaque contre-la-montre.
Référez-vous au succès trophée : Attachez vos ceintures , ci-dessous.
Les courses de rue font partie des trois activités disponibles en voiture, pour gagner , il vous suffit de passer la ligne d'arrivée le premier !
La clé ici est d'abord de connaître le tracé, il vous sera plus difficile de performer à l'aveugle ! Prenez le temps de refaire les courses plus d'une fois pour connaître la piste. Il faut ensuite savoir que la plupart de votre environnement est destructible, ce qui peut vous permettre de créer des raccourcis bien utiles que vos concurrents n'emprunteront pas !
Pendant vos poursuites , si vous suivez d'assez près le suspect, vous accumulerez des jetons d'assistance, qui vous permettront d'appeler différents types de renforts comme un hélicoptère de soutien, des herses, barrages routiers et autres... Pendant une poursuite utilisez trois options différentes afin d'obtenir le succès trophée. ASTUCE : n'hésitez pas à d'abord monter l'arbre de compétence "Maintien de l'ordre" qui vous permettra de débloquer plus de jetons et plus d'options de renfort, rendant le succès trophée nettement plus simple.
Ce succès trophée est en réalité bien plus rapide qu'il n'y paraît puisqu'il n'y a des toilettes qu'au sein du commissariat ! Tirez donc la chasse d'eau des 3 toilettes chez les hommes puis faites de même chez les femmes et vous obtiendrez le succès trophée.
Pour ce succès trophée , rien de bien compliqué : il vous suffira d'aller à l'arrière du commissariat, de pousser la voiture se trouvant sur la place du chef et d'y mettre la vôtre. Vous obtiendrez le succès trophée en sortant de votre voiture.
Il y a un total de 10 véhicules rares tous répertoriés dans la vidéo ci-dessous ! Vous retrouverez dans la descriptions les timecodes des différentes voitures.
Ce succès trophée peut se montrer difficile à obtenir. Je pense qu'il est le plus dur du jeu sachant que vous êtes en perpétuelle compétition avec les autres unités au sein du commissariat. Vous devrez réaliser un maximum d'XP pendant votre quart en espérant finir premier.
Si jamais l'obtention de ce succès trophée est trop compliquée vous pouvez toujours "tricher" un peu... Lancez un quart personnalisé en hélicoptère le plus court possible et faites votre patrouille en attendant la fin du quart. Une fois le quart terminé, votre copilote vous indiquera qu'il est temps de rentrer mais ne l'écoutez pas ! Continuez de patrouiller et faites le maximum d'XP jusqu'à ce que vous en ayez marre. Vos concurrents, eux, ne sont pas amateurs d'heures supp et arrêteront d'accumuler de l'XP à la fin du quart, vous permettant donc de prendre de l'avance et d'obtenir le succès trophée.
Les évènements du jeu commencent cinq ans après le premier opus. Vous êtes en Afghanistan et vous allez effectuer une démonstration pour les nouvelles recrues locales. Avancez vers la table et prenez le fusil d'assaut. Tournez-vous et tirez sur les cibles en mode visée normale. Suivez ensuite le reste du didacticiel en appliquant les ordres du sergent Foley.
Vous devez ensuite rejoindre la fosse où se trouve le général Shepherd. Suivez l'indicateur d'objectif pour trouver votre chemin. Avant d'entrer dans la fosse, allez à gauche vers le mirador et repérez le premier élément de renseignement puis prenez-le.
Revenez ensuite à la fosse et descendez. Prenez le pistolet qui se trouve sur la table. Apprenez aussi que saisir un pistolet est plus rapide que de recharger l'arme dont vous disposez déjà en cas d'urgence.
Choisissez ensuite votre arme avant d'effectuer le parcours. Tirez sur les cibles en utilisant le viseur pour plus de précision et moins de gaspillage de munitions. Faites attention aux cibles civiles, si vous les toucher vous subirez des pénalités. Vérifiez que vous avez touché toutes les cibles hostiles du secteur avant d'avancer vers la zone suivante. Rechargez pendant l'intervalle qui se trouve après chaque secteur et sprintez pour atteindre ce dernier. Votre score vous permettra de jouer avec l'une des quatre difficultés du jeu. Si vous n'êtes pas satisfait, vous pouvez refaire le parcours autant de fois que vous le voulez pour atteindre le niveau que vous désirez.
Mission 2 : Travail d'équipe
Vous devez protéger l'engin poseur de ponts qui se trouve à gauche. Dans cette pagaille, vous ne pouvez pas faire grand-chose. Avancez et mettez-vous à couvert près de vos amis. Accroupissez-vous et commencez à tirer sur les soldats ennemis qui se trouvent sur l'autre rive du fleuve.
Utilisez le lance-grenades pour éliminer les ennemis qui tirent sur l'engin poseur de ponts. Regardez ensuite à gauche sur le pont où un groupe d'ennemis essaye de ralentir le déploiement de ce dernier. Eliminez ceux équipés de lance-roquettes en premier puis neutralisez les autres.
Prenez ensuite l'escalier vers le pont et montez dans le véhicule pour prendre le contrôle de la tourelle. Soyez prudent et ne tirez pas sur tout ce qui bouge. Evitez de toucher les civils et ne tirez que pour répondre au feu ennemi.
Après un laps de temps pendant lequel règne le calme, dès que vous pénétrez dans les ruelles, plusieurs ennemis passent à l'attaque. La plupart d'entre eux se trouve sur les balcons et les toits des immeubles qui vous entourent. Suivez les indications de vos amis pour les repérer. Eliminez aussi les ennemis qui contrôlent les tourelles des véhicules. Malgré votre vigilance, votre véhicule sera touché et vous serez contraint de continuer à pied.
Restez accroupi et entrez dans le bâtiment situé à droite. Approchez-vous de la fenêtre et tuez les deux ennemis qui se trouvent dans le bâtiment d'en face. Avancez ensuite vers l'escalier et éliminez ceux qui en descendent. Lancez ensuite une grenade flash à l'étage et montez pour neutraliser les soldats. Avancez vers la porte et, avant de sortir, éliminez les ennemis qui se trouvent dans la cour. Suivez ensuite vos amis et entrez dans l'école. Neutralisez les hommes qui se trouvent en face de vous et entrez dans la salle de classe située à droite pour neutraliser un soldat.
ontez ensuite à l'étage en éliminant les ennemis et attaquez par derrière ceux qui se trouvent près des fenêtres pour aider vos amis. Avancez encore, tirez sur les ennemis qui se mettent à couvert derrière les bureaux et rappelez-vous que certains objets en bois (ou les caisses en carton laissent passer les balles donc vous pouvez toucher vos ennemis quand même. Nettoyez la zone et entrez dans la dernière salle où se trouve le stock de roquettes puis repérez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table.
Sortez ensuite de l'école et repérez un autre élément de renseignement situé sur la caisse qui se trouve à gauche du taxi.
Avancez ensuite en suivant vos amis et mettez-vous à l'abri à la vue de la voiture verte. Eliminez les ennemis qui arrivent par le coté du véhicule et méfiez-vous de leurs grenades. Repliez-vous pour les éviter et neutralisez vos ennemis pour pouvoir avancer. Eliminez les soldats qui se trouvent dans le garage à gauche et avancez.
Mission 3 : Périlleuse escalade
Avancez sur le rebord en suivant le capitaine Mac Tavish, le héros du premier opus. Attendez ensuite qu'il escalade la montagne pour en faire de même.
Une fois en haut, sautez comme le capitaine et grimpez ensuite pour éviter de tomber. Montez les dénivellations et sortez votre capteur cardiaque. Le point bleu est le capitaine tandis que les ennemis qui apparaissent en des points blancs. Vos premiers ennemis patrouillent à droite. Tandis que le capitaine vise celui de droite, occupez-vous de celui à gauche et tirez après le décompte du capitaine.
Avancez encore et répétez la même action avec les deux autres soldats. Suivez encore votre ami jusqu'à la séparation et l'ordre d'entrer dans la base.
Avancez vers l'entrée et laissez votre ami s'occuper du premier garde. Avant d'entrer, allez à droite vers le mirador et éliminez le soldat qui se trouve à gauche avant de monter. Prenez l'élément de renseignement qui se trouve en haut du mirador ensuite descendez et allez vers la porte de l'abri.
