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24 septembre 2026

Guide Solution - No One Lives Forever

MISSION SC1

Cinématique.

 

MISSION SC2

On vous a donc sorti de la douche pour vous annoncer que vous devez vous rendre à la salle de breafing de l'UNION. Vous voilà dans le hall d'entrée, prenez la porte à gauche et prenez le couloir en tournant à gauche pour rejoindre vos supérieurs Smith et Jones au fond à droite. Au cours du jeu, les différents dialogues vous permettront d'avoir un ton plus calme ou de vous permettre de dire le fond de votre pensée. Au final, vous arriverez toujours au même point. Donc amusez-vous ou soyez sages, comme bon vous semble ! Une fois la scène passée, retournez sur vos pas et prenez à gauche pour rejoindre la zone d'entraînement. Au passage, admirez la splendide sculpture montrant toute la puissance de l'agence. Mouai, pas terrible. Prenez enfin l'ascenseur.

 

MISSION SC3

Les portes s'ouvrent et vous tombez sur les deux gaillards dont un vous conseille de suivre l'entraînement ou si vous ne le souhaitez pas, prenez tout simplement la sortie. Dans le cas où vous auriez décidé d'en apprendre d'avantage sur Cate, suivez les flèches dans le couloir jusqu'à la salle Tactique de Base " (tout droit au fond du couloir à droite). Suivez tout simplement les instructions dans chaque salle. Une fois cette salle terminée dirigez-vous vers la salle " Tactique Avancée " et suivez également les instructions données à la lettre. Allez ensuite au " Pas de tir ", prenez les munitions sur la gauche et choissez l'arme avec laquelle vous souhaitez vous entraîner pour tirer sur les quatre cibles. Vous pouvez très bien prendre toutes les armes une après l'autre. Avant de sortir, n'oubliez pas de la déposer.

Notes : Une série de documents se trouvent décimés sur tous les niveaux. Ces derniers ne sont pas cruciaux pour l'aventure, mais permettent de comprendre un peu mieux ce qui se passe autour de vous. Du genre pourquoi ce garde a t'il dit çà à ce moment là. En fait, ce n'est pas bien important mais vous trouverez parfois quelques infos croustillantes. Nous ne vous encouragerons pas durant cette soluce de les ramasser. Vous êtes libre de le faire ou pas.

 

LE DÉSASTRE MAROCAIN SC1

Après la petite séquence de sniper, dirigez-vous à l'appartement 12 de votre hôtel. Avant de sortir de votre chambre, rangez votre arme et prenez les munitions sur la table. Prenez le couloir jusqu'à la porte marron, ouvrez-la, prenez les escaliers et rentrez dans le couloir. La chambre 12 se trouve à droite au fond. Ramassez les munitions et mettez-vous en position à la fenêtre, un conseil : prenez de préférence votre pistolet Shepherd. Une fois l'ambassadeur parti retournez-vous et abattez à travers la porte et les murs en planches les quatre gardes qui vous ont repéré. Revenez dans la cour extérieure, débarrassez-vous des gardes et sortez par la porte d'en face.

 

DÉSASTRE MAROCAIN SC2

Attention à partir de maintenant vous rencontrez plusieurs gardes ! Prenez à gauche, tirez sur le cadenas pour ouvrir les grilles, ouvrez la porte en face, rentrez dans l'hôtel et prenez à gauche, puis au fond à droite, montez les escaliers et débarrassez-vous du garde à droite. La salle 202 contient un gilet pare-balles. Continuez tout droit jusqu'au fond à droite pour arriver à la terrasse du café. Tuez les 2 gardes ainsi que celui sur la tour de droite. Dirigez-vous tout droit et prenez à droite après les toilettes. Dans le grand hall avec le vase au milieu, continuez tout droit, puis à droite, puis tout droit, montez les quelques marches, longez les locaux des employés, tournez à droite, ramassez le gilet, puis tout droit, suivez le tapis rouge jusqu'à ce que vous voyez votre collège.

L'hôtel est maintenant truffé de bombes à désamorcer. Revenez sur votre chemin, débarrassez-vous du garde à l'endroit où vous aviez trouvé votre dernière armure, désamorcez la bombe sur le mur de droite, puis continuez et faites de même pour la bombe sur la seconde porte des employés de l'hôtel. La troisième se situe sur la porte rouge du milieu située face aux fenêtres donnant sur la terrasse. Sauvez ensuite le client de l'hôtel attaqué par deux gardes. Prenez l'armure à côté du chariot à bagages dans la même salle. Continuez tout droit et désactivez la quatrième située sur le distributeur rouge en face des toilettes, et un peu plus loin celui entre les deux téléphones jaunes. Continuez à revenir sur vos pas. Sauvez les 2 prochains clients et celui agressé sur le balcon.

 

DÉSASTRE MAROCAIN SC3

Attention aux trois gardes ! Allez en face, prenez l'armure, descendez les escaliers, une fois dans la ruelle débarrassez-vous des gardes sur le toit et arrivant d'en face. Allez tout droit, suivez la ruelle jusqu'au passage avec un arc. Prenez la porte, ramassez l'armure, continuez et descendez les escaliers, ressortez du bâtiment pour arriver à la cour avec tous les civils accroupis et effrayés, suivez le passage qui monte, puis à droite, passez au dessus des planches, attention aux gardes et suivez le chemin. Prenez le gilet, continuez sur la gauche, n'allez pas sur le balcon, continuez et descendez les escaliers pour arriver dans la cour et courez pour arriver de l'autre côté de celle-ci, vous devriez voir la voiture démarrer.

