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5 juin 2024

Guide Astuces - Madden NFL 2000

Cheat codes PC :

Terminez le mode Madden Challenge et entrez l'un des codes suivants :

AIRMADDEN = Super saut

BTHEBALL = La camera suit le ballon

COWBOYS = Equipe Marshalls fantasy (shériffs fantaisistes)

FIRSTIS20 = ? (20 yards premiers essais)

INTHEFUTURE = Equipe avec joueurs industriels

ITSINTHEGAME = Stade EA Sports

KILLERJOKE = Equipe des Clowns

MAGANASAVE = Pas de tâtonnements

MOJO = Equipe All '60s

NOPICKS = Pas d'interceptions

PAINFUL = Plus de blessures

PHALANX = Equipe des Centurian

QBINTHECLUB = Passes parfaites

QUARKANDSTAR = Joueurs gros contre petits

REFISBLIND = Moins de penalties

SIDEBURNS = Equipe All '70s

SNAPTACLEPNT = Equipe Sugarbuzz team

TEAMMADDEN = Equipe Madden

WEPUTITHERE = Stade Tiburon

WILDWEST = Stade Dodge City

XMASGIFT = Stade Xmas Rush

 

Cheat codes PS1 :

Entrez l'un des codes suivants dans l'écran dédié afin d'activer la fonction correspondante :

15MOREMIN = Equipe 1981 Dolphins

ALLTIMEBEST = Equipe NFL Millennium

BIGFOOT = Buts sur le terrain de 100 yards

BIGHAIR = Equipe All '80s

BLUESCREEN = Equipe 1986 Broncos

BUILDMONKEYS = Equipe 1981 Chargers

CALLMESALLY = Equipe 1988 49ers

CARNEY = Equipe Clown

CHICKIN = Equipe 1985 Dolphins

COTTONCANDY = Stade Tiburon Bros.

COUNTMADDEN = Stade Maddenstein

COWBOYS = Equipe Marshalls

DENILE = Stade Nile Hi

DOASWEDO = Equipe Praetorians

DONTGOFOR2 = Equipe 1972 Steelers

DOORKNOB = Equipe 1985 Bears

DRBENWAY = Différentes règles de score

EARTHPEOPLE = Equipe 1997 Broncos

EXPRESSBALL = Pas d'interceptions

FASTFORWARD = Passes rapides

FEEDTHELIONS = Stade Tiberium

FINALTIME = Fatigue rapide

FIRSTIS20 = ?

FRAPLPRO = Plus de défense

GAMMALIGHT = Equipe 1976 Raiders

GETMEADOCTOR = Equipe 1972 Raiders

HACKCHEESE = Equipe 1976 Patriots

INTERNS = Equipe All '90s

INTHEFUTURE = Equipe Industrials

ITSINTHEGAME = Stade EA Sports

KAMEHAMEHA = Equipe 1986 Browns

KLAATU = Stade Gridiron

KTHULU = Equipe de monstres

LOVEBEADS = Equipe All '70s

MADMADDEN = Equipe Junkyarddogs

MAGNASAVE = Les receveurs sont meilleurs

MINIME = Gros joueurs contre petits

MOEBIUS = Espace et temps en courbes

MOJOBABY = Equipe All '60s

NO2 = Grande vitesse

ONESMALLSTEP = Equipe Comets

PAINFUL = Plus de blessures

PANCAKES = Stade Alpha Blitz

PICKEDOFF = Plus d'interceptions

PIGSKINSFLY = passes de 100 yards

PLAYWTHHEART = Equipe Vipers

POPWARNER = ?

PREDATORS = Equipe 1995 Colts

PROFSMOOTH = Equipe 1990 Giants

PTMOMINFOGET = Equipe 1988 Bengals

QBINTHECLUB = Moins de sacs

QUETZLCOATL = Stade 4th And Incas

REFISBLIND = Moins de pénalités

ROLLERGIRL = Plus d'échappatoires

SHARKATTACK = Equipe Tiburon

SMACKDOWN = Bras super rigide

SPACEBALL = Stade Cosmodome

SPOON = Equipe 1990 Bills

SPRONG = Super saut

STATICCLING = bordures électriques

STEAMPUNK = Equipe 1995 Steelers

TALKINGWHAT = Têtes flottantes

TEAMMADDEN = Equipe All-Madden

TEFLON = Plus difficile de tacler les joueurs

TETANUSHOT = Stade Salvagefield

TIMELESS = Equipe Madden Millennium

TREMENDOUS1_2 = Equipe Sugarbuzz

TUNDRA = Equipe 1997 Packers

VERTIGO = La caméra suit le football

WEARETHEGAME = Equipe EA Sports

WEPUTITTHERE = Stade Tiburon

WILDWEST = Stade Dodge City

WRAPPEDUP = Equipe Mummies (momies)

XMASFILES = Equipe Toymakers

XMASGIFT = Stade XMas Rush

 

Equipes cachées PC :

Entrez les codes suivants dans Codes secrets/Settings :

lionpower = 57 Lions

jollygreen = 58 Giants

stables = 58 Colts

 

Toujours gagner le tirage au sort (N64) :

Appuyez plusieurs fois sur Start lors du tirage au sort.

 

 

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5 juin 2024

Guide Astuces 2 - Twisted Edge Snowboarding

Départ rapide :

Appuyez deux fois sur Haut rapidement lorsque le "Go" disparaît.

 

Mode Mirror :

Terminez le jeu dans les trois niveaux de difficulté pour ouvrir le mode Master. Le mode Twisted s'ouvre en terminant le mode Master. Il suffit ensuite de terminer le mode Twisted pour ouvrir le mode Mirror.

 

Nouveaux boarders :

Vous pourrez les débloquer en obtenant la première place en mode Compétition dans tous les niveaux de difficulté. Les personnages cachés sont : Ben , Nieno , Tok et Boreth.

 

Nouvelles planches :

Terminez premier de chaque course pour débloquer trois planches cachées. Vous en recevrez une autre en complétant le Stunt Challenge. Ensuite, terminez premier des trois courses au premier tour du mode Competition. Pour la dernière, il faut que vous ayez une sauvegarde de Top Gear Rally sur votre carte mémoire.

 

Tricks :

Misty flip: Droite, Bas, Gauche

Mctwist 720: Droite, Bas, Gauche, Haut

Rodeo flip: Haut-Gauche, Bas-Droite

Egg flip: Gauche, Droite

Front flip: Haut, Bas, Haut

Back flip: Haut, Bas

 

 

 

30 mai 2024

Guide Astuces 2 - South Park

Cheat codes N64 :

A l'écran Enter Cheat, entrez l'un des codes suivants. Puis, au cours du jeu, faites une pause et activez-les.

ASSMAN = Invincibilité

BOBBYBIRD = Tous les codes activés

FATKNACKER = Toutes les armes

FATTERKNACKER = Munitions infinies

MEGANOGGIN = Grosses têtes

OMGTKKYB = Tous les personnages multi-joueurs

PLANEARIUM = Noir et blanc

SCREWYOUGUYS = Voir les crédits

THEEARTHMOVED = Choix du niveau

ALLWOMAN = Mrs Cartman

CHEATINGISBAD = Mr. Mackey

CHECKATACO = Wendy

DOROTHYSFRIEND = Mr. Garrison

ELVISLIVES = Bar Brady

FISHNCHIPS = Pip

GOODSCIENCE = Mephisto

HAWKING = Ned

KICKME = Ike

LOVEMACHINE = Chef

MAJESTIC = Alien

OUTRAGE = Big Gay Al

PHAERT = Phillip

RAFT = Terrance

SLAPUPMEAL = Starvin Marvin

STARINGFROG = Jimbo

VEGGIEHEAVEN = Skinny

 

Cheat codes PC :

Allez dans le menu des options, cliquez sur le coin bas-gauche de l'écran. Alors, entrez l'un des codes suivants pour activer la fonction correspondante :

BEEFCAKE = Invincibilité

EGOTRIP = Mode grosses têtes (mode 1 joueur)

FRAMERATE = Affiche la vitesse d'affichage

SWEET = Toutes les armes avec munitions illimitées

 

Cheat codes Playstation 1 :

Entrez l'un des codes suivants :

ACHEATINGSBAD = Mr Macky en mode multi-joueurs

BCHECKATACO = Wendy en mode multi-joueurs

DELVISLIVES = Barbrady en mode multi-joueurs

EFISHNCHIPS = Pip en mode multi-joueurs

GOUTRANGE = Big Gay Al en mode multi-joueurs

HKICKME = Ike en mode multi-joueurs

JHAWKING = Ned en mode multi-joueurs

KALLWOMAN = Ms. Cartman en mode multi-joueurs

MSLAPUPMEAL = Starvin Marvin en mode multi-joueurs

NGOODSCIENCE = Mephisto en mode multi-joueurs

PPHAERT = Phillip en mode multi-joueurs

QSTARINGFROG = Jimbo en mode multi-joueurs

SRAFT = Terence en mode multi-joueurs

TMAJESTIC = Alien Visitor

VDOROTHYSFRIEND = Mr. Garrison en mode multi-joueurs

YLOVEMACHINE = Chef en mode multi-joueurs

ZBOBBYBIRD = Equivaut à l'activation de tous les codes

 

 

 

28 mai 2024

Guide Astuces 2 - Battletanx : Global Assault

Cheat codes N64 :

Entrez l'un des codes suivants :

8ODYS = Choix du niveau

HPPYHPPY = Invincibilité

NNKNHCKS = ?

RCKTSRDGLTR = Toutes les armes

TRDDYBRRKS = ? (mode multi-joueurs)

WRDRB = Niveau secret après le mode campagne

 

Cheat codes PS1 :

Entrez l'un des codes suivants en guise de mot de passe :

BCKDR = Choix du niveau

BIGBOYFATY = Tank sumo

BLTFD = Munitions illimitées

DPPCKTS = Plus de munitions pour tank

NSTYGRL = Gang Cassandra

SMSLGNG = Gang Brandon

SRTHMB = Toutes les armes

THRTN = Tous les tanks

TRDDYBRRKS = Gang standard

WRDRB = Niveau bonus en mode Campagne

 

Codes des niveaux en mode Campagne (PS1) :

2. MNVBFBDBGB
3. RQHBGBSBHB
4. WRTBTBDBHB
5. BXMDDCRBJB
6. LZFDJCWBKB
7. QTFDTCLBKB
8. VKRFBCHBKB
9. FMXFJDWBKB
10. KJDFYDQBLB
11. PZDGGDDBLB
12. WFWGNDFBLB
13. DKRHCFDBKB
14. JKXHLFZBKB
15. NKDHZFNBLB
16. XZDJLFCBLB
17. HWQJSGXBLB
18. RMJKVGLBMB
19. WFBMMFFBNB
20. BGHMSHLBNB
21. GQGNKHJBPB
22. LSSNWHMBPS
23. VYDTCHMBRB
24. FYCTLJRBSB
25. KPQTYJHBRB
26. PBJVJJFBSB
27. TJBWJJCBTB
28. YNBWXJTBTB
29. JWNYBKYBIB
30. SSVYZKKBSB
31. SSVYZKKBSB
32. XTVZLKQBSB
33. HYPBMLCBSC
34. MSQCKLKBRC
35. WBQCZLXBRC
36. BFCDXMVBSC
37. GCQFJMSBRC
38. QQPFZMSBSC
39. VKPGMMMBSC
40. FHHGSNVBTC

 

 

27 mai 2024

Guides Astuces - FIFA 64

Animations de buts :

Pour modifier les pauses de victoire lors des buts, appuyez sur C-Gauche, C-Droite, C-Bas ou C-Haut juste après un but.

 

Changer le logo :

A l'apparition du logo, appuyez sur : A, B, A, B, B, A, Z. Vous pourrez alors changer les couleurs du logo.

 

Gagner le match :

Au cours d'un match, faites une pause. Allez dans le menu Controller Select. Déplacez votre manette sous l'icône de l'équipe adverse et reprenez votre match. Marquez alors des buts contre votre camp et attendez les dernières secondes de jeu. Avant que l'arbitre ne siffle la fin du match, retournez dans le menu Controller Select et reprenez votre équipe de départ. Vous serez assurés de gagner le match.

 

 

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8 avril 2026

Guides Solutions - Red Dead Redemption 2

RED DEAD REDEMPTION 2 est un très bon jeu , signé Rockstar Games (le créateur) , qui a une pléiade gigantesque de secrets , d'actions , de recherches , tellement , tellement que pour tout trouver dans ce jeu , il faut y passer votre vie entière dessus . Donc pour vous simplifier et vous aider à avancer dans ce jeu (en solo comme en multi et comme en ligne) , JEUX VIDEOS TITANS vous présente ses guides solutions :

 

MODE SOLO :

 CAMPAGNE :

  TUTORIELS ET CONSEILS POUR BIEN COMMENCER

  CHAPITRE 1 : COLTER

  CHAPITRE 2 : HORSESHOE OVERLOOK

 

  AUTRES :

   ANIMAUX LÉGENDAIRES

 

   ATTRAPES-RÊVES

 

   CARTES DES PAQUETS DE CIGARETTES

 

   CHASSE AU TRÉSOR :

    GROS ENJEUX

    LA BANDE DE JACK HALL

    LA PISTE EMPOISONNÉE

    LE SENTIER ELEMENTAIRE

    LE TRÉSOR D'OTIS MILLER

    LE TRÉSOR DES MORTS

    LE TRÉSOR DES STATUES

    LE TRÉSOR DU SHERIF (GLITCH)

    LES JALONS DE L'OPULENCE

 

  DÉFI AS DE LA GACHETTE

 

  OS DE DINOSAURES

 

   POISSONS LÉGENDAIRES

 

  QUÊTES D'INCONNUS

 

  SCULPTURES ROCHEUSES

 

  TOMBES

 

 

MODE MULTIJOUEURS :

 RED DEAD ONLINE :

  DOSSIER

 

 

28 février 2022

Guide Solution - Zeus : Le Maître de l'Olympe - Le Guide du jeu + Poseidon

SOMMAIRE :

- POPULATION

- AGRICULTURE

- INDUSTRIE

- DISTRIBUTION

- HYGIENE ET SECURITE

- ADMINISTRATION

- CULTURE

- MYTHOLOGIE

- ARMEE

- ESTHETIQUE

- VUE GENERALE

 

 

POPULATION :

La population d'une ville grecque est divisée en deux catégories : les pauvres et les riches !

  • Les pauvres travailleront les champs, exploiteront les différentes ressources de la carte et les traiteront pour produire des objets qui serviront la population ou l'exportation.
  • Les riches iront à la guerre ; vous n'en aurez pas forcément besoin dans toutes les missions.

Pour bien développer un quartier de pauvres , il faut d'abord leur fournir :

- de la nourriture (blé , carottes , fromage , Viande , Poisson , Huile d'Olive)

- de l'eau (avec la fontaine)

- de la culture (gymnase , Philosophie ,Théatre)

Si vous fournissez tous ces biens et ces services à vos citoyens, vous irez jusqu'à produire des maisons de ville (60 habitants par maison). A un moment cependant, les habitations n'évolueront pas : il manquera du cachet au quartier. Placez alors derrière les maisons des parcs. Lorsque vous cliquez sur l'onglet " Population ", le premier en haut, vous pouvez voir le nombre de personnes se dirigeant vers votre ville. Il ne faut pas confondre ce chiffre avec le nombre d'ouvriers que vous allez obtenir.

 

En revanche, si vous avez construit un quartier de logements luxueux, il ne faut pas compter sur des ouvriers supplémentaires. Ces gens-là ne produisent rien, si ce n'est de nouvelles armées. Et encore, s'ils ont des armes. Lorsque vous placez un logement luxueux, il faut que ce soit dans un bel endroit. Il faut donc parfois placer des parcs avant de poser la maison pour augmenter le cachet. Et encore... Parfois les parcs ne suffisent pas. Un monument commémoratif s'impose alors. Le fonctionnement de ces habitations n'est pas le même que les logements modestes. Lorsque vous posez la maison, elle a déjà de la laine, de l'huile et de la nourriture. Pour l'améliorer, il lui faut directement les trois types de culture (gymnase, philosophie et théâtre). Ensuite, cette maison attend des armes, du vin et des chevaux. Les priorités ne sont donc pas les mêmes. Bien sûr, les stocks de nourriture, de laine et d'huile de ces maisons baissent au fur et à mesure que la partie avance. Mais cela vous laisse le temps de construire de nouvelles agoras pour ces trois ressources. Vous avez environ 20 minutes avant que ces maisons ne régressent à cause de cette carence. C'est parfois pratique tout de même, pour mener une guerre éclair. Imaginez-vous avec un dernier objectif : la prise d'une ville. Construisez deux entrepôts ; l'un sera plein de vin, l'autre d'armes. Créez un grand quartier de demeures luxueuses avec tout ce qu'il faut de culture. Très vite, vous aurez de nombreux soldats et vous pourrez attaquer la ville convoitée sans vous soucier de la nourriture ou de ce genre de choses.

 

- LOGEMENT MODESTE :

logement modeste

Les logements modestes servent à héberger les citoyens de votre cités. Si vous satisfaisez leur besoins, ces habitations peuvent évoluer. A partir du 3eme stade, les citoyens hébergés sont enrôlés dans l'armée de la cité en tant que frondeur.

 

- LOGEMENT LUXUEUX :

logement luxueu

Les logements luxueux diffèrent des logements modestes par l'espace qu'ils occupent, leurs besoins bien plus importants et par leur capacité à former des soldats. Soldats qui deviennent de plus en plus puissant au fur et à mesure que la maison évolue.

(POSEIDON)

poseidon_logement_luxueux

 

AGRICULTURE :

Il y a de nombreuses façons de nourrir les habitants d'une de vos cités. Vous pourrez construire des champs, des pavillons de chasse, des pêcheries, des parcs à oursins...
Voyons ensemble quels sont les inconvénients et les avantages de chaque structure.

FERMES :

Les fermes Lorsque tous les ouvriers sont disponibles sur une exploitation de carottes ou de blé, la récolte remplira deux cases d'un grenier. Quatre champs rempliront complètement un grenier. Les récoltes sont donc très grosses mais il faut attendre un an pour profiter de la première carotte ou de la première gerbe de blé. Ces industries prennent parfois un peu de temps à se mettre en route. En début de partie, très souvent, vous manquez de main d'œuvre et les récoltes ne sont pas optimales. Il faut donc attendre deux ans avant que ce soit rentable.

- EXPLOITATION DE CAROTTES : (CAROTTES)

exploitation carotte

Vous ne pouvez placer cette ferme que sur des prés. Une fois plantées, les carottes ont besoin d'une année révolue pour mûrir. Elles sont alors récoltées et envoyées dans un grenier pour nourrir vos citoyens.

 

- EXPLOITATION D'OIGNONS : (OIGNONS)

exploitation oignon

Vous ne pouvez placer cette ferme que sur des prés. Une fois plantés, les oignons ont besoin d'une année révolue pour mûrir. Ils sont alors récoltés et envoyés dans un grenier pour nourrir vos citoyens.

 

- EXPLOITATION DE BLE : (BLE)

exploitation ble

Vous ne pouvez placer cette ferme que sur des prés. Une fois planté, le blé a besoin d'une année révolue pour mûrir. Il est alors récolté et envoyé dans un grenier pour nourrir vos citoyens.

 

ELEVAGE :

- BERGERIE : (MOUTONS) (LAINE)

bergerie

Une bergerie forme des bergers. Ces derniers sont chargés d'élever les moutons. C'est eux aussi qui tondent les moutons, pour en récupérer la laine qui sera ensuite utilisée par les citoyens.

 

VERGERS :

- MAISON DE CULTIVATEUR ou METAIRIE : (VIGNES et OLIVIERS)

cultivateur

Ce bâtiment forme des cultivateurs. Ces derniers ont pour tâche de s'occuper des vignes et des oliviers de votre cité (si vous en plantez). Ils sont chargés notamment de récolter les fruits des arbres, et de les ramenner, pour qu'il soient tranformés en huile d'olive ou en vin.

 

- ORANGERIE : (ORANGES)

poseidon_orangerie

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Ce bâtiment forme des cultivateurs. Ces derniers ont pour tâche de s'occuper des orangers de votre cité. Ils sont chargés notamment de récolter les fruits des arbres : les orangers (si vous en plantez) , et de les ramenner.

 

ELEVAGE :

- LAITERIE : (FROMAGE)

laiterie

Une laiterie forme des pâtres. Ces derniers sont chargés de surveiller les chèvres, et de récupérer leur lait. Avec ce lait, ils confectionnent de savoureux fromages pour vos citoyens.

 

- ENCLOS : (VIANDE)

poseidon_enclos

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

L'enclos forme des bouchers. Ces derniers sont chargés de faire engraisser des boeufs et, le moment venu, de récupérer leur viande. Avec la viande, ils confectionnent de succulantes entrecôtes pour vos citoyens.

 

TERRE ET MER :

- PARC A OURSINS : (OURSINS)

quai aux oursins

Ce parc forme des pêcheurs d'oursins. Ces gens sont chargés d'aller ramasser les oursins qu'ils trouvent près des côtes. Si des oursins sont ramenés au parc , ils seront déchargés puis envoyés dans un grenier.

 

- PECHERIE : (POISSON)

pecheterie

Ce bâtiment forme des pêcheurs de poissons. Ils partiront en mer pour ramener du poisson. Une fois déchargé sur le quai, le poisson partira vers un grenier, pour être distribué aux citoyens.

 

- PAVILLON DE CHASSE : (VIANDE)

pavillon de chasse

Ce bâtiment forme des chasseurs qui partiront à l'affût de sangliers. S'ils parviennent à en attraper, ils les rameneront au pavillon. La viande sera ensuite envoyée dans un grenier pour nourrir votre peuple.

 

Si vous remplissez un grenier à un moment, que vous construisez un nouveau quartier et que petit à petit, les denrées baissent, il est peut-être temps de construire quelques structures supplémentaires. L'idéal est d'avoir une alimentation variée : des produits des fermes et des denrées de la mer ou de la chasse. Si vous n'êtes pas sûr de l'avenir, allez dans l'onglet agriculture ; vous aurez des informations sur le nombre de mois de nourriture restant. C'est calculé à partir de vos stocks actuels et non pas par rapport à ce qui va potentiellement venir. Si cela ne se passe pas bien, rien ne vous empêche d'importer des marchandises. Parfois, c'est obligatoire d'ailleurs.

Dans l'agriculture, il y a aussi deux autres icônes : vergers et élevage. Les vergers sont très intéressants. On peut parfois placer des oliviers et de la vigne (et les métairies ; ces structures contiennent les agriculteurs qui traiteront ces végétaux et qui les récolteront la saison venue). Si produire des olives et des raisins n'est pas très intéressant, il n'en va pas de même pour le traitement de ces ressources. Pouvoir fabriquer de l'huile vous permet de faire évoluer les logements modestes et le vin améliore les logements luxueux. Mais en plus, ces deux produits se revendent très cher dans les cités alliées. Vous gagnerez très souvent plus de drachmes à l'exportation qu'avec des impôts par exemple. Mais parfois, il faut importer le raisin pour en faire du vin. Mais cela reste très rentable. Sur cette icône d'agriculture, on trouve aussi l'élevage. Avec des brebis, vous pourrez faire des fromages (mais ça se fabrique très lentement et il n'y en pas beaucoup ; c'est de loin la nourriture la moins facile à produire). Mais c'est là que vous pourrez produire de la laine avec les bergeries et les moutons. La production de laine ressemble à la production de nourriture dans une ferme : ça se passe tous les ans et ça met un moment à vraiment se mettre en route. Votre rendement annuel est calculé en fonction du nombre de moutons. Certaines missions vous imposent un rendement annuel. Si vous devez fabriquer 30 écheveaux de laine, il vous faut 30 moutons. Cela peut être une astuce intéressante si vous voulez passer un peu plus de temps sur une mission, pour gagner d'avantage d'argent. Si vous ne voulez pas atteindre cet objectif, dans ce cas, placez 29 moutons. Il faut à peu près une bergerie pour cinq moutons. Ne placez pas les bergeries à côté des loups, bien sur. Parfois c'est difficile car les moutons doivent se trouver sur une zone fertile. Dans ce cas, si vous êtes vraiment obligé, placez plus de bergeries. Les bergers chasseront les loups. Mais certains moutons se feront tout de même croquer, c'est évident. Lors de très longues missions, il n'est pas rare de devoir produire un sanctuaire dédié à un Dieu. Si la partie dure très longtemps, on se préoccupe peut-être un peu moins de certaines zones, les zones où on produit la laine et on les laisse vivre leur petite vie. C'est une erreur ! Les Dieux exigent des sacrifices et les prêtres vont sacrifier un mouton. On y fait pas toujours attention. Mais lorsque votre ville contient 5.000 habitants et que tout régresse parce qu'il n'y a plus de laine, c'est difficile de se remettre. Vous ne pouvez pas veiller sur tout mais repensez-y lors des parties très longues.

 

INDUSTRIE :

Les structures industrielles se divisent en deux catégories : l'exploitation de matières premières et les ateliers.

L'exploitation de matières premières.

- SCIERIE : (BOIS)

scierie

Une scierie forme des bûcherons qui couperont des arbres en troncs et qui seront ramenés à la scierie . Ces troncs d'arbre seront découpés en planches et formeront ainsi du bois.

 

- ATELIER DE MACONNERIE : (MARBRE)

atelier de massonerie

Un atelier de maçonnerie forme des mineurs de marbre. Si les mineurs vont extraire de gros blocs et les ramènent, l'atelier les taillera en petits blocs de marbre, très utiles pour construire des sanctuaires.

 

- ATELIER DE MARBRE NOIR : (MARBRE NOIR)

poseidon_atelier_marbre_noir

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Un atelier de marbre noir forme des mineurs à marbre noir. Si les mineurs vont extraire de gros blocs et les ramènent, l'atelier les taillera en petits blocs, très utiles pour construire des sanctuaires.

 

- RAFFINERIE : (METAL)

poseidon_rafinerie

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Une raffinerie forme des mineurs d'orichalque. Ces mineurs iront extraire de l'orichalque dans les gisements les plus proches. L'orichalque rapporté à la raffinerie y sera transformé en un métal extraordinaire, dont seul les atlantes ont le secret. Ce métal poura être utilisé pour les monuments par exemple.

 

- ATELIER DE MONNAYAGE : (ARGENT/DRACHMES)

atelier de monneyage

Un atelier de monnayage forme des mineurs d'argent. Une fois l'argent extrait par ces mineurs, il sera tranformé en drachmes (la monnaie grecque) et ira directement dans les caisses de la cité (vous gagnez de l'argent!).

 

- FONDERIE : (BRONZE)

fonderie

Une fonderie forme des mineurs de cuivre qui iront extraire du cuivre dans les gisements les plus proches. Le cuivre rapporté à la fonderie y sera transformé en bronze.



Les ateliers.

- ATELIER DE SCULPTURE : (SCULPTURES)

atelier de sculture

Cet atelier , si vous lui apportez du bronze et attendez un peu, il moulera de magnifiques sculptures. Ces sculptures pouront être vendues ou utilisées pour construire des sanctuaires.

Ils vont vous permettre de traiter des matières premières pour fabriquer des objets très chers : les sculptures (l'atelier de sculpture transforme le bronze en grandes statues qui seront placées sur les sanctuaires. Si vous n'avez pas de sculptures en commençant la construction, ce n'est pas très grave car la mise en place de ces œuvres d'art intervient à la fin du chantier).

 

- PRESSOIR A OLIVES : (HUILE D'OLIVE)

pressoir olive

Les pressoirs à olives, à l'instar des ateliers vinicoles, transforment les olives en huile d'olive. Cette tranformation demande beaucoup de temps et beaucoup de main d'oeuvre. Il est donc conseillé d'en mettre plusieurs.

 

- ATELIER VINICOLE : (VIN)

pressoir vinicole

Un atelier vinicole est utilisé pour transformé le raisin qu'on lui apporte en vin. Ce processus peut prendre beaucoup de temps et demande beaucoup de main d'oeuvre. Il est donc conseillé d'en mettre plusieurs.

 

 

DISTRIBUTION :

- GRENIER :

grenier

Ce bâtiment est capital dans l'économie de votre cité. On y entrepose tous les produits alimentaires qui serviront à nourrir vos citoyens. Il fait le lien entre le système de production et celui de distribution.

 

- ENTREPOT :

entrpot

Les entrepôts ont aussi un rôle très important. Intermédiaires entre le système de production et le système de distribution, ils permettent de stocker et de redistribuer les marchandises aux 4 coins de la cité.

 

AGORAS

- AGORA :

agora

Les agoras sont les supermarchés du jeu. Si vous y placez des magasins, ces derniers enverront des marchands acheter des marchandises, qui seront ensuite distribuées aux citoyens par le biais d'une charette ambulante.

 

- GRANDE AGORA :

grande agora

Une grande agora, tout comme l'agora simple, vise à accueillir des magasins, à ceci près que cette agora peut en accueillir 3 de plus, soit 6 magasins différents. Ce genre d'agora est plutôt destiné à approvisionner les logements luxueux.

 

- EPICERIE :

epicerie

Une épicerie est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra une marchande acheter de la nourriture au grenier le plus proche. Ces marchandises seront ensuite redistribuées aux citoyens.

 

- MARCHAND DE LAINE :

marchand laine

Un marchand de laine est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra un marchand acheter de la laine à l'entrepôt le plus proche. Ces marchandises seront ensuite redistribuées aux citoyens.

 

- MARCHAND D'HUILE :

marchand huile

Un marchand d'huile est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra un marchand acheter de l'huile à l'entrepôt le plus proche. Ces marchandises seront ensuite redistribuées aux citoyens.

 

- ARMURIER :

armurier

Un armurier est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra un marchand acheter des armes et des armures à l'entrepôt le plus proche. Ces marchandises seront ensuite redistribuées aux citoyens.

 

- MARCHAND DE VIN :

marchand vin

Un marchand de vin est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra un marchand acheter du vin à l'entrepôt le plus proche. Ces marchandises seront ensuite redistribuées aux citoyens.

 

- DRESSEUR DE CHEVAUX :

dresseur chevaux

Un dresseur de chevaux est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra un marchand acheter des chevaux à l'écurie la plus proche. Ces animaux seront ensuite redistribués aux citoyens.

 

- MARCHAND DE CHARS :

poseidon_marchand_chars

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Un marchand de chars est un magasin que vous pouvez placer sur une agora. Ce bâtiment enverra un marchand acheter des chars à l'usine de chars la plus proche. Ces chars seront ensuite distribués aux citoyens.

 

COMMERCES

- POSTE DE COMMERCE :

poste commerce

Un poste de commerce est un bâtiment qui fait le lien entre votre cité, et une autre cité. Si vous en construisez, vous pourrez acheter ou vendre des marchandises à une autre cité par voie terrestre.

Cités : ZEUS : EGYPTE , ETHIOPIE

POSEIDON : EVENESTUS , LEUCIPPIUM , EUAMOS , AMPHER , MNEUSSUS , MESTONIA , ELASSIPIUM ...

 

- DOCK DE COMMERCE :

quai

Un dock a exactement la même fonction qu'un poste de commerce à ceci près qu'il vous permet de commercer par voie maritime.

 

HYGIENE ET SECURITE :

Ce sont des services nécessaires au bon fonctionnement de la ville.

Fontaine et maintenance, les deux structures intéressantes de cet onglet. Mais vitales.

 

FONTAINE : (EAU)

fontaine

Les fontaines ont un rôle important dans le système économique de votre cité. Elle permet de répondre au premier besoin des logements modestes : l'approvisionnement en eau. Les porteurs d'eau formés, sont chargés d'apporter de l'eau aux citoyens.

 

HOPITAL : (MEDECINE/GUERISON)

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Un hôpital, comme vous devez le savoir, est chargé de s'occuper de la santé globale de la cité. Les médecins formés sont chargés de guérir ou de prévenir les citoyens des diverses maladies qu'ils peuvent contracter.

L'hôpital n'est pas toujours facile à placer car il est grand. Il empêche la peste. Si elle arrive, ce n'est pas vraiment un problème car elle s'en va en deux mois. De temps en temps, même si vous avez des hôpitaux partout, un Dieu viendra maudire vos maisons et il y aura quand même la peste.

 

MAINTENANCE :

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Les bureaux de maintenance ont un rôle essentiel dans votre cité. Chargés d'entretenir les bâtiments, ils protègent votre cité contre les incendies, et luttent contre les risques d'effondrement des bâtiments.

La maintenance est vitale. S'il n'y aucun poste, TOUS les bâtiments s'écrouleront.

 

POSTE DE GARDE :

poste garde

Les postes de garde sont souvent implantés dans les cités à problèmes. Les gardes qu'ils forment sont chargés de maintenir l'ordre dans la cité et de neutraliser les citoyens trop gênants. Leurs méthodes ne sont pas toujours très diplomatiques.

Quant aux postes de garde, ils sont vitaux à un très haut niveau de difficulté si vous commencez à augmenter les impôts.

 

 

ADMINISTRATION :

PALAIS :

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Chargé de récolter les impots, le palais s'occupe aussi des armées de la cité. Lorsque votre cité est attaquée, le but de l'ennemis est de détruire votre palais, et si c'est le cas, vous aurez perdu la bataille. Il est donc conseillé de le placer dans un endrois facile à défendre.

Le palais est nécessaire pour pouvoir construire le premier hôtel des impôts. Donc à gagner de l'argent.

 

HOTEL DES IMPOTS :

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L'hôtel des impôts, comme son nom l'indique, est chargé de récolter les impôts. Il forme pour cela des percepteurs d'impôts qui sont chargés d'aller récolter les précieux drachmes directement chez les gens.

 

VIADUC :

 

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Le viaduc est l'équivalent des ponts d'aujourd'hui. Vous pouvez l'utiliser pour faire communiquer deux terres séparées par de l'eau.
Si vous faites des exportations par voie maritime, ne vous inquiétez pas : les bateaux ne seront jamais bloqués par les viaducs.

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le viaduc est l'équivalent des ponts d'aujourd'hui. Vous pouvez l'utiliser pour faire communiquer deux terres séparées par de l'eau.

 

 

HIPPODROMES :

- HIPPODROME :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

L'hippodrome organise régulièrement de fantastiques courses de chevaux. Vos citoyens peuvent parier sur leur favoris et s'en distrairont beaucoup. Pour fonctionner, l'hippodrome requiert de la main d'oeuvre et des chevaux.

 

 

CULTURE :

PHILOSOPHIE :

- COLLEGE :

college

Les collèges forme des philosophes. Ces derniers iront se promener dans les rues de votre cité pour faire profiter les citoyens de leur connaissances. Les philosophes les plus expérimentés iront même se produire au podium le plus proche.

 

- PODIUM :

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Le podium est un lieu studieux. Les philosophes qui ont été formés dans un collège viendront s'y produire devant des citoyens pour leur partager leur savoir et leurs connaissances.

 

STADES :

- GYMNASE :

gymnase

Un gymnase forme des athlètes. Ces derniers iront se promener dans les rues de votre cité pour montrer leurs muscles aux citoyens qu'ils rencontrent, afin de les inciter à faire du sport.

 

- STADE :

stade

Le stade de votre cité peut accueillir des compétitions sportives. Vous aurez alors le loisir d'observer les différentes activités pratiquées. Des athlètes s'y rendent aussi pour s'affrontrer entre-eux. Les vainqueurs deviennent alors des champions.

Le stade fonctionne bien différemment. Il a une zone d'influence très grande qui peut remplacer une série de bâtiments culturels que vous n'auriez pas. Si vous êtes incapable de placer un seul théâtre dans une zone déjà très peuplée, placez le stade en retrait et vous verrez tout le quartier s'améliorer d'un seul coup. Mais en général, on se sert du stade pour que les habitants des demeures luxueuses ne manquent de rien. Il ne peut y avoir qu'un stade par cité.

 

THEATRES :

- ECOLE DE THEATRE :

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Une école de théâtre forme des acteurs. Ces derniers iront se promener dans les rues de votre cité pour divertir et amuser les citoyens qu'ils rencontrent.

 

- THEATRE :

theatre

Le théâtre accueil régulièrement des spectacles dans lesquels jouent des acteurs issus de l'école de théâtre la plus proche. Des citoyens peuvent venir voir les spectacles.

 

 

SCIENCES :

Des bâtiments qui remplacent la Culture (ZEUS) et qui ne sont disponibles que dans l'extension : POSEIDON .

 

BIBLIOTHEQUES :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Les bibliothèquaires iront se promener dans les rues de votre cité pour inciter les citoyens à lire.

 

ASTRONOMIE :

- OBSERVATOIRE :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

L'observatoire accueille régulièrement des conférences auxquels participent des astronomes issus de l'université la plus proche. Les citoyens peuvent venir voir ces conférences.

 

- UNIVERSITE :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Une université forme des astronomes. Ces derniers iront se promener dans les rues de votre cité pour partager leurs connaissances avec les citoyens qu'ils rencontrent.

 

TECHNOLOGIE :

- LABORATOIRE :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Les inventeurs s'y rendront pour proposer à tous une démontration de leur invention. Ces représentations ne sont toutes fois pas toujours sans dangers pour les spectateurs.

 

- ATELIER D'INVENTEURS :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Les inventeurs iront se promener dans les rues de votre cité pour montrer leur inventions aux citoyens qu'ils rencontrent.

 

MUSEE :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Le musée de votre cité peut accueillir des expositions de grandes ampleurs. Les bibliothéquaires de toute la cité s'y rendent pour faire la lecture de grande oeuvres littéraires. Les meilleurs sont promus gérants du musée, et s'en exalteront dans les rues de la cité.

 

 

MYTHOLOGIE :

SANCTUAIRES : (DIEUX ET DEESSES)

- BASTION DE ZEUS :

sanctuaire zeus

Ce sanctuaire célèbre Zeus. Si vous le bâtissez, Zeus vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

zeus

Zeus vous protège contre les envahisseurs et améliore votre renommée à travers la Grèce. Il bénit tous les bâtiments. Les prêtresses de l'oracle vous prédisent l'avenir. Il est le plus puissant de tous les dieux pour les duels.

 

- JARDIN DE DEMETER :

sanctuaire demeter

Ce sanctuaire célèbre Déméter. Si vous le bâtissez, Déméter vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

demeter

Le sanctuaire de Déméter est entouré de prés où vous pouvez élerver du bétail ou établir des cultures. Elle bénit les fermes. Si elle répond à votre appel, elle vous donnera de la nourriture.

 

- ORACLE D'APOLLON :

sanctuaire apollon

Ce sanctuaire célèbre Apollon. Si vous le batissez, Apollon vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

apolon

Apollon vous protège contre tous les monstres et vous avez de grandes chances de gagner aux compétitions. Les prêtresses de l'oracle vous prédisent l'avenir. S'il répond à votre appel, il guérira toutes les maladies de votre cité.

 

- HAVRE D'APHRODITE :

sanctuaire haphrodite

Ce sanctuaire célèbre Aphrodite. Si vous le bâtissez, Aphrodite vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à batir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

haphrodite

Les gens ne quitteront plus jamais votre cité. Elle favorise l'immigration. Elle bénit les habitations, mais je n'ai jamais compris à quoi cela servait. Si elle répond à votre appel, elle augmentera votre population.

 

- PROMONTOIRE DE POSEIDON :

sanctuaire poseidon

Ce sanctuaire célèbre Poséidon. Si vous le bâtissez, Poséidon vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

poseidon

Le kraken de poséidon défendra votre cité. Les pêcheries et les quais à oursins sont plus productifs. Poséidon bénit les pêcheries, quais aux oursins et les écuries. S'il répond à votre appel, il vous donnera de la nourriture.

 

- SANCTUAIRE D'ATHENA :

sanctuaire athena

Ce sanctuaire célèbre Athéna. Si vous le bâtissez, Athéna vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

athena

Son sanctuaire met à votre disposition des oliviers. Vos soldats sont plus forts et elle intervient lors des attaques militaires. Athéna bénit les pressoirs à olives et les bergeries. Si elle répond à votre appel, elle vous donnera des olives et de l'huile d'olive.

 

- FORTERESSE D'ARES :

sanctuaire ares

Ce sanctuaire célèbre Arès. Si vous le bâtissez, Arès vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

ares

Les guerriers d'Arès combattent à vos cotés et son dragon vous assiste pour défendre la cité contre les armées ennemies. Il ne bénit aucun bâtiment. S'il répond à votre appel, il partira avec vos soldats guerroyer, ce qui vous donne, à coup sùr, la victoire.

 

- REFUGE D'HERMES :

sanctuaire armes

Ce sanctuaire célèbre Hermès. Si vous le bâtissez, Hermès vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à batir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

hermes

Les livreurs, les navires marchands et les caravanes se déplacent plus vite. Les postes de commerce/quais sont plus fréquemment visités. Il ne bénit aucun bâtiment. S'il répond à votre appel, il satisfera une requête.

 

- PORTE D'HADES :

sanctuaire ades

Ce sanctuaire célèbre Hadès. Si vous le bâtissez, Hadès vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à batir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

ades

Le chien d'Hadès, Cerbère, défendra votre cité. Son sanctuaire met à votre disposition des gisements d'argent. Il bénit les hôtels des impôts, les ateliers de monnayage et les fonderies. S'il répond à votre appel, il vous donnera de l'argent.

 

- MENAGERIE D'ARTEMIS :

sanctuaire artemis

Ce sanctuaire célèbre Artémis. Si vous le bâtissez, Artémis vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à batir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

artemis

Ses amazones défendent votre cité. Elle bénit les pavillons de chasse. Si elle répond à votre appel, elle vous donnera de la nourriture.

 

- FORGE D'HEPHAÏSTOS :

sanctuaire hepaistos

Ce sanctuaire célèbre Héphaistos. Si vous le bâtissez, Héphaistos vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à batir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

hephaistos

Le sanctuaire d'Héphaïstos met à votre disposition des gisements de cuivre que vous pouvez exploiter. Votre cité ne sera plus jamais incendiée. Il bénit les ateliers de sculpture et les armureries. S'il répond à votre appel, il enverra Talos défendre votre cité contre les armées ennemies.