Eliminez le premier soldat d'un tir à la tête ensuite neutralisez le deuxième avant qu'il ne donne l'alerte.
Sortez de cet abri et allez à gauche derrière les tentes et le matériel. Laissez le capitaine éliminer le premier soldat et, quand le deuxième rapplique pour voir ce qu'il se passe, neutralisez-le avant qu'il ne donne l'alerte. Evitez les groupent d'ennemis et le véhicule qui patrouille et avancez vers la station de service. Placez votre C4 et attendez les nouveaux ordres. Vous devez rejoindre le hangar où se retrouve le satellite et retrouver MacTavish.
Avancez entre les avions et évitez les patrouilles puis approchez-vous du dernier hangar situé à gauche. Avancez ensuite dans l'allée qui se trouve entre les deux hangars et descendez la dénivellation. Allez à droite et brisez la vitre pour voir des techniciens travaillant sur des Mig et pour prendre l'élément de renseignement qui se trouve sur le baril.
Allez ensuite de l'autre coté pour retrouver le capitaine.
Restez derrière lui et entrez dans le hangar. Montez ensuite à l'étage, avancez dans la salle et prenez le module ACS qui se trouve sur le bureau. Quand MacTavish se fait prendre, restez à couvert et attendez le compte à rebours du colonel ennemi. Explosez ensuite la charge avant la fin du décompte et allez vers votre capitaine. Eliminez le reste des ennemis et suivez votre ami. Avancez vers le Mig qui explose et éliminez les hommes qui se trouvent sur votre chemin. Suivez ensuite MacTavish et couvrez-le. Ne vous attardez pas dans la zone sinon les ennemis rappliquent en surnombre. Eliminez ceux sur la motoneige ou évitez leur chemin. Avancez ensuite vers la pente et glissez jusqu'en bas. Tournez-vous immédiatement et abattez les ennemis qui essayent de vous rejoindre. Eliminez ensuite les occupants de la motoneige avant que votre ami ne vous en livre une.
Prenez le contrôle de ce dernier et foncez dans la neige. Tirez sur les ennemis qui arrivent par la droite et par la gauche pour éviter qu'ils ne vous tirent dessus. A 1800 m du point de rendez-vous et quand le chemin se divise en deux, allez au milieu, dans la zone où il y a les arbres, et regardez à gauche pour trouver et prendre sans vous arrêter l'élément de renseignement.
Continuez ensuite votre chemin en canardant les ennemis qui vous pourchassent. Dans la descente rapide, évitez de heurter les arbres ou les rochers pour ne pas finir en viande hachée. Maintenez la manette à fond et essayez de rester au centre de la piste pour faire un grand saut et atteindre la rive d'en face sans finir dans le gouffre. Continuez ensuite jusqu'à l'hélicoptère.
Mission 4 : Pas de russe
Vous êtes sous couverture et vous obéissez aux ordres de Makarov. Dès que vous sortez de l'ascenseur le massacre commence. Vous pouvez participer à ce massacre ou seulement assister et ne pas tirer sur les civils. Abattez néanmoins les membres de la sécurité de l'aéroport. Avancez en suivant vos amis jusqu'au tarmac.
Les unités spéciales F.S.B russes entrent en jeu et vous devez les neutraliser. Mettez-vous à l'abri derrière le train d'atterrissage de l'avion quand ils arrivent et utilisez votre lance-grenades pour décimer les ennemis équipés de boucliers. Soyez attentif aux indications de vos amis, ils vous indiquent des positions des ennemis.
Avancez ensuite à droite et repérez les F.S.B qui se trouvent derrière le chariot à bagages. Neutralisez-les et regardez ensuite en haut pour voir d'autres ennemis se trouvant dans les fenêtres. Utilisez votre lance-grenades pour les neutraliser tout en restant à l'abri.
Eliminez ensuite les hommes de la F.S.B qui descendent du van et ne suivez pas l'un de vos amis qui se fera tuer quand il avancera un peu trop. Assurez-vous que les ennemis sont morts avant d'y aller. Suivez ensuite Makarov vers le point de rendez-vous et allez avec votre unité vers l'ambulance où vous aurez une petite surprise.
Mission 5 : Confrontation
Quand la voiture s'arrête, baissez-vous avant que votre cible ne vous tire dessus. Sortez ensuite du véhicule et prenez-le en chasse. Entrez dans la ruelle, visez les jambes du fuyard et tirez.
Après sa capture, avancez avec vos deux amis dans les rues de la favela. Descendez dans la cour et abritez-vous derrière les carcasses des voitures. Les ennemis arriveront par vagues. Eliminez ceux qui arrivent par les ruelles et ceux qui débarquent sur les toits. Surveillez vos flancs pour ne pas être attaqué par surprise et éloignez-vous des grenades ennemies. Avancez ensuite dans la ruelle située à gauche. Avancez toujours d'un abri à un autre pour ne pas vous retrouver entre plusieurs feux ennemis. Attendez que les attaques diminuent pour avancer. Repérez ensuite la moto stationnée devant une baraque. Entrez dans la maison qui se trouve à sa gauche et prenez l'élément de renseignement.
Avancez ensuite à droite et évitez de passer dans la ruelle mais avancez plutôt d'une maison à l'autre. Surveillez les toits avant de progresser et si des ennemis se cachent derrière les portes en bois, tirez-leurs dessus.
Une fois que vous avez l'ordre de poursuivre Rojas, avancez et montez les marches puis éliminez les ennemis qui se trouvent sur le toit de la maison d'en face. Tuez ensuite le chien et son maitre et avancez. Avancez ensuite à droite pour attaquer les hommes armés par derrière. Montez les marches suivantes et avancez dans le coeur de la favela. Si plusieurs ennemis vous bloquent la route, balancez des grenades flash pour les aveugler et ainsi les éliminer plus facilement. Avancez à droite et tirez sur les deux ennemis qui se trouvent sur le plus haut toit. L'un d'eux utilise un lance-roquettes. A droite encore il ya plusieurs autre ennemis. A 75m de votre cible repérez l'échelle qui se trouve à droite. Montez et éliminez ceux qui sortent par la porte. Entrez, nettoyez la maison et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table de droite.
Eliminez les ennemis qui se trouvent à l'extérieur de la maison et utilisez vos grenades. Sortez ensuite de la maison et allez vers celle en briques rouges, située à gauche. Eliminez les milices qui sortent de cette maison et entrez. Faites le ménage et allez vers les lits pour trouver un autre élément de renseignement posé sur la table basse.
Sortez de la maison et avancez en passant derrière cette dernière. Ne foncez pas directement mais attendez que les ennemis révèlent leurs positions. Vérifiez les fenêtres et surtout les toits où se trouvent plusieurs hommes et pour ce prenez le fusil FAL équipé d'un viseur. Plusieurs ennemis sont équipés de ce fusil et vous trouverez facilement des munitions. En haut de l'immeuble blanc, se trouvent plusieurs ennemis dont un qui vous tire dessus avec un lance-roquettes. Eliminez-le en premier et passez aux autres. Avancez encore pour rencontrer une grande résistance. Ne vous précipitez pas et éliminez les ennemis un par un. Passez ensuite sur les toits en taule et montez les marches. Lorsque vous apercevrez la voiture en flammes, allez à droite et sautez dans le balcon de la maison. Entrez ensuite et regardez entre les deux lits pour voir un élément de renseignement.
Prenez-le et montez pour sortir de la maison. Eliminez les ennemis qui sont planqués derrière les briques, à droite, ensuite avancez jusqu'aux marches qui se trouvent à gauche. Montez et assistez à la capture spectaculaire de Rojas.
Acte II
Mission 2.1 : Wolverines
Dès que vous quittez le véhicule, courez vous mettre à l'abri à droite. Passez ensuite derrière la maison et suivez le sergent Foley. Evitez d'attaquer le véhicule BTR ennemi pour qu'il ne vous repère pas. Restez derrière lui et quand il vous repère lancez-lui une grenade fumigène pour couvrir votre fuite. Traversez ensuite l'allée, éliminez les soldats ennemis qui s'y trouvent et avancez.