 

DÉSASTRE MAROCAIN SC4

Passez en mode sniper pour vous débarrasser des gardes en face. Une astuce consiste à tirer sur le réservoir de la bagnole pour qu'elle explose. A vous de voir. Suivez le passage, " snipez " le nouveau garde sous sa tente, même chose pour le second dans les ruines. Attention à la voiture. Prenez le gilet et continuez. A la zone minée, vous pouvez, mais ce n'est pas obligatoire, atteindre le camion pour y prendre le matos, en passant par la droite quasiment tout droit en diagonale. Pour rentrer dans l'hacienda, montez sur le toit de la ruine en face et passez dans le trou. Vous voilà dans une grotte, suivez simplement le chemin en faisant attention aux gardes. Montez les escaliers, une fois en haut, ne prenez pas tout de suite à droite, continuez et montez d'autres marches, arrivé dans la salle au tapis rouge, continuez et quand le passage commence à descendre un peu sortez l'arsenal car beaucoup d'ennemis arriveront ! Prenez ensuite à droite et continuez jusqu'à l'escalier donnant sur la grande cour. Descendez et allez en face.

 

BERLIN BY NIGHT SC1

Parlez avec l'homme en imperméable à l'entrée de l'hôtel, allez ensuite répondre au téléphone et retournez à l'hôtel pour sonner à la chambre 205. Prenez l'ascenseur, appuyez sur le bouton caché dans le noir à droite, et tapez à la porte 205. Prenez les documents glissés sous la porte et rejoignez votre contact au bar juste en face de l'hôtel dans la ruelle à gauche. Parlez-lui et allez ensuite faire de même avec le garde à l'entrée de la base. A partir de maintenant, soit vous la jouez discret ou alors bourrin ! Il sera tout de même assez difficile de ne pas faire sonner l'alarme. Mais la discrétion est plus passionnante ! Dans ce dernier cas, n'oubliez pas de ne pas courir, de vous accroupir, et d'éviter les champs de vue des caméras et des gardes. Décadenassez (avec votre barrette ou une arme silencieuse) la trappe située sous la caméra pour rentrer dans les égouts. Vous aurez ensuite à faire de même avec une grille puis montez à l'échelle. Rentrez dans le poste de garde, et enclenchez le levier sur le panneau de contrôle. Rentrez ensuite dans le hangar, ramassez le gilet, sortez par la gauche, continuez jusqu'à une jusqu'à la porte. A l'intérieur, ouvrez la porte de droite, ramassez le gilet, et appuyez sur le bouton. Prenez ensuite le couloir, ouvrez la porte, et sortez de la zone par la grande porte.

 

BERLIN BY NIGHT SC2

Ouvrez la porte de gauche, débarrassez-vous de tous les gardes, enclenchez ensuite la bombe, continuez tout droit jusqu'au hangar, sortez par la grande porte en bois, contournez le camion, prenez la petite porte de gauche, arrivez à la grande salle et enclenchez la bombe sur les barils. Revenez sur vos pas et décadenassez la grille pour monter sur les caisses et vous retrouver dans un hangar avec la dernière bombe à enclencher. Sortez en appuyant sur l'interrupteur mural, prenez la petite porte derrière le véhicule, vous voilà dans la salle à manger des gardes. Rentrez à droite dans les dortoirs pour prendre un gilet, revenez et montez. Une fois dehors ouvrez la porte d'en face, puis allez à gauche et prenez en photo les documents se trouvant dans les 2 librairies. Si vous n'avez pas de briquet allez en prendre un au dernier étage de la librairie. Sinon, revenez sur vos pas et prenez en face, sortez, et proposez du feu au contact, revenez ensuite à l'intérieur et prenez la petite porte pour descendre les escaliers et ouvrir une dernière porte, vous arrivez dans une salle apparemment sans issue, mais dont un passage secret se situe derrière une étagère.

 

BERLIN BY NIGHT SC3

Montez les escaliers, suivez les couloirs jusqu'à l'ascenseur. Montez et allez en face. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez tourner à gauche. Vous entrez donc dans un couloir en équerre étant une impasse, mais au bout de ce dernier, le Dr Shenker vous attend dans le bureau vitré de droite. Parlez-lui, tuez les gardes qui arrivent, dites-lui de vous suivre (cliquez sur lui sans armes). Attention, il s'arrêtera automatiquement de vous suivre dès qu'une attaque sera lancée. Une stratégie consiste à lui dire de rester (vous lui tapez dessus avec la main), puis à dégager le passage et revenir le chercher. Revenez donc sur vos pas, mais prenez à gauche. Descendez les escaliers, vous avez à droite un gilet, sinon prenez la porte de gauche (derrière le poteau en béton) et sortez.

 

TURBULENCES IMPRÉVUES SC1

Sortez de la cabine, prenez à droite (attention aux gardes derrière vous), continuez jusqu'à la cabine où la porte explose, ouvrez la trappe au sol, descendez et sortez de l'autre côté, tuez les gardes à travers les rideaux, prenez le gilet, montez les escaliers et prenez à droite.

 

TURBULENCES IMPRÉVUES SC2

Descendez vite ! Ramassez l'arme et abattez rapidement le garde, reprenez le passage en sens inverse, ramassez le gilet, continuez jusqu'à ce que la porte explose et aspire le garde. Prenez alors votre courage à deux main, il vous faut récupérer le parachute de ce dernier !!! Sautez !

Une fois en l'air, le but est de faire attention aux ennemis qui arriveront du haut. Tuez les tous et vous arriverez alors à hauteur de celui auquel vous voulez prendre le parachute. Bon courage !

