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14 mai 2022

Fiche Technique de la Console Nintendo 64

NUS-CPU-01_F_01

Caractéristiques détaillées :
- Processeur :
  • Processeur central : "Reality Engine" NEC VR4300 64-bits , dérivé du processeur MIPS R4300i , cadencé à 93,75 MHz , 24 Ko de cache L1.
  • Performance : 93.75 MFLops
  • Coprocesseur : "Reality Co-Processor" (RCP) Silicon Graphics , cadencé à 62,5 MHz et + de 100 MFLops , contient 2 composants : Reality Signal Processor (RSP), qui exécute les graphismes et les sons, et le Reality Display Processor (RDP), qui affiche les données graphiques à partir de la liste d'affichage créée par le RSP. Pour que le RSP crée cette liste d'affichage, l'application utilise l'appel système pour charger un microcode. Le RSP est donc entièrement programmable à partir du microcode.
- Graphisme :
  • "Reality Display Processor" (RDP), cadencé à 62,5 MHz
  • MIPS : 500
  • Résolutions d'affichage : 720x576i (Région PAL) , 640×480, 384×288 , 320×240 , 256×224 entrelacée
  • Polygones par seconde : 150 000 (texturés & éclairés)
  • Palette couleurs : 16,77 millions (24-bits)
  • Couleurs affichables : 2 097 152 (21-bits)
  • Effets graphiques : edge anti-aliasing, perspective correction, ombrage de Gouraud, MIP mapping trilinéaire, environment mapping
  • 256 niveaux de transparence
- Audio :
  • "Reality Signal Processor" (RSP), 64 canaux, fréquence d'échantillonnage de 44,1 kHz ou 48 KHz , mémoire système
  • Stéréo en 16 bits et 48 kHz.
  • Nombre de voies ADPCM: 16-24 canaux avec décalage de pitch PCM, jusqu’à 100 canaux PCM possible.
- Mémoire :
  • Mémoire principale : 4 MB RDRAM (Rambus DRAM) unifiée (8 MB avec l’Expansion Pak)
  • Bus mémoire : 9-bits
  • Bande passante du bus mémoire : 562,5 MB/s
- Cartouches :
  • MB à 64 MB.
  • Taux de transfert de 264 Mo/s

 

 

Puissante et flexible, l'architecture de la Nintendo 64 en devient également plus complexe et la programmation se révèle difficile pour les développeurs peu familiers du support par rapport aux autres consoles de l'époque comme la PlayStation.

Bien que dotée d'un puissant processeur, la Nintendo 64 avait des limitations techniques dues à des causes multiples.

L'une des principales critiques à l'encontre de la Nintendo 64 fut le rendu flou des textures, contrastant avec l'aspect pixelisé des graphismes de la PlayStation. Si les techniques d’anti-aliasing et de MIP mapping permettaient de lisser les textures quand la vue s'en éloignait ou s'en rapprochait, la capacité limitée des cartouches et la très faible mémoire cache des textures aboutissaient souvent à ce rendu flou qui devint une marque caractéristique de la console. Pour masquer les problèmes de clipping, de nombreux jeux étaient noyés dans un brouillard permanent.

En ajoutant la capacité limitée de stockage audio et l'architecture trop complexe, il en résulte que de nombreux jeux Nintendo 64 ont une qualité sonore et visuelle inférieure à leurs homologues sur PlayStation.

Néanmoins, en modifiant intelligemment le microcode et en utilisant diverses astuces, il était possible de surpasser ces limitations et d'exploiter tout le potentiel de la Nintendo 64. Les studios de développement Factor 5 et Rare furent notamment réputés pour avoir su exploiter toute la puissance de la console.

 

 

 

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