Avancez et suivez les directives de vos amis qui vous indiquent les emplacements des ennemis. Restez à couvert pendant l'arrivée du camion et attendez que les ennemis avancent vers vous. Utilisez vos grenades pour exploser la voiture noire derrière laquelle plusieurs soldats russes sont planqués.
Avancez vers la station service et neutralisez les soldats qui se trouvent entre les pompes. Eliminez ceux qui se trouvent à l'intérieur et entrez dans la station. Allez vers le comptoir et prenez l'élément de renseignement.
Sortez et avancez vers le restaurant situé à gauche, où se trouvent vos amis. Vous devez monter sur le toit en passant par la cuisine et en utilisant l'échelle.
Avancez vers le bord du toit où se trouve la tourelle et prenez le fusil équipé d'une lunette thermique. Utilisez cette lunette pour repérer les ennemis qui couvrent leur avancée avec des fumigènes. Soyez attentif aux indications par radio, ils vous informeront de la présence des ennemis sur le même toit que vous. Tournez-vous alors et éliminez les soldats russes.
Allez ensuite vers l'autre coté du toit. Et neutralisez les soldats en utilisant le fusil à lunette thermique. Vérifiez vos arrières pour éliminer les ennemis qui montent sur le toit. Continuez ensuite à canarder les hommes situés en bas jusqu'à leur retraite. Quand le bombardement commence, quittez rapidement les lieux.
Une fois en bas, vous devez obtenir le dispositif de contrôle du drone Predator. Avant de commencer cette quête sortez par la porte droite pour vous retrouver près de la carcasse de l'hélico. Avancez vers la banque et entrez. Allez à gauche devant le guichet " Online banking " et prenez l'élément de renseignement.
Allez ensuite de l'autre coté du restaurant vers le " Taco to go ". Entrez dans ce restaurant et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table de droite.
Allez ensuite vers le " Burger Town " et fouillez la benne à ordures qui se trouve à gauche de la porte centrale pour trouver un autre élément de renseignement.
Entrez ensuite dans le " Burger Town " et prenez le RPG qui se trouve dans la cuisine. Tirez sur l'un des RTB qui bloquent le chemin vers votre objectif. Sortez du restaurant et nettoyez la route devant vous. Mettez-vous à l'abri pendant le passage du BTR ennemi. Planquez-vous derrière un obstacle solide (comme les blocs de béton) qui ne laisse pas passer les balles du BTR. Avancez vers le restaurant et balancez des grenades à l'intérieur. Entrez ensuite et prenez le dispositif. Défendez votre position et neutralisez les ennemis qui arrivent par le coté de la station service.
Vous avez l'ordre ensuite de détruire le BTR-80. Utilisez le dispositif pour contrôler le drone. Ciblez alors le BTR et lancez le missile. Regroupez-vous ensuite avec le reste des unités dans le restaurant " Nate ". Un avion ennemi bombarde ce restaurant et vos plans changent. Dirigez-vous alors vers le " Burger Town " pour le sécuriser. Balancez plein de grenades dans le restaurant avant d'y entrer. N'oubliez pas de neutraliser les ennemis qui se trouvent dans la cuisine.
Sortez ensuite et mettez-vous à couvert en face du restaurant " Taco to go ". Protégez alors le transfert du VIP et éliminez les ennemis qui se trouvent devant le " Taco ". Après le transfert, sortez dans le parking du restaurant et suivez les directives de vos amis pour repousser les soldats ennemis. Mettez-vous ensuite à l'abri et utilisez le drone pour lancer les missiles contre les groupe d'ennemis qui arrivent. Lancez les missiles entre les ennemis pour toucher un max de soldats. Quand le drone est HS, montez sur le toit du resto et défendez votre position.
Lorsqu'un hélico ennemi arrive, descendez du toit et courez vers le fast-food où vous aviez trouvé le dispositif. Prenez le Stinger qui se trouve à gauche et sortez à l'approche de l'hélico. Visez et tirez rapidement ensuite mettez-vous à l'abri dans le fast-food. Courez ensuite avec votre unité vers le restaurant " Nate ". Montez sur le toit pour prendre un autre Stinger et attendez l'arrivée de l'hélicoptère. Explosez-le et repoussez les ennemis tout en restant sur le toit. Quand le convoi arrive, nettoyez la route qui mène à ce dernier et descendez du toit. Courez vers le convoi et montez dans le véhicule.
Mission 2.2 : Un nid de frelons
Avancez en suivant vos amis et, au premier contact avec les ennemis, mettez-vous à l'abri derrière la maison en briques. Restez calme et avancez lentement mais prudemment même si vos amis n'arrêtent pas de crier dans la radio. N'avancez que si les ennemis sont vaincus. Plusieurs membres de la milice se trouvent sur le coté droit de la maison. D'autres se trouvent sur les toits des maisons d'en face. Avancez alors et prenez le sniper puis liquidez vos ennemis sans trop vous exposer. Restez derrière la clôture et éliminez ceux qui utilisent les tourelles des véhicules. Tirez sur les bombonnes de gaz pour les exploser et neutraliser les ennemis par la même occasion.
Avancez ensuite en compagnie de vos amis et entrez dans la première maison située à droite. Passez le garage et entrez dans la chambre pour trouver l'élément de renseignement sur la table.
Prenez-le et sortez. Allez vous planquer à gauche et éliminez les ennemis qui se trouvent en bas de la route. Descendez cette route et mettez-vous à l'abri du tireur d'élite. Eliminez-le quand il recharge et attendez l'arrivée de vos amis. Un groupe d'ennemis arrivera par la porte située à droite. Exterminez-les et avancez à gauche. Regardez dans le coin du bâtiment derrière le panier de basket pour trouver un élément de renseignement sur les barils.
Prenez-le et montez les marches.
Eliminez les ennemis qui se trouvent dans le bâtiment d'en face avant d'avancer vers la rue située à droite. Nettoyez cette zone avant de continuer votre chemin et repérez la boutique de glace (en rose). Longez son mur et entrez dans la maison qui se trouve au dessus de la boutique. Montez à l'étage et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur la table.
Sortez et avancez vers vos amis. Débusquez les ennemis qui se cachent derrière les barils situés en face de vous. Eliminez les ennemis équipés de lance-roquettes qui se trouvent dans le balcon de la maison située à gauche.
Avancez vers le marché qui est infesté de miliciens. Restez groupé avec vos amis en avançant pour qu'ils vous couvrent. Une fois le marché nettoyé, suivez vos amis dans les maisons et sortez dans le terrain de foot. L'hélico ne peut pas se poser à cause d'une présence hostile. Nettoyez alors ce terrain et avancez vers la cage du but d'en face. Approchez-vous de la fenêtre qui se trouve derrière la cage et prenez l'élément de renseignement.
Sortez, allez vers le capitaine et montez sur le toit. Avancez et sautez d'un toit à l'autre jusqu'au dernier. Tout le monde passe sauf vous, vous devez alors vous échapper de la horde d'adversaires qui vous pourchassent. Courez dans la maison et montez vers le toit. Avancez en suivant les indications de vos amis et évitez les ennemis. Repérez enfin l'hélicoptère et sautez vers l'échelle déployée par ce dernier pour vous y accrocher et vous éloigner de cet enfer.
Mission 2.3 : Exode
Avancez en restant à droite du blindé " Honey Badger " équipé d'un Stryker. Eliminez les ennemis qui arrivent par la rue et allez vers la maison de droite. Nettoyez son jardin ensuite planquez-vous dans sa véranda. Désignez la maison jaune avec votre laser pour indiquer les cibles au Stryker. Une fois que la zone est nettoyée par le Stryker, avancez et prenez place à couvert puis désignez la maison grise avec votre laser. Utilisez le laser contre le reste de l'infanterie ennemie. Avancez ensuite et allez près de la pancarte " Garden Villas " et désignez, avec le laser, les ennemis qui se trouve devant l'ensemble des bâtiments. Désignez ensuite le bureau de l'immeuble qui se trouve à droite. Entrez ensuite dans ce même bureau et prenez l'élément de renseignement.