 

- BOSQUET DE DIONYSOS :

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Ce sanctuaire célèbre Dionysos. Si vous le bâtissez, Dionysos vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

dionisos

Le sanctuaire de Dionysos met à votre disposition des vignes. Il n'y a plus auccun trouble dans votre cité. Il bénit les ateliers vinicoles. S'il répond à votre appel, il vous donnera du raisin et du vin. Dionysos est le plus faible de tous les dieux, c'est-à-dire qu'il perd tous ses duels.

 

- CITADELLE DE POSEIDON :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Ce sanctuaire célèbre Poséidon. Si vous le bâtissez, Poséidon vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

poseidon

Le kraken de poséidon défendra votre cité. Les pêcheries et les quais à oursins sont plus productifs. Poséidon bénit les pêcheries, quais aux oursins et les écuries. S'il répond à votre appel, il vous donnera de la nourriture.

 

- COLONNES D'ATLAS :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Ce sanctuaire célèbre Atlas. Si vous le bâtissez, Atlas vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

atlas

Avec le sanctuaire d'Atlas dans votre cité, deux fois plus d'artisans seront envoyés sur les chantiers et les mineurs de marbre blanc ou noir travailleront plus vite. Atlas sanctifiera les scieries et les raffineries. S'il répond à votre appel, il vous aidera à construire un santuaire.

 

- VERGER D'HERA :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Ce sanctuaire célèbre Héra. Si vous le bâtissez, Héra vous remerciera en vous honorant de sa présence dans votre cité. Un sanctuaire est un bâtiment très difficile à bâtir car il requiert du bois, du marbre, des statues et de la main d'oeuvre.

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Héra vous protège contre la colère de son mari, Zeus. Elle bénit les agoras et des orangers sacrés poussent sur son sanctuaire. Si elle répond à votre appel, elle doublera les quantités de marchandises présentent dans une agora.

 

TEMPLES DES HEROS :

- TEMPLE D'ACHILLE :

sanctuaire achille

Le sanctuaire d'Achille, aussi appellé temple d'Achille, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Achille est un héros légendaire de la guerre de Troie. Fils de Pélée et de Thétis, il peut faire face à Hector et aux Ménades. Vous aurez aussi besoin de lui pour une quête.

 

- TEMPLE D'HERCULE :

sanctuaire hercule

Le sanctuaire d'Hercule, aussi appellé temple d'Hercule, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Hercule, fils de Zeus et d'une mortelle (Alcmène), est un des héros les plus vénérés de la Grèce antique. Sa force herculéenne le rend célèbre dans toute la grèce. Si vous avez un problème avec Cerbère ou l'Hydre, c'est le héros qu'il vous faut.

 

- TEMPLE DE JASON :

sanctuaire jason

Le sanctuaire de Jason, aussi appellé temple de Jason, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Jason est le fils d'Éson et d'Alcimède. Grand meneur d'hommes, il a le dessus quand il combat Talos et le Dragon. Il est aussi capable de rapporter la Toison d'or.

 

- TEMPLE DE PERSEE :

sanctuaire persee

Le sanctuaire de Persée, aussi appellé temple de Persée, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Persée, fils de Zeus et de Danaé, grandit sur une île isolée, où on lui enseigna le maniement des armes. Ce héros viendra à bout de Méduse et du Kraken.

 

- TEMPLE DE THESEE :

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Le sanctuaire de Thésée, aussi appellé temple de Thésée, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Thésée, fils de Poséidon et de Aethra, a eu une longue et trépidante carrière. Il est le seul à pouvoir faire face au Minautore et au Sanglier de Calydon. De plus, certaines quêtes lui sont propres.

 

- TEMPLE D'ULYSSE :

sanctuaire ulysse

Le sanctuaire d'Ulysse, aussi appellé temple d'Ulysse, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Ulysse est le fils d'Anticlée et de Laërte. Héros de l'Illiade et de l'Odyssée, ce célèbre voyageur est aussi rusé que fort. Il sait affronter Scylla et les Cyclopes.

 

- TEMPLE D'ATALANTE :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le sanctuaire d'Atalante, aussi appellé temple d'Atalante, vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Fille d'Iasos et de Clymène, elle fut abondonnée dans la forêt étant bébé et y appris à se battre contre les bêtes. Certaines quêtes ne peuvent être accomplies que par elle. Vous aurez besoin d’Atalante pour tuer le Sphinx, la Harpie et Echidna.

 

- TEMPLE DE BELLEROPHON :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le sanctuaire de Bellérophon , aussi appellé temple de Bellérophon , vous imposera de nombreuses requêtes. Si vous les satisfaisez, vous pourrez apeller le héros dans votre cité, et ainsi vous offrir ses services.

Bellérophon est le fils de Glaucos d'Eurymède. Ce guerrier redoutable vous sera indispensable pour accomplir la quête d’un Dieu. Bellérophon vous débarrassera aussi de la terrible Chimère et de Pégase.

 

MONSTRES :

- CERBERE :

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Ce chien à trois têtes, c'est l'animal domestique d'Hadès. Il se sert de ses crocs tranchants pour attaquer ses ennemis. Il peut aussi cracher des boules de feu. Hercule est celui qui a le plus de chance de le battre.

 

- CHIMERE :

chimere

La Chimère est un monstre hideux qui résulte du mélange de plusieurs créatures très laides. Elle est généralement au service d'Atlas. Bellérophon est le combattant idéal pour abattre ce monstre.

 

- CYCLOPE :

cyclope

Zeus tient à cette brute comme à la prunelle de ses yeux. Il se sert d'une massue pour combattre ses ennemis et lance des boules de feu. Ulysse est celui qui a le plus de chance de battre le Cyclope.

 

- DRAGON :

dragon

Le Dragon est l'un des instruments de guerre préférés d'Arès. Il crache du feu et mord pour attaquer ses ennemis. Jason est celui qui a le plus de chance de battre le Dragon.

 

- ECHIDNA :

echidna

Echidna, qui a enfantée une flopée de monstres tous plus ignobles les uns que les autres, elle envoie des éclairs destructeurs. Bellérophon vous sera d'une aide précieuse pour tuer ce monstre.

 

- HARPIE :

harpie

La Harpie est un monstre féroce ailé qui bombarde les âmes innocentes d'éclairs. Personne, même pas un dieu, n'est pas capable de la contrôler. Atalante est celle qui a le plus de chance de la battre.

 

- HECTOR :

hector

Hector, grand guerrier troyen, se bat fréquemment pour Aphrodite. Il utilise sa lance et ses flèches pour tuer ses victimes. Achille est celui qui a le plus de chance de le battre.

 

- HYDRE :

hydre

Cette créature à sept têtes mord et pique ses victimes. Lorsqu'elle ne travaille pas pour son propre compte, elle travaille pour Athéna. Hercule est celui qui a le plus de chance de la tuer.

 

- KRAKEN :

kraken

Le Kraken, horrible monstre marin, est l'une des créatures préférées de Poséidon. Il utilise ses tentacules vénéneuses pour attaquer et peut aussi lancer des éclairs. Persée est l'ennemi juré du Kraken.

 

- MEDUSE :

meduse

Cette femme à la chevelure de serpent, fréquemment au service de Déméter, pétrifie tous ceux qui la regardent. Persée est celui qui a le plus de chance de la battre.

 

- MENADE :

menade

Les Ménades, devenues hystériques en s'adonnant au culte du vin de Dionysos, dépècent les gens vivants de leurs mains nues. Elles agissent souvent sous les ordres de Dionisos. Achille est celui qui a le plus de chance de les battre.

 

- MINOTAURE :

minotaure

Mi-homme, mi-taureau, mais toujours à la source des ennuis, cette bête dépend souvent d'Hermès. Il utilise une grande hache pour tuer et pour détruire. Thésée est celui qui a le plus de chance de le battre.

 

- SANGLIER DE CALYDON :

calydon

Ce sanglier monstrueux adore empaler les gens avec ses défenses. Lorsqu'il n'attaque pas de son plein gré, il répond aux ordres d'Artémis. Le héros qui a le plus de chance de le battre est Thésée.

 

- SCYLLA :

schyla

Voici une autre des nombreuses créatures à plusieurs têtes. Elle obéit généralement à Apollon, mais peut aussi agir seule. C'est Ulysse qui a le plus de chance de la battre.

 

- SPHINX :

sphinx

Le cruel Sphinx tue quiconque qui est incapable de répondre à ses énigmes. Il peut également lancer des éclairs. Il est généralement au service d'Héra. Atalante peut résoudre ses énigmes et le tuer.

 

- TALOS :

talos

Héphaistos a créé Talos, à partir de bronze. Il utilise son épée pour se battre et lance des boules de feu. Il est le plus souvent au service de son concepteur. Jason est le héros le plus à même de le battre.

 

GUILDE D'ARTISANS : (SANCTUAIRES)

artisans

Ce bâtiment, très gourmand en main d'oeuvre, forme des artisans. Si vous placez le socle d'un sanctuaire, les artisans s'y rendront pour l'édifier. Ils sont capable de carreler le sanctuaire, de sculpter des statues, d'édifier le temple et de bâtir l'autel.

 

 



Mais il ne suffit pas d'avoir le marbre en quantité suffisante pour le début de la construction. Il faut aussi prévoir la suite des événements. L'apport initial de marbre correspond, à peu près, au quart de ce dont vous aurez besoin pour la fin de la construction. Avant d'entamer quoi que ce soit, remplissez donc vos entrepôts. Récoltez du bois ou importez-en et faites la même chose pour les sculptures. Il n'est pas toujours nécessaire d'avoir du bois et des sculptures dès que vous construisez mais c'est obligatoire pour le marbre si vous ne voulez pas que la construction s'éternise. Lorsque vous démarrez un sanctuaire, donnez-vous les moyens de remplir vos objectifs. Le besoin de bois n'intervient que plus tard, lors de la construction du temple, quand les bases sont posées et les sculptures encore plus tard. Ce sont les artisans qui construisent tout. Plus vous avez de guilde et plus ça va vite. Si vous avez une guilde et un entrepôt de marbre, les blocs arriveront un par un. Si vous avez deux guildes et toujours un entrepôt de marbre, ce sera la même chose. Mais prenons un autre exemple. Vous avez cinq guildes, cinq entrepôts de marbre (pas forcément complètement remplis d'ailleurs, vous pouvez limiter les quantités à 16 ou 20 blocs). Vous verrez alors les blocs arriver sur cinq charrettes différentes et l'ouvrage progressera à vue d'œil. Avec cette méthode, même le bastion de Zeus se construit en 10 minutes. Le bois pose rarement des problèmes mais les sculptures, c'est autre chose. Tout dépend du nombre de sculptures dont vous aurez besoin pour l'édifice. Le maximum, c'est 22, avec le bastion de Zeus. Si vous les importez, ça coûte très cher et il vaut mieux répartir les achats tout au long de la partie pour ne pas être ruiné. Si vous les produisez vous-même, commencez dès que possible car chaque sculpture est assez longue à produire ; ça représente 88 unités de bronze (à importer c'est long et cher et à produire, c'est très long), et ça, c'est sans compter sur le traitement du bronze à l'atelier de sculptures.

Pour les temples des héros, c'est très simple. Il suffit de les poser. Simple ? La construction est simple mais la convocation du héros est parfois beaucoup plus délicate ! Vous devrez toujours remplir des objectifs précis et parfois plus délicats que les objectifs de mission eux-mêmes. Chacun de ces objectifs est détaillé et en général anticipé dans le guide des missions.

 

ARMEE :

Cet onglet est divisé en deux parties : les fortifications et les ateliers militaires.

FORTIFICATIONS :

- TOUR :

tour

Une tour est un bâtiment défensif. Epaisse de 4 carreaux, elle est un très bon moyen de stopper une attaque. Si vous la reliez à votre cité par une route, des sentinelles-archers y patrouillerons, et votre cité n'en sera que mieux défendue.

 

- MUR :

mur

Est il très utile d'expliquer ce qu'est un mur ? Sachez juste que s'il est assez épais (2 carreaux minimum) et s'il est relié à une tour en fonctionnement, des sentinnelle-archers pourront y patrouiller.

 

- CORPS DE GARDE :

coprs garde

Un corps de garde est une porte. Epaisse de 2 carreaux, elle filtre les personnes, ne laissant ainsi entrer que les amis, et bloquant les ennemis. Les sentinelles-archers ne peuvent pas patrouiller dessus.

 

- TOUR POSEIDON :

poseidon_tour

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Une tour est un bâtiment défensif. Epaisse de 4 carreaux, elle est un très bon moyen de stopper une attaque. Si vous la reliez à votre cité par une route, des sentinelles-archers y patrouillerons, et votre cité n'en sera que mieux défendue. La tour de l'extension peut être en plus équipée d'orichalques, ce qui déculpe sa puissance.



ATELIERS MILITAIRES :

- QUAI DES TRIREMES : (BATEAUX DE GUERRE)

quai trireme

Si vous lui fournissez assez de bois et d'armement, ce quai est capable de construire et d'équiper une trirème. Lorsque la trirème est construite, elle peut partir guerroyer. Le quai peut aussi réparer une trirème qui a été endommagée.

Il faut du bois mais aussi des armes. Mais il faut aussi un nombre incroyable d'ouvriers. Chaque quai demande 100 ouvriers.

 

- ARMURERIE : (ARMEMENTS)

armurie

Une armurerie , si on lui apporte du bronze pur , elle le transformera en bouclier, épée, cuirasse et autres matériaux militaires. Ces armes se revendent très bien et très cher .

 

- ECURIE : (CHEVAUX)

ecurie

L'écurie est un bâtiment capable d'élever des chevaux jusqu'à l'âge adulte. Ces chevaux peuvent notamment être vendus aux nobles des logements luxueux. Une écurie à besoin de blé pour élever ses chevaux.

Vous aurez aussi la possibilité de construire des écuries. Il faut du blé pour nourrir les chevaux. Et dans le même temps, il faut que le marchand de chevaux (qui les distribuera uniquement dans les demeures luxueuses) ne soit pas trop loin pour qu'il vienne les chercher.

 

- QUAI A FREGATES :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

Si vous lui fournissez assez de bois et d'armement, ce quai est capable de construire et d'équiper une frégate. Lorsque la frégate est construite, elle peut partir guerroyer. Le quai peut aussi réparer une frégate qui a été endommagée. Une frégate est bien plus redoutable qu'une trirème, car elle possède le feu grégeois.

 

- USINE DE CHARS :

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UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON .

L'usine de chars est un bâtiment capable de construire des chars de guerre, et des chars de course. Une usine de chars à besoin de blé pour élever ses chevaux et de bois pour construire les chars.

 

ESTHETIQUE :

Tous ces esthétiques peuvent permettre d'augmenter le cachet (la valeur financière) de vos quartiers .

EMBELLISEMENTS :

- COLONNES :

Ces colonnes ont pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle elle est placée. Elle ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

Il existe des types différents de colonnes : IONIQUE , DORIQUE , CORINTHIENNE.

 

- PARC :

parc

Ce parc a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 Les parcs sont en revanche très bien, surtout si on place des " plaques " de 3 sur 3. Là, le cachet augmente fortement. Mais leur avantage est aussi d'être passe-partout. On peut créer un gigantesque parc comme un tout petit carré de rien du tout.

 

- BOULEVARD :

boulevard

Ce boulevard a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre. Il doit être placé sur une route.

 

- AVENUE :

avenue

Cette avenue a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle elle est placée. Elle ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre. Elle doit être placé sur une route.

 

AIRES DE PROMENADES :

- BANC :

banc

Ce banc a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- VASQUE :

poseidon_vasque

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le vasque a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- PETIT OBELISQUE :

poseidon_petit_obelisque

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le petit obelisque a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- GRAND OBELISQUE :

poseidon_grand_obelisque

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le grand obelisque a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placée. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- JARDIN D'AGREMENT :

jardin dement

Ce jardin d'agrément a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- BELVEDERE :

belvedere

Ce belvédère a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- JARDIN DE COQUILLAGES :

poseidon_jardin_coquillages

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le jardin de coquillages a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- CADRAN SOLAIRE :

poseidon_cadrant

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le cadran solaire a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- STATUE DE DAUPHINS :

poseidon_dauphins

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

La statue de dauphins a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle elle est placée. Elle ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- LABYRINTHE :

labyrinte

Ce labyrinthe a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- PLANETARIUM :

poseidon_planetes

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le Planetarium a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- SOURCE :

poseidon_source

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

La source a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle elle est placée. Elle ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- TOPIAIRE :

poseidon_topiaire

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le topiaire a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- THERMES :

poseidon_thermes

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le Therme a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- BASSIN :

bassin

Ce bassin a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

- CROMLECH :

poseidon_cromlech

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Le cromlech a pour unique fonction d'embellir la zone dans laquelle Il est placé. Il ne forme aucun personnage et ne demande aucune main d'oeuvre.

 

MONUMENTS COMEMORATIFS :

population

Les monuments peuvent embellir fortement le cachet de votre quartier . Ces monuments s'obtiennent si :

- La population de votre ville augmente . (tentez de faire 50 000 habitants).

- Si vous conquérissez une autre ville . (Quai des trirèmes + soldats + héros requis).

- Lorsque vos philosophes gagnent une compétition. (Podiums requis).

- Lorsque vos athlètes gagnent une compétition. (Stade requis).

- Lorsque votre cité se porte bien. (Hôpitaux requis).

- Lorsque vous avez bâti une cité-colonie. (Quai des trirèmes + soldats + héros requis).

- En instaurant un climat de paix entre vous et une cité rivale.

- En défendant votre cité d'une armée ennemie. (Quai des trirèmes + soldats + héros requis).

- Lorsqu'un monstre qui harcelait votre cité a été tué. (Héros requis).

 

GRANDES STATUES DES DIEUX ET DEESSES :

- GRANDE STATUE DE ZEUS :

grande statue zeus

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Zeus pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Rendre la Toison d’or à la Grèce.

 

- GRANDE STATUE DE DEMETER :

grande statue demeter

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Déméter pour vous remercier de l'avoir aidée. Elle s'obtient en accomplissant la quête Capturer les bœufs de Géryon.

 

- GRANDE STATUE D'APOLLON :

grande statue apollon

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Apollon pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Sauver Thésée des Enfers.

 

- GRANDE STATUE DE POSEIDON :

grande statue poseidon

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Poséidon pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Récupérer le Palladium.

 

- GRANDE STATUE D'ATHENA :

grande statue athenas

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Athéna pour vous remercier de l'avoir aidée. Elle s'obtient en accomplissant la quête Rapporter le Bouclier.

 

- GRANDE STATUE D'ARES :

grande statue ares

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Arès pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Capturer les cavales (chevaux) de Diomède.

 

- GRANDE STATUE D'HERMES :

grande statue hermes

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Hermès pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Prendre les sandales ailées d’Hermès.

 

- GRANDE STATUE D'HADES :

Statue d' Hades_0

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Hadès pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Acquérir son heaume d’invisibilité.

 

- GRANDE STATUE D'ARTEMIS :

grande statue artemis

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Artémis pour vous remercier de l'avoir aidée. Elle s'obtient en accomplissant la quête Voler la ceinture d’Hippolyte.

 

- GRANDE STATUE D'HEPHAISTOS :

grande statue hephaistos

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Héphaistos pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Récupérer l’arc et les flèches d’Hercule.

 

- GRANDE STATUE DE DIONYSOS :

grande statue dionisos

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Dionysos pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Récupérer la corne d’Amalthée.

 

- GRANDE STATUE D'ATLAS :

grande statue atlas

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Cette grande statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Atlas pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Débarraser Atlas de son fardeau.

 

PETITES STATUES DE DIEUX ET DEESSES :

- PETITE STATUE D'APHRODITE :

grande statue haphrodite

Cette petite statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Aphrodite pour vous remercier de l'avoir aidée. Elle s'obtient en accomplissant la quête Apporter les pommes des Hespérides.

 

- PETITE STATUE D'ATHENA :

petite statue athena

Cette petite statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Athéna pour vous remercier de l'avoir aidée. Elle s'obtient en accomplissant la quête Ramener la bride d'or.

 

- PETITE STATUE DE HERA :

petite statue era

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Cette petite statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Héra pour vous remercier de l'avoir aidée. Elle s'obtient en accomplissant la quête Envoyer Belerophon sur l'Olympe.

 

- PETITE STATUE D'ATLAS :

petite statue atlas

UNIQUEMENT DISPONIBLE DANS L'EXTENSION : POSEIDON.

Cette petite statue peut être utilisée pour embellir une zone de votre cité. Ce chef d'oeuvre vous est offert par Atlas pour vous remercier de l'avoir aidé. Elle s'obtient en accomplissant la quête Elagire le détroit.

 

 

VUE GENERALE :

La vue générale vous permet de voir les différentes requêtes et d'y répondre. C'est par là que l'on satisfait les Dieux en envoyant un héros dans un endroit spécial de la carte, par exemple. Vous le verrez alors se déplacer sur la carte, se diriger vers sa destination. Si vous cliquez aussi sur la loupe de ce dernier onglet, vous aurez toutes les informations importantes de votre ville.

La mappemonde est riche d'informations sur les autres cités. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez vous faire une idée de l'argent que vous allez obtenir en pillant une ville. Mais vous voyez aussi le nombre de boucliers qui défendent la cité. Attention, un bouclier ne vaut pas une armée ! Il en vaut au moins trois ! Si vous voyez une cité avec quatre boucliers, attaquez au moins avec quinze armées (divisez ce chiffre par deux si vous attaquez avec des chevaux). Mais ce problème de villes très fortifiées n'apparaît qu'au dernier chapitre. Vous aurez peut-être aussi un problème d'un genre tout à fait différent. Les marchands, les artistes vont parfois sur des routes où il n'y a pas un chat. Il n'est pas encore tout à fait là le temps où l'on pourra dire à tel acteur ou philosophe ce chemin plutôt qu'un autre. En revanche, on peut donner un ordre global à tout le monde : ne pas aller plus loin que ce point sur cette route. Lorsque vous créez un nouveau quartier, allant du point A au point B, posez des barrages routiers à ces deux extrémités. La distribution sera alors plus simple et vos quartiers régresseront deux fois moins. Seuls les nouveaux habitants ou les citoyens mécontents ne sont pas affectés par ces barrages. Et l'armée, bien sûr...

Si un quartier régresse malgré tout, cliquez sur une maison qui vient de décliner et vous verrez où se situe le problème. Vous pourrez ensuite utiliser les différents filtres du jeu pour résoudre le problème. Les filtres sont des outils très utiles et nous vous invitons à les utiliser le plus possible. Vous pourrez ainsi très facilement voir qui ne paie pas d'impôts, les endroits qui manquent de cachet, bref, toute la vie de Zeus...

 

20 août 2021

Guide Solution Borderlands

Sommaire :

- La solution principale

- les autres contrats

- les contrats des panneuax de primes

 

Didacticiel

A la descente du bus

  • Ange Gardien - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
Suivre le Claptrap dans Fyrestone.
A la descente du bus, après un petit briefing de l'Ange puis du robot, suivez ce dernier jusqu'à la station New-U. Elle sert de point de sauvegarde automatique, à modifier l'apparence de votre personnage, à réinitialiser les points de compétence attribués et à vous téléporter de station New-U en station New-U. Vous en trouverez dans chaque lieu important visité. Un autre modèle, plus basique (sans interaction possible), sert de point de passage dans les différentes zones de Pandore que vous allez découvrir.
Ensuite, dirigez-vous vers le portail de la ville. Des bandits débarqueront. C'est le moment de prendre en main vos armes et de commencer à apprendre les différents mouvements possibles. Éliminez les ennemis tout en prenant en compte la classe de votre personnage. Ainsi, Lilith et Mordecai sont vulnérables à découvert. Par conséquent avancer abrité est nécessaire. A l'inverse, Roland et Brick sont doués pour jouer les tanks humains. Gardez cela à l'esprit. Par ailleurs, après avoir nettoyé un lieu, pensez à fouiller chaque recoin afin de trouver armes, munitions et autres améliorations utilisables ou à revendre. Dès que vous nettoyerez un endroit à l'avenir, pensez à scruter chaque coin et recoin car il y a souvent des coffres rouges et des coffres gris qui y sont dispersés. Ces coffres contiennent toujours d'une à quatre armes de valeur et des munitions. Prenez tout ce que vous pouvez et revendez le surplus.
Suivez le Claptrap dans ce dépotoir jusqu'à atteindre le «centre-ville» où le Dr.Zed vous contactera et mettra un terme à ce didacticiel.

 

Le docteur est en consultation

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 48 XP
Ouvrir le bâtiment 3 de Fyrestone et retrouver le Dr.Zed.
Pour ouvrir la porte repérez le diamant sur votre boussole, il indique l'interrupteur et plus généralement l'objectif de la mission en cours, puis dirigez-vous vers lui afin de l'activer. La porte de la clinique s'ouvrira et vous pourrez voir Zed en chair et en os. Après une petite cut-scene, reparlez au docteur pour obtenir la récompense.

 

Attention Skag méchant

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 313 $ + 144 XP
Tuer des Skags et revenir voir le Dr.Zed.
Sortez de la clinique et suivez le robot jusqu'au portail. Au delà se trouve les Badlands, terres hostiles regorgeant de bandits et créatures en tout genre capables de ne faire qu'une bouchée de vous. A son approche, des bandits surgiront et vous tireront dessus. Dans le feu de l'action le robot sera touché ouvrant ainsi une nouvelle mission, en parallèle avec celle-ci (voir: Sauvetage du Claptrap). Avant de vous en occuper, abattez les bandits qui ont franchis la palissade.
Lorsque le robot sera de nouveau opérationnel, il vous ouvrira le portail. Il vous restera à éliminer cinq Skags.
Les Skags sont des bêtes ressemblant à des loups mais en bien plus féroce. Il en existe plusieurs sortes, toutes relevant d'une période de leur évolution (bébé, jeune, aîné, etc...) ou d'une spécificité propre (cracheur, brutal, etc...). Dans le cadre de la mission vous n'aurez pas à marcher bien longtemps pour en trouver. En effet, juste de l'autre côté de la route se situent des terriers de Skags. Tirez un coup de feu sur les spécimens qui rôdent autour et ce sont quatre ou cinq créatures qui arrivent en renfort. Lorsque le quota fixé par Zed sera atteint, vous pourrez revenir dans Fyrestone et parler au doc' pour mettre un terme à cette initiation à l'environnement de Pandore.

 

Sauvetage de Claptrap

  • Claptrap - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 72 XP
Faire un diagnostic sur le Claptrap puis trouver le kit de réparation et réparer le robot.
Allez voir le robot puis appuyez sur la touche «utiliser» pour effectuer le diagnostic. L'Ange gardien vous demandera alors de regarder dans les parages pour trouver de quoi le réparer. A ce moment-là le losange sur votre boussole indiquera la position du kit de réparation. Allez le chercher. Il se situe en face de la clinique de Zed. Une fois en votre possession retournez auprès du robot et réparez-le. De nouveau sur pied, le Claptrap vous remettra lui-même la récompense.
Vous rencontrerez de nombreux robots à réparer au cours de vos pérégrinations. Réparez-les à chaque fois car, outre les points d'expérience qu'ils vous donnent, ils vous remettent des «Kit d'Optimisation de Stockage ou KOS». Ceux-ci servent à augmenter le nombre d'objets que vous pouvez transporter. Ce n'est pas négligeable car plus vous avancerez et plus les ennemis lâcheront des armes ayant une grande valeur marchande. Les revendre vous permettra ainsi d'acquérir les armes et objets «ultimes» pour votre classe de personnage.

 

Évitez les blessures bêtes

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 188 $ + 192 XP
Trouver un coupleur électrique, réparer la borne médicale et acheter un bouclier.
Retournez au portail puis prenez la route vers l'Est. Au bout se trouve une cabane de tôles et surtout une ancienne borne médicale. Votre coupleur se trouve dessus. Cependant ne vous en approchez pas sans une certaine prudence. En effet, un terrier de Skags est caché juste derrière la cabane. Ils en sortiront dès que vous vous en approcherez alors soyez prêt à combattre.
Lorsqu'ils seront pacifiés, allez prendre le coupleur puis allez réparer la borne dans la clinique. Il ne vous restera plus qu'à acheter un bouclier. Votre récompense arrivera aussitôt après.
Notez que la borne ne fournit pas que des boucliers. Elle met à votre disposition des kits de soins à transporter et plus tard des «mods de classe» c'est-à-dire des objets amplifiant certaines spécificités de votre personnage. Par ailleurs, toutes les vingt minutes, la borne médicale, comme les distributeurs de Marcus, met en avant un produit sur le côté droit de l'interface. C'est en général une bonne affaire à saisir.

 

Aveugler Neuf-Orteils

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 313 $ + 480 XP
Tuer les bandits et retourner voir le Dr.Zed.
La mission consiste à pénétrer dans un poste de bandits juste au Sud de Fyrestone et à en éliminer huit. Ils ne représentent pas de réelles menaces. De plus, tirez avantage de l'environnement pour vous faciliter la tâche comme par exemple faire exploser les barils (rouge, bleu, jaune ou vert). Lorsque l'objectif sera rempli, retournez voir Zed pour obtenir la récompense.

 

Neuf-Orteils: la rencontre avec T.K.Baha

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 90 XP
Aller parler à T.K.Baha à la concession de T.K.
Ce personnage habite une modeste cabane au-delà des terriers de Skags à la sortie de Fyrestone. Pour vous y rendre, empruntez le chemin qui passe devant la construction et qui monte la butte derrière. Sa maison est facile à reconnaitre, elle est collée au pied d'une tourelle de défense automatique géante. Allez lui parler pour faire connaissance et obtenir la prime.

 

Neuf-Orteils: nourriture de T.K.Baha

  • T.K.Baha - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 313 $ + 480 XP
Récupérer la nourriture volée et la rapporter à T.K.Baha.
Comme le nom de cette mission ne l'indique pas, vous n'aurez affaire qu'à des Skags, rien d'autre.
La nourriture est répartie en quatre paquets, tous reposant à proximité d'un terrier de Skags. Ceux-ci n'étaient que des bébés jusqu'à présent, voici le moment pour les jeunes de se montrer. Ils sont plus coriaces que leurs benjamins alors attention à les éliminer en priorité. Pour faciliter leur extermination, restez à distance et attendez qu'ils poussent leur cri. A ce moment-là tirez-leur dans la gueule pour leur infliger un coup critique, sinon mortel. Aussi, pour éviter de tomber à cours de munitions, fouillez le vomi des créatures. Il s'agit des tas verts disposés çà et là sur le sol. Ils sont composés d'os humains et de tous les objets non digérés comme des munitions ou mieux des armes.
Vous pouvez trouver les paquets en prenant, lorsque vous partez de chez T.K., le chemin vers la gauche. Le premier d'entre eux n'est pas loin et les autres suivent rapidement. Une fois toute la nourriture entre vos mains, retournez voir l'aveugle pour la lui rendre et ainsi réclamer votre dû.

 

Grenades au kilo

  • T.K.Baha - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 48 XP
Acheter au moins une grenade puis revenir voir T.K.Baha.
Marcus, l'armurier de Pandore et accessoirement le conducteur du bus avec lequel vous avez débarqué vient de rouvrir son magasin. Il se trouve en face de la clinique de Zed. Rendez-vous y et utilisez le distributeur vert pour acheter les grenades. Ce même distributeur vert fournit, outre des grenades, des munitions pour tous les types d'armes et des kit d'optimisation de stockage de munitions, c'est-à-dire qu'en achetant un KOS vous pourrez transporter plus de munitions pour l'arme concernée. Le distributeur rouge pour sa part donne un large choix d'armes. Pensez à revendre les armes collectées durant vos chasses pour en acheter des plus performantes.
Lorsque vous aurez les grenades sur vous, retournez parler à T.K.

 

Neuf-Orteils: L'élimination

  • T.K.Baha - Niveau requis: 4 - Lieu: Skag Gully
  • Récompense: 2 880 XP
Détruire la barricade, entrer dans la Skag Gully et tuer Neuf-Orteils.
Repérez le losange sur votre radar puis avancez dans sa direction. Il vous indique la position de la barricade bloquant l'accès à la Skag Gully. Vous devez la détruire. Sur le chemin vous rencontrerez quelques terriers de Skags. Ce sont principalement des bébés accompagnés de rares jeunes. Ce ne sont pas de réels problèmes. Devant la barricade vous verrez un détonateur. Actionnez-le afin de faire sauter la structure. Vous pourrez ensuite entrer dans le royaume des Skags.
Vous trouverez des distributeurs d'armes et de boucliers à l'entrée de la zone. Faites le plein si nécessaire puis passez sous l'arche de rochers. Continuez à progresser sur le chemin jusqu'au nid de terriers. Franchissez-le puis avancez vers la tombe de la femme de T.K. Là-bas, bougez la croix pour obtenir les armes que l'aveugle avait laissées au cas où. Dès qu'elles sont en votre possession, vous pourrez aller combattre Neuf-Orteils.
Sa planque n'est pas très loin. Montez la butte sur la gauche de la tombe et repérez le tunnel un peu plus loin. Pénétrez-y et éliminez les quelques bandits qui montent la garde. Vous arriverez au bout des passerelles de bois à une sorte d'arène. Sautez-y du rebord et une cut-scene fera apparaître la cible, que le combat commence! Neuf-Orteils n'est pas seul, il a deux chiens de garde ou plutôt deux Skags de garde. Ce sont de vraies plaies. Tournez autour d'eux pour éviter leurs sauts et charges. Si toutefois ce n'est pas suffisant, faites marche arrière et retournez sur le rebord d'où vous êtes arrivé. Les Skags auront plus de mal à vous avoir et resteront à vos pieds à tenter de vous croquer. Ce sera alors vraiment plus simple de vous en débarrasser. Lorsqu'il ne restera plus que Neuf-Orteils, allez le combattre. Il possède une arme puissante alors gardez un œil à votre jauge de santé. Mettez-vous à couvert dès que votre bouclier est déchargé. En le gérant comme il se doit, le combat ne sera pas excessivement difficile.
Quand vous l'aurez abattu, vous pourrez retourner voir T.K. Baha et obtenir la récompense.

 

Neuf-Orteils: La récompense

  • T.K.Baha - Niveau requis: 7 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 210 $ + 108 XP
Allez voir le Dr.Zed de Fyrestone pour récupérer la récompense.
Il s'agit ici d'une récompense en pièces sonnantes et trébuchantes, ou presque, et non plus de points d'expérience. Allez-lui parler à sa clinique et l'argent sera vôtre.

 

Le premier fragment

Recherche de travail

  • Dr.Zed - Niveau requis: 7 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 108 XP
Allez voir le panneau des primes de Fyrestone pour votre prochaine mission.
En éliminant de la surface de Pandore Neuf-Orteils, vous avez terminé la véritable entrée en matière de Borderlands. Vous possédez désormais un véritable aperçu de ce qu'est le jeu. Il ne vous manque plus qu'un détail, de taille, à connaitre: le panneau des primes. Quoi de plus logique vu que vous incarnez un chasseur de primes.
Grâce à lui, ou eux car il y en a plusieurs, vous pourrez accumuler les contrats et ainsi l'argent, les points d'expérience et les armes nécessaires à l'accomplissement de la conquête de l'Arche.
Concernant la mission en elle-même, le panneau des primes de Fyrestone est adossé à la clinique de Zed. Allez jusqu'à lui et interagissez avec. Vous obtiendrez la prime à ce moment.

Auto-loc

  • Scooter - Niveau requis: 7 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 108 XP
Trouver une station Auto-loc à la sortie de Fyrestone et l'utiliser.
La station est le bâtiment juste en face du portail de la ville. Allez jusqu'à l'antenne et utilisez-la pour mettre un terme à la mission.

 

Le vol de Bone Head

  • Scooter - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 552 $ + 4 319 XP
Reprendre le numéripode à Bone Head.
La planque de Bone Head est en réalité la partie Ouest de Fyrestone que le chef a placé sous son joug. Fort heureusement il n'y a plus de civils, seuls des bandits l'occupent. Pour vous y rendre, prenez la route au Sud de la ville vers l'Ouest, puis prenez le chemin d'où sortent les trois bandits. Il vous mènera à Bone Head.
Ce dernier est entouré de quelques sbires. Pour éviter les tirs, montez sur les palissades de l'entrée principale. Elles offrent une parfaite couverture lorsque vous êtes accroupi et une protection jusqu'à la taille lorsque vous tirez. Votre cible est bien plus résistante que les bandits lambda et son arme est redoutable. Jouez par conséquent la sûreté pour en terminer sans mauvaises surprises.
Ensuite, une fois la zone sécurisée, partez fouiller le grand coffre dans la cabane de Bone Head pour récupérer le numéripode. Il ne vous restera plus qu'à retourner à l'Auto-loc.

 

T.K. a encore du boulot

  • T.K.Baha - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 776 $ + 359 XP
Allez voir T.K.
Il n'y a rien de plus à faire que d'aller chez T.K. et de lui parler.
Il vous donnera quelques missions annexes en plus. Par ailleurs, d'autres personnages rencontrés feront de même. Pour en connaitre les modalités, visitez la page des quêtes annexes (page en construction).

 

Par-dessus la Piss Wash Gully

  • Scooter - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 719 XP
Sauter par-dessus le fossé appelé Piss Wash Gully et ouvrir le portail des bandits.
Louez un Baroudeur (un buggy de Scooter) puis dirigez-vous vers le lieu où se trouvait la nourriture de T.K. De là, en regardant vers l'Ouest vous verrez une grande rampe. Il faut l'utiliser pour sauter par-dessus le fossé. Placez-vous dans l'axe puis avancez droit devant en utilisant le boost du Baroudeur. De l'autre côté, prenez vers le Nord.
Au bout de la route se trouve le portail. Quelques bandits patrouillent dans les parages. Grâce à l'arme de votre buggy ils ne feront pas un plis. Quand vous vous en serez débarrassé, allez activer l'interrupteur et le portail s'ouvrira rouvrant la liaison Fyrestone - Dahl Headland.

 

Retournez chez Zed

  • Scooter - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 552 $ + 719 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
Allez dire à Zed que l'Auto-loc est réparé.
Rien de plus simple pour une grosse prime. Allez à la clinique et parlez au doc'. Il vous informera qu'une personne pourrait être intéressée par vos talents.

 

Sledge: rencontrer Shep

  • Dr.Zed - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 143 XP
Parler à Shep Sanders près du carrefour.
Prenez votre Baroudeur et repartez sur la route. Shep se trouve dans les cabanes situées plus loin, après le portail que vous venez de débloquer. Plus précisément, il vous attend à côté de la borne médicale. Parlez-lui et ce sera fini.

 

Sledge: la clé de la mine

  • Shep Sanders - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 439 XP
Aller à la Zephyr Substation et récupérer la clé de la mine.
Dirigez-vous vers la centrale au Sud, dans le champ d'éoliennes. La sous-station est très bien gardée par des bandits, par des sadiques et par deux ou trois bruisers. Avancez à couvert, laissez votre bouclier se régénérer et normalement vous ne devriez pas avoir de gros soucis.
La clé se trouve dans le bâtiment central. Sur son toit quelques ennemis peuvent se montrer gênants mais surtout faites attention au moment où vous ouvrez la porte, un sadique pyro en surgira armé d'une lame. Abattez-le puis marchez vers la console de commande. Vous n'y verrez pas de clé mais un mot de Sledge.

 

Sledge: vers la Safe House

  • Shep Sanders - Niveau requis: 14 - Lieu: Arid Hills / Sledge's Safe House / Arid Badlands
  • Récompense: 5 760 XP
Récupérer la clé de la mine et l'apporter jusqu'à Headstone Mine.
Pour arriver à la planque de Sledge vous devez au préalable traverser les Arid Hills. Pour y aller, utilisez la transition qui se trouve à côté de l'Auto-loc de Shep Sanders.
Dans la nouvelle zone vous rencontrerez une grande résistance. Cela commence par l'affrontement de Skags tout de suite après les tuyaux en face de la zone d'arrivée. Vous pouvez utiliser les plateformes accrochées à la falaise, au-dessus de la marre pour les éviter. Tout de suite après celles-ci se situe un bâtiment occupé par des bandits. Ils n'apparaissent qu'une fois que vous êtes passé devant, donc gare aux tirs dans votre dos. Par ailleurs, faites attention aux deux bandits sur le pont. Avancez jusqu'à l'antenne un peu plus loin, qui enregistrera votre parcours, puis prenez le chemin vers le Nord-Est.
Il mène au campement principal des sbires de Sledge. Vous devez le traverser pour pénétrer la Sledge's Safe House. Faites attention au sadique brutal à l'entrée et le restera sera une formalité.
Dans le repaire de Sledge, progressez dans la première salle (celle avec une lumière rouge). Elle est gardée par quelques bandits dont un bruiser. Les grenades dans de si petit espace sont très efficaces. Une fois la voie libérée, enfoncez-vous un peu plus puis prenez la porte sur la gauche. Dans la nouvelle salle, les ennemis arriveront de la porte au fond. Là encore, une grenade dans l'ouverture de la porte et le gros des ennemis sera éliminé. Quand tout sera clair, passez-la et pénétrez dans le dortoir de la Safe House.
Les bandits préparent une petite embuscade. Aussi, tirez avantage des nombreux objets renversés pour trouver une bonne couverture. Dans ce cas-là faites attention aux assauts suicidaires des sadiques. Ensuite, grimpez à l'étage grâce au morceau de plafond écroulé sur la gauche de la salle. Vous atteindrez une nouvelle antenne de sauvegarde, vous avez fait la moitié du chemin.
En face de l'antenne se trouve la suite du dortoir, lui aussi occupé par des bandits et des sadiques. Nettoyez la pièce puis dirigez-vous vers l'escalier au fond. Descendez-le puis abattez les trois ennemis qui sont en faction dans le coin. Avancez jusqu'au couloir puis prenez-le vers la droite pour trouver un Claptrap endommagé.
De retour dans le couloir, prenez cette fois-ci sur la gauche. Vous émergerez dans une salle circulaire. Lorsque vous serez en son centre, une demi-douzaine de nabots armée de fusil à pompe surgiront des différentes portes et vous attaqueront. Lorsqu'ils seront morts, un sadique brutal et un sadique pyro débarqueront. Ce couple peut se révéler dangereux assez rapidement surtout si le second décide de se faire sauter avec une grenade.
Quand vous en aurez terminé de cette pièce, avancez dans le couloir par lequel le sadique brutal est arrivé puis descendez l'escalier. Ne prenez pas à droite tout de suite. A gauche vous trouverez une antenne et surtout une multitude de coffres de munitions, d'argent et d'armes. Le boss n'est pas loin alors faites le plein. Lorsque ce sera fait, avancez dans la salle de l'autre côté de l'escalier. Débarrassez les deux prochaines salles de leurs occupants puis pénétrez dans l'arène.
Le combat ne commence que lorsque vous aurez franchi la «fosse». Sur le sol de l'arène vous pourrez voir le boss: un sadique hallucinogène. Il est deux à trois fois plus grand qu'un sadique brutal et bien plus résistant et fort encore. Ses attaques se résument à vous lancer des grenades lorsque vous êtes immobile dans une zone qu'il ne peut atteindre comme la fosse et à vous charger puis à vous asséner des coups lorsque vous êtes à son niveau. La tactique à adopter est de le combattre à sa hauteur en restant très mobile. Tournez autour de lui pour esquiver ses charges et coups et tirez-lui dans la tête. En procédant ainsi il ne se révèlera pas bien difficile à terrasser.
Bientôt il se laissera tomber à terre et vous laissera définitivement tranquille. Récupérez tous ses objets puis dirigez-vous vers le centre de l'arène. Une vitre protège la clé. Actionnez l'interrupteur la commandant. La clé sera alors accessible. Prenez-la puis rebroussez chemin jusqu'à la salle circulaire où vous avez combattu les six nabots. Une porte se sera ouverte donnant ainsi sur l'entrée de la Safe House. Toutefois vous devrez traverser deux salles occupées de bandits et nettoyer l'entrée de la planque. Dès que c'est fait sortez du repaire de Sledge et retournez aux Arid Badlands tout en faisant attention aux ennemis sur le retour.
De nouveau à côté de Shep Sanders prenez un Baroudeur puis foncez avec jusqu'au lieu indiqué par le losange. Il s'agit de l'entrée de la Headstone Mine. Elle est tout au Sud du secteur, au-delà de la Zephyr Substation. Vous n'aurez qu'à introduire la clé dans la transition pour terminer la mission.