 

RENDEZ-VOUS A HAMBOURG SC1

Parlez avec la femme en robe blanche, pendant qu'elle occupe le garde à l'entrée, passez par la fenêtre. Vous voilà dans le club, continuez tout droit et prenez à gauche, montez les escaliers et vous trouverez en haut à droite le bureau dans lequel vous devez ramasser l'enveloppe sur la table, rejoignez alors Goodman en bas en revenant sur votre chemin (le gars à la chemise verte fluo). Votre but est maintenant d'attirer l'espion dans les toilettes, continuez le chemin puis descendez, ouvrez la double-porte jaune et vous rentrez dans les toilettes pour dames.

 

RENDEZ-VOUS A HAMBOURG SC2

Sortez des toilettes et suivez le chemin à droite, vous voilà dans la zone réservée aux domestiques, attention donc aux gardes ! Dans la salle aux marches, un gilet se trouve dans la salle de gauche, sinon rentrez dans la cuisine à droite. Prenez le couloir pour rentrer à nouveau dans le club. Après la scène, rentrez dans la salle " boisée ", prenez le gilet, et sortez dans la ruelle par la fenêtre pour rencontrer votre indic. Malheureusement ce dernier se fait liquider, tuez son agresseur et prenez les munitions derrière lui dans le noir. Prenez la ruelle, descendez les escaliers, suivez le chemin, abattez tous les gardes et descendez prendre le bateau.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC1

Tuez le garde, ouvrez rapidement le cadenas avec votre broche à cheveux, passez en mode sniper et abattez les gardes qui parlent entre eux. Prenez ensuite le chemin à côté d'eux. Ouvrez la vanne pour que la porte du local des gardes s'ouvre. Rentrez et suivez le passage. Sur la passerelle, faites attention aux effusions de gaz, continuez et descendez les escaliers. Allez à droite descendez les marches, abattez les 2 gardes, enclenchez l'interrupteur, remontez et ouvrez la porte à droite, prenez la roue dans le liquide vert toxique, mettez-là à son emplacement et tournez-là. Redescendez et ouvrez la porte pour rejoindre Goodman.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC2

Abattez le garde, entrez dans le bâtiment, suivez les couloirs jusqu'à tomber sur des caisses. Cette zone est truffée de gardes donc attention ! Entrez dans l'entrepôt d'en face, vous devez enclencher 4 charges explosives. La première se trouve tout de suite sur votre droite. Passez dans l'autre zone et allez au fond à droite, allez ensuite à gauche enclencher la seconde près du treuil, revenez et passez par la porte de gauche, voici la troisième charge, montez les escaliers, suivez les couloirs jusqu'à ce que vous tombiez sur le hangar avec le treuil, mais allez à droite pour arriver au port. Allez à droite et longer le bord pour prendre le gilet et actionner la dernière. Revenez maintenant sur vos pas pour atteindre le point de rendez-vous situé au tout début du niveau.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC3

Montez et attendez que la discussion entre les 2 gardes prenne fin. Accroupissez-vous pour abattre discrètement celui dans son bureau quand l'autre sera sorti. Prenez le gilet. Sortez et abattez dans le dos (et oui.) le garde. Passez sous l'escalier jaune, descendez les marches situées derrière les containers. Suivez le couloir pour remonter des marches. Montez qu'une fois et sortez pour décadenasser la grille donnant à l'échelle. Montez sur la grue, et sautez sur un container pour monter dans le bateau.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC4

Vous devez maintenant photographier les quatre barils chimiques. Le premier se situe tout droit à droite (bleu). Revenez sur vos pas et prenez à droite pour aller tout droit et rentrer dans les couloirs. Prenez à gauche, puis à droite, vous trouverez alors le second (jaune). Rentrez dans la nouvelle zone, le troisième (rouge) se situe au fond en face. Revenez mais allez au fond à gauche (en partant du tonneau rouge), vous arriverez à une grille décalée. Passez dans le conduit d'aération, allumez la torche, passez par le dernier chemin allant à droite, ouvrez la grille, descendez par la droite, accroupissez-vous et passez sous les tuyaux, utilisez votre briquet/fer à souder pour décadenasser la grille, puis montez plusieurs échelles.

 

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC5

Ramassez votre briquet, décadenassez la porte, prenez à droite, ouvrez la porte, à l'endroit où s'échappe du gaz, vous constaterez que la grille est fendue, plongez, ouvrez la porte, remontez à la surface, ramassez le flingue et ses munissions. Replongez et revenez dans le couloir, ouvrez la porte tout au fond du couloir, allez au poste de contrôle, désactivez l'interrupteur, sautez sur la poutre et sur la passerelle pour atteindre la porte (faites une sauvegarde rapide pour ne pas avoir tout le chemin à refaire). Allez à droite, sautez dans la salle en contre-bas, ramassez le flingue, ouvrez la porte, atteignez la vanne qui fuit, tirez dessus, l'explosion fera monter le niveau de l'eau et vous atteindrez le niveau supérieur, foncez jusqu'à la cabine de pilotage et posez l'émetteur sur le poste de radio !

 

LA PLONGÉE SC1

Débarrassez-vous des gardes qui vous attendent dans le couloir. La porte d'en face donne sur une salle avec un gilet. Revenez dans le couloir, sortez par la double-porte, allez de l'autre côté sans descendre dans le jardin, abattez les gardes, notamment ceux sur les balcons, trouvez la chambre 207, ouvrez la fenêtre et sortez. Passez à gauche, longez le mur jusqu'à l'échafaudage, abattez le garde sur la tour, et utilisez votre grappin dans cette direction.