Sortez ensuite et désignez les fenêtres du bâtiment situé à droit où se trouvent des ennemis équipés de lance-roquettes. Avancez ensuite vers les tourelles ennemies et utilisez le laser pour donner les cibles au Stryker. Visez notamment les tourelles et les postes de contrôle puis avancez vers le poste de péage qui se trouve à droite. Entrez et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur le bureau.
Sortez et suivez votre blindé.
Traversez le pont et utilisez votre laser pour cibler les ennemis qui se trouvent à droite et à gauche de la route. Avancez ensuite vers la deuxième maison à droite, nettoyez-la et entrez. Montez à l'étage et prenez l'élément de renseignement qui se trouve sur le banc.
Avancez vers la troisième maison à droite et désignez-la avec le laser. Entrez ensuite et nettoyez-la. Sortez par l'arrière et désignez avec votre laser les canons antiaériens. Allez ensuite vers votre nouvel objectif qui se trouve dans une maison dévastée par le crash d'un avion. Entrez, montez vers la salle sécurisée et ramassez la mallette.
Mission 2.4 : La seule journée paisible était hier
Après le largage dans l'océan, nagez jusqu'à la surface de l'eau pour vous retrouver sous la plate-forme. Approchez-vous du garde et éliminez-le en silence. Montez ensuite les escaliers et après le feu vert de votre chef, éliminez le premier soldat ennemi. Approchez-vous ensuite de la porte et placez l'explosif. Entrez et éliminez les kidnappeurs sans toucher les otages.
Sortez ensuite et suivez votre groupe. Montez et, avant de sortir par la grande porte, regardez à gauche vers l'étagère pour trouver un élément de renseignement.
Attendez que l'hélico passe et sortez. Entrez dans une autre salle et éliminez les ennemis en épargnant les civils. Placez ensuite du C4 sur le cadavre d'un ennemi. Sortez de la salle et planquez-vous. Attendez que la patrouille entre dans la salle pour inspecter les corps et explosez la charge. Neutralisez ensuite les autres ennemis qui arrivent.
Une fois les ennemis repoussés, avancez et entrez dans la salle située à droite pour trouver un autre élément de renseignement.
Sortez et montez vers les ponts supérieurs. Eliminez les ennemis en chemin et entrez dans la salle située à droite pour éviter les tirs de l'hélico. Ramassez le Stinger qui se trouve à gauche et détruisez cet hélico. Avancez ensuite en suivant votre capitaine. Descendez les escaliers et attaquez les ennemis par derrière. Avant de sortir, allez sous l'escalier et prenez l'élément de renseignement.
Continuez de monter jusqu'à l'écran de fumée créé par les ennemis. Sortez votre lunette thermique et mettez-vous à l'abri car vos adversaires possèdent aussi cet objet et peuvent vous voir. Neutralisez-les et focalisez-vous sur ceux qui se trouvent dans les balcons. Quand on vous donne l'ordre, avancez vers la porte et placez l'explosif. Entrez et neutralisez tous les ennemis sans toucher les otages. Rendez-vous ensuite au point d'extraction.
Mission 2.5 : Le goulag
Pendant que vous êtes dans l'hélico et quand vous vous approchez des tours, visez les ennemis et retenez votre respiration quand vous tirez. Visez les snipers en premier et tirez aussi sur les bombonnes de gaz pour éliminer plusieurs soldats à la fois.
Après l'atterrissage, prenez votre fusil-sniper et éliminez les ennemis qui se trouvent sur la corniche. Abattez toujours les snipers en premier, ils sont reconnaissables à leurs viseurs qui brillent. Avancez en suivant votre capitaine et neutralisez les ennemis en chemin. Quand vous serez devant la porte de la prison, allez en arrière et montez l'escalier pour atteindre une des salles où se planquaient des soldats ennemis. Avancez jusqu'au fond et prenez l'élément de renseignement.
Sortez et allez vers la porte de la prison. Eliminez les gardes et avancez. Dirigez-vous vers la salle de contrôle et méfiez-vous des grenades. Allez derrière les écrans de contrôle pour trouver un autre élément de renseignement. Prenez-le et quittez la salle de contrôle.
Allez vers les cellules pour commencer la recherche du prisonnier. Ces dernières sont désertes et le prisonnier a été transféré. Passez ensuite par l'armurerie. Pendant l'assaut ennemi, prenez provisoirement le bouclier anti émeutes pour vous protéger et trouvez un coin pour vous mettre à l'abri. Après l'ouverture de la porte, avancez en suivant vos amis et éliminez les gardes. Vous pouvez ensuite reprendre votre arme et laisser le bouclier.
Avancez dans le couloir et entrez dans la première cellule ouverte située à droite. Prenez l'élément de renseignement et sortez. Avancez et descendez par la fenêtre en rappel.
Activez la vision nocturne et avancez dans le tunnel. Nettoyez le couloir avec des grenades avant d'avancer. Désactivez ensuite la vision nocturne et avancez dans le sous sol. Eliminez les deux ennemis qui se trouvent derrière les tubes et avancez. Faites attentions aux flammes qui sortent des tubes suite aux tirs ennemis et abattez les gardes.
Avancez vers le mur et placez l'explosif. Eliminez ensuite et rapidement les ennemis qui sont presque alignés dans les vestiaires. Utilisez le lance-grenades contre ceux qui se trouvent au premier étage. Utilisez-le aussi contre le groupe d'ennemis équipés de boucliers. Courez ensuite vers le trou au sol situé près des douches.
Avancez dans le tunnel jusqu'au mur gauche qui vous sépare de votre objectif. Eliminez le garde sans toucher le prisonnier. Après la libération du capitaine Price, tournez-vous vers le trou dans le mur et repérez l'élément de renseignement qui se trouve à sa droite.
Prenez-le et décampez en vitesse avant que le bombardement ne vous tue. Accrochez-vous ensuite au câble de l'hélicoptère pour l'exfiltration.
Mission 2.6 : Sans contrainte
Avancez vers la sortie de l'abri et suivez le sergent Foley. Dehors c'est le chaos total. Avancez dans les tranchés et attendez l'ordre du sergent pour entrer dans le bâtiment. Utilisez votre lance-grenades pour éliminer les soldats qui se trouvent dans le hall et dans les balcons. Restez à l'abri sous les caisses qui se trouvent à droite.
Avancez ensuite dans le couloir où se trouvent les ascenseurs. Entrez dans celui bloqué par le cadavre et prenez l'élément de renseignement.
Continuez d'avancer en éliminant les soldats russes et nettoyez le bâtiment suivant. Montez ensuite à l'étage et neutralisez les ennemis postés dans les balcons.
Montez ensuite jusqu'au troisième étage où des soldats essayent de déployer des SAM. Eliminez ces ennemis et placez des C4 sur la batterie des missiles. Allez ensuite à gauche et entrez dans la salle située à gauche pour trouver et prendre l'élément de renseignement.
Explosez ensuite les missiles et continuez votre ascension.
Une fois dans le quatrième étage, avancez en éliminant les soldats qui se trouvent dans les salles jusqu'à atteindre le nid de pie ennemi où se concentrent plusieurs soldats lourdement équipés. Surprenez-les par derrière et utilisez votre lance-grenades pour les exterminer avant qu'ils ne trouvent le temps de riposter.
Prenez ensuite place derrière le fusil-sniper et descendez tous les soldats ennemis qui bombardent le site d'évacuation. Quand vos amis donnent l'alerte, abandonnez l'arme, tournez-vous et repoussez les ennemis qui essayent de reprendre la position.
Prenez ensuite le lance-roquettes Javelin et visez les hélicoptères et les blindés ennemis. Mettez-vous à l'abri quand l'un des hélicos ennemis vous tire dessus. Vous devez ensuite vous frayer un chemin vers le toit du Capitole. Vous disposez de deux minutes pour atteindre le toit, ne trainez donc pas.
Une fois dans l'hélico, utilisez son minigun pour canarder les ennemis qui se trouvent dans la zone du mémorial de la deuxième guerre. Toutes les unités en couleur sombre sont vos ennemis. Donc rasez tout sur votre passage. Repérez les roquettes tirées pour localiser les tireurs et neutralisez-les. Arrosez ensuite toutes les fenêtres du palais de justice et tirez sur les batteries SAM qui se trouvent sur les toits.