 

Sledge: bataille pour les Badlands

  • Shep Sanders - Niveau requis: 17 - Lieu: Headstone Mine
  • Récompense: 6 866 $ + 9 804 XP + Mod de classe
Tuer Sledge et prendre son artéfact éridien.
Dans ce nouveau secteur vous pourrez voir des distributeurs et une station New-U sur la gauche. Commencez par avancer et franchir le bâtiment des magasins. Des premiers ennemis se présenteront à vous bientôt rejoints par une bonne dizaine de bandits arrivant de derrière la grange d'en face et de celle de droite. Lorsque la zone sera nettoyée prenez l'escalier sur la droite du portail, actionnez éventuellement l'interrupteur pour ouvrir ce dernier puis montez l'escalier jusqu'à son sommet. N'avancez pas dans les cours par le bas. Une canonnière garde le passage et vous vous feriez tirer dessus comme un lapin. Avancez plutôt à travers les bâtiments en face de l'escalier.
Dans l'immeuble au fond de l'allée, vous aurez une bonne vue sur toute la cour et la tourelle ne pourra pas vous toucher. Vous n'aurez donc qu'à gérer comme il le faut votre avantage. Ensuite, suivez la falaise de droite vers la canonnière pour la réduire au silence avant de monter le deuxième escalier. Là-haut vous aurez la possibilité d'aller à gauche pour tuer quelques bandits et récupérer quelques armes de valeur avant de prendre la galerie sur la droite. Au fond de celle-ci vous affronterez une paire de bandits puis descendrez une petite pente pour arriver à une antenne.
Vous n'êtes plus très loin du chef des bandits. Traversez la première cour devant vous et éliminez le sadique brutal qui franchira le portail qui s'ouvrira à votre approche. Ensuite, avancez tout droit jusqu'aux voies de chemin de fer. Occupez-vous des quelques hostiles en chemin. Sur ces voies, prenez vers l'Est. Attention à la grande concentration d'ennemis dans la zone. De même, lorsque vous arriverez au niveau de la butte menant à l'immeuble où est situé Sledge, un paquet d'ennemis sortira des bâtiments alentour. Alors attention à ne pas mourir bêtement si près du but. Quand vous aurez sécurisé la zone, montez sur l'élévateur de l'immeuble puis activez-le. Lorsqu'il se sera arrêté faites le plein en équipements puis avancez dans le long couloir pour arriver à Sledge.
Le chef est en fait un bruiser «alpha». Il est doté d'un puissant fusil à pompe et d'une masse qu'il utilise pour désactiver votre bouclier. Par conséquent restez toujours aussi éloigné que possible de lui. En lui-même Sledge n'est pas une menace. Ce sont surtout ses sbires qui sont génant car ils détournent votre attention de votre cible. Alors éliminez-les en priorité afin d'être tranquille pour abattre le titan. A l'inverse des autres bandits, il est doté d'un casque de fer qui réduit considérablement les dégâts causés à la tête. Par conséquent tirez-lui dans l'abdomen. Lorsque sa barre de vie sera sous les 40% il augmentera le rythme de sa marche alors restez toujours éloigné du canon de son fusil à pompe. Finalement, quand il ne sera plus une menace récupérez ses effets puis l'artéfact qui est déposé dans son coffre, près de son trône.
En votre possession, il ne vous restera qu'à parler à Zed à Fyrestone. Sortez du bâtiment par la porte du côté Est de la salle puis coupez le chemin du retour en sautant des corniches et utilisez la station New-U pour vous téléporter directement chez Zed.

 

Le deuxième fragment

Départ de Fyrestone

  • Dr.Zed - Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 1 200 XP
Aller au Dahl Headland et parler avec Ernest Whitting.
Prenez un Baroudeur et suivez la route vers l'Ouest jusqu'à la porte menant au Dahl Headland. Activez le Claptrap pour qu'il vous autorise à la franchir. Dès que c'est fait, rendez-vous dans ce nouveau secteur de Pandore. Là-bas, suivez le sentier jusqu'à la colline puis prenez la direction qu'indique la grande flèche. Vous trouverez au sommet de cette colline la cabane de Whitting. Allez-lui parler pour mettre un terme à cette petite mission.

 

Un peu de chance

  • Ernest Whitting - Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 1 922 $ + 2 400 XP + Mod de grenade
Secourir Lucky Zaford à Last Chance Waterin' Hole.
Prenez un Baroudeur puis mettez-vous en route pour le garage de Lucky. En chemin, des Baroudeurs ennemis (les Out-Riders) vont attaqueront. Utilisez l'arme du vôtre pour les détruire. Ensuite, allez chez Lucky et descendez du buggy pour commencer à le rechercher.
Dans la première cour de la casse vous rencontrerez de nombreux ennemis dont des bruisers et des bandits détrousseurs. Faites attention car certains d'entre eux sont équipés d'armes élémentales électriques. Si vous vous faites toucher, votre bouclier sera désactivé et vous serez de ce fait beaucoup plus vulnérable aux tirs suivants. Mettez-vous à couvert si cela devait arriver. Par ailleurs, soyez attentif aux grenades que vos adversaires vous lanceront. Elles peuvent se révéler mortelles surtout si un bruiser vous charge en même temps. Quand la cour sera nettoyée fouillez-la pour obtenir des armes, munitions et de l'argent.
Ensuite dirigez-vous vers le portail menant à la seconde cour. Lorsqu'il s'ouvrira, cinq sadiques pyros et classiques surgiront des containers du fond. Tuez-les en une balle sinon ils dégoupilleront une grenade et se jèteront sur vous pour vous emmener avec eux dans la tombe. Lorsqu'ils seront hors d'état de nuire, avancez vers la cabane mais avec prudence. En effet, un bruiser brutal, reconnaissable à son masque avec les yeux bleus, en sortira et vous attaquera. Son arme est puissante alors ne restez pas dans sa ligne de mire. Tirez-lui dans la tête pour vous en défaire plus facilement. Lorsque ce sera fait, vous pourrez pénétrer dans la cabane et libérer Lucky.

 

Alimentation du réseau Voyage-éclair

  • Lucky Zaford - Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 2 411 $ + 2 375 XP
Enlever les coupe-circuits du Voyage-éclair et activer l'interrupteur principal.
Dirigez-vous vers le premier pilonne électrique. Pour atteindre le coup-circuit, sautez de plateforme en plateforme. Lorsque vous y serez, désactivez-le puis descendez. Attention, des Fouchardes (sorte de gros cafard) seront sorties du sable et vous attaqueront. Il y en a de trois sortes: les lourdes qui, comme leur nom ne l'indique pas, vous saute dessus; les géantes qui vous chargent; les venimeuses brutales qui crachent de l'acide. Débarrassez-vous de ces créatures puis passez au second pilonne.
Il est un peu plus au Sud. Là encore, sautez sur les différentes plateformes pour atteindre puis désactiver le coup-circuit. A nouveau, des Fouchardes feront leur apparition avec une nouvelle sorte: l'explosive. Elle explose au moindre contact, restez donc à distance. Par ailleurs, outre ces créatures, un Out-Rider se joindra à l'attaque. Ce dernier est très mobile donc difficile à toucher, d'autant plus si vous n'avez pas de Baroudeur. Il ne représente toutefois pas une grande menace. Lorsque tout ce petit monde sera pacifié, prenez la direction de la centrale où se situe l'interrupteur principal.
Le bâtiment est gardé par une douzaine de bandits et sadiques. Autant les premiers resteront dans la cour de l'immeuble, autant les seconds n'hésiteront pas à vous suivre où que vous alliez. Vu que la cour est petite et ne confère, par conséquent, pas de réelles couvertures, grimpez sur les caisses collées au mur derrière l'Auto-loc. Ainsi, vous disposerez d'une bonne vision de la situation et d'une bonne protection. Attention tout de même aux sadiques qui viendront vous chercher. Lorsque tous les ennemis de base seront hors d'état de nuire, un bruiser débarquera. Abattez-le puis empruntez l'escalier. A son sommet se trouve l'interrupteur. Toutefois il est encore protégé par une poignée d'ennemis. Allez l'activer quand vous serez tranquille. A ce moment-là, les station New-U (antenne où vous pouvez changer d'apparence) seront activées et vous permettront de vous téléporter à chacune d'elle que vous avez découverte.
Il ne vous reste plus qu'à regagner le garage de Lucky et à lui parler. Cependant, avant d'y parvenir, des bandits sortiront des containers disposés dans la cour et deux Out-Riders vous attendent à l'extérieur de l'enceinte. Eliminez-les tous et vous obtiendrez la prime.

 

Guerriers de la route: les durs à cuire

  • Lucky Zaford - Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 1 922 $ + 2 400 XP
Eliminer les patrouilles de bandits en Baroudeur.
Il y a huit véhicules à détruire. Prenez un Baroudeur doté d'un lance-roquettes pour faire jeu égal avec vos ennemis puis partez à la rencontre du premier d'entre eux.
Les Out-Riders sont très mobiles et font de gros dégâts si vous êtes toujours positionné devant les bandits. Essayez autant que possible de leur tourner autour jusqu'à être dans leur sillage. A ce moment-là lancez toutes les roquettes que vous pouvez. Si au cours des affrontements votre buggy est mal en point ne tentez pas le diable et fuyez la zone pour vous rendre à côté de la centrale Voyage-éclair. Vos ennemis ne vous suivront pas jusque là ce qui permettra à votre monture de s'auto-réparer. Lorsque sa structure sera à nouveau à fond repartez au combat. Répétez cette manoeuvre autant de fois qu'il le faut car si votre Baroudeur explose, il ne vous restera que très peu de vie et vu que les Out-Riders rôdent dans les parages vous risquez d'y passer.
Procédez de cette manière pour éliminer toutes les patrouilles de Mad-Mel. Retournez voir Lucky quand ce sera fait.

 

Guerriers de la route: l'apocalypse des bandits

  • Lucky Zaford - Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 9 646 $ + 10 559 XP + Kit d'Optimisation de Stockage
Tuer Mad-Mel puis aller demander au Claptrap l'autorisation d'entrer dans New Haven.
Montez dans un Baroudeur lance-roquettes puis prenez la direction de l'arène de Mad-Mel au Sud. Là-bas, passez la rampe puis dirigez-vous vers le portail de sortie. Quand vous y serez il se fermera devant vous et le combat commencera.
Vous aurez d'abord affaire à deux Out-Riders lance-roquettes. Vu que l'arène est petite vous ne pourrez pas vous cacher pour laisser votre Baroudeur se réparer. Alors il vous faut être efficace dans vos tirs. Le verrouillage n'est pas forcément une bonne chose ici. En effet, il n'anticipe pas les déplacements des bandits or c'est bien ce qu'il faut faire. Si jamais votre buggy venait à être détruit, dépêchez-vous de courir vers la rampe d'accès à la zone pour sauter par-dessus et prendre un nouveau véhicule. Lorsque ces deux Out-Riders seront détruits, Mad-Mel se montrera.
Il pilote une sorte de camping-car de guerre et est accompagné de deux nouveaux Out-Riders. Ils sont tous armés de lance-roquettes. Donc, le combat ne va pas être facile. Comme pour la première phase anticipez les déplacements de vos ennemis et en cas d'explosion imminente du Baroudeur, sortez-en et foncez vers l'Auto-loc pour en reprendre un nouveau et continuer le combat. Si toutefois vous ne parveniez pas à les éliminer, vous pouvez tout faire à distance.
Ici, prenez position sur la rampe, à mi-hauteur, pour avoir juste la mire qui puisse se balader sur l'arène. De là, tirez sur les véhicules de Mad-Mel et de ses accolytes. Vous ne risquez quasiment rien puisque les roquettes exploseront sur la rampe ne vous causant alors aucun dommage. Il se peut que certaines de leurs roquettes explosent contre le toit au-dessus de vous. Dans ce cas vous seriez blessé. Battez en retraite jusqu'au pied de la rampe le temps pour votre bouclier de se recharger. En procédant de l'une ou l'autre façon, vous devriez réussir à venir à bout du guerrier de la route. Quand ce sera le cas, franchissez le portail de sortie de l'arène puis dirigez-vous vers la porte d'accès à New Haven.
Là-bas, parlez au Claptrap. Il vous ouvrira l'accès à la ville, allez-y. Dans ce nouveau secteur, il ne vous restera plus qu'à parler à la maire au centre de la ville.

 

Alimentation générale

  • Helena Pierce - Niveau requis: 21 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 2 411 $ + 2 375 XP
Allumer les générateurs autour de New Haven.
Il n'y a rien de compliqué dans cette petite mission. Dirigez-vous vers chaque générateur indiqué par le losange sur votre boussole. Allumez-les les uns après les autres puis quand le courant sera rétabli dans toute la ville retournez voir Helena.

 

Chercher Tannis

  • Helena Pierce - Niveau requis: 21 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 2 700 $ + 2 759 XP
Parler à Tannis sur son site de fouilles.
De la «mairie», prenez vers le Nord pour atteindre la porte donnant accès sur les Rust Commons. A côté d'elle est installé un camp de bandits. Vous pouvez décider d'éliminer ses occupants ou simplement passer devant. Si vous choisissez la première option, faites attention au bruiser brutal et à son lance-roquettes. Dans les deux cas, parlez au Claptrap pour qu'il vous laisse pénétrer dans le secteur de Tannis.
Dans les Rust Commons, prenez un Baroudeur puis foncez vers le site de fouilles au Nord-Est de votre position. Pour cela, grimpez la colline sur la droite puis descendez jusqu'au lit du fleuve lorsque vous serez au sommet de la montée. Ensuite, suivez le fleuve jusqu'à passer sous un pont. A ce moment-là prenez sur la droite et garez-vous devant l'accès au site. Vous devez continuer à pieds.
La zone devant vous est occupée par des Hyménoptères dans sa partie Sud et par des Rakks dans sa partie Nord. Les premiers sont vulnérables aux armes élémentales corrosives alors que les seconds n'ont pas de résistance particulière. Passez l'antenne de sauvegarde puis enfoncez-vous dans le site. Sur votre gauche vous verrez un mur éridien qui vous empêche de progresser par là. Alors prenez sur la droite. Des Hyménoptères apparaîtront. Éliminez-les puis avancez sous les arches éridiennes. Au bout, vous arriverez sur une cuvette où de nombreuses édifications éridiennes trônent. Ne restez pas en admiration devant elles, les Rakks vous attaqueront dès qu'ils vous verront. Lorsque vous vous en serez débarrassé, repérez la cabane avec l'antenne au Nord-Est de la zone, Tannis s'y trouve. Allez lui parler pour mettre un terme à cette mission.

 

Retrouver Earl le Dingue

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 22 - Lieu: Earl's Scrapyard
  • Récompense: 3 025 $ + 2 880 XP
Pénétrer dans le Scrapyard à l'aide d'explosifs et rencontrer Earl le Dingue.
Prenez la direction du Scrapyard. Son entrée est en plein milieu d'un campement de bandits. Vous aurez affaire à une bonne quinzaine d'entre eux dont un ou deux bruisers et des bandits détrousseurs. Jouez avec les différents éléments du décor pour trouver une couverture et vous en débarrasser plus rapidement avec les barils. Quand la voie sera libre, allez jusqu'à l'entrée du Scrapyard.
Des magasins se trouvent tout de suite sur la gauche. Plus loin dans les détritus rôdent quelques Skags cracheurs et adultes. Ces derniers ont une carapace assez solide sur la tête. Utilisez par conséquent une arme corrosive pour les tuer plus facilement. Progressez sur ce chemin jusqu'à atteindre une barricade. La cabane d'Earl est juste derrière. Pour y accéder, tirez sur la bonbonne de gaz placée devant. Dès que c'est fait, passez-la et allez parler à Earl.

 

Marche pas sur ma pelouse!

  • Earl le Dingue - Niveau requis: 22 - Lieu: Earl's Scrapyard
  • Récompense: 3 025 $ + 4 320 XP
Tuer les bandits et les Hyménoptères.
Vous devez tuer trois Hyménoptères et vingt-cinq bandits.
Les créatures se trouvent tout de suite à la sortie Sud de la cabane d'Earl, dans le chemin entre les déchets. Elles sortiront de terre et vous attaqueront. Utilisez de l'acide pour percer leur carapace sinon visez leur abdomen derrière leur tête.
Les bandits se trouvent pour leur part dans leur campement au Sud. Il n'y a pas de réelles difficultés là-bas. Prenez simplement les précautions habituelles à savoir vous éloigner des grenades, ne pas rester près des barils et vous abriter lorsque votre bouclier est déchargé. En respectant ces quelques principes de survie vous devriez pouvoir progresser dans le camp sans problème. Le camp abrite bien plus que vingt-cinq bandits. Toutefois, lorsque le quota sera rempli ne faites pas demi-tour mais avancez toujours plus loin afin de trouver des objets de valeur pour les revendre à bon prix. Les plateformes forment un cercle ce qui vous ramènera au point de départ alors suivez-les.
Lorsque vos objectifs seront accomplis retournez voir le Dingue pour la prime.

 

Combattre le feu par le feu

  • Earl le Dingue - Niveau requis: 23 - Lieu: Teacher's Landing
  • Récompense: 5 082 $ + 4 950 XP
Récupérer des bouteilles d'alcool sur des bandits à Teacher's Landing.
Prenez la route pour les Rust Commons West. Vous arriverez dans le camp des bandits. Traversez-le vers l'Est jusqu'à l'Auto-loc à proximité. Louez un Baroudeur puis filez vers l'entrée de Teacher's Landing. Celle-ci est située dans un autre campement de bandits. Lorsque vous y entrerez des Hyménoptères sortiront de terre à l'extérieur vous empêchant de battre en retraite en cas de difficultés. Et vous pouvez facilement vous retrouver dans cette situation. En effet, le camp est occupé par des bruisers et des bandits détrousseurs. De plus, les ennemis de base vous lancent de nombreuses grenades. Prendre une couverture est nécessaire ici mais il n'y en a que très peu et elles sont toutes très sommaires. Lorsque vous aurez réussi à nettoyer l'avant-poste vous pourrez passer dans le nouveau secteur.
Vous devez trouver vingt-quatre bouteilles. Donc vous devez tuer vingt-quatre bandits. Avancez entre les cabanes pour trouver vos cibles et les éliminer. Vous n'aurez pas de soucis pour progresser. Les couvertures sont nombreuses et protègent efficacement. Toutefois, faites attention aux bandits détrousseurs qui n'hésiteront pas à vous contourner si vous restez trop longtemps immobile. La première zone n'est pas assez occupée pour obtenir le nombre requis de bouteilles. Par conséquent passez sous l'arche tout au fond et descendez sur les pontons puis sur les pilotis. En éliminant chaque hostile présent les bouteilles s'accumuleront rapidement. Tout comme dans la mission précédente, une fois le quota atteint continuez à progresser dans la zone pour trouver des armes de valeur. En suivant le chemin vous reviendrez au point de départ de la zone.
Il vous restera à passer dans les Rust Commons puis à les traverser jusqu'au Scrapyard d'Earl et enfin à lui parler pour terminer la mission.

 

Le prochain fragment

  • Earl le Dingue - Niveau requis: 25 - Lieu: Krom's Canyon
  • Récompense: 8 500 $ + 6 479 XP
Récupérer le fragment de la clé de l'Arche détenu par Krom puis retourner voir Tannis.
Retournez dans les Rust Commons West puis dirigez-vous vers l'Auto-loc à l'Est du camp des bandits. Louez un Baroudeur puis foncez vers la porte menant aux Rust Commons East.
Dans cette nouvelle zone dirigez-vous vers le lieu indiqué. Il s'agit d'une écluse. Pour le moment elle est fermée. Descendez de votre buggy puis franchissez la porte qui se trouve derrière la station Auto-loc. D'elle, allez jusqu'au local du côté Est de l'écluse et ouvrez ses portes. Vous pourrez maintenant accéder à la zone du fond en véhicule. Par ailleurs, en actionnant l'interrupteur vous avez attiré quelques Hyménoptères. Ils vous attendent dans le lit de la rivière. Débarrassez-vous en puis entamez votre avancée vers l'accès au Krom's Canyon.
Celui-ci est défendu par trois tourelles (Gatling, Roquettes et une canonnière) et par une multitude d'ennemis armée d'armes élémentales. Commencez d'abord par détruire les tourelles. Pour ce faire, équipez-vous d'une arme électrique. Elles sont très efficaces contre ces machines, d'autant plus lorsque vous leur tirez dans le boîtier à l'arrière. Lorsqu'elles ne seront plus avancez vers l'îlot où se dresse une petite tour en ruines. D'ici vous pourrez affronter les premiers ennemis qui vous auront repéré. Attention aux bruisers et bandits détrousseurs comme d'habitude. Lorsque la voie sera libérée, dirigez-vous vers l'ancienne position de la canonnière et entrez dans le Canyon.
Vous ferez face à une structure. Sous celle-ci vous trouverez des magasins. Le chemin qui mène au chef des bandits est celui sur votre gauche, vers le Nord-Est. Cependant n'y allez pas, à la place montez la rampe de la structure pour atteindre la corniche à son sommet. Sur celle-ci sont établies quelques cabanes d'où sortiront des bandits dont un bruiser. Éliminez-les puis progressez vers le Nord. De cette manière vous évitez les ennemis qui vous attendaient dans le canyon en contrebas. Bientôt vous verrez un nouveau camp de l'autre côté du canyon. La difficulté ici est un sadique brutal. Mais vu que vous le surplombez, il n'y a pas de danger. Continuez votre chemin toujours vers le Nord. Vous arriverez enfin à une dernière cour après avoir passé un cour d'eau. Au fond de celle-ci se trouve une antenne de sauvegarde. Passez-la et une cut-scene s'enclenchera pour vous présenter la cible, Krom.
Krom est situé sur la toute dernière passerelle de la zone, au fond du canyon. Il est assis aux commandes d'une tourelle joignant Gatling et roquettes ce qui signifie que vous devrez esquiver et des balles et des roquettes. Avancez par conséquent à couvert. Ce ne sera pas chose aisée car, en plus de ne pas avoir beaucoup de lieux de couverture, de nombreux bandits émergeront des huttes et tenteront de vous stopper. Lorsque vous serez amené à passer du côté droit au côté gauche du canyon (et vice versa), assurez-vous d'avoir tué les ennemis puis attendez que Krom ait stoppé ses tirs. Ensuite sprintez de l'autre côté puis mettez-vous à l'abri. Procédez de cette façon jusqu'à atteindre sa passerelle personnelle.
Ne montez pas à son niveau. Il sera encore aux commandes de sa tourelle et vous tirera des roquettes dessus. Vous mourriez à coup sûr. De plus, une poignée de fidèles sbires le protège. Éliminez-les puis occupez-vous de Krom. Pour l'abattre, placez-vous du côté droit du canyon, à côté du panneau «Eat Shit». De cette position vous pouvez atteindre sa machine alors qu'il ne peut vous toucher. En explosant, la tourelle emportera avec elle le chef des bandits de la zone. Vous n'aurez plus qu'à aller jusqu'à son trône puis à ouvrir le coffre gris placé derrière. Il contient de l'argent et surtout l'artéfact. Prenez-le puis allez voir Tannis sur son site de fouilles dans les Rust Commons West. Utilisez la station New-U du début du secteur pour raccourcir le voyage.

 

Le troisième fragment

Jaynistown: rendez-vous secret

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 5 331 $ + 3 480 XP
Traverser le pont-levis et parler à Taylor Kobb à l'extérieur de Jaynistown.
Reprenez votre Baroudeur et filez plein gaz vers Jaynistown dans les Rust Commons East. La ville se trouve tout au Sud du secteur. Elle est inaccessible pour le moment du fait du relèvement du pont-levis. Pour l'abaisser parlez au Claptrap qui est en charge de son fonctionnement. Cela abaissera par la même occasion le pont-levis au Nord du secteur. Ensuite, prenez la direction de l'Auto-loc au bout de la route et quand vous y serez descendez du buggy. Taylor est dans la cour derrière. Elle est uniquement accessible à pieds et en passant par l'étroit passage entre les rochers. Sur le chemin, des Hyménoptérillons sortiront du sol. Utilisez une arme corrosive pour les exterminer. Taylor sera alors totalement accessible.

 

Jaynistown: l'amour d'un frère

  • Taylor Kobb - Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 10 662 $ + 6 264 XP
Tuer Jaynis Kobb.
Pénétrez dans la ville par la porte située un peu plus bas sur la route que l'Auto-loc. Comme vous l'a dit Jaynis, elle est occupée par des bandits. Alors au moment où vous y mettrez les pieds, préparez-vous à dégainer vos armes. Votre cible est derrière le bâtiment abritant le magasin (sur la carte). Il est doté d'un bouclier et d'un fusil d'assaut. Mis à part ces équipements, Jaynis reste un homme comme les autres et quelques balles dans la tête plus tard vous n'en entendrez plus parler. Lorsque ce sera fait, retournez voir Taylor.

 

Jaynistown: la nouvelle se répand

  • Taylor Kobb - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 1 740 XP
Aller voir Erik Franks à New Haven.
Allez utiliser la station New-U de l'Auto-loc voisin pour vous téléporter dans la ville d'Héléna Pierce. Une fois sur place, allez à la rencontre de Erik qui est du côté Est de la ville.

 

Jaynistown: un présent mérité

  • Erik Franks - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 15 993 $ + 4 872 XP
Trouver le conteneur à l'extérieur de New Haven.
Le conteneur est au Nord de la ville, au-delà du périmètre de défense. Allez jusqu'à lui puis activez l'interrupteur pour ouvrir la porte et terminer cette mini mission.

 

Jaynistown: les conséquences inattendues

  • Erik Franks - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 3 480 XP
Aller tout raconter à Héléna Pierce à New Haven.
Il s'agissait d'un piège! Taylor vous a chargé d'éliminer son frère dans l'unique but de prendre sa place à la tête des bandits et non pour restaurer la justice à Jaynistown. D'ailleurs, cette ville s'appelle désormais Taylortown!
Abattez le nabot dans le conteneur puis les quelques bandits qui sauteront par-dessus la clôture. Dès que c'est fait, partez pour exercer votre vengeance... Mais avant cela, allez informer la maire de New Haven.

 

Jaynistown: il faut réparer ses erreurs

  • Erik Franks - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 20 062 $ + 13 392 XP
Tuer Taylor Kobb puis parler à son Claptrap.
Prenez la station New-U pour Cauldron, Rust Commons East. Vous serez téléporté à Taylortown.
L'entrée de la ville est protégée par deux tourelles Gatling, l'une sur le toit en face de l'entrée, l'autre à terre derrière les trois grandes fleurs jaunes au pied du même bâtiment. Taylor se trouve sur la gauche, derrière de hautes palissades qu'il a érigées. Cela forme désormais une arène. Lorsque vous y mettrez les pieds une alarme retentira et deux nouvelles tourelles, lance-roquettes cette fois, apparaîtront sur les toits des deux locaux en face de l'entrée. De plus, deux bruisers se joindront à la petite sauterie et aideront Taylor à se débarrasser de vous.
Vu la puissance de feu en face de vous, mettez-vous tout de suite à couvert. Pour cela, les piliers du côté Nord de l'arène sont parfaits. De cette position commencez par détruire les tourelles avec une arme élémentale électrique. Ensuite, occupez-vous des deux bruisers. L'élément feu est très efficace contre leur peau nue. Enfin, il ne restera plus que Taylor à éliminer. Il est armé d'un fusil à pompe qui lance des roquettes alors restez très prudent. Comme d'habitude, visez la tête pour en terminer au plus vite.
Quand vous aurez exercé votre vengeance allez parler au Claptrap de Taylor. Vous le trouverez au sommet de la côte qui se trouve au fond de la cour de votre première rencontre avec Taylor. Il vous autorisera à passer dans Trach Coast.

 

Une autre pièce du puzzle

  • Ange gardien - Niveau requis: 27 - Lieu: Trash Coast
  • Récompense: 15 993 $ + 10 440 XP
Récupérer un autre morceau de la clé de l'Arche dans Trash Coast!
Entrez dans Trash Coast. Sur place, faites le plein avec les magasins à l'entrée puis dirigez-vous vers le ponton en bois surmonté d'un panneau avec une flèche blanche peinte dessus.
Au bout de ce ponton vous arriverez dans un marais. Il est occupé par de nombreux Hyménoptères de tout rang (de base jusqu'au roi et à la reine).Frayez-vous un chemin à l'aide d'une arme corrosive jusqu'à l'autre côté. Là-bas, vous trouverez une antenne. Continuez sur le chemin et passez les différentes carcasses de bêtes. Vous arriverez sur une butte surplombant une immense clairière, une cut-scene s'enclenchera à cet instant.
Vous avez fait la connaissance du Rakk Hive et vous devez l'abattre pour accéder au troisième fragment de la clé de l'Arche. Le combat ne sera pas facile car la créature est extrêmement résistante et possède des attaques couvrant toutes les tactiques de jeu. Ainsi, elle pourra se dresser sur ses pattes arrières puis retomber lourdement pour créer une onde de choc vous projetant à terre si vous êtes trop près d'elle, elle crachera également des boules d'acide pour vous atteindre lorsque vous êtes distant et, surtout, elle vous enverra des nuées de Rakks! Ceux-ci seront soit des Rakks normaux, soit des Rakks explosifs. Votre principal danger et votre chance par la même occasion sont là. En effet, danger car les Rakks explosifs sont mortels quand votre bouclier est désactivé et chance car ils sont facilement tuables donc vous pouvez obtenir facilement un second souffle.
Maintenant pour vous débarrasser du monstre, commencez par lui crever ses quatre yeux. En faisant cela vous lui retirerez la moitié de sa vie. C'est à ce moment-là que les choses se compliquent car les vagues de Rakks s'étoffent, se rapprochent dans le temps et surtout se mélangent. Une fois crevés, ne visez plus les orbites vides car vous n'infligerez aucun dégât. Visez le reste de son corps et ce jusqu'à ce qu'il s'écroule. A cet instant-là il vous laissera tranquille.
Vous n'aurez plus qu'à vous diriger vers le losange qui indique la caverne où est caché le fragment. A votre approche un Rakk enflammera la paroi obstruant l'entrée. Lorsque vous pourrez y entrer, avancez et suivez le chemin jusqu'au coffre gris. Le fragment se trouve à l'intérieur. Prenez-le puis rendez-vous au site de fouilles de Tannis pour le lui remettre et terminer cette mission.

 

Le quatrième fragment

Jamais sans mon Claptrap

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 28 - Lieu: Old Haven
  • Récompense: 5 970 $ + 10 800 XP
Secourir un Claptrap dans Old Haven.
Prenez la direction des Rust Commons West puis traversez le secteur vers l'entrée de Old Haven.
La ville est totalement occupée par un nouvel ennemi: la Lance écarlate. Il s'agit d'un groupe militaire très bien équipé en armes et armures qui recherche la clé de l'Arche. Vous devez vous frayer un chemin dans le dédale de rues de la cité. Faites attention aux embuscades des soldats. Par ailleurs, il y a un Claptrap à réparer au Sud-Ouest de la ville, dans un bâtiment derrière celui où est placé le magasin.
Tout au Sud, là où se trouve le Claptrap à sauver, vous aurez affaire à deux tourelles Gatling qui sécurisent l'accès au robot. Faites place nette puis allez le libérer.

 

Le dernier fragment

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 30 - Lieu: Salt Flats
  • Récompense: 29 959 $ + 15 359 XP
Reprendre le dernier fragment de la clé de l'Arche au Baron Flynt.
Retournez dans les Rust Commons West puis avancez vers le Nord-Est pour arriver à la porte des Salt Flats. Franchissez-la.
Dans ce nouveau secteur, prenez un Baroudeur puis dirigez-vous vers l'excavatrice géante au Nord. Pour pouvoir y entrer, vous devez tout d'abord éliminer les quatre Out-Riders de Flynt. Cela vous donnera accès au camp entourant la machine géante.
Ce camp est occupé par de nombreux bandits. Vous devez le traverser pour trouver l'entrée de l'excavatrice. Auparavant, allez réparer le Claptrap au Nord-Est du campement. L'entrée se situe sous l'engin et vous y accédez à partir du côté Ouest du camp. Vous verrez des coffres et une antenne dans un fossé, c'est l'entrée. Montez dans l'ascenseur, activez-le et vous serez conduit au Baron.
Il vous sera présenté par une cut-scene. Dès qu'elle s'arrêtera le combat commencera. Ce sont tout d'abord des sadiques qui se rueront sur vous. Lancez une grenade pour éliminer le gros des troupes. Ensuite, vous aurez affaire à une poignée de bandits. Quand vous vous en serez débarrassé, un bruiser d'élite (Franz) et un sadique d'élite (Hanz) seront lâchés par Flynt pour vous faire la peau. Franz, en tant que bruiser, utilise un fusil d'assaut élémental de feu alors que Hanz, en tant que sadique, utilise une machette, des grenades et vous charge. Ils sont très résistants aux tirs autre que les tirs de feu. Par conséquent utilisez cet élément pour les abattre plus rapidement. Lorsque ce sera fait, le Baron se montrera.
Il est accompagné par une poignée de bandits ordinaires. Descendez ces derniers en premier lieu. Flynt est armé d'un fusil à pompe tirant des roquettes par vague de huit! Ne restez pas à découvert sous peine d'être tué immédiatement. Visez sa tête pour l'abattre. une fois tué, allez récupérer le fragment dans son coffre, tout en haut des échafaudages.

 

L'ouverture de l'Arche

Des réponses!

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 30 - Lieu: Crimson Fastness
  • Récompense: 15 359 XP + Artéfact élémental
Trouver Tannis où qu'elle se cache.
Tannis vous a doublé. Elle a remis la clé à la Lance écarlate qui n'est autre que le bras armé de la société Atlas armement. Son chef, le commandant Steele vous a appelé et enjoint à arrêter toute recherche de l'Arche. Pour le moment il en est hors de question, vous devez retrouver Tannis pour savoir ce qu'il se passe.
Les soldats de la Lance ont investi le campement au pied de l'excavatrice. Sortez de là et dirigez-vous vers The Backdoor, indiqué sur votre boussole. Il s'agit d'une grotte. Avancez dans ses galeries en restant sur le qui-vive car des Hyménoptères surgiront de temps à autres. Vous atteindrez au bout de la caverne une passerelle sur laquelle est disposé un magasin. Faites le plein de munitions ici car vous n'allez pas tarder à combattre un chef de la Lance écarlate. Pour cela progressez sur la passerelle puis au-delà et enfin actionnez la télécommande posée sur la caisse pour que le conteneur au-dessus de vous soit enlevé.
Steele est dans la salle de contrôle, en face de vous. Mais elle part et vous laisse en compagnie de deux gardes royaux de la Lance et du Maître McCloud. Ils sont extrêmement résistants. Leur armure, en plus de leur bouclier, réduit considérablement l'impact de vos balles voire même les bloque. Le seul endroit vulnérable reste la tête. Faites attention aux grenades qu'ils vous jettent dessus ainsi qu'à l'arme du Maître. C'est une arme éridienne à énergie qui cause beaucoup de dégâts. Lorsque les trois gardiens seront morts, franchissez la porte pour pénétrer dans Crimson Fastness.
Vous êtes dorénavant dans la base de la Lance écarlate. Des magasins et une station New-U se trouvent devant vous. Équipez-vous puis partez à l'assaut du bunker.
Dans la première salle vous aurez affaire à quelques soldats et à une tourelle Gatling. Par ailleurs, un Claptrap endommagé se trouve à côté de cette tourelle. Réparez-le. Ensuite, avancez vers la cachette de Tannis. Vous arriverez dans le dortoir de la base. Il n'est pas bien défendu. Lorsqu'il sera nettoyé, activez l'interrupteur à côté de la grande porte pour l'ouvrir. Vous déboucherez sur les cellules de la base. Tannis y est enfermée au rez-de-chaussée. Pour l'heure passez les quelques gardes en poste. Quand ce sera fait, allez prendre connaissance de la situation auprès de l'archéologue.

 

Terminal de commande d'ECHO

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 31 - Lieu: Crimson Fastness
  • Récompense: 3 960 XP
Trouver le terminal de commande ECHO.
La jeune femme semble avoir, tout autant que vous, été piégée. Toujours est-il qu'il faut rétablir le système ECHO.
Dirigez-vous vers la porte de la salle des cellules au Sud, au rez-de-chaussée. Au coin du couloir vous tomberez sur un escalier. N'y allez pas de front, une tourelle Gatling le garde et plusieurs soldats arriveront et descendront les marches. Passez-les pour arriver à l'étage de la console de commande. Avancez jusqu'à elle puis activez-la.

 

Réinitialisation d'ECHO

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 30 - Lieu: Crimson Fastness
  • Récompense: 9 900 XP
Réactiver les terminaux de commande des émetteurs.
Il y a trois émetteurs à réactiver. Pour le faire, vous devez au préalable quitter ce bunker.
Pour cela prenez vers le Nord. Vous arriverez dans un garage. Sa porte est fermée mais à votre approche elle s'ouvrira et laissera apparaître des ingénieurs brutaux de la Lance. De plus, au-delà de cette porte se trouvent d'autres gardes. Frayez-vous un chemin jusqu'à la sortie de l'immeuble en prenant garde aux nombreux barils de la zone. Sortez ensuite à l'air libre.
Vous êtes maintenant dans la Crimson Lance Enclave. Vous débarquez en plein combat opposant des soldats de la Lance à des Gardiens éridiens. Profitez de la confusion pour gagner de l'expérience et des armes. Ensuite, avancez vers le Nord. A l'approche de la passerelle enjambant le canyon des ennemis descendront la butte sur la droite. Montez celle-ci lorsque la voie sera libre. Vous atteindrez alors une antenne. Continuez votre progression vers l'Est jusqu'au bâtiment abritant la première commande. Cet immeuble est protégé par quelques soldats mais aussi par une tourelle Gatling qui sortira de son socle lorsque vous serez à proximité. Pénétrez dans le bâtiment lorsque vous le pourrez puis montez au premier étage pour arriver dans la salle de la console. Activez-la puis dirigez-vous vers la seconde au Sud en passant tout d'abord par le toit de l'immeuble pour trouver un coffre rouge.
La deuxième commande est, à l'instar de la première, protégée par des soldats et une tourelle Gatling et est située au premier étage du bâtiment. Ici vous devrez y entrer par la porte sur le toit. Empruntez les escaliers qui sont du côté Nord-Ouest de l'immeuble puis allez ensuite actionner la commande. Ensuite mettez-vous en route pour la dernière console.
Celle-ci se trouve à l'Ouest de la zone. De votre position actuelle, prenez vers le Nord jusqu'au pont en éliminant les hostiles en route. La traversée de ce dernier peut s'avérer périeuse. En effet, des soldats de la Lance et des Séraphins éridiens y mènent un rude combat. Les premiers sont positionnés sur le tablier de la structure alors que les seconds sont en lévitation dans les airs. Pour faciliter votre avancée vers la commande, utilisez des armes électriques sur les Eridiens et restez hors de portée de leurs armes énergétiques. La commande quant à elle est aussi protégée par des soldats et une tourelle Gatling. Elle est également située au premier étage. Rendez-vous y puis activez-la avant de revenir dans Crimson Fastness et réinitialiser le système ECHO.
De retour dans le bunker, faites attention aux ennemis dans le garage puis allez réactiver le système ECHO.