 

LA PLONGÉE SC2

Ouvrez la fenêtre à gauche, montez sur le toit, ouvrez la nouvelle fenêtre, rentrez, prenez le gilet à droite, passez dans le conduit d'air, longez à droite, sautez sur les vignes, puis descendez en passant par la cabane, grimpez au fond, de retour sur le toit, passez accroupi entre les 2 fenêtres, longez le toit à un niveau un peu plus haut que tout à l'heure et ouvrez la fenêtre, abattez les 2 gardes, ouvrez la fenêtre, longez le toit jusqu'au conduit d'air, vous voilà dans la cuisine, descendez, passez dans le couloir, vous avez un gilet à droite de l'ascenseur, continuez votre chemin, abattez les hommes en hauteur et la porte s'ouvrira pour la sortie.

 

LA PLONGÉE SC3

Rentrez dans le bateau, ouvrez la porte en haut à droite, longez le couloir, la première porte à droite donne sur une salle avec " le manifeste du navire " que vous devez ramasser, sinon descendez, vous arrivez dans un hangar avec plusieurs requins, le but est d'aller dans le conduit tout droit en face. Suivez le conduit et ouvrez la porte, une fois dans la salle, allez à droite, montez par le trou avec les étincelles, ouvrez la porte, allez à gauche, longez le couloir et allez au fond à droite, voici la cabine du capitaine pour prendre ses notes (livre qui flotte sur le lit), revenez sur vos pas et suivez le chemin et attention aux plongeurs !

 

UN HOMME D'INFLUENCE SC1

Il vous faudra être très discrêt. Utilisez plutôt votre gaz paralysant pour déstabiliser vos ennemis. Prenez à gauche, allez aux toilettes, poussez les planches, ouvrez la porte au fond à droite de la salle, rentrez dans la salle en face à droite, ouvrez la porte, enfumez le garde au gaz déstabilisant, foncez derrière lui pour désactiver l'alarme, revenez et allez dans le bureau à gauche d'en face. Attendez qu'il y ait moins de monde, foncez dans le bureau au fond du couloir à gauche, juste sous la caméra, activez le porte-stylo sur la table, passez par le passage secret, montez les escaliers, ouvrez la porte avec les hublots, montez les marches, allez à l'extérieur mais en passant à gauche, actionnez le levier pour pouvoir rentrer dans le bureau, actionnez la télécommande sur la table, retournez enfin à la réception.

 

UN HOMME D'INFLUENCE SC2

Laissez Goodman se débarrasser du premier garde, passez à gauche, et tuez le second discrètement. Rentrez dans le local et actionnez le levier pour ouvrir la grille. Rentrez, abattez les 2 gardes, une fois dans la cour, prenez la porte de gauche, suivez le chemin jusqu'à l'échelle, montez, foncez et tuez le garde hors du champ de la caméra ! Prenez le gilet et photographiez le registre. Revenez dans la cour et allez en face. Ouvrez la porte, puis la suivante, montez sur les caisses jusqu'à la grille ouverte, ouvrez celles au sol, décadenassez la grille et empruntez le chemin aux rails, allez à gauche, montez les escaliers, ouvrez la porte et tuez les 2 ouvriers avant qu'ils lancent l'alarme ! Photographiez le registre, revenez dans la cour et allez à droite, sautez sur un wagon sans container pour passer de l'autre côté, abattez les 2 gardes, prenez la porte à gauche, suivez le chemin, contournez le grillage puis foncez sur les 2 gardes avant qu'ils déclenchent l'alarme, allez au fond à l'échelle, montez, empruntez la jusqu'au couloir, attirez le garde grâce à une pièce, et abattez-le hors du champs des caméras. La première salle à gauche cache un gilet, sinon, placez-vous sous la caméra, attendez et ouvrez la porte et la grille pour pouvoir photographier le dernier registre, il vous faut maintenant trouver d'autres preuves, revenez dans la petite cour, et passez à gauche.

 

UN HOMME D'INFLUENCE SC3

Allez à la porte et parlez avec le serviteur, dites que vous faites un article sur les " hommes d'influence ", une fois avec le baron, ne parlez que de choses ayant un rapport avec la chasse et les safaris. La dernière question sera : " quel message doit-il donner à ses admirateurs ? ".

 

UNE CHAMBRE-FORTE FRACTURÉE SC1

Atteignez la grille, décadenassez-la, rentrez dans le bâtiment, ouvrez la porte à droite, tuez les gardes, actionnez le véhicule, il vous ouvrira une porte, tuez les gardes, ouvrez la porte et descendez les escaliers, dans la nouvelle salle, vous pouvez trouver un gilet derrière le bureau noir, suivez le chemin, décadenassez la grille, actionnez l'interrupteur pour que l'ascenseur se mette en route, prenez le petit monte-charge, sautez sur les caisses et au dessus du grillage pour arriver au point de départ. Allez à l'ascenseur jaune de tout à l'heure et montez.