Après le crash, tirez sur les ennemis qui arrivent vers votre positions jusqu'à la dernière cartouche.
Acte III
Mission 3.1 : Imprévu
Avancez en suivant le capitaine Price et suivez ses ordres à la lettre pour ne pas vous faire repérer. Eliminez ensuite l'un des soldats pour que votre ami s'occupe du deuxième. Avancez ensuite et repérez le chien et son maitre. Commencez par éliminer l'animal et abattez son maitre rapidement avant qu'il ne donne l'alerte. Avancez ensuite et traversez le pont.
Une fois que vous êtes repéré par le blindé ennemi, courez dans les bois en suivant Price. Laissez passer la première patrouille et avancez. Neutralisez la deuxième patrouille et regardez à gauche pour voir l'élément de renseignement qui se trouve sur une caisse.
Continuez à suivre votre capitaine jusqu'à la grosse patrouille. Occupez-vous d'éliminer les deux ennemis qui se trouvent à droite tandis que votre ami se charge de ceux à gauche. Avancez encore prudemment jusqu'à la colline et prenez le contrôle du drone.
L'ennemi dispose de missiles SAM et tire sur votre drone. Glissez alors jusqu'en bas et prenez le M 240. Eliminez les premiers ennemis et ne tirez pas sur les soldats qui arrivent par la droite, il s'agit de vos alliés. Avancez vous mettre à l'abri derrière le char et commencez à canarder les ennemis. Allez ensuite derrière la maison située à droite et repoussez les assauts. Restez groupé avec vos amis et avancez d'un abri à l'autre pour neutraliser les renforts ennemis.
Avancez ensuite et prenez le contrôle du drone pour exploser l'une des cibles indiquées en rouge. Avancez ensuite jusqu'à l'activation du drone. Reprenez le contrôle, évitez les cibles clignotantes qui sont vos amis et ciblez le blindé ennemi. Nettoyez la zone devant vous et mettez-vous à couvert. Contrôlez ensuite le drone pour lancer plusieurs attaques sur les cibles avant d'avancer. Allez vers le bâtiment 33, entrez et prenez l'élément de renseignement.
Sortez ensuite et allez à gauche vers l'héliport. Montez les marches et allez au coin droit pour trouver un autre élément de renseignement.
Descendez ensuite et continuez votre avancée.
Utilisez le drone Prédator chaque fois que des renforts ou des véhicules ennemis arrivent. Avancez ensuite vers le sous-marin et, pendant que le capitaine avance, allez vers le poste de garde. Montez sur le toit, mettez-vous à l'abri et utilisez le fusil-sniper et les missiles du drone Prédator. Explosez les camions qui arrivent en renfort.
Mission 3.2 : Deuxième soleil
Vous revenez au soldat Ramirez coincé dans l'hélico abattu. Tirez sur les ennemis jusqu'à la dernière cartouche. Quand vous incarnez l'astronaute, regardez à droite et à gauche du satellite pour voir le missile.
Après l'explosion nucléaire, avancez dans la rue en suivant le sergent Foley et courez vous mettre à l'abri dans le bâtiment. Continuez de suivre votre sergent et entrez dans le bâtiment suivant. Montez à l'étage et préparez-vous à affronter les soldats ennemis qui infestent les bureaux. Utilisez vos grenades dans cet endroit restreint. Passez au bureau suivant et nettoyez-le.
Descendez ensuite dans la rue et liquidez les trois ennemis qui se trouvent sur le blindé. Avancez dans la rue et éliminez le groupe suivant. Entrez dans le bâtiment et descendez l'escalier jusqu'au bunker dévasté puis entrez.
Mission 3.3 : Whiskey Hotel
Avancez jusqu'à sortir du bunker où la bataille fait rage. Avancez à gauche en passant d'un abri à un autre. Tirez sur les projecteurs qui illuminent la zone. Eliminez les ennemis en chemin et avancez avec prudence. Entrez dans la maison blanche et passez par la porte que votre ami vous ouvre.
Eliminez les ennemis qui occupent cette zone et avancez vers le canapé situé à gauche pour prendre l'élément de renseignement.
Continuez d'avancer en éliminant les soldats qui contrôlent cette aile de la maison. Avancez lentement pour le moment et sortez pour tuer les hommes qui descendent en rappel du toit. Avancez encore et dépêchez-vous pour monter sur le toit et allumer des fusées vertes. Eliminez rapidement d'autres soldats et montez l'escalier qui se trouve à droite avant l'application du plan Hammer Town et le largage des bombes. En haut des escaliers, tournez à droite pour trouver un élément de renseignement posé sur une caisse.
Prenez-le et continuez à monter jusqu'au toit. Allumez enfin la fusée verte pour annuler le largage des bombes.
Mission 3.4 : Derniers détails
Votre objectif est de traquer et de capturer Makarov. Avancez jusqu'à tomber dans une embuscade et plongez à plat ventre pour éviter la mine. Restez ensuite à l'abri ou dans la fumée que crée vos amis pour masquer votre position.
Eliminez les soldats ennemis et avancez vers les panneaux solaires. Avancez ensuite vers les baraques et neutralisez ceux qui les gardent. Placez l'explosif sur l'une des trois entrées et éliminez les soldats qui se trouvent à l'intérieur. Sortez par la porte arrière de la maison et allez vers le lac où se trouve un hangar à bateaux, au Sud-ouest. Localisez et prenez l'élément de renseignement qui se trouve à l'extérieur, sur une caisse.
Revenez à la maison et entrez par la porte qui mène au sous-sol. Nettoyez-le et plastiquez la première porte. Entrez ensuite en l'explosant et neutralisez l'ennemi qui se trouve en face et celui situé à gauche. Un arsenal complet se trouve dans cette salle. Prenez votre arme de choix et faites le plein de munitions avant de sortir. Prenez aussi l'élément de renseignement qui se trouve sur la caisse de droite.
Allez vers la pièce suivante et neutralisez les ennemis qui essayent de s'enfuir par derrière. Montez ensuite au premier étage et explosez la porte pour entrer dans la salle fermée. Tuez les soldats qui sont à l'intérieur et allez au fond de la pièce pour prendre un autre élément de renseignement.
Descendez et approchez-vous de l'ordinateur de Makarov pour le pirater. Vous devez ensuite protéger le MSD jusqu'à la fin du transfert. Placez des mines Claymor sur toutes les entrées et prenez ensuite le M240 avant de vous rendre à l'arrière de la maison pour rester près de la fenêtre et repousser les ennemis. Allez ensuite près de votre ami Ghost et de la porte. Vous pouvez aussi monter l'escalier et vous poster à l'étage pour avoir une meilleure vue sur vos ennemis. Eliminez ceux qui essayent d'entrer et de s'approcher du MSD. Une fois que le transfert est terminé, prenez le MSD et quittez la maison. Ignorez les soldats qui l'entourent et courez vers le point d'exfiltration.
Des soldats ennemis vous barrent la route vers le point ZA. Restez sur le coté gauche et avancez en les neutralisant. Ne restez pas trop longtemps en planque sinon vous serez rejoint par les ennemis qui arrivent de la maison. Après l'explosion et quand Ghost vous traine, tirez sur les ennemis qui vous poursuivent jusqu'à retrouver le Général Shepherd qui vous réserve une surprise.
Mission 3.5 : L'ennemi de mon ennemi
Après la trahison de Shepherd, vous combattez pour votre propre compte et pour vous venger de ce dernier qui a décimé votre unité. Votre priorité n'est plus Makarov mais Shepherd. Sortez de la carcasse de l'avion par la droite et avancez. Entrez dans la carlingue de l'avion situé à gauche, avancez jusqu'au fond et prenez l'élément de renseignement.
Les deux factions, celle du Général Shepherd et celle de Makarov s'entretuent. Profitez de ce chaos pour avancer vers le point de ralliement. Attendez le passage des hélicos qui ratissent le terrain et avancez. Essayez de ne pas vous faire repérer, même si vous n'êtes pas la cible prioritaire pour les deux factions ennemies. Avancez entre les carcasses des voitures et éliminez surtout les hommes de Shepherd qui sont en surnombre. Avancez jusqu'à la carlingue qui vous donne une vue sur la bataille qui se déroule entre les deux factions et nettoyez le terrain avant de descendre.