Figure de Steele

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 32 - Lieu: The Vault
  • Récompense: 20 400 XP
Trouver Steele et récupérer la clé de l'Arche.
Sortez du bunker puis prenez la direction de la passerelle au Nord. Un Auto-loc est situé tout à côté. Empruntez un Baroudeur après avoir abattu les hostiles puis dirigez-vous vers les Salt Flats.
Dans la nouvelle zone, foncez plein Nord jusqu'à trouver l'étroit passage entre les rochers. Il mène à une cour donnant sur The Descent. Traversez cette cour en faisant attention aux nombreux soldats de la Lance, notamment aux ingénieurs brutaux qui sont équipés d'une armure lourde, puis passez dans ce nouveau secteur qu'est The Descent.
Il s'agit d'un secteur où les ruines éridiennes sont omniprésentes. Votre but ici est d'atteindre le fond de cette gorge en vous laissant tomber de plateforme en plateforme. Faites tout de même attention aux quelques Gardiens en poste, notamment un Gardien brutal adepte du combat rapproché avec ses deux lames au niveau du coffre rouge peu après l'entrée. A partir de ce point, une arme élémentale électrique est indispensable pour pouvoir avancer sans difficultés. Utilisez-la sur ce Gardien et a fortiori sur tous ceux que vous rencontrerez.
Lorsque vous serez rendus en bas enfoncez-vous dans les ruines, passez l'antenne et vous arriverez à une nouvelle cour où trône une stèle gigantesque. La Lance écarlate et les Éridiens sont en plein combat. Prenez-y part et traversez ce champ de bataille vers le Nord pour accéder au secteur le plus reculé de la civilisation éridienne.
L'Éridian Promontory est la dernière zone qui vous sépare de Steele. Vous aurez affaire à des Gardiens et à des soldats de la Lance. Ces derniers sont classiques alors que les premiers vous montreront toute leur puissance. Ainsi, outre les Séraphins et les Gardiens brutaux déjà rencontrés, vous devrez combattre des Gardiens principaux qui se déplacent très rapidement et des Archanges qui vous lancent des vagues de bombes électriques annihilant votre bouclier et vous rendant par conséquent vulnérable aux attaques des principaux. Alors, durant votre longue traversée de la zone, concentrez-vous sur ces ennemis en premier lieu. Ensuite seulement, passez à l'élimination des autres ennemis.
Vous arriverez finalement au Vault. Une cut-scene s'enclenchera alors et vous fera découvrir ce que cache l'Arche.

Destruction du Destructeur

  • Ange gardien - Niveau requis: 32 - Lieu: The Vault
  • Récompense: 9 395 $ + 28 560 XP
Vaincre le Destructeur.
La clé de l'Arche a ouvert une porte vers un monde parallèle, monde que les Éridiens ont pour charge de protéger de tout accès depuis des millénaires tellement le danger y régnant est grand! Mais la cupidité de Steele et, derrière, de la société Atlas a mené à ce que redoutaient les Gardiens: la libération du Destructeur... C'est le seigneur immortel de l'autre monde mais ici, sur Pandore, il est vulnérable.
Le monstre vous attaque d'abord avec sa langue. Restez derrière les différents piliers pour vous en prémunir. Par ailleurs, faites attention aux deux, puis quatre, tentacules noires. Elles lancent une sorte de missiles qui vous blessent grièvement même quand vous êtes caché derrière des obstacles. Détruisez-les en tirant sur les noyaux mauves. Elles repousseront mais seulement après un laps de temps assez grand, ce qui vous permettra de blesser le Destructeur. Enfin, dans la deuxième partie du combat le Destructeur lancera un laser de son œil et, à l'aide de ses grandes tentacules rouges, il créera une onde de choc en les frappant au sol.
Pour en venir à bout, restez autant que possible derrière les piliers dispersés çà et là, évitez les missiles et surtout, tirez dans l'œil du monstre. Le pilier le plus à gauche (et le plus grand, et le plus éloigné du monstre) est sans doute la meilleure couverture que vous pouvez avoir. En vous cachant derrière se pilier, l'onde de choc des tentacules rouges ne vous atteindra pas, vous serez protégé du rayon laser, et même des missiles des tentacules noires! En restant derrière ce pilier, vous pouvez même tirer dans l'œil du monstre pendant qu'il attaque (bien sûr, la marge de manœuvre est assez réduite, quelques centimètres de son œil sont visibles, pas plus). en restant caché derrière ce pilier, vous pouvez vaincre le Destructeur sans vous faire toucher une seule fois!
Le Destructeur se repliera dans sa dimension et l'Arche se refermera pour deux cent nouvelles années. Pandore et le monde connu sont désormais sauvés. Vous connaitrez maintenant la véritable identité de l'Ange gardien. Laissez passer le générique et vous aurez une toute dernière mission à accomplir.

Apporter la clé de l'Arche à Tannis

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 32 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 234 886 $ + 17 136 XP
Récupérer la clé de l'Arche et l'apporter à Tannis au site de fouilles de Rust Commons.
Ramassez la clé près de son réceptacle puis téléportez-vous à Underpass dans les Rust Commons West. Ensuite, dirigez-vous vers le site de fouilles où vous remettrez la clé à Tannis.

 

Vous venez de terminer l'histoire!

 

Note: Maintenant que vous avez fini l'histoire principale une première fois, il vous sera possible de la recommencer une 2ème fois, en gardant votre niveau actuel, vos compétences, ainsi que toutes vos armes et munitions. Pour cela, démarrez votre partie normalement et choisissez Parcours 2. Attention, les monstres vont changer, et seront bien plus fort que dans votre première partie! Les Jeunes Skags deviendront des Jeunes Skags excités, les Sadiques s'appelleront dorénavant des Vicieux... etc.. Tous les ennemis changeront de noms, et leur force, leur santé, et leur bouclier seront beaucoup plus fort!! (à peu près niveau 35 dès le début du jeu)

 

Autres contrats :

Claptraps endommagés

Outre le sauvetage du Claptrap durant le didacticiel, il y a dix robots à réparer sur Pandora afin d'obtenir les quarante emplacements dans l'inventaire. Voici leurs emplacements

  1. Sledge Safe House - 960 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  2. The Lost Cave - 1 020 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  3. New Haven - 1 380 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  4. Tetanus Warren - 1 380 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  5. Earl's Scrapyard - 1 440 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  6. Krom's Canyon - 1 620 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  7. Trash Coast - 1 740 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  8. Old Haven - 1 800 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  9. The Salt Flats - 1 859 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
  10. Crimson Fastness - 1 920 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)

 

Contrats de T.K. Baha

T.K. a encore du boulot

  • Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 776 $ + 359 XP
Allez voir T.K.
Rendez-vous tout simplement chez T.K.

 

Graine de paysan

  • Niveau requis: 9 - Lieu: Skag Gully
  • Récompense: 1 386 $ + 1 979 XP + Fusil sniper
Ramasser des graines de clou-fleur et les rapporter à T.K. Baha.
Les graines de clou-fleur se trouvent dans la Skag Gully. Rendez-vous y. Il y a huit graines à récupérer. Elles se trouvent sur la partie Ouest, Nord-Ouest du secteur.
Comme l'indique le nom de la zone, vous aurez affaire à de nombreux Skags durant votre progression et de toutes sortes (cracheurs, jeunes, adultes et quelques élémentaux). Prévoyez d'apporter une arme élémentale incendiaire pour vous faciliter grandement la tâche. En général, les créatures les plus faibles meurent en une balle et les plus robustes en trois ou quatre.
Par ailleurs, chaque plant de clou-fleur est entouré de plusieurs terriers de Skag. N'y foncez pas tête baissée sous peine de vous faire encercler rapidement. Avancez dans le petit canyon puis dans la grotte en gardant un œil sur votre santé et sur vos munitions. La mission ne représente pas un grand défi en s'y prenant avec un minimum de prudence.

 

Le jeu de jambe de T.K.

  • Niveau requis: 7 - Lieu: Skag Gully
  • Récompense: 2 220 $ + 4 320 XP + Fusil à pompe
Tuer Scar et rapporter sa jambe artificielle à T.K. Baha.
Retournez dans la Skag Gully, toujours armé d'une arme incendiaire. Votre cible, Scar, est un Skag alpha. Par conséquent il est doté d'une peau plus dur sa tête et sur ses épaules. L'emploi d'une arme corrosive peut s'avérer judicieuse contre lui. Vous le trouverez dans la partie Nord, Nord-Est de la Skag Gully, rôdant dans un campement abandonné.
Pour vous y rendre sautez de la petite falaise puis allez vers le fond de la zone. Vous rencontrerez un premier nid de terriers occupé par des bébés Skags, des jeunes et des cracheurs. Passez-le pour vite arriver à d'autres terriers. Vous aurez alors le choix d'avancer tout droit, vers le Nord, ou de prendre sur la gauche, en contrebas. Si vous prenez vers le Nord, vous aurez affaire à des Rakks. Si vous prenez en contrebas, vous devrez combattre d'autres Skags. Les deux chemins mènent à Scar.
La cible est un vrai défi d'autant plus qu'elle est accompagnée par de nombreux congénères. Débarrassez-vous d'eux en premier avec du feu. Sachez que sur la droite du camp où se trouve Scar, se situe une petite butte (collée à la paroi rocheuse), protégeant assez bien des sauts de Skags. Prenez-y position si jamais vous êtes un peu court niveau santé. Occupez-vous ensuite de Scar avec une arme corrosive. Lorsqu'il sera mort, récupérez la jambe de T.K. puis allez voir son propriétaire.

 

Contrats de Shep Sanders

Lâcher les vents

  • Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 329 $ + 3 023 XP + Bouclier
Désactiver les freins d'urgence des éoliennes de la Zephyr Substation.
Dirigez-vous vers la sous-station au Sud. Éliminez les bandits en poste en faisant attention aux bruisers et bandits détrousseurs. Désactivez ensuite les trois freins. Prenez garde aux Skags, dans la cuvette juste derrière les rochers du frein Ouest. S'ils vous voient, vous aurez affaire à un très grand nombre d'entre eux, notamment des incendiaires et des brutaux. Retournez auprès de Shep lorsque vous aurez accompli les objectifs.

 

Déguerpissez, oiseaux de malheur!

  • Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 329 $ + 2 879 XP
Tuer 10 Rakks, puis retourner voir Shep Sanders.
Montez dans un Baroudeur équipé d'un lance-roquettes puis prenez la direction de la sous-station Zephyr. Cependant, après avoir quitté la route, ne descendez pas vers le champ d'éoliennes, prenez plutôt sur la gauche. Vous verrez au loin un nid de Rakks. Approchez-vous en. Les créatures en sortiront, il ne vous restera plus qu'à les verrouiller et à tirer. Ce sera d'autant plus facile que le souffle de l'explosion tuera plusieurs créatures en même temps. Dès que le quota est rempli, retournez voir Shep.

 

Le ventilo

  • Niveau requis: 13 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 4 363 $ + 2 700 XP
Tirer sur les excréments de l'éolienne de Howling Defile.
L'éolienne se trouve en face de Titan's End, en suivant la route vers le Nord. Vous ne pouvez pas la manquer, elle est isolée des autres éoliennes. Rendez-vous y avec un Baroudeur armé d'un lance-roquettes car un nid de Rakks est situé à son pied. Faites-les sortir de leur tanière puis pulvérisez-les. Il vous restera ensuite à tirer sur les six paquets d'excréments recouvrant la machine. Retournez voir Shep ensuite.

 

Contrats de Rade Zayben

Ces contrats, ou plutôt défis, ne seront disponibles qu'après avoir accompli la mission du panneau des primes de Fyrestone vous présentant à Rade: Ronde de la mort: lever de rideau.
Il s'agit de combats en arène contre des Skags. Ces combats voient leur difficulté augmenter avec le défilement des manches. Équipez-vous d'une arme incendiaire en premier lieu et d'une arme corrosive pour faire face aux créatures.

 

Ronde de la mort: première manche

  • Niveau requis: 12 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 947 $ + 1 680 XP + Bouclier
La loi du plus fort.
Cette première manche n'est pas difficile. Les Skags ici sont soit des aînés, soit des adultes. Utilisez l'arme incendiaire sur eux. En fin de manche un Skag alpha viendra prendre la relève. Prenez votre arme corrosive pour réussir à passer outre sa cuirasse. Faites attention à ses charges et vous en viendrez à bout rapidement. Allez voir Rade lorsque vous aurez en triomphé.

 

Ronde de la mort: deuxième manche

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 4 105 $ + 2 651 XP + Mod de grenades
La loi du plus fort.
Le niveau cette fois-ci est plus relevé. Les Skags sont principalement des adultes et des alphas. Gardez en main votre arme corrosive car dans la confusion des charges des uns et des autres, changer d'arme pourrait se révéler fatal. Restez mobile, esquivez autant que possible les attaques et soyez précis dans vos tirs. Retournez auprès de Zayben lorsque l'arène sera de nouveau calme.

 

Ronde de la mort: dernière manche

  • Niveau requis: 18 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 9 612 $ + 4 800 XP + Revolver
La loi du plus fort.
La difficulté est ici à son paroxysme. Vous devrez tout d'abord vous défaire d'une vague de Skags aînés et adultes. Le feu est très efficace contre eux. Ensuite, ce ne sont pas moins de deux vagues de trois Skags alphas qui seront lancées sur vous. Prenez en main l'arme corrosive et esquivez au maximum les charges, en sautant notamment. Ne vous dispersez pas sur plusieurs cibles, concentrez-vous sur l'élimination d'un Skag à la fois. Après les avoir abattus, allez prendre la dernière prime que vous offre Rade Zayben.

 

Contrats de Ernest Whitting

Chasseur de gros gibier

  • Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 4 823 $ + 5 279 XP + Sniper Rifle
Trouver un appât puis le placer à l'extérieur de la caverne pour tuer Skagzilla.
Prenez un Baroudeur pour vous rendre jusqu'au campement où se trouve l'appât. Ce camp est bien entendu gardé par des bandits. Faites attention car il n'y a aucune couverture disponible. Vous serez totalement vulnérable aux tirs tant des bandits à pied que des Out-Riders. Toutefois, vous pouvez tenter de vous protéger derrière le mur Nord du garage. Lorsque le camp sera débarrassé des ennemis, prenez le Skag qui est en train de rôtir sur la broche au-dessus du feu puis allez le déposer à l'entrée de la caverne de Skagzilla. Pour y accéder, empruntez la passerelle au Sud.
Dès que l'appât sera en place, le monstre sortira de sa tanière. Il s'agit ni plus ni moins d'un Skag alpha géant. Par conséquent, équipez-vous d'une arme corrosive pour le blesser efficacement. Il passera son temps à vous charger et à vous sauter dessus. N'arrêtez pas de bouger pour esquiver ces attaques. Parfois il s'arrêtera pour faire surgir un rayon laser de sa gueule. Tirez lorsqu'elle est grande ouverte pour lui infliger un maximum de dégâts. Par ailleurs, tâchez de viser ses pattes lorsqu'il vous poursuivra sans vous charger pour le blesser plus sérieusement que si vous tiriez dans sa tête. C'est un combat de longue haleine alors gardez un œil sur vos munitions et votre santé. Vous en viendrez normalement à bout sans éprouver de difficultés particulières.

 

Contrats de Helena Pierce

En panne dans Middle of Nowhere: l'enquête

  • Niveau requis: 24 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 3 794 $ + 4 680 XP + Mod de classe
Trouver le panneau des primes de Middle of Nowhere et M. Johns.
Allez dans les Rust Commons Est (RCE) puis longez son côté Ouest jusqu'au milieu de la carte pour arriver à l'avant-poste Middle Of Nowhere. Grimpez les escaliers pour aller examiner le panneau des primes. Il est inactif pour le moment. Allez parler à Johns maintenant. Il se trouve sur cette même passerelle mais à son extrémité Nord, au-delà de la station New-U.

 

En panne dans Middle of Nowhere: des fusibles? Et quoi encore?

  • Niveau requis: 24 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 15 178 $ + 6 240 XP
Récupérer des fusibles et revenir voir Hudson Johns.
Prenez un Baroudeur puis filez à l'extrémité Nord des RCE. Vous y trouverez une décharge. Les fusibles y sont éparpillés. Passez les blocs de béton puis commencez à fouiller les tas d'ordures disposés çà et là pour dénicher les objets. Au cours de vos recherches de nombreuses Fouchardes vous attaqueront. Ce sont principalement des lourdes. Toutefois il se peut qu'il y ait des explosives voire des venimeuses alors gardez un œil sur votre boussole pour repérer tout point rouge qui se rapproche. Quand vous aurez les trois fusibles demandés, retournez auprès de Johns pour connaitre la suite des évènements.

 

Fumée: enquête à Old Haven

  • Niveau requis: 28 - Lieu: Old Haven
  • Récompense: 11 941 $ + 6 120 XP
S'infiltrer dans Old Haven et découvrir l'origine des signaux de fumée.
Téléportez-vous dans les RCE puis prenez un Baroudeur pour rejoindre la porte menant à la ville. Vous arriverez dans un sas la séparant des territoires hostiles. Ici se trouvent plusieurs cadavres de bandits. Examinez-les pour mettre fin à cette mission.

 

Fumée: il faut l'étouffer

  • Niveau requis: 28 - Lieu: Old Haven
  • Récompense: 29 854 $ + 6 480 XP + Mod de classe
Étouffer les quatre colonnes de fumées qui s'échappent de Old Haven, puis faire un rapport à Helena.
Le premier foyer se trouve dans le quartier résidentiel. Celui-ci est située au bout de l'allée de l'entrée de la ville. Passez la rangée de bâtiments pour arriver dans une cour gardée pour deux tourelles Gatling et par quelques soldats de la Lance écarlate. Lorsque les premiers coups de feu seront partis, d'autres hostiles sortiront des immeubles. Éliminez tout ce beau monde à l'aide d'armes corrosives pour passer outre leurs armures. Ensuite, dirigez-vous vers le feu et actionnez le levier à côté pour fermer la trappe et l'étouffer.
Le foyer suivant se situe sur les toits, tout à côté de l'entrée de la ville, mais derrière les palissades. Il n'y a pas de tourelles mais de nombreux soldats. Ils peuvent se révéler dangereux car ils disposent d'une position de supériorité face à vous qui êtes en contrebas. Frayez-vous un chemin jusqu'au feu puis étouffez-le en tirant le levier.
Le troisième incendie se trouve un peu au Sud, dans la décharge. Toujours des soldats, pas de tourelles. Là encore, tirez le levier puis passez au dernier foyer.
Il est dans le quartier du Canal, un peu au Sud-Est, et il est bien mieux protégé que les trois précédents. En effet, deux tourelles Gatling protègent la zone et de nombreux soldats de la Lance patrouillent le secteur. De plus, il y a le canal qui entoure le quartier et les passerelles permettant d'y accéder sont détruites. Ne vous précipitez pas de l'autre côté, détruisez d'abord les tourelles puis affaiblissez un maximum les rangs ennemis. Ensuite seulement sautez par-dessus le canal et éteignez le feu. Il ne vous reste plus qu'à retourner à New Haven en empruntant la station New-U dans le sas d'entrée de la ville pour faire un rapport à la maire.

 

Réactivation des balises

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 15 993 $ + 10 440 XP + Sniper Rifle
Réactiver les deux balises.
Téléportez-vous à Middle of Nowhere puis mettez-vous en route pour la balise de North Bridge, au Nord. Grimpez la côte puis passez les barricades. Des bandits occupent la zone et la console de commande se trouve au fond, un peu après les échafaudages. Allez l'activer puis prenez la route la balise d'Overlook, au Sud.
Pour l'atteindre il vous faudra passer devant Jaynistown puis remonter la route vers le Nord. A l'entrée de l'enceinte descendez de votre Baroudeur puis nettoyez-les lieux. Ensuite, activez la commande qui se trouve à l'Est du bâtiment. Quand ce sera fait, les deux balises s'aligneront et émettront un signal avec la troisième qui se trouve entre elles deux. Votre mission est terminée, retournez voir Helena.

 

L'autre œil de Jack

  • Niveau requis: 23 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 10 164 $ + 6 000 XP + Combat Rifle
Tuer Jack le Borgne et rapporter son œil comme preuve.
Jack est dans l'entrepôt que Marcus vous a dit de détruire dans la mission « correction de marché », au milieu des RCW. Jack est entouré d'une dizaine de bandits et sadiques. Vous le reconnaitrez au fait que c'est un sadique qui possède une arme à feu, et accessoirement à sa grande résistance. Faites très attention à son revolver. Il tire des balles explosives qui peuvent vous mettre dans un sale état très rapidement. Il y a toutefois assez de couvertures dans l'enceinte de l'entrepôt pour se protéger efficacement et laisser son bouclier se recharger. Quand il sera mort ramassez son œil et donnez-le à Helena.

 

Contrats de Hudson Johns

En panne dans Middle of Nowhere: un petit service

  • Niveau requis: 24 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 15 178 $ + 6 240 XP
Tuer les Hyménoptères pour Hudson Johns.
Vous devez tuer cinq de ces créatures pendant que Johns installe les fusibles sur le panneau. Allez dans le champ juste à côté et exterminez toutes les créatures qui surgiront de terre. Retournez parler à Johns ensuite. Vous aurez alors accès à un nouveau panneau de primes.

 

En panne dans Middle of Nowhere: Scooter

  • Niveau requis: 24 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 11 383 $ + 3 432 XP + Bouclier
Allez annoncer la bonne nouvelle à Helena.
Téléportez-vous de la station New-U de Middle of Nowhere vers celle de New Haven puis allez parler à Helena.

 

Contrats de Earl le Dingue

Leçon du jour : danger, explosifs

  • Niveau requis: 22 - Lieu: Earl's Scrapyard
  • Récompense: 9 075 $ + 7 200 XP + Mod de grenade
Récupérer les charges de C4 de Earl, les placer et les faire exploser.
Dirigez-vous vers le camp de bandits au Sud-Est de la cabane de Earl puis progressez-y jusqu'à l'extrémité Sud pour trouver les explosifs. Le campement est occupé par des ennemis classiques, pas de grosses surprises donc utilisez des armes incendiaires pour avancer plus facilement.
Lorsque le C4 sera en votre possession, allez le placer sur le château d'eau du camp pour le détruire. Pour ce faire, suivez la rivière vers le Nord-Ouest pour accéder à la deuxième partie de la base. Attention, les ennemis ici sont plus résistants avec notamment des bandits détrousseurs. Posez les explosifs puis écartez-vous. L'explosion vous donnera accès à des coffres rouges. Retournez auprès de Earl lorsque vos objectifs seront remplis.

 

Earl a les crocs

  • Niveau requis: 25 - Lieu: Krom's Canyon
  • Récompense: 21 250 $ + 9 719 XP
Récupérer les boîtes de viande de Skag dans Krom's Canyon, puis les rapporter à Earl.
Tâchez d'effectuer cette mission avant la mission «Le mensonge généreux» car, sinon, un puissant ennemi (l'Anéantisseur) fera son apparition dans la deuxième partie du niveau.
Prenez la route de Krom's Canyon. Là-bas, prenez le canyon qui va vers le Nord-Est. Au fond se trouve un campement de bandits où sont situées les dix boîtes de viande (reportez-vous à votre boussole pour les repérer). En chemin, vous rencontrerez de nombreux Hyménoptères. Alors, emmenez avec vous une arme corrosive pour passer leur carapace.
Dans le camp, vous aurez affaire à des ennemis classiques qui se sont répartis dans la première partie en quatre groupes. Ceux-ci sont composés de bandits et de sadiques dans diverses proportions. Prenez une arme incendiaire. Vous arriverez bientôt à un portail fermé. Tirez le levier sur sa gauche pour l'ouvrir et ainsi avoir accès aux dernières boîtes.
La zone derrière est occupée par de très nombreux ennemis dont des bruisers et bandits détrousseurs. Soyez vigilants, récupérez les boîtes et retournez voir Earl.

 

Le meilleur ami d'Earl

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Trash Coast
  • Récompense: 15 993 $ + 6 612 XP + Sniper Rifle
Sauver le meilleur ami d'Earl que les bandits retiennent à Trash Coast.
Allez à Trash Coast. Après les magasins situés sur la gauche sur une estrade, prenez vers le Sud puis descendez la rampe à droite. Avancez jusqu'au premier embranchement. En chemin, quelques Hyménoptères sortiront de terre et vous attaqueront. A l'embranchement se trouve un binôme de bandits. Débarrassez-vous en puis progressez vers le Sud. Grimpez la pente sur la gauche, à moins que vous ne vouliez affronter d'autres Hyménoptères dont le roi Arachno, continuez sur la butte, descendez-la puis avancez toujours vers le Sud.
Vous passerez une première antenne. Vous traverserez ensuite un marécage à Hyménoptères jusqu'à atteindre une seconde antenne. Juste après elle se trouve le camp où est retenu l'ami d'Earl. Nettoyez-le, fouillez les deux coffres rouges, puis dirigez-vous vers l'arène au fond. Entrez-y et vous verrez l'ami en question, il s'agit en réalité d'un Skag apprivoisé. Libérez-le en actionnant la commande d'ouverture de la cage puis retournez chez Earl pour obtenir la récompense. Suite à cette mission, en retournant chez Earl, le Skag aura grandi et sera devenu un redoutable adversaire, même pour vous, son sauveur donc méfiance si vous devez passer par là.

 

Contrats de Scooter

Pièces détachées pour Scooter

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 11 383 $ + 4 139 XP
Récupérer toutes les pièces détachées et les rapporter à Scooter.
Téléportez-vous dans le campement de Outyard, dans les Rust Commons West. Vous aurez six pièces à trouver. Mais avant cela, nettoyez le camp des deux tourelles Gatling qui le protègent. En plus d'elles, des ennemis classiques occupent la zone. Reportez-vous à votre boussole pour repérer les pièces, l'indicateur est, pour une fois, très précis quant à leur positionnement. Lorsque toutes seront en votre possession, allez les donner à Scooter.

 

Ils se la coulent douce...

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Treacher's Landing
  • Récompense: 26 656 $ + 17 400 XP + Lance-roquettes
Couler l'Honnête Homme, la Terrible Vengeance et l'Irascible.
Ce sont trois navires bandits. Ils sont tous trois dotés d'une canonnière qui tirent à vue. Pour les couler, vous devez détruire le moteur qui se trouve juste derrière chaque canonnière. Pour économiser des balles et du temps, visez de suite le moteur, ne prenez pas la peine de détruire l'arme.
  1. Le premier navire se trouve à côté des cabanes sur pilotis après le camp à l'entrée de la zone.
  2. Le second est située du côté Est de la jetée tout au Sud.
  3. Enfin, le troisième, et dernier, est positionné à côté de la deuxième série de cabanes sur pilotis.
Les ennemis de la zone sont classiques à savoir, bandits, sadiques et une poignée de bruisers. Il n'y a pas de brutaux ou de détrousseurs ici.

 

Est-ce que T.K. va bien?

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 8 102 $ + 6 071 XP + Mod de grenade
Chercher T.K. Baha pour Scooter.
Téléportez-vous à Fyrestone puis dirigez-vous vers la cabane de l'Aveugle. Mauvais signe, la porte d'entrée est ouverte. Passez-la, vous verrez alors le pauvre homme suspendu par son unique jambe au ventilateur du plafond... Il est mort. Avant de partir faire un rapport à Scooter, allez sur le balcon par la porte du fond pour trouver un coffre rouge. En sortant de la cabane, une demi douzaine de sadiques vous attaquera. Éliminez-la puis retournez à New Haven.

 

L'oreille en coin

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 8 102 $ + 5 519 XP + Repeater
Déboucher deux tuyaux dans la station d'épuration de Rust Commons.
Prenez un Baroudeur puis dirigez-vous vers les Rust Commons par la porte juste au Sud de New Haven. Dans le secteur intéressé, suivez la route jusqu'au sommet de la côte puis descendez dans la rivière. Là, prenez vers l'Est pour arriver à la station.
Elle est occupée par quelques bandits. Tuez-les puis avancez jusqu'à la zone au fond de la station. De là vous pourrez tirer sur les tuyaux et ainsi les déboucher. Lorsque ce sera fait, montez les escaliers pour trouver un coffre rouge puis retournez à New Haven.

 

Contrats de Marcus Kincaid

Armement: aucun retour accepté

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 10 803 $ + 5 519 XP + Repeater
Enquêter pour comprendre où les bandits se fournissent en armes.
Prenez la station New-U pour Outyard. C'est le campement de bandits qui se trouve à l'entrée de Earl's Scrapyard. Ce que vous recherchez est un bon de commande. Il se trouve sur une table située à côté du bâtiment central, là où est placé un magasin de munitions. Prenez cette preuve et rapportez-la à Marcus en faisant attention aux bandits.

 

Armement: correction du marché

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 10 803 $ + 5 519 XP + SMG
Détruire toutes les caches d'armes.
Prenez un Baroudeur à New Haven puis franchissez la porte au Sud de la ville. Dans les Rust Commons, suivez la route jusqu'au sommet de la côte puis descendez vers la rivière et remontez la pente de l'autre côté. A l'embranchement prenez sur la droite pour arriver dans le complexe où sont les caches d'armes. Il y en a six à détruire. Mais avant, tuez les bandits qui sont en poste pour être plus tranquille par la suite. Par ailleurs, vous trouverez deux coffres gris, l'un à l'intérieur et l'autre à l'extérieur du hangar. Quand tout sera détruit, retournez parler à Marcus.

 

Armement: dur d'être un intermédiaire

  • Niveau requis: 23 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 6 776 $ + 6 000 XP + Combat Rifle
Détruire les caches d'armes et trouver des preuves.
Prenez la station New-U pour Outyard puis dirigez-vous vers le Sud du secteur, jusqu'aux premiers bâtiments, ceux qui enjambent la route. Deux des caches se trouvent à l'entrée, du côté Ouest et les quatre autres de l'autre côté. Vous devez entrer dans le bâtiment puis passer par la passerelle aérienne pour entrer dans la cour où sont stockée les caisses. Équipez-vous d'une arme incendiaire, les sadiques sont nombreux ici. Lorsque les caches seront détruites, allez jeter un œil aux caisses qui ont un reflet vert. Elles constituent les preuves dont Marcus a besoin. Allez-lui en faire part.

 

Contrats de Chuck Durden

Cercle du massacre: première manche

  • Niveau requis: 26 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 14 280 $ + 6 720 XP + Bouclier
La loi du plus fort.
Cette première manche est constituée d'une multitude de sadiques avec en support un sadique brutal, des bandits détrousseurs et un bandit brutal. Éliminez tout ce beau monde pour obtenir la récompense.

 

Cercle du massacre: deuxième manche

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 26 749 $ + 7 440 XP + Mod de classe
La loi du plus fort.
Cette fois-ci pas de sadiques mais des bruisers. Ainsi, dès le coup d'envoi, cinq d'entre eux sortiront des cages accompagnés par un bruiser brutal armé d'un fusil d'assaut. Lorsque les normaux seront morts, deux nouveaux brutaux arriveront. L'un sera armé d'un fusil d'assaut tandis que l'autre possèdera un fusil à pompe. Lorsqu'il n'en restera plus qu'un, des nabots sadiques mutants débarqueront pour l'aider. Ce seront les derniers ennemis.

 

Cercle du massacre: final

  • Niveau requis: 28 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 35 825 $ + 7 200 XP + Sniper Rifle
La loi du plus fort.
Dès le départ, deux bruisers brutaux sortiront des cages, l'un avec un lance-roquettes, l'autre avec un fusil d'assaut. Quand l'un sera tué, un nouveau arrivera avec un fusil à pompe et il ne sera pas seul, quatre nabots sadiques mutants l'accompagnent. Quand ils seront tous morts, une nouvelle vague déferlera. Il s'agira d'une petite dizaine de bandits soudards, d'un bandit tueur et de quelques nabots fusilleurs. Après ceci, le final se composera de deux bruisers brutaux armés de fusils d'assaut.

 

Contrats des panneaux des primes :

Panneau de Fyrestone

Qu'est-ce qu'ils font là?

  • Niveau requis: 7 - Lieu: Skag Gully
  • Récompense: 1 658 $ + 1 944 XP + Bouclier
Trouver deux enregistreurs supplémentaires dans la Skag Gully.
Cette mission se déclenche après avoir ramassé l'enregistreur posé sur le lit de camp à l'entrée de la Gully, à droite des magasins. Il y a donc deux autres enregistreurs dans le secteur à récupérer.
  1. Le premier se trouve au Sud. Pour l'obtenir, prenez le même chemin que pour aller chez Neuf Orteils sauf qu'au lieu de prendre vers le tunnel, vous continuerez sur le chemin jusqu'à passer sur le pont naturel en pierre. Sur la zone au-delà se trouve un bivouac où repose l'enregistrement. Faites attention durant votre progression, de très nombreux Skags vous attaqueront dont des brutaux.
  2. Le second se trouve sur le chemin «long» menant à la tanière de Scar. Il est plus précisément sous une tente au Nord de Scar. Cette tente est surveillée par de nombreux Rakks.

 

Un peu de sang sur les pneus

  • Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 329 $ + 1 151 XP
Écrasez dix ennemis avec le Baroudeur.
Prenez un Baroudeur à l'Auto-loc puis prenez la route pour écraser dix ennemis, humains ou bêtes. Allez faire un tour du côté de la Zephyr Substation, au Sud du secteur, pour trouver votre bonheur.

 

Récupération: Sniper Rifle

  • Niveau requis: 12 - Lieu: Arid Hills
  • Récompense: 1 932 $ + Sniper Rifle
Trouver tous les composants du Sniper Rifle.
Les quatre pièces du fusil se trouvent dans le camp bandit des Arid Hills, camp qui se trouve à l'entrée de la Sledge Safe House. Rendez-vous y pour les récupérer. Repérez-les à l'aide de votre boussole, elle se révèle précise pour cette recherche.

 

Ronde de la mort: lever de rideau

  • Niveau requis: 12 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 3 059 XP
Parler à Rade Zayben.
Dirigez-vous vers la planque de Rade, à mi-chemin entre la Zephyr Substation et Titan's End. Passez les palissades qui servent de portes et allez parler à Rade, dans sa cabane au-delà du pont. Cela vous ouvre les missions de l'arène de combat .

 

Journal caché: les Arid Badlands

  • Niveau requis: 13 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 5 454 $ + 2 700 XP
Télécharger cinq passages de journal issus d'enregistreurs récupérés dans les Arid Badlands.
C'est la première des quatre missions de récupération des journaux de Patricia Tannis. Les effectuer vous permettra d'en connaitre plus tant sur l'Arche que sur la jeune femme. Voici les emplacements de ces cinq premiers.
  1. Dans la planque de Bone Head, de l'autre côté des barricades de Fyrestone. Faites attention à son puissant SMG. Cela dit, vous pouvez simplement courir, ramasser l'enregistrement et déguerpir (c'est aussi valable pour chacun des suivants). L'enregistreur est accroché à une paroi, du côté Ouest.
  2. Dans le camp où se trouve l'arène, au Sud de Fyrestone. Sur le pilier central en béton.
  3. A la Zephyr Substation. Grimpez sur son toit par sa face Ouest en escaladant les divers éléments présents. L'enregistreur est dans la poubelle rouge.
  4. Au niveau du portail déverrouillé au cours d'une mission pour Scooter, après le croisement de Fyrestone.
  5. Dans le campement situé en face de l'arène de Rade Zayben. L'enregistreur ne se trouve pas sur la partie au-dessus du fossé mais à l'arrière, coincé entre trois barils. Vous pouvez faire le tour pour éviter les combats.

 

L'affaire Bruce McClane

Retrouver Bruce McClane

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 3 059 XP
Trouver Bruce McClane
Prenez un Baroudeur et dirigez-vous vers le lieu indiqué par votre boussole. Il s'agit d'une cabane où se logeait Bruce. Actuellement, elle est occupée par trois bandits en surface et deux nabots au sous-sol. C'est précisément là que vous devez aller. Frayez-vous un chemin et allez auprès du cadavre de McClane pour terminer la mission et en ouvrir une autre dans la foulée.

 

Retour de produit

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 4 105 $ + 3 467 XP
Récupérer les boîtes de cigares de Bruce près de Titan's End.
Sortez de la cabane et reprenez votre buggy pour vous diriger vers Titan's End, à l'Ouest. Ne retournez pas sur la route, suivez le chemin de terre pour contourner le camp de bandits. Arrêtez-vous à la palissade de bois qui forme la clôture et descendez de votre véhicule (vous êtes à proximité d'une borne médicale). Repérez sur la falaise un panneau sur lequel est peint un pistolet. Sautez sur les rochers à côté pour atteindre une corniche. Celle-ci vous mènera à la première boîte de cigares. Les deux autres sont situées dans l'impasse en contre-bas. Celle-ci est protégée par une poignée de bandits et sadiques. Essayez de les éliminer de votre perchoir pour ne pas encaisser de dégâts. Allez les récupérer et retournez à Fyrestone pour obtenir le récompense.

 

Récupération: Combat Rifle

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 345 XP + Combat Rifle
Trouver tous les composants du Combat Rifle.
Allez jusqu'au repaire bandit et récupérez les quatre morceaux du fusil grâce à votre boussole. Les ennemis ne représentent pas un grand danger. Prenez en main une arme incendiaire et ce sera vite réglé.

 

Récolte de cristaux électriques

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Lost Cave
  • Récompense: 3 671 XP + Artéfact élémental
Récupérer des cristaux dans la Lost Cave.
La Lost Cave est située en contre-bas de l'arène de Rade Zayben et en face de l'Auto-loc du centre du secteur. Pénétrez-y. Vous aurez des magasins sur votre droite. Les ennemis de la zone sont des larves de ver de crabe et des Skags, en plus des habituels bandits. Les deux derniers ne sont pas nouveaux mais sont accompagnés de quelques spécimens plus résistants comme des Skags alpha pour les uns et des bruisers brutaux et des bandits brutaux pour les autres. En revanche, les larves sont nouvelles. Pour les abattre facilement, tachez de viser leur œil, au milieu de ce qui ressemble à une tête. Il est reconnaissable à sa lueur bleu. Pour vous faciliter la tâche, les armes électriques sont très efficaces contre ces bêtes. Alors utilisez-en une.
Vous n'avez plus qu'à parcourir la grotte à la recherche des gaines de cristaux. Vous les reconnaitrez aux explosions électriques qu'elles produisent et à leur reflet vert les distinguant des autres pierres. Tirez dessus plusieurs fois pour les faire exploser et ainsi en faire sortir cinq morceaux. Il vous en faut cinquante pour accomplir cette mission.

 

La légende de Moe et Marley

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Arid Hills
  • Récompense: 4 105 $ + 6 119 XP + Artéfact élémental
Tuer Moe et Marley.
Frayez-vous un chemin parmi les terriers de Skags et les cabanes de bandits pour arriver dans la zone où sont situés ces deux bêtes. Ce sont, à l'instar de Scar, des Skags alpha particuliers. L'un (Moe) est un incendiaire qui charge, tandis que l'autre (Marley) est un électrique qui crache des orbes électriques. Par conséquent adaptez votre armement. Les armes corrosives sont, quoiqu'il en soit, les meilleures réponses aux cuirasses des monstres.
Par ailleurs, faites attention car ils ne sont pas seuls. En effet, ils rôdent au milieu de terriers de Skags qui en regorgent et qui vont déverser sur vous une petite vingtaine de créatures. Alors gardez toujours un œil sur votre santé et vos munitions.

 

Indigne ignominie

  • Niveau requis: 15 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 736 $ + 4 079 XP + Sniper Rifle
Enlever les crânes humains des piques à Titan's End.
Direction le campement bandit de Titan's End. Sur place, vous aurez dix crânes à trouver et à enlever des piques. Vu que le camp est occupé, vous aurez affaire à des bandits et des sadiques, classiques pour la plupart avec un ou deux détrousseurs. Vous repèrerez les crânes à l'aide de votre boussole mais aussi grâce au raie de lumière verte qui s'en échappe. Si vous en voyez un qui n'est pas indiqué par la boussole (celle-ci ne traitant qu'un seul crâne à la fois), prenez-le, cela vous fera gagner du temps.

 

On ne s'improvise pas saboteur!

  • Niveau requis: 18 - Lieu: Headstone Mine
  • Récompense: 7 689 $ + 4 800 XP + Mod de grenade
S'infiltrer dans Headstone Mine, placer les amorces et activer le détonateur.
Toute la mission se situe dans la deuxième cour de la mine. Frayez-vous un chemin dans la première puis montez les escaliers à côté du portail et continuez vers le fond pour surplomber cette seconde cour. Beaucoup de sadiques s'y trouvent et d'autres arriveront rapidement en renfort. Par ailleurs, une canonnière balaie tout le flanc gauche à partir de sa position, sur les échafaudages du fond. Restez hors de sa portée pour ne pas être grièvement blessé. Éliminez tous les ennemis de la zone, y compris cette canonnière, pour ensuite poser calmement vos charges.
Il y a trois piliers de soutien au pipeline, vous avec trois charges. Au travail! Lorsque ce sera fait, grimpez les escaliers puis, au sommet, prenez sur la gauche. Quelques bandits sont en poste. Débarrassez-vous en puis allez jusqu'au détonateur qui fait face au pipeline. Actionnez-le et la mine sera réduite en cendres.

 

Panneau de Lucky

La guerre de l'essence

  • Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 4 823 $ + 5 279 XP + Sniper Rifler
Faire exploser les réservoirs d'essence des bandits.
Il y a trois réservoirs à faire exploser. Prenez un Baroudeur pour parcourir ces longues distances désertiques.
  1. Le premier se situe dans l'arrière-cour d'un Auto-loc, au même niveau que la station de Lucky mais du côté Ouest du secteur. Lorsque vous y serez, vous pourrez soit passer par le bâtiment et affronter une multitude de Fouchardes, soit passer le toit et esquiver tout affrontement, en sachant que la cour regorge de Fouchardes explosives et venimeuses. Pour monter sur le toit, sautez sur les divers éléments répartis autour du magasin. Dans tous les cas, tirez sur le réservoir pour le faire exploser.
  2. Le second est placé dans un camp de bandits, tout au Nord. Pas de grandes surprises quant aux ennemis, c'est du classique. Attention toutefois au surnombre, ils peuvent facilement vous submerger.
  3. Le troisième et dernier réservoir d'essence se trouve à mi-chemin entre le camp du n°2 et la station de Lucky. La difficulté vient du fait qu'il n'y a pas de couvertures disponibles. De ce fait, les ennemis sortant en masse des huttes, dont des bruisers, peuvent se révéler très dangereux si vous ne êtes pas assez prudent.

 

J'ai un tuyau pour vous!

  • Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 7 689 $ + 6 000 XP
Fermer les valves des tuyaux de carburant autour de Lucky's Last Chance.
Ici encore une mission à trois objectifs.
  1. La première valve se trouve à l'extrémité Nord de la zone. Il y a deux étangs ici et votre objectif se trouve derrière le premier. Il n'y a pas de bandits mais des Fouchardes, donc pas de réels dangers.
  2. La seconde se situe à l'avant-poste Devil's Gate Hill, à mi-chemin entre les étangs où vous êtes et l'enclos du Skagzilla. Il n'y a pas d'ennemis. Pour tourner la valve, il vous faudra faire un peu de plate-formes. Escaladez les rochers derrière le réservoir de carburant puis sautez par-dessus le grillage de protection. Ressortez de là en grimpant les différentes caisses présentes.
  3. La troisième est dans le campement tout de suite au Sud de votre position. Là, vous pouvez vous contenter d'écraser les bandits avec votre Baroudeur.

