Fiche Technique de la NINTENDO GAMECUBE
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- PROCESSEUR principal (CPU) « Gekko » (IBM) :
- Producteur : IBM
- Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre
- Fréquence de base : 485 MHz
- Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)
- Précision des données internes :
- Nombres entiers sur 32 bits
- Nombre flottant sur 64 bits
- 64-bit SIMD
- Bus externe :
- Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/s
- Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
- Cadencé à 162 MHz
- Cache interne :
- 32 Kio de mémoire cache d'instruction et 32 Kio de cache de données de niveau 1
- 256 Kio de cache de niveau 2
- PROCESSEUR GRAPHIQUE (GPU) « Flipper » (ATI) :
-
Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000), d'où le logo « Graphics by ATi » sur la console et la puce équipant cette dernière
- Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
- Fréquence de base : 162 MHz
- Framebuffer incorporé : taille d'environ 2 Mio avec une latence de 6,2 ns. Le type de RAM est 1T-SRAM
- Tampon de texture incorporé :approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2 ns. Le type de RAM est 1T-SRAM
- Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)
- Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)
- Profondeur des pixels : 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24 bits
- Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale).
- Affichage réel de polygone : 15 millions (conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.).
- CARTE SONORE (Audio) - Fonctionnalités sonores :
- Fabricant : Macronix
- Fréquence de base : 81 MHz
- Mémoire des instructions : 8 Ko de RAM, 8 Ko de ROM
- Mémoire des données : 8 Ko de RAM, 4 Ko de ROM
- Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 kHz
- MÉMOIRE RAM :
- RAM Principale : approximativement 24 Mo d'une latence de 10 ns le type de RAM est 1T-SRAM
- RAM Auxiliaire : approximativement 16 Mo, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM
LECTEUR MINI DVD ROM :
- Unité de disques :
- le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)
- temps d'accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s
- Médias :
- Nintendo Game Cube Optical Disc : Format propriétaire basé sur le Mini DVD. Diamètre de 80 millimètres (3 pouces), d'une capacité de 1,5 Go
- Fabricant : Matsushita
CONNECTIQUE DE LA CONSOLE :
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- 4 ports de manettes
- 2 ports carte mémoire
- 1 sortie audio/vidéo analogique
- 1 sortie audio/vidéo numérique (encadré jaune) (uniquement dans les modèles DOL-001 de la console)
- 2 ports série haute vitesse
- 1 port parallèle haute vitesse
PHOTO DU DESSOUS DE LA CONSOLE :
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- Ports d'extensions : pour la GameBoy Player (en haut à gauche dans la photo) , et autres accessoires.
CÂBLES VIDÉOS :
- COMPONENT VIDEO CABLE :
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Compatible uniquement sur le modèle DOL-001 de la Console GAMECUBE.
Le câble vidéo composante offre une qualité vidéo supérieure à celle du modulateur RF, du câble vidéo composite et du câble S-Vidéo, et équivalente à celle du câble péritel RGB (en 576i/50 Hz ou 480i/60 Hz). Il permet le balayage progressif (480p/60 Hz) dans les jeux compatibles, ce qui est impossible avec la plupart des autres câbles. Les jeux PAL ne prennent pas en charge la sortie progressive 480p. Le connecteur se branche sur le port AV numérique, et non sur le port AV analogique utilisé par d'autres câbles, et intègre une puce vidéo Macronix CMPV-DOL (un convertisseur numérique-analogique). Celle-ci convertit le signal vidéo numérique YCbCr provenant du port numérique au format analogique YPbPr utilisé par les équipements vidéo composante. La reconfiguration de la puce CMPV-DOL lui permet d'effectuer des fonctions inhabituelles, comme la conversion YCbCr vers RGBHV, mais elle ne peut pas exploiter le signal audio numérique provenant du port numérique de la console. Cela signifie qu'un câble séparé, tel que le câble A/V standard du système, doit également être connecté au port AV analogique afin de transmettre le signal audio.
- RGB SCART CABLE :
Le câble SCART RGB offre une meilleure qualité d'image que les câbles RF, composite ou S-Vidéo. Il utilise le connecteur SCART standard et est vendu uniquement en Europe. Il fonctionne en 576i/50 Hz ou 480i/60 Hz. Ce câble est compatible uniquement avec les consoles GameCube PAL.
STOCKAGE DE SAUVEGARDE :
La Nintendo GameCube dispose de deux ports pour cartes mémoire destinées à la sauvegarde des données de jeu.
Nintendo commercialise trois modèles officiels :
- Memory Card (59 blocs) en gris (512 Ko)
- Memory Card (251 blocs) en noir (2 Mo)
- Memory Card (1019 blocs) en blanc (8 Mo)
Possibilité de monter jusqu'à 128 Mo (accessoire non officiel).
A noter que :
- La capacité maximale d'une carte est de 127 fichiers.
- Chaque carte nécessite cinq blocs de données système, ce qui signifie que ses dimensions physiques sont de 64 , 256 ou 1024 octets.
CONSOMMATION ÉLECTRIQUE =
- environ 46 W pour les modèles DOL-001
- environ 48 W pour les modèles DOL-101
DIMENSIONS = 15 cm x 16.1 cm x 11 cm
POIDS = 1.4 Kilogrammes
INFORMATIONS :
La GameCube, dans sa version européenne, permet à certains jeux d'activer l'option 480i60 Hz, qui permet d'avoir une image plus nette et moins clignotante. La plupart des jeux qui n'ont pas cette option activable ont très souvent un mode 576i50 Hz optimisé. Enfin, les versions japonaises et américaines, permettent, sur une sélection de titres, d'activer le mode progressif (Progressive Scan, 480p) afin d'avoir une image encore meilleure, à condition d'utiliser un câble adapté. Bien qu'on puisse brancher un tel câble sur les GameCubes européennes, l'activation du 480p en est impossible.