Eliminez les snipers qui se placent à gauche, près de la carcasse de l'avant de l'avion. Avancez pour assister à une rude bataille dans la zone. Attendez que les ennemis s'entretuent et avancez vers l'avant de l'avion. Entrez et prenez l'élément de renseignement qui se trouve à droite.
Eliminez ensuite les ennemis et courez vers le véhicule de Price. Neutralisez les soldats qui l'encerclent et montez à bord. Eliminez les tireurs dans les voitures et quand le chauffeur meure, prenez les commandes et dirigez le véhicule vers la soute de l'avion.
Mission 3.6 : Comme au bon vieux temps
Avancez en suivant Price et arrêtez-vous à la vue de la patrouille. Attendez les ordres de Price pour tirer sur les ennemis situés à droite. Descendez ensuite vers leur position et allez à gauche. Choisissez l'un des ennemis et abattez-le pendant que votre ami élimine le deuxième. Accrochez-vous ensuite à la corniche et descendez lentement en rappel jusqu'aux deux gardes. Occupez-vous de celui qui se trouve sous vos pieds et descendez.
Avancez dans la grotte en suivant Price et cachez-vous à gauche pour laisser passer la patrouille. Eliminez ensuite le soldat qui fume une cigarette. Allez à sa droite pour trouver et prendre l'élément de renseignement. Revenez vers Price et avancez prudemment jusqu'à l'ordre d'abattre le couple d'ennemis équipés de torches.
Occupez-vous de celui qui est à gauche et avancez.
Quand les renforts ennemis arrivent, allez dans la grotte de gauche et éliminez les ennemis qui avancent vers vous. Avancez ensuite vers le trou qui mène à l'extérieur et, avant de sortir, allez à gauche pour trouver un autre élément de renseignement.
Suivez ensuite Price et prenez le bouclier. Passez devant votre ami pour le protéger. Avancez vers les ennemis avec votre bouclier pendant que votre allié les dégomme. Entrez dans la grotte suivante et pendant l'attaque ennemie, allez à gauche et surprenez-les par le flanc. Avancez vers la zone suivante où les ennemis balancent des grenades fumigènes. Prenez une arme équipée de lunette thermique et éliminez les soldats qui essayent de traverser le pont en bois. Traversez ensuite ce même pont et allez à droite vers une grotte où se trouve l'élément de renseignement.
Avancez vers la porte fermée et placez l'explosif pour la défoncer. Entrez et neutralisez les hommes qui placent l'explosif. Avancez à gauche vers la table pleine de canettes et récupérez l'élément de renseignement.
Allez ensuite derrière les commandes situées à droite pour pirater la porte.
Sortez et mettez-vous ensuite à l'abri pendant le bombardement. Avancez vers l'Ouest en éliminant les ennemis en chemin. Allez ensuite dans le tunnel situé à gauche.
Mission 3.7 : Echec et mat
Avancez sur la passerelle et, avant de monter dans le bateau, prenez le dernier élément de renseignement du jeu qui se trouve sur une caisse située à gauche.
Montez ensuite dans l'embarcation à moteur et mettez les plein gaz. Vous pouvez tirer sur les ennemis ou bien vous concentrer sur la conduite. Zigzaguez pour éviter les tirs et en particulier les roquettes. Ne quittez pas le bateau ennemi des yeux pour anticiper sa trajectoire.
Traversez ensuite la grotte pour finir dans une zone ouverte. Passez derrière les rochers pour éviter les tirs de l'hélicoptère et zigzaguez quand il se positionne devant vous pour tirer. Passez ensuite à travers les rapides où vous devrez contrôler votre zodiac pour ne pas perdre votre ennemi. Stabilisez-vous quand Price vous en donne l'ordre pour qu'il cible l'hélico de Shepherd et le fasse exploser.
Après l'effondrement de l'engin dans les chutes d'eau. Avancez vers l'hélico à terre et éliminez l'ennemi qui essaye de vous tirer dessus. Allez ensuite vers Shepherd et essayez de le poignarder. Quand il vous met à terre, avancez vers le flingue en rampant, mais il vous devancera une nouvelle fois. Après vous être fait poignarder, suivez les consignes qui s'affichent à l'écran pour enlever le couteau et le lancer dans l'oeil de Shepherd. Vous avez enfin réussi à éliminer ce traitre. Regardez ensuite le générique durant lequel défilent des images du musée qui accueille tous les protagonistes du jeu.
Niveau bonus : le musée
Après avoir terminé le jeu, vous pouvez accéder à un niveau bonus qui se trouve tout en bas de la liste des missions solo. Dans le musée, appuyez sur le bouton rouge qui se trouve sur le comptoir pour que tous les ennemis présents derrière les vitrines vous attaquent !
Ce trophée s'obtient en remportant votre première course du tournoi. Bien que ce trophée soit facile à obtenir (puisqu'aucune course ne nécessite de terminer premier pour progresser), il est tout à fait possible de le manquer, alors faites attention !
Ce trophée est plus facile à obtenir avec Sebulba (Épisode 1) ou Dark Maul. Ces deux personnages (ainsi que les trois autres personnages secrets) bénéficient d'un bonus de dégâts qui facilite grandement la mise hors de combat des adversaires.
N'oubliez pas que le joueur doit toucher la nacelle de l'adversaire qu'il se mette hors de combat, car toucher les moteurs n'inflige que des dégâts minimes, voire nuls. Il est également conseillé de tenter ce trophée en mode solo, car aucune nacelle n'est améliorée.
La meilleure méthode pour obtenir 7 KO (ce qui est facile avec Sebulba (Épisode I)) consiste à rester en retrait et à éliminer les derniers concurrents. Le point faible est le pod, car les moteurs y sont plus puissants. Au bon moment, utilisez votre boost et percutez le pod latéralement avec vos moteurs. Il faut environ quatre coups bien placés pour mettre un concurrent KO. Si vous avez du mal à obtenir 7 KO, trouvez une course longue, comme la Boonta Eve Classic , et tentez votre chance.
Si le joueur souhaite obtenir 7 KO dans chaque course, il doit le faire avant de débloquer le jeune Anakin ou Dark Vador, car en jouant contre eux (ainsi que Dark Maul) dans une course, il est impossible de les mettre KO en raison de leurs statistiques de défense.
Pour obtenir ce trophée, vous devrez réaliser le meilleur temps au tour sur l'une des 13 courses du jeu. C'est assez facile dès la première course. Si vous n'y parvenez pas lors de votre premier tournoi, pas de panique ! Après avoir amélioré votre pod principal , il vous suffit de refaire la première course et ce sera un jeu d'enfant. Bien sûr, le meilleur pilote pour y parvenir est Darth Maul.
Ce trophée est en quelque sorte l'équivalent, pour la course, du trophée « Toute premiére fois ». Si vous réalisez d'excellents temps au tour, vous obtiendrez à coup sûr le meilleur temps de course.
Remarque : Vous devez utiliser une course de 3 tours si vous jouez en mode solo.
Ce trophée ne peut être obtenu qu'en mode tournoi. Pour l'obtenir, il faut atteindre le nombre de KO requis à chaque course et terminer premier lors d'au moins les huit premières courses. En règle générale, il est conseillé de réaliser deux KO au premier tour, un au deuxième, puis de foncer vers la ligne d'arrivée lors du dernier tour pour remporter le trophée.
En mode Tournoi, terminer premier (ou au moins dans le top 3) et réaliser des KO vous rapportera des Truguts, la monnaie du jeu. Au fil de votre progression, pensez à améliorer votre Vitesse de pointe (c'est l'amélioration la plus importante) en partageant les améliorations. À la dixième course, elle devrait déjà être au maximum.
Ce trophée nécessite deux joueurs, ou un joueur et deux manettes. Pour mettre un adversaire KO, le joueur doit endommager son pod jusqu'à ce que sa santé atteigne zéro.
En mode Tournoi, les quatre premières courses font partie des Jeux Galactiques. Si vous terminez premier dans la plupart des courses, vous remporterez les Jeux Galactiques et le trophée sera débloqué.