 

Les fantômes de l'Arche

  • Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 2 893 $ + 5 279 XP + Artéfact élémental
Aller explorer le site de fouilles hanté pour récupérer l'artéfact élémental.
Commencez ce contrat par vous équiper d'une arme électrique. Ce sera très important pour la suite. Dès que c'est fait, prenez un Baroudeur et rendez-vous à l'endroit indiqué.
Le complexe est gardé par des bandits. Débarrassez-vous en puis placez-vous sur l'ascenseur au bout des passerelles avant de l'activer. Lorsqu'il se sera arrêté, d'autres bandits débarqueront. Abattez-les puis équipez-vous de votre arme électrique et progressez dans le site de fouilles. Dans le couloir il n'y a rien à signaler. En revanche, en débouchant dans la grande caverne et en y avançant, vous déclencherez un mécanisme de défense. Les deux grands statues pivoteront et feront apparaître deux Gardiens spectraux et un de l'au-delà.
C'est le première fois que vous les combattez. Vous pourrez voir que ce sont des adeptes du corps-à-corps avec leur lame acérée. Toutefois, ils ont une faiblesse: l'électricité. Alors dégainez et tirez! Vous devriez en venir facilement à bout avec cette arme. Quand ce sera effectif, allez prendre l'artéfact.

 

Récupération: Revolver

  • Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 3 035 XP + Revolver
Trouver les composants du Revolver.
Les quatre éléments du revolver se trouvent à l'avant-poste Devil's Gate Hill.
  1. La culasse est posée à même le sol de l'atelier de travail.
  2. Le barillet est situé sur la plate-forme placée à hauteur du toit de l'atelier, sur la structure à la droite de celui-ci (en le regardant). Sautez sur le toit de l'atelier puis sur cette structure.
  3. Le viseur est placé sur la plateforme qui est posée sur le grillage entourant le réservoir. Grimpez sur les rochers sur la gauche du réservoir puis sautez.
  4. Le canon est caché dans le cockpit de la carcasse de Baroudeur, en face du garage.

 

Course de la mort de Pandore

  • Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 4 099 $ + 5 279 XP + Rocket-Launcher
Tuez les Fouchardes sur le circuit de course.
Il y en a cinquante à exterminer. Le faire en les écrasant à l'aide du Baroudeur ne s'avère pas être la meilleure des solutions, en effet, elles l'abîment très sérieusement. Par conséquent, faites le tour du circuit à pied. Lorsque ce sera fait, revenez à l'Auto-loc, prenez un Baroudeur puis effectuez un tour complet en moins de 45 secondes afin de débloquer un succès/trophée.

 

 

Panneau de New Haven

Comme papillon à la chandelle

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 8 102 $ + 8 279 XP + Shotgun
Allumer les torches et tuer Mitrakk.
Prenez la station New-U pour Titan's End puis prenez vers le Sud pour atteindre la zone où sont disposées les torches. Allumez-les et Mitrakk apparaîtra. Il s'agit d'un dragon. Donc il est de l'élément feu. Alors, n'utilisez pas ce genre d'arme pour le combattre. Si vous rencontrez des difficultés durant le combat, allez vous mettre à l'abri sous le toit de l'Auto-loc. Procédez ainsi jusqu'à ce qu'il meurt. Mitrakk tourne en rond tout le temps. Éloignez vous de lui en Baroudeur et restez à très bonne distance de lui dans votre véhicule. Tirez lui dessus de loin avec la tourelle de votre baroudeur, comme ca vous le tuerez en toute sécurité. Certes cela prend du temps, mais au moins vous êtes sûr de ne pas vous faire tuer.

 

Le renversement du roi

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Tetanus Warren
  • Récompense: 5 401 $ + 5 243 XP + SMG
Aller à Tetanus Warren et tuer le Roi Pipipeti.
Traversez le camp de bandits à l'Ouest de New Haven pour trouver l'entrée de Tetanus Warren, entrez-y. Il s'agit d'une grotte. Vous aurez affaire à de nombreux Hyménoptères et bien entendu à de nombreux bandits. Alternez par conséquent armes corrosives pour les créatures et incendiaires pour les humains. Progressez ainsi jusqu'à la cour royale. Ce n'est qu'une arène aménagée derrière des taules ondulées. Lorsque vous y pénètrerez, Pipipeti sortira de ses quartiers et vous attaquera.
Il s'agit en réalité d'un nabot sadique. Il est armé de grenades longbow incendiaires (qui se téléportent) et d'une machette. Il est également très rapide. Restez hors de portée de sa lame. Par ailleurs, un masque protège son visage donc ce ne sera pas le point le plus sensible aux balles. Tirez-lui dans le ventre avec du feu et vous devriez vous en défaire sans trop de soucis. Fouillez son trône puis revenez à New Haven.

 

Récolte de cristaux corrosifs

  • Niveau requis: 21 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 700 $ + 5 519+ XP + Artéfact élémental corrosif
Récupérer des cristaux corrosifs dans Tetanus Warren.
Il y a cinquante cristaux à ramasser. Comme pour les missions similaires déjà effectuées, progressez dans la grotte et tirez sur les différentes gaines de cristaux rencontrées pour en obtenir.

 

Récupération: SubMachine Gun (SMG)

  • Niveau requis: 23 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 3 450 XP + SMG
Trouver les composants du SMG.
Dirigez-vous vers l'endroit indiqué. La zone est gardée par quelques bandits et sadiques dont un bruiser brutal. Tuez-les pour récupérer les composants tranquillement.
  1. Le premier est sur un conteneur à l'entrée.
  2. Le deuxième est dans une roue à côté du poteau électrique au milieu de la cour.
  3. Le troisième est sur le toit du bâtiment de droite. Pour y accéder, passez le portail au fond, prenez sur la droite et montez la pente. Ensuite, prenez la passerelle métallique puis laissez-vous tomber.
  4. Le quatrième fragment est sur une plate-forme au-dessus de la cour. Pour y aller, sauter sur le bloc sur la gauche du toit où vous êtes. Ensuite, sautez sur la plaque de métal en face de ce bloc. Enfin, sautez sur la plate-forme où se trouve le composant.

 

Journal caché: Rust Commons West

  • Niveau requis: 23 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 20 328 $ + 6 000 XP
Téléchargez cinq passages de journal issus d'enregistreurs récupérés dans les Rust Commons West.
1. Prenez plein Nord pour trouver le premier enregistrement. Il se trouve dans une caisse au milieu d'un bivouac. A votre arrivée, un Rakk cracheur de feu surgira et vous attaquera. Ne restez pas à découvert, cachez-vous dans l'une des huttes. Attaquez-le lorsqu'il reprend son souffle. Répétez l'opération jusqu'à sa mort.
2. Dirigez-vous vers le Sud jusqu'à la station sur la rivière. Elle est gardée par des bandits. L'enregistrement est du côté Est, posé sur une caisse.
3. Encore plus au Sud, après des tas d'ordures, se trouvent deux cabanes, une de chaque côté de la rivière. L'enregistrement est dans celle du côté Est. Mais avant, des Hyménoptères et des Rakks vous attaqueront.
4. Le quatrième enregistrement se trouve dans le camp de bandits à l'Est de Outyard. Celui-ci est gardé par un bruiser et une tourelle Gatling. Utilisez une arme électrique pour la détruire.
5. Le dernier enregistrement se trouve au Nord par rapport au précédent, dans un petit camp après l'étendue d'eau. Il y a une poignée de bandits qui le garde.

 

L'affaire de la disparition

Les disparus

  • Niveau requis: 24 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 3 794 $ + 1 560 XP
Découvrir ce qu'est devenu Shawn Stokely autour de New Haven.
Allez à la sortie Ouest du secteur, montez sur la passerelle et entrez dans la cabane. Vous découvrirez le cadavre du père. Une seconde mission s'amorce tout de suite après.

 

Le mensonge généreux

  • Niveau requis: 25 - Lieu: Krom's Canyon
  • Récompense: 8 300 $ + 5 669 XP
Liquider l'Anéantisseur et faire votre rapport à New Haven.
Le mieux à faire ici est d'effectuer cette mission en même temps que «Earl a les crocs». Reportez-vous à cette mission sur la page des contrats annexes pour savoir quoi faire jusqu'à la rencontre de l'Anéantisseur.
Vous rencontrerez votre cible dans la toute dernière partie du niveau. Il arrivera en rampant sous les planches bloquant l'accès au tunnel au fond de la zone où sont réparties les quelques huttes. Il est armé d'un fusil de précision mais n'est pas pour autant précis. Avec une arme incendiaire, vous n'en ferez qu'une bouchée. Retournez à New Haven quand il sera hors d'état de nuire.

Recherché: poissons frais

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Treacher's Landing
  • Récompense: 21 324 $ + 6 960 XP + Rocket-Launcher
Lancer des grenades dans l'eau près de Treacher's Landing et récupérer le poisson mort à la surface. Le rapporter au panneau des primes de New Haven.
Allez à Treacher's Landing puis traversez ce secteur pour trouver cinq spots de pêche. Vous avez vingt poissons à obtenir et chaque spot en donne quatre à chaque fois. Les spots sont les cannes à pêche disposées au fil des pontons. Lancez une grenade sur les flotteurs verts et les poissons apparaîtront. Ramassez-en vingt et repartez pour New Haven.

 

Panneau de Middle of Nowhere

Autel 3 étoiles

Le bûcher des insanités

  • Niveau requis: 24 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 7 589 $ + 6 240 XP + Bouclier
Brûler les textes sacrés dans les chapelles des bandits!
Il y a trois livres à brûler. Ils sont tous trois dans des autels en bois.
  1. Le premier se trouve au Nord-Ouest des Rust Commons, au-delà de l'étendue d'eau servant de nid aux Hyménoptères. Lorsqu'il sera brûlé, de nombreux spécimens se rueront sur vous.
  2. Le second se trouve un peu avant le pont-levis Nord, de l'autre côté de la route par rapport au camp de bandits. Détruisez-le et plusieurs sadiques se jèteront sur vous.
  3. Le dernier livre se trouve dans les marécages reliant Middle Of Nowhere et Jaynistown. Cette fois-ci, ce sont des Fouchardes qui vous chargeront.

 

La nouvelle religion

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 5 331 $ + 6 960 XP
Récupérer des prospectus des bandits à Old Lynne Abbey
L'abbaye se situe au Nord-Est de Jaynistown, tout de suite sur la gauche après avoir passé l'arche de pierre. Il y a six prospectus à récupérer. Tous sont portés par des bandits. Par conséquent, tuez tous ceux que vous croisez pour en obtenir.

 

Les monstres sans Dieu

  • Niveau requis: 29 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 20 062 $ + 8 370 XP + Repeater
Aller à Trashy Knoll, traquer Slither et le tuer.
Trashy Knoll est la décharge à ciel ouvert tout au Nord des Rust Commons. Allez-y et passez les blocs de béton à l'entrée. Dirigez-vous vers la butte de détritus avec une croix à son sommet, Slither apparaîtra. Après l'avoir vu, vous constaterez que ce n'est qu'une Foucharde lourde... En tant que tel, elle ne fera que vous sauter dessus. Elle demeure toutefois bien plus rapide et agile que ses semblables. Alors visez bien et anticipez ses mouvements pour la toucher.

 

Récupération: Shotgun

  • Niveau requis: 24 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 3 588 XP + Shotgun
Trouver les composants du Shotgun.
Prenez la direction de l'écluse à l'Est du secteur, quasiment sous le pont-levis Nord. Quatre éléments à récupérer.
  1. La crosse est sur des caisses collées au local de contrôle des écluses.
  2. Le canon est sur le toit de ce local de contrôle.
  3. La culasse est sur le pilier Nord-Est de l'écluse. Accédez-y en sautant à partir du toit du local sur le réservoir et du réservoir sur le pilier.
  4. Le chargeur est sur le pilier qui fait face à l'Auto-loc. Utilisez les caisses pour grimper dessus.

 

Cercle du massacre: lever de rideau

  • Niveau requis: 26 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 1 008 XP
Parler à Chuck Durden.
Rendez-vous tout au Sud du secteur, passez les wagons, la cour derrière et parlez à l'homme qui est dans la cabane sur la gauche des magasins. Il s'agit de Chuck Durden. Il vous donnera l'occasion de faire vos preuves par trois fois dans l'arène, tout comme Rade Zayben l'a fait dans les Arid Badlands (cf les contrats annexes de Chuck Durden).

 

Journal caché: Rust Commons East

  • Niveau requis: 26 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 28 560 $ + 6 720 XP
Télécharger cinq passages de journal issus d'enregistreurs récupérés dans les Rust Commons East.
1. Le premier est au niveau du pont-levis Sud. Plus précisément, sous un carton caché derrière le local de contrôle du pont.
2. Le deuxième est situé sous un champignon géant collé au mur de séparation Rust Commons East/West. Ce mur étant celui qui se trouve au Sud de Middle Of Nowhere.
3. Le troisième se trouve dans un bivouac à côté de la rivière. Suivez cette dernière pour vous y rendre. Attention, de nombreux Hyménoptères surgiront de terre lorsque vous y serez.
4. Le quatrième se situe au niveau du pont-levis Nord, dans la guérite Nord, derrière une planche plaquée contre la paroi.
5. Le cinquième et dernier de tous les enregistrements se situe dans la cabane de Hudson Johns, à Middle Of Nowhere.

 

Appât et arnaque

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Trash Coast
  • Récompense: 13 328 $ + 6 960 XP + Revolver
Se procurer un abdomen de Reine Hyménoptère et l'échanger avec celle des bandits.
La mission se déroule sur toute la partie Sud de Trash Coast. Les ennemis ici sont des larves de vers (utilisez une arme électrique), des Hyménoptères (arme corrosive) et bien sûr des bandits. Entre chaque campement de bandits, vous aurez affaire à des créatures. Toutefois, il n'y a pas de difficulté particulière à signaler.
A peu près à mi-chemin, vous rencontrerez la Reine Hyménoptère à qui vous allez prendre l'abdomen. C'est véritablement l'un des seuls combats qui peut poser quelques petits soucis. En effet, elle dispose d'une pléiade de serviteurs Hyménoptères bien embêtant en plus de posséder elle-même quelques attaques. Par ailleurs sa carapaces est très résistante. Alors, visez absolument son abdomen pour lui infliger des dégâts critiques. Lorsqu'elle sera morte, prenez l'abdomen et placez-le à l'endroit indiqué un peu plus loin. Attention, cet endroit est occupé par quelques Hyménoptères brutaux, dont le Roi Arachno. Restez à distance, il frappe le sol de ses pattes créant ainsi une onde de choc vous propulsant à terre, il vous crache des boules d'acide et vous saute dessus avec une grande vitesse. Lorsqu'il sera mort retournez à Middle Of Nowhere.

 

Un problème d'insectes

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 21 324 $ + 6 960 XP + Shotgun
Rapporter des échantillons de souffre et éliminer Arachna et Fatalia.
La première source sulfureuse se trouve près du pont-levis Nord, de son côté Sud. Ramassez un échantillon et Fatalia débarquera pour vous faire la peau. C'est un Hyménoptère qui peut se cacher sous terre. Hormis cette particularité, Fatalia reste un Hyménoptère comme les autres c'est-à-dire vulnérable aux tirs dans l'abdomen et aux tirs corrosifs.
La seconde source sulfureuse est située tout au Sud du secteur, plus bas que Jaynistown. Le champ où elle se trouve est infesté d'Hyménoptères. Débarrassez-vous en avant de recueillir l'échantillon pour être tranquille pendant le combat avec Arachna. Prenez cet échantillon et elle arrivera. C'est la réplique de Fatalia. Donc procédez de la même façon.

 

La nouvelle maison

  • Niveau requis: 27 - Lieu: Trash Coast
  • Récompense: 15 993 $ + 6 960 XP + Sniper Rifle
Aller à Trash Coast et tuer Bleeder.
Allez dans ce secteur et prenez vers le Sud. Il y a toujours les larves de ver de crabe donc prenez une arme électrique avec vous. Longez la côte pour arriver devant une maison sur pilotis. Bleeder l'occupe, délogez-le! Dans un premier temps, un groupe de Fouchardes arrive et vous attaque. Puis c'est au tour de Bleeder. Il s'agit en réalité d'une Foucharde du désert. Par conséquent elle sait voler, ce qui peut poser des problèmes de précision des tirs. A part cette spécificité, Bleeder n'est pas très coriace. Vous en viendrez vite à bout.

 

Récupération: Machine Gun

  • Niveau requis: 30 - Lieu: Salt Flats
  • Récompense: 4 415 $ + Machine Gun
Trouver les composants du Machine Gun.
Dirigez-vous vers l'excavatrice géante. Les différents éléments de l'arme sont dispersés dans le camp bandit. Toutefois, ils restent concentré en un endroit assez réduit, à savoir aux alentours de l'entrée Sud-Est. Lorsque vous y serez, éliminez d'abord les bandits car sinon ils vous poseront des problèmes pour chercher les composants.
  1. Le canon se trouve au-dessus de l'entrée.
  2. La crosse est sur le conteneur situé derrière le feu à l'entrée. Sautez sur la caisse de munitions puis sur le conteneur pour l'obtenir.
  3. La culasse est sur un réservoir en face des magasins. Pour l'atteindre, passez sous le conteneur à droite du réservoir, sautez sur les barils, puis sur le conteneur et enfin sur le réservoir où est la culasse.
  4. Le chargeur est sur le toit d'une hutte au Nord de la culasse, en face d'un réservoir qui est surélevé. Pour grimper sur le toit, sautez sur les blocs de béton collés à la hutte puis sautez sur son toit.

 

 

 

6 août 2021

Guide Astuces WWF Warzone

Appeler à l'aide d'autres lutteurs (PS1) :

Vous pouvez appeler d'autres lutteurs pour venir vous aider au cours d'un combat individuel, mais sachez que ces aides causeront votre disqualification. Maintenez enfoncés tous les boutons du dessus de la manette (L1, L2, R1 et R2), puis appuyez sur les boutons suivants pour appeler le catcheur correspondant :

Steve Austin : Haut + Kick

Farroq : Haut + Punch

Mankind : Haut + Tie up

Ahmed : Haut + Block

Shamrock : Bas + Kick

Kane : Bas + Punch

Thrasher : Bas + Tie up

Mosh : Bas + Block

Bulldog : Gauche + Kick

Micheals : Gauche + Punch

Bret Hart : Gauche + Tie up

Owen Hart : Gauche + Block

Rock : Droite + Kick

Goldust : Droite + Punch

Hunter : Droite + Tie up

Undertaker : Droite + Block

 

Appeler un autre catcheur (N64) :

Au milieu d'un combat, si vous n'allez pas très bien, faites l'un des codes ci-dessous pour appeler un autre catcheur à la rescousse :

Steve Austin :L + R + Z + Haut + Kick (L + R + Z + A + Haut)

Faarooq :L + R + Z + Haut + Punch (L + R + Z + B + Haut)

Mankind :L + R + Z + Haut + TieUp (L + R + Z + C-Gauche + Haut)

Ahmed Johnson :L + R + Z + Haut + Block (L + R + Z + C-Bas + Haut)

Ken Shamrock :L + R + Z + Bas + Kick (L + R + Z + A + Bas)

Kane :L + R + Z + Bas + Kick (L + R + Z + B + Bas)

Trasher :L + R + Z + Bas + TieUp (L + R + Z + C-Gauche + Bas)

Mosh :L + R + Z + Bas + Block (L + R + Z + C-Bas + Bas)

British Bulldog :L + R + Z + Gauche + Kick (L + R + Z + A + Gauche)

Shawn Michaels :L + R + Z + Gauche + Punch (L + R + Z + B + Gauche)

Bret Hart :L + R + Z + Gauche + TieUp (L + R + Z + C-Gauche + Gauche)

Owen Hart :L + R + Z + Gauche + Block (L + R + Z + C-Bas + Gauche)

The Rock :L + R + Z + Droite + TieUp (L + R + Z + A + Droite)

Goldust :L + R + Z + Droite + Punch (L + R + Z + B + Droite)

Triple H :L + R + Z + Droite + TieUp (L + R + Z + C-Gauche + Droite)

The Undertaker :L + R + Z + Droite + Block (L + R + Z + C-Bas + Droite)

 

Combattre avec des catcheuses :

Pour pouvoir combattre avec des catcheuses au lieu des catcheurs, il faut définir son propre personnage. Mais, pour accéder à la possibilité d'utiliser le sexe faible, il vous faudra auparavant remporter le tournoi avec Triple H ou Shawn Michel.

 

Gagner un challenge :

Quand vous gagnez un challenge au niveau moyen ou difficile, vous aurez alors :

Kane : nouveaux masques et habits

Steve Austin : vous avez la move list

Triple H : vous avez les filles lutteuses (si vous allez dans l'option Create)

 

Mode "Digestion" :

Terminez le jeu avec Mosh ou Trasher , et vous aurez accès au mode "Rots et Pets" des plus élégants .

 

Nouveaux catcheurs (PS1) :

Remportez le challenge avec Mankind. Après avoir gagné la ceinture du Champion de la WWF, retournez à l'écran des options et appuyez simultanément sur L1 + L2. Vous descendrez alors au sous-sol. Activez Dude et Cactus Jack, deux nouveaux personnages avec lesquels vous pourrez combattre.

 

Prises de finition (Game Boy) :

Ahmed Johnson

Haut, Bas, Gauche

Faarooq

Bas, Haut, Gauche

Kane

Droite, Haut, Bas

Ken Shamrock

Gauche, Haut, Droite

Owen Hart

Bas, Droite, Gauche

Shawn Michael

Gauche, Droite, Haut

The Rock

Gauche, Bas, Haut

Triple HHH

Haut, Gauche, Bas

Undertaker

Gauche, Bas, Droite

 

Prises de finition (N64 et PS1) :

Steve Austin : Stone cold Stunner

Quand les adversaires se font face, faites : Gauche, Gauche, Haut, Block + Tie up.

Shawn Micheals : Sweet Chin Music

Quand les adversaires se font face, faites : Droite, Bas, Haut, Coup de pied + Block.

Bret Owen Hart : Sharp Shooter

Au pied de votre adversaire quand il est sonné, faites : Droite, Droite, Haut, Coup de pied + Block

Undertaker Kane : Tombstone Piledriver

Dans une position de Tie Up, faites : Bas, Haut, Tie Up

Ken Shamrock : Ankle Lock Submission

Au pied de l'adversaire, quand il est à terre et sonné, faites : Droite, Gauche, Haut, Tie Up + Coup de pied

British Bulldog : Powerslam en courant

Dans une position de Tie Up, faites : Bas, Haut, Tie Up

Faarooq : Dominator

Quand les adversaire se font face, faites: Haut, Haut, Haut, Tie Up + Block

Goldust : Curtan Call

An arrière de votre adversaire quand il est sonné, faites : Gauche, Bas, Bas, Tie Up + Block

Hunter Hearst Hemsley : Pedigree

Face à face avec votre adversaire, faites : Droite, Bas, Gauche, Punch + Tie Up

Mankind : Mandible Claw

Face à votre adversaire ou à côté de sa tête quand il est à terre et sonné, faites : Droite, Gauche, Haut, Tie Up + Block

The Rock : Rock Bottom

Face à l'adversaire, faites : Droite, Droite, Haut, Punch + Tie Up

Ahmed Jonhson : Pearl River Plunge

Face à l'adversaire, faites : Droite, Gauche, Haut, Coup de pied + Block

Thrasher : Stage Dive

De la troisième corde quand l'adversaire est sonné au tapis, faites : Droite, Haut, Haut, Coup de pied + Punch

Mosh : Mosh Pit

De la troisième corde, quand l'adversaire est sonné et face à vous, faites : Droite, Gauche, Haut, Tie Up + Block

 

Rattlesnake :

Créez un catcheur utilisant seulement 40 des 50 points disponibles , et terminez le jeu avec ce personnage crée . Vous aurez alors le plaisir de sélectionner Rattlesnake , qui n'est autre que Steve Austin travesti pour l'occasion .

 

 

 

3 août 2021

Guide Astuces F-Zero X

Chrono :

En pressant L pendant une course , vous faites apparaître un chronomètre qui indique le temps vous séparant de la tête de la course , ou du poursuivant si vous êtes leader .

 

Code Ultime :

Entrez le code suivant sur l'écran de sélection : L , Z , R , C-Haut , C-Bas , C-Gauche , C-Droite , START . Vous pourrez alors accéder aux 30 engins de courses, à tous les niveaux de difficulté , et surtout au superbe générateur de circuit aléatoire : X-CUP .

 

Compressions :

Si vous maintenez L , R et les 4 Boutons C (C-Haut , C-Bas , C-Gauche , C-Droite) sur l'écran de sélection des véhicules , tous les engins seront instantanément modifiés .

 

Couleurs :

En pressant Z ou R après avoir choisi votre engin de course , vous pourrez passer en revue toute une gamme de couleurs .

Pour changer la couleur de votre véhicule, à l'écran des statistiques (là où vous pouvez régler le rapport entre vitesse et accélération), appuyez sur R ou Z.

 

Gros Vaisseaux :

Appuyez sur L + R + Z + C-Haut + C-Bas + C-Gauche + C-Droite à l'écran de sélection du vaisseau.

 

Jocker Cup :

Remportez les Jack, Queen et King Cups au niveau Standard. Alors, le Jocker Cup sera disponible, vous permettant de concourir sur six nouveaux circuits.

 

Mini-bolides :

Pour transformer vos véhicules en mini-bolides, faites L, R, C-Haut, C-Bas, C-Droite et C-Gauche simultanément à l'écran de sélection des véhicules.

 

Niveau Master :

Remportez les Jack, Queen, King et Jocker Cups dans les trois niveaux de difficulté. Vous pourrez alors jouer en mode de difficulté Master.

 

Prévisualiser le véhicule :

A l'écran des statistiques (écran où l'on définit le rapport entre accélération et vitesse), appuyez sur les boutons C-Haut, C-Bas, C-Droite ou C-Gauche pour faire bouger le véhicule dans tous les sens.

 

Tous les parcours :

A l'écran des véhicules, faites : L, Z, R, C-Haut, C-Bas, C-Gauche, C-Droite et Start. Vous aurez accès à tous les parcours, tous les véhicules et tous les modes de difficulté.

 

X-Cup :

Remportez les Jack, Queen, King et Jocker Cups au niveau Expert. La X-Cup sera alors disponible, avec six circuits générés aléatoirement.

 

 

31 janvier 2024

Guide Astuces - Mario Kart : Double Dash

Aucun dégât de foudre :
Si vous êtes dans les airs, les éclairs ne vous affecteront pas.

 

Débloquer la Coupe Spéciale :

Terminez premier de la coupe Etoile en 100 cc.

 

Débloquer le Grand Chelem :

Terminez premier de la coupe Spéciale en 150 cc.

 

Débloquer le Mode Miroir :

Terminez premier au Grand Chelem en 150 cc.

 

Débloquer tous les personnages :

Terminez tous les championnats.

 

Départ Turbo et Double Dash :

Pour réaliser un super démarrage, appuyez sur l'accélérateur dès que le feu vert apparaît. En mode co-op, vous réaliserez un Double Dash si les deux joueurs réussissent le départ turbo en même temps.

 

Ecran titre alternatif :

Remportez toutes les coupes en 50, 100, 150 et Miroir pour que l'image de l'écran titre soit différente.

 

Fantômes :

Voici les fantômes que vous pouvez débloquer pour chaque course en mode Contre-la-montre en battant les temps indiqués. Pensez à activer le fantôme dans les options.

Circuit - Temps à battre

Baby Park = 1:14.00

Bowser's Castle = 2:47.00

Daisy Cruiser = 1:55.00

Dino Dino Jungle = 2:03.00

DK Mountain = 2:15.00

Dry Dry Desert = 1:53.00

Luigi Circuit = 1:29.00

Mario Circuit = 1:44.00

Mushroom Bridge = 1:34.00

Mushroom City = 1:53.00

Peach Beach = 1:23.00

Rainbow Road = 3:19.00

Sherbet Land = 1:28.00

Waluigi Stadium = 2:02.00

Wario Colloseum = 2:24.00

Yoshi's Circuit = 2:02.00

 

Kart : Accélération :
Plus il y a d’étoiles, plus vite vous atteindrez votre vitesse maximale. Bien sûr, le poids modifiera la vitesse à laquelle vous accélérez. C'est fractionnaire, mais un kart avec une vitesse *** et un poids **** accélérera légèrement plus lentement qu'un kart à vitesse *** et poids ***. L'accélération dicte également le contrôle et la stabilité. Fondamentalement, plus l'accélération est élevée et plus le kart est lourd et/ou plus la vitesse est élevée, plus le kart est difficile à contrôler et plus vous devrez faire du dérapage/drift pour pouvoir effectuer ces virages sans perdre de vitesse.

 

Kart : Poids :

Le poids déterminera qui peut frapper qui. Les karts plus lourds s’en prendront évidemment aux karts plus légers et détermineront également qui sont les intimidateurs du jeu. Le poids affecte les autres attributs décrits ci-dessus. Plus le poids et la vitesse sont élevés, plus vous aurez envie de glisser pour maintenir la vitesse de pointe.

 

Kart : Vitesse :

L’indice de vitesse correspond bien entendu à la vitesse maximale de chaque véhicule. A noter que les moyennes de vitesse de pointe ne varient que de 1 à 2 mph par étoile, mais sur 3 tours, tout s'additionne. Le facteur de poids du Kart déterminera non seulement à quel point vous ralentirez si vous déviez de votre trajectoire, mais également combien de vitesse vous perdrez en effectuant un virage sans glissement de puissance. Par exemple, le Kart de Bowser peut avoir une note ***** sur la vitesse, mais la note ***** sur le poids a tendance à lui faire perdre plus de vitesse à moins que vous ne glissiez dans vos virages. La règle est que plus vous êtes lourd, plus il faudra de puissance pour conserver ce joli bonus de vitesse de pointe. N'oubliez pas que la différence est infime, mais après trois tours, tout s'additionne. D'autres facteurs en course qui modifieront votre vitesse de pointe sont les virages sans glissement motorisé (cela vous renversera de 1 à 2 mph), l'inclinaison de la route (descendant plus rapidement, montant plus lentement) et les virages pendant le glissement motorisé ( ce qui augmentera en fait votre vitesse de pointe de 1 mph si vous la maintenez) ne réduira pas du tout votre vitesse. La répartition de la vitesse de classe est la suivante. Remarque : Il s'agit d'une moyenne. Une étoile de poids plus ou moins modifiera la vitesse d'environ 1 mph respectivement :

  50cc 100cc    150cc/mirror
* 42 mph 47 mph 54 mph
** 43 mph 48 mph 55 mph
*** 44 mph 49 mph 56 mph
**** 45 mph 50 mph 57 mph
***** 46 mph 51 mph 58 mph

 

Karts plus rapides :
Chaque pilote ira légèrement plus vite s’il conduit son propre kart. Celà fonctionne bien si vous utilisez la combinaison Waluigi et Luigi sur le kart de Waluigi.

 

Lakitu pêche un poisson :

A l'écran où on vous demande si vous voulez le jeu en 50 ou 60 Hz, remuez le stick analogique de droite à gauche très vite jusqu'à la fin du temps. Le Lakitu pêchera un poisson.

 

Les meilleures combinaisons de personnages :

Nos conseils pour avoir une configuration efficace selon votre niveau :

- pour les débutants : bébé Mario et Paratroopa sur Koopa Mobile

- pour les joueurs moyens : Daisy et Yoshi sur Flamme Rouge

- pour les experts : Donkey Kong et Bowser sur Wario-Mobile

 

Meilleure chance d'obtenir de bons power-ups :
À l'approche d'une boîte de power-up, relâchez l'accélérateur environ une demi-seconde avant de le récupérer. Attendez que l'emplacement de l'objet ait arrêté de tourner et que vous sachiez quel est votre objet avant de recommencer à appuyer sur l'accélérateur. En faisant cela, vous risquez de perdre du temps et de la position, mais si vous êtes chronométré correctement et exécuté à de bons endroits où le ralentissement est minime, cette astuce en vaut la peine.

 

Mini-turbo :
Lorsque vous glissez, vous verrez des étincelles jaunes. Déplacez le stick analogique dans la direction opposée à votre tour, puis laissez-le retomber au centre. Vous verrez des étincelles orange. Une fois que vous les voyez, déplacez-le à nouveau en face. Vous verrez des étincelles bleues. Une fois que vous les voyez, vous pouvez les lâcher pour un coup de pouce ou continuer à les maintenir jusqu'à la fin de la courbe. Ceci est utile dans les longs virages.

 

Raccourcis :

- Dans la coupe champignon, faites le paquebot Daisy. A la sortie de la salle à manger , il y a un trou à droite. Tombez dedans et vous vous retrouverez dans une salle avec des caisses contre les murs. Allez au fond de la pièce et entrez dans le tuyau rouge pour vous retrouvez un peu plus loin dans la course.

COUPE CHAMPIGNON

Circuit Luigi :

1) Juste après le départ, il y a une route derrière le Chomp.

2) Plus loin, un deuxième Chomp avec lui aussi une route.

3) La route à gauche, avant le deuxième groupe d'accélérateurs.

Plage Peach :

1) Après le départ, il y a un tunnel à gauche qui vous amène au même endroit avec 2 objets.

2) Après ce tunnel, le deuxième passage est à gauche.

Parc baby :

Pas de passage secret dans ce circuit.

Désert sec sec :

1) Ne pas oublier qu on peut couper dans le sable avec un champignon ou une étoile.

COUPE FLEUR

Pont champignon :

1) Après le départ, prenez le chemin à droite.

2) Après le premier tunnel, prenez le chemin à droite. Utilisez un champignon ou une étoile pour éviter de ralentir.

3) Utilisez les boosts sur les rampes du pont.

Circuit Mario :

1) Coupez par la forêt avec un champignon ou une étoile.

Paquebot Daisy :

1) Après l'escalier, allez du côté étroit de la piscine.

2) Tombez dans le trou dans le tunnel.

Circuit Waluigi :

1) Coupez dans la boue avec un champignon ou une étoile.

COUPE ETOILE

Royaume sorbet :

1) Coupez dans la neige avec un champignon ou une étoile.

Champiville :

1) Empruntez le petit chemin rose après le premier croisement.

2) Coupez dans la boue avec un champignon ou une étoile à la fin du circuit pour éviter les voitures.

Circuit Yoshi :

1) A l'aide d'un champignon, allez sous la grande arche.

2) A l'aide d'un champignon, jetez-vous dans l'eau à la portion sans barrière pour atterrir sur une route.

Montagne Donkey Kong :

1) Au début, coupez dans l'herbe avec un champignon ou une étoile.

2) Après les 2 grands virages, lancez-vous juste avant le tournant pour vous retrouver en face du pont.

COUPE SPECIALE

Arène Wario :

1) Utilisez le boost au milieu des 2 tournants formant un cercle.

Jungle dino dino :

1) Utilisez le boost à droite des ponts de bois.

2) Dans la grotte, allez à droite avec un champignon.

Château de Bowser :

1) Juste avant la machine qui lance des flammes, allez tout droit en vous lançant dans la lave pour vous retrouver de l'autre côté du virage.

Route arc en ciel :

1) Avant la spirale, utilisez le boost pour aller rapidement à droite avec un champignon et tombez dans le trou. Le Lakitu vous replacera plus loin sur le circuit.

 

Récompenses des coupes :

Voici les récompenses que vous pourrez obtenir dans le jeu.

Catégorie 50 cc

Kart de Luigi = Terminez premier de la coupe Champignon.

Kart de Daisy = Terminez premier de la coupe Fleur.

Kart de Paratrooper = Terminez premier de la coupe Etoile.

Kart Bombe = Terminez premier de la coupe Speciale.

Catégorie 100 cc

Landau de bébé Luigi = Terminez premier de la coupe Champignon.

Kart Waluigi = Terminez premier de la coupe Fleur.

Coupe Spéciale = Terminez premier de la coupe Etoile.

Toad, Toadette, Kart de Toad = Terminez premier de la coupe Speciale.

Catégorie 150 cc

Arène Luigi's Mansion = Terminez premier de la coupe Champignon.

Kart de Birdo = Terminez premier de la coupe Fleur.

Tonneau de Diddy = Terminez premier de la coupe Etoile.

Coupe All Tour = Terminez premier de la coupe Speciale.

Mode Miroir = Terminez premier de la coupe All Tour.

Mode Miroir

Kart de Toadette = Terminez premier de la coupe Champignon.

Tilt-a-Kart = Terminez premier de la coupe Fleur.

King Boo, Plante Carnivore, Kart de la Plante Carnivore = Terminez premier de la coupe Etoile.

Kart de King Boo = Terminez premier de la coupe Spéciale.

Kart en or = Terminez premier de la coupe All Tour.

 

Se remettre de la foudre :
Si vous êtes loin devant et frappé par la foudre, descendez d'une falaise. Tu seras à nouveau grand.

 

Spécials :
Voici une liste des objets spéciaux de chaque personnage :
     Mario/Luigi : Boules de feu (auto-explicatif)
     Peach/Daisy : Coeur (bouclier en 1 coup, recevez l'objet qui vous a endommagé)
     Yoshi/Birdo : Oeuf (bombe à tête chercheuse, lâche des objets)
     Baby Mario/Baby Luigi : Chain Chomp (le géant Chain Chomp vous tire et attaque les ennemis)
     Koopa/Paratroopa : Triple Carapaces (rouge ou vert)
     DK/Diddy Kong : Banane Géante (explose en trois petites bananes lorsqu'elle est touchée)
     Bowser/ Bowser Jr : Carapace Bowser (coquille géante)
     Toad/Toadette : Super Champignon (champignons illimités pour une courte période)
     Plante Carnivore/Roi Boo : Any Special (tout objet spécial, la position détermine très probablement l'objet)

 

Turbo après repêchage :

Juste après avoir été repêché par le Lakitu, vous pouvez bénéficier d'un turbo au démarrage en accélérant seulement au moment précis où vos roues touchent la piste.

 

Victoire facile :
Si vous disposez de trois manettes, configurez le jeu pour un Grand Prix à trois joueurs. Demandez au premier et au deuxième joueur d'être le duo de deux karts et vous contrôlez le kart solitaire. Jouez au jeu et les chances devraient être de votre côté, puisqu’un joueur est parti. Lorsque vous avez terminé, complétez l'autre joueur. Cela fonctionne bien lorsque vous essayez de débloquer de nouveaux bonus. Également sur des pistes avec des sauts ou des chemins étroits, foncez sur vos ennemis. Ils tomberont du bord et perdront leur temps. Cela fonctionne mieux avec des karts plus lourds.

 

Voler des objets :
Ayez une combinaison de Yoshi et de quelqu'un d'autre. Demandez à l'autre personne de conduire et ayez Yoshi comme joueur d'armes (celui qui ne conduit pas). Demandez au conducteur de s'approcher d'une personne puis faites-lui appuyer sur les boutons pour lui faire sortir la langue. Cela leur volera leur objet, s'ils en ont, et celàpeut être utile pour faire tomber des gens des ponts sur des pistes telles que Dino Land.

 

 

18 novembre 2024

Guide Astuces - F1 World Grand Prix II

Boîtier à 7 vitesses en mode Grand Prix :

Commencez une course simple avec Schumacher ou Irvine avec les transmissions manuelles, et passez en septième vitesse dès le début. Quittez la course et faites un mode Grand Prix. Vous verrez que tous les bolides possèdent maintenant un boîtier à 7 vitesses.

 

 

 

8 novembre 2024

Guide Astuces - Flying Dragon

Débloquer le tournoi Ryumaou :

Pour jouer dans ce tournoi, vous devez obtenir un total de 9 médailles.

 

Modifier la difficulté :

Pour rendre le jeu plus facile, sélectionnez l'option "Easy" et appuyez plusieurs fois vers la gauche jusqu'à ce que l'option "Very Easy" apparaisse.

De même, pour que le jeu soit plus difficile, sélectionnez l'option "Hard" et appuyez plusieurs fois vers la droite jusqu'à ce que l'option "Very Hard" apparaisse.

 

Nouveaux personnages :

Bokuchin : Battez-le pendant le jeu

Ryumaou : Battez-le dans le tournoi Ryumaou

Virtual Ryumaou :Terminez le mode SD Hiryu avec Ryumaou. Recommencez jusqu'à ce que vous receviez un prix qui permette de débloquer Ryumaou sur l'écran Virtual Hiryu.

 

 

 

6 novembre 2024

Guide Solution - Les Sims : Permis de sortir

Créer son sim:
Votre sim va avoir besoin d’énergie pour réaliser des objectifs, et être sympa pour se faire des amis; il est important de le créer :ouvert, sympa et actif.
( peut importe s’il n’est pas propre: vous prendrez une bonne.)

Les carrières:
pour évoluer dans ses carrières, un sim à besoin d’aptitudes et d’amis.
vérifiez toujours les barres d’anneaux d’aptitudes : quand un anneau clignote c’est qu’il vous manque l’aptitude concernée.
sur la même image regardez à coté du petit smiley si vous avez le bon nombre d’amis.

Se faire des amis:
si votre sim est ouvert et sympa cela ne devrait pas poser de problèmes.
Commencez par parler, cancaner ( ils adorent).
Certains sims sont plus façiles que d’autres, ex: Julien adore qu’on lui tire le doigt, tandis que fanny déteste ça ( on se demande d’ailleurs si elle aime quelque chose!?).
C’est à vous d’aller en tatonnant, chercher les prèférences de chacun.

Se marier:
On peut se marier uniquement dans les maisons où “se marier “est un objectif.
Tant pis si votre sim est amoureux de mimi ou julien:ça ne fonctionnera pas.
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.