 

UNE CHAMBRE-FORTE FRACTURÉE SC2

Actionnez le bouton au fond à gauche du plateau, le but est maintenant d'attirer Frau Wagner sur le champ électrique pour l'électrocuter. Attention aux gardes. Courez pour qu'elle vous suive et tout devrait aller. Prenez ensuite l'ascenseur.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC3

Atteignez l'autre côté en marchant sur la poutre, continuez le chemin en vous débarrassant des gardes. Vous atteindrez une tour (cage d'escaliers) où vous avez en haut un gilet. Redescendez et sautez en bas en passant par le petit mur et les caisses, vous devez avoir au même niveau une porte fermée avec un cadenas avec sur cette dernière une petite pancarte jaune (port du casque), fracturez-la, ouvrez le portail, ramassez le gilet, placez-vous sur la planche sur le sol, regardez en l'air, vous avez une accroche pour votre grappin, utilisez-le dessus, une fois en haut, avancez pour ne pas retomber, tuez les gardes, passez à droite, une fois à la cage d'escaliers, longez le rebord pour atteindre la plaque de métal, utilisez à nouveau le grappin pour monter, tuez le garde, montez sur le toit par les caisses, utilisez les poutres pour atteindre les plaques grises, sautez de l'une à l'autre pour atteindre les nouvelles poutres à droite de la grue, atteignez le balcon et utilisez l'ascenseur pour descendre, prenez ensuite l'échelle pour monter sur la grue.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC4

Contournez le bâtiment, tuez le garde à droite, rentrez dans la salle aux stores où se trouvent encore 2 gardes, prenez le gilet, sortez, passez à gauche et descendez l'échelle, tirez à distance sur les tonneaux en face, passez par la porte derrière vous, prenez la porte à gauche, contournez la machine, prenez le gilet et actionnez l'interrupteur, ressortez dans la cour où vous avez tiré sur les tonneaux, allez à gauche, montez sur les caisses, ouvrez la grille, passez dans l'aération, tirez sur les autres grilles pour passer, montez sur la machine, tirez à nouveau sur les grilles pour rentrer dans la machine, accrochez-vous à l'échelle et montez (si vous tombez, vous pourrez ouvrir une autre grille pour retourner dans le couloir et refaire la même chose), ouvrez la grille et rentrez dans les appartements. Contournez l'ascenseur, actionnez le petit panneau avec marqué " ouverture porte de secours ", la porte s'est ouverte, accrochez-vous à l'échelle et descendez, passez par la passerelle pour aller de l'autre côté, actionnez le bouton pour que l’échafaudage arrive, montez dessus et actionnez-le.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC5

La porte de gauche est une armoire avec à l'intérieur un gilet, sinon ramassez le dossier sur la table (il vous faut trouver au moins 8 éléments de renseignements), sortez dans le couloir, rentrez dans le dernier bureau au coin à droite, ramassez la sacoche, continuez jusqu'à l'espace avec les étagères pleines de magazines, prenez le dossier sur les bancs en face, si vous n'avez pas pris de décodeur dans votre choix d'armement, prenez-le dans le bureau à côté, contournez le coin pour prendre le gilet dans l'ascenseur en panne, revenez ensuite et prenez à droite. Rentrez dans le bureau à gauche, prenez le dossier sous le bureau du coin à droite, passez par la porte, descendez à l'échelle (vous pouvez aussi passez au dessus des conduits d'aération, puis ouvrir la porte pour aller ensuite en face), abattez les gardes dans la nouvelle grande salle, prenez la mallette sous le bureau du coin à droite, sortez puis allez à gauche, puis encore à gauche pour aller dans les toilettes des hommes prendre une sacoche oubliée derrière la porte du milieu, continuez votre chemin et rentrez dans la première salle à droite (avec 3 gros cartons et une petite étagère), prenez le film sur l'étagère, sortez et allez dans le bureau juste en face de la consigne (là où il y a une grille), ramassez le gilet, allez juste à droite de la consigne, ramassez l'enveloppe par terre à côté de la photocopieuse, allez dans l'auditorium, ramassez l'autre enveloppe à côté du pupitre de présentation sur la scène. Voilà vous avez les 8 éléments ! Allez ensuite dans la consigne, utilisez votre décodeur sur le pavé numérique, ramassez-le une fois l'opération terminée et prenez l'ascenseur.

 

UNE CHAMBRE FORTE FRACTURÉE SC6

Allez en face, traversez la grande salle après vous être débarrassé de tous les gardes, prenez la première porte à gauche, ouvrez l'armoire et actionnez le levier, ramassez le décodeur si vous n'en avez pas pris un dans votre sélection d'équipement, sortez par la porte par laquelle vous être rentré, suivez le couloir, vous trouverez un gilet dans le premier bureau à droite après le local à escalier, continuez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez à la salle où vous aviez actionné l'interrupteur (zone avec des paravents blancs quadrillés en noirs), suivez les couloirs, traversez la salle aux tatamis blancs, vous arrivez dans une grande salle avec plusieurs bureaux, prenez le gilet au fond à gauche, montez les marches, ouvrez la première porte, vous avez un autre gilet dans la première salle à droite (où dort un soldat saoul), continuez et vous arrivez au fameux bureau du baron. Montez les marches, passez dans l'autre salle, décodez le pavé numérique situé derrière le tableau penché avec un renard, allez dans la salle des coffres en utilisant vos lunettes infrarouge, passez les 3 premières salles du mieux que vous pouvez, par contre la dernière est plus simple que ce qu'elle en a l'air, ouvrez simplement la grille au sol et passez sous tout ce système, puis photographiez le livre.

 

ESPOIR ET DÉSESPOIR

Suivez les instructions et apprenez à rouler en moto.

 

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC1

Sortez, abattez les 2 gardes, allez dans le sens du train et passez dans le wagon suivant, ouvrez la porte, ramassez la liste des passagers et le gilet, revenez dans l'autre sens et passez dans le wagon restaurant, puis dans le wagon suivant, attendez que le contrôleur passe dans le prochain pour vous cacher dans les toilettes, attendez qu'il revienne pour contrôler les gens de votre wagon pour passer dans le suivant et prendre le ticket se trouvant dans le deuxième compartiment sur la tablette, continuez votre progression et passez 2 wagons, tapez ensuite au premier compartiment à gauche pour parler à l'espion, revenez en arrière dans le wagon avec le bureau du contrôleur, tapez au dernier compartiment, revenez maintenant complètement dans l'autre sens (ça fait beaucoup d'allers-retours), au bout du train, sautez sur le dernier wagon, et retournez-vous pour actionner le volant et détacher le train.