En mode Tournoi, les courses 5 à 8 font partie du Tournoi de Podracing Open. Si vous terminez premier dans la plupart des courses, vous remporterez le Tournoi de Podracing et le trophée sera débloqué.
Le joueur doit battre le record de KO de chaque course, c'est-à-dire réaliser un KO de plus que le record (un match nul ne compte pas). Une fois cette condition remplie, lancez une course en mode solo (3 tours) et suicidez-vous. De retour au menu principal, le personnage de Dark Maul sera débloqué.
Nom du circuit
Le Record de KO à battre
The Mos Espa Open
5
Soro Suub Facility
4
Orotoru G'am
4
Watchtower Run
5
The Brightlands
4
The Badlands
5
The Ballast Complex
4
Ruins of Carnuss Gorguul
5
Serres Sarrano
4
The Grand Reefs
3
The Citadel
3
The Nightlands
3
Boonta Eve Classic
3
N'oubliez pas que le point faible est le fuselage du bolide, et non le moteur. Bien que cela soit possible avec n'importe quel bolide, il est recommandé d'utiliser Sebulba (Épisode 1), car ce bolide secret possède un multiplicateur de dégâts plus élevé et permet des KO plus rapides.
En mode Tournoi, les courses 9 à 13 comptent pour le Championnat dess Hutts. Si vous terminez premier dans la plupart des courses, vous remporterez le Championnat des Hutts et le trophée sera débloqué.
Pour obtenir le meilleur temps au tour, il est conseillé de jouer en mode Solo et de sélectionner Essai. Ce mode vous permet de vous familiariser avec le circuit et de faire des essais. Une fois prêt, à l'approche de la ligne de départ, utilisez votre boost pour gagner de précieuses secondes sur votre temps final. Bien que chaque temps au tour puisse être amélioré avec n'importe quel personnage, les deux dernières courses exigent le pilote le plus rapide, Dark Maul, car même avec lui, le chrono est très serré. Cette stratégie est indispensable pour les deux dernières courses des Terres de la Nuit et de la Classique de la Veille de Boonta. Des vidéos sont disponibles pour ces niveaux.
Cette carte exige une perfection et une optimisation sans faille. Non seulement le temps est extrêmement serré, mais même avec une optimisation quasi parfaite, la marge d'erreur est inexorable. Au mieux, la plupart des joueurs peuvent gagner 1,5 seconde sur ce record, et le moindre incident de parcours peut vous le faire perdre.
C'est la carte la plus difficile pour la plupart des joueurs, car il n'y a pas grand-chose à faire à part comprendre le parcours optimal, gérer son boost et rester en ligne droite. Sachez que la technique de réparation du boost vous ralentit légèrement et ne peut pas être utilisée pour battre ce record.
Cette carte est axée sur la vitesse et l'optimisation, mais aussi sur la précision de conduite. Les zones les plus problématiques sont le départ, l'arrivée et la partie centrale, où l'on traverse une vallée rocheuse avant une grotte. Dans ces zones, il est très facile d'aller trop vite et de percuter un mur qui semble surgir de nulle part. Il est souvent préférable de ralentir à environ 190 km/h pour le franchir, puis d'accélérer à nouveau, plutôt que d'essayer de déraper, de frotter le côté et de perdre toute sa vitesse à cause d'une petite erreur.
Le Départ
Le départ se situe dans un champ ouvert qui se termine par une zone surélevée et une vallée. Le virage serré de cette zone surélevée peut facilement entraîner une chute. Il est préférable de rester en hauteur, car rien ne vous ralentit après ce virage. En approchant de cette zone, un rocher situé juste à gauche de la rampe supérieure permet d'obtenir un meilleur angle d'attaque pour ce virage. Il est visible dans la vidéo.
Le Milieu
Au milieu de la course, vous traversez une vallée rocheuse bordée de chaque côté. L'approche est très étroite et comporte un virage à gauche. Ce virage est souvent mal négocié et beaucoup plus serré qu'il n'y paraît, car la géométrie de la roche au point de corde est plus prononcée qu'on ne le pense. Le heurter vous fera perdre toute votre vitesse et mettra fin à votre course. Assurez-vous donc de négocier ce virage avec précision plutôt que rapidement.
L'Arrivée
L'arrivée est une série de virages serrés qui nécessitent soit un dérapage contrôlé, soit une décélération en virage suivie d'une accélération en sortie (une technique que certains joueurs préfèrent et trouvent plus facile à contrôler). Après ces virages serrés, une série de petits virages exige des mouvements précis. Attention cependant : dans le dernier virage avant l'arrivée, si vous restez collé au mur de gauche, vous heurterez une ornière et perdrez toute votre vitesse et votre élan. Si vous allez trop à droite, vous risquez de perdre le contrôle et de ne pas réussir à franchir le passage étroit menant à la ligne droite finale.
Temps à battre (tour) : 1:35.48
Temps à battre (course) : 5:10.37
Pour débloquer Dark Vador, vous devez terminer premier de chaque course en mode Tournoi avec Watto, Anakin jeune ou Dark Maul, une fois ces personnages débloqués.
Voici comment débloquer les personnages :
- Anakin jeune se débloque en réalisant les meilleurs temps au tour de toutes les courses.
- Watto se débloque en réalisant le meilleur temps de course (3 tours).
- Dark Maul se débloque en réalisant tous les KO (3 tours).
Ici, le mot d'ordre est la vitesse. Au début, votre pod est très faible, mais à la fin de chaque course, vous pouvez l'améliorer grâce aux gains. Le montant reçu dépend de votre classement et d'un multiplicateur basé sur le nombre de KO réalisés.
Lors des deux premières parties en mode tournoi, l'objectif principal est d'atteindre le nombre de KO requis et de terminer premier. Cela permet d'optimiser la vitesse, l'accélération et la maniabilité. Ces trois éléments sont les améliorations prioritaires.
Puisque l'objectif est de ne rien faire de plus que la première place, après les deux premières courses, vous aurez une avance considérable sur vos adversaires grâce à une vitesse et une accélération supérieures. Dans cette optique, l'amélioration la moins efficace, voire à éviter, est la défense. Si vous êtes premier, personne ne devrait pouvoir vous toucher. De même, la réparation est inutile puisque vous ne devriez pas être touché. Vous devriez améliorer simultanément votre vitesse, votre accélération et votre maniabilité, et maintenir un équilibre constant. Une fois ces trois aspects optimisés, investissez vos gains futurs dans la réparation ou le refroidissement, mais jamais dans la défense. Grâce à l'exploit combinant réparation et boost, ce problème ne se posera jamais.
Voici le détail des statistiques pour les pilotes de pods :
- L'accélération détermine la vitesse à laquelle vous atteignez votre vitesse maximale.
- La vitesse maximale détermine votre vitesse maximale.
- La maniabilité détermine votre capacité à tourner efficacement à haute vitesse.
- La défense détermine la réduction des dégâts infligés par les autres joueurs et les collisions.
- La réparation détermine la vitesse à laquelle vous réparez votre pod.
- Le refroidissement détermine la durée de votre boost.
Après les deux premiers tournois, vous n'aurez plus besoin d'améliorer les statistiques de votre personnage, car les personnages secrets possèdent tous des statistiques de base maximales. Si vous ne parvenez pas à la première place, recommencez la course jusqu'à l'obtenir. Il vous faudra peut-être quelques essais pour apprendre les raccourcis et les itinéraires optimaux, mais dans l'ensemble, les tournois ne sont pas difficiles à gagner. Le véritable défi consiste à battre tous les records sur toutes les cartes.
Ce succès est vraiment facile. Il suffit de terminer quelques nuits et vous l'obtiendrez rapidement. La seule arme nécessaire est le pistolet. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Caporal
Faites un score de 30 000 Points en Mode Défense.
Tout comme le précédent, ce succès est très facile. Il suffit d'esquiver les zombies en tournant en rond et de tirer au pistolet jusqu'à atteindre 30 000 points. Quelques nuits suffiront. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Sergent
Faites un score de 80 000 Points en Mode Défense.
Celui-ci est un peu plus difficile, mais reste tout à fait faisable. Il suffit de tourner en rond en éliminant les zombies. Utiliser quelques grenades, voire construire et équiper une tourelle, vous sera utile. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Lieutenant
Faites un score de 150 000 Points en Mode Défense.