L’avantage d’être marié:
-Ses amis seront les votres, ( utile pour les carrières)
-Choisissez lui un job, il gagnera de l’argent pour le couple ( démarrer sa carrière chez mimi ou julien)
-à chaque déménagement votre conjoint se retrouve avec toutes ses barres d’humeur dans les verts, très facile à gérer.
Les enfants:
Faire un enfant: faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principale avec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n’amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s’occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu’il aille bien à l’école.

conseils de jeu.
- Saluez les sims que vous rencontrez: vous gagnez les vétements qu’ils portent..
-Besoin d’argent:revendez ce que vous fabriquez; tableau, poterie,flamands roses...
-répondez au téléphone: vous avez peut-être gagné au loto!!!
-installez une caisse ou une petite table près de la boite aux lettres: cela évite à votre sim de faire le tour de la maison pour payer les factures.
-quand vous emménagez dans un nouveau lieu, vérifiez si une alarme incendie et
antivol sont bien installés.
-n’hésitez pas à investir dans le confort des sims: vos hôtes vous le rembourseront à votre départ.
-appellez le jardinier et la bonne où vous passez: vos sims seront de bonne humeur.
-ne quittez pas une maison sans vous faire ami avec les habitants, cela vous sera très utile pour la suite.
-avant de déménager vérifiez que les habitants ne sont pas au travail, car ils seraient absents lors de vos visites.

 

------------------ Chez Maman------------------------

Votre maman va vous apprendre à vous débrouiller dans la vie.
n’oubliez pas de vous en faire une amie.

_______________________ objectifs ______________________________

1/Enfoncer la manette ( gachette) droite pour augmenter la vitesse.
gain:50 §

2/Manger suffisament pour vous remplir l’estomac: prendre une assiette préparée par maman.
gain: 50 §

3/ Utiliser les toilettes pour vos petits besoins: cliquer “ utiliser” sur les toilettes.
gain: La bonne ( à commander au téléphone).

4/Faire des trucs drôles pour augmenter le niveau d’amusement.:Peindre, regarder la télévision, danser.
gain:50§

5/Chercher du travail dans le journal: cliquer “Chercher un emploi” sur le journal à coté de la boite aux lettres.
gain: Le scooter

 

---------------la caravane de julien------------------

Julien est le fils de Christophe, le bon copain, avec un gros défaut: il est très sale.
Il sera facile de s’en faire un ami.
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.
un établi pour la mécanique, un chevalet, une nouvelle télé,et un robot ménager pour la cuisine.

______________________ objectifs______________________________

1/Apprendre à mieux connaitre julien : Parlez, complimentez, amusez....
gain: “tirer le doigt”

2/Obtenir un point d’aptitude en cuisine: cliquez sur la bibliothèque “étudier la cuisine”.
gain: 200§

3/ Nettoyer le désordre: Si vous avez la flemme de faire le ménage, appellez la bonne.
gain: Fût en acier BRENT ( poubelle)

4/ aller chez Mimi et faire en sorte qu’elle vous tire le doigt: visitez mimi après avoir obtenu l’option sociale “ tirer le doigt” ( 1), lui parler, complimenter, et tirer le doigt.
gain: Fauteuil gourmandise.

5/Inviter Maman chez vous: Cliquez sur le tél “maison de maman”, inviter.
gain: Se plaindre de la maison.

6/Devenir testeur de potion en faisant carrière dans la science: choisir la carrière science dans le journal, aller au travail:
gain: torche murale Torchemada, la simbuggy ( voiture), le labo arthur machin ( à visiter)

7/Devenir Pirotechnicien en faisant carrière dans la science: avoir 2 points de mécanique ; 1 point en cuisine ( établi, bibliothèque),aller au travail.
gain: Lampe experimentale, le manoir des gothics ( pour visiter et emménager).

8/devenir Kleptomane en faisant carrière dans la crime: choisir “carrière criminelle” dans le journal.aller au travail
gain:La porte secrete, le club rubb ( visiter)

9//devenir cambrioleur en faisant carrière dans la crime: avoir 2 points de créativité( chevalet),aller au travail
gain: “donner la sérenade”, la salle MaxLafonte ( vister ou emménager)

10//devenir Cireur de bottes en faisant une carrière Paramilitaire: choisir lacarrière paramilitaire dans le journal.aller au travail
gain:Installation vidéo Hllagraphix., l’octogone ( à visiter)

11/devenir Instructeur en faisant une carrière Paramilitaire: 2 points de logique ( jeu d’échecs)aller au travail
gain: Lampe à pied basique

12/ devenir ramasseur de balles en faisant une carrière sportive : choisir “ sport” dans le journal:aller au travail
gain: le jeu de palet.

13/devenir espoir en faisant une carrière sportive : 2 points de physique,aller au travail.
gain:Flamand rose en néon.

 

------------------ CHEZ MIMI------------------ -------

Bienvenue chez la bonne copine.

________________________objectifs_________________
_____________

1 / Devenir animateur enfant en faisant carrière dans le cinéma:Choisir cinéma dans le journal,aller au travail.
gain:”cancaner” ; véhicule l’imposter type5 ; la villa tapaloeil ( pour visiter)

2/ Devenir cascadeur en faisant carrière dans le cinéma: Obtenir 2 points de charisme ( s’entrainer à discourrir dans le miroir ) , aller au travail.
gain: Lampe exoticalisme, le manoir des gothics ( pour visiter et emménager)

3/ Intéragir avec d’autres sims pour améliorer votre vie sociale: parlez, cancanez, etc...
gain: 50§

4 / gagner un point d’aptitude en cuisine : cliquez” apprendre la cuisine “ sur la bibliothèque.
gain: 200§

5 / Inviter Maman chez vous : Cliquez sur le téléphone “inviter maman”.
gain: donner de l’argent

6/ rendre visite à Julien et utiliser le langage des signes: Attendre que mimi l’utilise sur vous, visiter julien et cliquez sur lui l’option sociale “utiliser le langage des signes”.
gain:Le crâne topiaire.

7/Réparer tous les objets cassés: Cliquez sur la machine à cafés “réparer”.
gain: le réparateur ( à obtenir au téléphone).

8/Devenir Donneur de flyers en faisant carrière dans la contreculture: Choisir dans le journal l’emploi dans la contreculture, aller au travail.
gain: Cuisinière gourmet ; le domaine des pixels ( à visiter).

9/ Devenir Vannier en faisant carrière dans la contreculture: 1 point d’aptitude en cuisine, 1 pt de créativité ; aller au travail.
gain: Applique confucius ; studio8 ( pour visiter et emménager ) .

10/ Devenir Mannequin lingerie en faisant carrière dans la mode: prendre la carrière mode dans le journal, aller au travail.
gain: le bar plussoif

11/Devenir Preparateur de corps en faisant carrière dans la mode: 2 points de créativité ( peindre sur le chevalet), aller au travail.
gain : Armoire vénus

nota bene:N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier (à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

 

-----------LE MANOIR DES GOTHICS----------------

Vous voilà chez les adorateurs de fantômes.
n’oubliez pas d’envoyer vos hôtes au travail, vous empochez leur salaire.

________________________objectifs_________________
_____________

1 / Devenir Figurant films d’horreur en faisant carrière dans le cinéma: 2 points de charisme , 1 point de physique ; 2 amis, aller au travail.
gain:le synthétiseur.

2/ Devenir Star feuilleton télé en faisant carrière dans le cinéma:3 points de charisme, 1 point de créativité ; 2 points de physique; 3 amis, aller au travail.
gain: faire un tour de magie, le club rubb ( pour visiter et emménager).

3/ Se lier d’amitié avec Vladimir ou Sonia:
gain: sonia: se plaindre des amis
vladimir: Baiser la main.`

4/Controler un autre sim en appuyant sur X.
gain: raconter une histoire

5/ Retrouver la fougère volée chez les Gothics: visiter julien, aller au fond du jardin , prendre la fougère à coté de la voiture cassée.
gain: la voiture RGB Flashback.

6/ Investir du simflouz pour embellir le manoir: achetez utile; dans la cuisine, un frigo , un évier, une alarme anti incendie ( ainsi que dans les pièces où il y’a du feu ) , une alarme antivol.
gain: la table de spiritisme

7/ Organiser une séance d’exorcisme: acheter la table de spiritisme, attendre la nuit, et faire 2 séances de spiritisme .
gain: le squelette anatomique.

) 8/ Devenir cultivateur de virus en faisant carrière dans la science: 2 points de mécanique, 1 points de logique, 1 point de cuisine, 1 ami, aller au travail.
gain: l’incubateur ( logique).

9/ Devenir chimiste en faisant carrière dans la science: 2 points de mécanique, 2points de logique,1 point de cuisine , 1 point de charisme , 2 amis, aller au travail.
gain: les toilettes empire ; le labo arthurmachin pour visiter et emménager.

nota bene:N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier (à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

 

------------------ LE STUDIO 8------------------------
vous voilà arrivé dans la galerie d’art de gaby et carmen.
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

_______________________objectifs__________________
____________

1 / Se lier d’amitié avec Gaby ou carmen.
gain: carmen: mentir
Gaby : pieger

2/ Controler un autre sim en appuyant sur X.
gain: bataille de claques.

3/ Investir du simflouz pour améliorer le studio8: penser à mettre des alarmes ( incendie et vol ) , installer un jeu ou télé , installez des lits plus confortables.
gain: A guitare Beejaphone

4/ Faire un grand vernissage en faisant une déco artistique.
le plus simple: abattre les murs du hall d’entrée, de la cuisine, et de la pièce où il y’a l’armoire de façon à former une immense pièce. inviter à une fête, faire faire à manger par le sim que vous controlez., vous debrouiller à ce que le sim que vous ne controlez pas soit présent. jouer de la guitare ou peindre sur le chevalet ( minimum 6 en créativité)
gain: Le tour de potier.

5/ Rendre visite à Mimi et s’assurer qu’elle va bien: enlever les détritus qui se trouvent un peu partout ( intérieur et jardin), mettre son sim à fond dans les verts avant la visite.
gain: La cruisette Leviathan ( véhicule)

6/ devenir Manucure en faisant carrière dans la mode: 1 ami , 4 points en créativité, 1 pt physique ; aller au travail.
gain: Le show laser.

7/devenir Créateur de perruques en faisant carrière dans la mode: 2 amis, 5 points de crétivité, 1 pt physique ; 1 pt charisme ; aller au travail.
gain: faire une bise.

8/devenir Idole fleurie en faisant carrière dans la contre culture: 2 amis, 3 points de cuisine. 1 pt de créativité ; 1 pt de physique ( achetez la cuisine gourmet si possible) aller au travail.
gain: Le bloc à sculpter

9/devenir frictio thérapeute en faisant carrière dans la contre culture: 3 amis, 5 points de cuisine ; 1 pt de créativité ; 1 pt de physique ; 1 pt de charisme
gain: l’applique l’amour de moi; la casa calienté ( pour visiter et emménager)

 

-------------LA SALLE MAX LAFONTE---------------

Amis du sport bonjour! Adeline et max vous ouvrent les portes de leur salle de mise en forme.
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

________________________objectifs_________________
_____________

1/ Devenir Athlète en faisant carrière dans le sport: 4 points de physique, aller au travail.
gain: le mur d’escalade ( avantage de se muscler en s’amusant)

2 / Devenir Etoile montante en faisant carrière dans le sport: 6 points de physique, aller au travail.
gain: aromaster douzeffluves.

3 / Se lier d’amitié avec Max ou Adeline.
gain: Max: Serrer très fort
Adeline: Frotter la tête

4/ Controler un autre sim en appuyant sur X.
gain: Donner un coup de serviette

5/ Investir du simflouz pour améliorer la salle de musculation, installer 3 lits dans la chambre vide, alarmes ( vol et incendie), revendre le mini four et acheter une cuisinière; un frigo. jeux.
gain: Toilettes flush force ( à acheter absolument dès que vous pouvez).

6/ Persuader 4 sims de devenir membres chez lafonte: inviter 4 de vos amis ( sauf adeline et max), inviter à une fête, faites faire à manger par le sim que vous controlez.
des que la fête commence demander à vos amis de devenir membres.
gain: La cabine de dj.

7/ Devenir voleur de voitures en faisant une carrière criminelle: 4 points de créativité, 1 pt de mécanique, 2 amis, aller au travail
gain: Le plongeoir.

8/ Devenir Gros bras en faisant une carrière criminelle: 5 points de créativité, 2pts de mécanique, 3 amis, aller au travail.
gain: La douche sonique.

9/ Devenir Parachutiste en faisant une carrière paramilitaire: 4 points de logique ( jeu d’echec, incubateur) ; 2 pts de physique
gain: montrer ses muscles

10/ Devenir Pilote d’hélicoptère en faisant une carrière paramilitaire: 5 points de logique ; 4 pts de physique
gain: Le lit lady mémo.

11/Aller dans la caravane de julien et faire la fête:
-mettre son sim dans les verts
-emménager chez julien
-faire le ménage
-installer jeux
-installer dehors avec murs et portes, des toilettes et lavabos
-préparer 3 assiettes de nourriture.
-placer 3 glacières.
-déménager immédiatement chez max lafonte
-mettre son sim à fond dans les verts
-visiter julien de bonne heure le matin (  7 ou 8 h),elle est longue cette fête)
-julien invite
-là on ne s´occupe que de parler et cancaner avec les invités, avec chacun d´eux de façon a avoir 5 de popularité avec chacun .
surtout trés IMPORTANT:
si votre sim est dans les rouges
ou qu´il est 23h30
retournez immédiatement chez lafonte
il ne faut pas que les invités s´en aillent
il faut être de bonne humeur
donc on remet son sim dans les verts
on revient de bonne heure
même 24h plus tard, ce n’est pas grave.
on revisite julien, les invités seront toujours là et on continue l´objectif ;
on peut faire ça plusieurs fois .
un conseil, pour ne pas perdre votre emploi changez de travail tous les jours ( journal ou ordinateur),mais n’y allez pas.
gain: La tsunami X teq ( véhicule)

 

---------------LA CASA CALIENTE----------------

Caroline et Jean-Loup vous acceuillent dans la maison de l’amour, fan des seventie’s vous allez être ravis.
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

________________________objectifs_________________
_____________

1/Inviter l’élu de votre coeur: téléphoner à un sim qui vous aime et l’inviter.
gain: la torche kiki

2/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

3/ aider le studio8 pour son projet artistique anticonformiste: minimum 5 points en créativité, visiter et peindre sur le chevalet
gain: la fenêtre l’amour toujours, le manoir des gothics ( pour visiter)

4/ faire une touche avec 2 sims dans la même fête: inviter 2 sims qui vous aiment avec un coeur, faire une fête, ( ne pas oublier la nourriture).
demandez leur “ de se lier”.
difficultes: les sims s’entassent dans les toilettes; installez en d’autres; si vous leur demandez de se lier dans la même pièce, ils vous traitent d’hypocrite;
on peut faire 2 fête et demander “ de se lier” à 2 sims differents ( hormis j-loup et caroline) pour avoir l’objectif.
gain: embrasser passionement

5/ trouver un ou une voisine qui sait où trouver des candélabres: visiter le manoir des gothics et embrasser passionement vladimir ou sonia ( voir objectif 4)
gain: le candelabre torchemada

6/ investir du simflouz pour améliorer la casa caliente: acheter: alarmes incendie et vol, installer une autre chambre avec salle de bain ( mode construction); lits.
gain: la peau d’ours polaire

7/ devenir Prof de yoga en faisant carrière dans la contreculture: 6 points de cuisine ; 2 pts de créativité ; 1 pt de physique ; 2 pts de charisme ; 1 pt de mécanique ; 4 amis.
gain: le lit-coeur vibromatic

8// devenir Neo-philosophe en faisant carrière dans la contreculture: 7 points de cuisine ; 2 pts de créativité ; 2 pts de physique ; 2 pts de charisme ; 2 pts de mécanique ; 6 amis
gain: la tente silicamping

9/devenir Garde du corps en faisant une carrière criminelle: 6 points de créativité; 3 points de mécanique ; 1 pt de physique ; 1 pt de charisme ; 4 amis
gain: se donner une claque

10/devenir Casseur en faisant une carrière criminelle: 7 points de créativité ; 3 points de mécanique ; 3 pts de physique ; 1 pt de charisme ; 6 amis
gain: la baignoire grosmamours ; le domaine des pixels ( pour visiter et emménager)

 

----------------le club rubb-----------------------

Mona et lulu vous invitent dans leur night club, a vous les nuits blanches!
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

______________________objectifs___________________
______________

1/Inviter l’élu de votre coeur: téléphoner à un sim qui vous aime et l’inviter.
gain: la baignoire classe et proprette.

2/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

3/Montrer au studio8 ce qu’on sait faire au club rubb:Se faire ami avec lulu pour apprendre la break dance; vister le studio8 et faire de la break dance avec carmen ou gaby.
gain:lampe photoelectrique

4/Trouver ce qui se passe chez max lafonte: visiter la salle max lafonte et faire 3 saltos arriere sur le plongeoir à la suite, ( minimum 8 points de physique).
gain: la douche interio-exterio; le studio8 ( pour visiter)

5/Investir du simflouz pour améliorer le club rubb:vous avez remarqué que le club n’a ni coin repas, ni douches, ni chambre.
installez alarmes, faite un coin cuisine avec frigo , cuisinière, table, chaises, evier , poubelle; construisez une salle de bain, une chambre avec un nombre de lits suffisants.
gain: le parquet de danse à acheter absolument!

6/Organiser une super fête avec un DJ:
félicitations: votre sim est le dj
il vous faut 10 points de créativité
achetez le parquet de danse
mettez votre sim à fond dans les verts ( il va devoir mixer toute la journée)
n’envoyez personne au travail
invitez à une fête ( avant midi )
faites faire à manger par les autres habitants du club
des que les invités arrivent faites mixer votre sim sans arrêt ( c’est assez long)
demandez aux autres habitants du club de faire danser les invités sur la piste de danse.
gain: la chaise longue QQ3

7/Devenir Animateur télé en faisant carrière dans le cinéma: 4 points de charisme, 2 points de créativité , 3 points de physique; 4 amis.
gain: Tortiller des fesses

8//Devenir Star de sitcom en faisant carrière dans le cinéma: 6 points de charisme ; 2 points de créativité , 3 points de physique; 6 amis.
gain: Danser le moon walk ; la villa tapaloeil ( pour visiter et emménager ) .

9//Devenir Styliste capillaire en faisant carrière dans la mode: 6 points de créativité ; 1 pt physique ; 2 pts charisme ; 3 amis.
gain: Admirer le corps.

10/Devenir Visagiste en faisant carrière dans la mode: 7 points de créativité ; 3 pts physique ; 3 pts charisme ; 1 pt cuisine ; 4 amis
gain: danser un slow.

11/Devenir Athlète de l’année en faisant une carrière sportive : 7points de physique ; 1point de charisme , 2 points de mécanique. 1 ami.
gain: Raconter une blague cochonne

12/Devenir Super athlète en faisant une carrière sportive : 8 points de physique;; 2 points de charisme;2 points de mécanique;2 amis.
gain: Siffler

 

--------le laboratoire arthur machin--------

Victor et mikino les 2 surdoués des sciences et mathématiques vous livrent tous leurs secrets.....
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

______________________objectifs___________________
_____________

1/Inviter l’élu de votre coeur: téléphoner à un sim qui vous aime et l’inviter.
gain: la baignoire classe et proprette.

2/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

3/Trouver l’origine des spores contagieuses dans le quartier:visiter le manoir des gothics , voler la fougère à coté de la boite aux lettres.
gain: la fougère géante ; le studio8 ( pour visiter )

4/Investir du simflouz pour améliorer le laboraoire arthur machin: achetez une bonne cuisinière, canapé et jeux.
gain: l’établi bricolo-pro

5/Faire une démonstration de nain fusée: faire des inventions sur l’établi blanc ; revendre les nains verts et flamands roses ( c’est encombrant ) , à partir de 8 points en mécanique votre sim fera des nains fusées ( rouges et jaunes ) , fabriquez-en 5 , mettez les dehors les uns à coté des autres ( ça brule ) , invitez à une fête ; des que la fête commence lancer les nains fusées les uns après les autres : succes garanti ! !!
gain: “ hypnotiser “

6/Aller au studio8 et les faire changer d’avis sur les scientifiques: visiter le studio8 , “hypnotiser” gaby ou carmen ( voir objectif nains fusées)
gain: la porte gliss matic

7/Devenir Biologiste animal en faisant carrière dans la science: 2 amis ; 4 points de logique ; 2 points de mécanique ; 1 point de cuisine ; 2 pts de créativité ; 1 pt de charisme.
gain: le rayon testa

8//Devenir Geneticien en faisant carrière dans la science: 3 amis ; 4 points de mécanique ; 1 point de cuisine ; 2 pts de créativité ; 2 pts de charisme.
gain: la lampe SLP ; l’ octogone ( pour visiter et emménager )

9//Devenir Guerillero en faisant une carrière paramilitaire: 1 ami ; 6 points de logique ; 1 pt de mécanique ; 4 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain: le téléscope ( vos sims se feront enlever par des extraterrestres )

10/Devenir Agent secret en faisant une carrière paramilitaire: 2 amis ; 7 points de logique ; 1 pt de mécanique ; 5 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain: la parabolle guerilla

 

------------L’OCTOGONE------------------------

Le général Payne et sa compagne agathe vont vous faire marcher au pas ! !
“ chef , oui , chef ! !”
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

______________________objectifs___________________
______________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ mission: trouver les pirates informatique et les neutraliser: visiter le labo arthur machin , voler l’ordinateur à coté de la porte d’entrée.
gain: la lampe sparte

3/ mission: trouver les pacifistes et les supprimer: visiter le club rubb vers 18 heures ; attendre que mona invite des amis au teléphone ; des que les invités sont présents,: “attaquer” lulu ( cette option sociale apparaitra quand vous cliquerez sur lulu )
gain: Le perroquet tout-faux

4/ mission: trouver les armes biochimiques et les détruire: visiter le manoir des gothics ; détruire l’incubateur ( dans la véranda au fond du jardin )
gain: l’abdominator

5/ investir du simflouz pour améliorer l’octogone: achetez alarme incendie ( cuisine) ; lits ; cuisinière
gain: la colonne atlantis

6/ Donner au sénateur Rapat-Sité une leçon qu’il n’oubliera jamais: inviter christophe ; acheter miss girotic ( à gagner en devenant cybernéticien, objectif 8), et programmer sur defendre.
sinon enfermer christophe entre 4 murs ( à l’exterieur, mode construction et attendre qu’il dise “j’ai compris”, mais c’est plus long )
gain: 5000 §

7/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n’amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s’occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu’il aille bien à l’école.
gain: la shnell melster ( véhicule )

8/ Devenir cybernéticien en faisant carrière dans la science: 4 amis ; 5 pts de logique ; 6 pts de mécanique ; 1 pt de cuisine ; 2 pts de créativité ; 3 pts de charisme.
gain : Miss girotic ( robot)

9/ Devenir relativiste temporel en faisant carrière dans la science: 5 amis ; 8 points de logique ; 8 points de mécanique ; 1 point de cuisine ; 4 pts de créativité ; 4 pts de charisme.
gain : le projecteur lumino ; la villa de christophe ( pour visiter et emménager )

10/ Devenir Decripteur en faisant une carrière paramilitaire: 5 amis ; 8 points de logique ; 4 pts de mécanique ; 5 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain : “prise de judo “

11/ Devenir Chef du renseignement en faisant une carrière paramilitaire: 6amis ; 9 points de logique ; 7 pt de mécanique ; 8 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain : le capteur de mouvement

 

------------LA VILLA TAPALEUIL-------------

People et V.I.P voici votre domaine, luxe , paillettes et télé-réalité virtuelle.
Fanny et hubert vont vous adÔÔÔrer ! !!
attention toutefois à fanny ( elle n’a que de la propreté dans son caractère), elle ne comprend pas les blagues , si vous voulez vous en faire une amie ; parlez et cancanez, c’est tout .
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

_____________________ __objectifs_______________________________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n’amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s’occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu’il aille bien à l’école.
gain: la shnell melster ( véhicule )

suite....
suite objectifs villa tapaleuil

3/ Ambiance musclée à la salle de musculation: visiter la salle max lafonte ; attaquer max ( minimum 8 points de physique)
gain: la piscine colossicus

4/ Trouver un bon scénario de science fiction: visiter le labo arthur machin, aller dans la pièce centrale et cliquer “ lire le script “ sur le bocal avec un cerveau à l’intérieur.
gain: le cyprés

5/ Trouver un billard rouge: visiter le club rubb , faire une partie de billard contre lulu, gagner la partie ( il vous faut des points de physique )
gain: le billard topclasse ; le labo arthur machin ( pour visiter)

6/ Investir du simflouz pour améliorer la villa tapaleuil: achetez une alarme antivol , une alarme incendie ( cheminée) , lits ; jeux.
gain: la table classica

7/ Persuader christophe de vous donner un rôle dans son film: visiter la villa de christophe , faites en sorte qu’il soit amoureux de vous ( à 100 avec un coeur ) ; retournez à la villa tapaleuil ; invitez à une fête ; invitez christophe, attendez qu’il mange, aille aux toilettes, joue, jouez de la guitare, et demandez lui de vous donner le rôle.
gain: 5000§

8/ Devenir mannequin en faisant une carrière dans la mode: 5 amis, 8 points de créativité, 4 pts physique ; 4 pts charisme ; 2 pts de cuisine ;
gain: le projecteur CYMK

9/ Devenir modèle du poster en faisant une carrière dans la mode: 7 amis, 9 points de créativité. 5 pts physique ; 4 pts charisme ; 3 pts de cuisine ;
gain: la fontaine fontis publicus ( lavabo)

10/ Devenir sex symbol en faisant une carrière dans le cinéma : 8 amis , 7 pts de charisme ; 2 pts de créativité ; 3 points de physique
gain: le micro nostalgia ( à acheter absolument pour s’amuser en obtenant des points de charisme)

11/ Devenir metteur en scène en faisant une carrière dans le cinéma : 8 amis, 8 points de charisme. 5 pts de créativité ; 4 points de physique
gain: l’aquarium marino

12/ Devenir coach en faisant une carrière dans le sport: 3 amis , 9 points de physique
gain: le téléviseur overlod

suite....
suite objectifs villa tapaleuil

13 / Devenir gloire du sport en faisant une carrière dans le sport: 4 amis , 10 points de physique
gain: le sofa autocrate

 

---------LE DOMAINE DES PIXELS---------

Chase et Ying vous vous apprendre à vous “ liberer” , jetez tous vos vétements , ici le naturel est roi.
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

_______________________objectifs__________________
______________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n’amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s’occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu’il aille bien à l’école.
gain: la shnell melster ( véhicule )

3/ seduire quelqu’un à la casa calienté: faites en sorte que caroline ou jean-loup soit amoureux de vous ( à 100 avec un coeur) ; emménagez à la casa calienté , faites un feu dans la cheminée et réemménagez au domaine des pixels aussitôt ( le feu ne doit pas s’éteindre); visitez la casa calienté, allez directement “ vous détendre “sur le tapis ours et faites participer le sim qui vous aime.
gain:la cheminée varmen

4/ trouver quelqu’un qui est interréssé par la formule secrete de chase: faites vous ami avec chase pour obtenir l’option sociale “ dire un secret” , visitez le labo arthur machin et dites ce secret à victor ou mikino.
gain: la table chercheur d’or

5/ résoudre le problème de ” fantômes” des gothics: , visitez le manoir des gothics , allez jouer sur le synthétiseur qui est hanté, vous apprendrez à jouer l’air des sans culottes.
gain: la chaise duplouk

6/ imaginer comment coincer christophe et le faire expulser: achetez un synthétiseur, invitez christophe, et jouez du synthétiseur “ l’air des sans culotte”( voir objectif 5 ) , christophe va “ se liberer”, et vous bien rigoler ! !
gain: 5000§

7/ investir du simflouz pour améliorer le domaine des pixels: le domaine des pixels est loin d’être confortable, alors n’hésitez pas à tout changer pour un vrai confort!!!
gain: le kit hydrotherma

8/ Devenir Gourou en faisant carrière dans la contre culture: 8 points de cuisine; 2 pts de créativité ; 3 pts de physique ; 4 pts de charisme ; 2 pts de mécanique 4 points charisme; 6 amis
gain: le tatarball

9/ Devenir Militant pacifiste en faisant carrière dans la contre culture: 9 points de cuisine ; 3 pts de créativité ; 4 pts de physique ; 6 pts de charisme ; 3 pts de mécanique ; 7 amis
gain: provoquer des cris de basse- cour

10/ Devenir Racketteur en faisant une carrière dans la crime : 8 points de créativité; 5 points de mécanique ; 3 pts de physique ; 2 points de charisme; 8 amis.
gain: la table ping-pong.

11/ Devenir Videur en faisant une carrière dans la crime : 9 points de créativité ; 5 points de mécanique ; 5 pts de physique ; 3 points de charisme; 8 amis.
gain: le grill pierreracuir

 

---------LA VILLA DE CHRISTOPHE--------

Vous voilà enfin arrivé dans la dernière maison du jeu ; christophe est expulsé par votre maman et vous savourez de vivre sans collocataires.
profitez bien de votre nouvelle vie de milliardaire.....
pour réussir ce niveau il vous faut 10 points dans chaque aptitude et 10 amis.
N’oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n’hésitez pas à améliorer l’habitat.

_______________________objectifs__________________
______________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l’inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l’élu .
-l’inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l’embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d’eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n’amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s’occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu’il aille bien à l’école.
gain: la shnell melster ( véhicule )

suite....

. ...suite villa de christophe

3/étaler votre fortune: améliorer la villa : achetez ce qu’il y’a de cher et sympa :missgirotic,super télé,jeux
gain:la limo ultim ( véhicule ) à essayer de suite ! !!!!

4/Envoyer votre enfant en prépa avec d’excellentes notes: faire apprendre les leçons , et envoyer votre enfant tous les jours à l’école jusqu’à ce qu’il ait 19/20.
gain: la diavolo GT1000 ( véhicule)

5/ devenir super mannequin en faisant carrière dans la mode:10 points de créativité; 8 pts physique ; 5 pts charisme ; 4 pts de cuisine ; 9 amis.
gain:le nain du temple de la mode

6/ devenir legende vivante en faisant carrière dans le sport:10 points de physique; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis
gain: le nain du temple des sportifs

7/ devenir inventeur rayon tueur en faisant une carrière scientifique: 8 points de logique; 10 points de mécanique ; 2 pts de cuisine ; 5 points de créativité ; 5 points de charisme ; 6 amis.
gain: le nain du temple des scientifiques

8/ devenir profiteur en faisant carrière dans la contre-culture: 10 points de cuisine ; 4 pts de créativité ; 5 pts de physique ; 8 pts de charisme ; 3 pts de mécanique ; 8 amis.
gain:le nain du temple de la contre-culture.

9/ devenir ministre de la défense en faisant une carrière paramilitaire: 10 points de physique ; 10 points de logique ; 8 pts de mécanique ; 4 pts de charisme. 6 amis
gain: le nain du temple des paramilitaires

10/ devenir parrain du crime en faisant carrière criminelle: 10 points de créativité; 5 points de mécanique ; 7 pts de physique ; 4 points de charisme; 8 amis.
gain:le nain du temple des criminels.

11/ devenir magnat du cinéma en faisant carrière dans le cinéma: 10 points de charisme ; 8 points de créativité ; 4 points de physique ; 10 amis.
gain: le nain du temple du cinéma.

12/ terminer les septs carrières pour réaliser tous vos rêves: faire les carrières
gain: le temple des simsflouz

félicitations!!! vous avez fini le jeu ! !!
maintenant menez la vie qui vous plait.§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

 

--------------LES CARRIÈRES------------------
CINEMA
journal => clown
chez mimi => animateur enfant
chez mimi => cascadeur ( 2 pts charisme)
manoir des gothics => figurant films d’horreur ( 2 pts charisme ; 1 pt physique ; 2 amis)
manoir des gothics => star feuilleton télé ( 3 pts charisme ; 2 pts physique ; 1 pt créativité; 3 amis )
clubb rubb => animateur télé ( 4 pts charisme ; 3 pts physique ; 2 pts créativité; 4 amis )
clubb rubb => star de sitcom ( 6 pts charisme ; 3 pts physique ; 2 pts créativité; 6 amis )
villa tapaleuil => sex symbol ( 6 pts charisme ; 3 pts physique ; 2 pts créativité; 8 amis )
villa tapaleuil => metteur en scène( 8 pts charisme ; 4 pts physique ; 5 pts créativité; 8 amis )
villa de christophe => magnat du cinema ( 10 pts charisme ; 4 pts physique ; 8 pts créativité; 10 amis )

paramilitaire
journal => nettoyeur de cabinets
la caravane de julien => cireur de bottes
la caravane de julien => instructeur ( 2 pts logique )
la salle max lafonte => parachutiste ( 4 pts logique ; 2 pts de physique)
la salle max lafonte => pilote d’hélicoptère( 5 pts logique ; 4 pts de physique)
le laboratoire arthur machin => guerillero ( 6 pts logique ; 1 pt mécanique ; 4 pts physique ; 2 pts charisme ; 1 ami)
le laboratoire arthur machin => agent secret ( 7 pts logique ; 1 pt mécanique ; 5 pts physique ; 2 pts charisme ; 2 amis )
l’octogone => decrypteur ( 8 pts logique ; 4 pts mécanique ; 5 pts physique ; 2 pts charisme ; 5 amis )
l’octogone => chef du renseignement ( 9 pts logique ; 7 pts mécanique ; 8 pts physique ; 2 pts charisme ; 6 amis )
villa de christophe => ministre de la defense ( 10 pts logique ; 8 pt mécanique ; 10 pts physique ; 4 pts charisme ; 6 amis )

suite carrières....

suite carrières....

contreculture
journal => quémandeur
chez mimi =>donneur de flyers
chez mimi => vannier ( 1 pt cuisine ; 1 pt créativité )
studio 8 => idole fleurie ( 3 pts cuisine ; 1 pt créativité ; 1 pt physique ; 2 amis )
studio 8 => frictio thérapeute ( 5 pts cuisine ; 1 pt créativité ; 1 pt physique ; 1 pt charisme ; 3 amis )
casa calienté => prof de yoga ( ( 6 pts cuisine ; 2 pts créativité ; 1 pt physique ; 2 pts charisme ; 1 pt mécanique ; 4 amis )
casa calienté => néo philosophe ( 7 pts cuisine ; 2 pts créativité ; 2 pts physique ; 2 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis )
domaine des pixels => gourou ( 8 pts cuisine ; 2 pts créativité ; 3 pts physique ; 4 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis )
domaine des pixels => militant pacifiste ( 9 pts cuisine ; 3 pts créativité ; 4 pts physique ; 6 pts charisme ; 3 pts mécanique ; ; 7 amis )
villa de christophe => profiteur ( 10 pts cuisine ; 4 pts créativité ; 5 pts physique ; 8 pts charisme ; 3 pts mécanique ; 8 amis )

mode
journal => présentateur d’objets
chez mimi => mannequin lingerie
chez mimi => preparateur de corps ( 2 pts créativité )
studio 8 => manucure ( 4 pts créativité ; 1 point physique ; 1 ami )
studio 8 => créateur de perruques ( 5 pts créativité ; 1 point physique ; 1 pt charisme ; 2 amis )
clubb rubb => styliste capillaire ( 6 pts créativité ; 1 point physique ; 2 pts charisme ; 3 amis )
clubb rubb => visagiste ( 7 pts créativité ; 3 points physique ; 3 pts charisme 1 pt cuisine ; 4 amis )
villa tapaleuil => mannequin ( 8 pts créativité ; 4 points physique ; 4 pts charisme 2 pt cuisine ; 5 amis )
villa tapaleuil => modele du poster ( 9 pts créativité ; 5 point physique ; 4 pts charisme ; 3 pts cuisine ; 7 amis )
villa de christophe => super mannequin ( 10 pts créativité ; 8 point physique ; 5 pts charisme ; 4 pts cuisine ; 9 amis )

suite carrières....

suite carrières....
crime
journal = > vandale
la caravane de julien => kleptomane
la caravane de julien => cambrioleur ( 2 pts créativité )
la salle max lafonte => voleur de voitures ( 4 pts créativité ; 1 pt mécanique ; 2 amis )
la salle max lafonte => gros bras ( 5 pts créativité ; 2 pts mécanique ; 3 amis )
casa calienté => garde du corps ( 6 pts créativité ; 3 pts mécanique ; 1 pt physique ; 1 pt charisme ; 4 amis )
casa calienté => casseur ( 7 pts créativité ; 3 pts mécanique ; 3 pts physique ; 1 pt charisme ; 6 amis )
domaine des pixels => racketteur ( 8 pts créativité ; 5 pts mécanique ; 3 pts physique ; 2 pts charisme ; 8 amis )
domaine des pixels => videur ( 9 pts créativité ; 5 pts mécanique ; 5 pt physique ; 3 pts charisme ; 8 amis )
villa de christophe => parrain du crime ( 10 pts créativité ; 5 pts mécanique ; 7 pts physique ; 4 pts charisme ; 8 amis )

sport
journal => mascotte
la caravane de julien => ramasseur de balles
la caravane de julien => espoir ( 2pts physique )
la salle max lafonte => athlète ( 4 pts physique )
la salle max lafonte => etoile montante ( 6 pts physique ; 1 pt charisme )
clubb rubb => athlète de l’année ( 7 pts physique ; 1 pt charisme ; 2 pts mécanique; 1 ami )
clubb rubb => super athlète ( 8 pts physique ; 2 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 2 amis)
villa tapaleuil => coach ( 9 pts physique ; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 3 amis)
villa tapaleuil => gloire du sport ( 10 pts physique ; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 4 amis)
villa de christophe => legende vivante ( 10 pts physique ; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis)

science
journal =>nettoyeur de labo
la caravane de julien => testeur de potion
la caravane de julien => pyrotechnicien ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine)
manoir des gothics => cultivateur de virus ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine; 1 pt logique ; 1 ami )
manoir des gothics => chimiste ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine; 2 pts logique ; 1 pt charisme ; 2 amis )
le laboratoire arthur machin => biologiste animal ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine; 4 pts logique ; 2 pts créativité ; 1 pt charisme ; 2 amis )
le laboratoire arthur machin => geneticien ( 4 pts mécanique; 4 pts logique ; 2 pts créativité ; 2 pts charisme ; 1 pt cuisine; 3 amis )
l’octogone =>cybernéticien ( 6 pts mécanique; 5 pts logique ; 3 pts charisme ; 2 pts créativité ; 1 pt cuisine; 4 amis )
l’octogone => relativiste temporel ( 8 pts mécanique; 8 pts logique 4 pts charisme ; 4 pts créativité ; 1 pt cuisine; 5 amis )
villa de christophe => inventeur rayon tueur ( 10 pts mécanique; 8 pts logique ; 5 pts charisme ; 5 pts créativité ; 2 pt cuisine; 6 amis )

 

 

 

 

 

21 octobre 2024

Guide Astuces 2 - WCW Mayhem

Cheat codes N64 :

Entrez l'un des codes suivants en guise de mot de passe :

CBCKRMS = Toutes les salles

CHT4DBST = mode "Quest for the best"

DPLGNGRS = Catcheurs identiques en mode VS

MKSPRCWS = Super catcheurs

PLYHDNGYS = Tous les catcheurs

PLYNTRCLSC = ?

td^pKRmZ-<yL = ?

yKh#J$=JQLmFs = 3ème Guerre Mondiale

 

Cheat codes PS1 :

Entrez l'un des codes suivants en guise de mot de passe :

CBCKRMS = Toutes les salles

CHT4DBST = mode "Quest for the best"

DPLGNGRS = Catcheurs identiques

MKSPRCWS = Super catcheur

PLYHDNGYS = Tous les catcheurs

PLYNTRCLSC = ?

td^pKRmZ-<yL = ?

yKh#J$=JQLmFs = 3ème Guerre Mondiale

 

Jouer avec Sonny Onoo :

Jouer en mode "Quest for the best" (voir ci-dessus) et gagnez le titre TV avec Ernest "the cat" Miller.

 

 

1 septembre 2025

Guide Astuces - American Conquest

Cheat codes :

Appuyez sur Entrée puis tapez l'un des codes suivants dans la campagne solo selon l'effet désiré :

VICTORY = Gagner le niveau en cours

babki = + 5000 ressources

changeunit = Soldats illimités

ntch = ?

qwe = Appuyez sur P pour avoir toutes les nations avec leurs upgrades

viewall = Désactiver le brouillard de guerre

 

 

21 octobre 2024

Guide Astuces - Virtual Pro Wrestling 2

Débloquer de nouveaux combattants :

Abdullah the butcher

Cochez l'option "First Blood", puis gagnez un combat en faisant saigner l'adversaire le premier.

Bruiser Brody

Terminez le mois de Juillet en mode RRS en tant que Hansen, puis remportez le prochain match spécial.

Dory Funk Jr et Terry Funk

Gagnez le tournoi de la Journée du Fan par équipe en mode RRS, puis remportez le prochain match spécial.

Djumbo Tsuruta

Gagnez le Titre de la Triple Couronne à Tokyo en mode RRS, puis remportez le prochain match spécial.

Mil Mascaras

Terminez le mois de Juillet dans une catégorie Junior Heavyweight, puis remportez le prochain match spécial.

Steve Williams et Terry Gordy

Gagnez le Tournoi du Monde par équipe en mode RRS, puis remportez le prochain match spécial.

 

 

9 juillet 2025

Guide Astuces - Crazy Taxi 2

Affichage alternatif :
Pendant une partie, appuyez sur B (manette 3) pour passer en vue subjective. Appuyez sur Y (manette 3) pour changer d'angle de caméra. Appuyez sur X (manette 3) pour afficher un compteur de vitesse. Appuyez sur A (manette 3) pour réinitialiser l'affichage. Appuyez sur L (manette 3) pour changer la couleur de la flèche.

 

Changer la couleur de la flèche :

Appuyez sur L avec la manette C pour changer la couleur de la flèche.

 

Pas d'indication de destination :

Maintenez Y et appuyez sur A lorsque l'écran de sélection du personnage apparait. Vous entendrez la phrase "No destination marks" qui confirmera que le code a fonctionné.

 

Pas de flèches :

Maintenez Start et appuyez sur A lorsque l'écran de sélection du personnage apparait. Vous entendrez la phrase "No arrows" qui confirmera que le code a fonctionné.