 

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC2

Descendez du train, abattez les gardes, prenez le gilet dans la cabane, continuez le chemin, tirez sur les planches, passez dans le tunnel, abattez les gardes à distance, puis montez par l'échelle au bout à gauche, traversez, vous arriverez à un second hangar avec un trou dans le mur en bas à gauche à côté de 2 tonneaux noirs, accroupissez-vous et suivez le chemin jusqu'à l'ouverture dans le planché. Prenez le gilet, passez dans le hangar avec les planches stockées, sortez et prenez le large passage (entre les planches) à droite , puis tout de suite le moyen aussi à droite, et le petit à gauche, vous voilà devant les planches sur lesquelles il faut sauter pour atteindre l'autre côté. Tuez les gardes, prenez la moto, faites de même au poste, descendez, prenez le gilet dans la cabane, ouvrez la barrière, reprenez votre moto, faites attention aux gardes que vous rencontrerez, abattez l'hélicoptère, attention aux mecs dans le poste en hauteur, montez à l'échelle, ramassez le gilet, les munitions et le décodeur, activez le bouton, descendez, décodez le pavé numérique sur la pierre, passez par le passage secret.

 

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC3

Descendez la passerelle, abattez tous les gardes, rentrez par la porte qui vient de s'ouvrir, passez dans le couloir, maintenant passez par le petit labo à droite, prenez le gilet et le briquet sur la table, montez pour passer 2 zones de passerelles, et en redescendant vous tombez au bon endroit. En sortant passez les 2 entrepôts à gauche jusqu'à la grille, dessoudez le cadenas, tuez le garde, prenez le badge et désactivez le système d'alarme, revenez sur vos pas et prenez l'ascenseur en utilisant le badge, récupérez-le, descendez, prenez à droite en sortant, suivez le couloir jusqu'à ce que vous voyez une grande grille au sol, à cet endroit se trouve un ascenseur à droite, prenez le, abattez les 2 gardes derrière la porte, prenez le gilet à côté du baril, suivez le chemin et prenez à gauche, tirez sur le cadenas, vous revoilà avec le docteur, prenez ensuite à droite, ouvrez la porte avec votre décodeur, dans la zone suivante attention aux éclairs, montez, au bout du chemin, ouvrez la porte avec le décodeur, tuez les gardes, tirez sur le cadenas, prenez les munitions et le gilet, montez, prenez à droite, dites au docteur de vous suivre et montez tout en haut.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC1

Abattez les deux gardes, traversez, ouvrez la porte, prenez le gilet et le décodeur dans la salle de gauche, sinon allez dans le couloir à droite, prenez la première à droite, puis encore à droite pour aller dans le débarra ramasser les munitions et le gilet, sortez continuez et montez les escaliers à droite, décadenassez la porte ramassez le viseur, revenez et utilisez le décodeur sur la double-porte, descendez, actionnez le bouton, prenez les munitions derrière les caisses, revenez sur votre chemin et allez à la porte à côté des escaliers (à droite), utilisez votre décodeur, montez, tirez sur la radio, revenez dans le couloir du départ et prenez la grande double-porte à droite, vous voilà dans un entrepôt, allez au fond et activez le bouton sur le mur et sautez vite sur l'ascenseur qui monte. Quand le garde est tombé, sautez sur la poutre, prenez l'échelle, montez de quelques marches, repassez sur la poutre et sautez sur le niveau, ouvrez la porte, passez à gauche, tuez les gardes, en face à droite vous avez un gilet, sinon montez et prenez un décodeur dans la salle pour l'utiliser pour ouvrir la porte et rentrez dans le couloir.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC2

Abattez tous les gardes, prenez le gilet en face, suivez le chemin, attention aux gardes sur les tourelles, arrivé à une grille vous avez un passage à droite un peu avant, empruntez-le, tuez les gardes au pont, traversez sans tomber et en faisant attention aux marches jaunes, suivez le chemin et allez à gauche, arrivé à la cité, prenez à droite, attention aux gardes, puis allez au fond à gauche, descendez, suivez le ruisseau, abattez les gardes sur le rocher, attention à celui caché dans le buisson, allez à gauche du rocher et utilisez le grappin pour monter à la bouche d'égout.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC3

Avancez et dessoudez le cadenas, accrochez-vous aux échelles pour descendre puis plonger, montez sur le rebord, au milieu du tunnel, vous avez un trou, plongez et vous arrivez dans la zone de lancement d'une fusée ! Foncez avec votre " briquet à souder " pour décrocher la rame de lancement, le temps est chronométré, une fois terminé plongez vite sous l'eau pour ne pas vous faire brûler. Après la scène, sortez de l'eau et montez à l'échelle pour atteindre le poste de contrôle en flamme, passez dans la cage d'escaliers et descendez, attention aux gardes, passez la cafétéria, prenez à gauche, montez les escalier et ramassez le gilet et le décodeur que vous utiliserez sur la porte en bas.

 

PROBLÈMES SOUS LES TROPIQUES SC4

Attention, la discrétion est maintenant obligatoire, utilisez seulement votre arbalète de plongée pour plus d'efficacité. Mais attention, il va vous falloir abattre les 2 gardes, un des deux scientifiques qui parlent entre eux (il va déclencher l'alarme) et aussi un autre au passage à droite, empruntez-le, suivez le chemin, tuez les 2 gardes, ouvrez la porte, vous pouvez l'éliminer en lui tirant dessus ou en vous dissimulant derrière les tuyaux à côté de lui pour y ouvrir les vannes qui feront échapper un gaz mortel. Ouvrez la porte, montez et écoutez la conversation entre les 2 scientifiques. Tuez les ensuite, montez à l'échelle, utilisez la radio dans le local. Descendez par l'échelle, et prenez le passage à droite, attention ensuite au scientifique qui court allumer l'alarme, descendez et empruntez le passage en bas à l'autre bout de la pièce. Ouvrez la porte, tuez l'astronaute et prenez-lui sa combinaison.

