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11 février 2026

Guide Solution - Age Of Empires III

Guide du débutant

Développé par Tantalus Media et Forgotten Empires et édité par Xbox Game Studios sur PC, Age of Empires III : Definitive Edition est la version définitive du dernier opus de l'une des série de STR les plus appréciées. Vous participez à la conquête de l'amérique avec une nation européenne ou asiatique ou vous la défendez avec les amérindiens. Stratégie, gestion et compétitivité, voici ce qui vous attend sur ce jeu et pour vous aider dans vos premiers pas, rien de tel que notre guide du débutant résumant toutes les solutions aux difficultés de base d'Age of Empires III : Definitive Edition.

Fondamentaux des STR

Gagner une partie

Le but d'une partie classique est de raser les bases ennemies. Pour cela, détruisez le plus de bâtiments possibles et surtout les centre-villes jusqu'à ce que les ennemis se rendent. Il vous faudra amasser des ressources, construire une base solide et lever des armées pour y parvenir. Il existe d'autres manières de gagner une partie, selon les différents types d'escarmouches.

Début de partie

Au lancement de la partie, vous disposerez de quelques colons et d'un ou deux explorateurs (ou équivalents). Votre but est en premier lieu de vous développer économiquement. En général, quelle que soit votre stratégie, vous allez passer à l'âge 2 le plus vite possible contre 800 de nourriture. 

Ça peut être contre-intuitif, mais il faut toujours être en train de produire des colons sans arrêt, même en début de partie. Nous vous conseillons d'ailleurs de passer le premier âge avec déjà une quinzaine de colons.

Il est primordial de découvrir la carte avec votre explorateur et potentiellement des éclaireurs selon votre faction. Pour vous simplifier la tâche, vous pouvez donner une liste de tâche à vos unités en maintenant la touche maj. Profitez-en pour récolter le plus de trésors possibles avec votre explorateur. Plus vous avancez vers le centre de la carte et plus les trésors seront intéressants mais mieux gardés. Certains trésors ne sont même pas protégés, ils sont près de vous.

Les ressources

Dans Age of Empires III, vous devez jongler entre trois ressources : la nourriture, le bois et l'or. Les colons servent principalement à récolter ces ressources et à construire des bâtiments.

  • La nourriture sert à recruter des colons et les unités militaires d'infanterie et de cavalerie, ainsi que passer des âges. Vous en collectez principalement en chassant, pêchant, en cueillant et en cultivant.
  • Le bois sert à construire des bâtiments et à enrôler des unités militaires de tous type. Vous en collectez en coupant du bois.
  • L'or sert à construire certains bâtiments et recruter les unités militaires d'élites. Vous en collectez en minant, en pêchant des baleines ou en cultivant du côton.

Les trois ressources peuvent aussi servir à débloquer des améliorations diverses.

Une dernière ressource pourrait être la limite de population (fixée à 200 maximum dans la plupart des factions), qui s'élargit en construisant des maisons ou équivalents.

La métropole

Spécificité d'Age of Empires III, la métropole permet de faire appel à des renforts qui arriveront à votre centre-ville, tour ou fort selon votre choix. Le choix des cartes de votre deck est primordial, mais vous pouvez choisir ceux préfaits pour commencer. En échange d'expérience, vous pouvez commander la carte de votre choix si vous êtes à l'âge corespondant ou plus avancé. Vous gagnez de l'expérience avec chaque action du jeu (enrôler/tuer des unités, construire/détruire des bâtiments, trouver des trésors, etc.).

Progresser dans la partie

Avant d'attaquer, votre but est de vous renforcer. Pour avoir accès aux meilleures unités et améliorations, vous pouvez passer à un âge supérieur jusqu'à 4 fois depuis votre centre-ville, en échange de nourriture et d'or. À chaque passage d'âge, vous pouvez choisir un bonus entre cinq.

Vers la fin de partie, vous aurez accès à de plus en plus de bâtiments puissants qui vous donneront un grand avantage en les faisant, mais vous pouvez décider d'attaquer plus tôt, âge 3 voire 2, pour prendre de vitesse votre adversaire. Construisez des académies militaires, défendez avec des tours (les murailles sont rarement intéressantes), améliorez vos unités avant de passer à l'étape suivante.