 

Pas de flèches ni d'indication de destination :

Maintenez Y+Start et appuyez sur A lorsque l'écran de sélection du personnage apparait. Vous entendrez la phrase "Expert" qui confirmera que le code a fonctionné.

 

Récompenses :

Voici les récompenses que vous obtiendrez en terminant les différents modes de jeu

Conducteurs de Crazy Taxi 1

Terminez les mini-épreuves S-S de Crazy Pyramid pour avoir Axel, B.D. Joe, Gina et Gus.

Landau

Terminez les mini-épreuves 2-1 et 2-2 (rang 4) de Crazy Pyramid puis appuyez sur L + R sur l'écran de choix du personnage pour avoir le landau.

Vélo

Terminez les mini-épreuves 3-1 et 3-3 (rang 3) de Crazy Pyramid puis appuyez sur L + R sur l'écran de choix du personnage pour avoir le vélo.

Niveau de la "petite Pomme"

Terminez les mini-épreuves 4-1 et 4-4 (rang 2) de Crazy Pyramid.

Niveau "autour de la Pomme"

Terminez les mini-épreuves 5-1 et 5-5 (rang 1) de Crazy Pyramid.

 

 

 

 

 

13 juin 2025

Guide Astuces - Tropico 2

Cheat Codes PC :

Pressez et Maintenez Ctrl + Shift et tapez l'un des codes suivants. Relâchez ensuite les touches pour activer ces codes.

BOOTY = 2000 Pièces d'or

BRITINV = Invasion anglaise

FREEBUILD = Désactiver les règles de construction normales

FRENCHINV = Invasion française

GOAPE = Pirate enragé

GOFORIT = Le prisonnier sélectionné tente de s'enfuir

LOSEIT = Perdre la partie

NORMBUILD = Rétablir les règles de constructions

SPAININV = Invasion espagnole

TIMBER = 100 unités de bois

WINIT = Remporter la partie

 

 

21 mai 2025

RétroCompatibilité des Consoles et des Jeux Vidéos - Jeux Videos Titans

27 mars 2025

Guide Astuces - Shadowman

Chaussures de comédie :
Allez à Deadside : Portes de moelle. Au début du niveau, allez à gauche et escaladez la cascade de sang. Franchissez la Porte du cercueil de niveau 10 de l'Ombre et le message « Secret activé » apparaîtra.

 

Cheat menu PC :

Allez dans le répertoire DATASCRIPTSMENUSENGLISH, qui se trouve dans le répertoire du jeu. Là, renommez le fichier RELEASE.MSC en RELEASE.MS1. Puis, renommez DEBUG.MSC en RELEASE.MSC. Relancez le jeu. Vous pourrez accéder à un menu de triche qui vous donner l'invulnérabilité, tous les items, le choix du niveau et les munitions illimitées.

 

Fusil à pompe Deadside (DREAMCAST) :

Allez dans les Terres Désolées et entrez dans le Temple de la Vie. Allez à l'emplacement avec le Bâton et dirigez-vous vers les autels. Appuyez sur B sur les différents autels jusqu'à ce que le message « Secret activé » apparaisse.

Après avoir trouvé le Bâton, allez au Temple de la Vie. Téléportez-vous hors du temple, puis revenez-y. Allez au premier autel à droite et appuyez sur B lorsque vous avez moins de 100 Cadeux. Ensuite, allez au suivant à gauche et le message « Secret activé » devrait apparaître.

 

Incarnez Bloodshot :
Rendez-vous au Temple du Sang (Nager) et entrez dans la petite salle bonus accessible depuis la plateforme renversée par le grand marteau. Le message « Secret activé » apparaîtra en entrant dans la salle.

 

Incarnez Deadwing :
Rendez-vous dans la cellule de sécurité maximale de la prison du comté de Gardelle. C'est la cellule la plus à droite.

Entrez dans la salle de jeux et entrez dans une pièce où vous verrez un Cyclope jouer au billard. Tuez-le, puis sautez sur la table de billard. Le message « Triche activée » apparaîtra. Cherchez dans l'inventaire le « Livre des Ombres ».

 

Incarnez Duppie :
Allez à la Cité Souterraine. Allez sur le rebord où deux snipers attendent votre élimination. Sautez sur le rebord de droite, grimpez sur le rebord suivant et cherchez le tuyau incurvé en forme de U. Sautez dessus et le message « Secret activé » apparaîtra.

 

Incarnez Nettie :
Allez à Mordant St. NY. Suivez les chemins jusqu'à une pièce avec un levier. Actionnez-le et les lumières s'allumeront. Prenez l'ascenseur et montez. Trouvez la porte, puis cherchez une tache marron sur le sol. Sautez aussi loin que possible, puis sautez à nouveau. Si vous êtes assez rapide, vous passerez par-dessus et le message « Secret activé » apparaîtra. Si vous tombez à travers, utilisez l'ours pour vous téléporter et réessayez.

 

Incarnez un chien :
Allez à l'Asile : Portail et suivez le chemin avant la porte à gauche sous le pont. Suivez-le jusqu'à trouver une pièce avec un Govi ​​et des caisses. Grimpez sur les caisses et sautez sur les chevrons. Sautez sur le deuxième chevron, puis sur le troisième. Le message « Secret activé » apparaîtra.

 

Invisible Man :

Allez dans les sous-sols de Londres et approchez-vous de la table du milieu dans la salle de bains de la femme. Vous verrez le message "secret activated" et vous deviendrez invisible.

 

Le livre des ombres :

Allez aux portes de marrows, prenez à gauche et montez sur la cascade de sang puis ouvrez la porte coffin. Vous trouverez derrière le livre des ombres.

 

Mode Disco :

Allez à la Cathédrale de la Douleur et laissez-vous tomber dans la lave des Marcheurs. Montez au sommet des lames tournantes, puis trouvez un autre puits qui descend. Descendez et le message « Secret activé » apparaîtra pendant votre chute.

 

Mode Flamme :

Rendez-vous auprès du Lézard Kink, alias Docteur Death, dans un long couloir dont la porte est verrouillée. Le message « Secret activé » apparaîtra à l'intérieur.

Rendez-vous à la Porte du Schisme du Dr Death et combattez l'hélicoptère pour le détruire. Ensuite, prenez le tunnel à droite de l'entrée. Le message « Secret activé » apparaîtra.

 

Mode Grosse Tête :
Transfert vers Asile : Salles de jeux. Rendez-vous aux cellules de la salle de jeux (avec un billard et un parc). Entrez dans l'une des cellules vides et explorez-les jusqu'à ce que le message « Secret activé » apparaisse.

 

Mode Soupe de Pois :

Allez au Temple du Feu. Repérez la mare de sang et trouvez la porte qui mène à une salle avec une rampe à gauche menant à une autre rampe. Montez la rampe et regardez à gauche pour apercevoir un couloir. Sautez sur la rampe et sautez vers le couloir. Saisissez le rebord devant. Relevez-vous. Le message « Secret activé » apparaîtra.

 

Mode tête de fusil à pompe :

Allez au Temple de la Prophétie (Marcher) et entrez dans le « Labyrinthe Flambeau ». Trouvez le chemin jusqu'au centre de la pièce au rez-de-chaussée et le message « Secret activé » apparaîtra.

 

Obtenir le Livre des Ombres :
Allez à Deadside : Portes de Moelle. Au début du niveau, allez à gauche et escaladez la cascade de sang. Ouvrez la Porte du Cercueil de niveau 10 de l'Ombre (120 Âmes Sombres). En plus d'un « Merci », vous pourrez voir des dessins réalisés pendant le développement du jeu.

 

 

30 janvier 2025

Consommation Electrique des Consoles de Jeux Vidéos - JVTITANS

Dans cette Page , vous allez retrouver toutes les chiffres de Consommation Électrique des Consoles de Jeux Vidéos (exprimée en Watts = W).

 

INFORMATIONS :

PLAYSTATION 5 PRO : Jusqu'à 250 W (en jeu)

 

PLAYSTATION 5 : Jusqu'à 230 W (en jeu) , 80 W (streaming ou BluRay) , 57.4 W (menu principal) , 44.3 W (Téléchargement) , 3.3 W (En Veille)

 

XBOX SERIES X : jusqu'à 210 W (en jeu) , 48 W (Streaming ou BluRay) , 44 W (menu principal) , 28.7 W (Téléchargement) , 0.5 W (en veille)

 

XBOX ONE X : jusqu'à 180 W (en jeu) , 64 W (Streaming ou BluRay) , 56 W (menu principal) , 1 W (en veille)

 

PLAYSTATION 3 : jusqu'à 180 W (en jeu)

 

XBOX 360 : jusqu'à 170 W (en jeu)

 

PLAYSTATION 4 PRO : jusqu'à 160 W (en jeu) , 86 W (Streaming/Lecture BluRay) , 57 W (Menu principal) , 0.5 W (en veille)

 

PLAYSTATION 4 : jusqu'à 150 W (en jeu) , 89 W (streaming/Lecture BluRay) , 80 W (menu principal) , 0.5 W (en veille)

 

XBOX ONE : jusqu'à 120 W (en jeu) , 72 W (Streaming) , 70 W (menu principal) , 0.5 W (en veille)

 

PLAYSTATION 4 SLIM : jusqu'à 110 W (en jeu) , 55 W (streaming/Lecture BluRay) , 50 W (menu principal) , 0.5 W (en veille)

 

XBOX SERIES S : jusqu'à 100 W (en jeu) , 44 W (Streaming) , 28 W (menu principal) , 21.7 W (Téléchargement) , 0.4 W (en veille)

 

XBOX ONE S : jusqu'à 90 W (en jeu) , 35 W (Streaming) , 27 W (menu principal) , 0.5 W (en veille)

 

PLAYSTATION 3 SLIM : jusqu'à 77 W (en jeu) , 69 W (Lecture BluRay/Streaming) , 68 W (menu principal)

 

XBOX 360 SLIM Elite : jusqu'à 75 W (en jeu)

 

XBOX : jusqu'à 72 W (en jeu)

 

WII U : jusqu'à 37 W (en jeu) , 23 W (streaming)

 

PLAYSTATION 2 : jusqu'à 28 W (en jeu)

 

GAMECUBE : jusqu'à 24 W (en jeu)

 

WII : jusqu'à 20 W (en jeu)

 

SWITCH Oled : Jusqu'à 18 W (en jeu) , 3.6 W (menu principal) , 3.5 W (en Veille)

 

SWITCH : jusqu'à 18 W (en jeu) , 3 W (Menu principal) , 6 W (streaming) , 0.3 W (en veille)

 

 

 

15 mai 2024

Guide Astuces 2 - Super Mario Bros Wonder

Dernier badge Mario Wonder : comment accéder au Tout Dernier Test et obtenir Effets vocaux ? :

Une fois que vous en aurez terminé avec les mondes principaux de Super Mario Bros. Wonder, vous aurez accès au Monde Spécial. Dans cet endroit étrange, vous devrez compléter des niveaux très difficiles, dont la Parade des Badges qui permet d'obtenir le dernier badge de Mario Wonder, Effets Vocaux. Mais il y a quelques conditions à respecter pour voir ce stage apparaître !

Les badges dans Mario Wonder

Dans Super Mario Bros. Wonder, votre mission consiste à protéger le Royaume des Fleurs des assauts de Bowser en explorant les différents mondes à la recherche de graines royales et de graines prodige. Même si vous jouez en solo, vous ne serez pas seul pendant vos périples, puisque le Prince Florian vous accompagnera tout au long de l'aventure. Il vous prêtera d'ailleurs main forte grâce à des Badges que vous pouvez débloquer en participant à des niveaux bonus, en les achetant dans les Bazars de Popplin, et en complétant certains niveaux du Monde Spécial.

Ces badges vous permettront d'effectuer des actions autrement impossibles, comme planer avec le Parachapeau, sauter plus haut avec la Vrille Ascendante, et même lancer des lianes pour vous accrocher aux parois avec la Liane Grappin. Vous pourrez récupérer un total de 24 badges en jouant à Mario Wonder, et vous obtiendrez une médaille lorsque ce sera le cas. Cependant, le dernier badge du jeu est plutôt bien caché, et il y a des conditions particulières à réunir pour y avoir accès. On vous explique comment débloquer le stage Tout Dernier Test : Parade des Badges et ainsi mettre la main sur le badge Effets vocaux.

Comment débloquer la Parade des Badges ?

Pour mettre la main sur le 24ème badge du jeu, Effets vocaux, vous devez d'abord débloquer un niveau très particulier : le Tout Dernier Test, également nommé la Parade des Badges. Pour y accéder, vous devez en premier lieu obtenir les 225 graines prodige de Mario Wonder. Cela implique donc d'avoir récolté le nombre maximal de graines dans chaque monde, y compris les Îles Florales et le Monde Spécial. Ceci fait, il faudra vous mesurer à la forme finale de Bowser, et votre victoire fera apparaître le générique de fin. Vous recevrez ensuite un message vous avertissant que le Tout Dernier Test est disponible à la fin du Monde Spécial !

Sur place, vous trouverez un nouveau niveau à 5 étoiles qui vous fera passer d'un badge à l'autre au sein du même parcours. Il comporte 10 séquences, chacune se focalisant sur un badge en particulier. La première vous demandera d'utiliser le Parachapeau, la deuxième le Grand saut flottant, la troisième le Coup du dauphin, la quatrième le Grand saut accroupi, la cinquième le Saut d'escalade, la sixième le Ressort, la septième les Bottes turbo, la huitième la Vrille ascendante, la neuvième la Liane grappin, et la dixième le badge d'Invisibilité. Une fois ce stage terminé, vous remportez le tout dernier badge de Mario Wonder : les Effets vocaux !

 

Énigme des tuyaux Mario Wonder : où trouver les 5 jetons prodige ? :

Dans Super Mario Bros. Wonder, vous pouvez prendre part à des stages bonus qui vous permettront de récolter des collectibles supplémentaires, comme des graines prodige par exemple. C'est le cas notamment du niveau Énigme des tuyaux de Mario Wonder, où les jetons prodige à retrouver sont particulièrement bien dissimulés ! On vous explique où tous les trouver.

Les niveaux à énigmes dans Mario Wonder

Dans Super Mario Bros. Wonder, votre mission principale est de sauver le Royaume des Fleurs des griffes de Bowser, le grand méchant de la licence phare de Nintendo. Pour ce faire, vous devez récolter des collectibles uniques à Mario Wonder : les graines prodiges et les graines royales. Les graines prodiges vous permettront de débloquer des niveaux autrement inaccessibles, et ainsi progresser dans l'aventure. Quant aux graines royales, elles vous aideront à abaisser les défenses de Bowser jusqu'à pouvoir l'affronter.

Les graines royales peuvent être obtenues uniquement en terminant le stage final d'un monde, tandis que vous pouvez obtenir des graines prodige à presque tous les niveaux, y compris les stages bonus qui appartiennent à la catégorie Recherche Collective. Ces petits défis vous demandent le plus souvent de résoudre des énigmes et de collecter des jetons prodige, qui sont parfois très bien cachés. Si vous avez du mal à en trouver certains, particulièrement dans le niveau Recherche Collective : Énigme des tuyaux du Désert Cuisant, nous vous invitons à consulter notre guide de ce stage bonus ci-dessous :

Comment trouver les 5 jetons de l'Énigme des tuyaux ?

Énigme des tuyaux : Jeton prodige 1/5

Dès le début du niveau, entrez dans le tuyau jaune au milieu à gauche.

Vous tomberez dans une salle cachée, et il faudra descendre sur la gauche pour entrer dans un tuyau caché et ainsi atteindre le jeton prodige au premier plan.

Énigme des tuyaux : Jeton prodige 2/5

Pour trouver le jeton prodige suivant, montez tout en haut à gauche.

Un tuyau jaune vous bloquera le chemin, mais il s'abaissera si vous sautez dessus. Vous aurez alors accès au deuxième jeton prodige du niveau.

Énigme des tuyaux : Jeton prodige 3/5

Restez en haut et allez du côté droit, puis montez sur le 3ème tuyau jaune. Celui-ci s'abaissera et fera monter le premier tuyau jaune.

Montez rapidement sur ce dernier et sautez. Vous atteindrez une plateforme où se trouve le jeton prodige suivant.

Énigme des tuyaux : Jeton prodige 4/5

Toujours en haut, entrez dans l'avant-dernier tuyau tout au bout à droite.

Vous atterrirez dans le petit espace juste à droite, et il suffira de pousser le tuyau jaune du fond pour dévoiler le jeton prodige suivant.

Énigme des tuyaux : Jeton prodige 5/5

Enfin, faites un tour en bas à droite du niveau et entrez dans le dernier tuyau jaune.

Vous ressortirez dans la petite zone à côté, où il faudra sauter pour dévoiler 2 blocs. Tirez sur le mécanisme avec Y et aidez-vous des blocs pour monter le plus haut possible et ainsi obtenir le cinquième et dernier jeton prodige du niveau Énigme des tuyaux. Ceci fait, vous n'aurez plus qu'à repasser par le tuyau jaune pour aller récupérer votre graine prodige au centre du niveau.

 

Gagnez des vies infinies avec cette technique ultra facile :

Dans Super Mario Bros. Wonder, les règles habituelles de la licence s'appliquent, comme perdre une vie lorsque vous tombez dans le vide ou quand vous prenez trop de dégâts. Pour éviter de perdre votre progression dans Mario Wonder, vous pouvez accumuler les vies grâce aux 1UP, et il existe une technique infaillible pour arriver à 99 vies sans débourser une seule pièce fleur !

Les champignons 1UP dans Mario Wonder

Dans Super Mario Bros. Wonder, et comme dans la vaste majorité des jeux de la licence, vous pouvez accumuler des vies pour vous protéger. En effet, si vous tombez dans le vide ou prenez des dégâts alors que vous êtes tout petit, vous perdrez une vie, mais vous pourrez reprendre le niveau sans perdre votre progression en termes de collectibles si vous avez des vies en stock. Vous commencez l'aventure avec 5 vies, et vous pouvez en récupérer jusqu'à 99 en jouant, puisque différentes actions vous permettront de débloquer des 1UP ou vies supplémentaires.

La plupart du temps, les 1UP se cachent dans des blocs cachés dans le décor. Il faudra donc faire attention à votre environnement si vous voulez mettre des vies de côté, en observant bien les petits recoins un peu trop carrés par exemple. Mais sachez qu'il est également possible d'en accumuler d'une autre façon, et celle-ci est bien plus lucrative... Il s'agit bien entendu d'éliminer des ennemis en sautant sur eux, ce qui est accessible pour tous les joueurs, mais qui peut vraiment être transformé en exploit en utilisant un personnage en particulier et/ou en jouant dans des stages spécifiques.

Comment faire le plein de 1UP avec Yoshi ?

Au cas où vous ne le saviez pas, Yoshi fait office de "mode facile" dans Mario Wonder puisque celui-ci ne peut pas mourir. C'est un personnage idéal si vous ne vous y connaissez pas trop en termes de jeux Mario, mais là n'est pas sa seule utilité. En effet, lorsque vous incarnez Yoshi, vous avez accès au Flutter Jump qui lui permet de parcourir une distance plus élevée en sautant. Cette particularité est non seulement très utile pour vos déplacements en hauteur, mais également pour mettre en place une stratégie permettant de récupérer des 1UP à volonté.

Commencez par choisir Yoshi (peu importe sa couleur) et rendez-vous dans la seconde zone du stage Ascension Perchée du Mont Nébuleux. Attrapez-y quelques Koopas et déposez-les dans une zone restreinte en faisant attention à ne pas les faire s'entrechoquer. Ensuite, attendez qu'ils sortent de leurs carapaces, et utilisez le Flutter Jump pour sauter sur eux l'un après l'autre. Une fois que vous aurez effectué au moins 8 sauts de suite, vous pourrez gagner un 1UP à chaque saut supplémentaire !

Comment faire le plein de 1UP avec d'autres persos ?

Et si jamais cette technique vous paraît trop difficile, sachez qu'il est possible de l'adapter à d'autres personnages, comme dans le niveau Attrape-Carapatte du premier monde, où vous pouvez sauter sur les projectiles des Carapattes sans toucher le sol grâce au Badge Parachapeau. Notez que vous pouvez sauter sur un mur pour reprendre de l'altitude entre les lancers de projectiles, cela ne mettra pas fin à votre combo. Vous pouvez également vous servir de tuyaux amovibles pour y sandwicher un Koopa et lui sauter sur la tête à volonté.

Enfin, si vous ne voulez pas vous embêter ou que vous n'avez tout simplement pas le temps de sauter sur la tête des Koopas indéfiniment, sachez que vous pouvez acheter des champignons 1UP dans les Bazars de Poplin, à raison de 5 pièces fleurs pour une vie et 20 pièces fleurs pour 5 vies, que vous pouvez récupérer en jouant normalement ou en refaisant des niveaux.

 

Médailles Mario Wonder : comment toutes les récupérer pour obtenir le 100% ?  :

Dans Super Mario Bros. Wonder, vous pouvez ramasser des collectibles qui vous permettront non seulement de progresser en jeu, mais également d'obtenir des récompenses. Ces dernières prennent la forme de médailles, et il faut réunir certaines conditions pour toutes les réclamer. On vous explique comment récupérer les 6 médailles et terminer Mario Wonder à 100% !

Le 100% dans Mario Wonder

Dans Super Mario Bros. Wonder, votre objectif principal est de débarrasser le Royaume des Fleurs de Bowser et de ses sbires en récoltant des graines prodige et des graines royales. Elles vous aideront non seulement à progresser dans l'aventure, mais surtout à affaiblir les défenses de Bowser pour le combat final. Pour terminer le jeu à 100%, vous devez compléter les 129 niveaux jouables de Mario Wonder. Parmi eux, on retrouve 77 stages normaux qui sont nécessaires à la progression, et 52 stages bonus qui vous permettent de gagner des Badges et des collectibles supplémentaires qui, eux, vous serviront à atteindre les 100%.

Terminer ces niveaux implique donc de mettre la main sur un total de 7 graines royales, 129 hauts de drapeau, 225 graines prodige, et 306 pièces fleur. Même avec tout cela, il faudra encore travailler un peu, puisque vous aurez également besoin des 144 panneaux du jeu, que vous pouvez acheter dans la Boutique de panneaux du Monde Spécial contre 30 pièces fleur. Un bon moyen de se remplir les poches rapidement est de refaire le stage Défi badge expert : Bottes turbo 1 qui se trouve dans la Plaine des tuyaux. C'est un niveau très court qui vous permettra de gagner jusqu'à 900 pièces fleurs par heure, alors n'hésitez pas à le refaire autant de fois que nécessaire !

Comment obtenir les 6 médailles de Mario Wonder ?

Enfin, pour terminer Mario Wonder à 100%, il vous faudra récolter les 6 médailles du jeu. Ces dernières s'affichent sur votre profil et permettent aux autres joueurs de voir votre avancée si vous jouez en ligne, mais elles servent principalement de récompense pour avoir complété des aspects importants du jeu, comme vous pouvez le constater ci-dessous :

  • Vous obtiendrez 1 médaille quand vous aurez obtenu les 306 pièces fleur
  • Vous obtiendrez 1 médaille quand vous aurez obtenu les 225 graines prodige
  • Vous obtiendrez 1 médaille quand vous aurez obtenu les 144 panneaux
  • Vous obtiendrez 1 médaille quand vous aurez obtenu les 129 hauts de drapeau
  • Vous obtiendrez 1 médaille quand vous aurez obtenu les 24 badges
  • Vous obtiendrez 1 médaille quand vous aurez terminé le jeu

Une fois toutes ces médailles en poche, vous pourrez vous vanter d'avoir terminé Super Mario Bros. Wonder à 100% ! Notez cependant qu'il faut débloquer un stage caché afin d'obtenir tous les badges du jeu. Il s'agit du Tout dernier test, qui vous permet de mettre la main sur le badge Effets vocaux.

 

Saut d'escalade 2 Mario Wonder : comment terminer ce défi badge en toute simplicité ? :

En jouant à Super Mario Bros. Wonder, vous rencontrerez des stages à la difficulté variable. Étant un challenge à 4 étoiles, le Défi badge Saut d'escalade 2 est l'un des niveaux bonus les plus difficiles de Mario Wonder, surtout pour les joueurs débutants. Découvrez tous nos conseils pour le réussir tout en ramassant la totalité de ses collectibles !

Le Défi badge Saut d'escalade 2 dans Mario Wonder

Dans Super Mario Bros. Wonder, vous avez non seulement accès aux niveaux classiques qui vous permettent d'avancer dans l'aventure, mais également à des niveaux bonus qui vous octroient des graines prodiges et même des badges pour vous aider dans certains niveaux. C'est le cas notamment des Défis badges, qui vous demandent de relever un challenge lié à un badge précis qui vous sera remis à la fin du stage. Dans le cas du Saut d'escalade, un premier défi autour de ce badge peut être débloqué en explorant la Plaine des tuyaux, le premier monde de Mario Wonder. C'est là que vous obtiendrez le badge permettant de sauter à deux reprises sur une paroi.

En explorant le Mont Nébuleux, qui est le deuxième monde du jeu, vous pourrez effectuer un nouveau Défi badge appelé Saut d'escalade 2. Ce challenge à 4 étoiles peut être assez compliqué pour les joueurs les moins expérimentés, et les collectibles peuvent être difficiles d'accès à cause de la nature du niveau. Ci-dessous, vous retrouverez l'emplacement des 3 pièces fleurs et de l'unique graine prodige du défi Saut d'escalade 2 :

Défi Badge Saut d'escalade 2 : Pièce fleur 1/3

Pour rappel, pour utiliser le Saut d'escalade, vous devez d'abord sauter sur une paroi et appuyer à nouveau sur B pour sauter une deuxième fois, ce qui vous propulsera vers le haut. Pour commencer, prenez de l'élan en maintenant Y appuyé et sautez sur la paroi de gauche pour atteindre le bloc jaune et obtenir un champignon rouge. Cela vous permettra de retrouver votre taille normale.

Alors que vous commencez votre ascension, vous verrez la première pièce fleur sur la gauche. Pour l'atteindre, appuyez-vous sur les différentes plateformes vertes pour gagner en hauteur, et sautez vers la gauche pour tomber sur la pièce fleur. Il est possible que vous deviez recommencer l'opération plusieurs fois pour tomber au bon endroit.

Défi Badge Saut d'escalade 2 : Pièce fleur 2/3

Un peu plus haut, lorsque votre parcours vous demandera de réfléchir au timing de vos sauts pour atteindre les plateformes jaunes en mouvement, vous verrez la deuxième pièce fleur sur la droite.

Pour l'atteindre, montez par la gauche jusqu'à atteindre une grande plateforme horizontale. N'oubliez pas que vous pouvez prendre de l'élan en maintenant Y appuyé. Une fois suffisamment haut, vous pourrez vous laisser tomber dans le vide sur la droite pour arriver sur la pièce fleur.

Défi Badge Saut d'escalade 2 : Pièce fleur 3/3

La dernière pièce fleur se trouve un peu plus haut sur la gauche. Pour l'atteindre, vous devez passer une section avec des barres rouges en rotation, qui peut être particulièrement difficile pour les joueurs inexpérimentés. Pour réussir cette étape, vous devez sauter sur une barre (nous avons eu plus de facilités en allant à gauche) lorsqu'elle est dans le position verticale, et rester en équilibre dessus jusqu'à pouvoir atteindre son sommet lorsqu'elle sera à nouveau verticale. De là, vous pourrez sauter sur la barre du milieu et répéter l'opération.

Le but est d'atteindre le sommet de la première barre du milieu, de se placer vraiment tout au bord, puis de sauter légèrement sur le côté pour prendre appui sur la barre au-dessus. Cette étape est très difficile et vous demandera sans doute de nombreux essais.

Une fois que vous aurez atteint le sommet de la dernière barre rouge, vous pourrez voir la pièce fleur à gauche. Attendez que la barre s'incline dans ce sens, et sautez avec élan jusqu'à la paroi, puis appuyez sur B pour prendre une impulsion. Vous pourrez alors récupérer la dernière pièce fleur !

Défi Badge Saut d'escalade 2 : Graine prodige 1/1

Pour terminer, il suffit de vous hisser jusqu'à la dernière plateforme et de décrocher le drapeau. Pour atteindre le haut du drapeau, prenez de l'élan pour sauter sur la paroi de gauche et utilisez le saut d'escalade pour monter encore plus haut. Cela mettra fin au fin niveau, et vous obtiendrez une graine prodige pour récompenser vos efforts !

 

 

 

24 mai 2024

Guide Astuces - Command & Conquer 64

Angle de vue :

Appuyez sur L et C-Haut ou C-Bas pour modifier l'angle de vue.

 

Les trucs des APC :

Si vous incarnez les GDI , et que vous avez accès aux APC et véhicules : construisez 2 APC et placez chacun d'eux avec un bouton C. Puis construisez 10 engins , séparez-les en 2 groupes de 5 et placez-les aussi chacun un bouton C , puis chargez chaque groupe sur les APC. Conduisez à présent les APC en direction des bases ennemies et garez-les près d'une construction NOD (terrain d'atterrissage , chantier découvert , ...). Si les APC s'agrandissent , les machines vont arrêter de fonctionner pour survivre. Envoyez alors tous les engins dans les Immeubles NOD , dans les premières qui se sont construites. Enfin , lorsque vous agrandissez un immeuble NOD , vous ne pourrez plus le replacer. Et , si vous prenez leur Hand of NOD ou leur terrain d'atterrissage , ils ne pourront plus construire d'unités supplémentaires si vous les agrandissez.

 

Réussir toutes les missions :

Activez le code de sélection des niveaux, puis faites Haut + L avec la croix de direction pour gagner toutes les missions.

 

Sélection des niveaux :

A l'écran "press start", appuyez sur B, A, R, R, A, C-Droite, Haut, Bas, A (vous devez entendre un son). Allez ensuite dans le menu "replay mission" et appuyez sur L pour afficher les toutes missions et sur R pour choisir votre équipe.

 

 

30 avril 2024

Guide Solution - Lost : Les Disparus

Episode 1 : Force majeure :

Le jeu vidéo Lost commence comme la série télé par le crash de votre avion. Vous vous réveillez dans la jungle sans savoir qui vous êtes. Amnésique, votre périple sur l'île débute ici. Vous pouvez examiner les sièges de l'avion à vos côtés, mais ils ne révèlent rien de spécial. Suivez donc le seul chemin disponible. Vous trouverez une victime accrochée dans un arbre puis un peu plus loin une personne qui disparaît aussitôt. Continuez à avancer. Il y a une chaussure sur un rocher à gauche, mais elle ne vous servira à rien. Parlez à Kate qui vous attend quelques mètres en avant. Passez tous les sujets de conversation en revue. Elle vous donnera alors 1 bouteille d'eau et vous demandera de la laisser tranquille. L'eau vous rappelle quelque chose et déclenche la première séquence de flash-back. Observez bien la photo déchirée avant que ne débute la séquence.

flash-back - 815

Dans ces phases de jeu, votre objectif est de prendre une photo correspondant au cliché déchiré que vous verrez furtivement au début de chaque flash-back. Ici, vous devez prendre une photo au moment où l'hôtesse de l'air donne de l'eau à Kate. N'oubliez pas de zoomer et de faire la bonne mise au point pour réussir. La deuxième partie du flash-back consiste à retrouver 3 objets souvenirs. Le premier d'entre eux est simplement votre sac à dos posé à vos pieds. Examinez-le. Regardez aussi le magazine posé sur le siège à côté de vous puis les photos sur l'accoudoir. Pour terminer le flash-back, parlez à l'hôtesse. Elle vous apprendra que Kate est une fugitive, ce qui explique l'utilisation des menottes.

Objets-souvenirs

-Sac à dos à vos pieds

-Magazine sur le siège

-Photos sur l'accoudoir

Parlez de nouveau à Kate et mentionnez les menottes. En échange de votre silence à ce sujet, Kate acceptera de vous aider. Elle vous indique qu'un chien était dans l'avion et que l'animal pourrait vous permettre de trouver la plage. Faites quelques pas, le jeu chargera pour laisser place à une séquence de poursuite dans la jungle. Vous devez suivre le chien à travers la jungle. Attention, le Labrador n'est pas toujours simple à suivre des yeux parmi la végétation assez dense. Le mieux est de rester très près de lui et de courir. Si vous vous perdez, appelez rapidement l'animal pour qu'il s'arrête. Fouillez les quelques mètres autour de vous pour essayer de le retrouver. Si vous n'y arrivez pas, le mieux est encore de recommencer la séquence.

 

C'est le chaos total sur la plage. Un morceau de l'avion s'est écrasé ici. Il y a des bouts de carlingue partout sur le sable, et des survivants paniqués un peu partout. Parlez au premier d'entre eux. Il s'agit de Michael trop occupé à chercher son fils Walt pour vous accorder beaucoup de temps. Puisque vous êtes dans un jeu vidéo et que la morale ne compte pas vraiment, laissez-le chercher son fils et partez de votre côté ramasser les 3 noix de coco sur la droite. Longez la jungle, toujours sur la droite pour trouvez encore 4 noix de coco ainsi qu'1 bouteille d'eau. Rebroussez chemin jusqu'à Michael. Restez surtout bien éloigné des réacteurs qui risquent d'exploser d'un instant à l'autre. Locke est assis quelque part sur la gauche, lui parler ne sert pas encore à grand-chose puisqu'il vous priera simplement de vous occuper d'aider les autres. Notez que son fauteuil roulant se trouve à quelques mètres de lui. Descendez un peu plus sur la plage. Il y a quelques bagages près d'un morceau de tôle derrière Hurley. Fouillez-les et vous trouverez une nouvelle bouteille d'eau. Vous pouvez parler à Hurley qui évoquera sa malédiction. Rien d'important pour l'instant. Continuez vos recherches en vous intéressant à Claire, la jeune femme assise près de l'avion. Elle non plus ne semble pas avoir besoin de vous pour le moment. Laissez-la donc seule et partez prendre la bouteille d'eau cachée près de là où l'avion touche l'océan. Notez qu'une montre en or est accrochée à un morceau de débris sur la plage. Vous ne pourrez pas la prendre. Terminez votre tour d'exploration en allant voir Jack qui effectue un massage cardiaque à une victime. Il vous charge d'une mission de la plus haute importance : arrêter une fuite de kérosène. Remontez vers Locke, déjà au travail pour tenter de vous aider, et repérez le panneau électrique de l'avion. Il va falloir le bidouiller pour stopper la fuite.

Panneau électrique : fuite de kérosène

Ici, vous devez placer des résistances le long du circuit afin de réduire l'intensité électrique. En suivant le parcours, placer les -5V, -30V, -15V et -15V.

{{uppage}}Il faudra certainement pivoter cette dernière pour terminer l'intervention et arrêter la fuite.

Jack vous félicite d'avoir réussi à arrêter la fuite. Il vous encourage maintenant à fouiller la plage pour essayer de trouver vos affaires. Cela vous permettra peut-être de retrouver la mémoire. Vous pouvez lui parler. Il va vous dire qu'il compte partir avec quelques autres à la recherche du cockpit pour envoyer un message de détresse. Commencez vos fouilles près de l'avion. Il y a un jeu d'échecs sur le sable, mais cela n'évoque rien de particulier pour vous. Prenez la bouteille d'eau près de l'aile. Kate s'est installée non loin de là, entre la jungle et l'aile. Derrière elle, une valise vide et donc sans intérêt. Parlez à Kate. Elle prétend avoir trouvé un sac à dos dans la jungle. Le sac est désormais rangé avec les autres bagages, mais de l'autre côté du camp. Il faudra le récupérer plus tard. Il y a un CD sur le sable près du feu. Il s'agit de la chanson "You all everybody" du groupe Driveshaft... Suivez la lisière de la jungle jusqu'à trouver 1 noix de coco. Revenez vers l'avion et passez de l'autre côté en traversant près de la jungle. Vous trouverez Sawyer en train de fouiller un tas de valises. Il vous accueillera assez froidement. Pas la peine de trainer dans le coin. Continuez en longeant la jungle afin de ramassez encore 3 noix de coco. Notez que Sun est assise sur votre gauche près d'un feu. Vous pouvez tenter de faire connaissance, mais à moins de comprendre le coréen, ce n'est pas forcément très utile pour l'instant. Sur la plage, vous trouverez une bande dessinée en espagnol ainsi qu'une valise vide. L'une est aussi inutile que l'autre. Votre sac est par contre très précieux et vous pourrez le récupérer dans le tas de bagages tout à fait au bout de la plage, près du feu de camp. Lorsque vous vous pencherez pour le ramassez, une vieille connaissance vous frappera dans le dos et vous sommera de lui donner l'appareil photo afin de détruire un certain cliché. Fin de l'épisode.

 

Episode 2 : Un nouveau jour :

Vous débutez cet épisode sur la plage. Jack vous empêche de retourner dans la jungle, donc autant en profiter pour faire le ménage et parler à tout le monde. 5 noix de coco vous attendent sur la plage (2 de ce côté, 3 autres de l'autre côté de l'avion). Vous pouvez parler à Sawyer qui sera d'accord pour échanger quelques objets. Ne faites rien pour le moment, et allez plutôt parler avec Kate. Elle vous renseignera sur la position du cockpit mais vous mettra aussi en garde contre ce qui rode dans la jungle. Tout en lui parlant, vous noterez qu'une femme marche sur la plage derrière elle. Il s'agit de la même femme aperçue à votre réveil dans la jungle. Elle se tient maintenant debout sur la plage. Approchez-vous d'elle pour lui parler.

flash-back - Douce nostalgie

Prenez une photo lorsque la femme pose devant vous avec une main sur la hanche et l'autre sur la cuisse. Examinez l'agenda posé sur la chaise, puis le journal en face. Le magnétophone sur la caisse constitue le dernier objet souvenir à regarder. Parlez à la femme en maillot de bain. Elle mentira au pêcheur pour obtenir son bateau.

Objets souvenirs

-Agenda sur la chaise

-Journal sur la chaise

-Magnétophone sur la chaise

Votre objectif est désormais d'entrer dans la jungle sans que Jack ne vous voie. Parlez à Claire qui est assise près de l'avion. Puis allez voir Jack et dites-lui que la jeune femme s'est évanouie. Le médecin ira à son secours, libérant l'accès à la jungle. Caché dans les banians, Locke vous appelle. Il vous conseillera de vous tenir à l'abri dans les racines creuses en cas d'attaque. En effet, un monstre de fumée noire rode dans la végétation. Il émet heureusement un son très particulier et vous pourrez vous cacher à l'avance si vous venez à l'entendre. Locke vous apprend également que le cockpit de l'avion se trouve un peu plus loin. Comme il n'est pas simple de s'orienter dans la jungle, vous aurez besoin de repères pour avancer. Approchez-vous des débris juste derrière vous. Il y a deux morceaux de tôle. Celui de droite permet de vous rediriger vers la plage tandis que celui de gauche vous conduira au prochain repère dans la jungle. En l'activant, votre regard se tournera automatiquement vers la direction à suivre. Allez par là en prenant soin de récupérer en chemin les 4 papayes sur le rocher à votre gauche. N'oubliez pas de vous mettre à l'abri si vous entendez le monstre. Naviguez ainsi de débris en débris en vous cachant pour laisser passer le monstre. Outre les fruits déjà ramassés près de Locke, vous trouverez encore 4 papayes éparpillées près du 4ème repère. Après 6 morceaux de tôle, vous verrez l'homme qui vous a attaqué posté un peu plus loin. Et cette fois il est armé. Ne perdez donc pas de temps et continuez votre périple en courant. Vous atteindrez rapidement le dernier repère. A ce moment-là, le monstre s'occupera de l'homme armé et vous pourrez entrer dans la zone suivante.

Prenez les 4 noix de coco sur le chemin, puis la bouteille d'eau près d'un morceau d'avion. Vous rejoindrez Michael en train de couper du bois. Il vous remettra un briquet et vous explique qu'il collecte du bois pour construire un radeau. Tout comme Sawyer, Michael se propose d'échanger des objets. Prenez 3 torches contre 15 noix de coco et entrez dans la grotte. Avancez jusqu'à ce que vous n'y voyiez plus rien et sortez immédiatement une torche pour avoir de la lumière. N'oubliez pas de la sélectionner dans l'inventaire sans quoi le briquet restera votre seule source lumineuse. En règle générale, ne restez jamais sans lumière dans la grotte pour ne pas vous faire attaquer. Avancez jusqu'à ce que des chauves-souris surgissent. Elles feront s'éteindre la torche. Rallumez-la aussitôt et continuez prudemment sur le petit pont de pierre. Vous entendrez puis verrez une cascade sur la gauche. Il faut la traverser. Pensez juste à éteindre votre torche avant de le faire. Sinon, l'eau la rendra inutilisable. Il y a deux cascades à traverser puis un petit couloir à prendre sur la gauche. Ce dernier mène à un ours polaire blessé. Ramassez la torche qui traîne près de sa gueule puis continuez votre chemin. La sortie n'est plus très loin. Passez une cascade, tournez à gauche, puis à droite devant l'autre cascade, et enfin tout de suite à gauche. Avancez tout droit et vous verrez la lumière du jour réapparaître. Suivez le chemin dans la jungle et vous finirez par atteindre le cockpit.

Entrez dans l'appareil. Décidément la première classe n'est plus ce qu'elle était... Il y a une soute au fond à droite, mais elle est fermée à clé et vous ne pouvez pas encore l'ouvrir.

{{uppage}}Progressez jusqu'à la cabine de pilotage, et examinez les traces de sang puis le livre par terre. Il s'agit de L'Odyssée d'Homère. Vous pouvez le prendre. Derrière vous se trouvent deux panneaux électriques. Celui de gauche semble fonctionner tandis que celui de droite est endommagé. Pour autant, il n'est pas inutile et vous permet de récupérer les 9 fusibles. Trafiquez maintenant le panneau de gauche.

Panneau électrique : soute de l'avion

Ligne du haut : vide

Ligne du milieu : -30V, -30V, -15V

Ligne du bas : -5V, -15V

Tournez correctement chaque fusible pour que le courant atteigne les deux voltmètres à droite.

Une fois que la soute sera ouverte, vous pourrez récupérer vos fusibles, ils pourront toujours servir plus tard. Prenez enfin l'appareil photo et l'ordinateur portable dans la soute. Vous pouvez sortir du cockpit. Les "gentils" vous attendent dehors. Fin de l'épisode.