 

EN ORBITE AUTOUR DE LA TERRE SC1

Avancez, puis à droite et à gauche, ouvrez le sas, vous voilà dans la zone de sécurité (ligne jaune), atteignez le club pour y prendre un badge de sécurité sur le bar, revenez et prenez à droite, puis la première à droite vers l'ascenseur qui vous amènera à la zone de recherche (ligne violet), tournez à gauche, entrez dans la première porte à gauche, allez en face et ramassez le pistolet, en sortant, tuez le garde, puis rentrez dans l'autre salle à droite prendre le décodeur, sortez continuez le chemin à gauche, utilisez le badge sur l'appareil pour passer, reprenez le badge, vous êtes maintenant en apesanteur, allez dans le tube du milieu et montez, sortez et abattez les gardes, montez grâce à l'ascenseur, et rentrez dans les deux zones de commandement pour désactiver la sécurité du centre de recherche, n'hésitez pas à liquider les scientifiques. Attention, l'alerte est donnée, vous rencontrerez plein de gardes. Redescendez et rejoignez la zone jaune, en sortant de l'ascenseur, prenez à gauche, puis la première à droite pour reprendre un ascenseur et arrivé dans la zone verte, sortez du local et allez en face, suivez ensuite le chemin.

 

EN ORBITE AUTOUR DE LA TERRE SC2

Suivez le chemin, vous arrivez dans une salle où 2 scientifiques s'enfuient grâce à des capsules de sauvetage, continuez tout droit, prenez l'ascenseur, l'échantillon se trouve dans la salle en face de vous et accessible de l'autre côté, revenez à la salle aux capsules, malheureusement l'ascenseur explose, vous devez alors sauter d'un bord à l'autre en colimaçon jusqu'en haut, puis échappez-vous !

 

INTRIGUE ALPINE SC1

Le but est de suivre la baronne le plus discrètement possible tout en éliminant avec votre silencieux les gardes postés en arrière. Au bout du chemin, vous devrez attendre que les deux gardes finissent leur discussion pour les abattre discrètement, prenez la rue à droite des cabines téléphoniques et rentrez dans la maison au fond à gauche.

 

INTRIGUE ALPINE SC2

Abattez le plus rapidement possible tous les gardes, rentrez dans le bâtiment, prenez le gilet, passez dans les dortoirs à côté, puis dans la cuisine et enfin l'autre dortoir avec le tapis vert. Il y a deux gardes dehors, quand celui qui fait la ronde sera le plus loin de la porte, ouvrez-la, reculez ensuite dans cette direction, jetez une pièce pour l'attirer, attendez qu'il rentre pour le descendre avec votre silencieux, l'autre garde arrivera alors, abattez-le et fermez la porte. Passez maintenant par la fenêtre, cachez-vous entre les caisses, accroupissez-vous et attendez que le garde arrive pour l'éliminer, allez ensuite au fond à gauche, abattez les gardes, continuez à aller au fond du chemin, rentrez dans le garage par la porte de gauche, prenez le décodeur, passez dans la salle suivante et sortez par la porte de droite, tuez les 2 gardes, rentrez dans la salle dont la porte est sous la caméra, tuez le garde, utilisez le décodeur pour ouvrir la grille, revenez dans le hangar et allez à droite dans le couloir, allez encore à droite et prenez la valise lance-roquette sur la table et le gilet dans la salle où le garde dort, revenez et sortez par la double-porte, allez en face et ouvrez le portail.

 

INTRIGUE ALPINE SC3

Allez en face, tuez le garde, allez à gauche, attention au garde en hauteur, suivez le chemin, attention aux ennemis, montez les escaliers, rentez dans les dortoirs, la salle du fond à droite cache un gilet, sinon allez dans celle de gauche et passez par la fenêtre, suivez le chemin, abattez les gardes, montez dans la tour de gauche prendre un gilet, redescendez, ouvrez la grille au milieu de la cour et plongez dans l'eau gelée, tirez sur la grille pour l'ouvrir, avancez tirez sur la glace à moitié gelée pour sortir, suivez vite le chemin jusqu'à la cabane (voir la fumée sortant de la cheminée) pour éviter l'hypothermie.

 

INTRIGUE ALPINE SC4

Sortez et prenez la moto-neige, suivez le chemin jusqu'à la grille où vous rentrez dans le garde, descendez, tirez sur les tonneaux à côté de la cabane, puis sur le garde dans la tour à gauche, dessoudez le cadenas, ouvrez la grille et reprenez votre moto-neige, au champ de mines, utilisez vos lunettes pour repérer le chemin et passez. Une fois arrivée à l'entrée de la grotte, abattez les gardes, dessoudez le cadenas, ouvrez la grille électrifiée, suivez le passage dans la grotte, utilisez l'ascenseur pour monter, abattez tous les gardes, actionnez la télécabine et montez à l'intérieur.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC1