Attaquer

Si vous pensez être plus puissants que les adversaires ou si vous voulez juste les affaiblir, vous pouvez attaquer. Composez votre armée avec soin, car certaines unités sont naturellement plus fortes contre d'autres. Par exemple, de manière générale les piquiers sont forts contre la cavalerie, qui elle est puissante contre les canons. Les canons, eux, déciment l'infanterie sans distinction. Pour vous aider dans vos choix, en passant sur une unité vous pouvez voir contre qui elle est puissante. Faites en fonction de l'adversaire, de votre faction et de votre économie.

Différences entre les factions

Les allemands

Cette civilisation est particulièrement agressive, car elle reçoit de la cavalerie légère à chaque chargement de métropole, autant d'Uhlans que l'âge de la carte requise. Cela lui permet d'attaquer très tôt lors de raids dévastateurs face aux colons ennemis.

Ils ont à leur disposition beaucoup de mercenaires et d'améliorations liées. Leurs améliorations militaires leur donnent une armée puissante.

Les britaniques

Il s'agit de l'une des factions les plus simples à jouer, disposant d'une économie très solide. Chaque construction de manoir (l'équivalent des maisons) procure un colon supplémentaire et la métropole peut envoyer beaucoup de colons, ce qui leur permet d'accélérer très vite leur production de ressources après un début de partie un peu lent.

Ils disposent de beaucoup d'améliorations sur les hussards et les mousquetaires, des unités que vous produirez en masse. Leurs flottes sont puissantes.

Les espagnols

Les espagnols peuvent tout faire, et possèdent un bon début de partie car ils commencent avec un colon de plus et reçoivent leurs chargement de métropole plus rapidement. Leur explorateur peut entraîner des chiens de combats et contrôlera plus facilement la carte et ses trésors. C'est une bonne faction pour débuter.

Les unités de mêlées espagnoles sont redoutables, que ce soit de l'infanterie ou de la cavalerie avec les fameux piquiers.

Les français

Les colons français sont plus puissants et efficaces que les colons des autres factions, ce qui permet de résister aux raids. Ils ont de bonnes relations avec les indigènes et vont donc beaucoup profiter des alliances avec ceux-ci. Les cartes de métropoles vont en ce sens.

La cavalerie française est la plus puissante du jeu avec les gendarmes.

Les hollandais

L'or se trouve au centre de la faction hollandaise. Les villageois coûtent de l'or, mais vous n'en aurez pas plus que 50 (deux fois moins que la normale). La construction de banques apportent un afflux d'or très important, rendant les mercenaires et l'artillerie très accessible. Vous compenserez le manque de villageois par une armée plus grande.

Les Ruyters sont un excellent rapport qualité/prix/population, et avec les bellicistes, que les hollandais peuvent recruter dès l'âge 2, ils donnent accès à une armée solide assez rapidement.

Les ottomans

Les centres-villes ottomans produisent gratuitement et en continu des colons. Ils consacrent donc toutes leurs ressources aux constructions et à l'armée. En échange, l'arrivée de colon est plus lente, impliquant une croissance économique ralentie.

Beaucoup d'unités militaires sont uniques, mais très polyvalentes. Ils disposent entre-autre de la meilleure artillerie du jeu, la grande bombarde, accessible principalement depuis la métropole ou les usines.

Les portugais

Les portuguais reçoivent à chaque âge un nouveau centre-ville, permettant de produire beaucoup plus de colons que la normale, d'où une économie rapidement efficace. Ils n'ont cependant pas de colons à la métropole. Le manque d'artillerie sérieuse avant l'âge 4 les encourage à se développer rapidement. L'explorateur possède une longue vue révêlant la carte.

Plus sur la défensive, vous jouerez beaucoup sur les dragons et les mousquetaires en attendant vos unités spéciales.