 

Episode 3 : Via Domus :

Retour au campement. Comme d'habitude, commencez par remplir votre sac avec par exemple les 4 noix de coco qui traînent sur le sable. Il y en a deux de chaque côté du camp. Vous trouverez également 3 bouteilles d'eau (une près d'un récolteur de pluie, une autre dans la dernière cabane à l'extrême gauche de la plage, une troisième près de Sawyer). Parlez justement à Sawyer pour procéder à un échange et libérer un peu de place dans votre inventaire. Echangez 6 bouteilles d'eau, 6 noix de coco, 8 papayes et le livre contre sa lanterne et 2 jerrycans d'huile. La transaction devrait revenir à $90. Discutez ensuite avec Jack, Hurley, Locke et enfin Sayid. Ce dernier coupe du bois à la lisière de la jungle. Présentez-lui votre ordinateur et il vous renverra vers Locke qui pourrait avoir une batterie pour remplacer celle de votre portable. Retournez donc vers Locke, qui refuse malheureusement de vous aider. Un flash-back démarre alors, vous avez visiblement déjà rencontré Locke avant de prendre l'avion.

Flash-back - Derrière la vitre

Pour se souvenir de cette séquence, vous devez coucher sur pellicule la discussion entre la femme et l'homme au comptoir. Prenez soin d'inclure Locke en fauteuil dans cette photo. Locke était effectivement dans le magasin ce jour-là et vous avez donc déjà croisé sa route. Pour compléter le flash-back, examinez le répondeur et le message, tous les deux posés sur le bureau puis l'article sur le carton. Terminez la séquence en parlant à Rico.

Objets souvenirs

-Répondeur sur le bureau

-Message sur le bureau

-Article sur le carton

Parlez de nouveau à Locke pour l'informer que vous connaissez son secret. S'il refuse toujours de vous aider avec les batteries, fouillez la lisière de la plage et vous trouverez son fauteuil roulant. Cela peut jouer en votre faveur. Locke vous donne rendez-vous dans la jungle pour vous indiquer où trouver ce que vous cherchez. Enfoncez-vous dans la jungle, Jin est là. Il tente de vous mettre en garde contre les Autres, sans grand succès. Suivez les marques sur les arbres jusqu'à la prochaine zone. Ne perdez pas de temps en route car Jin avait raison, les Autres sont bien dans le coin et vous tireront dessus. Heureusement pour vous, le parcours n'est pas très long et ne comporte que 5 arbres marqués. Vous finirez par tomber sur le bunker. Locke vous rejoindra là-bas. Prenez les 4 noix de coco et la bouteille d'eau qui traînent autour de l'entrée. S'il le faut, vous pouvez retourner à la plage pour échanger quelques fruits avec Sawyer et faire de la place dans votre sac. Examinez ensuite les nombres. 4, 8, 15, 16, 23, 42. Prenez une photo de cette étrange suite numérique (bonus : 4, 8, 15, 16, 23, 42). Demandez à Locke de vous donner les batteries. Il se proposera de vous y conduire. Ne le suivez pas encore mais retournez vous et revenez au bunker. Il y a désormais une lumière qui jaillit par la petite fenêtre. Prenez une photo de cette lumière (bonus : rayon de lumière). Vous pouvez maintenant suivre Locke. Il se trouve vers la grotte.

Vous pourrez prendre 5 papayes par terre (3 avant le pont, 2 après). Avant de pénétrer dans la caverne, parlez à John Locke et procédez à des échanges s'il vous faut de la lumière. Une fois dans la grotte, privilégiez les torches déjà entamées avant d'en utiliser d'autres ou de sortir la lanterne. Vous ferez ainsi un peu de place dans l'inventaire en vous débarrassant d'objets inutiles. Dès votre entrée, vous serez confronté à l'apparition de la femme qui vous hante depuis le début de l'aventure. Suivez-la en faisant très attention à ne pas tomber dans les crevasses. Arrivé près d'une cascade, vous pourrez trouver 1 boite de nourriture posée sur un rocher, et 1 torche contre la paroi. Il y a une autre torche si vous prenez le chemin de droite derrière la cascade, au lieu de tourner à gauche pour suivre la femme. Suivez ensuite la paroi contre laquelle était posée cette torche, en partant sur votre gauche. Le chemin va tourner sur la droite pour arriver à une bifurcation. Des cascades coulent sur les deux chemins. Traversez d'abord la petite cascade de gauche. Une succession de chutes d'eau vous conduira finalement dans une salle où vous trouverez 2 livres par terre. Vous connaissez la valeur de ces objets. Mieux vaut donc les prendre, quitte à faire de la place dans votre inventaire en jetant des fruits. Revenez maintenant sur vos pas et traversez de nouveau toutes les cascades. Après la dernière d'entre elles, faite un virage en tête d'épingle sur la gauche. Vous devriez voir Lisa en contrebas.

{{uppage}}Rejoignez-la. Prenez la boîte de nourriture posée par là puis suivez la femme jusqu'à pouvoir lui parler enfin. Sautez. Il y a un cadavre en bas. Sans remords, volez la boussole que la femme morte tient dans la main. Fin de l'épisode.

 

Episode 4 : Quarante-deux :

Commencez par trouver Charlie. En l'absence de Sawyer, parti avec Jin et Michael sur le radeau, c'est lui qui s'occupe de vous fournir ce dont vous avez besoin. Echangez 4 bouteilles d'eau, 10 noix de coco, 2 livres et 2 boîtes de nourriture contre 1 arme et 1 chargeur. On ne sait jamais et puis c'est toujours utile de vider un peu son sac. Profitez-en pour épuiser tous les sujets de conversation avec Charlie. Partez maintenant ramasser quelques objets sur la plage. La récolte commence avec 5 noix de coco (éparpillées aux extrémités du camp) et 3 bouteilles d'eau (une près de la cabane bleue à gauche du campement, une à côté du récepteur de pluie près de Charlie, une dernière à droite du camp près de la grande cabane bleue). Parlez à toutes les personnes présentes sur la plage (Locke, Hurley, Sun, Kate). Vous savez maintenant où est Sayid. Mais patience, vous irez le voir plus tard. Pour le moment, restez sur la plage et prenez quelques photos pour débloquer le bonus : Trésor des naufragés. Voilà les clichés qui vous intéressent :

-La guitare de Charlie (posée derrière lui dans son abri)

-L'avion de Kate (entre ses mains, pensez à zoomer suffisamment)

-Le fauteuil roulant de Locke (caché à la lisière de la jungle)

Notez que si vous oubliez de photographier l'avion dans cet épisode, vous pourrez toujours le retrouver dans l'épisode 5. Il se trouvera posé sur un canapé dans la Station Cygne. De même, si vous ratez le fauteuil de Locke, il se retrouvera au même endroit à chaque fois que vous reviendrez à la plage dans les chapitres suivants. Vous pouvez même attendre le chapitre 7 pour le photographier. Puisque vous êtes encore sur la plage, commencez à chercher l'entrée de la Station Médicale. Pour cela, examinez les objets suivants, dans l'ordre.

-Mallette dans un abri à gauche de la plage. Elle porte l'inscription Love 4 Ever.

-Les coquillages près de l'eau. Ils forment le symbole de l'infini, ou le chiffre 8, c'est selon.

-Le morceau de tôle posé contre l'abri bleu à droite de la plage. Le chiffre 15 est peint dessus.

-La caisse posée sous la toile, à droite de la plage. Elle est marquée d'un 16.

-Le chariot de nourriture près d'Hurley. 23.

-La boîte de Dominos de Charlie. Il joue apparemment au Texas 42.

Lorsque vous aurez vu tous ces objets (et donc reconstituer la suite de chiffres 4, 8, 15, 16, 23, 42), le jeu vous proposera de vous rendre à la Station Médicale. Acceptez et prenez une photo du logo Dharma juste à l'entrée (bonus : Station Médicale). Fouillez les lieux. Vous ne trouverez pas grand-chose si ce n'est 2 barres Apollo (dans la chambre et dans le cabinet médical). Ne les oubliez surtout pas car elles s'échangent à 50 dollars chacune ! Vous pouvez désormais retourner sur la plage et partir à la recherche de Sayid.

Vous verrez des indications affichées sur les arbres. Il s'agit de coordonnées que vous devez suivre avec votre boussole. Comme dans les séquences des épisodes précédents, il vous suffit de trouver votre chemin dans l'épaisse jungle. Il y a en tout 17 points de repère à suivre. Si vous êtes attaqué dans la jungle, n'hésitez pas à sortir votre arme et à abattre les assaillants. Sinon, contentez-vous de courir. Pour vous aider à vous repérer et savoir où vous en êtes, voilà la liste de repères et les quelques objets que vous pourrez trouver en chemin.

215°
|
185°
|

280° <-- un ennemi vous attaque ici

|
330°

|   <-- 2 papayes (en chemin)

105° <-- un ennemi vous attaque ici

 

|   <-- bouteille d'eau (en chemin)

|   <-- bouteille d'eau (en chemin)

335°

|   <-- boîte de nourriture, noix de coco (près du dernier repère)

255°
|
Desmond

Après ce périple dans la jungle, vous finirez par trouver Desmond en train de chercher quelque chose dans sa valise. Il vous parlera du bunker, des nombres et d'un certain agenda dans la tour d'écrou.

{{uppage}}Ecoutez ce qu'il a à dire puis entrez dans la prochaine zone qui n'est autre que celle du bunker.

Près du bunker, ramassez la bouteille d'eau, les 3 noix de coco et surtout la barre Apollo. Au besoin, retournez voir Charlie sur la plage pour procéder à quelques échanges. Privilégiez alors les fusibles dans la mesure où vous en aurez besoin plus tard. Notez la cascade un peu plus loin. Elle cache l'entrée d'une grotte. Malheureusement, la porte au bout de la caverne est bien fermée. Parlez à Sayid posté près de la Station Cygne. Remettez-lui la batterie pour qu'il tente d'allumer votre ordinateur portable. En attendant qu'il y parvienne, vous devez retourner sur la plage. Peut-être que quelqu'un se souviendra de votre nom. Hurley détient la clé de vos souvenirs. Lorsqu'il évoquera l'hôtel Perséphone de Sydney, vous serez entraîné dans un nouveau flash-back.

Flash-back - Crise identitaire

Attendez que Rico se retourne pour prendre une photo du dossier sur le comptoir. Le nom de l'hôtel et de Zoran Savo sont inscrits sur la couverture. Regardez de nouveau ce dossier pour obtenir le premier objet souvenir. De l'autre côté du magasin, vous verrez plusieurs étagères. Fouillez-les pour découvrir une lettre ainsi qu'un magnétophone. Lorsque vous aurez lu et écouté ces documents, vous pourrez aller parler à Rico. Dans la conversation, vous apprendrez votre nom. Vous vous appelez Elliott Maslow.

Objets souvenirs

-Dossier sur le comptoir

-Lettre sur l'étagère

-Magnétophone sur l'étagère

Tout heureux d'avoir retrouvé votre nom, vous pouvez vous présenter aux quelques naufragés sur la plage. Allez surtout annoncer la nouvelle à Sayid qui vous laissera alors entrer dans la Station Cygne juste derrière lui. Ne vous gênez donc surtout pas et ouvrez la porte pour descendre dans la station.

En bas des escaliers, une lourde porte blindée s'abaissera et vous laissera seul dans la station. Vous devez trouver un moyen de l'ouvrir. Assez rapidement, le compte à rebours du bouton se mettra en marche. Vous avez quelques minutes pour trouver l'ordinateur et entrer les nombres 4 8 15 16 23 42 (avec des espaces pour séparer chacun). Appuyez sur la touche Execute en bas à droite pour valider. Après cela, ce sera l'heure de sortir votre appareil photo pour prendre quelques clichés souvenirs. Prenez une photo du livre La tour d'écrou posé sur l'étagère près de la cible de fléchettes (bonus : La tour d'écrou). Photographiez aussi les tâches de sang au plafond près de la lampe à lave (bonus : Radzinsky). Enfin, prendre des photos des objets suivants pour débloquer le bonus : Passé de Desmond.

-La peinture de Desmond dans le couloir

-L'armoire à pharmacie près de la réserve

-La combinaison siglée Dharma près des machines à laver

Le bunker abrite de nombreux objets. Faites donc votre marché en récupérant ce qui vous intéresse et en vous débarrassant des objets devenu inutile. Laissez par exemple tomber les fruits, ils n'ont pas une grande valeur au troc. En plus des 32 fusibles qu'il vous faut absolument prendre, vous trouverez 4 canettes de bière, une barre Apollo et 5 boîtes de nourriture. Pendant votre visite, vous pouvez regarder le matériel de sport, le mur en béton ou encore le journal posé dans la bibliothèque. Notez enfin qu'il y a un interrupteur et des lumières dans la salle de l'ordinateur ainsi que trois panneaux électriques qui ornent les murs. Vous avez certainement compris qu'il va falloir réparer les trois panneaux pour allumer les lumières, activer l'interrupteur et finalement ouvrir la porte blindée. Allez, au boulot !

1er Panneau électrique (près de la porte blindée)

Ligne du haut : -5V, -15V, -5V, -5V

Ligne du milieu : -30V, -15V, -15V

Ligne du bas : -30V, -5V

Tournez correctement chaque fusible pour que le courant atteignent les quatre voltmètres à droite. En partant du premier cadran en haut à gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les voltmètres doivent afficher 50, 10, 5 et 40.

2ème Panneau électrique (près des machines à laver)

Ligne du haut : -30V, -15V, -5V

Ligne du milieu : -15V

Ligne du bas : -30V, vide, -5V

Faites attention à la ligne du milieu. Le premier fusible à gauche est un -15V mais il ne doit alimenter que le circuit de gauche et du haut. Positionnez-le de telle sorte à ce qu'il ne soit pas connecté avec le circuit de droite. En partant du premier cadran en haut à gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les voltmètres doivent afficher 55, 30 et 25.

3ème Panneau électrique (dans la chambre)

Ligne du haut : -15V, -15V, -5V

Ligne du milieu : -15V, -5V, vide, -5V

Ligne du bas : -5V, -30V, -30V

Pour la ligne du milieu, le premier fusible à gauche doit être tourné comme un T. Il ne doit pas alimenter le circuit du haut. En partant du premier cadran en haut à gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les voltmètres doivent afficher 50, 55 et 20.

Une fois que le troisième panneau aura été piraté et que les trois lumières seront activées, vous pourrez enfin baisser le levier. Attention, dès que le levier sera baissé, vous vous retrouverez enfermé dans la salle avec plusieurs choses à faire dans un temps limité. Il y a notamment deux photos à prendre pour commencer à débloquer le bonus : Tracer la carte de l'île du chapitre 6. Si vous n'avez pas le temps de prendre ces photos, faites vous simplement mourir pour essayer de nouveau. Au pire, la seconde photo peut aussi être prise un peu plus tard dans le jeu au chapitre 5. La pièce est maintenant dans le noir. Prenez une photo du plan sur la porte à gauche du levier puis utilisez l'ordinateur qui vous pose une question. Tapez Via Domus qui est la traduction du message "Avancez sur le chemin de la maison" puis sur la touche Execute. Cela rallume les lumières et vous donne accès au menu Porte Blindée. Appuyez sur la touche D et validez pour ouvrir le menu Lumière Noire. Le vieil ordinateur ne peut ouvrir le menu demandé qu'à condition de remplir un petit test de QI. Validez pour accéder au test.

Test de QI du bunker

Question 1

Suite : 3 - 7 - 15 - 31 - (?)

Réponse : 63, chaque nombre et le double du précédent +1.

Question 2

Suite : D - F - H - J - (?)

Réponse : L, la suite suit l'alphabet en sautant une lettre sur deux.

Validez à chaque fois que vous donnez une réponse pour passer au menu suivant. Dans le menu Lumière Noire, activer les lumières A puis B (validez chaque fois) puis revenez au menu Porte Blindée avec la touche C. Ouvrez la porte 2 avec la touche B (c'est celle avec le plan que vous avez déjà photographiée). Quittez l'ordinateur et courez dans la salle principale. Prenez une photo de la carte sur la porte près de la lampe à lave. Revenez enfin à l'ordinateur, ouvrez la porte 3 et sortez par là. Une cinématique se déclenche avec Jack et Sayid. Si vous voyez cette séquence sans avoir réussi à prendre les photos, vous pouvez revenir au menu du jeu et relancer la partie au dernier point de sauvegarde, c'est-à-dire juste avant l'ordinateur, ou simplement décider de prendre les photos au chapitre suivant. Vous aurez alors tout le temps pour le faire. Fin de l'épisode.

 

Episode 5 : Hôtel Perséphone :

Ouvrez votre inventaire. Tout a disparu à l'exception du briquet. Allumez-le pour y voir plus clair et vous apercevoir que Jack et Sayid vous ont enfermé dans la cellule. Parlez à Kate de l'autre côté de la porte. Elle vous explique que votre ordinateur contenait des listes de neurotoxiques et de cobayes humains. Elle évoque aussi Chenchey, ce qui semble vous rappeler quelque chose.

flash-back - Perséphone

Vous vous retrouvez dans le hall de l'hôtel Perséphone. Vous devez prendre une photo de Lisa en train d'utiliser son ordinateur. Elle se trouve près des baies vitrées. Le problème est que vous ne devez pas vous approcher trop près d'elle car Savo ne doit pas vous voir ensemble. De toute manière, elle fermera son ordinateur si vous la collez trop. Placez-vous au niveau du pilier derrière elle et prenez la photo de sorte à voir aussi son écran. Ecoutez le message enregistré sur le magnétophone posé sur la table basse près de l'entrée. Lisez ensuite la lettre ainsi que le dossier sur la table de Lisa. Terminez le flash-back en parlant à cette dernière.

Objets souvenirs

-Magnétophone sur la table basse

-Lettre devant Lisa

-Dossier devant Lisa

Retour dans la cellule. Expliquez à Kate que vous êtes journaliste et que les informations trouvées dans votre ordinateur vous ont servi pour un article. Elle acceptera de vous donner un peu de temps et ouvrira la porte pour vous laisser sortir. Au passage, vous récupérerez toutes vos affaires. Vous pouvez reparler rapidement à Kate si vous le souhaitez puis vous promener dans le bunker. Si vous avez loupé la photo de l'avion de Kate au chapitre 4, vous pouvez vous rattraper en le photographiant. L'objet se trouve sur l'un des bancs de la table. De même, vous pouvez trafiquer l'ordinateur comme expliqué à la fin du chapitre 4 afin de prendre les photos des plans et débloquer la première partie du bonus : Tracer la carte de l'île. Enfin, les bonus La tour d'écrou, Le passé de Desmond et Radzinsky peuvent aussi être débloqués à ce moment. Là encore, je vous invite à vous référer au chapitre 4 pour connaître la liste des photos à prendre. Une rapide fouille des lieux vous permettra d'ajouter 4 boîtes de nourriture, 2 canettes de bière et 2 barres Apollo à votre inventaire. Sortez désormais du bunker.

Vous vous trouvez face à une petite cascade. Si les objets dans le bunker ne vous ont pas suffi, vous trouverez encore 2 noix de coco devant vous. Votre objectif est d'atteindre la salle électromagnétique qui attire tant votre boussole. Scellée par deux murs de béton à l'intérieur du bunker, la salle est aussi condamnée par une grosse porte derrière la cascade d'eau. Il va falloir jouer avec de la dynamite pour réussir à entrer. Retournez donc vers la plage où quelqu'un acceptera peut-être de vous en fournir. Peu avant d'arriver devant l'entrée du bunker, vous trouverez encore 3 noix de coco, juste au cas où.

Si vous êtes du genre collectionneur, vous pourrez obtenir sur la plage encore 5 noix de coco, 1 canette de bière et 1 boîte de nourriture. Charlie est sur la plage. N'hésitez pas à lui parler et à échanger quelques objets. Si ce n'est pas déjà fait, investissez dans une arme, une lanterne, des chargeurs et des bidons d'huile. Cela coûte cher, mais en faisant quelques allers-retours jusqu'au bunker pour chercher les objets supplémentaires, vous devriez avoir de quoi vous offrir ce que vous voulez. Demandez ensuite à Charlie s'il sait où est-ce que vous pourriez vous procurer de la dynamite. Il vous renvoie vers Locke, mais c'est finalement Hurley qui vous indique où aller. Il mentionne le territoire sombre, un endroit dangereux et peu accueillant. Avant de vous y rendre, vous pouvez profiter d'un petit rayon de soleil en parlant à la mignonne Sun, pas assez présente dans ce jeu. Quittez maintenant la plage et partez en direction du bunker. C'est par là que vous pourrez atteindre le territoire sombre. Il y a deux drapeaux accrochés près du bunker. Prenez le drapeau noir pour repère et enfoncez-vous dans la jungle.

Faites très attention, la fumée noire rôde dans la zone suivante. Il va falloir être rapide. Précisons qu'à partir de maintenant, nous ne détaillerons pas les fruits et autres objets à ramasser ici. Votre sac doit être déjà suffisamment garni pour s'amuser à le trier. Surtout avec un monstre aux fesses. Regardez donc le premier repère et suivez sa direction pour vous cacher rapidement dans des banians. Attendez que le monstre s'en aille pour continuer vers le second repère. Juste après ce second repère, vous trouverez encore des banians pour vous dissimuler.

{{uppage}}Au lieu de cela, courez sur leur gauche et suivez le chemin qui vous conduira tout droit au van Dharma. Prenez le véhicule en photo (bonus : Tour Dharma) puis revenez sur vos pas pour retrouver les banians et le repère. Vous pourrez aussi voir le van en courant entre le troisième et quatrième repère. Le parcours prend fin au cinquième drapeau.

Vous êtes désormais tout près du Black Rock. Avancez prudemment jusqu'aux deux grosses pierres en travers du chemin. Un ennemi vous tire dessus et ces blocs vous seront utiles pour vous cacher. Sortez votre arme (ou courez à la plage pour en obtenir une) et débarrassez-vous du tireur perché dans un arbre. Ici aussi vous trouverez des fruits par terre. Il y a notamment 3 papayes. Servez-vous si vous le souhaitez. Suivez le sentier jusqu'au bateau et entrez par le trou béant laissé dans la coque. Une boîte de nourriture est posée près de l'entrée. Mais vous n'êtes pas là pour manger. La dynamite que vous cherchez se trouve au fond de la cale. Avant de vous en emparer, prenez une photo du squelette allongé près des escaliers (bonus : Esclave).

Vous allez maintenant devoir transporter de la dynamite et il va falloir être extrêmement prudent avec l'explosif. Pour faire simple : vous ne devez absolument pas courir lorsque vous transportez la dynamite. Une sacrée trotte vous attend puisque vous devez rebrousser chemin jusqu'à l'entrée de la Station Cygne. Bonne chance pour le segment à parcourir dans la jungle avec le monstre de fumée noire ! Dans la zone du bunker, traversez la cascade et allez placer la dynamite sur la porte scellée. Reculez au bout du couloir et tirez sur l'explosif afin d'exploser la porte. Vous allez enfin pouvoir pénétrer dans la salle magnétique.

Tout est en piteux état dans cette salle. Outre la canette de bière et la boîte de nourriture, c'est l'ordinateur qui vous intéresse ici. Un nouveau test de QI est à compléter.

Test de QI de la salle magnétique

Question 1

Suite : 26 - 17 - 20 - 11 - 14 - 5 - (?)

Réponse : 8, la suite alterne -9, +3.

Question 2

Suite : Z - X - V - T - (?)

Réponse : R, la suite suit l'alphabet à l'envers en sautant une lettre sur deux.

Question 3

CAS est à SAC ce que 394 est à (?)

Réponse : 493, CAS est l'envers de SAC. Donc 394 est l'envers de 493.

Après cette formalité, vous pourrez désactiver le réacteur en utilisant la touche C. Fin de l'épisode.

 

Episode 6 : A tout prix :

Le chapitre 6 commence fort avec une séquence de course à travers la jungle. Poursuivi par la fumée noire, Elliott doit éviter les dangers qui se dressent sur sa route. S'il y a des troncs sur le sol, il faudra sauter par-dessus. A l'inverse, certains troncs peuvent laisser un espace pour glisser en dessous. Courez donc le plus vite possible en faisant le moins d'erreurs possible pour ne pas vous faire rattraper par le monstre. A un moment, vous aurez à courir sur des passages un peu plus étroits, restez bien sur le chemin pour ne pas tomber de la falaise ou ne pas ralentir la cadence dans le cas de la zone boueuse. Au bout d'un moment, la course prendra fin. Vous regarderez le monstre face-à-face et il s'en ira inexplicablement. Vous vous retrouverez seul près du champ de force des Autres. Avancez vers les poteaux afin que Juliet arrive et vous encourage à ne pas avancer plus loin. Suivez son conseil et ne tentez pas de traverser entre deux pylônes. Ce serait la mort immédiate. Approchez-vous tout de même suffisamment de la femme pour lui parler. Elle vous apprendra un fait intéressant sur votre passé. Vous seriez apparemment responsable de la mort de Lisa. Le flash-back qui démarre vous aidera peut-être à vous souvenir.

flash-back - A tout prix

Au début de cette séquence, vous ne pouvez pas vous déplacer mais simplement bouger la tête et viser avec votre appareil photo. Pointez en direction du garde et de Lisa pour prendre la photo juste quand votre interlocutrice se pousse et que le garde sort son arme. Vous pouvez maintenant vous déplacer. En regardant par la fenêtre, vous pourrez noter la présence de Michael, assis à une table dehors. Lisez le journal posé sur la table basse près de l'entrée puis le registre sur le comptoir. Terminez par regarder l'agenda sur la table en face de Lisa. Parlez à votre amie et profitez de ce moment pour en apprendre un peu plus sur votre passé. Enfin, allez voir le garde et dénoncez Lisa. Le garde ira la chercher vous laissant libre accès à l'ascenseur.

Objets souvenirs

-Journal sur la table basse

-Registre sur le comptoir

-Agenda sur la table de Lisa

Retour au présent. Parlez de nouveau à Juliet pour lui dire que vous n'avez pas tué Lisa. Après la désactivation de la barrière, vous pourrez passer et échanger quelques objets avec Juliet. Ne suivez pas encore le sentier près de la femme. Revenez plutôt dans la clairière et cherchez une poignée bleue au sol. En suivant les pylônes vers la clairière puis en longeant la jungle, vous trouverez un gros arbre, la poignée est juste à côté de l'arbre. Lorsque vous serez devant elle, l'option "prendre" apparaîtra. Il s'agit de l'accès à la station Perle. Vous trouverez 2 barres Apollo à l'intérieur ainsi qu'un ordinateur capable de vous donner des rapports sur toutes les stations de l'île. Ne partez surtout pas sans avoir pris une photo de l'emblème de la station dans le couloir (bonus : Station Perle). De retour dans la clairière, vous pourrez ramasser 3 papayes posées dans la fougère. Suivez désormais le petit sentier près de Juliet. Il grimpe jusqu'à la station Flamme. Notez que vous aurez besoin de beaucoup de lumière dans la section suivante. Juliet peut être utile pour échanger des jerrycans d'huile ou au pire des torches.

Malgré tout le bazar posé sur les étagères dans le bâtiment, vous ne trouverez rien d'utile. Enfoncez-vous donc plus en avant dans la station. Une fois la double porte passée, vous vous retrouverez pratiquement dans le noir. Il est donc temps de sortir votre source lumineuse. Outre le nid de cafards, vous trouvez 4 fusibles dans cette première pièce. Suivez le couloir du fond et entrez dans la première pièce ouverte sur votre gauche. Il y a là un autre fusible ainsi qu'un manuel à lire concernant le ravitaillement. Revenez dans le couloir et continuez votre exploration. Fouillez le coin juste en face de la porte d'où vous sortez. Il y a une rangée de vêtements suspendus sur des cintres. Prenez le fusible par terre et la boîte de nourriture si vous le souhaitez. Revenez dans le couloir. Celui-ci fait un angle sur la droite et semble continuer encore plus loin. Poursuivez donc votre chemin mais empruntez le premier tournant à droite. Ne prêtez pas attention aux voix que vous entendrez. Fouillez le petit local. Il cache 2 canettes de bière et une boîte de nourriture. De nouveau dans le couloir, vous pourrez prendre un fusible posé à gauche des casiers en face de la porte. Retrouvez votre chemin jusqu'à l'embranchement du couloir (là où vous entendiez les voix).

{{uppage}}Prenez maintenant sur votre droite (ce qui correspond à aller tout droit si vous n'êtes pas venu jusqu'au local). Notez la porte immédiatement à droite. N'entrez pas encore. Nous reviendrons là dans une seconde. Allez plutôt récupérer le fusible tout au bout du couloir, près du grillage. Revenez maintenant vers la porte et entrez dans cette salle. Il y a plein de casiers à l'intérieur. Eparpillés un peu partout, vous pourrez dénicher 2 boîtes de nourriture et 2 fusibles. Traversez la chambre pour atterrir sur un nouveau couloir de l'autre côté.

Récupérez les 2 fusibles qui traînent par là. L'un est à côté des monte-charges, l'autre est simplement par terre près de l'angle du couloir. Vous trouverez encore 2 fusibles (un près des caisses au fond et un dans la salle de contrôle). Il y a également 1 boîte de nourriture posée sur un bureau. Faites le tour de la salle par la gauche. Vous tomberez sur un local plus petit avec 1 canette de bière et encore 1 fusible. Revenez dans la salle principale et passez maintenant à droite. Il y a 1 fusible par terre. Descendez par la rampe sur votre gauche pour récupérer 1 fusible. Remontez et examinez le panneau électrique tout au bout du passage. Vous avez compris qu'il va falloir le réparer.

Panneau électrique : Station Flamme

Ligne du haut : Vide, -5V, -5V

Ligne du milieu : -5V, -5V, -5V

Ligne du bas : -5V, -5V, -15V

Toute l'astuce de ce panneau consiste à faire partir le jus en bas dès le départ. Faites ensuite une dérivation au dernier fusible en bas à droite pour que le courant puisse atteindre le cadran du haut. Ce dernier doit afficher 50, tandis que vous pourrez lire 65 sur celui du bas.

Une porte grillagée s'ouvre juste à côté. Montez à l'échelle pour rejoindre le niveau principal. Vous voilà enfin revenu à la lumière du jour. Vous entendrez de nouveau des voix et apparemment, quelqu'un parle de vous. Dans la chambre, prenez le chargeur sur le bureau, la boîte de nourriture et la canette de bière. Sur les étagères de la pièce suivante, vous pourrez récupérer encore 2 canettes de bière. Il y a aussi un ordinateur ici. Grâce à la machine, vous pouvez larguer du ravitaillement (code 24) ou écouter une archive audio vous concernant (code 32). La communication avec le continent a pour sa part été coupée. Tentez d'opérer le sonar. Celui-ci est inopérable. Ne tapez surtout pas le code 77 qui avertirait d'une intrusion dans la station et qui vous ferait mourir instantanément. Passez dans l'autre pièce. Il s'agit du salon. Vous pourrez remplir votre sac avec tout plein d'objets (1 chargeur, 1 barre Apollo, 1 canette de bière, 4 boîtes de nourriture). Vous remarquez que les deux hommes en train de parler ne sont plus très loin. N'allez pas encore les voir mais sortez votre appareil photo pour enfin terminer le bonus : Tracer la carte de l'île commencé au chapitre 4 (ou 5 pour certains joueurs). Pour cela, prenez simplement un cliché de la carte posée sur la table à droite de la pièce. Vous êtes maintenant prêt à affronter l'ennemi derrière la porte. Faites tout de même très attention : une seule balle reçue et c'est la mort assurée pour vous. Pour compliquer le tout, votre cible est très rapide et n'hésitera pas à vous abattre si elle se sent menacée. La bonne technique pour l'avoir consiste à vous placer devant la porte et à l'ouvrir (sans montrer votre arme). Alignez votre vision avec le corps de l'homme puis dégainez dès qu'il se mettra à parler. Là, il ne restera qu'à appuyer sur la détente pour le tuer. Fin de l'épisode.

 

Episode 7 : Une valeur de mille mots :

Votre réveil se fait dans une sorte de cellule que les fans de la série reconnaissent sans doute. Faites le tour de la pièce. Lisa fait une apparition avant de vous laisser de nouveau seul... Vous n'avez pas d'autres choix que de parler à Tom de l'autre côté de la vitre. Le nom Hanso sonne familier.

flash-back - Hanso

Vos souvenirs vous renvoient à l'hôtel Perséphone de Sydney. Entrez dans la suite Opale et filez vous cacher dans le placard tout au fond à gauche. L'option "se cacher" sera disponible lorsque vous serez au bon endroit. Savo arrivera accompagné d'un homme détenant une mallette. Prenez une photo au moment précis où la mallette est transmise. Vous devez voir les bras des deux hommes ainsi que le logo Hanso sur la valise. Le flash-back se termine avec l'entrée de Lisa dans la suite. Il n'y a pas d'objets souvenirs à trouver ici.

Expliquez à Tom ce dont vous venez de vous rappeler. Il acceptera de vous laisser quitter la cellule. Votre inventaire est de nouveau complètement vide. La première chose à faire consistera à le remplir. La réserve juste en face de votre cellule vous donne 1 fusible et 2 boîtes de nourriture. Allez fouiller la pièce dans laquelle se trouvait Tom (à gauche en sortant de votre cellule). Prenez les 3 fusibles posés sur la table. La petite salle de contrôle juste en face vous permet quant à elle de trouver 1 canette de bière de même que 2 fusibles. Retournez dans le couloir, vers votre cellule. En passant, notez l'emblème sur le mur qui vous informe que vous vous trouvez dans la station Hydre. Suivez le couloir jusqu'à la rampe qui descend. La zone en bas est inondée (Jack ?). Restez donc au sec et entrez dans la salle ouverte un tout petit peu avant la rampe (Research est inscrit sur la porte). Visiblement, les Autres aiment jouer aux petits génies et mènent des expériences sur des animaux. Prenez les 2 fusibles sur la petite desserte et sortez par l'une des deux portes.

La prochaine zone, juste après la double porte, peut sembler confuse, mais il n'en est rien. Le couloir se sépare en trois, mais se rejoint juste après. En fait, le couloir décrit un cercle avec un axe central conduisant à la salle Advisory Room, fermée pour l'instant et gardée par un panneau électrique. Prenez à gauche et vous arriverez à un petit entrepôt (2 fusibles et 1 boîte de nourriture) puis le chemin de droite pour atteindre le Staging Tank (c'est inscrit sur la porte). Cette salle contient un grand bassin dans lequel se trouve un requin. Ne vous occupez pas de l'animal. Prenez la boîte de nourriture ainsi que les 2 canettes de bière avant d'allumer l'ordinateur. Lisez le message puis appuyez sur Execute. Un nouveau test de QI vous attend.

Test de QI de la station Hydre

Question 1

Suite : 2 - 4 - 8 - 10 - 20 - 22 - (?)

Réponse : 44, la suite alterne +2 et x2.

Question 2

Suite : A - B - D - E - G - (?)

Réponse : H, la suite suit l'alphabet selon cette règle : lettre suivante, saute une lettre, lettre suivante, saute une lettre, etc.

Question 3

Suite : Z - X - C - V - (?)

Réponse : B, qui est simplement la prochaine lettre sur le clavier (dans le jeu).

Une fois piraté, l'ordinateur vous révèle quelques informations supplémentaires sur votre passé. Lisez et écoutez tout ce que vous pouvez puis activez la plate-forme du requin. Le poisson est en piteux état suite aux expériences menées sur lui par les Autres. Récupérez le dispositif collé contre sa peau, il contient les derniers fusibles dont vous aurez besoin. Retournez dans le couloir et trouvez le panneau électrique près de la porte Advisory Room.

Panneau électrique : Advisory Room

Ligne du haut : -15V (vers la gauche), -30V, -15V (vers la droite), -30V

Ligne du milieu : -15V (vers la droite), -30V, -15V (vers la gauche)

Ligne du bas : -15V (vers le haut), -15V (vers le haut)

Vous remarquez que ce panneau n'utilise aucun fusible -5V. Pour vous aider, nous avons indiqué dans quel sens doit pointer la tige du T.

Ben et Juliet vous attendent de l'autre côté de la porte. Avant de leur parler, examinez le dossier sur la table. Parlez d'abord à la femme puis au chef des Autres. Vous avez désormais une mission : amener Jack au Black Rock. Si vous y parvenez, Ben s'est engagé à vous donner un billet pour rentrer chez vous.

Vous êtes reconduit au campement où personne ne semble s'être inquiété de votre absence, ce qui fait toujours plaisir. Sawyer est revenu de son escapade en radeau. Il a repris les rênes de la boutique et n'a désormais que des chargeurs à échanger. Ce qui ne vous arrange pas tellement dans la mesure où vous n'avez plus d'arme pour le moment.

{{uppage}}Si le coeur vous en dit, vous pourrez toujours lui en prendre quelques-uns, et si vous cherchez un financement, vous trouverez sur le sable 2 bouteilles d'eau, 2 noix de coco et 1 canette de bière. Notez que vous pouvez prendre le fauteuil de Locke en photo si vous avez oublié de le faire précédemment. Il se trouve caché à la lisière de la jungle et vous permet de débloquer un bonus. Parlez ensuite à Kate, Hurley, Sayid puis Jack qui se désaltère seul de l'autre côté de la plage. Il vous invite à le rejoindre au Black Rock. Ne vous faites pas prier et tracez votre route jusqu'au navire.

En chemin, vous aurez le loisir de ramasser 2 papayes par terre, puis encore une autre près du bateau lui-même. Jack vous attend à l'entrée de la cale, là où vous aviez trouvé la dynamite. Il vous remet une arme. On dirait que quelqu'un a fait le ménage ici puisque l'explosif a disparu. Qu'à cela ne tienne ce n'est pas ce que vous êtes venu chercher cette fois. Montez sur les ponts supérieurs jusqu'à trouver Mr Sympa. Jack et Kate sont faits prisonniers. Après une courte séquence souvenirs où vous assistez à l'exécution de Lisa, vous revoilà dans le Black Rock avec une décision à prendre. En fait, vous n'avez pas beaucoup d'options. Si vous tirez sur l'un des Autres, Jack ou Kate sera abattu (notez que le jeu vous interdit de les abattre vous-même). Si vous tirez sur la dynamite, l'explosion tuera Kate. La seule solution est de vous placer devant Kate avant de tirer sur l'explosif. Vous serez blessé, mais vous aurez sauvé vos amis. Après tout cela, Jack décide de vous laisser sur un coin de l'île.

Juliet vous réveille plus tard pour vous rendre votre boussole et votre appareil photo. Elle vous indique aussi dans quelle direction aller pour rejoindre un bateau qui pourra vous ramener chez vous. Mais vous devez vous dépêcher, vous avez moins de 2 minutes pour l'atteindre. Ne perdez pas une seconde et courez vers votre seul moyen de quitter l'île. Comme dans le chapitre précédent, sautez par-dessus les obstacles et glissez en dessous des gros troncs. Comme si cela ne suffisait pas, vous serez aussi la cible de tireurs. Ne vous arrêtez donc pas en chemin sous peine de recevoir une balle. Locke vous attend sur le ponton. Parlez-lui une dernière fois puis rejoignez le bateau injustement baptisé Via Domus. Fin de l'épisode et du jeu.

 

Liste des bonus :

Tour Dharma

Episode 5 : prenez la photo du van bleu dans le territoire sombre.

Station Médicale

Episode 4 : sur la plage, examinez dans l'ordre les objets comportant les chiffres maudits 4, 8, 15, 16, 23, 42.

-Malette dans un abri à gauche de la plage. Elle porte l'inscription Love 4 Ever.

-Les coquillages près de l'eau. Ils forment le symbole de l'infini, ou le chiffre 8, c'est selon.

-Le morceau de tôle posé contre l'abri bleu à droite de la plage. Le chiffre 15 est peint dessus.

-La caisse posée sous la toile, à droite de la plage. Elle est marquée d'un 16.

-Le chariot de nourriture près d'Hurley. 23.

-La boîte de Dominos de Charlie. Il joue apparemment au Texas 42.

Cela vous donnera accès à la station Médicale. Une fois à l'intérieur, prenez une photo du logo sur le mur.

Rayon de lumière

Episode 3 : prenez une photo de la lumière qui jaillit du bunker. Celle-ci apparaît lorsque vous revenez tout seul, sans Locke.

Passé de Desmond

Episode 4 ou épisode 5 : dans le bunker, prenez les trois photos suivantes :

-La peinture de Desmond dans le couloir

-L'armoire à pharmacie près de la réserve

-La combinaison siglée Dharma près des machines à laver

Tracer la carte de l'île

Ce bonus est particulier dans la mesure où vous devez prendre deux photos dans les épisodes 4 et 5, puis une dernière dans l'épisode 6.

Episode 4 ou épisode 5 : dans le bunker, prenez des clichés des cartes secrètes peintes sur les portes blindées. Le seul moyen de les trouver est de jouer avec l'ordinateur pour fermer les portes et activer les lumières noires. Même s'il est possible de prendre les photos au cours de l'épisode 4, il est à noter que vous aurez bien plus de temps pour vous en occuper pendant l'épisode 5.

Episode 6 : prenez une photo de la carte posée sur la table

4 8 15 16 23 42

Episode 3, épisode 4 ou épisode 5 : prenez une photo de la série de nombres sur le haut du bunker.

Station Perle

Episode 6 : trouvez l'entrée de la station Perle dans la clairière au début du chapitre (près du gros arbre) puis prenez une photo du logo à l'intérieur.

Radzinsky

Episode 4 ou épisode 5 : dans le bunker, prenez une photo des taches de sang au plafond (près de la lampe à lave).

Trésors des naufragés

Episode 4 : sur la plage, prenez des photos d'objets précieux pour les naufragés.

-La guitare de Charlie

-L'avion de Kate (peut aussi être pris à l'épisode 5, dans le bunker sur un banc)

-Le fauteuil roulant de Locke caché entre la plage et la jungle (peut aussi être pris à l'épisode 7)

Esclave

Episode 5 : prenez une photo du squelette dans la cale du Black Rock.

La tour d'écrou

Episode 4 ou épisode 5 : dans le bunker, prenez une photo du livre La tour d'écrou. Celui-ci se trouve sur un étage.

 

 

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