Le succès Lieutenant est plus difficile à obtenir que celui de Sergent, mais avec un bon jeu, vous devriez y arriver. Comme mentionné précédemment, pour le succès Sergent, l'utilisation de grenades et la construction et l'équipement de tourelles vous seront utiles. Cependant, à mesure que vous progressez dans le jeu, vous aurez peut-être besoin d'une meilleure arme. Pensez à acheter un fusil à pompe et/ou un pistolet-mitrailleur. N'oubliez pas d'acheter des munitions. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Capitaine
Faites un score de 250 000 Points en Mode Défense.
Ce succès demande un peu plus d'habileté. Vous pouvez l'obtenir en solo, mais le mode multijoueur facilite grandement la tâche. N'oubliez pas : vous ne pouvez l'obtenir en multijoueur que si vous êtes dans la partie avant que vos coéquipiers n'atteignent le score requis. Pensez à utiliser les barricades et les tourelles pour vous aider. Vous aurez également besoin d'une meilleure arme ; à ce niveau, je recommande le fusil d'assaut, ainsi que des munitions. Assurez-vous simplement d'être en mode défense.
Major
Faites un score de 500 000 Points en Mode Défense.
Le succès « Major » est plus difficile que celui de « Capitaine ». Procédez comme pour le succès « Capitaine », mais assurez-vous de déployer plusieurs tourelles et barricades. Il est également conseillé de tenter le coup en multijoueur. Si vous êtes en jeu avant que votre équipe n'atteigne le score requis, vous obtiendrez le succès. Veillez à jouer en mode défense.
Colonel
Faites un score de 1 000 000 Points en Mode Défense.
Tout comme pour le succès « Venez en chercher », vous l'obtiendrez en jouant. Construisez les clôtures (barrières) , achetez des tourelles automatiques lorsqu'elles sont en promotion à 6 000 $ au lieu de 8 000 $ et équipez-les d'un pistolet jusqu'à en avoir au moins quatre, car elles n'ont pas besoin de munitions. Remplacez-les par une meilleure arme dès que possible, mais n'utilisez jamais plus d'une arme à la fois, car les caisses contiennent des munitions aléatoires pour les armes que vous possédez déjà. Ainsi, vous n'obtiendrez que les munitions dont vous aurez réellement besoin.
OU
Ce succès est le plus difficile à obtenir parmi les paliers de score. Je recommande de le tenter en multijoueur, car c'est beaucoup plus facile (assurez-vous de rejoindre la partie avant que votre équipe n'atteigne le million de points). Construisez un bon nombre de barricades selon un schéma efficace, avec des tourelles protégées par ces barricades. Une disposition symétrique des barricades est performante et facilitera votre survie. Cette fois-ci, privilégiez le mode défense.
Venez en chercher !
Construisez et équipez quatre tourelles.
Vous y arriverez en jouant. Construisez des clôtures comme indiqué ci-dessus et placez une tourelle, une par une, directement autour de la lanterne.
Économiser
Survivre 6 nuits sans rien acheter.
Il n'y a pas vraiment de stratégie à suivre, car le succès ne nécessite aucun achat. Il suffit de tourner en grands cercles autour de la lanterne et d'essayer de maintenir une bonne précision.
Débutant
Survivre pendant 2 minutes en mode nuit infinie.
Voici le plus facile des succès du mode Nuit infinie : survivre deux minutes. Il suffit de tourner en rond et d'éviter de vous faire toucher. Lorsque vous tournez en rond, restez loin du bord, car des zombies y apparaissent et peuvent surgir de l'obscurité tout près de vous, vous mettant en danger.
Maîtrise de l'équipement
Survivre 10 nuits sans barricades, tourelles ni mines.
Faites comme pour la quête « Économiser » et n'achetez rien. Après 4 ou 5 nuits, vous aurez assez d'argent pour la Tesla, et après 5 ou 6 nuits, assez pour le Laser. Achetez celle que vous préférez, mais n'achetez aucune autre arme. Ainsi, vous aurez toujours assez de munitions grâce aux caisses que vous trouverez. Si un zombie laisse tomber un soin et que vous en avez besoin, faites un petit cercle et tirez pour vous frayer un chemin jusqu'au soin.
Survivre pendant 3 minutes 30 secondes en mode nuit infinie.
Pour réussir ce défi, vous devez survivre pendant trois minutes et trente secondes. Utilisez la même tactique qu'auparavant (pour le défi débutant, c'est-à-dire tourner en rond près du centre de la carte), mais visez les zombies les plus proches. Attention à ceux qui pourraient apparaître derrière vous. Attirez les zombies sur la carte et tirez sur ceux qui s'approchent trop. N'oubliez pas que leur difficulté et leur vitesse restent les mêmes au fil de la partie. Vous devrez probablement vous y reprendre à plusieurs fois.
Utilisation efficace
N'utilisez pas plus de 6 clips (Balles) la première nuit.
Lancez une partie solo, ne ratez aucune cible et ne rechargez jamais manuellement. Chaque zombie sera éliminé en 4 balles. C'est tout.
Tuez 300 zombies au fusil à pompe en une seule partie en mode défense.
Il suffit d'acheter des tourelles et de les équiper de fusils à pompe. Oui, ça compte. C'est tout ce qu'il y a à faire ; au bout d'un moment, vous débloquerez le succès. N'achetez pas d'autres armes, car vous pourrez ainsi récupérer plus de munitions pour fusil à pompe dans les caisses.
Vétéran
Survivre pendant 5 minutes en mode nuit infinie.
Pour ce succès, utilisez la même stratégie que celle suggérée pour le succès « Survivant ». Cependant, il y a un élément supplémentaire à prendre en compte. En mode Nuit infinie, le nombre de zombies présents simultanément dans la partie est limité. Si vous en éliminez beaucoup, d'autres apparaîtront, ce qui est dangereux car ils peuvent surgir de l'obscurité par derrière. Attirez-les en les faisant tourner en rond sur la carte, en ne tirant que sur ceux qui vous suivent ou qui s'approchent trop près. Continuez ainsi jusqu'à ce qu'aucun nouveau zombie n'apparaisse. Vous aurez alors atteint le nombre maximal de zombies. Continuez à tourner en rond jusqu'à atteindre la barre des cinq minutes pour obtenir le succès. De plus, si vous mourez et que votre ou vos coéquipiers sont encore en vie, s'ils survivent pendant cinq minutes (depuis le début de la partie), vous obtiendrez le succès « Vétéran » même si vous êtes mort. Ce succès nécessitera probablement plusieurs tentatives, alors ne vous découragez pas.
Démolition
Éliminez 8 zombies avec une seule roquette en mode défense.
N'utilisez pas de tourelles, cela ruinera votre stratégie. Les zombies devenant plus résistants, ils ne se laisseront pas toucher par une seule roquette au bout d'un moment. Votre objectif est donc d'acheter le lance-roquettes dès que possible. Construisez les barrières comme indiqué dans la première section de ce guide et rassemblez les zombies en file indienne autour de celles-ci. Lorsqu'un zombie s'approche, il vous suivra, ce qui vous permettra de le positionner. Par sécurité, rassemblez plus de huit zombies. Une fois qu'ils sont suffisamment nombreux, tirez une roquette directement au centre du groupe.
Intouchable
Survivre 10 nuits sans subir de dégâts.
Au début, je pensais que je n'obtiendrais jamais ce succès. Eh bien, je me trompais. Il suffit d'héberger une partie multijoueur, de construire de nombreuses barrières autour de vous, de laisser vos amis ramasser les ressources et de rester en sécurité à l'intérieur des barrières.
Un seul tir, plusieurs victimes
Éliminez 8 zombies avec une seule balle de fusil de précision en mode défense.
J'ai essayé la même stratégie qu'en Démolition, en tirant en diagonale, mais sans succès. J'ai donc construit deux rangées de barrières autour de la lanterne, comme sur la capture d'écran ci-dessous, en laissant une barrière à chaque coin pour pouvoir sortir. Attendez qu'ils soient suffisamment alignés, puis frayez-vous un chemin à coups de feu et éliminez la ligne de zombies. Ne construisez pas de tourelles.