Les russes

La russie est l'une des deux seules factions jouant sur le nombre. Vos unités se produisent par groupe et si elles sont moins résistantes, elle proposent un bon rapport qualité prix. Vous devez noyer les adversaires dans de nombreuses ou d'immenses armées. Attention néanmoins, votre population n'est pas illimitée. Vous préférerez donc enchaîner plusieurs vagues d'armées s'entraînant en un rien de temps.

Vos unités uniques sont puissantes ou rentables et la caserne fusionne avec les avants-postes.

Haudenosaunee

Anciennement les iroquois, cette faction est la seule de l'extension the warchiefs à posséder de l'artillerie. À chaque âge, ils gagnent un chariot permettant de construire gratuitement un bâtiment de votre choix. Leur début de partie est très complet grâce aux deux chariots présents immédiatement, permettant de varier votre stratégie.

Comme toute faction de TWC, ils disposent d'un feu de camp apportant des bonus très variés.

Lakota

Anciennement les sioux, cette faction met l'accent sur la cavalerie en sacrifiant complètement l'artillerie. Même l'explorateur est monté et leur armée est très rapide, pratique pour fuir ou poursuivre. La population est dès le début de partie à 200, plus besoin de maisons ! Simplement des tipis qui sont dédiés à autres choses que la population.

Comme toute faction de TWC, ils disposent d'un feu de camp apportant des bonus très variés.

Aztèques

Les aztèques sont uniquement composés d'unités d'infanterie, mais celle-ci est très puissante. Le chef de guerre augmente le gain d'expérience de combat autour de lui, encourageant le joueur à être très agressif. Leur agriculture est renforcée par de puissants bonus.

Comme toute faction de TWC, ils disposent d'un feu de camp apportant des bonus très variés. Leurs prêtres peuvent participer aux prières pour plus d'efficacité, et surtout pour ne pas à y mettre un précieux villageois.

Les chinois

Les chinois jouent sur le surnombre, à l'instar des russes. Leur limite de population est plus élevée que les autres factions. Le gain de villageois par la métropole est plus efficace, mais demande de la préparation. Comme toute faction de The Asian Dynasties, les chinois possèdent des merveilles procurant des bonus.

Leurs armées s'enrôlent par groupe de plusieurs unités différentes en même temps, ce qui permet d'obtenir un certain équilibre dans vos unités, mais empêche de forcer sur l'unité dont vous avez besoin à un instant précis.

Les indiens

Les villageois indiens coûtent du bois, mais vous en obtenez un gratuitement à chaque chargement de métropole. Ils ne chassent pas le bétail, mais l'élève pour gagner plus d'expérience facilement, d'où un gameplay passif en début de partie. D'ailleurs, ils peuvent possèder une action cessez-le-feu et ont de bonnes défenses. Comme toute faction de The Asian Dynasties, les chinois possèdent des merveilles procurant des bonus.

Au niveau des armées, les éléphants constituent leurs meilleurs unités, coûteuses, mais vraiment redoutables.

Les japonais

Les japonais peuvent demander deux fois leurs cartes de métropole, et l'unité du daimyo peut servir de point d'arrivée de cargaison, d'où des renforts directement en pleine bataille. Les villageois ne récoltent la nourriture que par la culture. Leur limite de population s'augmente par les temples, qui produisent des ressources en fonction du nombre d'animaux aux alentours. Comme toute faction de The Asian Dynasties, les chinois possèdent des merveilles procurant des bonus.

Les unités uniques des japonais sont très puissantes, mais coûteuses et nécessitent donc une économie solide.

Les incas

Les incas sont propices à la stratégie du boom économique grâce à leurs kanchas, maisons produisant naturellement de la nourriture. Ils peuvent dépasser temporairement la limite de population en mettant en garnison des unités dans les kallankas, et ils disposent d'un centre-ville supplémentaire. Leurs unités sont uniquement de l'infanterie, mais elles sont efficaces.

Comme toute les factions amérindiennes de TWC, ils disposent d'un feu de camp apportant des bonus très variés.