Passez de l'autre côté par la poutre, descendez les escaliers en colimaçon, allez dans la salle avec la grande roue, ouvrez la porte, contournez les caisses, dans la salle suivante, prenez le gilet à côté de l'étagère et du bureau, allez dans le couloir, sortez par la porte de gauche, tuez les gardes et montez aux escaliers, sautez 2 ou 3 fois au bout pour atteindre le niveau supérieur, rentrez par la fenêtre et descendez par les caisses, tirez sur le cadenas et tuez l'électricien, actionnez l'interrupteur pour faire fonctionner l'ascenseur, revenez sur vos pas, mais ne tournez pas à gauche pour rejoindre les caisses, prenez à droite, une fois face à l'ascenseur, vous pouvez aller dans la salle de droite pour monter à l'échelle et prendre le gilet, sinon rentrez dans l'ascenseur, actionnez-le, une fois en haut avancez et descendez les marches. Pendant votre conversation avec l'écossais, choisissez toutes les phrases provocantes.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC2

Pendant le combat, attendez qu'il s'arrête pour le taper. Une fois le combat terminé, prenez à gauche et sortez par la fenêtre, atteignez ensuite la fenêtre à droite, rentrez dans la salle avec la radio, ramassez votre arme et tuez le garde dans la salle et ceux derrière la grille, ramassez ensuite le silencieux sur la table, ouvrez la grille et sortez, ramassez le gilet, descendez par l'échelle, passez sous le grillage, ramassez le nouveau gilet à côté des caisses, sortez et tuez les 2 gardes, dessoudez le cadenas, rentrez alors dans le nouveau bâtiment, allez en bas à côté des bûches empilées, poussez celles qui débordent et rentrez dans le passage secret.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC3

Abattez tous les gardes, montez par l'échelle en face, suivez le chemin, passez derrière l'ascenseur, rentrez dans la salle, allez à gauche, descendez, prenez le gilet dans le vestiaire de droite, sortez, vous arrivez dans une salle où on essaiera de vous empoisonner, utilisez alors le grappin pour monter, ouvrez la porte, descendez l'échelle et abattez les deux gardes, actionnez le levier et sortez, suivez le chemin et prenez à gauche, tuez les 2 gardes, arrivé aux marches, montez sur la passerelle, prenez à droite, actionnez le bouton, revenez et cette fois-ci descendez, actionnez la porte une fois l'échantillon posé et prenez-le, revenez à l'endroit où vous avez abattu les 2 gardes, prenez à droite, tuez les ouvriers armés et allez à gauche, tirez sur le cadenas de la grille, ouvrez-la et descendez, et allez à gauche vers la porte.

 

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC4

Allez à gauche, suivez le chemin, passez la passerelle, vous voilà face à un escalier et un chemin sur la droite, montez et prenez le gilet, redescendez et suivez le chemin, vous arrivez sur la plate-forme. Prenez le gilet dans le train, montez à l'escalier, entrez et suivez le chemin, vous arrivez dans une salle avec un petit pont en métal, traversez-le, une fois dans l'eau allez là d'où vient le requin, montez sur la plate-forme, montez les marches, ramassez le décodeur dans la salle avec le mec et la chèvre (!?), continuez et utilisez l'ascenseur, dans la salle avec le foyer, actionnez le manche sur le bar, descendez, tuez les 2 gardes actionnez le bouton sur le manche droit du fauteuil, décodez le coffre, prenez la liste des personnes infectées et sortez.

 

UNE GIGANTESQUE EXPLOSION SC1

Sortez de la cuisine, abattez tous les gardes, prenez le gilet à gauche du feu, passez par la grille, tuez les 2 gardes et entrez dans la salle avec la première des gardes du corps de la baronne, prenez un des deux gilets en face ou en haut à gauche, montez l'escalier, allez à droite et activez le tableau, rentrez dans le passage secret, allez à gauche prendre le nouveau pistolet, sinon à droite pour ouvrir le passage dans le mur et arrivé dans la chambre, tuez les gardes, sortez en activant le bouton dans la cheminée, tuez à nouveau les gardes dans l'autre chambre, ouvrez le passage dans le mur, " snipez " les gardes depuis la grille, sinon ouvrez la porte dans le mur en actionnant le levier, ouvrez la porte du fond à droite de la bibliothèque, allez à gauche prendre le gilet, ne tuez pas le soldat en bas, c'est votre contact. Pour le rejoindre, revenez, appelez l'ascenseur et descendez. #cinématique# Tuez les gardes, allez à droite pour prendre un gilet, sinon à gauche, tuez les gardes, attention à celui lançant des roquettes, ouvrez la grille, avancez, prenez le gilet derrière les caisses, allez à gauche, tuez les gardes et surtout la seconde garde du corps de la baronne, en sortant vous vous faites canarder par la troisième que vous pouvez avoir en mode sniper. Prenez le gilet en bas à gauche à côté des caisses, une fois le combat terminé, montez par la poutre au fond à gauche, prenez ses munitions et le gilet, continuez sur la toiture jusqu'au bout pour descendre vers la porte.

 

UNE GIGANTESQUE EXPLOSION SC2

Tuez les deux gardes, ramassez le gilet, actionnez la télécabine, montez à l'intérieur et tirez sur les hélicoptères qui vous attaqueront. Quand la télécabine est coincée, utilisez le grappin pour atteindre le poteau. Vous voilà maintenant, face au grand Dimitri Volkov. Mettez-vous à l'abri, prenez le gilet, faites le tour par la droite pour monter prendre le pistolet et le canarder.

 

LA NATURE DE LA VENGEANCE SC1

Tirez sur la baronne, et dépêchez-vous de faire rentrer tous les civils à l'intérieur de leurs maisons avant l'explosion. Faites juste attention aux gardes, sinon suivez les ruelles.

 

LA NATURE DE LA VENGEANCE SC2

Abattez le traître.

 

 

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