Les suédois

Les maisons suédoises récoltent passivement toute ressource à laquelle elle est collée. Ils possèdent donc une économie intéressante, mais leur armée n'est pas en reste. Ils peuvent recruter des canons dès l'âge 2 et sont menaçant dès le début de la partie. Ils disposent aussi d'améliorations diverses depuis l'arsenal.

Il profitent aussi de mercenaires bon marchés et rapide à enrôler.

Construire ses decks de métropole, choix des cartes

Fonctionnement de base de la métropole

En échange de points d'expériences, vous pouvez demander à votre métropole des chargements de ravitaillement. Il suffit pour cela de cliquer sur l'icône de votre métropole et de cliquer ensuite sur une carte disponible. Certaines cartes nécessitent aussi un peu de ressources, souvent de l'or, et la plupart des cartes ne peuvent être appelées qu'une fois (deux pour les japonais). Enfin, vous devez attendre un certain âge pour demander à votre métropole les cartes les plus puissantes. Il est alors nécessaire d'équilibrer son deck, en s'inspirant pourquoi pas des créations déjà existantes sur internet.

Prévoir plusieurs decks

Il est essentiel de posséder plusieurs decks pour pouvoir choisir celui dont vous avez besoin au début de votre partie, lors du premier chargement de métropole.

Avec l'édition définitive, vous aurez de toute manière trois decks initialement proposés (débutant, terre et mer). Vous pouvez tout à fait en prévoir plus et donc vous adapter non seulement à la carte, mais aussi à l'adversaire et à vos envies du moment. Vous pouvez par exemple prévoir, toujours avec une version terre et une version mer, un deck aggressif, un deck boom économique et un deck équilibré, mais vous pouvez encore en trouver d'autres.

Équilibrer les âges

Chaque deck est idéalement prévu pour une stratégie précise (sauf le deck équilibré). Vous devez donc identifier les forces et faiblesses de votre stratégie.

Par exemple, la stratégie du rush mousquetaire des français prévoit que vous lanciez une grosse attaque dès l'âge 2. En théorie, vous n'aurez même pas besoin d'atteindre l'âge trois. Sélectionnez donc des cartes de métropoles des deux premiers âges, en laissant quelques emplacements pour les âges 3 et 4 si jamais le rush ne réussit pas.

Quelques cartes essentielles

Certaines cartes trouveront toujours une place. Citons le fort et les usines des européens, mais aussi bien sûr les colons, les caisses de ressources si vous souhaitez un économie plus rapide, ou les cartes améliorants vos soldats.

Les différents types d'escarmouches

L'Âge de départ

Même si les parties les plus intéressantes commencent à l'âge de l'exploration, il est possible d'instaurer un âge de départ si vous souhaitez faire une partie plus rapide. En plus des 5 âges, vous pouvez aussi choisir "nomade", qui permet de placer votre centre-ville où vous voulez à l'âge de l'exploration. Les âges "post-industriel" et "post-impérial" sont les mêmes respectivement que "industriel" et "impérial", sauf que les améliorations sont toutes déjà débloquées.

Suprématie ou combat à mort ?

Si vous voulez lancer une partie vraiment rapide, vous pouvez choisir de faire un match à mort, qui correspond à la suprématie, mais avec 20 000 de nourriture, de bois et d'or dès le début de la partie. Seule la règle classique est possible en combat à mort (voir plus bas).

Règles du jeu

Quatre règles différentes existent :

  • Facile : Aucun traité, mais monopole commercial possible.
  • Classique : Ni traité, ni monopole commercial. Vous êtes obligés de gagner en rasant la base ennemie.
  • Traité : Vous choisissez la durée d'un cessez-le-feu au début de la partie. La victoire par monopole commercial n'est pas possible. Profitez-en pour all-in sur l'économie et gardez les cinq dernières minutes pour enrôler des armées.
  • Maître de la colline : Un fort neutre se tient au milieu de la carte. Il se capture en étant celui qui a le plus d'unités militaires dans la zone. Au bout de 6 minutes consécutives, celui qui possède le fort gagne la partie.

Le monopole commercial peut s'activer à l'âge industriel au moins en possédant la majorité des comptoirs de la carte et en échange de quelques ressources. Si vous gardez un nombre suffisant de comptoirs, vous gagnez à la fin du compte à rebours.

Gérer l'économie au cours d'une partie

Produire toujours plus de villageois

La production de ressources est exponentielle dans Age of Empires III. De ce fait, vous devriez toujours augmenter votre puissance économique en produisant des colons en continu. Dès le premier âge, vous pouvez créer une quinzaine de colons sans hésiter !

Priorités des ressources

Âge 1

Votre but est de passer l'âge très rapidement, donc tous les colons doivent chercher de la nourriture. Attention pour les indiens et les hollandais, qui doivent obtenir respectivement du bois et de l'or pour recruter des colons. Vous pouvez ralentir votre passage d'âge au profit d'une suite de partie plus simple.

Le marché peut se construire dès l'âge 1 et si l'explorateur trouve les bons trésors, les améliorations économiques qu'il propose sont excellentes et à faire dès que possible.

Âge 2

Dès l'âge deux, vous pouvez vous faire attaquer. De plus, vous avez intérêt à développer votre base rapidement, donc le bois devient plus important pour la construction et pour les quelques unités militaires archaïques vous protégeant à ce moment.

Si vous prévoyez de rush à cet âge (c'est-à-dire d'attaquer très tôt avec les unités de base), vous n'avez pas besoin d'or, mais si vous continuez à vous développer jusqu'à l'âge 3, il vous en faudra aussi. Une fois votre colonie protégée, une bonne poignée de colons devra s'y mettre.

Âge 3

Même s'il reste des bâtiments à produire, l'armée devient primordiale à ce niveau. Vous devez alors augmenter la récolte d'or, surtout si vous comptez sur l'artillerie. Ainsi, cherchez à garder un équilibre relatif entre vos trois ressources. Votre production de nourriture et d'or peut commencer à se faire à partir des bâtiments et non plus des ressources de la carte.

Âge 4 et 5

Si le bois est toujours nécessaire (pour l'artillerie notamment), l'or et la nourriture sont essentiels. Vos cultures doivent vous fournir le nécessaire, bien protégées derrière vos lignes ennemies. Le bois passe au second plan si vous ne prévoyez pas de navires.

Campements indigènes

Pourquoi ils sont si intéressants ?

Les tribus locales permettent toutes d'enrôler des soldats une fois l'alliance scellée. Si ces soldats ne sont pas forcément les plus puissants que vous pouvez trouver, il n'empêche qu'ils n'entrent pas en compte dans votre limite de population. Vous avez tout intérêt à profiter de soldats supplémentaires par rapport à votre adversaires. De plus, quelques améliorations impossible à débloquer autrement peuvent grandement améliorer votre base ou vos unités.

Notez que vous pouvez recruter ces unités depuis leur tribu ou depuis une ambassade indigène, que vous placez où vous voulez.

Comment sceller une alliance avec les tribus locales ?

Pour sceller une alliance, il suffit de placer un comptoir sur l'emplacement prévu dans la tribu. Une fois construit, l'alliance est scellée et ne sera rompue que si vous perdez votre comptoir. Si deux campements de la même éthnies sont sur la carte, il est possible que deux joueurs différents lient une alliance avec cette même ethnie.

Contrôler les routes commerciales

Qu'est-ce qu'une route commerciale ?

Sur presque toutes les cartes se trouvent au moins une route commerciale. Celle-ci apporte régulièrement une quantité de ressource selon la qualité de la route, de la nourriture, du bois, de l'or ou de l'expérience. Le convoi apporte les ressources à chacun de vos comptoirs placés sur la route, donc contrôler tous les comptoirs d'une route commerciale vous donne un avantage certain pour la suite ! De plus, le convoi vous donne de la vision lors de son passage.

Vous avez beaucoup d'intérêts à défendre ces comptoirs, quitte à placer directement un fort à côté. La route commerciale est parfois l'élément qui vous donnera l'avantage par la suite. Placez un comptoir aux emplacements prévus le long de la route pour recevoir vos ressources régulièrement.

Notez que les comptoirs permettent aussi de lancer une victoire commerciale.

 

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